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§K§x
Este libro contiene reglas para expandir tus partidas de W.arhammer 40,000: Kill
Team. Incluye una nueva
especialización de Comandante, reglas para desplegar reservas, nuevas Tácticas
y hojas de daios para
diversas facciones, reglas para subfacciones y misiones que pondrrin prueba
a a tu nuevo comando.

ESPECIALISTAS NUEVAS TÁCTICAS, HOIAS DE


CAZADOR LEGENDARIO DATOS Y NUEVA FACCIÓN
Cazador legendario es una nueva especialización En 1as páginas siguientes hallarás algunas Tácticas
para Comandantes, única entre 1os combatientes nuevas, otras recopiladas y actualizadas, hojas de datos
más sigilosos y letales de la galaxia de Warhammer para la mayoria de facciones de Kill Team (incluyendo
40,000. Tales individuos se sienten como en casa en las algunos Comandantes) y una nueva Facción:1os
escaramuzas de Kill Team, por lo que tienen acceso a Adeptus Custodes. Todas estas reglas pueden usarse en
nuevas habilidades y Tácticas que reflejan su destreza partidas de KilI Team tal como d,efalla el Manual básico
en este tipo de operaciones, que llega a niveles casi de Kill Team. Ten en cuenta que para usar Comandantes
sobrenaturales. y sus Tácticas de Aura necesitarás un ejemplar de Kill
Team: Commanders, Cuando haya más de una versión
de una Táctica (p.ej., una impresa en este libro y otra
REGLAS ADICIONATES impresa en una carta), puedes elegir cuál de ellas usar,
Las reglas de despliegue normai y duración de batalla
pero no puedes usar varias versiones en una partida.
variabie de Kill Team: Commanders se incluyen aquí
para mayor facilidad de consulta. Reservas es una nueva
Las hojas de datos de la páginas siguientes contienen
regla de misión que te permite reservar combatientes
una mezcla de elementos de equipo ya pubiicados y
que estarán listos para atacar en el momento oportuno,
otros nuevos. Las reglas del equipo nuevo aparecen
saltando desde las alturas o 1anzando una emboscada. en la hoja de datos de la miniatura (si se trata de un
Comandante) o en 1a sección de referencia de su facción
(si es cualquier otro tipo de miniatura). Si las reglas de ll
SUBFACCIONES ese elemento de
fr

equipo ya aparecen en el Manual btisico ü


T
KilI Team: Elites incorpora nuevas reglas de lo más de Kill Team, no se repiten en este libro, por lo que, en I
irteresante: 1as subfacciones. Ahora, el CapítuIo, caso dB que no encuentres las reglas para ese objeto en fi
Craftrsorld, Dinastía, etc. de donde proceda tu comando la hoja de datos ni en la sección de referencia, consulta
i¡l.luirá en la batalla, aportando mayor profundidad el Manual básico de Kill Team. Sin embargo, 1as hojas de
rarrativa e introduciendo más variables tácticas en tus datos de este libro usan los costes en puntos publicados
:artidas, así como una mayor inspiración a la hora de en este libro. Los encontrarás bajo la hoja de datos (si se
;:ear tu comando. trata de un Comandante) o en la sección de referencia
de Ia lacción (resto de miniaturas). Esto no afecta a Ias
hojas de datos de otras publicaciones de Kill Team.
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§§eK§&§3 §§§ry §.§§§§§§§\§ §§e§ry§§§

Si un Comandante tiene la especializaciónCazador


Iegendario, su hoja de datos indicará qué nivel
tiene (siempre tendrá el mismo y no puede ganar
Táctica de Cazador legendario Nivel I
experiencia). El Comandante posee las habilidades
nivel y todos los inferiores (un Usa esta Táctica cuando tu oponente haga un
indicadas de ese
chequeo de lesiones por un especialista Cazador
Comandante Cazador legendario de Nivel 3 tiene
legendario de tu comando. Debe restar 1 al
tas habilidades Tipo duro, Emboscada perfecta y
resultado de cada dado que lance.
Furtivo). También permite usar las Tácticas de Cazador
Iegendario de ese nivel y todos los inferiores' Los

especialistas Cazador legendario no pueden tener


Rasgos de Comandante'

Táctica de Cazador legendario Nivel2


Usa esta Táctica al inicio de la fase de moral si
hay en el campo de batalla un Cazador legendario
de Nivel 2 o superior que no esté sacudido' Esa
miniatura y todas las miniaturas amigas a 2"
o menos de ella superan automáticamente los
chequeos de Agallas durante esta fase'

Táctica de Cazador legendario Nivel3


Usa esta Táctica cuando elijas un Cazador
legendario de Nivel 3 o superior para atacar en ia
fase de disparo o en la fase de combate' Puedes
repetir las tiradas para impactar y para herir
fallidas de esa miniatura hasta e1 fina1 de la fase'

"-.
)
§e §§€§ §"§&§§ &§§ § §§§§§ §%§e§.§xffi
Estas páginas describen dos reglas de misión utilizadas habitualmente e incorpora las reglas de Reservas
a las partidas de Warhammer 40,000: Kill Team. Las reglas de Reservas permiten desplegar las miniaturas
de tu comando en el campo de batalla una vez que la misión ya ha comenzado.

DESPLIEGUE NORMAL DURACIÓN DE BATALLA VARIABLE


Ciertas misiones de Kill Team indican que se usan las Ciertas misiones de Kill Team duran una cantidad
reglas normales de despliegue. Cuando sea e1 caso, se variable de rondas de batalla (en algunos casos duran
usan 1as siguientes reglas para desplegar 1os comandos. una cantidad variable de rondas de batalla, pero
finalizan si se cumple una condición concreta, por
Cada jugador lanza 2D6 y quien obtenga el resultado ejemplo, que sólo quede un comando sin desmoralizar
más alto tendrá la mayor ventaja estratégica en en e1 campo de batalla). Cuando una misión indique
esta misión. El siguiente resultado más alto tendrá que se usan las reglas de Duración de batalla variable, se
la segunda mayor ventaja, y así sucesivamente. usan 1as siguientes reglas para determinar cuándo acaba
Cualesquiera jugadores que obtengan el mismo la batalla. La misión especificará quién hace la tirada.
resultado r,rrelven alanzar los dados para determinar
quién de ellos tiene mayor ventaja estratégica. A Si 1a batalla no ha acabado por otra condición, tira
continuación, los jugadores eligen su zona de despliegue 1D6 al final de ronda de batalla 4;la batalia continúa
en orden de mayor a menor ventaja estratégica. con un 3+, de 1o contrario la batalla acaba. Si 1a batalla
no ha acabado por otra condición, tira 1D6 a1 final
Luego se alternan en orden de mayor a menor ventaja de ronda de batalia 5;la batalla continúa con un
estratégica para desplegar una miniatura de su 4+, de lo contrario 1a batalla acaba. La batalla acaba
comando. Las miniaturas se despliegan completamente automáticamente al final de la ronda de batalla 6.
dentro de su zona de despliegue. Una vez que todos 1os
jugadores han desplegado una miniatura se repite el
proceso en el mismo orden, y así sucesivamente. Si un
jugador se queda sin miniaturas que desplegar, se salta
su turno. Cuando todos 1os jugadores hayan desplegado
todas sus miniaturas el despliegue acaba y comienza ia
primera ronda de batalla.
RESERVAS enemisa l a1 o menos del borde del campo de batalla
Las siguientes reglas pueden usarse en cualquier partida lanlbién del-¡e estar completamente dentro de tu zona
de Ki11 Team, exceptuando aquellas misiones en las que de desplr!'qrle. si Es que1a misión especifrca una zona
se usen las reglas de entornos cerrados. de desr,Legue Todas ]as restricciones descritas en 1a
sec;ir.:r i.¡i¡i'zL¡s del -\1¿¡ru¿ral básico de Kill Team se
a1.L r; l
r r:.riuras que desplieguen de este modo.
DEsprEcRR EN REsERvA
Durante el despliegue, puedes desplegar una miniatura
en Reserva en lugar de desplegarla en el campo de T-icrrc-rs DE RESERvAS
batalla como describa la misión. Puedes hacer esto con (.r:::-'-i ::..i-,i :t -- :.:-t- a,-,:lrt alttrillt en tuego las
hasta la rnitad de las miniaturas de tu comanclo, er.o sl
f ,, ,, , .. .. ,,, ,, ..,,.,,,.. ,l.i''rJrle
tu comando es Veterano, el coste total en puntos de l.1s
miniaturas desplegadas en Reserva no puede SLr¡¿y.. 1.,
mitad del total de 1a Fuerza de tu comando.

DEspmcaR DESDE LA RESER\A


Una miniatura desplegada en Reserr'¿r ¡,.uede .i:.:.ier;:s..
en el campo de batalla a1 flnal cle cr-ralquier trrse de
movimiento. Al final de la fáse, si un iusador tjene alsuna
mlniatura en Reserva, puede desplegar en e1 c;Lntpo de
batalla una o más de esas miniaturas. Si r-arios jugadores
trenen miniaturas en Reserva, se turnan siguiendo ei
orden establecido en la fase de iniciativa para desplegar
tantas de esas miniaturas como deseen (esto incluye usar Táctica
Tácticas de Reservas; ver a continuación). Usa esta Táctica al final de 1a Iáse de movintiento.
Elige una miniatura de tu comando que estuviera
Los jugadores no tienen por qué desplegar miniaturas desplegada en Reserva y despliégala a l" o menos
desde 1a Reserva si no lo desean, aunque toda miniatura de1 borde del campo de batalla y a más de 5" de
que siga en Reserva a1 final de 1a tercera ronda de cualquier miniatura enemiga.
batalla se considera fuera de combate. Al desplegar
una miniatura desde la Reserva, debe desplegar en el
campo de batalla a más de 5" de cualquier miniatura
S tl §§ §W§§ §§ § §§ §%§ §x§§
Esta sección contiene las reglas necesarias para utilizar subfacciones en parüdas de Kill Team. Hay una
diversidad infinita de ejércitos en la galaxia, e incluso entre los soldados fruto de la ingeniería genética del
Adeptus Astartes existen divergencias que dan lugar a distintos puntos fuertes en el arte de la guerra.

Cada grupo de subfacciones especifica a qué clave de las miniaturas del comando ganan una habilidad de
facción puede aplicarse (p.ej. Aorrrus Asr.ln:rEs). AI subfacción, tal como se explica en la sección relativa
añadir tu comando u hoja de mando una miniatura
a a su facción. La habilidad que obtienen depende de la

con esa clave de facción puedes hacer que pertefiezca subfacción elegida de entre las listadas en el epígrafe
a 1a subfacción que quieras de la lista que aparece en de esa facción. Por ejemplo, si elegiste el Capítu1o
la sección relativa a su facción, incluida en este libro Ultramarines para tu comando Aorptus Ast¿.nrns,
(así, al incluir en tu hoja de mando una miniatura con las miniaturas del comando ganan la Táctica de
1a clave AoEpT us Asr.lnres puedes especificar que Capítulo Disciplina del codex. Además de otorgar a las
procede de 1os Ultramarines, por ejemplo). Cuando 1e miniaturas de tu comando una habilidad, elegir una
asignes de este modo una subfacción a una miniatura subfacción también te permite usar Tácticas exclusivas
anótalo en su tarjeta de datos. La subfacción se de esa subfacción. Por ejemplo, a1 elegir e1 Capítulo
considera una clave adicional de esa miniatura, por 1o Ultramarines puedes usar las Tácticas (Jltramarines'
que una miniatura procedente de 1os Ultramarines tiene
la clave Ur-rneuARrNEs. Salvo que se especifique 1o contrario, si tu comando
procede de una subfacción sin una habilidad de
Si tu comando es veterano y todas las miniaturas subfacción propia, elige la subfacción de su misma
de tu comando pertenecen a la misma subfacción, facción más acorde a su personalidad y estilo de lucha.
ee§§Y§§§§e§ §§§s §§Al'lTt§§.§§
Las subfacciones de 1as miniaturas con la clave de Spacn Worvr,s: Clzaponrs DEsATADos
facción A»¡prus AsraRTEs se denominan Capítulos Los Space Wolyes entrenan toda su vida para el momento
y sus habilidades de subfacción se liaman Tácticas de unirse a la batalla. Tras una larga y tensa cacería, se
de Capítulo. Si tu comando es veterano y todas sus laaznn a pm su ?resa con devastadores efectos.
miniaturas proceden del mismo Capítulo, éstas ganan
Ia Táctica de Capitulo apropiada de entre las descritas a Durante cualqüer ronda de batalla en ia que una mi-
continuación, y podrás usar las Tácticas de ese Capítulo. niatura de tu comando hara ca¡gado, le hayan cargado
o hara realizado uri mo\imiento de agruparse debido a
Si tu comando procede de un Capítulo sin una Táctica la ?áctica de Comandante lnten'ención heroica, añade
de Capítulo propia, utiliza Ia Táctica de Capítulo de 1 u 1"5 ¡¡¡2d¡s para impactar de los ataques que haga esa
su Capítu1o fundador. Por ejemplo, los Crimson Fists miniatura en Ia t-ase de combate. -{demás puedes usar la
son un Capítulo sucesor de los Imperial Fists, así que Táctica de Comandante lnten ención heroica si hav algu-
deberían utilizar la Táctica de Capítulo de 1os Imperial na miniatura enemiga a 6- o menos de ru Comandante
Fists. Si no sabes con certeza c:uál es el fundador de un (en lugar de 3") 'r, a.l hacerlo, la miniatura puede realizar
Capítu1o, consulta la sección de trasfondo de nuestras un movimiento de agruparse de 6- (en lugar de 3').
publicaciones o elige de entre 1as siguientes la Táctica
de Capítulo más acorde con 1a fi1osofía de combate del IupeRrer Frsrs: SsñoREs DEL ASEDTo
comando. En algunos casos, el Capítulo del que procede Nadie conoce mejor ln guana de asedio que los Inperial
una miniatura puede alterar sus opciones de equipo; Fists. Ningún mundo fortaleza estui a salvo de sus bom-
cuando sea el caso, se especificará en su hoja de datos. bardeos y andanadas defuego de bólter.

Las miniaturas de tu comando no reciben la penalización


Denr ANcus: a los chequeos de lesiones si el blanco de sus ataques está
DnrnnurNACróN oscuRA a cubierto y a 1" o menos de una miniatura o elemento de
Los inJlexibles descendientes de Lion son conocidos por terreno que haya entre ambas miniaturas.
su resolución inquebrantable, su tenacidad duradera y
su estricta disciplina de fuego. Brooo Axcrr,s: L,q, SEo RoJn
Pese a esforzarse constantemefite para mantenerlabajo
Puedes repetir las tiradas para impactar de 1 de los control, la ferociilail letal ile los Blood Angels aJlora de
ataques de disparo que hagan las miniaturas de tu vez en cuando dude lo mas hondo de sus pensamientos.
comando que no se hayan movido durante esta ronda En batalla, estafuria puede ser usada como un arrna,
de batalla (incluyendo al realizar Disparos defensivos). añadiendo unafuerza descomunal a sus ataques.
Además, puedes repetir los dados para determinar si tu
comando se desmoraliza en la fase de moral. DuranLe cualquier ronda de batalla en [a que una mi-
niatura de tu comando haya cargado, le hayan cargado o
Wurrp Sclns: Asarro RELÁMpAGo haya realizado un movimiento de agruparse debido a la
Los White Scars son auténticos maestros de la caza. La Táctica Interyención heroica, añade I a las ti
suya es la furia de la tormenta, el olfatear a la presa en herir de ios ataques que haga esa mi
el viento. Nadie escapa a su justicia. de combate.

Cuando una miniatura de tu comando Avanza, suma 2"


adicionales a la distancia que puede mover. Además, si
u¡a mi¡iatura de tu comando ha empezado la fase de
mor-imiento a 1" o menos de una miniatura enemiga,
pero cuando 1a eliges para mover no hay miniaturas
enemigas a l" o menos ella, esa miniatura puede intentar i'

cargar en lugar de Retirarse o permanecer inmóvil.


Inos H,rxps: Le cenNn E,s »Ésrr S¿.leueN»ERS: MAEsrRos ARTESANoS
I 1r(rr¡ Hands buscan trascender reemplazando su
!r-i Los Salamanders son hábiles artesanos, capaces de

;¿nte ntortal con mejoras cibernéticas y metálicas, Estas forjar en las fraguasde Nocturne armas de fantóstica
¡nodi.ficaciones los hacen muy difíciles de matar. calidad y ile una Potelrcia letal.

Trra un dado cadavez que una miniatura de tu Puedes repetir una única tirada para impactar fallida
comando pierda una herida; con un 6, ignora el daño y y una única tirada para herir fallida durante cada fase,
ia miniatura no pierde una herida. Si una miniatura ya siempre y cuando el ataque 1o haya hecho una miniatura
tiene una habilidad slmilar, elige cuá1 de ellas se aplica y de tu comando.
repite 1os 1 a1 hacer estas tiradas.
RrvEN GulRo: Avros DE LAs soMBRAs
Urrn¡.rtenrNnS: La Raven Guard ataca desde las sombras con rnpidez,
DrscrprrNA DEL Coonx destriltando al enemigo antes ile que pueda reaccionar.
Para hijos de Guilliman el Codex Astartes es
los
sacrosaflto. En el fragor de la batalla el saber que atesora Las miniaturas de tu comando se consideran a cubierto
les guía para superar al enemigo con precisión letal. para las miniaturas enemigas que las tengan como
blanco si están a más de 12" de ellas.
Añade 1 a1 atributo Lideruzgo de todas 1as miniaturas
de tu comando. Además, las miniaturas de tu comando
Brec« Tempr,ans: CELo Jusro
pueden disparar durante una ronda de batalla en 1a que Auténticos creyentes del Credo Imperial, los Black
se hayan retirado (en la fase de movimiento o como Templars no buscan mós que acabar con todos los
reacción a una carga), en cuyo caso siempre necesitan herejes y xenos en nombre ilel Dios Emperador.
un 6 para impactar con éxito, independientemente
de la Habilidad de Proyectiles de la miniatura y de Puedes repetir 1as tiradas de carga de las miniaturas de
1os modificadores. tu comando.

§3§§§§K§e§§%§e§& §re§s §%§s§§§K§#K§§x§%§WK§


Las subfacciones de las miniaturas con 1a clave de CONSEJEROS Y AUXILLA
iacción Asrnl. MTLTTARUM se denominan regimientos Las miniaturas con alguna de las claves listadas más
i' sus habilidades de subfacción se 1laman Doctrinas abajo no pueden pertenecer a un regimiento' Sin
de Regimiento. Si tu comando es veterano y todas embargo, su presencia no impide que el comando
sus miniaturas proceden de1 mismo regimiento, éstas tenga una Doctrina de Regimiento, siempre y cuando
obtrenen 1a Doctrina de Regimiento apropiada de entre las miniaturas de1 comando que sí pueden pertenecer
-¿s descritas a continuación y podrás usar las Tácticas de a un regimiento procedan todas de1 mismo. Hay que

e.a regimiento. tener en cuenta que 1as miniaturas con alguna de las
claves siguientes nunca se benefician de una Doctrina
de Regimiento.
}ÍILITARUM TEMPESTUS
ni¡iaturas con la clave Mr¡,rtanuu TnMprsr:us . AERoNAUTTcA lrrrprnttr,rs
-:-<
: ¡ :;eden pertenecer a un regimiento. Sin embargo, . Mr¡-rranuu Auxrr,¡-l
.: :resencia no impide que el comando tenga una . Orrrcro PREFECTUS
I .,-::::a de Regimiento, siempre y cuando 1as . Scrtor,¡,stlca Psvrar*a
r- r-:::j:as del comando que sí pueden pertenecer a un
:: -:;t--:i::o procedan todas del mismo. Hay que tener
:r :i:r:: cl¿ 1as miniaturas con la clave Mr¡,rTAnuu
- .¡l:¡srr s :r'lnaa benefician de una Doctrina de
se

. ::r:'..:-. s:-r-o que todas 1as miniaturas del comando

-, : : : ::;,,1..:seieros ni Auxi1la, ver a continuación)

: -:-- : : :. = ]frrrr.r.ncrr TeueEsrus, en cuyo caso


-.: - : - -: : - --::::.: :¿ Regrmiento Tropas de asalto.
Cnore: Sorotnos NATos Anlrecs»noN:
Los soldados de Cadia se crían desdela cuna paraluchar ErrcrnNcre TNDUSTRTAL
en las interminables guerras del Imperium, Décadas de Para las Steel Legions de Armageddon las lamentables
efltrenamiento riguroso hacen de ellos tiradores ercpertos. matemáticas de l.o tlatanzn institucionalizada se han
conyertido ea olgo habitual. Uno a uno, sus enemigos
Repite las tiradas para impactar sin modificar de 1 en son despachados an desapasionada eficiencia.
la fase de disparo de las miniaturas de tu comando si
no se han movido durante esta ronda de batalla. Si una Las miniatu¡as de tu comando que disparen armas de
miniatura de tu comando recibe la orden "¡Apunten!" Fuego rápido doblan el número de ataques que hacen si
y no se ha movido durante esta ronda de batalla, en su todos sus ataques tienen como blanco a miniaturas a 18"
lugar repite todas las tiradas para impactar fallidas de o menos (en lugar de a la mitad o menos del atributo
esa miniatura hasta el final de la fase. A-lcance del arma).

C¡.recn¿.N: FuERzA BRUTAL Tan¡.nx: fu(proos coMo EL vrENTo


En las junglas de Catachan sólo sobreyiven los más Erpertos en emboseadas,los gterreas de Tallarn
fuertes. Los hijos e hijas de este mundo letal son feroca golpean anfuerza sobreagedoru antes .le rettane
guerreros, más altos y fuertes que el humano típico. como si nunct hubicran estado presettes.

Añade 1 al atributo Fuerza de las miniaturas de tu Las miniatu¡as de tu coma¡do pueden disparar en la
comando. Además, añade I al atributo Liderazgo de las fase de disparo aunque hayan Avanzado durante esa
miniafuras de tu comando si están a 6" o menos de un ronda de batalla (exceptuando las armas Pesadas).
Orrcre.r, Clr¡,cn,LN amigo. Además, esta miniaturas no reciben la penalización a
las tiradas para impactar si disparan armas de Asalto
Velner,r¡.: durante una ronda de batalla en la que hayan Avanzado.
CouponrlMrENTo soMBRÍo
Poseedores de un fatalismo sombrío a las puertas de Mrrrrenuu TEupnstus:
Ia muerte,los lce Waniors ile Valhalla marcharán sin Tnopas DE ASALTo
dudar en medio de las tormentas defuego mós infernala. Los guerreros del Militarum Tempestus son lo mejor de
lo mejor, asesinos implacables entrenados para acabar
Cuando realices un chequeo de Agallas por una con sus enemigos con un salya de certeros disparos.
miniatura de tu comando, tira 1D3 (en lugar de 1D6).
Si una miniatura de tu comando realiza un ataque de
Vosrnoya: ARMAs HEREDADAs dibparo que tiene como blanco a una miniatura enemiga
Todas y cada una de las armas de Vostroya están que esté dent¡o de aicance pero no a largo alcance,
creadas deforma artesanal y grabadas con intrincailos por cada tirada para impactar sin modificar de 6 que
detalles ornamentales, No son precisamente armas de obtenga puede realizar un ataque de disparo adicional
exposición, tal y como las víctimas ile su letal potencia con 1a misma arma, contra el mismo blanco.
de fuego pueden atestiguar.
Monnte: Sr¡¿ur,ecno DE DESFTLE
Las miniaturas de tu comando no reciben 1a penalización Los regimientos de Mordia son orgullosos e inJlexibles.
a las tiradas para impactar en los ataques que tengan Luchan y mueren enfrentándose al enemigo enfilas
como blanco a miniaturas enemigas a largo alcance. ordenadas y lanzando deyastadoras andanadas de
fuego ile fusilería láser.

Si 1a peana de una miniatura de tu comando está en

contacto con las peanas de, como mínimo, otras dos


miniaturas Monor.l.rrr amigas, añade 1 al atributo
Liderazgo de esa miniatura, y cuando esa miniatu¡a
realice Disparos defensivos impacta con éxito con una
tiradade5o6.
Las subfacciones de las miniaturas con 1a clave de facción Lucrus: BsNrorcróN soLAR
A»nprus MrcnANrcus se denominan mundo forjas Lucius es célebre por su artesanía y por la bendición
y sus habilidades de subfacción se llaman Dogmas de solar de la que gozan sus minerales. Quienes visten los
1os Mundos Forjas. Si tu comando es veterano y todas colores de este mundo se consideran protegidos por Ia
sus miniaturas proceden del mismo mundo forja, éstas armadura de sufe en el Omnissiah
ganan el Dogma de los Mundos Forja apropiado de entre
los descritos a continuación y podrás usar las Tácticas de A1 hacer las tiradas de salvación de las miniaturas de tu
ese mundo forja. comando, se considera que 1os ataques enemigos con
un atributo Factor de Penetración - 1 tienen un atributo
Factor de Penetración 0.
MenrB: Gr,onra AL OMNrssrAH
No hay mundo forja más sagrado y bendito que Marte. AcnrprN¡.R: DEFENSA A ULTRANZA
Elfavor del Dios Máquina queda patente en la intensa Encallecidos por la constante lucha contra los horrores
optimización que producen los salmos entonados por que surgen el Ojo del Terror los acóIitos del mundo
estos, los más fieles de todos sus seguidores. forja Agripinaa conocen bien los pormenores de la
guerra defensiva.
Tira2D6 en lugar de uno para determinar qué Cántico
del Omnissiah tiene efecto (consulta el Ma nual básico de Cuando una miniatura de tu comando realice Disparos
Kill Team). Las miniaturas de tu comando benefician
se defensivos, impacta con éxito con una tirada de 5 o 6.
de ambos resultados (si obtienes un doble, no tiene
efecto ningún cántico adicional este turno). Srvcrns VIII: Pnorocolos DE
OCULTACIóN
Gner¡,: Npc¿.trva A cLAUDTcAR Los ejércitos de Stygies VIII msrchan a la guerra
La tenacidad obsesiva y la negatiya a retirarse son algo bajo proyectores de pantallas de camuJlaje y aparatos
más que rasgos de la personalidail de los siervos de interferidores de puntería. Los Tech-Priests de este
Graia. En realidad, estón integradas en la programación mundo forja niegan poseer esta tecnología, lo que
de todos aquellos que lucen el emblema del mundo forja. genera desconfianza hacia ellos.

Tira un dado cadavez que las heridas de una miniatura Las miniaturas de tu comando se consideran a cubierto
de tu comando se reduzcan a 0; con una tirada de 6, para 1as miniaturas enemigas que las tengan como
r.rrelve a tener t herida restante. Además, Ias miniaturas blanco si están a más de 12" de ellas.
de tu comando superan los chequeos de Agallas con
una tirada sin modificar de 6, además de con una Rvze: ENcneN¡.JE RoJo, GARRA RoIA
tirada sin modificar de 1. Sin embargo, las miniaturas Los Tech-Priests de Ryza explican la aptitud de sus
de tu comando no pueden Retirarse (ni en la fase de troPas para el combate con su predilección por las
movimiento ni como reacción a una carga) salvo que doctrinas agresittas y protocolos de instrucción más
haya un Coul¡oaNr¡ de tu comando en el campo fervorosos. Sin embargo, los escépticos argumentan que
de bata1la. eso no explica por qué parecen disfrutar con la yiolencia
del cuerpo a cuerpo.
MsterrcA.: MARCHA TMpLACABLE
Los soldados ilel mundoforja Metalica buscan la Puedes repetir las tiradas para herir de 1 en la fase de
completa aniquilación de sus enemigos y reordenar la combate de los ataques que hagan ias miniaturas de
galaxia según sus propios designios, No permitirán que tu comando.
nada entorpezca dicha labor.

-es miniaturas de tu comando pueden disparar armas


:: luego rápido como si fuesen armas de Asalto en 1a
-:.: ;e disparo de una ronda de batalla en 1a que hayan
r-r:::¿io tp.ei. un arma de Fuego rápido 1 se usaría
: . --r -:: :::¡a de Asalto 1). Además, esta miniaturas
- :. :: --:: -: l:nalización a 1as tiradas para impactar si
* : - r-:r ::r: :s ü¿ -{salto durante una ronda de batalla
_ I :,:
:
-:1 r: -:--,:ilz¿do.
llA§§§§§§ §§§§ §.§:[iltlhl
Las subfacciones de las miniaturas con la clave de facción que se encuentre a 3' o menos de la mi¡riatu¡a enemiga.
H¡r.¡rrc Asr¡.nrrs denominan Legiones y sus habi-
se
lidades de subfacción se llaman Rasgos de Legión. Si tu Wonr» E¿,rEns:
comando es veterano y todas sus miniaturas proceden L¡.s cnnms DEL cARNrcERo
de la misma Legion, éstas ganan el Rasgo de Legión Los hijos de Angron se abalan:zn sobre el enetnigo,
apropiado de entre los descritos a continuación y podrás decididos a haceio jirones et medio de un huraain de
usar las Tácticas de esa Legión. Si tu comando procede de brutalidod.
un Capítulo Renegado o sin un Rasgo de Legión propio,
utiliza el Rasgo de Legión de los Capítulos Renegados. Sóio las miniatur¿t coo la clave IiEoR-rl eueden proce-
der de esta Lq:on- Pued* hacer u¡ ataque adicional en
la tase de combate Lon una r¡.iniatu¡a de t¡.r corna¡do si
CHAOS CUTTISTS ésta ha cargado, le han cargado o ha reaiizado u¡ mori-
Las miniaturas con la clave Cneos Cu.rrrsr no pueden miento de agmparse d$ido a 1a Táctica de Comani2nte
pertenecer a una Legión. Sin embargo, su presencia no lnten ención heroica durante esa ronda de batall¿
impide que el comando tenga un Rasgo de Legión, siem-
pre y cuando las miniaturas del comando que sí pueden Brecx LEcroN: Cnuznoos IMPíos
pertenecer a una Legión procedan todas de la misma. Hay Inexorable e inquebrantable, la Black Legion ejemplfua
que tener en cuenta que las miniaturas con la clave Cnlos la amenaza que suponen los Heretic Astartes, efler-
Ctrrrrs:r nunca se benefician de un Rasgo de Legión. giendo del Ojo del Terror con el único fin de eradicar el
lmperium de la galaxia

Errpsnon's CnrrnnrN: Añade 1 a1 atributo Líderazgo de las miniaturas de


PsnFpccróN TNMACULADA tu comando. Además, las miniaturas de tu comando
Insensibles a las sensaciones cotidianas tras toda una pueden disparar armas de Fuego rápido como si fuesen
vida de hedonismo, sólo los excesos estimulan a los armas de Asalto en la fase de disparo de una ronda de
Emperor's Children, ya sea la violencia desmedida o un batalla en la que hayan Avanzado (p.ej. un arma de Fue-
alarde de destreza marcial go rápido 1 se usaría como un arma de Asalto 1).

Só1o las miniaturas con la clave Sr.¡.¡.Nnsrr pueden pro- Wono Bn.lnnns: CEro PRoFANo
ceder de esta Legión. Si una miniatura de tu comando Los Word Bearers marchan a la guerra por ln gloria
está a 1" o menos de una miniatura enemiga al inicio de del panteón del Chaos y sus catecismos blasfemos, y las
la fase de combate, se considera que la miniatura de tu Í,romesas impías de los Poderes Ruinosos les prottocan
comando ha cargado. un éxtasis fanótico.

InoN MnRroRS: Snñonns DEL AsEDro Puedes repetir ios chequeos de Agallas fallidos de las
Los lron Warriors son guerreros
fríos que sólo tienen fe miniaturas de tu comando.
en su equipo bélico y han perfeccionado tanto la guerra
de sitio que pueden expulsar al enemigo de las posicio- Ar,pu,r LEcroN: Ocurros A LA vrsrA
nes mejorfortificadas. Los guerreros ile la Alpha Legion son ffiaestros del en-
gaño, capaces de confundir a los oponentes mós atentos
Las miniaturas de tu comando no reciben la penalización antes de asestarles el golpe de gracia.
a los chequeos de lesiones si eIblanco de sus ataques está
a cubierto y a 1'' o menos de una miniatura o elemento Las miniaturas de tu comando se consideran a cubierto
de terreno que haya entre ambas miniaturas. para las miniaturas enemigas que las tengan como blan-
co si están a más de 12" de ellas.
Nrcnr Lonos: TÁcucls DE TERRoR
Los Night Lords se deleitan sembrando el pánico y pre- C¡.pÍruros RENEGADos:
fiercn acabar con el enemigo poco a poco, dividiendo sus h.ucunsonEs srNrEsrRos
fuerzas y cazando a los más débiles para saborear cada Libres de las restricciones morales del Imperíum, las
alarido de de s esp er aci ón. Astartes Renegados se entregan a b riolencia dzst.-nrr¿'
nada con toda su capacidad sobrehunana.
Cuando un oponente realice un chequeo de Agallas por a
una miniatura de su comando, deberá sumar 1 por cada Puedes repetir las tiradas de carga ce ls :::::¿:-::-=;.i¡e
u¡a de tus miniaturas (excepto 1as que estén sacudidas) tu comando.
AiH"t&§y§§§ §3§§ §.§§§ §§§rye§xy%&§§§§&§"§§§
Las subfacciones de 1as miniaturas con Ia clave de Ar,¡,rroc: Añecezl
facción Asunv¡.Nr se denominan craftworlds y sus Mediante una combinación de sigilo, informes de
habilidades de subfacción se ilaman Atributos de los exploradores y un camuflaje sin 1tar, las unidades ile
Craftworlds. Si tu comando es veterano y todas sus Alaitoc pueden ocultarse en el campo de batalla.
miniaturas proceden del mismo craftworld, éstas ganan
e1 Atributo de 1os Craftworlds apropiado de entre los
Las miniaturas de tu comando se consideran a cubierto
descritos a continuación y podrás usar las Ticticas de para las miniaturas enemigas que las tengan como
ese craftworld. blanco si están a más de 12" de eilas.

BrBr-ThN: LR nspep¡. EN EL vrENTo


Ur,rnwÉ: VrsróN DE Los coNDENADos Las huestes de Biel-Tan sonfamosas por el espíritu
Todos los Aeldari están en sintonía psíquica, pero nadie indomable de sus guerreros y las prodigiosas tormentas
lo está tanto como los de lllthwé. Mancillados quizti por defuego shuriken que descargan sobre el enemigo.
su proximidad al Ojo del Terror, su intuición roza
Ia presciencia. Añade 1 al atributo Liderazgo de los Asprcr: Wannrons
de tu comando. Además, puedes repetir 1as tiradas
Tira un dado cadavez que una miniatura de tu para impactar de 1 de las armas shuriken que usen las
comando pierda una herida; con un 6, ignora el daño y miniaturas de tu comando. Es un arma shuriken todo
Ia miniatura no pierde una herida. Si una miniatura ya perfil de arma cuyo nombre incluya la palabra "shuriken,
tiene una habilidad similar, elige cuál de ellas se aplica y (p.ej., pistola shuriken, catapulta shuriken Avenger, etc.).
repite los 1 al hacer estas tiradas. El perfil a distancia de la pinza de escorpión también es
un arma shuriken.
Snru-HnuN: HuESTE sALvAJE
Cada miembro de una hueste de Saim-Hann ansía ser el Iy¡.N»Er.u: Acuexrr Esrorco
primero en la lucha, el que ganará toda la gloria, Nada La tenacidad de los guerreros de Iyanden es legendaria,
se interpone entre ellos y su presa. Su crafiworld ha sufrido mucho, pero el espíritu tanto de
sus viyos como de sus muertos sigue siendo indomable.
Puedes repetir las tiradas de carga de las miniaturas de
tu comando. Cuando realices un chequeo de Agalias por una
miniatura de tu comando, tira 1D3 (en lugar de 1D6).

0rc§§§§§§§§\§§§§ §§§ry&§K§«§&§ry§
Las subfacciones de las miniaturas con la clave de HOJAS DE DATOS YA PUBLICADAS
taccrón Druxrunr
denominan Kábalas, Wych Cults
se Los Kabalite Warriors y Archons ganan la ciave KÁ¡l¡.r.
r Haemonculus Covens y sus habilidades de subfacción Las Wyches y Succubi obtienen 1a clave Wycr¡ Cur.r. Los
.e laman Obsesiones Drukhari. Las claves de una Haemonculi ganan la clave Haruo¡¡culus CovEN.
:::li:iarura indican si puede pertenecer a una KÁrer,.o.,
ll¡c¡r Ct-rr o H¡,nrroNcu¡,us Covru. Si tu comando
:: -,::.:i1ito I todas sus miniaturas proCeden de la ESPADAS DE ALQUILER
:-.:::. \¿¡ala, \\',vch Cult o Haemonculus Coven, éstas Las miniaturas
Dnu¡<utn¡ sin 1a clave K,Ár¡,ra, Wycn
:' - :-: -: OSsesión Drukhari apropiada de entre las CuLr ni HesMoNcur,us Covnu no pueden pertenecer
:.ii:-:a: ¿ ;ontinuación y podrás usar las Tácticas de
a ninguna Kábala, Wych Cult o Haemonculus Coven.
.. -i--_-_,
Sin embargo, su presencia no impide que un comando
tenga una Obsesión Drukhari. Hay que tener en
: .: ::¡ :eie Ce una Kábala, Wych Cult o
¡: cuenta que esas miniaturas nunca se benefician de una
: -,. I r :: .rn ura Obsesión Drukhari propia,
- _
Obsesión Drukhari-
::r: ,i-i :ra-r.:r:¿. ia Obsesión Drukhari más

: !L:: -
KÁsar,A. orr Conezóu Nncno: Curro DEL FrLo }Luprro:
ANsr¡. DE PoDER Sóro Los MÁs FUER.TES TRrur_Fl\
Con mucho la Kábala más grande e influyente, el La fragilidad flo e-. urut opción p,ra ¿J C¡¡"I¡o ,i¿J FiJtr
Corazón Negro nunca se conforma y sus miembros maldito, pues su credo es que l,t ¿rl.t¿
'übil.irl,ai -q.ü.
persiguen siempre más y más poder con gran ayidez. pdrL ser explotada por los -iueles-,{¡fll¿u,¡s ltiri"* .irr
sobreviven en las arenas del Culto sott I¡ ¿r¡,¡rn¡¡:.r¡
Las miniaturas de tu comando consideran la ronda de de estafilosofía.
batalla en curso como 1 más de la que realmente es para
determinar qué bonificadores reciben por la habilidad Aumenta en 1 el atributo Fuerza de las n:::::::= ::
Poder del dolor (consulta el Manual bósico de Kill Team). tu comando. Además, cuando ¡ealices u; ¿1¿c-:¡¡
Las miniaturas de tu comando sin esa habilidad, en lugar de Agallas por una miniatura de tu comaniú .ó:: :
de eso, ganan Habituados al sufrimiento (consulta Poder al resultado.
del dolor en el Manual básico de KiIl Team).
Cur,ro DE LA PEN¡. RoJL:
KÁser,A. DEL CRÁNEo DESoLLADo: Munnru A ALTA vELocrDAD
AsssrNos TNELUDTBLEs Las Wyches del Culto de la Pena roja se deleitan en
Los Kabalitas ilel Cróneo desollado dutacan enlas matar a toda'r,elocidad y hay una gran competeflcii
incursiones más rápidas y violentas, usando su yelocidad entre ellas portter quién puede eliminar mas
y maníobrabilidad para atacar los blancos mós esquivos. rópidamente a sus víctimas.

Las miniaturas de tu comando no reciben penalizadores Puedes repetir las tiradas de carga de las miniaturas de
a iastiradas para impactar si el blanco de sus ataques tu comando.
está a cubierto ni debido al terreno interpuesto.
Los PnopnrAs DE LA CARNE:
KÁsarA. DE LA LENcue ENvENTuRoR: SrsA,nrrA.s DEL DoLoR
Er nEso DE LA sERpTENTE Los Profetas de la carne han modificado sus propios
Los creadores de toxinas de esta Kábala fabrican yeneflos cuerpos y los de sus siervos hasta límites extraordinarios.
a medida para cada incursión, aseguranilo que tengan Tanto, de hecho, que muy pocas armas enemigas son
los efectos más terribles en Ia fisiología de sus yíctimas. capaces de causarles un ilaño mós significatívo del que
yahan sufrido.
Repite 1as tiradas para herir de 1 con 1as armas de
combate y armas envenenadas que usen las miniaturas Las miniaturas de tu comando con la habilidad Insensible
de tu comando. A efectos de esta obsesión,
un arma es a1 dolor tienen una salvación inr¡lnerable de 4+ (en lugar
envenenada toda arma que hiere con un resultado de 5+).
determinado (p.ej. con 4+).
Er Cnnpo Oscuno:
KÁsA.rn DE LA Rona DE OBSTDTANA: DEsrrr,epoREs DEL MrEDo
Anrrs¡,r.uos DE LA pERFECCTóN El cónclaw ha perfeccionado todos los métodos de inducir
Cada arma fabricada en los talleres de la Kábala ile la miedo, hasta el punto de que su mera presencia llena las
Rosa de Obsidiana es una obra maestra, comparable en mentes de sus enemigos con un terror de pesadilla.
precisión y letalidad a las mejores armas ile otras Kábala.
Cuando un oponente realice un chequeo de Agallas por
Las miniaturas de tu comando no reciben la penalización una miniatura de su comando, deberá sumar l por cada
a las tiradas para impactar en los ataques que tengan una de tus miniaturas (excepto las que estén sacudidas)
como blanco a miniaturas enemigas a largo alcance. que se encuentre a 3" o menos de la miniatura enemiga.

Cur,to DEL CoNFLrcro: CóNcrrvr DE Los Docr:


Er nsprcrÁculo DEL ASESTNATo Mes¡.cn¡.noREs DE LA cARNE
\'a sea marayillando a los espectadores en la arena La práctica de asesinarse entre sí de los miembros del
de combate, o ilespedazando ejércitos en el campo de Cónclaye de los Doce mantiene sus armas y su astucia
batalla, este culto ha desarrollado un gusto especial por bien afilados, y sólo los que demuestren mayor maestría
I as maniobras esp ectacularmente violentas. sobrevivirán a largo plazo

Puedes hacer un ataque adicional en la fase de combate Mejora en I el atributo Factor de Penetración de
con una miniatura de tu comando si ésta ha cargado, le Lodas las armas de combate que use un¿ miniatur¿
rar cargado o ha realizado un movimiento de agruparse de tu comando. Por ejemplo, un atributo Factor ce
debido a la Táctica de Comandante Intervención heroica Penetración de 0 pasa a ser -1, un atributo Fa;:r.: c:
iura¡te esa ronda de batalla. Penetracion de - I pasa a ser -l v asr ::iies:r'ra:=-::
ISTII.ÍI I]E IVIA§§§§&§E§&§3E§
I¿s subfacciones de las miniaturas con la clave de facción Soprnna Soñeoon¡.:
H-lrrrqr-n.s se denominan mascaradas y sus habilidades CnNrrNsras soMBRÍos
de subfacción se l.laman Estilo de Mascaradas. Si tu Los Harhquins de La Sombra Soñadora se dejan lleyar
comando es r-etera-no y todas sus miniaturas proceden de por lo grotesco y fanlasmal, su único miedo es fallar en
Ia miss¡ mascarada, éstas ganan e[ Estilo de Mascarada su vigilia eterna.
apropiado de ent¡e los descritos a contjnuación y podrás
usa¡ las Tácticas de esa mascarada. Cuando realices un chequeo de Agallas por una
miniatura de tu comando, resta 1 al resultado. Además,
Cuando una miniatura de tu comando quede fuera de
PEsen DE MEDTANocHE: combate, tira I D6 antes de retirar esa miniatura; con
Anrr DE MuERTE un 4+, la miniatura puede realizar un ataque de disparo
Los guerreros del Pesar de Medianoche se mueve con con un arma como si fuera la fase de disparo, o hacer un
dedicación y propósito en el campo de batalla único ataque como si fuera Ia fase de combate.

Las miniaturas de tu comando pueden mover I D6" Monra¡e Srr,ENrs:


adicionaies cuando se Retiran en la fase de movimiento. DRNz¡. DE PEsADTLLAs HECHAs cARNE
Además, pueden consolidar hasta 6". Luchar contra La Morlaja Silente es combatir tus peores
miedos, magnifcados hasta convertirse en una tormenta
SENn¡, VBrepe: silente que destroza la cordura y elimina el pensamiento
Cnrloonns DE ACERTrlos racionalhasta que sólo queda el terror animal,
Los Harlequins de la Mascarada de la Senda Velada son
mentirosos sifi par y encontrárselos en combate supone Resta 1 al atributo Liderazgo de las miniaturas enemigas
enfrentarse a alucinaciones y engaños constantes, mientras estén a 3" o menos de alguna miniatura de tu
comando. Además, siempre qua un oporarte realice un
Al inicio de cada fase de combate tira dos dados y chequeo de Agallas por una miniaLura que esté a 3" o
descarta e1 resultado más alto. Hasta el final de Ia menos de alguna miniatura de tu comando, debe tirar
fase. cada vez que un oponente elija como blanco a dos dados y descartar el resultado más bajo.
una miniatura de ru comando y haga una tirada para
impactar que, sin modificar, coincida con el resultado de
tu tirada, esa tirada para impactar falla.

EsrRnr,r,¡,s GÉrro¡.s:
FuRre HrsrÉRrcA
La Mascarada de Estrellas Gélidas lucha con alegría
frenética, matando en un frenesí sonrienle que resulta
aterrador contemplar.

Puedes hacer un ataque ad.icional en la fase de combate


con una miniatura de tu comando si ésta ha cargado, le
han cargado o ha realizado un moümiento de agruparse
debido a Ia Táctica de Comandante Intervención heroica
durante esa ronda de batalla.

R¡Ncon Voranon:
PRocrNrc DE LA SERpTENIE
l-a llascarada del Rencor Volador ataca veloz y sin
gttio ot'ia como las serpientes de los mitos aeldari.

Ias ¡irr¡¡rns de tu coma¡do consideran todas las


a-=¡s H.*oia con que estén equipadas como armas
* -{"§¿.t¡ : iürente u¡a ronda de batalla en la que
fiorzm -1¡o¡a¿o -{demái no reciben 1a penalización
r.iilt itr"&;&; :{:e ::lgt*-iar si disparan armas de Asalto
,oqltrMe rm¡ ;1r"i¡ .ie be¡¡ll¿ en Ia que haran Avanzado.
tltlD lf¡(§§ §§§§\§&§w§§§K§§
las subfacciones de las miniaturas con la clave de facción Nrnrrenu:
\e cnoss se denominan dinastías y sus habilidades de AcnE s rv¡.vrENTE TERRTT oRrALEs
s-¡btácción se llaman Códigos Dinásticos. Si tu comando Regios y arrogantes, orgullosa
los guerreros de esta
ó \-eterano y todas sus miniaturas proceden de ia misma dinastía no cederán ni una pulgada. Se alzan desafiantes,
i¡rastía, éstas ganan el Código Dinástico apropiado desatando una tormenta de fuego que purifica la mancha
ce entre los descritos a continuación y podrás usar las de las razas menores de sus legítimas tierras.
Tácticas de esa dinastía.
Repite las tiradas para impactar sin modificar de 1 en 1a

fase de disparo de las miniaturas de tu comando si no se


AGENTES DE LAS DINASTÍAS han movido durante esta ronda de batalia.
Los Triarch Praetorians no pueden pertenecer a
ninguna dinastía. Sin embargo, su presencia no impide NEpnnnru: RAYos DE TRANSLocACTóN
que un comando tenga un Código Dinástico. Hay que Los cuerpos de los Nephrekh están hechos de metaoro.
iener en cuenta que esas miniaturas nunca se benefician Esta extraña y maravillosa aleación les petmite
de un Código Dinástico. transformarse en rayos de luz pura para teleportarse en
tereno abieño e incluso trasposar la materia sólida.

Snurnxn: AveNcB TMpLACABLE Si una miniatura de tu comando Avanza, puedes repetir


\ada frena la marcha inexorable de los Sautekh. Estos el dado para determi¡a¡ cuánto aumenta su atributo
conquistadores altiyos no se iletendrán ante nada Moümiento. Además, si una miniatura de tu comando
Para retomar su alttiguo dominio, aniquilando en una Avanza, puede mover a través de miniaturas v terreno
toníenta de muerte y destrucción a quien ose desafiarlos. (elementos de terreno) como si no estuvieran allj.

Las miniaturas de tu comando pueden disparar armas


a distancia como si fuesen armas de Asalto en la fase
de disparo de una ronda de batalla en Ia que hayan
,{r'anzado (p.ej. un arma de Fuego rápido I se usaría
como un arma de Asalto 1).

Mrpnnrr: Funre soLAR


Los Mephrit han aprovechado el poder de soles cautiyos

Para Potenciar susarmas. Esta energía puede atravesar


íncluso los blinilajes más gruesos con facilidad.

Si una miniatura de tu comando elije como blanco de


un ataque de disparo a una miniatura enemiga que esté
dentro de su alcance pero no a largo alcance, mejora en 1

e1 Factor de Penetración del arma usada en ese ataque (p.


ej., un atributo de FP 0 pasa a ser -1; un atributo de FP -1
pasa a ser -2 y así sucesivamente).

Novo«n:
Drsprnt¿.Dos poR EL AsEsrNATo
Las huestes carmesíes de Novokh recuerdan bien los
sagrados ritos de sangre realizados por sus guerreros
en la antigüedad, La orgullosa herencia marcial de la
dinastía despierta una chispa ile orgullo violento en sus
legiones, otorgando potencia y ferocidad a sus ataques

Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas en 1a fase


de combate de una miniatura de tu comando si ésta ha
cargado, le han cargado o ha realizado un movimiento
de agruparse debido a la Táctlca de Comandante
Intervención heroica durante esa ronda de batalla.
l(t,t.T[,nAl(nx §3§§ §§§.&§\§
Ias subfacciones de las mi¡iafuras con Ia clave de Añade 1 al atributo Movimiento de las miniaturas de tu
facción Orxs se denominan clanes y sus habilidades de comando y añade I a sus tiradas de Avance y de carga.
s¡btacción se llaman Kulturakaz de Clan. Si tu comando Además, estas miniaturas no reciben la penalización a
es r-eterano v todas sus miniaturas proceden del mismo las tiradas para impactar si disparan armas de Asalto
.-lan. estas gaD¿m la Kulruraka de Clan apropiada de duranl.e una ronda de batalla en Ia que hayan Avanzado.
enEe las descritas a continuación y podrás usar las
Tácticas de ese clan. Dpernsrurrs: PTrvTuRA AzuL ZuERTUDA
Todos los Orl<s creen que eI azul es un "kolor zuertudo",
pero los supersticiosos Dealhskulls lo creen a pies
PIPAZP'ALKILAR juntillas. Tienen la costumbre de embadurnarse
la presencia de miniaturas F¡.as¡r Grrz no impide generosamente en pinturas de guerra azules.
que el resto de ias miniaturas de1 comando tenga una
Kulturaka de Clan. Hay que tener en cuenta que las Las miniaturas de tu comando tienen una salvación
miniaturas Flasn Grrz nunca se benefician de una inl'ulnerable de 6+, salvo que ya tuviesen una salvación
Kulturaka de Clan, salvo que todas las miniaturas del invulnerable. Además, puedes repetir una única tirada
comando (que no sean Gnrrcunv, ver a continuación)
para impactar fallida y una única tirada para herir
sean Freebooterz.
fallida durante cada fase, siempre y cuando el ataque lo
haya hecho una miniatura de tu comando.
KANTIOZ
Las miniaturas GnrrcnrN no pueden pertenecer
SNIlrcBrtns: VTEIAZKUELA
a
ningun clan. Pero su presencia no impide que el resto de Los Snakebitesparecen mucho más primitivos que otros
las miniaturas del comando gane una Kulturaka de C1an. clanes Orks. Sin embargo, el rechazo por la "bazura
Hay que tener en cuenta que las miniaturas Gn¡rcrrrrrr moderna" junto con la costumbre de dejarse morder
nunca se benefician de una Kulturaka de Clan. Por serpientes yenenosas para demostrar su resistencia,
hace de ellos guerreros sorprendentemente robustos.

Gorrs: A DEzr¡,Jo Tira un dado cada vez que una miniatura de tu comando
Los orks Gof son los más grandes, duros y feroc* de su pierda una herida; con un 6 no pierde esa herida. Si una
especie. lJna vez que se enzarzan en combate cuerpo a miniatura ya tiene una habilidad similar, elige curílde
cuerpo, los Go[ arrollan a sus enemigos por su violencia elJas se aplica y repite los 1 al hacer estas tiradas.
pura y ilura.
Broon Axrs: TÁxrrxlz
Cada vez que obtengas una tirada para impactar sin Para el resto de los orks los Blood Axes son tipejoz poco
modificar de 6 en un ataque con un arma de combate fiabla, pero a ellos no
les importalo más mínimo;
de una miniatura de tu comando, puedes hacer de poseen una comprensión instintiva ile la estrategia que,
i¡mediato una tirada para impactar adicional contra pese a ser innegablemente orka a efectos práclicos, les
e1mismo blanco, usando la misma arma. Las tiradas permite sorPrender hasta a los enemigos más veteranos.
para impactar adicionales no generan más tiradas
para impactar. Las miniaturas de [u comando se consideran a cubierto
para las miniaturas enemigas que las tengan como blanco
Ben MooNs: ARMAoz ]e,Azr1_I,os prñoz si están a más de 18" de ellas. Además, las miniaturas de
Los Bad Moons son "yazilonez" sin remedio. Tienen tu comando pueden disparar aunque se hayan retirado
predilectíón por las armas más graniles, mós ruidosas y como reacción a una carga durante esa ronda de batalla.
ruk billantes, así que pueden descargar una tormenta
de dakka que deja en ridículo a los demás clanes. FnrsnoorERz: PrKAJ ozoz
Hay algo raro en la mayoría de Freebooterz. Son algo
R.Fe las tiradas para impactar de I de los ataques que mtís maliciosos, peligrosos y taimados, y bastante más
t*gr. las miniaturas de tu comando en la.fase de disparo. competitivos, que cualquier otro Ork.

Ert Sr-xz: EL RoJo KoRRE MÁz Añade I a las tiradas para impactar de los al.aques
L,rc, fri! fui: cret férreamente en el úejo dicho Ork: que hagan las miniaturas de tu comando por cada
otra miniatura de tu comando que haya dejado a una
'¡nr¡' ir¡í&¡mcs¡¿s rdtialos y a sí mismos y, por extraño miniaLura enemiga fuera de combate con un ataque
rf¡¡¡iñ§¡-]ailr..¡o'rú- durante esta fase.
lrt!§§§w§e§ §3§§ §iEflTft B
Las subfacciones de las miniaturas con 1a clave de facción Srcron Del'yrn:
T'lu Euprnr se denominan sectores y sus habilidades de Cauuru¡E ADAprATryo
subfacción se llaman Dogmas de Sector. Si tu comando Los Tbu de Daljth talo¡an
la fictoria a cualquie¡
esveterano y todas sus miniafuras proceden de1 mismo precio ¡,han dominado lr-s otta
de la emhscada súbta
Sector, éstas ganan el Dogma de Sector apropiado de y las tramp elahrada-< L*a ampos ü camuflaie
entre los descritos a continuación y podrás usar las adaptotiros pra eludir r codundir al cncmigo.
Tácticas de ese sector.
Si una miniatura de tu co¡¡l¿¡¿o no s€ mxtdre d-¿¡-a¡te
Ia fase ,le movi:rri€nto- riurante ei res¡cr ¿e l¿ ronJa
KROOT de batalla se considera a cuhieno ¡a-ra l¿. -ini¡¡urzq
Las miniaturas Knoor no pueden proceder de ningún enemigas gue Ia tengan como blarxo-
sector. Pero su presencia no impide que e1 resto de las
miniaturas del comando gane un Dogma de Sector. Srcron SA'cEA: Drscrprni¡, CALIIADA
Hay que tener en cuenta que las miniatu¡as con la clave Los Fi¡e Warriors del populoso kctor fulcea ddac@t ert
KRoor nunca se benefician de un Dogma de Sector. el combate urbano, conocedmes dc b importancia ñtal
dela disciplina defuego y delas armas combinadas

SEcron T'AU: Añade 1 al atributo Liderazgo de las miniaturas de


Ancos DE FUEGo cooRDrNADos tu comando. Además, puedes repetir las tiradas para
Los Fire Warriors del Sector T'au utilizan campos de impactar de I en los ataques de disparo que efectuen las
fuego superpuestos para envolver a sus enemigos en una miniaturas de tu comando.
tormenta de muerte de energla abrasadora.
EucrRvEs F¿,nsrcnt:
Cuando una miniatura de tu comando use la habilidad CoNrRecoLpE DEvAsTADoR
Por el Bien Supremo, o reaiice Disparos defensivos, El dominio del Mont'ka del Comandante O'shoyah ha
estando a 6" o menos de una miniatura amiga, impacta impregnado la cultura marcial de los Enclaves Farsight.
con éxito con una ti¡ada de 5 o 6. Sus guerreros son expertos en el arte letal de enfrentarse

al enemigo a muy corta ilístancia.


SEcron VroR'r,n: Gorpr RÁprDo
Los Comandants de Vior'la usan el temperamento de Repite las tiradas para impactar y para herir de 1 en los
slts guerreros para abrazar unaforma de guerra mótil y ataques de disparo de las miniaturas de tu comando que
agresiva, llevando la lucha hasta el enemigo. tengan como blanco a una miniatura enemiga que esté a
6" o menos de la miniatura que dispara.
Las miniaturas de tu comando pueden disparar armas
de Fuego rápido como si fuesen armas de Asalto en la
fase de disparo de una ronda de batalla en la que hayan
-{vanzado (p.ej. un arma de Fuego rápido 1 se usaría
como un arma de Asalto 1). Además, esta miniaturas
no reciben la penalización a las tiradas para impactar si
disparan armas de Asalto durante una ronda de batalla
en la que hayan Avanzado.

Sscron BoRK'AN:
AnrEseNÍa supERroR
De las conocidas divisiones de ciencia del Sector
Borklan llegan los prototipos de armas más avanzados
e ingeniosos, probados por contingentes de élite de
sodsdos de la Casla de Fuego

Las miniatu¡as de tu comando no reciben la penalización


a las tiradas para impactar en los ataques que tengan

como blanco a miniaturas enemigas a largo alcance.


§§%§§§§.&§§§§§§§\§§§§§ §3l: ¡-& §§§.§§W §§§\§§§&§W§§§§&§

Las subfacciones de las miniaturas con La clare de GoncoN: ToxrN¡,s ADAPTABLES


facción Tvn¡,Nros se denominan flotas eniambre sus r Las toxinas que producen las criaturas de la horda de la
habilidades de subfacción se llaman Evoluciones de la Flota Enjambre Gorgon se adaptdn con una velocidad
Flota Enjambre. Si tu comando es yeterano I todas sus aterradora en función ile la naturaleza del enemigo.
miniaturas proceden de la misma flota eniambre, estas
ganan 1a Evolución de la Flota Enjambre anropiada de Puedes repetir las tiradas para herir de 1 en 1a fase de

las descritas a continuación r podras usa¡ las Tacii¿a¡ ¡ie combate de Ios ataques que hagan las miniaturas de
esa flota enjambre. tu comando.

Si utilizas una flota escin¿.¿¿ e: .-g¿: J.j i:r¿ I.,r'.d fon;vruNcaNDR: RED DE TÚNELES
enjambre, usa la Evoiucio:: ¿e ilo:a E:'a:rb¡e ie su
1¿ Los organinnos guerreros de la Flota Enjambre
progenitora. Po¡ eier::.o. -¿ Cc-e ,1e- :er-\ephiilrn es lormungandr atacan desde túneles subterráneos, lo cual
una flota escindica ie 1a:,¡:¿ el'¿i¡'rre Behemo¡h. asi los convierte en blancos muy comPlejos hasta que es

que debena util:ze¡,a Evo.u¡ltr ie la Fiota Enjambre demasiado tarde.


Behemoth. Si no ¡a-¡e> ;u¿, es ia progenitora de una
llota es;i¡til¿a. co¡s',:rta ei trasibndo de nuestros libros Las miniaturas de tu comando (que no sean miniaturas
o eliqe ie e;:tre ia: siguientes la Evolución de ia Flota que pueden Vor-ln) se consideran a cubierto para las
Enia¡¡rbre :nas acorde a la conducta de1 comando. miniaturas enemigas que 1as tengan como blanco. Si la
miniatura Avanza o catga, deja de beneficiarse de esto
hasta el final de la ronda de batalla.
Br,Hruorrr: HTPERAGRESTvTDAD
Un hambre enajenante lleva a la Flota Enjambre
Behemoth a desatar todo el poder de sus hordas en un
art ollador a s alto fr ontal.

Puedes repetir las tiradas de carga de las miniaturas de


tu comando.

Kn¡.rEN: T¡,Nrro TENTACULAR


La Kraken hostiga al enemigo con veloces ataques de
Jlanqueo, antes de rodearlo para la matanza final.

Cuando una miniatura de tu comando Avanza, tira 3D6


en lugar de uno y añade el resultado más alto al atributo
Movimiento de esa miniatura durante esa fase de
movimiento. Además, si una miniatura de tu comando Hv»n¡.: INsrrNros DE ENIAMBRE
ha empezado la fase de movimiento a 1" o menos de La superioridad numérica de las súper hordas de la
una miniatura enemiga, pero cuando la eiiges para Flota Enjambre Hydra apabulla a su presa con su
morrer no hay miniaturas enemigas a 1" o menos, esa oleada pura de quitina y garras.
miniatura puede intentar cargar en lugar de Retirarse o
permanecer inmóvii. Puedes repetir las tiradas para impactar en 1a fase de
combate de los ataques que hagan las miniaturas de
Lnvrern¡.N: IMpERATIVA srNÁprrcA tu comando que tengan como blanco a una miniatura
La red sinóptica Leyiathan es tan fuerte que la Mente enemiga que esté a 1" o menos de otra miniatura de
Enjambre impele a luchar a sus organismos aunque tu comando.
hayan sufrido heridas que deberían acabar con ellos.
Knor.ros: Broonsc¡.ncA ARTTLLERA
lrra ID6 cadavez que una miniatura de tu comando La Flota Enjambre Kronos destruye al enemigo a
:ie:ia una herida estando a 6" o menos de una distancia efectuando devastadoras descargas de
:--:::::.:'ura Srxalsrs amiga; con un 6, ignora el daño y la artillería de bioplasma y misiles vivientes.
::r:-:::.:e no pierde una herida. Además, las miniaturas
:: :: :, :-=icr a 6 o menos de una miniatura SrN¡.psrs Repite las tiradas para impactar sin modificar de I en [a
:-.:: .-.: ::--:lei 1a penalización a 1as tiradas para fase de disparo de 1as miniaturas de tu comando si no se
- - r--r- : -: l--:::i¿ su¡erficial sufrida. han movido durante esta ronda de batalla.

,i&iiÉr.l
flR§§§§§§§ §§§§ §.§§§ fll,l.T0s
Las subfacciones de las miniaturas con Ia clave de Er Curro Cor¡trsNe:
lacción G¡Nrsrr¡,¡,rn Cur,rs se denominan cultos MrtrraNrss DrscrpLrNADos
r sus habilidades de subfacción se llaman Credos El Culto Colmena re¡Iuta a s*rfteles de organizaciones
de los Cuitos. Si tu comando es veterano y todas sus militares ¡, de los bajos fondos det Imperium. Aprecian
miniaturas proceden del mismo culto, éstas ganan mucho h poteacia de.fuego 1. saben darle un buen uso.
ei Credo de los Cultos descrito a continuación y
podrás usar las Tácticas de ese cuito (p.ej., si todas Cua¡do ¡ealices u¡ chequeo de -Lgaila_s por una
miniaturas de tu comando proceden del Culto del
1as miniatu¡a de ru cor¡a¡do, Er¿ iD_i e:l iugar de 1D6).
Emperador de cuatro brazos, esas miniaturas ganan -{demás, la: rni¡riatu¡a-s de ¡: cor¿ado pue.ler <üsparar
el credo Emboscadores subterráneos y puedes usar 1as en una ronda de batalla en 1a,¡ae
Tácticas del Culto dei Emperador de cuatro b¡azos).
- hara¡ reiÍaCo en
la t'ase de movimiento o como rE¿c¡-.ion a u:¿ ;¿--ga .
en cu\-o caso siempre necesitan un 6 para rrapa.+_ar
con éito, irdependientemente <ie la Flabihd¿d ie
FISIOTOGÍE XENOS P¡ol'ectiles de la miniatura v de los ¡oodi6¡adore.,
Las miniafuras Grrrsm¡.¡,rt no pueden pertenecer a
ningún culto. Sin embargo, su presencia no impide que Le Ruroe Aprreoa:
el resto de las miniaturas del comando gane un C¡edo de HÍnnrnos cyBoRG
los Cultos, siempre y cuando 1as miniaturas del comando Este culto suele establecerse en los mundos
forja del
que sí pueden pertenecer a un culto procedan todas del Imperium y pretende hacer del hombre, la máquina el
1,
mismo. Hay que tener en cuenta que las miniaturas con alienígena un espantoso híbrido, un organismo perfecto.
la clave GrursrEALER nunca se benefician de un Credo.

Las miniaturas de tu comando tienen una salvación


invulnerable de 6+. Las miniaturas de tu comando que
Curto DEL EMpERADoR DE ya tuvieran una salvación inr,rrlnerable, en lugar de
CUATRO BRAZOS:
el1o mejoran en 1 su salvación inlrrlnerable (hasta un
EunosceooREs suBTERRÁNEos miíximo de 3+). Además, Ias miniaturas de tu comando
El Culto del Emperador de cuatro brazos proviene de no reciben la penalización a las tiradas para impactar
una dinastía minera. Su especialidad es lanzar asaltos por mover y disparar armas pesadas.
Por sorpresa en las regíones subterráneas del Imperium,
Los PnÍNcrpES MENDrco:
-{¡ade tiradas de Emboscada del culto que hagan
1 a las FaNÁrrcos DEvoros
las miniaturas de tu comando. Los fanáticos de Los Príncipes Mendigo creen que el
martirio es el acto más noble posible. Luchan con un
Le HÉrrcr RsroncroA.: arrebato rcligioso si ven a sus hermanos en petigro.
Su¡rros ExeERTMENTALES
Los bioalquímistas del culto quieren perfeccionar sus Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas en la
cteaciones híbridas combinando de nueyos modos la fase de combate de los ataques que haga una miniatura
-fuerza del Genestealer con la fisonomía humana, de tu comando si ésta ha cargado, le han cargado o
ha realizado un movimiento de agruparse debido a la
-\¡ade atributo Fuerza de las miniaturas de tu
1 al Táctica de Comandante Intervención heroica durante
comando. Además, si una miniatura de tu comando esa ronda de batalla.
-{vanza, añade 2" adicionales a la distancia que
puede mover.

La Gnnne Oxroeoe:
SuprnvrvrENTEs NóMADAS
El Culto de La Garra Oxidada cree que sólo necesitan
perdurar para alcanzar Ia yictoria total. Estos nihilistas
desharrapados son duros como rocas.

-{l efectuar tiradas de salvación de las miniaturas de tu


comando, se considera que los ataques enemigos con un
atributo Facto¡ de Penetración de - 1 tienen, en su 1ugar,
u¡ atributo Factor de Penetración de 0.
fltllrlTlihllllfl§
Introducción................ 3 Adeptus Mechanicus.................. 50 Comandos................................. 95
Comandos................................. 51 Lychguard ................................ - 96
Héroes de guerra .........4 Tech-Priest Manipulus............ 5 1 Triarch Praetorian....... ............. 96
Le flor r- nata.................................. 6 Corpuscarii Electro-Priest...... 52 Orks.............................................. 9B
Fulgurite Electro-Priest. .......... 52 Comandos................................. 99
Reglas......................... l0 Adeptus Custodes......... .............. 5 4 Nob.......................................... 100
Operativos de éIite............... ...........12 Comandos................................. 56 Meganob ....... 100
Especialista Cazador legendario.. 13 Shield-Captain.......................... 57 Flash Git.................................. 101
RegJas adicionales........................... 14 Custodian Guard ..................... 58 Boss Snikrot............................ 102
Allarus Custodian.................... 58 T au Empire............................... 104
Subfacciones .............. 16 Astra Militarum .......................... 60 Comandos............................... 105
Iácticas de Capítulo....... ...................17 Comandos................................. 61 Comandante con
Doctrinas de Regimiento.................18 Sly Marbo.................................. 61 XV85 Enforcer Battlesuit...... 106
Dogmas de los Mundos Forja.........20 Ogryn............. ........................... 62 XV8 Crisis Battlesuit ............. 107
Rasgos de Legión...............................21 Bullgryn ..........62 Kroot Carnivore..................... 107 r

Atributos de los Craftworlds...........22 Heretic Astartes .......................... 64 Darkstrider ............................. 1 08


Obsesiones Drukh ari........................22 Comandos................................. 65 Tyranids..................................... 1 10
Estilo de Mascaradas.........................24 Greater Possessed..................... 65 Comandos............................... 1 1 1
Códigos Dinásticos ...........................25 Master of Executions............... 66 Deathleaper ............................ I 12
Kulturakaz de Clan............................26 Dark Apostle.. ........................... 67 Tyrant Guard.......................... 1 13
Dogmas de Sector..............................27 Master of Possession................ 68 Hive Guard............................. 1 13
Evoluciones de ia Flota Enjambre..2B Sorcerer en Ravener ......... 114
Credos de ios Cultos..........................29 armadura de Terminator ......... 69 Genestealer Cults...................... 1 1 6
Chaos Lord en Comandos...... ......................... 117
Comandos.................. 30 armadura de Terminator ......... 7 0 Sanctus .......... 118
-\deptus Astartes......................... 30 Khorne Berzerker ........ ............ 7 | Kelermorph ............................ I I 9
Comandos................................. 3 1 Possessed........ ........................... 7 2 Nexos.....,................................. 120
Captain en Terminator..... ........................... 7 2 Biophagus ............................... 121
a¡madura Phobos............. ........ 32 Death Guard... ............................. 74 Locus .............. ......................... 122
Lieutenant en Comandos...... ........................... 7 5 Clamams ,,,,.,123
a¡madura Phobos..................... 33 Lord of Contagiort................... 7 6
h

I ib¡a¡ian en Blightlord Terminator..... ........ 77 Dominadores del


¿:inadura Phobos............. ........ 34 Deathshroud Terminator........ 78 campo de batalla. ..... 124
,ibrarian en Thousand Sons............................ 80
¿:radura de Terminator......... 35 Comandos................................. 8 1 Misiones................... I 34
Ci¿piain en Scarab Occult Terminator ...... 82 Misiones de |uego abierto.......... 134
:;:.rarlura de Terminator......... 36 Asuryani ............ 84 Golpe de mano ................ .........134
C::l¿::l en Comandos................................. 85 Contra pronóstico.................... 1 35 l

=:--::¿i.::ra de Terminator......... 37 Spiritseer................................... 85 Todo o Nada ............................. 135


i-::l'¡¿:.¡:................................... 38 Il1ic Nightspear......................... 8 6 Misiones de )uego narrativo......136
: -:::: iS-1:. -.............................,. 38 Wraithguard ............................. 87 Sabotaj e crucial......................... 1 36
I -,-:r-::.: -. :. -........ -...................... 39 Wraithblade ... ........................... 87 Rodeados...................................137
....................... 39 Striking Scorpion..................... 88 Estragos...................................... I 38
.........,.,.....40 Howling Banshee ..................... 88 1as instalaciones....l39
F.vasión de
.... .......43 Drukhari...................................... 90 Misiones de Juego equilibrado.. 140
Comandos................................. 91 Conflicto creciente................... I 40
Wrack........................................ 9l Eliminar a sus campeones ......141
Incubus...................................... 92 Objetivo Ultima.............. ..........142
Grotesque....... ........................... 92 Cambio de prioridades............ I 43
NIandrake....... ........................... 92 Tarjetas de datos en blanco .......L44
\ecrons........... .........,,,................. 94

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