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21 MOTINES

De 3 a 5 jugadores
A partir de 10 años
30’ -45’ de duración

Unos marineros trabajan en un barco para conseguir una fortuna. El Capitán del barco los
llevará a pescar, a buscar tesoros, a la lonja a vender...
Sólo pueden hacer lo que él les manda, ¡¡¡o amotinarse para ser el próximo Capitán!!!
Después de 21 motines el marinero que haya conseguido más éxito, será proclamado como el
mejor de todos los que se han embarcados en esta aventura.

EL JUEGO
Los jugadores procuran acumular puntos y dinero realizando diferentes acciones sobre el
tablero. Las acciones las decide un jugador, el Capitán, que inicia la ronda. El juego acaba
después de 21 motines, es decir, 21 cambios de Capitán. Entonces el jugador con más puntos
ganará la partida.

COMPONENTES
Un tablero
5 peones y 5 marcadores de puntos, uno por jugador.
Un marcador de MOTINES
54 fichas de peces
24 fichas de tesoros
25 cubitos de hielo
2 dados de 6
Monedas de 1$, 2$, 5$ y 10$

SITUACIÓ INICIAL
-Se sortea el primer Capitán y se reparten un cubito de hielo a cada jugador más estas
monedas:
− Capitán: 3$
− Demás jugadores 4$
-Se sitúan los marcadores de puntos a cero y el marcador de Motines en la casilla inicial
(marcada con un ‘50’).
-Se colocan los siguientes elementos en el tablero:
Cartas de peces: cara abajo, una pila en la Pesca Indiscriminada y 5 fichas
descubiertas a Pesca Selectiva (con 3 jugadores sólo 4 fichas). El resto se guardan
en el Banco de Peces.
Cubitos de hielo y Fichas de tesoro (cara abajo) se acumulan en su espacio.
Fichas de peces

Marcador
Marcador de de puntos
Motines

Banco de
peces

Cubitos de hielo

Fichas de
Tesoro

21 MOTINES ©2010 kokoringames 1


DESCRIPCIÓN DE UN TURNO
1) El Capitán escoge, sobre el tablero colocando su peón, una de estas opciones posibles:
-Pesca Indiscriminada
-Pesca Selectiva
-Fábrica de Hielo
-Tesoros
-Lonja
-Ofertas
El Capitán no podrá optar ni a Subvención, ni a Motín, ni a la misma opción que se haya
escogido en el turno anterior.

2) Los otros jugadores, siguiendo el sentido horario de las agujas del reloj, tiene que realizar
una de estas tres acciones sobre el tablero:
-La acción que ha escogido el Capitán
-La acción de Subvención
-La acción de Amotinarse (un sólo jugador) para ser Capitán en el próximo turno

3) La acción de cada jugador se resuelve por orden de juego y después de que todos los
jugadores hayan puesto su peón en la casilla escogida, siendo siempre último en jugar el
jugador que haya escogido amotinarse.

4) Si un jugador decide amotinarse, realiza su acción al final de la ronda, y empieza una de


nueva moviendo el marcador de motines una posición.

*Hasta que el marcador de Motines no llega al 5, la acción de Tesoros


queda modificada (ver acción de tesoros)
Si ningún jugador decide hacer la acción de amotinarse, se inicia un nuevo turno con el mismo
Capitán y sin mover el contador de Motines.

5) Los jugadores dejan el peón en su última posición hasta su nuevo turno, para indicar que
acción no esta disponible (no puede repetirse una acción en dos turnos consecutivos).

FINAL DE PARTIDA
Después de 21 Motines, es decir, cuando el marcador alcanza la posición F
(final), los jugadores efectúan un turno completo, y posteriormente un turno extra
donde pueden hacer una acción del tablero libremente, sin tener en cuenta la
obligación de seguir al Capitán.

ACCIONES

PESCA INDISCRIMINADA
En esta acción los jugadores se sitúan, por orden, en las 5 posiciones.
Posteriormente adquieren una ficha de pez pagando el precio marcado (0$,
1$ o 2$). Si un jugador después de pagar y ver la ficha, decide que no le
interesa, puede descartarlo y se le devuelve el dinero pagado.
Los jugadores 4º y 5º reciben un cubito de hielo de regalo.

PESCA SELECTIVA

Empezando por el Capitán, los jugadores sitúan su peón en


el pez que quieran comprar.
Hay peces de 4 colores diferentes, y peces comodín:
El precio está en la ficha, en el ejemplo:

Pez rojo y pez azul: un cubito de hielo Pez comodín: 2$ y un cubito


Pez lila: 2 cubitos y 1$ Pez amarillo: gratuito
El 5º jugador que coloque su peón en esta parte del tablero, obtiene gratuitamente un pez de la
pila de la Pesca Indiscriminada.
Después de pagar y recoger cada jugador su pez, se volverá a rellenar con peces
del banco de peces.

21 MOTINES ©2010 kokoringames 2


FÁBRICA DE HIELO
Los jugadores vienen a la Fábrica de Hielo para conseguir
cubitos de Hielo. El Capitán, el 1º en colocar su peón,
obtiene directamente un cubito y el 4º y 5º jugador obtienen
1$ y 2$.
Después, el Capitán lanza un dado de 6 y le suma 2. Éste
es el número de cubitos a repartir, de uno en uno y
empezando por el capitán, entre los que han ido a la fábrica.

TESOROS
Los Tesoros siempre tientan, aquí se viene a buscar la
fortuna escondida. Un tesoro es una ficha como estas:

Comodines, hielo, peces, acción extra de lonja, 2PV, 2$ y 5PV por 4$

Los jugadores que vienen a buscar tesoros se sitúan por orden en el espacio correspondiente.
Después, uno a uno, tiran dos dados:
-El Capitán si obtiene >1 en uno de los dados consigue una ficha de tesoro. Si el otro dado
también es >1 obtiene también una moneda 1$
-Los siguientes jugadores obtienen una ficha de tesoro si superan, al menos en uno de
los dos dados, >2, >3, >4 y >5 respectivamente.
-Los jugadores que se sitúan en 4º y 5º lugar, obtienen directamente un cubito de hielo.

En los primeros 4 turnos de Motines y cuando las fichas de tesoro se


terminan, las fichas de tesoro se convierten en 1$ y 1 Punto de
Victoria (1$+PV).
Los tesoros se pueden utilizar siempre en el turno del jugador, o al final de la partida en
el recuento de puntos.
Este tesoro permite hacer una acción de Lonja (ver más adelante) en cualquier
momento de la partida (en su turno) o al final del juego, antes del recuento de puntos.

El jugador, pagando 4$, obtiene 4PV

LONJA
En la Lonja se viene a vender pescado. Los jugadores
sitúan su peón en uno de los espacios habilitados para
vender pescado. Hay seis combinaciones posibles para
vender:
-2 peces cualesquiera (en gris en el tablero).
-3 peces cualesquiera (en gris en el tablero).
-4 peces cualesquiera (en gris en el tablero).
-3 peces del mismo color
-2 parejas de peces de igual color.
-4 peces del mismo color

A las combinaciones de peces se pueden añadir cubitos de Hielo, siempre que en las fichas
de peces esté dibujado cubitos, para aumentar el precio de la venta. Por ejemplo:

-2 parejas de peces de igual color: con 4 hielos, 24$; con 3, 18$;


con 2, 12$; con uno o ningún hielo, 7$.

-2 peces cualquiera: con uno o ningún hielo, 3$.

Los cubitos utilizados vuelven a la fábrica de Hielo

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OFERTAS

Hay 5 casillas disponibles en las ofertas:


-2PV: pagando 2$, el jugador obtiene 2PV
-Pesca: el jugador escoge, o bien comprar un pez de los
disponibles en Pesca Selectiva, o bien obtener un pez de
la pila de Pesca Indiscriminada gratuitamente.
-Hielo: se obtiene directamente un cubito.
El jugador que completa los -Tesoro: se obtiene directamente un Tesoro (o 1$+1PV)
espacios disponibles (5º jugador) -Lonja: se realiza una venta en la Lonja.
obtiene directamente 1PV

SUBVENCIÓN

En este espacio NO puede colocarse el Capitán, pero SÍ que puede ser


ocupada por uno o más jugadores en su turno. Incluso puede repetirse en
dos turnos consecutivos
El jugador obtiene, a su elección, o 1PV o una moneda 1$.

MOTÍN (NUEVO CAPITÁN)

El jugador que lo desee (excepto el actual Capitán) puede convertirse


en Capitán para el próximo turno. Éste espacio está reservado para
un solo jugador, que resolverá la acción cuando todos los otros
jugadores hayan resueto la suya.
El jugador situa el su peón en uno de los 4 espacios habilitados:
-El jugador paga 1$, 2$ ó 3$ y obtiene en el marcador de puntos 1, 2 ó
3 PV respectivament.
-Si no puede, o no le conviene pagar, situa el peón en el espacio 0$,
resta un PV en el marcador de puntos y obtiene 1$ (1$-1PV).
-El nuevo Capitán es el responsable de mover el marcador de Motines
una posicón.
-Empieza un nuevo turno con un nuevo Capitán
Si no hay un nuevo motín, el marcador de motines NO se mueve.
En el motín número 21, el turno es igual que los otros, pero éste es el último turno en que
manda el Capitán. Posteriormente los jugadores harán una acción extra en cualquier lugar del
tablero (incluso amotinarse), y está permitido repetir la acción de culquer jugador.

Señala el último turno de Capitán. Después hay un turno lliure.

MARCADOR DE PUNTOS
Durante la partida los jugadores van puntuando en el marcador de puntos. Al llegar a
las casillas 5, 15, 25 y 35 obtienen 1$, un Tesoro (o 1$+1PV), un cubito de Hielo y un
pez respecivamente. Cuando la partida acaba, las puntuaciones posteriores no dan
derecho a estos obsequios.

PUNTUACIÓN FINAL Y GANADOR


Una vez acabada la partida, los jugadores descubren los tesoros que aún no hubieran
cambiado (¡¡¡excepto los cubitos!!!), suman los puntos o recogen las monedas que así
obtuvieran. Los peces que aún les queden son vendidos a 1$ cada uno.
Finalmente se cambia todo el dinero a razóm de 1PV por cada 2$.
Los cubitos que aún queden en manos de los jugadores al finalizar la partida restan 1PV
(-1PV per cubito)

Gana el jugador con más puntos. En caso de empate, el jugador que tenga 1$ sobrante.

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