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Armas utilizadas en el plano Naia (Pathfinder)

Bronce, Acero o
hueso, Acero, madera Incr.
piedra, madera de gran de Disponibilida
Armas sencillas mader buena calida Daño(P) Daño(M) Crítico dist. Especial h/elf/ena/orc/m

Ataques sin armas


Guantelete 2 pp 2 po 36 po 1d2 1d3 x2 - 1 lb Cont. - C/M/C/C/C
Impacto sin armas - - - 1d2 1d3 x2 - - Cont. no letal -
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Daga 2 pp 2 po 36 po 1d3 1d4 19-20x2 10' 1 lb Cort. o Perf. - E/E/C/M/C
Guantelete armado 5 pp 5 po 45 po 1d3 1d4 x2 - 1 lb Perf. - C/R/C/C/M
Hoz 6 pp 6 po 48 po 1d4 1d6 x2 - 1 lb Cort. derribar C/C/M/R/R
Maza ligera 5 pp 5 po 45 po 1d4 1d6 x2 - 4 lb Cont. - E/C/E/E/E
Puñal 2 pp 2 po 36 po 1d3 1d4 x3 - 1 lb Perf. - C/M/M/C/M
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Clava 1 pc 1 pp 30 po 1d4 1d6 x2 10' 3 lb Cont. - C/M/M/E/E
Lanza corta 1 pp 1 po 33 po 1d4 1d6 x2 20' 3 lb Perf. - E/E/M/C/C
Maza de armas 8 pp 8 po 54 po 1d6 1d8 x2 - 6 lb Cont. y Perf. - C/M/C/E/E
Maza pesada 12 pp 12 po 66 po 1d6 1d8 x2 - 8 lb Cont. - E/C/E/C/C
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Bastón 1 pc 1 pp 60 po 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 - 4 lb Cont. doble, monje E/E/E/C/C
Lanza 2 pp 2 po 36 po 1d6 1d8 x3 20' 6 lb Perf. apuntalar E/E/M/C/C
Lanza larga 5 pp 5 po 45 po 1d6 1d8 x3 - 9 lb Perf. apuntalar, alcance E/E/M/C/C
Armas a distancia
Ballesta ligera 35 pp 35 po 135 po 1d6 1d8 19-20x2 80' 4 lb Perf. - E/C/E/C/M
Virotes de ballesta (10) 1 pp 1 po - - - - - 1 lb - - E/C/E/C/M
Ballesta pesada 5 po 50 po 180 po 1d8 1d10 19-20x2 120' 8 lb Perf. - C/M/E/C/R
Virotes de ballesta (10) 1 pp 1 po - - - - - 1 lb - - C/M/E/C/R
Dardo 5 pc 5 pp 45 po 1d3 1d4 x2 20' 1/2 lb Perf. - E/C/C/M/M
Honda 1 pc 1 pp 30 po 1d3 1d4 x2 50' 1/2 lb Cont. - E/C/C/E/C
Balas de honda (10) 1 pc 1 pp - - - - - 5 lb - - E/C/C/E/C
Jabalina 1 pp 1 po 33 po 1d4 1d6 x2 30' 2 lb Perf. - C/C/C/C/E

Descripciones de Armas no contempladas en el Manual de Jugador Pathfinder


Atarraga enana: no es más que un martillo de guerra de gran tamaño que se Puedes utilizar la dote Sutileza con las armas para aplicar tu modificador por
usa a dos manos. Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza a las tiradas de ataque con un
Bota con cuchilla: este artilugio, que se ajusta a medida a la bota del usuario, flagelo de tu tamaño, aunque no es un arma ligera.
está formado por una robusta pieza que se ensambla a la suela, en cuyo interior Fukumi-bari (dardos de boca): estos delgados dardos de metal similares a
se esconde una daga accionada mediante un resorte. agujas se esconden en la boca, para luego ser escupidos contra el objetivo. Su
El movimiento del portador no se ve impedido mientras las cuchillas están alcance efectivo es extremadamente corto y causan poco daño, pero son muy
retraídas. Con una o las dos cuchillas extendidas, no se podrá correr ni cargar. útiles cuando se coge al rival por sorpresa. Puedes lanzar hasta tres fukumi-bari
Un monje que la use puede atacar con su ataque base sin arma, al igual que con por ataque (todos contra el mismo objetivo).
el número de ataques por asalto. La dote Sutileza con un arma puede aplicarse Jabalina giratoria: esta lanza ligera y flexible, pensada para ataques a
a las botas con cuchilla. Se obtiene un +4 en las pruebas de Escapismo para distancia se parece a una jabalina normal excepto por los surcos en espiral que
librarse de ligaduras de cuerda. recorren su asta. Puedes enrollar una cuerda alrededor del astil de la jabalina
Brazal de garra: popular entre hechiceros y magos, es un brazalete de metal (teniendo atado uno de los extremos a tu dedo). La cuerda imparte un giro
con tres garras de acero que sobresalen de su extremo, alargándose unas 4 inercial al arma cuando se lanza, mejorando su alcance, precisión y fuera de
pulgadas más allá de las yemas de los dedos extendidos del portador. Éste impacto al permitir un lanzamiento más potente. Enrollar una cuerda alrededor
puede lanzar conjuros normalmente mientras lleva este brazal, y no puede ser de la jabalina es una acción equivalente a moverse que provoca ataques de
desarmado. oportunidad. Estas jabalinas también pueden ser lanzadas sin la cuerda, en cuyo
Espada larga mercurial: dentro del arma hay un canal para el azogue caso su alcance, daño y rango de amenaza serán los mismos que los de una
(mercurio) cual sube por la hoja desde la empuñadura con cada ataque. En jabalina normal. Si se emplea en cuerpo a cuerpo, considera la jabalina giratoria
manos no competentes el tacto extraño y oscilante masa de mercurio hacen como una jabalina normal.
que el usuario sufra un penalizador -2 adicional a sus tiradas de ataque, además Katana: es un tipo de sable especializado en largos cortes tanto para el
del penalizador -4 normal por usar un arma exótica sin entrenamiento. combate a pie como desde una montura. Cuando se usa yendo montado o en
Flagelo: es un látigo dotado de varias colas con púas. A menudo se impregna contra carga se obtiene un bonificador de +1 de circunstancia en las tiradas de
de un veneno que se transmite a través de las heridas. El flagelo es tratado ataque. Respecto a todo lo demás una katana se considera una espada
como un arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 15 pies, aunque no amenazas bastarda. Sin competencia con arma exótica espada bastarda un personaje
el área a la cual puedes atacar. Además, y a diferencia de la mayoría de las puede usar la katana a dos manos como arma marcial.
armas de alcance, puedes utilizarlo contra enemigos que estén en cualquier Khopesh: parece una espada larga normal cuya hoja pasa de repente a tener
parte del alcance (incluyendo los adyacentes). forma de hoz más o menos a un pié de distancia de la empuñadura. Resulta
Utilizar un látigo provoca un ataque de oportunidad, igual que si usaras un pesada y difícil de usar si no se tiene mucho entrenamiento. Debido a su hoja
arma a distancia. con forma de gancho, puedes usar el khopesh para efectuar ataques de derribo.
Bronce, Acero o
hueso, Acero, madera Incr.
piedra, madera de gran de Disponibilida
Armas marciales mader buena calida Daño(P) Daño(M) Crítico dist. Especial h/elf/ena/orc/m

Armas cuerpo a cuerpo ligeras


Armadura con púas especial especial especial 1d4 1d6 x2 - especial Perf. - M/M/C/C/C
Cachiporra 1 pp 1 po 33 po 1d4 1d6 x2 - 2 lb Cont. no letal E/M/M/E/M
Cuchillo de estrella 24 pp 24 po 102 po 1d3 1d4 x3 20' 3 lb Perf. - M/M/R/M/C
Escudo ligero especial especial especial 1d2 1d3 x2 - especial Cont. - C/C/C/C/C
Escudo ligero armado especial especial especial 1d3 1d4 x2 - especial Perf. - C/C/C/C/C
Espada corta 1 po 10 po 60 po 1d4 1d6 19-20x2 - 2 lb Cort. o Perf. - E/E/C/M/C
Hacha arrojadiza 8 pp 8 po 54 po 1d4 1d6 x2 10' 2 lb Cort. - C/M/E/C/M
Hacha de mano 1 pp 6 po 48 po 1d4 1d6 x3 - 3 lb Cort. - C/M/E/E/C
Kukri 8 pp 8 po 54 po 1d3 1d4 18-20x2 - 2 lb Cort. - C/C/M/M/C
Martillo ligero 1 pp 1 po 33 po 1d3 1d4 x2 20' 2 lb Cont. - C/M/E/M/R
Pico ligero 4 pp 4 po 42 po 1d3 1d4 x4 - 3 lb Perf. - C/M/C/M/R
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Cimitarra 15 pp 15 po 75 po 1d4 1d6 18-20x2 - 4 lb Cort. - C/C/M/E/C
Escudo, pesado especial especial especial 1d3 1d4 x2 - especial Cont. - C/C/C/C/C
Escudo pesado armado especial especial especial 1d4 1d6 x2 - especial Perf. - C/C/C/C/C
Espada larga 15 pp 15 po 75 po 1d6 1d8 19-20x2 - 4 lb Cort. - E/E/C/M/M
Espada ropera 2 po 20 po 90 po 1d4 1d6 18-20x2 - 2 lb Perf. - C/C/M/R/M
Hacha de batalla 1 po 10 po 60 po 1d6 1d8 x3 - 6 lb Cort. - C/M/E/E/E
desarmar,
Mangual 8 pp 8 po 54 po 1d6 1d8 x2 - 5 lb Cont. derribar M/R/C/C/C
Martillo de guerra 12 pp 12 po 66 po 1d6 1d8 x3 - 5 lb Cont. - C/M/E/C/C
Pico pesado 8 pp 8 po 54 po 1d4 1d6 x4 - 6 lb Perf. - C/M/C/M/R
Tridente 15 pp 15 po 75 po 1d6 1d8 x2 10' 4 lb Perf. apuntalar M/M/R/M/C
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
apuntalar,
Alabarda 1 po 10 po 60 po 1d8 1d10 x3 - 12 lb Cort. o Perf. derribar E/C/C/M/M
Alfanje 75 pp 75 po 255 po 1d6 2d4 18-20x2 - 8 lb Cort. - M/M/R/C/C
alcance,
Bisarma 9 pp 9 po 57 po 1d6 2d4 x3 - 12 lb Cort. derribar M/C/M/M/C
Gran clava 5 pp 5 po 45 po 1d8 1d10 x2 - 8 lb Cont. - M/R/M/E/E
Gran hacha 2 po 20 po 90 po 1d10 1d12 x3 - 12 lb Cort. - C/R/E/E/E
Guadaña 18 pp 18 po 84 po 1d6 2d4 x4 - 10 lb Cort. o Perf. derribar M/M/M/M/C
Guja 8 pp 8 po 54 po 1d8 1d10 x3 - 10 lb Cort. alcance M/C/R/M/M
Lanza de caballería 1 po 10 po 60 po 1d6 1d8 x3 - 10 lb Perf. alcance E/C/M/M/R
Mandoble 5 po 50 po 180 po 1d10 2d6 19-20x2 - 8 lb Cort. - E/E/C/C/C
desarmar,
Mangual pesado 15 pp 15 po 75 po 1d8 1d10 19-20x2 - 10 lb Cont. derribar M/R/C/C/C
desarmar,
Ronca 1 po 10 po 60 po 1d6 2d4 x3 - 12 lb Perf. alcance C/M/C/C/C
Armas a distancia
Arco corto 3 po 30 po 120 po 1d4 1d6 x3 60' 2 lb Perf. - E/E/C/C/C
Flechas (20) 1 pp 1 po - - - - - 3 lb - - E/E/C/C/C
Arco corto compuesto 75 pp 75 po 255 po 1d4 1d6 x3 70' 2 lb Perf. - M/C/M/M/C
Flechas (20) 1 pp 1 po - - - - - 3 lb - - M/C/M/M/C
Arco largo 75 pp 75 po 255 po 1d6 1d8 x3 100' 3 lb Perf. - C/E/M/M/C
Flechas (20) 1 pp 1 po - - - - - 3 lb - - C/E/M/M/C
Arco largo compuesto 10 po 100 po 330 po 1d6 1d8 x3 110' 3 lb Perf. - M/C/R/M/M
Flechas (20) 1 pp 1 po - - - - - 3 lb - - M/C/R/M/M
Bronce, Acero o
hueso, Acero, madera Incr.
piedra, madera de gran de Disponibilida
Armas exóticas mader buena calida Daño(P) Daño(M) Crítico dist. Especial h/elf/ena/orc/m

Armas cuerpo a cuerpo ligeras


Bota con cuchilla 15 pp 15 po 75 po 1d3 1d4 19-20x2 - 1 lb Perf. - M/R/R/M/M
Brazal de garra 3 po 30 po 120 po 1d3 1d4 19-20x2 - 2 lb Perf. - M/R/R/M/C
Kama 2 pp 2 po 36 po 1d4 1d6 x2 - 2 lb Cort. monje, derribar C/M/R/M/C
Nunchaku 2 pp 2 po 36 po 1d4 1d6 x2 - 2 lb Cont. desarmar, monje C/M/C/M/M
Sai 1 pp 1 po 33 po 1d3 1d4 x2 - 1 lb Cont. desarmar, monje M/M/M/M/C
Siangham 3 pp 3 po 39 po 1d4 1d6 x2 - 1 lb Perf. monje C/C/R/C/M
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Espada bastarda 35 pp 35 po 135 po 1d8 1d10 19-20x2 - 6 lb Cort. - C/C/M/C/C
Espada larga mercurial 40 po 400 po 1230 po 1d6 1d8 x4 - 6 lb Cort. - R/R/R/R/M
desarmar, no letal,
Flagelo 2 po 20 po 90 po 1d6 1d8 x2 - 2 lb Cort. alcance, derribar C/R/R/M/C
Hacha de guerra enana 3 po 30 po 120 po 1d8 1d10 x3 - 8 lb Cort. - M/R/E/C/C
Katana 12 po 120 po 390 po 1d8 1d10 19-20x2 - 6 lb Cort. - M/M/R/R/M
Khopesh 2 po 20 po 90 po 1d6 1d8 19-20x2 - 12 lb Cort. derribar M/M/R/M/M
desarmar, no letal,
Látigo 1 pp 1 po 33 po 1d2 1d3 x2 - 2 lb Cort. alcance, derribar E/C/M/C/C
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Atarraga enana 15 pp 15 po 75 po 1d10 1d12 x3 - 20 lb Cont. - M/R/E/M/C
desarmar,
Cadena armada 25 pp 25 po 105 po 1d6 2d4 x2 - 10 lb Perf. derribar M/M/C/C/C
Espada curva élfica 8 po 80 po 270 po 1d8 1d10 18-20x2 - 7 lb Cort. - R/C/R/R/M
Espada de dos hojas 10 po 100 po 660 po 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20x2 - 10 lb Cort. doble C/E/M/C/C
Hacha doble orca 6 po 60 po 420 po 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 - 15 lb Cort. doble M/R/C/E/C
Mandoble mercurial 60 po 600 po 1830 po 1d10 2d6 x4 - 17 lb Cort. - R/R/R/R/M
desarmar,
Mangual doble 9 po 90 po 600 po 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 - 10 lb Cont. doble, derribar M/R/M/C/C
Martillo ganchudo gnomo 2 po 20 po 180 po 1d6/1d4 1d8/1d6 x3/x4 - 6 lb Cont. o Perf. doble, derribar M/M/E/M/M
Montante 10 po 100 po 330 po 2d6 2d8 19-20x2 - 23 lb Cort. - M/R/R/M/C
Urgrosh enano 5 po 50 po 360 po 1d6/1d4 1d8/1d6 x3 - 12 lb Cort. o Perf. apuntalar, doble M/R/E/C/M
Armas a distancia
Ballesta de mano 10 po 100 po 330 po 1d3 1d4 19-20x2 30' 2 lb Perf. - C/M/M/C/C
Virotes (10) 1 pp 1 po - - - - - 1 lb - - C/M/M/C/C
Ballesta ligera de repetición 25 po 250 po 780 po 1d6 1d8 19-20x2 80' 6 lb Perf. - M/M/C/R/M
Virotes (5) 1 pp 1 po - - - - - 1 lb - - M/M/C/R/M
Ballesta pesada de repetición 40 po 400 po 1230 po 1d8 1d10 19-20x2 120' 12 lb Perf. - M/M/C/R/R
Virotes (5) 1 pp 1 po - - - - - 1 lb - - M/M/C/R/R
Bastón honda mediano 2 po 20 po 90 po 1d6 1d8 X3 80' 3 lb Cont. - C/M/R/R/M
Balas de honda (10) 1 pc 1 pp - - - - - 5 lb - - M/M/C/R/R
Boleadoras 5 pp 5 po 45 po 1d3 1d4 x2 10' 2 lb Cont. no letal, derribar M/R/M/M/C
Fukumi-bari 1 pp 1 po 33 po 1 1 x2 5' - Perf. - M/R/R/M/C
Jabalina giratoria 2 pp 2 po 36 po 1d6 1d8 19-20x2 50' 2 lb Perf. - M/M/M/M/M
Peso arrojadizo orco 1 po 10 po 60 po 2d4 2d6 x2 10' 15 lb Cont. - M/R/M/C/C
Red 2 po 20 po 90 po - - - 10' 6 lb - - E/C/C/C/C
Shuriken (5) 1 pp 1 po 33 po 1 1d2 x2 10' 1/2 lb Perf. monje C/M/R/M/C
Las cifras indicadas son para armas de tamaño Medio. Un arma Pequeña pesa la mitad, y una Grande, el doble.
Un arma de dos tipos es de los dos si la entrada especifica ‘y’, o de uno (a elección de quien la empuña) si especifica ‘o’.
Estas armas tienen un penalizador de -1 en ataque y daño. En caso de las armas de proyectil, el arma provoca el -1 al ataque y el proyectil el -1 al daño.
Estas armas tienen un bonificador de +1 al ataque y pueden ser hechizadas. El cálculo del coste se hace de siguiente manera: GC = (precio normal + 10 po)x3.
La disponibilidad depende del tipo de sociedad donde se compra el arma: h  humanos y halfings, elf  elfos y fatas, ena  enanos y gnomos, orc  orcos y
trasgos, m  monstruos. En caso de que no sabes si aplicar la disponibilidad de una sociedad civilizada o monstruo considera la mejor opción entre ambas (por
ejemplo: los drow son tanto elfos como monstruos para disponibilidad de armas). Las disponibilidades son: E  excelente, C  común, M  mala, R  rara.
Mandoble mercurial: esta gran hoja oculta una reserva secreta de azogue Variaciones en los precios de armas y armaduras
(también llamado mercurio por los alquimistas) que corre por el interior del
arma por un delgado canal. Cuando la espada se coloca en vertical el mercurio Variante según disponibilida Variante según escasez de materia
llena con rapidez un bulbo interior oculto en la empuñadura; pero cuando se Pueblo Pueblo
Excelente -20% Abundante -10%
esgrime, el denso líquido fluye hacia la hoja haciéndola más pesada. En manos
Común -10% Normal precio base
no competentes, esta masa oscilante penaliza al usuario con un -2 adicional a
Mala +30% Escaso +50%
sus tiradas de ataque, además del -4 habitual por usar un arma exótica sin Rara +100% Muy escaso +100%
entrenamiento adecuado. Ciudad Ciudad
Montante: un montante es 18’’ más largo que un mandoble y demasiado Excelente precio base Abundante precio base
grande para ser empleado por criaturas Medianas, incluso a dos manos, sin el Común precio base Normal precio base
entrenamiento necesario; por lo tanto es un arma exótica (las criaturas Mala +40% Escaso +20%
Medianas no pueden usar el montante a una sola mano de ninguna forma). El Rara +70% Muy escaso +50%
usuario de montante sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque, y si no es Metrópolis Metrópolis
competente con él además sufre otro penalizador de -4. Esto es así Excelente +10% Abundante precio base
básicamente porque el montante es demasiado grande para las criaturas de Común +20% Normal precio base
tamaño Mediano. En comparación con el mandoble el montante tiene la Mala +30% Escaso +10%
empuñadura más larga además de un refuerzo en el medio de la misma para Rara +50% Muy escaso +30%
mejorar el agarre de la segunda mano. Normalmente los pueblos no venden armas ni armaduras de disponibilidad mala
Peso arrojadizo orco: el entrenamiento convierte una esfera de metal del y rara, y las ciudades las de disponibilidad rara, en cambio en las metrópolis se
tamaño de un pomelo en un proyectil letal. puede encontrar de todo.
Se aplica el modificador a aquellas armas y armaduras que son afectadas por la
escasez, por ejemplo aunque escasee la madera las espadas seguirán valiendo lo
mismo pues se fabrican de metal.

Armaduras utilizadas en el plano Naia (Pathfinder)


bon. bon. Fallo de
mala gran armad. / máx de Penalizador conjuro - Vel. - Disponibilida
Armdura calida normal calida escudo Destreza armadura arcano (40') (30') (20') Pes Dureza PG h/elf/ena/orc/m
Armadura ligera
Acolchada 5 pp 5 po 30 po +1 +8 - 5% 40' 30' 20' 10 lb 5 5 C/M/R/R/R
Cuero 1 po 10 po 40 po +2 +6 - 10% 40' 30' 20' 15 lb 6 10 E/E/C/C/C
Cuero tachonado 25 pp 25 po 70 po +3 +5 -1 15% 40' 30' 20' 20 lb 7 15 C/C/M/C/M
Camisote de mallas 10 po 100 po 220 po +4 +4 -2 20% 40' 30' 20' 25 lb 10 20 C/M/C/M/C
Armadura intermedia
De pieles 15 pp 15 po 50 po +4 +4 -3 20% 25' 20' 15' 25 lb 6 20 M/C/R/E/E
Cota de escamas 5 po 50 po 120 po +5 +3 -4 25% 25' 20' 15' 30 lb 10 25 C/M/C/C/C
Cota de mallas 15 po 150 po 320 po +6 +2 -5 30% 25' 20' 15' 40 lb 10 30 C/E/C/M/M
Coraza 20 po 200 po 420 po +6 +3 -4 25% 25' 20' 15' 30 lb 10 30 C/C/M/R/M
Armadura pesad
Laminada 20 po 200 po 420 po +7 +0 -7 40% 25' 20' 15' 45 lb 10 35 M/M/C/C/M
Cota de bandas 25 po 250 po 520 po +7 +1 -6 35% 25' 20' 15' 35 lb 10 35 C/M/M/R/R
Placas y mallas 60 po 600 po 1220 po +8 +0 -7 40% 25' 20' 15' 50 lb 10 40 M/R/C/M/M
Completa 150 po 1500 po 3020 po +9 +1 -6 35% 25' 20' 15' 50 lb 10 45 M/M/M/R/R
Escudo
Broquel o rodela 15 pp 15 po 50 po +1 - -1 5% - - - 5 lb 10 5 C/C/M/C/M
Escudo ligero de madera 3 pp 3 po 26 po +1 - -1 5% - - - 5 lb 7 7 C/C/M/C/E
Escudo ligero de metal 9 pp 9 po 38 po +1 - -1 5% - - - 6 lb 10 10 C/M/C/M/M
Escudo pesado de madera 7 pp 7 po 34 po +2 - -2 15% - - - 10 lb 7 15 C/C/C/C/C
Escudo pesado de metal 2 po 20 po 60 po +2 - -2 15% - - - 15 lb 10 20 M/M/C/M/M
Escudo pavés de madera 3 po 30 po 80 po +4 +2 -10 50% - - - 30 lb 7 30 M/M/C/C/M
Escudo pavés de metal 8 po 80 po 180 po +4 +2 -10 50% - - - 45 lb 10 40 R/R/C/R/R
Accesorios
Guantelete de sujeción 8 pp 8 po 36 po - - especial - - - 5 lb 10 3 C/M/E/C/M
Huida veloz - - 300 po - - - - - - - 2 lb - - M/M/R/R/R
Protecciones de cuer 3 pp 3 po 26 po - +6 - 3% - - - 3 lb 6 3 C/C/C/M/R
Protecciones de meta 1 po 10 po 40 po - +3 -1 5% - - - 6 lb 10 5 C/M/C/R/R
Púas para armadura 5 po 50 po 120 po - - - - - - - 10 lb - - M/R/C/C/C
Púas para escudo 1 po 10 po 40 po - - - - - - - 5 lb - - M/R/C/C/C
Las cifras de peso son para armaduras de tamaño de personajes Medianos. Las del tamaño de personajes Pequeños pesan la mitad, y las del
Al correr con armadura pesada, te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuádruple.
Esta mano no dispone de libertad de movimientos suficiente para lanzar conjuros.
Las armaduras de mala calidad suelen estar hechas de otro material sustituto (por ejemplo: en vez de acero se usa el bronce, hueso, piedra, etc.), la dureza es un punto menor,
-1 adicional de penalizador de armadura, además -20% PG. En caso de púas es -1 al ataque y daño.
Gran calidad: un punto menos de penalizador de armadura y pueden ser hechizadas. El cálculo del coste se hace de siguiente manera: GC = (precio normal + 10 po)x2.
Todos los escudos duplican su bonificador base contra proyectiles y armas arrojadizas.
Las protecciones de cuero y de metal protegen contra críticos (25% las de cuero y 45% las de metal) las zonas no cubiertas por la armadura, el precio es por cada una de las
protecciones (para un brazo, o pierna, o un casco y protecciones para el cuello). Para más información consultar las tablas de críticos y pifias para el combate.
La disponibilidad depende del tipo de sociedad donde se compra el objeto: h  humanos y halfings, elf  elfos y fatas, ena  enanos y gnomos, orc  orcos y trasgos,
m  monstruos. En caso de que no sabes si aplicar la disponibilidad de una sociedad civilizada o monstruo considera la mejor opción entre ambas (por ejemplo: los drow son tanto
elfos como monstruos para disponibilidad de armaduras y escudos). Las disponibilidades son: E  excelente, C  común, M  mala, R  rara.

Huida veloz: una armadura con esta capacidad emplea broches, correas pueda activar el cierre de la armadura en un combate. Si la prueba de
y resortes que permiten quitársela con rapidez. Como acción estándar el Inutilizar mecanismo se realiza cuando el portador no está luchando (si lo
portador desliza y gira un cierre especial, situado cerca de la cadera del intenta un pícaro que se deslice hasta la posición de un guardia dormido, por
costado de la mano torpe, que hace que toda la armadura se desprenda. La ejemplo), entonces la CD se reduce a 15.
forma de activar cada cierre es única, haciendo muy difícil que cualquiera El accesorio de la huida veloz debe ser incluido durante la creación de la
que no sea su dueño pueda accionarlo. Se requiere una prueba de Inutilizar armadura, que debe ser de gran calidad. El tiempo de forja de la armadura
mecanismo (CD 30) con éxito para que una persona distinta al portador se duplicará si se le incluye un sistema de huida veloz.

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