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BASE DE DATOS

Datos: son hechos conocidos que pueden registrarse y que tienen un significado implícito. Ej.
Nombres, números de teléfono, direcciones, etc.

Base de datos: un sistema computarizado para llevar registros

Componentes de un sistemas de base de datos:

 Hardware: almacenamiento, procesador y memoria


 Software: Sistema de administración de base de datos el cual permite la creación,
modificación y actualización de la base de datos, recuperación de datos y la generación de
informes creación una interacción entre la base de datos, el usuario y las distintas
aplicaciones utilizadas.
 Usuarios: programadores, usuarios finales, administrador de la base de datos.

Independencia física de los datos: capacidad de modificar el esquema físico sin obligar a la
reedición de los programas de aplicaciones.

Abstracción de datos: característica de un sistema de base de datos que permite al usuario o


programador operar con los datos sin necesidad de conocer detalles que para el no son de
importación obteniendo así una visión abstracta de los datos.

Nivel físico: el nivel más bajo de abstracción describe como se almacenan realmente los datos.

Nivel lógico: describe que datos se almacenan en la base de datos y que relaciones existen entre
ellos.

Nivel visual: Oculta parte de la información a los usuarios, es decir hace visible solo una parte de la
base de datos.

Modelado de datos: se utiliza para describir los datos, las relaciones, la semántica y las
restricciones.

Modelo jerárquico: este modelo utiliza árboles para la representación lógica de los datos.

Modelo red: las entidades se representación como nodos y sus relaciones son líneas que las unen,
en esta estructura cualquier componente puede relacionarse con cualquier otro.

Modelo entidad-relación: basado en una percepción del mundo real que consta de una colección
de objetos básicos, llamados entidades que se describen por medio de atributos, y de relaciones
entre estos objetos.

Entidad: es un objeto del mundo real.

 Entidad fuerte: independiente de otras entidades


 Entidad débil: depende de algún otro tipo de entidad y no posee atributos únicos
 Entidad asociativa: son entidades que asocian instancias de uno o más tipos de entidad

Atributos: conjunto de datos que describen una entidad


 Atributo multivalor: capaz de almacenar más de un valor
 Atributo derivado: su valor puede ser calculado a partir de valores de atributos
relacionados.

Relaciones: son asociaciones o interacciones entre los tipos de entidades.

Diccionario de datos: conjunto de definiciones que contienen las características lógicas de los
datos.

RAID: conjunto de discos duros en un rack que permiten a una base de datos ampliar su capacidad,
mejorar el rendimiento de la base de datos al aumentar el numero de lecturas y escrituras y ser
tolerante a fallos.
Normalización: es el proceso de simplificación de datos, para almacenar información en el menor
espacio posible, eliminar datos repetidos, eliminar errores lógicos, datos ordenados y optimizar la
base de datos sin perder información.

Primera forma normal:

Consiste en identificar los grupos repetidos


Segunda forma normal:

Identificar las dependencias funcionales y en base a ello crear otras tablas


Tercera forma normal:

Evitar redundancia y reducir el espacio de almacenamiento


PROGRAMACIÓN
Paradigma de programación: es un estilo de desarrollo de programas, en base a esto surgen los
diferentes tipo de programación.

Programación estructurada: los programas son fáciles de leer y modificar, el flujo lógico se
gobierna por tres estructuras de control básicas: secuenciales, repetitivas y selectivas, donde la
secuencial se ejecuta una instrucciones después de la otra hasta llegar al final. La selectiva se
evalúa una condición y en función del resultado se realiza una instrucción u otra. Y en la repetitiva
una determinada instrucción se repita hasta que se cumple determinada condición.

Programación modular: divide un problema grande en pequeños módulos conocidos como


funciones

Programación funcional: declarar y llamar funciones dentro de otras funciones.

Programación lógica: se suele utilizar en la inteligencia artificial. Se trata de una programación


basado en el cálculo de predicados (basado en hechos y reglas lógicas para dar soluciones
inteligentes.

Programación orientada a objetos: técnica de programación que aumenta considerablemente la


velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.

Objeto: es una entidad que tiene características que lo hacen diferentes a otros y este puede
realizar acciones. (métodos y atributos)

Clase: es un molde o plantilla que tiene una estructura básica de un objeto, algo abstracto con lo
cual podemos crear objetos a partir de ciertos atributos y métodos.

Instanciar: crear un objeto a partir de una clase

Pilares de la programación orientada a objetos

Abstracción: pensar que métodos y atributos va a tener un objeto para crear una clase

Encapsulamiento: reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad y va de la mano del principio de ocultación para proteger la información de accesos
no autorizados (protected, public, private)

Polimorfismo: se utiliza un mismo método pero la funcionalidad variara según los parámetros
recibidos

Herencia: aprovechan los métodos y atributos de una clase padre para crear una clase hija y que
funcione de diferente manera.

Recolección de basura: el entorno se encarga automáticamente de destruir automáticamente los


objetos que hayan quedado sin ninguna referencia.

Interfaz: es un medio para que los objetos no relacionados se comuniquen entre sí.
Niveles de lenguajes de programación:

Lenguajes de bajo nivel: entiende directamente la computadora por lo tanto se utiliza solo 0 y 1.
(assembler)

Lenguajes de medio nivel: permiten mayor abstracción pero mantienen algunas características de
bajo nivel el código es enviado a un compilador que lo convierte a lenguaje máquina (C)

Lenguaje de alto nivel: es el mas cercano al lenguaje humano son independientes de una
computadora es indispensable utilizar un interprete que traduzca las instrucciones al lenguaje
máquina.

Que es un API: es un conjunto de reglas que describen como una aplicación puede interactuar con
otra y los mecanismos para que la comunicación pueda llevarse a cabo.

SOA: es una arquitectura de software la cual se base integración de aplicaciones mediante


servicios.

Componentes del software: programas, datos y documentos

Ciclo de vida del software: conjunto de fases por las que pasa el sistema que se esta desarrollando
desde que nace la idea inicial hasta que el software es finalizado.

MODELOS DE CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

Modelo en cascada: es un proceso de desarrollo secuencial, en el que el desarrollo va fluyendo


hacia abajo
Modelo en V: representa la secuencia de pasos en el desarrollo del ciclo de vida de un proyecto. La
parte izquierda representa la descomposición de los requisitos y la creación de especificaciones del
sistema. El lado derecho representa la integración de partes y su verificación .
Modelo Iterativo: consiste en la iteración de varios ciclos de vida en cascada. Al final de cada
iteración se le entrega al cliente una versión mejorada o con mayores funcionalidades del
producto, quien es quien evalúa lo corrige y propone mejoras.

Modelo de desarrollo incremental: combina los elementos del modelo en casada e iterativo de
construcción de prototipos. Se basa en la filosofía de construir incrementando funcionalidades del
programa.
Modelo en espiral: es utilizado en proyectos grandes y complejos al ser un modelo orientado a la
gestión de riesgos. Se compone de cuatro actividades determinar o fijar objetivos, Análisis del
riesgo, Desarrollar, verificar y validar, planificar.

Modelo de prototipos: comienza con la recolección de requisitos, el desarrollador y el cliente


definen los objetivos y en base a ello se elabora una maqueta que posteriormente es evaluada por
el usuario/cliente. La iteración ocurre cuando el prototipo se pone a punto para satisfacer las
necesidades del cliente.

Estructuras de datos: son diferentes formas de organizar información para manipular, buscar e
insertar estos datos de manera eficiente.

Arreglos: generalmente de tamaño fijo.

METODOLOGIAS DE DESARROLLO: es un conjunto integrado de técnicas y métodos que permite


abordar de forma homogénea y abierta cada una de las actividades del ciclo de vida de un
proyecto de desarrollo.

Tradicionales

RUP: proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado de modelado UML. Se
divide en cuatro fases:

Fase de inicio: definir y acordar el alcance, identificar riesgos, plan de iteraciones

Fase de elaboración: Casos de uso, diseña solución preliminar

Fase de desarrollo: completar la funcionalidad del sistema, administrar cambios , se realizan


mejoras

Fase de cierre: asegurar que el usuario este disponible para usuarios finales, ajustar errores,
capacitar a los usuarios.

Agiles
SCRUM

Kanban: optimización, productividad y eficiencia, tarjetas visuales en donde coloco los estados por
donde pasa lo que se produce posteriormente defino las filas donde que es la forma en la cual voy
a organizar la información, cada estado tendrá un máximo y mínimo de elementos permitidos el
objetivo es evitar los cuellos de botella, grafica de flujo acumulado. A cada miembro del equipo se
le asigna un color y un emoticón para poder visualizar que esta haciendo en cualquier momento.

Patrones de diseño
Son formas estandarizadas de resolver problemas comunes de diseño en el desarrollo de software

Patrones creacionales: vienen a solucionar o facilitar las tareas de creación o instancia de objetos.

Patrones estructurales: nos ayudan a definir la forma en la que los objetos se componen.

Patrones comportamentales: nos ayudan a definir la forma en la que los objetos interactúan entre
ellos.

Arquitectura de software
Monolítica

Cliente-servidor

N capas

Microservicios

Redes
Interconexión de un numero determinado de computadores mediante dispositivos alámbricos o
inalámbricos que mediante impulsos eléctricos, ondas u otros medios físicos permiten enviar y
recibir información en paquetes de datos.

Componentes de una red

Protocolo TCP/IP: Protocolo de control de transmisión + protocolo de internet que garantiza que
los datos serán recibidos tal y como fueron enviados sin perdida de paquetes y que se utilizan la
mejores rutas para la conexión con el receptor.
TIPOS DE RED:

LAN: red de área local es un sistema de interconexiones de equipos informáticos basado en líneas
de alta velocidad y que suele abarcar como mucho un edificio (200m hasta 1km)

PAN: red de área personal es una red informática de pocos metros.

MAN: red de área metropolitana es un sistema de interconexiones de equipos informáticos


distribuidos en una zona que abarca diversos edificios por medios pertenecientes a la misma
organización .

WAN: red de área extensa es un sistema de interconexiones de equipos informáticos


geográficamente dispersos que pueden estar incluso en continentes distintos .

WLAN: es un sistema de transmisión de información de forma inalámbrica, es decir por medio de


satélites, microondas.

Ip: es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica a una interfaz en red de
un dispositivo que utilice el protocolo IP.

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