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Datos: son hechos conocidos que pueden registrarse y que tienen un significado implícito. Ej.
Nombres, números de teléfono, direcciones, etc.
Independencia física de los datos: capacidad de modificar el esquema físico sin obligar a la
reedición de los programas de aplicaciones.
Nivel físico: el nivel más bajo de abstracción describe como se almacenan realmente los datos.
Nivel lógico: describe que datos se almacenan en la base de datos y que relaciones existen entre
ellos.
Nivel visual: Oculta parte de la información a los usuarios, es decir hace visible solo una parte de la
base de datos.
Modelado de datos: se utiliza para describir los datos, las relaciones, la semántica y las
restricciones.
Modelo jerárquico: este modelo utiliza árboles para la representación lógica de los datos.
Modelo red: las entidades se representación como nodos y sus relaciones son líneas que las unen,
en esta estructura cualquier componente puede relacionarse con cualquier otro.
Modelo entidad-relación: basado en una percepción del mundo real que consta de una colección
de objetos básicos, llamados entidades que se describen por medio de atributos, y de relaciones
entre estos objetos.
Diccionario de datos: conjunto de definiciones que contienen las características lógicas de los
datos.
RAID: conjunto de discos duros en un rack que permiten a una base de datos ampliar su capacidad,
mejorar el rendimiento de la base de datos al aumentar el numero de lecturas y escrituras y ser
tolerante a fallos.
Normalización: es el proceso de simplificación de datos, para almacenar información en el menor
espacio posible, eliminar datos repetidos, eliminar errores lógicos, datos ordenados y optimizar la
base de datos sin perder información.
Programación estructurada: los programas son fáciles de leer y modificar, el flujo lógico se
gobierna por tres estructuras de control básicas: secuenciales, repetitivas y selectivas, donde la
secuencial se ejecuta una instrucciones después de la otra hasta llegar al final. La selectiva se
evalúa una condición y en función del resultado se realiza una instrucción u otra. Y en la repetitiva
una determinada instrucción se repita hasta que se cumple determinada condición.
Objeto: es una entidad que tiene características que lo hacen diferentes a otros y este puede
realizar acciones. (métodos y atributos)
Clase: es un molde o plantilla que tiene una estructura básica de un objeto, algo abstracto con lo
cual podemos crear objetos a partir de ciertos atributos y métodos.
Abstracción: pensar que métodos y atributos va a tener un objeto para crear una clase
Encapsulamiento: reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad y va de la mano del principio de ocultación para proteger la información de accesos
no autorizados (protected, public, private)
Polimorfismo: se utiliza un mismo método pero la funcionalidad variara según los parámetros
recibidos
Herencia: aprovechan los métodos y atributos de una clase padre para crear una clase hija y que
funcione de diferente manera.
Interfaz: es un medio para que los objetos no relacionados se comuniquen entre sí.
Niveles de lenguajes de programación:
Lenguajes de bajo nivel: entiende directamente la computadora por lo tanto se utiliza solo 0 y 1.
(assembler)
Lenguajes de medio nivel: permiten mayor abstracción pero mantienen algunas características de
bajo nivel el código es enviado a un compilador que lo convierte a lenguaje máquina (C)
Lenguaje de alto nivel: es el mas cercano al lenguaje humano son independientes de una
computadora es indispensable utilizar un interprete que traduzca las instrucciones al lenguaje
máquina.
Que es un API: es un conjunto de reglas que describen como una aplicación puede interactuar con
otra y los mecanismos para que la comunicación pueda llevarse a cabo.
Ciclo de vida del software: conjunto de fases por las que pasa el sistema que se esta desarrollando
desde que nace la idea inicial hasta que el software es finalizado.
Modelo de desarrollo incremental: combina los elementos del modelo en casada e iterativo de
construcción de prototipos. Se basa en la filosofía de construir incrementando funcionalidades del
programa.
Modelo en espiral: es utilizado en proyectos grandes y complejos al ser un modelo orientado a la
gestión de riesgos. Se compone de cuatro actividades determinar o fijar objetivos, Análisis del
riesgo, Desarrollar, verificar y validar, planificar.
Estructuras de datos: son diferentes formas de organizar información para manipular, buscar e
insertar estos datos de manera eficiente.
Tradicionales
RUP: proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado de modelado UML. Se
divide en cuatro fases:
Fase de cierre: asegurar que el usuario este disponible para usuarios finales, ajustar errores,
capacitar a los usuarios.
Agiles
SCRUM
Kanban: optimización, productividad y eficiencia, tarjetas visuales en donde coloco los estados por
donde pasa lo que se produce posteriormente defino las filas donde que es la forma en la cual voy
a organizar la información, cada estado tendrá un máximo y mínimo de elementos permitidos el
objetivo es evitar los cuellos de botella, grafica de flujo acumulado. A cada miembro del equipo se
le asigna un color y un emoticón para poder visualizar que esta haciendo en cualquier momento.
Patrones de diseño
Son formas estandarizadas de resolver problemas comunes de diseño en el desarrollo de software
Patrones creacionales: vienen a solucionar o facilitar las tareas de creación o instancia de objetos.
Patrones estructurales: nos ayudan a definir la forma en la que los objetos se componen.
Patrones comportamentales: nos ayudan a definir la forma en la que los objetos interactúan entre
ellos.
Arquitectura de software
Monolítica
Cliente-servidor
N capas
Microservicios
Redes
Interconexión de un numero determinado de computadores mediante dispositivos alámbricos o
inalámbricos que mediante impulsos eléctricos, ondas u otros medios físicos permiten enviar y
recibir información en paquetes de datos.
Protocolo TCP/IP: Protocolo de control de transmisión + protocolo de internet que garantiza que
los datos serán recibidos tal y como fueron enviados sin perdida de paquetes y que se utilizan la
mejores rutas para la conexión con el receptor.
TIPOS DE RED:
LAN: red de área local es un sistema de interconexiones de equipos informáticos basado en líneas
de alta velocidad y que suele abarcar como mucho un edificio (200m hasta 1km)
Ip: es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica a una interfaz en red de
un dispositivo que utilice el protocolo IP.