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Laboratorio de
Simulación Gerencial
“Guía de Operación
LABSAG”
www.unipamplona.edu.co
Esperanza Paredes Hernández
Rectora
Tabla de Contenido
Presentación
Introducción
Horizontes
UNIDAD 1 – LOS JUEGOS DE SIMULACION
Descripción Temática
Horizontes
Núcleos Temáticos y Problemáticos
Proceso de Información
1.1 EL CONCEPTO DE JUEGOS DE EMPRESAS.
1.2 HISTORIA DE LOS JUEGOS DE EMPRESA.
1.3 TIPOS DE SIMULADORES DE EMPRESA.
1.3.1 Role-plays.
1.3.2. Juegos de simulación.
1.3.3. Simulaciones basadas en la realidad.
1.3.4. Simulaciones "outdoor".
1.4 ARTÍCULO: “Juego de Simulación Social y de Empresa basado en La
Realidad, Juego: Civitis”.
Proceso de Comprensión y Análisis
Solución de Problemas
Síntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
Autoevaluación
Bibliografía Sugerida
Presentación
La educación superior se ha convertido hoy día en prioridad para el gobierno
Nacional y para las universidades públicas, brindando oportunidades de superación
y desarrollo personal y social, sin que la población tenga que abandonar su región
para merecer de este servicio educativo; prueba de ello es el espíritu de las
actuales políticas educativas que se refleja en el proyecto de decreto Estándares
de Calidad en Programas Académicos de Educación Superior a Distancia de la
Presidencia de la República, el cual define: “Que la Educación Superior a Distancia
es aquella que se caracteriza por diseñar ambientes de aprendizaje en los cuales
se hace uso de mediaciones pedagógicas que permiten crear una ruptura espacio
temporal en las relaciones inmediatas entre la institución de Educación Superior y
el estudiante, el profesor y el estudiante, y los estudiantes entre sí”.
Introducción
Los simuladores aplicados en la Administración y en la Gerencia han pasado en
esta primer década del siglo a ser potentes herramientas para desarrollar las
competencias en los procesos educativos de las Instituciones de Educación
Superior, al permitir que los estudiantes se enfrenten a situaciones y entornos casi
reales y puedan poner a prueba todas sus capacidades al tener que tomar
decisiones para resolver los problemas que les plantean algunas situaciones en
donde deben aplicar los conocimientos que han adquirido en las aulas.
El área de la Administración y Gerencia ha sido una de las más beneficiadas en el
tema de los simulación y las aplicaciones que se han desarrollado para tal fin, a tal
punto que en el mundo existen un sinnúmero de aplicaciones informáticas
diseñadas para instituciones de educación superior en pregrado y postgrado que
buscan evaluar las competencias de sus estudiantes.
La Universidad de Pamplona desde el año 2005 cuenta con una plataforma de
simuladores denominada “Laboratorio de Simulación en Administración y Gerencia
– LABSAG” adquirida precisamente para soportar los procesos de enseñanza y
aprendizaje de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales en los cursos
de administración y gerencia a nivel de pregrado y postgrado, en las modalidades
de presencial y distancia, gracias a que está diseñada sobre una plataforma
totalmente operable vía web, y cuya operación representa el tema principal de
este módulo.
Durante el recorrido del texto va a encontrarse una corta contextualización de los
juegos empresariales y de simulación a nivel educativo en los capítulos 1 y 2, los
antecedentes de los mismos y como estos pueden ser utilizados como
instrumentos de aprendizaje. Este recorrido se va a centrar en el estudio y análisis
de algunos artículos publicados por importantes académicos como también en la
visita a algunas páginas web de importancia en el tema y en especial del sitio web
www.gerentevirtual.com que es el sitio oficial de la empresa proveedora de
LABSAG para la Universidad de Pamplona y que ha publicado información de
interés. Igualmente la página www.labsagunipamplona.com que es la página oficial
del Laboratorio para nuestra institución y sobre la cual se realiza todo el
funcionamiento de las aplicaciones con que cuenta la institución para desarrollar la
simulación empresarial con programas de pre y postgrado.
En el Capítulo 3 se presenta el instructivo de operación de los simuladores para
todos aquellos estudiantes que en sus asignaturas deben cumplir el requisito de
utilizar alguno de las 9 aplicaciones que contiene el laboratorio y que requieren de
inducción para que junto con el docente logren sacar el mayor provecho del
paquete como parte de un proceso educativo innovador y en la búsqueda
permanente del mejoramiento de competencias profesionales de todos aquellos
que forman parte de nuestro sistema universitario Unipamplona.
Horizontes
Comprender la finalidad de los juegos de simulación y la importancia de su
utilización en el área de conocimiento de la administración y gerencia.
Analizar la filosofía de un juego de simulación y su relación con la evaluación de
las competencias de un individuo.
Identificar las ventajas y potencialidades de las aplicaciones de simulación
como herramientas eficaces del aprendizaje de un individuo.
Conocer las experiencias exitosas de la utilización de simuladores en el área de
la administración y gerencia.
Conocer el paquete de simuladores que conforman el Laboratorio de Simulación
en Administración y Gerencia de la Universidad de Pamplona.
Identificar los temas centrales de cada uno de los simuladores, las
competencias que estos ponen a prueba y la manera como se estructuran las
decisiones y los resultados de los mismos.
UNIDAD 1
LOS JUEGOS DE SIMULACION
Descripción Temática
Los juegos de simulación empresarial ó simuladores en el área de las Ciencias
Económicas y Empresariales han tenido un uso creciente desde hace ya más de
veinte años, hasta tal punto que en la mayoría de Universidades e Instituciones de
Educación Superior su utilización es casi obligatoria en la medida que pueden
evaluar las competencias de los futuros profesionales, desarrollar otras
competencias mediante la interacción de equipos de trabajo conformados por los
mismos estudiantes y re direccionar muchas de las estructuras curriculares de
programas académicos nivel de pregrado y postgrado gracias a los resultados que
obtienen los participantes en el proceso del equipo que se somete al juego de
simulación de entornos empresariales.
En este primer capítulo se hace un recorrido muy apresurado de las acepciones
conceptuales de juegos de simulación y algunas de visiones de varios autores en
varios artículos, dejando en claro que no son las únicas que existen en la literatura
que ha trabajado e investigado en el área como Ricardo Lucas, Miguel Blanco
Callejo y Fernando García Muiña y el juego CIVITIS.
Horizontes
Juegos de empresa.
Son aplicables los juegos de empresa en procesos de enseñanza y
aprendizaje?.
Simulación empresarial.
Los juegos de simulación son la herramienta más idónea para reforzar las
competencias de los estudiantes de las escuelas de administración y gerencia.
Proceso de Información
En forma sencilla y recogiendo todas las posibles definiciones que se han hecho en
el medio podemos decir que los juegos de empresa como: “Herramientas
prediseñadas que representan la realidad del contexto empresarial con el propósito
de que los participantes compitiendo entre sí desarrollen habilidades gerenciales y
de toma de decisiones”.
La anterior característica descrita del texto citado nos permite evidenciar una
amplia aplicabilidad de los juegos de empresa en el contexto universitario,
permitiendo de esta manera que un estudiante pueda ponerse a prueba frente a
los conocimiento que ha adquirido, permitiéndole de esta manera que si proceso
de aprendizaje sea por descubrimiento y pueda aprender a partir de su propio
error y viviendo con la consecuencia de sus decisiones.
comenzó a pensar en aplicar esta técnica para la formación dentro del ámbito
empresarial.
A nivel académico, se acepta que el primer juego de gestión empresarial fue el Top
Management Simulation creado por la AMA (American Management Association)
en 1956 (Wolfe, 1976; Lane, 1995). Las universidades americanas de Carnegie
Mellon y California Los Angeles (UCLA) fueron las pioneras y las que más
potenciaron el empleo de estas herramientas (Bellman et al., 1957), a través del
desarrollo de aplicaciones informáticas especializadas.
A partir de los años 60 los juegos de empresas comenzaron a extender su
aplicación masivamente en las escuelas de negocios y universidades de los Estados
Unidos de América (Raia, 1966; Wolfe y Guth, 1975). A mediados de esta década
los juegos de empresa se encontraban disponibles para prácticamente cualquier
aspecto de la actividad corporativa y la estimación aproximada del mercado de
estos dispositivos era de unos 100 millones de dólares al año (Neuhauser, 1976).
En 1975 se crea la Asociación para el Estudio de los Simuladores de Negocios y
Aprendizaje Experimental (ABSEL)2, cuyo cometido es analizar el empleo de los
juegos de simulación empresarial y su uso docente, y ha sido en el marco de los
congresos organizados por esta asociación donde se puede hacer un seguimiento
de la evolución de la investigación académica sobre la eficacia de estas técnicas
docentes (Faria, 2000).
Durante la década de los años 80 y 90, la generalización del uso de los
ordenadores personales, dentro de todos los ámbitos, especialmente a nivel
educativo-formativo, fomentó el desarrollo y difusión de los juegos de empresa.
Los juegos de empresas constituyen una herramienta que consta de una doble
dimensión -docente e investigadora- y representan un instrumento con el que
cuentan los profesores del área de Organización de Empresas. En el ámbito
docente el debate sigue abierto en cuanto al nivel de eficacia de los juegos en
comparación con otras alternativas docentes. Sin embargo, el empleo de estas
herramientas como laboratorio de investigación para el proceso de toma de
decisiones empresariales se está consolidando como un campo prometedor de
análisis para la investigación científica futura (Toval y Flores, 1987; Mohiniyan,
1987).”
Como podemos analizar del texto anterior los juegos de empresa han evolucionado
de manera vertiginosa desde hace mucho tiempo hasta el punto de que hoy en día
son herramientas que generalmente están diseñadas en entornos hechos para
computador, son muy utilizadas en contextos académicos de muchas
Universidades para evaluar las competencias de sus estudiantes y por último se
están convirtiendo en herramientas de investigación científica para las ciencias
económicas.
mismas puedan aprender sobre los factores que influyen en las distintas áreas de
sus negocios comunicándose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando
decisiones, alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera
creativa sin exponerse a los riesgos propios de una situación real. Los participantes
tienen que manejar información -cuantitativa y cualitativa- y fijarse objetivos que
podrán alcanzar total o parcialmente. Experimentan también las consecuencias de
sus propias decisiones y acciones enfrentándose a las múltiples incertidumbres
surgidas de la incompleta comprensión que tienen de la situación y de las acciones
de sus competidores y de otras entidades externas.
1.3.1. Role-plays.
Este tipo de simulaciones se enfoca en el comportamiento humano. Hacen posible
que los participantes representen situaciones a las que se enfrentan en el trabajo ó
esperan encontrarse en el futuro. Generalmente los "role-plays" no requieren
instalaciones o equipos (tableros, ordenadores...) sino tan solo a los participantes y
suelen realizarse en tres etapas.
1.4.1.- Introducción
En un proceso imparable de estudio e investigación, en la dirección de una mejora
exponencial, del uso de las capacidades de los distintos seres humanos, que
componen nuestras organizaciones. En un entorno en el que una buena parte del
léxico recientemente incorporado, "mentoring", "coaching", "gestión del
conocimiento", "e-learning", "capital intelectual", etc. tienen como objetivo
primordial, encauzar o mejorar la aplicación de lo que el personal “sabe” - de
saber, no de conocer, de sabiduría, no de conocimiento -, parece claro, que existe
una coincidencia generalizada en que los procesos de aprendizaje y mejora, deben
pasar por incorporar las distintas experiencias vividas y asimilarlas como hábitos a
la propia vida, de tal forma, que las capacidades necesarias, para el desempeño de
las distintas funciones del puesto que se ocupa en la Organización, sean algo
natural y propio del individuo. Dicho de otra forma, el objetivo sería que el
individuo sea capaz de tomar las decisiones acertadas en todo momento de forma
natural.
¿De esta forma qué incentivos pueden encontrar los directivos para trabajar para
el futuro? No obstante no está todo perdido, es posible recurrir a la ciencia y las
nuevas tecnologías para acelerar los procesos de maduración en la toma de
decisiones. Existen variadas y novedosas formas, nosotros presentamos a
continuación la que nos parece más válida en estos momentos.
Todos estos factores explican por qué las simulaciones de empresa empiezan a ser
el núcleo de los cursos tipo MBA en numerosas Escuelas de Negocios europeas y
norteamericanas, ocupando hasta el 40-50% de las horas lectivas, y la base de
numerosos Seminarios de Formación y Actualización para ejecutivos.
relacionados con las formas en que los directivos desempeñan sus funciones
dentro de una organización específica, para facilitar el cambio organizacional
mediante medidas concretas.
4) Simulaciones "outdoor". Su objetivo es conseguir que los directivos abandonen
formas condicionadas de percibirse a sí mismos dentro de un equipo y sobre el
funcionamiento de esos mismo equipos. En los ejercicios tipo "outdoor" los
participantes tienen que enfrentarse a una serie de retos tomando decisiones muy
diferentes de las que suelen tomar en sus trabajos. El proceso contribuye a que los
participantes desarrollen una mejor visión de todo lo que está implicado en la toma
de decisiones y sobre los papeles que desempeñan el entorno y sus empleados.
1.4.5.- Las simulaciones de empresa son el medio ideal para superar barreras del
aprendizaje Un extenso cuerpo de literatura y de investigaciones empíricas
confirma el poder de las simulaciones para cambiar los comportamientos dando a
los directivos la oportunidad de experimentar, poner a prueba sus hipótesis y
aprender de sus errores en un entorno libre de riesgos. Numerosos estudios han
demostrado que con las simulaciones los alumnos consiguen grados más altos de
conocimiento y retención de lo aprendido que con otros métodos didácticos. Entre
las numerosas ventajas de las simulaciones cabría mencionar las siguientes: o
Aprender haciendo o Motivación o Entorno libre de riesgos o Trabajo en equipo o
Compresión del tiempo o Realismo o Interacción inteligente o Competencia entre
participantes o Experiencia comprehensiva de aprendizaje o Aprendizaje acelerado
o Escalabilidad o Atención incrementada Existen variedad de opciones en el
mercado para alcanzar parcialmente los requisitos que debería cumplir. Tanto para
el desarrollo interno en las organizaciones como externalizados.
¿Que ventajas tiene para un juego de simulación que se pueda realizar bajo
una plataforma informática?
¿En que campos o áreas de conocimiento considera usted tengan mayor
aplicabilidad los juegos de simulación, enumere al menos 10?
Solución de Problemas
Repaso Significativo
Autoevaluación
Teniendo en cuenta las lecturas complementarias y de acuerdo al tema del
capítulo, usted debe plantear la situación ficticia de cómo implementaría un
simulador específico para el área de su desempeño, que tipo de simulador
sería, que características tendría, cual sería su aplicabilidad, que beneficios
tendría su utilización y como operaría con un grupo de participantes.
Bibliografía Sugerida
Domínguez Machuca, J.A; Domínguez Machuca, M.A.; Ruiz del Castillo, J.C.; Ruiz
Jiménez, A (1993), “Los juegos de caja transparente como nueva vía para la
formación en Dirección de Empresas”, Revista Europea de Dirección y Economía de
la Empresa.
Sitios Web
www.gerentevirtual.com
www.labsagunipamplona.com
UNIDAD 2
LA SIMULACION COMO INSTRUMENTO
DE APRENDIZAJE
Descripción Temática
Horizontes
Conocer las características básicas que debe tener un simulador para conseguir
los propósitos que buscan los juegos de empresas en el contexto académico.
Analizar los aspectos relevantes que debe contener un juego de simulación
específicamente en el área de la Administración y Gerencia y en una Institución
que fomenta el espíritu empresarial como la Universidad de Pamplona.
Proceso de Información
Muchas veces se suelen asociar los juegos de simulación con las nuevas
tecnologías por su flexibilidad, su capacidad de interacción, etc. Sin embargo, cabe
destacar una diferencia fundamental que existe entre cualquier tecnología, sea
nueva o antigua, y la "tecnología" de los juegos de simulación: efectivamente, la
primera supone una serie de conocimientos científicos sobre procesos causales,
mecanismos y parámetros específicos, que se toman como base para construir la
tecnología; en la segunda, en cambio, el procedimiento se invierte: tenemos algo
que funciona aunque no sabemos muy bien las claves del cómo y del por qué.
Posiblemente, ésta sea una de las razones principales que lleva a esperar mejores
resultados de la evaluación sistemática y experimental de los juegos de simulación
frente a otras técnicas tradicionales.
Mi experiencia como formadora en varios sectores –del marketing a la
comunicación, de la estrategia a la formación de formadores– me lleva a distinguir
dos fases en la evaluación del proceso de los juegos de simulación: la primera
comprende la explicación, introducción y comienzo del juego (que ocupan casi el
30% del tiempo total previsto para su realización); la segunda consta de la parte
final del juego seguida de una evaluación participativa del desarrollo del mismo.
Es posible observar que, en el 80% de los casos, la actividad registra una baja en
la primera fase, y un aumento en la segunda debido a tres factores: la aceptación
que el juego encuentra entre sus usuarios, el nivel de aprendizaje que se consigue
alcanzar y la importancia que se concede a utilizar como instrumento precisamente
un juego de simulación.
También es posible dividir los resultados del aprendizaje en tres tipologías, que se
pueden presentar todas a la vez o no, según los objetivos del juego: se trata de la
experiencia indirecta, del aprendizaje intelectual y de la comprensión y control. La
primera es la experiencia que se adquiere desempeñando un papel en el juego; la
segunda consiste en el conocimiento del juego de simulación, sus procedimientos y
las informaciones concretas sobre los fenómenos reales que en el juego se
simulan; la tercera radica en adquirir conciencia de nuestra capacidad para
comprender y controlar el mundo que nos rodea.
Además de los business games, los juegos de simulación genéricos (que no hay
que confundir con los juegos utilizados por los psicólogos para sus pruebas de
aptitud) también, hoy en día, tienen gran difusión en los procesos de formación
para actividades empresariales y de gestión, en el sentido más amplio del término.
Su éxito se debe, por una parte, a las características que hemos descrito hasta
ahora y, por otra, a la posibilidad de producir personalmente los materiales y/o la
utilización de pequeños programas informáticos que permiten controlar el
desarrollo del juego haciendo más fácil la evaluación participativa con la que se
concluye el juego. La producción de juegos de simulación, además, ya no se limita
a los países de habla inglesa.
Resumen
Este artículo presenta algunos de los resultados de una investigación realizada
durante cinco años (1997-2001) en la Universidad de Buenos Aires1 en torno a la
introducción de tecnologías en la enseñanza universitaria, especialmente el caso de
las simulaciones. En esta investigación hemos abarcado casos que van desde la
incorporación de Internet para materias de metodología de la investigación, el uso
del correo electrónico en la enseñanza, software de diseño y Autocad para carreras
de arquitectura y diseño, los hipertextos para la enseñanza del álgebra y la
introducción de simuladores en la enseñanza de las ciencias biomédicas, entre
otros casos.
En particular, se pretende dar a conocer diversas implicancias sobre la
incorporación de simuladores en relación con su potencial para favorecer procesos
de aprendizaje. Se despliegan algunas de las conclusiones a las que hemos
arribado. Palabras clave: simulación, interactividad, modelaje, transferencia.
Abstract
This article presents some of the results of research work about the introduction of
technologies into university teaching, which was carried out during five years
(1997-2001) at the University of Buenos Aires. In the research work we dealt with
a wide assortment of cases, such as the incorporation of the Internet into
university subjects on research methodologies, the use of email in teaching, the
use of design and Autocad software for architecture and design studies, the use of
hypertext for the teaching of algebra and the introduction of simulators in the
teaching of biomedical sciences. In this article we intend to discuss a number of
implications of the introduction of simulators, regarding their potential to promote
learning processes. We also include some of the conclusions reached.
Introducción
“Los entornos interactivos como escenarios materiales, simbólicos y sociales”.
Las estrategias de enseñanza que introducen en forma intencional entornos
interactivos (ya sea a través de soportes hipermediales, simulaciones,
micromundos tecnológicos, plataformas virtuales, etc.) estarían dando cuenta de la
necesidad de generar nuevas dimensiones para el análisis de las relaciones entre
didáctica, tecnología y conocimiento.
La construcción y el intercambio con este tipo de entornos permitiría la extensión
de la mente hacia nuevos modos de pensamiento si entendemos que se trata de
procesos de nuevo tipo situados, históricos, localizados. En este sentido, las
configuraciones espaciales virtualizadas (holográficas, en 3 dimensiones, etc.
entendidas como escenarios trasladables y nomádicos), permitirían la navegación y
favorecerían otros modos de construcción del conocimiento.
Las metarrepresentaciones, por ejemplo, estarían mostrando la posibilidad de
diferenciar la operatividad con el entorno de la reflexión acerca de los procesos
implicados en ese operar y registrados en bases de datos computacionales (Di
Sessa, 2000: 164-166). Esto ocurre cuando los mismos entornos permiten el
registro de las operaciones que se realizan en ellos (hojas de ruta de una
navegación, conceptos-clave que se utilizan y consultan con mayor frecuencia,
registros de las comunicaciones que se establecen con otras personas). Estos
registros favorecerían procesos de descentración que permitirían la construcción de
representaciones sobre las propias formas de operar cuando existe una fuerte
intencionalidad por parte del propio usuario de revisar los modos de aprender en
entornos interactivos.
Resumen
La búsqueda de mejoras en los programas de capacitación en gestión de negocios
llevó nuestra investigación hacia el campo de la informática educativa. Así se
diseñó un modelo de simulación a partir del cual se desarrolló un aplicativo, idóneo
para un programa de capacitación dirigido a estudiantes de pregrado universitario
o de instituto técnico superior (nivel de no especialistas). El método de desarrollo
utilizado para este juego interactivo fue el método de desarrollo de prototipos.
La experiencia en la realización de talleres utilizando la herramienta de simulación
amplió nuestro campo de estudio hacia la búsqueda de una metodología que
complemente la metodología tradicional de conferencias en aula con la
metodología de taller en laboratorio y tienda, además, a reducir la brecha
educativa.
La necesidad de contar con materiales de lectura y práctica, así como con otras
herramientas complementarias es indispensable, y al no existir en el mercado,
éstas deben ser elaboradas por un equipo multidisciplinario de profesionales.
La investigación aún no ha culminado y exige mucha dedicación y trabajo para
continuar, pero el juego interactivo denominado Edison, juego de Negocios para
Capacitación y Desarrollo del Espíritu Empresarial ha logrado cubrir las
expectativas y obtener un importante reconocimiento.
Introducción
Para quienes tenemos alguna relación con el ámbito empresarial, es notoria la
manera drástica en que se presentan los fracasos en las pequeñas empresas.
Mucha gente cree que carece de oportunidades en la economía actual tan
competitiva y en un medio recesivo como el que atravesamos.
Muchos empresarios independientes en potencia se ven disuadidos a entrar en el
campo de la pequeña empresa y muchos de los que ya han incursionado se retiran
al cabo de un breve intento y terminan como empleados dependientes, micro
comerciantes o subempleados.
La gran mayoría de los fracasos en las pequeñas empresas son evidentemente el
resultado de una mala dirección o una dirección mal informada, más que por otros
factores. Este es un problema de empleos perdidos, de una reducción en el
crecimiento de la productividad nacional, de familias enteras que se ven forzadas a
vivir en condiciones por debajo del mínimo económico.
Un breve análisis del problema nos hace ver que un pequeño empresario, técnico
en el ramo en el que incursiona, fracasa exclusivamente debido al desconocimiento
del mismo. Es como que un contratista fracase por desconocimiento en el ramo.
El fracaso se encontrará generalmente donde exista una gran cantidad de factores
combinada con la incapacidad para reconocer el problema.
O sea, cuando no se cuente con la debida habilidad directiva. Este es un problema
que es necesario resolver a fin de lograr una cultura organizacional dentro de estas
nacientes empresas, para que lleguen a pasar la edad crítica (aumentar su ciclo de
vida productiva) con buena salud y perspectivas para seguir su desarrollo.
Es bastante común encontrar situaciones en las que el empresario se dedica de
lleno a la producción y venta (de sus productos o servicios) y no le da la debida
atención e importancia a los mecanismos de control y retroalimentación, por lo que
le es imposible notar que está produciendo pérdida.
Otro factor común es el hecho de que han tenido una capacitación insuficiente o
inadecuada en temas de gestión empresarial y luego de iniciado el negocio no les
queda ya tiempo para aprender.
Este desconocimiento puede denominarse analfabetismo empresarial. Un
empresario debe conocer como calcular el punto de equilibrio para su negocio,
identificar los costos fijos y los costos variables, tener en cuenta el valor y la
depreciación de sus activos, mantener actualizados los libros de compras y ventas,
llevar un adecuado control de las existencias, así como manejar presupuestos para
su negocio (no solo cotizaciones a los clientes). También debe poder evaluar las
tasas de interés que ofrecen las diferentes fuentes de financiamiento disponibles
en el mercado, etc.
Estos conocimientos y técnicas dirigidos al control interno de un negocio facilitan el
trabajo administrativo y otorgan seguridad en la toma de decisiones, pues facilitan
una adecuada retroalimentación y proveen de mayor tiempo para el análisis y
planeamiento.
Así, el empresario obtiene mayor concentración para el estudio de las variables de
entorno, los nuevos mercados, los proveedores, nuevos productos, la post venta,
la competencia, etc., y para el planeamiento y la elaboración de estrategias a
través de una visión de largo plazo [3].
La metodología utilizada por los diferentes centros de capacitación en gestión de
negocios y en general, tiene la característica de desarrollarse en un lapso de
tiempo prolongado (varios meses), donde las diferentes áreas relacionadas
(administración, logística, contabilidad, finanzas, marketing, etc.) son expuestas
independientemente unos de otros y de manera secuencial. Cada una de ellas es
expuesta por diferentes profesionales especialistas que le dan un particular énfasis
y orientación, según la única guía establecida por el sílabo y la estructura curricular
de todo programa.
Conforme el estudiante va avanzando en el programa, va adquiriendo nuevos
conocimientos, pero olvida gran parte de los ya aprendidos durante el mismo
proceso, debido a que lo que no se pone en práctica, se olvida.
Tampoco logra percibir la complejidad del sistema empresarial y mucho menos
integrar los diferentes conocimientos que ha podido asimilar, pues el aprendizaje
ha sido descompuesto en áreas y éstas nunca se han integrado adecuadamente.
Al término, es poco probable que el estudiante halla logrado desarrollar las
principales habilidades empresariales.
La capacitación en gestión empresarial debe, además de facilitar conocimiento
teórico, facilitar el desarrollo de habilidades para que el aprendiz pueda administrar
su propia empresa [2].
Aunque esto pueda parecer algo muy difícil de lograr, pueslas habilidades
empresariales son múltiples y muy amplias, la sola posibilidad de que el estudiante
logre desarrollar un número importante de habilidades que le permitan mantener
un adecuado control de las variables propias e internas de un negocio, a fin de
poder integrarlas para obtener una adecuada retroalimentación que sirva para
planear y trazar objetivos, le facilitará grandemente las cosas. De esta manera el
programa de capacitación sería más efectivo y se reduciría la brecha educativa
existente.
El área educativa en general es tan amplia y compleja como lo son sus problemas.
El avance tecnológico obliga a replantear los métodos y técnicas de enseñanza
tradicionales y a manejar nuevos paradigmas. La informática educativa, la
educación a distancia, el e-learning, etc. son resultado de esfuerzos por reducir la
brecha educativa existente y están cambiando el paradigma hasta hoy conocido y
utilizado por la mayoría de instituciones educativas.
En este ambiente de cambios podemos observar que en áreas como la Física y la
Química, así como en la Medicina (cuando se buscan nuevos medicamentos contra
enfermedades), las pruebas de ensayo y error se hacen en laboratorio. Los
científicos experimentan en animales de laboratorio cómo dar soluciones efectivas
a los problemas de salud, mucho antes de su aplicación en los seres humanos.
En áreas como la Economía y la Administración, por ejemplo, no existen
laboratorios ni mucho menos en los que se pueda hacer pruebas de ensayo y error
antes de aplicar una solución.
En este sentido, la simulación es una potente alternativa que está al alcance
mediante herramientas de informática educativa adecuadamente desarrolladas, los
cuales facilitan las prácticas de ensayo y error a través de modelos complejos que
recrean escenarios cercanos a lo real, haciendo posible la experimentación.
Con un adecuado laboratorio de cómputo y un software especializado es posible
recrear escenarios virtuales particulares que ayuden a mejorar la capacitación en
gestión de negocios. Sin embargo no se debe perder de vista que un adecuado
programa de capacitación busca el logro de los objetivos con la integración de los
docentes, los materiales de lectura y práctica, el software de simulación y las
aplicaciones complementarias en el marco de una metodología estructurada.
Fundamentación Teórica
Al respecto, Greenlaw, Herrón y Rawdon [5] en su obra Simulación Mercantil
mencionan que la enseñanza de la administración se caracteriza por adolecer de
algunas deficiencias que hacen problemático el proceso de aprendizaje:
• Intensidad: Cuanto mayor sea la reacción del aprendiz frente al estímulo o mayor
el número de sentidos estimulados por la enseñanza, más efectivo será el
aprendizaje. La experimentación en simuladores permite crear una ilusión de
realidad al desplegar una gran variedad de factores económicos y humanos en
tiempo presente y futuro, por tanto, los participantes se comportarán como si
estuvieran tomando decisiones empresariales importantes y no solo jugando.
Además, el hecho de competir con otros participantes aumenta la percepción del
alumno.
Método
Nuestra investigación sobre la TIC aplicada a la capacitación en gestión de
negocios se inició desde un punto cero. Sin contar con información sobre trabajos
similares hechos anteriormente, ni con mayor experiencia en el tema que la
obtenida a través del trabajo en empresas privadas y en el desarrollo de software
comercial de gestión empresarial.
En principio se recurrió a bibliotecas pero sobre todo a la Internet, y luego de
obtener los conocimientos básicos se trabajó en un modelo original y propio a
partir del cual se construyó el simulador denominado Edison, Juego de Negocios
para Capacitación y Desarrollo del Espíritu Empresarial, mediante el método de
desarrollo de prototipos.
Durante el proceso iterativo de desarrollo, el modelo y el aplicativo sufrieron
cambios conforme fue necesario, considerándose nuevos elementos para hacerlo
mas acorde a un programa educativo. Luego de que el aplicativo logró ser
satisfactorio, fue puesto a prueba a través de talleres dirigidos a determinar una
metodología adecuada que haga efectivo un programa de capacitación.
INVESTIGACIÓN PREVIA
La búsqueda de información en Internet y en las bibliotecas de la universidades de
San Marcos y del Pacífico nos produjo mucho material útil. Así, a fines de
septiembre del año 2001 contábamos además con aplicaciones demo de algunos
simuladores. Ello nos permitió comprender la naturaleza de los diferentes enfoques
y modelos utilizados. La revisión de bibliografía nos dio el fundamento teórico
básico respecto a las leyes del aprendizaje, la aplicación de las técnicas en la
simulación de sistemas, la complejidad de los programas de capacitación y el
impacto de la tecnología en este campo, entre otros puntos importantes.
Se hicieron entrevistas a profesores de la universidad de San Marcos, del programa
de maestría de la universidad del Pacífico, al coordinador de programa de Junior
Achievement Perú, al director del Centro de Formación Profesional de
Administradores Industriales del SENATI y al director del programa de
Administración y Negocios de la Universidad Tecnológica del Perú, entre otras
personalidades importantes del sector, a fin de contar con diversas opiniones sobre
el empleo de la simulación en los programas de capacitación empresarial, su
impacto y perspectivas.
A partir de ello pudimos determinar un grupo de características básicas en los
juegos interactivos de negocios que tendríamos que considerar para avanzar en
nuestro estudio.
• La complejidad del sistema empresarial obliga a que el estudio del mismo sea
analizado por separado, o sea, por cada una de las materias que intervienen.
• Cada materia o área de estudio se estudia en un período o ciclo que tiene una
duración de varios meses.
• Las materias son impartidas de manera secuencial durante todo el programa
educativo a manera de conferencias.
• Cada materia es dictada por un especialista en la materia y se basa en el
contenido de un sílabo.
• No es posible el desarrollo de habilidades ni la realización de pruebas de ensayo.
La practica es ajena a esta capacitación y se genera una brecha educativa.
• La coordinación entre el número grande de profesores que intervienen en el
desarrollo de todo el programa no es práctica ni muy efectiva.
• El alumno no percibe la complejidad del sistema empresarial, solo percibe el
sistema en partes.
• Existe la necesidad de integrar los conocimientos adquiridos durante todo el
desarrollo del programa.
• El programa se desarrolla por etapas, cada una con una duración relativamente
corta ( 24, 36 o 42 horas mensuales) en la modalidad de taller.
• El taller se enmarca en el nivel de conocimientos técnicos de los alumnos
(adquiridos previamente mediante exposiciones en un aula de clase), en la
capacidad del docente facilitador, en el modelo y nivel de complejidad de la
herramienta de simulación y en el material complementario.
• Permite que se logre homogeneidad en los conocimientos del grupo a alumnos
participantes en el taller.
• Permite el reforzamiento de las técnicas en diferentes áreas y la integración de
las mismas mediante un enfoque sistémico.
• Facilita la experimentación a través de pruebas de ensayo y error.
• Cada taller puede tener diferentes niveles de complejidad a fin de permitir
profundizar progresivamente en el uso de las técnicas. Es decir, los conocimientos
se imparten en dosis necesarias y suficientes.
• El docente debe facilitar un enfoque integrador y sistémico mediante el
conocimiento de las diferentes áreas en la medida de la exigencia para el nivel de
la simulación.
• Se requiere de material complementario de lectura y de práctica acorde al nivel
del taller.
• Debe existir congruencia entre los objetivos buscados en el taller con la
capacitación en aula y con los materiales complementarios (incluyendo el
simulador), para el logro de los objetivos educativos.
• El alumno percibe y experimenta sobre un sistema complejo similar al real en los
aspectos que se quiere reforzar durante el taller. La labor del docente facilitador es
la de cuidar que estos objetivos se logren.
V. CONCLUSIONES
Un programa educativo debe integrar la metodología tradicional de enseñanza, a
través de conferencias, con la de taller de simulación.
Para ello se requiere de adecuados materiales complementarios (como libros de
teoría y práctica, y herramientas de informática educativa, para facilitar el
aprendizaje).
Estos materiales difícilmente se encuentran en el mercado por lo que deben ser
elaborados por un equipo de profesionales (de las diferentes disciplinas del ámbito
empresarial).
La ventajas que obtiene una institución educativa al desarrollar un simulador y los
materiales necesarios para un programa de capacitación, se pueden comparar con
las mismas que considera una empresa para la adquisición de un software de
gestión. Esto es, las herramientas se elaboran para el logro de los objetivos de
capacitación y están alineados con los fines de la institución, no al contrario.
Además, durante el desarrollo de estas herramientas la institución gana
experiencia y logra la sinergia en el equipo de profesionales que desarrolla el
proyecto. Esto le otorga una ventaja comparativa.
Las ventajas son muchas y casi obvias. La investigación se convierte en el
desarrollo de nuevos productos y materiales, lo que a su ves genera un aumento
en el número de patentes, con lo cual la institución y la sociedad se benefician.
La inversión en este sentido (privada o no) está justificada, pues no se debe ver
únicamente el mercado nacional. Las TIC’s han hecho posible que accedamos más
fácilmente a programas de capacitación a distancia dirigidos por instituciones en el
exterior; esto ha hecho más competitivo el sector en el país y nuestras
instituciones luchan por no quedarse relegadas.
Esta necesidad de ponerse a tono con el desarrollo tecnológico debe ser tomada
de manera estratégica y no como una mera reacción ante la oferta y la demanda
del mercado. Por ello, es importante que nuestras instituciones educativas
inviertan en desarrollar sus propios programas a través de su misma gente.
Estos esfuerzos permitirán reducir la brecha educativa existente y promoverán la
creación de nuevas empresas con una dirección mejor preparada.
Como equipo de investigación estamos abiertos a participar con otros profesionales
e instituciones que deseen hacer investigación en este sentido, para el desarrollo
de la informática educativa dirigida a la capacitación en gestión de negocios.
Creemos que el impacto de ello se verá reflejado en la sociedad a través de la
generación de empleos, el fortalecimiento del sector de las PYME y en la mejora de
nuestra economía.
VI. BIBLIOGRAFÍA
1. «Simulación Mercantil», Paul S. Greenlaw, Lowell W. Herron, Richard H.
Rawdon. 1962 – USA.
2. www.copeme.org.pe
3. «Fundamentos de Investigación de Operaciones », Ackoff, R.L. y Sasieni, M.W.
Ed. Limusa- Wiley, 1984 [COPEME] www.copeme.org.pe
4. El desafío de la competitividad industrial, Rudolf Buitelaar, Revista 51 – CEPAL
1993.
5. www.peruincuba.net, www.inictel.net
Solución de Problemas
Tenga en cuenta los fenómenos que pueden tener lugar en cada una de las
fases de percepción (exposición, atención, interpretación y retención) y
justifique como se haría la selección, organización e integración de estímulos
recibidos.
¿Considera que los establecimientos comerciales de la localidad donde usted
reside tienen muy clara su orientación hacia los consumidores? En caso de ser
afirmativa y negativa establezca claramente el ¿Por qué? De su respuesta dada.
Repaso Significativo
Realice una conexión conceptual entre los tres artículos que se describen en el
capítulo, concretando un resumen de cada uno de ellos y luego la relación que
entre estos se puede generar para concluir con la aplicabilidad real de los juegos
de simulación. Plasme esta actividad en un gráfico que explique lo que usted ha
concluido.
Autoevaluación
Teniendo en cuenta el último artículo en referencia a los simuladores para la
gestión de negocios elabore un planteamiento de cómo imaginaría usted un juego
de simulación cuyo propósito fuese desarrollar el espíritu empresarial de sus
compañeros de programa, cuáles serían sus características, como funcionaría y
operaría y como se desarrollaría el juego para competir entre varios equipos de
trabajo.
Bibliografía Sugerida
Bibliografía
Bettetini, G. y Colombo, F. 1995. Las nuevas tecnologías de la comunicación.
Barcelona: Lévy, P. 1999. ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Paidós.
Sitios Web
www.gerentevirtual.com
www.labsagunipamplona.edu.co
UNIDAD 3
OPERACIÓN DEL LABORATORIO DE
SIMULACION EN ADMINISTRACION Y
GERENCIA “LABSAG UNIPAMPLONA” –
www.labsagunipamplona.com
Descripción Temática
Horizontes
Conocer el procedimiento que deben llevar a cabo todos los estudiantes que
hagan parte de un juego gerencial con un simulador específico.
Proceso de Información
3.1.1 SIMPRO
3.1.1.1 Escenario
- Los participantes toman la gerencia de una Fábrica Metalmecánica, programando
la producción de 3 productos y la asignación de recursos humanos de entre un
pool de 28 obreros con potenciales de productividad diversos.
- Las decisiones cubren un día de producción pero la demanda se surte cada tres
días.
3.1.1.2 Objetivos
- Acumular experiencia en toma de decisiones sobre control de inventarios y
asignación de mano de obra a maquinaria.
- Practicar en la aplicación de técnicas tales como análisis incremental,
programación de producción y modelos de lotes económicos.
3.1.1.3 Antecedentes
Simulación desarrollada originalmente por Paul Greenlaw y Michael Hottenstein de
Penn State University, demostró ser sumamente difícil de usar a pesar de contar
con un excelente Manual para del Participante. La conversión del programa al
Fortran 77 y ambiente Windows permitió simplificar el programa, corregirlo, y
agregarles cálculos de costeo estándar que manualmente eran muy engorrosos. La
versión al Español es la 4.1.
Paul Greenlaw, L.W. Herron, R.H. Rawdon “Business Simulation in Industrisl and
University Education”, Prentice Hall, 1962
3.1.2 SIMSERV
3.1.2.1 Escenario
- Simula organizaciones no manufactureras tales como hospitales u hoteles.
- Los participantes ingresan a un escenario con 10 años de historia sobre la
comunidad donde operan.
- Hospitales u hoteles acaban de ser privatizados. Los nuevos gerentes se enfrenta
a la tarea de dirigir organizaciones que pueden competir o colaborar en la
comunidad.
- El análisis del entorno, así como el margen potencial, permitirá fijar políticas de
crecimiento o contracción en la provisión de camas y servicios auxiliares.
- Las decisiones se expresan en días-paciente o días-cama requeridos,
estimándose la cantidad de mano de obra requerida en función de pronósticos de
la demanda.
- La empresa de servicios ganadora en Simserv es aquella que logra incrementar el
capital con utilidades durante los años de simulación.
3.1.2.2 Objetivos
- Perspectiva gerencial a largo plazo en empresas de servicio.
- Demostrar que en los servicios, Marketing no es una función staff sino de línea.
- Enseñar conceptos de la administración moderna tales como finanzas,
contabilidad, marketing de servicios y gerencial aplicados a empresas de servicio.
- Enseñar el uso de herramientas cuantitativas tales como pronósticos, análisis del
punto de equilibrio, y planeación de marketing.
- Producir experiencias en la toma de decisiones bajo limitaciones de tiempo y
grandes presiones, tal como en la vida real.
- Promover la competencia entre hospitales pues las decisiones de uno afectan
directamente a los otros dos hospitales, ya sea en forma negativa o positiva.
3.1.2.3 Antecedentes
Desarrollada como el “Hospital Game” por el Prof. Jack Meredith de la Universidad
de Cincinnati, Ohio, el Centro de Educación Continua de Michelsen Consulting
obtuvo por convenio con Shasta Publications, la autorización para traducir y
promover esta simulación. La traducción al Español de la Versión 2.0 produjo
también la opción del escenario de Hoteles, en vez de Hospitales, como
alternativa.
Manual: 33 páginas
3.1.3 SIMDEF
3.1.3.1 Escenario
Simdef es utilizado para fortalecer las habilidades de los participantes en
contabilidad administrativa, producción y finanzas al requerirles una aplicación
repetida de los principios, herramientas y procedimientos de esas disciplinas. En el
caso de Finanzas, la atención se concentrará en la toma de decisiones sobre la
estructura financiera de la empresa y la asignación de recursos. Para obtener una
operación fluida de la empresa el participante deberá pronosticar, planear y
controlar. A través de Simdef obtendrá información sobre la interdependencia
entre diferentes variables de decisión y puede construir una estructura de toma de
decisiones sólidas para la empresa. Un conjunto de Modelos financieros
consistentes incorporados a SIMDEF permiten al participante construir un juego
completo de decisiones financieras. Esto se realiza dentro de un ambiente
económico y con incertidumbre. Y por supuesto también con una dosis realista de
riesgos.
3.1.3.2 Objetivos
- Simula mercado genérico “commodity” muy fluctuante dominado por la demanda
donde las empresas no pueden influir en el precio. De ése modo se minimiza la
función de marketing, acrecentándose las de finanzas y producción.
- Grandes instalaciones de producción requieren enormes cantidades de capital
depreciándose con rapidez.
- Participantes “compran” capital en un mercado de capitales sofisticado:
préstamos bancarios, bolsa para acciones comunes y preferenciales, bonos,
factoraje, valores negociables. Si no pueden hacerlo los prestamistas informales les
facilitan dinero muy caro.
- Debe planearse a corto y largo plazo, seleccionar métodos de pronóstico y elegir
entre proyectos de inversión.
- Problema central es adquirir capital barato y asignarlo a usos eficientes
manteniendo una estructura financiera saludable.
- Gana la empresa que logre el mejor precio de la acción en el mercado, mejor ROI
y otros parámetros financieros.
- Desarrollar habilidades en el uso de la Contabilidad Administrativa,
Administración de la Producción y especialmente Finanzas.
- Demuestra el concepto moderno del ejecutivo de Finanzas: no solo comprar
capital sino asignarlo eficientemente.
- Descubre la interdependencia entre el comprador de capital y el gran usuario del
capital: producción.
- Construcción de una estructura financiera saludable en el tiempo.
- Práctica en la operación fluida planeando, pronosticando y controlando.
- Profundiza en la interdependencia de las variables financieras dentro de un
ambiente de riesgo y de incertidumbre.
3.1.3.3 Antedecentes
Simdef fue desarrollado en base al Financial Management Decisión Game,
diseñado por el Prof. LeRoy Brooks de la Universidad de Delaware. Al traducirlo al
Español, y al Fortran 77, se realizaron extensas modificaciones, incluyendo
informes públicos, y cálculos de razones financieras.
Manual: 80 páginas
3.1.4 MARKLOG
3.1.4.1 Escenario
- Simula el mercado de bienes intermedios, típico del marketing industrial negocio-
a-negocio, donde un ingrediente textil orgánico natural producido en la Costa
Oeste del Pacífico compite con uno químico en un enorme mercado situado al Este.
- Las decisiones se toman por semanas, despachando embarques a través de diez
medios de transporte alternativos desde aéreo hasta marítimo, cada uno con
costos, tiempos y riesgos diferentes.
- Los inventarios deben de manejarse en la planta productora y también en el
mercado final para poder servir al cliente pero evitando un alto costo de capital de
trabajo.
- El mercado es muy sensitivo a la calidad del servicio; cuando es baja de un
proveedor el cliente opta por usar el sustituto, un ingrediente químico.
- Marklog demuestra la contribución a utilidades del marketing industrial y
especialmente, la función logísitica. Gana la empresa con mejor record de entregas
que es la que hace mayores utilidades.
3.1.4.2 Objetivos
- Mover productos bien o mal impacta utilidades.
- Se logran beneficios de una atención detallada a los componentes de costos de
enviar algún producto del punto A al B.
- Pronosticar el ajuste entre demanda actual y demanda futura produce utilidades
y es vital para la empresa.
- Uso de la mezcla logística: transporte y probabilidades multimodales.
- Quien llega primero, a tiempo y a menor costo gana utilidades.
- Distribución es una parte de la mezcla de mercadotecnia con poder de veto.
3.1.4.3 Antecedentes
Marklog fue originalmente el Stanford Business Logistics Game. Sus autores
originales fueron los Profesores Karl. M. Ruppenthal, D. Clay Whybark y Henry
McKinnell de la Universidad de Stanford en San Francisco, California. Los
programas en el Fortran IV-G original fueron entregados por el Dr. Whybark. El
escenario fue completamente modificado pues ya no encajaban las condiciones
logísticas entre San Franscisco y Nueva York, ni con el mercado de cosméticos. El
programa fue completamente reprogramado y corregido para que funcione en
Fortran 77 ambiente Windows. El programa LABSAG permite el cambio de
parámetros por medio del profesores en forma interactiva. El Manual fue re-escrito
y traducido al Español.
Manual: 27 páginas
3.1.5 MARKESTRAT
3.1.5.1 Escenario
- Simula el mercado de aparatos domésticos menores con una curva acelerada de
ciclo de vida donde aparece una nueva tecnología, haciéndolo ideal para estrategia
y posicionamiento de mercado.
- Cinco segmentos definidos, tres canales de distribución y una fuerza de ventas
permite ejercitarse en la parte “push” del marketing mix.
- Uso de la publicidad, desarrollo de nuevos productos, posicionamiento dirigido,
permiten desarrollar habilidades en la parte “pull” del marketing mix.
- Las cinco empresas simuladas muestran historias distintas pero equivalentes,
cada una con 2 productos con posicionamientos y rendimientos dispares.
- Quince estudios de investigación de mercados, incluyendo mapas perceptuales,
experimentos, paneles y chequeos de distribución asisten en la toma de decisiones
estratégicas de marketing como centro de utilidad.
- Gana la empresa con la mejor contribución neta
3.1.5.2 Objetivos
- Perspectiva de mercado a mediano y a largo plazo.
- Enfatiza la aplicación práctica de conceptos como estrategia, segmentación y
posicionamiento.
- Permite manejar línea simple o completa de productos.
- Distingue entre atributos físicos de productos y atributos perceptuales.
- Enseña a interpretar 15 estudios de investigación de mercado incluyendo mapas
preceptúales para el re-posicionamiento y lanzamiento de nuevos productos.
- Demuestra la importancia del ciclo de vida de los productos.
- Descompone las decisiones publicitarias en sus elementos.
3.1.5.3 Antecedentes
Markestrat fue desarrollado en base a la versión 1 de Markstrat, adquirida por
Michelsen Consulting a Scientific Press Inc. La versión original de Markstrat fue
realizada por el Prof. Jean Claude Lareche de INSEAD, Paris Francia. Esta versión
original tiene como antecedente la simulación “Marketing in Actino” del Prof.
americano Ralph L. Day de la Universidad de Indiana. La versión en español fue
producida en Fortran 77, corregida y re-compilada. Varios cambios en los estudios
de mercados permiten una mejor interpretación.
Manual: 37 páginas
3.1.6 TENPOMATIC
3.1.6.1 Escenario
- Simula un mercado de bienes de consumo ensamblados industrialmente con 3
áreas definidas.
- Inicialmente se produce y vende en el Area 1 y en las demás solo se vende pero
es factible abrir plantas en las 2 áreas restantes.
- Un rico sistema de información aporta la historia de 4 trimestres previos al nuevo
equipo gerencial, donde se informa con igual amplitud de todas las funciones
gerenciales: finanzas, producción, marketing, ventas y personal.
- El problema principal es de coordinación entre funciones y de planeación
estratégica.
- La empresa ganadora es la que muestra utilidades altas y consistentes y un
precio de la acción mayor al de las demás empresas
3.1.6.2 Objetivos
- Perspectiva integral de Gerencia a largo plazo.
- Enfatiza la aplicación práctica de la toma de decisiones cuantitativa.
- Enseña a integrar los planes operativos y los reportes de resultados.
- Desarrolla la capacidad de reducir el tiempo empleado en la toma de decisiones
al cuidar los registros y reportes.
- Enseña a coordinar funciones y que no podrán lograr sus objetivos
predeterminados si cualquiera de las funciones es maximizada a expensa de los
demás.
- Demuestra la importancia de una manejo adecuado de stocks, producción y
vendedores.
- Enseña, en un mundo simulado, las consecuencias de una buena o mala decisión.
3.1.6.3 Antecedentes
Tenpomatic fue diseñado originalmente en inglés por los Profesores Charles R.
Scott y Alonzo Strickland de la Universidad de Alabama, en los Estados Unidos. El
Dr. Scott autorizó la traducción el 16 de Octubre del 1995 y entregó los programas
fuentes de la 5ta y última versión. En los siguientes años, se realizaron las
traducciones al Español y al Fortran 77, comprobándose la operación correcta de
los resultados gracias al concurso del hijo del Dr. Scott, Profesor en el Loyola
College-Maryland de Baltimore, Estados Unidos.
Manual: 67 páginas
3.1.7 BRANDESTRAT
3.1.7.1 Escenario
- Marcas de hasta 9 empresas simuladas, protegidas por patentes estrictas,
compiten en un mercado globalizado compuesto de cinco regiones geográficas
(Europa, Latinoamérica, Estados Unidos, Inglaterra y Asia).
- Se simulan toas las funciones de gerencia: producción, finanzas, ventas,
marketing y personal, incluyendo un complejo canal de distribución.
- Las decisiones de marketing cubren fijación de precios, publicidad, promoción de
ventas, descuentos al canal, manejo de vendedores, y desarrollo de nuevos
productos.
- Adiestra en el uso de hasta 50 estudios de mercados que incluyen pruebas de
conceptos, pruebas de mercados, mapeo percpetual, conjoint analysis,
experimentos, etc.
3.1.7.2 Objetivos
- Perspectiva a largo plazo con ciclos de vida rápidos.
- Enfatiza la aplicación práctica de conceptos como estrategia, segmentación y
posicionamiento.
- Dirección completa de marcas : permite manejar desde 1 hasta 3 productos.
- Los productos pueden ser comercializados en varias regiones geográficas, cada
una con características distintas.
- Enseña a interpretar 50 estudios de investigación de mercado.
- Demuestra la importancia del ciclo de vida de los productos.
- Formulación de planes completos de marketing coordinadamente con las demás
funciones de una empresa grande y compleja multinacional.
3.1.7.3 Antecedentes
Brandestrat es la versión en Español de uno de los más complejos simuladores
gerenciales desarrollado por el Prof. Randall Chapman en Queen’s University,
Canadá. La versión traducida es la cuarta.
3.1.8 MACROAJUSTES
El Dr. John A. Carlson, Profesor de Economía en la Universidad de Purdue, autor
del Manual que acompaña al simulador escribió porqué consideró necesario un
simulador para un curso de Introducción a la Economía:
“Los estudiantes son grandes escépticos. Quieren saber porqué deberían aprender
lo que el profesor piensa que deben aprender. En un curso sobre Teoría
Económica, esta reacción puede venir no solamente de los que tienen dificultad de
captar el material, y necesitan alguna explicación para su falta de comprensión,
sino también de aquellos que encuentran los argumentos teóricos demasiado
obvios. Si se aceptan las suposiciones, las conclusiones caen por su propio peso.
Pero entonces ¿ que hay de nuevo ?.
Este manual está diseñado para ayudar a los alumnos a darse cuenta que a ésa
brecha puede tendérsele un puente. Se logra esto a través de una economía
simulada en la que los alumnos mismos participan como tomadores de decisiones.
La economía se construye sobre la base de un modelo simple de teoría
macroeconómica. Durante su participación en la Economía Simulada, los alumnos
son capaces de (1) observar su propio comportamiento y (2) encontrar una
explicación sobre el comportamiento de la economía. En esta situación simple, se
reduce la brecha entre las decisiones individuales y una explicación teórica sobre el
porqué de los cambios que ocurren de modo tal que ya no es abrumadora dicha
brecha. Una vez que el estudiante capta este enlace, podrá ver mejor el ángulo de
la teoría económica y luego proseguir a formulaciones más complejas.
Macroajustes ha sido traducido al Español, con autorización del Dr. Carlson. Fue
reprogramado a Fortran 77, de modo que funcione en un ambiente Windows. Un
nuevo módulo especial de interacción para el profesor director de la simulación le
permite simular previamente, prescindiendo de tarjetas de control, antes de que
participen los alumnos. La simulación de la simulación, permiten verificar los
resultados que los parámetros macro impartirán a las empresas simuladas
participantes.
Manual: 42 páginas
Una vez que el Docente coordinador tiene el listado consolidado con todos los
participantes con sus respectivos correos electrónicos debe enviarlo vía correo
electrónico al Líder del Laboratorio de Simulación vía correo electrónico al mail:
labsag@unipamplona.edu.co
Una vez que el Líder del Laboratorio inscribe todo el grupo de estudiantes y al
docente, a cada correo electrónico llegarán las claves de acceso para ingresar a la
plataforma como se muestra a continuación.
Solución de Problemas
Repaso Significativo
Retome la comparación que hizo de todos los ocho simuladores que componen el
Laboratorio de Simulación y escoja uno de ellos de acuerdo a la importancia que
revisten en este momento para usted. En compañía de un estudiante más soliciten
inscripción con el Líder del laboratorio al correo labsag@unipamplona.edu.co,
espere a que a sus correos electrónicos lleguen las claves de acceso a la
plataforma de simulación www.labsagunipaplona.com, ingrese con las claves,
descargue el manual del simulador que ha escogido, analice detenidamente el
documento y prepare un resumen detallado sobre los aspectos más importantes
que deben tenerse en cuenta para condensar la información para ese simulador.
Autoevaluación
Bibliografía Sugerida
Sitios Web
www.labsagunipamplona.com
www.gerentevirtual.com