Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
De 3 a 5 jugadores
A partir de 10 años
30’ -45’ de duración
Unos marineros trabajan en un barco para conseguir una fortuna. El Capitán del barco los
llevará a pescar, a buscar tesoros, a la lonja a vender...
Sólo pueden hacer lo que él les manda, ¡¡¡o amotinarse para ser el próximo Capitán!!!
Después de 21 motines el marinero que haya conseguido más éxito, será proclamado como el
mejor de todos los que se han embarcados en esta aventura.
EL JUEGO
Los jugadores procuran acumular puntos y dinero realizando diferentes acciones sobre el
tablero. Las acciones las decide un jugador, el Capitán, que inicia la ronda. El juego acaba
después de 21 motines, es decir, 21 cambios de Capitán. Entonces el jugador con más puntos
ganará la partida.
COMPONENTES
Un tablero
5 peones y 5 marcadores de puntos, uno por jugador.
Un marcador de MOTINES
54 fichas de peces
24 fichas de tesoros
25 cubitos de hielo
2 dados de 6
Monedas de 1$, 2$, 5$ y 10$
SITUACIÓ INICIAL
-Se sortea el primer Capitán y se reparten un cubito de hielo a cada jugador más estas
monedas:
− Capitán: 3$
− Demás jugadores 4$
-Se sitúan los marcadores de puntos a cero y el marcador de Motines en la casilla inicial
(marcada con un ‘50’).
-Se colocan los siguientes elementos en el tablero:
Cartas de peces: cara abajo, una pila en la Pesca Indiscriminada y 5 fichas
descubiertas a Pesca Selectiva (con 3 jugadores sólo 4 fichas). El resto se guardan
en el Banco de Peces.
Cubitos de hielo y Fichas de tesoro (cara abajo) se acumulan en su espacio.
Fichas de peces
Marcador
Marcador de de puntos
Motines
Banco de
peces
Cubitos de hielo
Fichas de
Tesoro
2) Los otros jugadores, siguiendo el sentido horario de las agujas del reloj, tiene que realizar
una de estas tres acciones sobre el tablero:
-La acción que ha escogido el Capitán
-La acción de Subvención
-La acción de Amotinarse (un sólo jugador) para ser Capitán en el próximo turno
3) La acción de cada jugador se resuelve por orden de juego y después de que todos los
jugadores hayan puesto su peón en la casilla escogida, siendo siempre último en jugar el
jugador que haya escogido amotinarse.
5) Los jugadores dejan el peón en su última posición hasta su nuevo turno, para indicar que
acción no esta disponible (no puede repetirse una acción en dos turnos consecutivos).
FINAL DE PARTIDA
Después de 21 Motines, es decir, cuando el marcador alcanza la posición F
(final), los jugadores efectúan un turno completo, y posteriormente un turno extra
donde pueden hacer una acción del tablero libremente, sin tener en cuenta la
obligación de seguir al Capitán.
ACCIONES
PESCA INDISCRIMINADA
En esta acción los jugadores se sitúan, por orden, en las 5 posiciones.
Posteriormente adquieren una ficha de pez pagando el precio marcado (0$,
1$ o 2$). Si un jugador después de pagar y ver la ficha, decide que no le
interesa, puede descartarlo y se le devuelve el dinero pagado.
Los jugadores 4º y 5º reciben un cubito de hielo de regalo.
PESCA SELECTIVA
TESOROS
Los Tesoros siempre tientan, aquí se viene a buscar la
fortuna escondida. Un tesoro es una ficha como estas:
Los jugadores que vienen a buscar tesoros se sitúan por orden en el espacio correspondiente.
Después, uno a uno, tiran dos dados:
-El Capitán si obtiene >1 en uno de los dados consigue una ficha de tesoro. Si el otro dado
también es >1 obtiene también una moneda 1$
-Los siguientes jugadores obtienen una ficha de tesoro si superan, al menos en uno de
los dos dados, >2, >3, >4 y >5 respectivamente.
-Los jugadores que se sitúan en 4º y 5º lugar, obtienen directamente un cubito de hielo.
LONJA
En la Lonja se viene a vender pescado. Los jugadores
sitúan su peón en uno de los espacios habilitados para
vender pescado. Hay seis combinaciones posibles para
vender:
-2 peces cualesquiera (en gris en el tablero).
-3 peces cualesquiera (en gris en el tablero).
-4 peces cualesquiera (en gris en el tablero).
-3 peces del mismo color
-2 parejas de peces de igual color.
-4 peces del mismo color
A las combinaciones de peces se pueden añadir cubitos de Hielo, siempre que en las fichas
de peces esté dibujado cubitos, para aumentar el precio de la venta. Por ejemplo:
SUBVENCIÓN
MARCADOR DE PUNTOS
Durante la partida los jugadores van puntuando en el marcador de puntos. Al llegar a
las casillas 5, 15, 25 y 35 obtienen 1$, un Tesoro (o 1$+1PV), un cubito de Hielo y un
pez respecivamente. Cuando la partida acaba, las puntuaciones posteriores no dan
derecho a estos obsequios.
Gana el jugador con más puntos. En caso de empate, el jugador que tenga 1$ sobrante.