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Informações Importantes
Instabilidade
O Blender se encontra, hoje (2019) em sua versão 2.8 (beta). Muitas funcionalidades
estão disponíveis enquanto outras, ainda não, além de não estar estável suficiente ao
ponto de não nos preocuparmos em ficar salvando nossos projetos minuto a minuto.
Versões anteriores do Blender (2.79 para trás) são bem estáveis e bastante confiáveis,
entretanto, essa característica não exclui a possibilidades do programa encerrar
inesperadamente no meio de um fluxo de trabalho, pois, todo software, devido ao alto
nível de complexidade que se encontram hoje, está exposto a comportamentos
inesperados.
Diante desse fato, se você está usando a versão 2.8 do Blender, é de extrema importância
que sejam realizados salvamentos periódicos, a cada operação realizada em seu
trabalho, para não ser surpreendido negativamente com um súbito fechamento do
programa ou um travamento, levando a perda de horas de trabalho, pois essa versão
ainda não está finalizada. Se a sua versão é mais antiga, também recomendamos
fortemente que não esqueça de salvar seu trabalho sempre que lembrar.
Arquivos e Versões
Sabemos que o Blender possui várias versões disponíveis pra baixar, na internet e, até
a versão 2.79 os projetos eram comungados entre as versões, com exceção de versões
muito antigas. Com o Blender 2.8 ocorre um problema de compatibilidade com outras
versões, isto é, um arquivo que for salvo por qualquer verão poderá ser lido pelo 2.8,
porém, um arquivo salvo pelo Blender 2.8, não mais poderá ser aberto em versões
anteriores. Então lembre, antes de abrir a salvar um projeto antigo, na versão mais
moderna do programa, saiba que não poderá acessa-lo mais em versões anteriores, por
isso, sugerimos que os arquivos sejam duplicados e renomeados de forma a indicar a
versão do Blender que foi criado.
CONFIGURAÇÕES
Configurações de Navegação
Alterando as configurações de teclas.
Quem já usou outros programas de modelagem e animação 3D, e se adaptou confortavelmente
as configurações de teclas, principalmente em relação a navegação na cena e manipulação básica
dos objetos, poderá estranhar bastante a forma com que o Blender permite acessar esses
recursos. Entretanto, como todo bom software que exige bastante o uso e combinações de teclas
como atalho para suas funções, o Blender permite alterar facilmente suas teclas de atalho,
permitindo assim, que o programa se adapte satisfatoriamente a seu modo de usar.
Obs. PAN consiste num recurso de deslocamentos horizontal e vertical da cena, sem que ocorra
a aproximação ou afastamento d câmera (ZOOM)
Agora, podemos executar a mesma ação, alterando as teclas de atalhos para as funções ROTATE
e ZOOM, sempre localizando a função através do campo de pesquisa, uma vez que existem
centenas e centenas de atalhos.
INTERFACE E NAVEGAÇÃO
Esse ponto é importante pois, a partir dele é que a posição do objeto, em relação ao centro da
grade, é estabelecida.
Coordenadas
Considere um cubo recém-criado.
Conforme pode ser observado o centro do
cubo coincide com o centro da grade e
também com o ponto pivô (o ponto pivô é
inserido no centro da grade a cada nova
cena criada), dessa maneira as
coordenadas do centro do objeto devem ser:
y=0.0000 y=0.0000 z=0.0000
É possível modificar a posição de um objeto (entenda posição do objeto como sendo a posição de
seu centro, isto é o centro estabelecido inicialmente pelo programa), acessando a seção
Transform, e inserindo valores nas coordenadas x, y e z. Observe que ao lado de cada caixa de
inserção existem setas que podem ser usadas para alterar os valores das coordenados dos objetos
e assim deslocar o objeto.
Restringindo Movimento
Outra informação que vale a pena ficar atento, refere-
se a restrição de movimentos, usando a seção
Transform. Ao lado das caixas de valores das
coordenadas aparecem pequenos cadeados, que
aparecem abertos. Quando clicamos sobre eles, mudam
seu estado para fechado, nesse momento, o eixo no
gizmo de movimento, relativo ao cadeado fechado, some
da cena, indicando a impossibilidade de mover o objeto
ao longo desse eixo. Dessa maneira podemos restringir
o movimento do objeto em quantos e quais eixos
quisermos.
Dicas importantes:
1- Reposicionar o objeto na origem do sistema de eixos:
Atalho ALT+G ou através do menu Object
Object/Clear/Location
Atalhos importantes.
Mover objetos: G
Mover objetos numa direção determinada; G depois uma das três coordenadas.
G depois X move o objeto exclusivamente na direção X
Mover objetos lentamente: G junto com Shift
Mover objetos lentamente numa determinada direção:
G depois uma das três coordenadas, segure Shift.
Importante notar que alguns desse procedimentos podem não funcionar conforme descrito,
devido a alguma mudança nas configurações padrões do programa.
Sistemas de Eixos
Acima temos alguns pontos de vistas gerados a partir da rotação da cena, usando a função
rotate (órbit) e, conforme já foi mencionado, o sistema de eixos acompanha a cena.
Entretanto, cada objeto criado, possui seu próprio sistema, não necessariamente coincidente
com o sistema do ambiente, o qual chamaremos de Global. Nas três figuras apresentadas acima,
é possível ver que o sistema de eixos aplicado ao objeto está acompanhando o sistema de eixos
da 3D view (Sistema de eixos Global).
Dependendo da necessidade podemos modificar o sistema de eixos de um objeto e todos os
elementos de sua geometria, por consequência. O Blender dispões de alguns sistemas de eixos
distintos os quais podem ser aplicados aos objetos e que podem ser facilmente alterados. Para
isso, selecione o objeto, cujo eixo desejamos alterar, clique na caixa mostrada abaixo e selecione
o tipo de eixo.
Cada um dos itens dessa lista impõe uma forma diferente de
aplicação do sistema de eixos ao objeto selecionado. Para
experimentar cada um deles, inicialmente crie um objeto e
aplique pequenas rotações, com o simples objetivo de
desalinha-lo com o grid.
Feito isso, vamos analisar o
comportamento do primeiro
sistema de eixos, o global.
O sistema de eixos global, uma vez aplicado a um objeto, impõe ao seu sistema de eixos
particular, que esteja sempre alinhado ao sistema de eixos do ambiente de trabalho, do
grid, ou sistema de eixos global, não importando quais modificações de posição, escala e
rotação, que forem feitas.
Ferramenta Snap.
Para ativar, ou desativar a função Snap, basta clicar sobre o botão que o representa.
Sem que sejam feitas nenhuma configuração, acionando o Snap e tentando mover o
objeto selecionado, será percebido que seu deslocamento, agora, ocorre em passos. Isso
ocorre devido a uma configuração padrão de Snap, que impõe ao objeto, deslocamentos
sempre iguais ao espaçamento visível da grid, na viewport. Caso as linhas do grid
estejam configuradas para espaçamentos de 1m, e, conforme o modo de visualização do
objeto, permita que sejam visíveis apenas espaços de 1m, após acionado o Snap, o objeto
se deslocará em passos de 1m.
Assim, caso queiramos refinar os passos do Snap, basta mudar o ponto de vista e
aproximar, de maneira que sejam observadas na tela do computador, espaçamentos
cada vez menores, fazendo com que os passos do Snap, também sejam menores.
Observação Importante!
objetos numa
MODELAGEM
Modelagem
Fundamentos
A modelagem consiste num dos principais fundamentos de todo e qualquer
programa 3D, com pequenas variações entre a maioria das principais ferramentas
disponíveis no mercado, através da modelagem é que damos forma e fazemos existir no
universo virtual, os elementos que imaginamos, independentemente de quaisquer
limitações.
Para começarmos a criar as nossas primeiras formas, sejam elas sólidas ou não, e preciso
conhecer os três principais elementos da geometria, responsáveis por ,juntos, darem
forma e todos os corpos no universo 3D, são eles:
Vértices: pontos
Arestas: segmento de reta limitado por dois vértices
Faces: superfície fechada, delimitada a partir da existência de 3 ou mais, vértices,
de preferência, não colineares, ou então, a partir de uma linha poligonal fechada.
Como, na grande maioria das vezes os elementos criados,
são tridimensionais, é inevitável não admitirmos que as
faces serão os principais elementos na construção das
formas e sua exagerada e quantidade compromete
consideravelmente o desempenho da máquina na qual
está sendo executado Blender, portanto, sempre que for
possível, remova as faces e, secundariamente, os demais
elementos geométricos desnecessário de seu modelo.
Criação de Primitivas
Todo o processo de modelagem tem como ponto de partida, uma forma geométrica básica,
seja ela um cilindro, um cubo, uma esfera etc. os quais são deformados, ampliados,
duplicados, recortados, entre muitas outras operações disponíveis que podem ser
aplicados a essas formas básicas, até se atinja a forma desejada. O Blender dispõe de
uma lista dessas formas básicas, entre as quais, algumas já usamos como exemplo para
explorar outros recursos e ferramentas do programa. Podemos acessar essa lista através
do menu Add/Mesh, ou usando o atalho Shift + A, para abrir um menu suspenso e em
seguida Mesh.
Note que, na opção Mesh,
temos uma lista de
geometrias básicas que
podem ser criadas (Plano,
cubo, círculo, esfera...).
Essas geometrias que
aparecem por padrão, são
chamadas de Primitivas.
Para criar qualquer uma
delas na cena, basta clicar
sobre aquela que deseja criar
e será inserida na 3D View.
O cubo, ou qualquer
geometria que você tenha
escolhida, será criada na
posição do 3D cursor.
Agora, já temos uma forma básica em nossa cena, podemos, então, partir para a
modelagem e dar a essa forma básica, praticamente qualquer formato que imaginarmos.
Importante lembrar que, como o vértice corresponde a um ponto geométrico, não faz
sentido modificar sus escala ou rotaciona-lo.
Curvas
Curvas
É possível inserirmos vértices entre dois vértices preexistentes de uma curva, para isso usaremos
a função SUBDIVIDE, encontrada no menu SEGMENTS no modo de edição de curvas.
Processo:
1- Selecione um ou mais vértices entre os quais se deseja inserir novos vértices (ou a curva toda,
se preferir).
Lembre:
Selecionar toda a geometria de um objeto: A
Selecionar partes separadas da geometria do objeto: L
Selecionar usando uma área de seleção: B ou botão Select Box
Repetindo o processo
Entre os novos vértices, novos segmentos, com o mesmo número de
divisões, são acrescentados.
Uma forma de não precisarmos realizar operações cíclicas para inserirmos novos vértices em uma
curva, é acessar a caixa de edição da ferramenta SUBDIVIDE, que aparece. Nessa caixa
podemos inserirmos várias subdivisões de uma só vez.
Durante o processo de criação, pode ocorrer que construir a forma que se deseja, com uma única
curva editada, torne o trabalho mais extenso, sendo bastante útil a inserção de novas curvas. As
novas curvas criadas podem, ou não pertencerem ao mesmo objeto. Pertencendo ao mesmo objeto,
ela fará parte do mesmo processo de edição, podendo ser ligada as curvas que já existiam. Caso
não pertençam ao mesmo objeto, cada uma fará parte de um processo de edição diferente. Como,
no nosso caso, o propósito é dar continuidade a forma já iniciada, criaremos curvas pertencentes
ao mesmo objeto.
Com uma curva na cena, em processo de edição, basta adicionar uma nova (Shift +A para abrir a
caixa de inserção de primitivas) ou acessar o menu Add.
Uma nova curva pode ser conectada a outra preexistente, criando-se um novo segmento entre
elas, sem que as curvas iniciais sofram alterações em suas formas. O segmento que une as
curvas estará adaptado as alavancas.
Insira uma nova curva na cena, observando que a curva existente se encontra no processo de
edição (Edit Mode). Em seguida, selecione as extremidades das curvas que desejamos unir.
F CONECTA EXTREMIDADES
SELECIONADAS DAS CURVAS
Conforme já foi experimentado, é possível alterar o formato das curvas manipulando seus pontos
de controle (cada vértice possui dois pontos de controle, cada um determinando um comprimento e
uma direção em relação ao vértice). Caso não tenha conhecimento prévio, já deve ter notado que
não é possível criarmos um ponto de descontinuidade da curva (uma quebra, um canto) e que todos
os pontos da curva, não importa o quanto manipule, tentam permanecer suaves, isso deve-se ao
tipo de ponto de controle padrão da curva.
Principais elementos de controle de uma curva. Estão
disponíveis alguns outras espécies de pontos de controle de
uma curva, de maneira que seja possível desenharmos
qualquer tipo de forma plana ou espacial.
Para alterarmos o ponto de controle de um ou grupos de vértices de uma curva, basta seleciona-
los e acessar no menu Control Points uma das opções de Set Handler Type, ou acionar a tecla
de atalho V, para que seja aberto um menu flutuante com as opções de Set Handler type.
Aligned
Por padrão no Blender, mantêm os dois pontos de controle e o vértice sempre alinhados, entretanto,
é possível aplicar o comando de rotação e escala ao vértice, alterando a direção do handler e
modificando seus comprimentos. O deslocamento de um vértice não altera a direção nem o
comprimento do handler. O fato dos dos handlers estarem sempre alinhados, nessa opção, dificulta
a criação de cantos, na posição do vértice.
Free
Esse, sem dúvida é o melhor sistema de controle dos pontos da curva pois cada um dos pontos
de controle ligado ao vértice, pode assumir direções e comprimentos diferentes, atribuindo ao
local da curva que estamos trabalhando, a forma que desejarmos.
Caso algum dos manipuladores seja deslocado, automaticamente ele deixa de assumir a forma
Vector e passa a assumir a forma Free.
Por uma questão de geometria, não é possível aplicarmos rotação e nem alteração de escala,
dessa maneira, apenas deslocamentos podem ser aplicados aos vértices.
Toggle Free/Align
Essa opção converte manipuladores Free, se forem do tipo Align e em Align caso forem Free.
Automatic
Essa última opção de manipulador ajusta os handlers de forma a tornar o mais suave possível todos
os pontos da curva
Nesse modo, ao deslocarmos qualquer um dos vértices, os manipuladores adjacentes alteram sua
direção, de forma a se manterem tangentes a curva.
Duplicando Objetos
Uma ação muito comum na maioria dos softwares de edição, seja ele de imagem, som ou
texto, é o ato de replicar trechos já existente do trabalho que está sendo desenvolvido.
No Blender não é diferente, pelo contrário, ocorre com muito mais frequência que na
maioria dos outros programas.
Hierarquia
No diagrama mostrado acima, temos uma pequena cadeia de hierarquia composta por 4
objetos. Observe que os objetos 2, 3 e 4 estão diretamente ou indiretamente ligados ao
objeto 1, portanto, qualquer alteração aplicada ao objeto 1, será refletida nos demais
objetos. Na base, vemos que os objetos 3 e 4, são herdeiros do objeto 2, e independentes
entre si, o que implica dizer que, modificações aplicadas ao objeto 2, influenciará
diretamente esses dois objetos, mas, não influenciará o objeto 1, ou ainda, uma
modificação aplicada ao objeto 3, por exemplo, não será refletida no objeto 4, e vice-
versa.
Uma importante observação é que, para que sejam observados os efeitos da propagação
das alterações sofridas pelo objeto que ocupa o topo da hierarquia (objeto pai), as
modificações aplicadas devem ser realizadas com o objeto “pai”, em modo de edição (Edit
Mode).
Ferramentas de Modelagem
Extrusão.
Seleção em loop
Selecione uma geometria e uma segunda.
Segure Ctrl+Shit
Cada vez que pressionar Numpad+, geometrias, na quencia vão sendo adicionadas ao
loop
Câmera
Menus Importantes
(Modo de Objeto: Object Mode)
Menu Apply
Ess menu pode ser acessado, exclusivamente quando o modelo estiver no modo objeto,
através do atalho Ctrl+A. Nesse menu suspenso aparecem uma série de recursos que
podem ser usados, dependendo d situação.
Dependendo da versão do
Blender, é possível que
algumas dessas informações
não apareça, ou apareçam
algumas outras, porém
todas as ações dos comandos
desse menu são aplicadas
sobre as propriedades gerais
do objeto, por isso, só estão
disponíveis no modo objeto
(Object Mode)
Para deixar mais claro, como esses parâmetros funcionam, vamos deslocar o objeto de
sua posição inicial, rotaciona-lo 30º em torno do eixo vertical Z, e modificar sua escala.
Após efetuar as modificações
básicas, podemos ver os atuais
valores nas caixas de texto, no
menu de propriedades, e nesse
ponto é que entra a
importância das 4 primeiras
funções do menu Apply.
Com o objeto selecionado, ao clicar Ctrl+A, será aberto o menu Apply, e nele os 4
primeiros comandos são responsáveis de zerar os valores relacionados as
transformações que o objeto sofreu, sem modifica-lo efetivamente. Por exemplo, abrindo
o menu Apply, e clicando na primeira opção: Location, os valores da posição do objeto
são zerados, sem que o objeto seja deslocado de sua posição original.
Para iniciar, crie uma primitiva qualquer e altere seu estado inicial (Object Mode) para
Edit Mode.
Alterna entre Ebject Mode e Edit Mode: TAB
Quando selecionamos um único vértice, ou vértices que não sejam adjacentes, temos
apenas vértices expostos a modificadores e transformações, o que parece bastante óbvio,
entretanto, ao selecionarmos dois ou mais vértices adjacentes, além de vértices ativos,
temos também selecionadas as arestas que unem esses vértices, de maneira que tanto
os vértices, como as arestas que os conecta, ficam expostos a operações. De forma
semelhante, ao selecionarmos todos os vértices, no entorno de uma única face, teremos
os vértices, arestas e faces selecionados e expostos as transformações.
É possível observar, para quem está migrando de uma versão para outra, que existe
uma pequena diferença na quantidade e no tipo de ferramentas presentes nos menus
das duas versões, entretanto, nada que possa comprometer o desenvolvimento de um
excelente trabalho.
A extrusão é, sem dúvidas uma das ferramentas mais usadas durante o processo de
modelagem, na maioria das vezes. Essa ferramenta aparece no Menu Vertex da versão
2.8 mas não aparece em versões anteriores, entretanto, para aplicar uma extrusão, não
é estritamente necessário acessarmos um menu, basta clicar no atalho universal de
extrusão do Blender, a letra E. No momento que é feita a extrusão de um vértice,
imediatamente o novo vértice fica preso ao ponteiro do mouse, permitindo o seu
deslocamento no espaço. Caso não seja o pretendido, basta teclar ENTER e o processo
de extrusão é encerrado, porém o vértice extrudado continua selecionado.
Observação importante!
Nesse ponto veremos a razão de existir a opção Extrude Vertex, no Menu vertex da
versão 2.8, como uma melhoria, pois, até o momento, diante do que foi exposto, poderiam
existir críticas a essa melhoria na versão, então veja.
Caso dois vértices adjacentes estejam selecionados, na versão 2.7x, a ferramenta
extrude (teclando E), será aplicada a aresta que une esses dois vértices e não a cada
vértice individualmente, o que não ocorre na versão 2.8, na qual existe a opção de
extrudar exclusivamente os dois vértices, mesmo que sejam adjacentes, e não a aresta
que os une.
Versão 2.8
Versão 2.7x
A extrusão aplicada a vértices pode ser feita continuamente, de forma que seja criada
uma linha poligonal no espaço.
Essa ferramenta permite soldar vértices de uma malha poligonal, de forma que dois ou
mais vértices distintos, separados, ou até mesmo sobrepostos, sejam colapsados
tornando-se apenas um, para todos os fins que se fizerem necessários.
Para que isso ocorra basta selecionar os vértices que se deseja fundir e acionar o atalho
Alt+M abrir a lista de ferramentas relacionadas aos vértices (Ctrl+V) e escolher Merge,
na lista. Feito isso, uma lista de opções será exibida.
A lista de opções da caixa Merge, determina em que local se deseja que ocorra a solda
dos vértices.
Para adicionarmos uma imagem com fundo transparente no Blender 2.8, precisamos primeiro
adicionar um add-on. Como qualquer outro, abra a janela Preferences no menu Edit, localizado na
barra de menus.
Na caixa de pesquisa
localize o add-on Import-
Export: Import Image as
Planes.
Com esse add-on
disponível, é possível
executar rapidamente a
ação desejada.
Uma vez disponível esse recurso, podemos adicionar essa geometria através do submenu Image,
no menu Add ou então através do atalho
Shift + A ABRE MENU PARA A ADIÇÃO DE
GEOMETRIAS PRIMITIVAS