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Unearthed Arcana: Artífice

Essa busca por novidades movem os artífices


para se tornarem aventureiros. As principais rotas e
Material de Teste regiões povoadas de Eberron há muito tempo foram
Essa classe de personagem é apresentada para exploradas. Deste modo, artífices se dirigem aos
testes e para acender sua imaginação. As mecânicas limites da civilização com a esperança de realizar a
de jogo estão em forma de esboço, usável em sua próxima grande descoberta na pesquisa arcana.
campanha, mas não refinada para o
desenvolvimento completo de jogo. Essa classe não
é oficialmente parte do jogo. Por essas razões, ela Criando um Artífice
não é legal nos eventos de D&D Adventurer’s
Quando criar um personagem artífice, pense sobre o
League.
antecedente do personagem e o que o guiou para
aventuras. Esse personagem possui um rival? Como é a
Mestres em desbloquear magias em objetos do dia-a- relação deste personagem com o artesão ou artífice
dia, artífices são inventores supremos. Eles vêem a que lhe ensinou o básico do ofício? Converse com seu
magia como um sistema complexo esperando para ser Mestre sobre o papel dos artífices na campanha e que
decodificado e controlado. Artífices usam ferramentas tipos de organizações e NPC’s você poderia ter laços.
para canalizar poder arcano, construindo objetos
mágicos temporários e permanentes. Para conjurar
uma magia, um artífice pode usar suprimentos de
Construção Rápida
alquimista para criar um potente elixir, suprimentos de Você pode fazer seu artífice rapidamente ao seguir
caligrafia para criar um sigilo de poder em uma essas sugestões: Primeiro, coloque seu maior valor de
armadura de um aliado ou usar ferramentas de habilidade em Inteligência, seguido por Constituição
funileiro para criar um talismã. A magia dos artífices ou Destreza. Segundo, escolha o antecedente Artesão
está atrelada as suas ferramentas e seus talentos. da Guilda (guild artesan).

Ciência Arcana Artífice em Outros Mundos


Eberron é o mundo mais associado com
No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada artífices, mas a classe pode se encontrada
como uma forma de ciência e foi implantada por toda
através do multiverso. Em Forgotten Realms,
a sociedade. Artífices refletem esse desenvolvimento.
Seus conhecimentos de dispositivos mágicos e suas
por exemplo, a ilha de Lantan é casa para muitos
habilidades para infundir itens mundanos com energia artífices e no mundo de Dragonlance, gnomos
mágica permitem que os importantes projetos funileiros são frequentemente membros desta
mágicos de Eberron continuem funcionando. classe. A estranha tecnologia encontrada em
Durante a Última Guerra, os artífices foram Barrier Peaks no Mundo de Greyhawk tem
comandados em escala massiva. Muitas vidas foram inspirado alguns povos a seguir o caminho do
salvas devido às invenções dos corajosos artífices, mas artífice, e em Mystara, diversas nações
também incontáveis vidas foram perdidas devido à empregam artífices para manter dirigíveis e
destruição em massa desencadeada por criações de outros dispositivos importantes operando. Na
artífices. Cidade de Sigil, artífices compartilham
descobertas através do cosmo, e um em
Buscadores do Novo particular – o gnomo inventor nomeado Vi –
possui um negócio abrangendo todo o
Conhecimento multiverso a partir da cidade. Na ecumenópole
Nada excita mais um artífice do que escavar um novo Ravnica, a Liga Izzet treina numerosos artífices,
metal ou descobrir uma fonte de energia elemental. com a destrutividade na qual é incomparável
Em círculos de artífices, novas invenções e estranhas com quaisquer outros mundos, exceto pelos
descobertas criam o maior entusiasmo. Artífices que gnomos funileiros de Krynn.
desejam criar uma marca devem encontrar algo fresco
em vez de descobrir o trabalho de outra pessoa.

Versão 2
Habilidades de Classe Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de
funileiro, um tipo de ferramenta de artesão de sua
Como um artífice, você recebe as seguintes escolha
habilidades de classe.
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Pontos de Vida Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e
Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice
Prestidigitação
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu Equipamento
modificador de Constituição por nível de artífice após Você inicia com os equipamentos a seguir, em adição
o 1º. aos equipamentos concedidos por seu antecedente:

Proficiências • Duas armas simples quaisquer


• Uma besta leve e 20 virotes
Armaduras: Armadura leve, armadura média, escudo
• (a) uma armadura de couro batido ou (b) uma
Armas: Armas simples, bestas de mão, bestas pesadas
armadura de escamas
• Ferramentas de ladrão e um pacote de aventureiro
(Dungeoneer’s Pack)
O Artífice
Espaços de magia por nível
Bônus de Infusões Itens Truques de magia
Nível Proficiência Habilidades Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Ajustes Mágicos, - - 2 2 - - - -
Conjuração
2º +2 Infundir Item 3 2 2 2 - - - -
3º +2 Especialista Artífice, 3 2 2 3 - - - -
Especialidade em
Ferramentas
4º +2 Incremento no Valor de 4 2 2 3 - - - -
Habilidade
5º +3 Armamento Arcano 4 2 2 4 2 - - -
6º +3 Habilidade de Especialista 4 3 2 4 2 - - -
Artífice
7º +3 - 5 3 2 4 3 - - -
8º +3 Incremento no Valor de 5 3 2 4 3 - - -
Habilidade
9º +4 - 5 3 2 4 3 2 - -
10º +4 O Truque Certo para o 5 3 3 4 3 2 - -
Trabalho
11º +4 - 6 4 3 4 3 3 - -
12º +4 Incremento no Valor de 6 4 3 4 3 3 - -
Habilidade
13º +5 - 6 4 3 4 3 3 1 -
14º +5 Habilidade de Especialista 6 4 4 4 3 3 1 -
Artífice
15º +5 - 7 4 4 4 3 3 2 -
16º +5 Incremento no Valor de 7 5 4 4 3 3 2 -
Habilidade
17º +6 - 7 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Item Armazenador de Magia 7 5 4 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de 8 5 4 4 3 3 3 2
Habilidade
20º +6 Alma do Artífice 8 5 4 4 3 3 3 2

Versão 2
Se você quiser abrir mão do equipamento inicial, bem você tentar exceder este máximo, a propriedade mais
como os itens oferecidos por seu antecedente, você antiga se encerra imediatamente e a nova propriedade
iniciará com 5d4 x 10 PO para comprar seu se aplica.
equipamento.

Conjuração
Regra Opcional: Proficiência em Você estudou os funcionamentos da magia, como
Armas de Fogo canalizá-la através de objetos e como despertá-la
A criação e operação de armas de fogo foram dentro deles. Como resultado, você ganhou a limitada
descobertas em diversos cantos do multiverso de habilidade de conjurar magias. Para observadores,
D&D. Se o seu Mestre usar as regras de armas de você não aparenta estar conjurando magias de uma
fogo presentes no Guia do Mestre (p. 267) e seu forma convencional: você aparenta estar como se
artífice tiver sido exposto à operação de tais armas, estivesse produzindo maravilhas através de vários
seu artífice é proficiente com elas. itens.

Ajustes Mágicos Ferramentas Requeridas


Você produz os efeitos de suas magias de artífice
No 1º Nível, você aprende como aplicar uma fagulha
através de suas ferramentas. Você precisa ter um foco
de magia em objetos que, de outra forma, seriam
de conjuração – ferramentas de ladrão ou outro tipo
mundanos. Para usar essa habilidade, você deve
de ferramenta de artesão – em mãos quando você
possuir ferramentas de ladrão, ferramentas de
conjurar qualquer magia com a habilidade Conjuração.
funileiro ou outra ferramenta de artesão em mãos.
Você deve ser proficiente com a ferramenta que será
Você então toca um objeto miúdo não-mágico com
usada desta forma; Veja o capítulo 5 “Equipamento”
uma ação e concede-lhe uma das seguintes
no Livro do Jogador para descrições destas
propriedades mágicas a seguir, a sua escolha:
ferramentas.
Após você ganhar a habilidade Infundir Item
 O objeto emite luz plena em um raio de
no 2º nível, você também pode usar quaisquer itens
1,5m/5ft e penumbra por 1,5m/5ft adicionais.
portando uma de suas infusões como foco de
 Enquanto tocado por uma criatura, o objeto
conjuração.
emite uma mensagem gravada que pode ser
ouvida a até 3m/10ft de distância. Você
profere a mensagem quando você concede Truques
essa propriedade ao objeto e a gravação não No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha
pode ter duração maior que 6 segundos. presentes na lista de magias do artífice, abaixo. Em
 O objeto continuamente emite um odor ou níveis superiores, você aprende truques adicionais da
som não-verbal (ventos, ondas, chilros ou lista de artífice de sua escolha, como mostrado na
semelhantes) de sua escolha. O fenômeno coluna Truques Conhecidos na tabela do Artífice.
escolhido é perceptível a até 3m/10ft de Quando você ganhar um nível nesta classe,
distância. você pode substituir um de seus truques de artífice
 Um efeito estático visual aparece em uma das que você conhece por outro truque de lista de magias
superfícies do objeto. Esse efeito pode ser do artífice.
uma figura, texto de até 25 palavras, linhas e
formas ou uma mistura destes elementos, Preparando e Conjurando Magias
como você quiser.
A tabela Artífice mostra quantos espaços de magia
você possui para conjurar suas magias de artífice. Para
A propriedade escolhida dura infinitamente. Como
conjurar uma de suas magias de artífice de 1º nível ou
uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a
superior, você deve consumir um espaço do nível da
propriedade prematuramente.
magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
Você pode conceder a magia dessa habilidade
magia gastos quando você finaliza um descanso longo.
para múltiplos objetos, tocando um objeto cada vez
Você prepara a sua lista de magias de artífice
que você utiliza essa habilidade e um objeto pode
com as magias que estão disponíveis para você
carregar apenas uma única propriedade de uma vez. O
conjurar, escolhendo-as da lista de magias do artífice.
número máximo de objetos que você pode afetar com
Quando você o fizer, escolha um número de magias de
essa habilidade em uma única vez é igual ao seu
artífice igual ao seu modificador de Inteligência +
modificador de Inteligência (mínimo de 1 objeto). Se

Versão 2
metade de seu nível de artífice arredondado para Truques (Nível 0)
baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de Magia em Português Magia em Inglês
um nível que você possua espaços de magia. Chicote de espinhos Thorn Whip
Por exemplo: se você for um artífice de 5º Consertar Mending
nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 Criar fogueira* Create Bonfire
espaços de magia de 2º nível. Com um valor de Espirro ácido Acid splash
Inteligência de 14, sua lista de magias preparadas pode Estabilizar Spare the Dying
incluir quatro magias de 1º ou 2º nível, em qualquer Estrondo trovejante* Thunderclap
combinação. Se você preparar a magia de 1º nível Globos de luz Dancing Lights
curar ferimentos (cure wounds), você pode conjurá-la Luz Light
usando um espaço de 1º ou 2º nível. Conjurar a magia Mãos mágicas Mage Hand
não a remove de sua lista de magias preparadas. Mensagem Message
Você pode mudar sua lista de magias quando Mordida congelante* Frostbite
você finalizar um descanso longo. Preparar uma nova Orientação Guidance
lista de magias de artífice requer tempo gasto em Pedra mágica* Magic stone
mexer com seus focos de conjuração: ao menos 1 Prestidigitação Prestidigitation
minuto por nível da magia para cada magia em sua Raio de fogo Fire Bolt
lista. Raio de gelo Ray of Frost
Rajada de veneno Poison Spray
Habilidade de Conjuração Resistência Resistance
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para suas Toque chocante Shocking Grasp
magias de artífice: seu entendimento da teoria por trás
da magia permite a você portar tais magias com 1º Nível
habilidade superior. Você usa seu modificador de Magia em Português Magia em Inglês
Inteligência sempre que uma magia de artífice referir- Absorver elementos* Absorv elements
se ao seu modificador de habilidade. Em adição, você Alarme (ritual) Alarm (ritual)
usa seu modificador de Inteligência quando definir a Área escorregadia Grease
CD dos testes de resistência para suas magias de Arma arcana (p.11) Arcane Weapon
artífice e quando realizar uma jogada de ataque com Catapulta* Catapult
uma magia. Curar ferimentos Cure wounds
Detectar magia (ritual) Detect Magic (ritual)
CD do Teste de Resistência: 8 + seu bônus de Disfarçar-se Disguise Self
proficiência + seu modificador de Inteligência Escudo da fé Shield of faith
Fogo das fadas Faerie fire
Modificador de Ataque Mágico = seu bônus de Identificação Identify
proficiência + modificador de Inteligência. Laço* Snare
Passo longo Longstrider
Conjuração de Ritual Recuo acelerado Expeditious retreat
Salto Jump
Você pode conjurar uma magia de artífice como um
Santuário Sanctuary
ritual se tal magia possuir a etiqueta ritual e você Vida falsa False life
possuir a magia preparada.
2º Nível
Lista de Magias do Artífice Magia em Português Magia em Inglês
Aqui está a lista de magias que você consultará quando Ajuda Aid
você aprender uma magia de artífice. A lista é Alterar-se Alter self
organizada por nível de magia, não nível de Aprimorar habilidade Enhance ability
personagem. Se uma magia pode ser conjurada como Arma mágica Magic weapon
um ritual, a etiqueta ritual aparecerá após o nome da Aumentar/reduzir Enlarge/reduce
magia. Se o nome de uma magia acompanha um Boca encantada Magic mouth (ritual)
asterisco, a magia está listada no livro Xanathar’s Chama contínua Continual flame
Guide to Everything. Escrita celeste* Skywrite
Esquentar metal Heat metal
Invisibilidade Invisibility

Versão 2
Levitação Levitate
A Magia do Artífice
Nublar Blur
Como um artífice, você usa ferramentas quando você
Patas de aranha Spider climb
conjura suas magias. Quando descrevendo suas
Pirotecnia* Pyrotechnics
conjurações, pense como você estará usando uma
Proteção contra veneno Protection from Poison
ferramenta para realizar o efeito da magia. Se você
Restauração menor Lesser restoration
conjurar curar ferimentos usando suprimentos de
Trava arcana Arcane lock
alquimista, você poderia rapidamente produzir uma
Truque de corda Rope Trick
pomada. Se você conjurá-la usando ferramentas de
Ver o invisível See invisibility
funileiro, você poderia ter uma aranha em miniatura
Visão no escuro Darkvision
mecanizada que ata as feridas. Quando você conjurar
rajada de veneno, você poderia arremessar produtos
3º Nível químicos putrefatos. O efeito da magia é o mesmo
Magia em Português Magia em Inglês para um conjurador de qualquer outra classe, mas seu
Andar na água Water walk (ritual) método de conjuração é especial.
Arma elemental Elemental weapon O mesmo princípio se aplica quando você
Dissipar magia Dispel magic preparar suas magias. Como um artífice, você não
Flechas Flamejantes* Flame arrows estuda um grimório ou reza para preparar suas
Forma gasosa Gaseous form magias. Em vez disso, você trabalha com suas
Glifo de vigilância Glyph of warding ferramentas e cria os itens especializados que você
Piscar Blink usará para produzir seus efeitos. Se você substituir
Proteção contra energia Protection from energy curar ferimentos por toque chocante, você poderia
Respirar na água Water breathing (ritual) desmembrar o dispositivo que você usou para curar e
Revivificar Revivify criar um item ofensivo em seu lugar – talvez uma
Servo miúdo* Tiny servant manopla que lhe permite canalizar um surto de
Soneca* Catnap energia.
Velocidade Haste Tais detalhes não o limitam de nenhuma
Voo Fly forma ou lhe provê qualquer benefício. Você não tem
que justificar como você usou suas ferramentas para
4º Nível conjurar uma magia. Mas descrever sua conjuração
Magia em Português Magia em Inglês criativamente é uma forma divertida de se distinguir
Arca secreta de Leomund Leomund’s secret chest de outros conjuradores.
Cão fiel de Mordenkainen Mordenkainen’s faithful
hound
Esfera resiliente de Otiluke’s resilient sphere Infundir Item
Otiluke
Esfera sulfúrica* Vitriolic sphere No 2º nível, você ganha a habilidade de imbuir itens
Fabricar Fabricate mundanos com determinadas infusões mágicas. Os
Maldição elemental* Elemental bane* itens mágicos que você cria com essa habilidade são
Moldar rochas Stone shape efetivamente protótipos de itens permanentes.
Movimentação livre Freedom of movement
Olho arcano Arcane eye Infusões Conhecidas
Pele de pedra Stoneskin Quando você ganhar essa habilidade, escolha duas
Santuário particular de Mordenkainen’s private infusões de artífice para aprender, escolhido da sessão
Mordenkainen sanctum “Infusões do Artífice” no final da descrição da classe.
Você aprende infusões adicionais de sua escolha
5º Nível quando você alcança certos níveis nesta classe, como
Magia em Português Magia em Inglês mostrado na coluna Infusões Conhecidas na tabela
Animar objetos Animate objects Artífice.
Criação Creation Sempre que você ganhar um nível nesta classe,
Fortalecer perícia* Skill empowerment você pode substituir uma das infusões do artífice que
Mão de Bigby Bigby’s hand você aprendeu por uma nova.
Muralha de pedra Wall of stone
Restauração maior Greater restoration
Transmutar Rocha* Transmute rock

Versão 2
Infundido um Item Incremento no Valor de
Sempre que você finalizar um descanso longo, você
pode tocar um objeto não-mágico e infundi-lo com Habilidade
uma de suas infusões de artífice, tornando-o um item
Quando você alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19, você
mágico. Uma infusão funciona em apenas certos tipos
poderá aumentar um valor de habilidade de sua
de objeto, como especificado na descrição da infusão.
escolha em 2 ou você poderá aumentar dois valores de
Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se
habilidade de sua escolha em 1. Como ocorre
com ele no instante que você infundir o item ou você
normalmente, você não pode aumentar um valor de
pode renunciar a sintonização para que outra pessoa
habilidade acima de 20 usando essa habilidade.
possa sintonizar-se com o item. Se você decidir
sintonizar-se com o item mais tarde, você deve fazê-lo
usando o procedimento comum para sintonização
(veja “Sintonização/Attunement” no Guia do Mestre,
Armamento Arcano
página 136). Iniciando no 5º nível, você pode atacar duas vezes em
Sua infusão permanece em um item vez de uma sempre que você utilizar a ação de Ataque
indefinidamente, mas quando você morrer, a infusão em seu turno, mas um de seus ataques deverá ser
desaparece após um número de dias igual ao seu feito com uma arma mágica - a magia da qual você
modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A usará para impulsionar o ataque.
infusão também desaparecerá se você desistir de seu
conhecimento na infusão para escolher outra.
Você pode infundir mais que um item não-
O Truque Certo para o
mágico ao final de um descanso longo: o número
máximo de objetos aparece na coluna Itens Infundidos
Trabalho
na tabela Artífice. Você deve tocar cada um dos Ao alcançar o 10º nível, você ganha a habilidade para
objetos e cada uma de suas infusões deve ser em um ter certeza que você possui as ferramentas mágicas
único objeto por vez. Se você tentar exceder o número corretas para um trabalho.
máximo de infusões, a infusão mais antiga Sempre que você finalizar um descanso curto ou
imediatamente termina e então a nova infusão será longo, você pode substituir um dos truques de artífice
aplicada. que você conhece por outro truque da lista de magias
do artífice.

Especialista Artífice
No 3º nível, você escolhe o tipo de especialista que
Item Armazenador de
você será: Alquimista, Arquivista, Artilheiro ou Ferreiro
de Batalha. Cada uma delas estará detalhada no final
Magia
da descrição da classe. Sua escolha concede a você Quando você alcançar o 18º nível, você aprende como
habilidades no 3º nível e novamente nos níveis 6 e 14. armazenar uma magia em um objeto para uso
repetitivo. Sempre que você finalizar um descanso
longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial
Variante: Construção ou um item que você pode usar como foco de
Um arquétipo de artífice fará você mais eficiente em conjuração para armazenar uma magia nele,
construir certos itens. A habilidade que você recebe escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de
de seu arquétipo funciona esteja você usando as magias do artífice que requerem uma ação para serem
regras de construção presentes no Livro do Jogador, conjuradas (você não precisa ter a magia preparada).
Guia do Mestre ou Guia de Xanathar para Todas as Com o objeto em mãos, uma criatura pode usar uma
Coisas. ação para produzir o efeito da magia dentro dele,
usando seu modificador de habilidade de conjuração.

Especialidade em
A magia permanece no objeto até que ele
tenha sido utilizado um número de vezes igual ao

Ferramentas
dobro de seu modificador de Inteligência (mínimo de
dois) ou até que você utilize essa habilidade
Iniciando no 3º nível, seu bônus de proficiência é novamente.
dobrado para qualquer teste de habilidade que você
fizer que use sua proficiência com uma ferramenta.

Versão 2
Alma do Artífice
teia web
Criar alimentos, Create food and

névoa fétida water, stinking cloud
No 20º nível, seu entendimento de itens mágicos é Malogro, proteção Blight, death ward
incomparável, permitindo a você associar sua alma 13º
contra a morte
com itens ligados a você. Você pode sintonizar-se com Criar mortos-vivos, Cloudkill, raise dead
até seis itens mágicos de uma única vez. 17º
névoa mortal
Adicionalmente, você ganha +1 de bônus em todos os
seus testes de resistência para cada item mágico que Homúnculo Alquímico
você está atualmente sintonizado.
No 3º nível, você aprende métodos ancestrais para
magicamente criar um homúnculo especial que é
Especialista Artífice formado por substâncias alquímicas.
Artífices perseguem uma variedade de disciplinas. Aqui Sempre que você finalizar um descanso longo
está quatro opções de especialistas que você pode e seus suprimentos de alquimista estiverem com você,
escolher no 3º nível: O Alquimista, o Arquivista, o você pode formar este homúnculo em um espaço
Artilheiro ou o Ferreiro de Batalha. desocupado entre 1,5m/5ft de você. Se você já possuir
um homúnculo devido a esta habilidade, o primeiro
imediatamente morre.
Alquimista O homúnculo é amigável a você e aos seus
companheiros e ele obedecerá a seus comandos. Veja
Um alquimista é perito em combinar reagentes
as estatísticas de jogo da criatura no bloco de
exóticos para produzir efeitos místicos. Dentre os
estatísticas do Homúnculo Alquímico. Você determina
artífices, membros dessa subclasse são os grandes
a aparência do homúnculo, o que pode incluir asas e
curandeiros, bem como aqueles mais adeptos em
pedaços de equipamentos alquímicos. Alguns
portar produtos químicos perigosos.
alquimistas preferem mecanismos similares a
pássaros, enquanto outros gostam de frascos voadores
Ferramentas de Comércio ou caldeirões em miniatura.
Quando você adotar essa especialidade no 3º nível, Em combate, o homúnculo compartilha de sua
você estará profundamente familiarizado com o iniciativa, mas ele realiza seu turno imediatamente
emprego de suas ferramentas. após o seu. A única ação que ele realiza em seu turno é
Proficiências. Você ganha proficiência com a ação de Esquivar-se, a menos que você utilize sua
suprimentos de alquimista e com o kit de herbalismo, ação bônus em seu turno para comandá-lo a fazer uma
assumindo que você ainda não os tem. Você também de suas ações em seu bloco de estatística ou realizar as
ganha suprimentos de alquimista e o kit de herbalismo ações de Disparada, Desengajar ou Ajudar.
de graça – o resultado dos ajustes que você fez Se a magia consertar for conjurada nele, ele
enquanto preparava-se para essa especialização. recupera 2d6 pontos de vida. Se ele tiver morrido
Construção. Se você construir um item mágico dentro da última hora, você pode usar seus
na categoria de poções, isso te levará apenas 1/4 do suprimentos de alquimia como uma ação para revivê-
tempo normal de construção e irá lhe custar metade lo, previsto que você esteja a até 1,5m/5ft dele e que
do ouro normal. você gaste um espaço de magia de 1º nível ou
superior. O homúnculo retorna a vida com todos os
Magias de Alquimista seus pontos de vida restaurados.
Iniciando no 3º nível, você sempre terá certas magias
preparadas após você alcançar níveis em particular
nesta classe, como mostra na tabela Magias de
Alquimista. Essas magias contam como magias de
artífice para você, mas elas não contam para o número
de magias de artífice que você prepara.

Magias de Alquimista
Nível de
Artífice Magia (PT) Magia (ENG)
Purificar alimentos, Purify food and drink,

raio adoecente ray of sickness
5º Flecha ácida de Melf, Melf’s acid Arrow,

Versão 2
dano de ácido ou veneno. O bônus é igual ao seu
HOMÚNCULO ALQUÍMICO modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Construto Miúdo, Neutro Em adição a isso, você pode conjurar
restauração menor sem consumir um espaço de
Classe de Armadura 13 (armadura natural) magia, portanto que você use suprimentos de alquimia
Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível nesta como seu foco de conjuração. Você pode fazer isso um
classe + seu modificador de Inteligência número de vezes ao dia igual ao seu modificador de
Deslocamento 6m/20ft, voo 9m/30ft Inteligência (mínimo de 1).

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Sábio Alquímico
Ao alcançar o 14º nível, você foi exposto a tantos
Perícias Percepção +4, Furtividade +4 produtos químicos e desbloqueou seus segredos que
Imunidade a dano ácido, veneno eles representam pouco risco a você, e você pode
Imunidade a condição enfeitiçado, envenenado, utilizá-los para rapidamente encerrar certas doenças.
exaustão Você ganha resistência a dano de ácido e veneno e
Sentidos visão no escuro 18m/60ft, Percepção Passiva você se torna imune a condição envenenado.
10 Em adição, você pode conjurar restauração
Idiomas entende o idioma que você fala maior uma vez sem consumir um espaço de magia e
sem providenciar o componente material, provido que
Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam você use suprimentos de alquimia como seu foco de
em 1 quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: conjuração. Você recupera a habilidade para fazer isso
o bônus do homúnculo em perícias e o bônus na quando você encerra um descanso longo.
jogada de ataque e dano de sua Saliva Ácida.

AÇÕES (R EQUEREM SUA AÇÃO BÔNUS)


Arquivista
Saliva Ácida. Ataque à Distância com arma: +4 para Quais são as melhores formas de armazenar
acertar, alcance 9m/30ft, um alvo que você possa ver. quantidades vastas de informação? Essa questão tem
Acerto: 1d6 + 2 de dano de ácido. ocupado cronistas e bibliotecários por séculos.
Pomada Alquímica (3/Dia). O homúnculo produz uma Pergaminhos e livros estavam entre os melhores
pomada e toca uma criatura que você designar. O alvo métodos para armazenar informações por um longo
recebe um dos seguintes benefícios mágicos de sua tempo, mas os primeiros Arquivistas imaginaram algo
escolha: maior: armazenar informações em uma mente real ou
Flutuabilidade. O alvo recebe um artificial. Qual livraria poderia equiparar-se a um
deslocamento de voo de 3m/10ft por 10 minutos. arquivo mental capaz de acessar informações em
Inspiração. O alvo se sente vertiginoso e segundos? Conforme eles trabalharam em direção a
eficiente, ganhando vantagem em certos testes de este objetivo, Arquivistas se tornaram mestres em
habilidade durante a próxima hora. O alvo escolhe os armazenar conhecimento e criar inteligências artificiais
testes antes ou após a rolagem. A magia se esgota abastecidas por mágica. Essas técnicas ainda têm que
após o alvo tiver usado essa habilidade um número de ser aperfeiçoadas e institucionalizadas, e de todos os
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo artífices, arquivistas estão no limite da ciência arcana.
de 1).
Resiliente. O alvo ganha um número de pontos Ferramentas de Comércio
de vida temporários igual a 2d6 + seu modificador de Quando você adotar essa especialidade no 3º nível,
Inteligência. você estará profundamente familiarizado com o
emprego de suas ferramentas.
Maestria Alquímica Proficiências. Você ganha proficiência com
suprimentos de caligrafia e o kit de falsificação,
No 6º nível, seu comando sobre produtos químicos
assumindo que você ainda não os tenha. Você também
mágicos se torna magistral, amplificando a cura e dano
ganha suprimentos de caligrafia e o kit de falsificação
que você cria através deles. Quando você conjurar
de graça – o resultado dos ajustes que você fez
uma magia usando seus suprimentos de alquimista
enquanto preparava-se para essa especialização.
como foco de conjuração, você ganha um bônus para
Construção. Se você construir um item mágico
uma rolagem da magia. Essa rolagem deve restaurar
pontos de vida ou ser uma jogada de dano que cause da categoria de pergaminhos, isso te levará apenas 1/4

Versão 2
do tempo normal de construção e irá lhe custar Conselheiro Telepático. A mente artificial
metade do ouro normal. telepaticamente lhe supre com conselhos e
informações a respeito de determinados tópicos:
Magias de Arquivista enquanto o item estiver com você, você tem
proficiência em duas perícias de sua escolha: o
Iniciando no 3º nível, você sempre tem algumas
principal material do item determina quais perícias
magias preparadas após você alcançar níveis em
você pode escolher, como mostrado na coluna
particular nesta classe, como mostrado na tabela
Proficiências em Perícias da tabela Mente Artificial,
Magias do Arquivista. Essas magias contam como
pois a natureza do objeto afeta o conhecimento da
magias de artífice para você, mas elas não contam
mente.
para o número de magias de artífice que você prepara.
Manifestar Mente. Como uma ação bônus
enquanto o item estiver com você, você pode fazer
Magias do Arquivista com que a mente se manifeste em uma presença
Nível de Magias (PT) Magias (ENG) espectral miúda, planando em um espaço desocupado
Artífice de sua escolha a até 18m/60ft de você. Essa presença
3º Compreender idiomas, Comprehend
é intangível e invulnerável e emite penumbra em um
sussurros dissonantes languages, dissonant
whispers
raio de 3m/10ft. Você determina sua aparência: a
5º Detectar pensamentos, Detect thoughts, tabela Mente Artificial oferece sugestões de aparência
localizar objetos locate object baseadas no principal material do objeto.
9º Padrão hipnótico, Hypnotic pattern, Enquanto manifestado, a mente espectral
línguas tongues pode ouvir e ver e possui visão no escuro com um
13º Assassino Locate creature, alcance de 18m/60ft. Com uma ação, você pode ouvir
fantasmagórico, phantasmal killer e ver usando os sentidos da mente em vez de seus
localizar criatura próprios sentidos, até que sua concentração termine
17º Conhecimento lendário, Legend lore, modify (como se estivesse se concentrando em uma magia).
modificar memória memory
Como uma ação bônus, você pode fazer com
que a mente espectral flutue até 9m/30ft para um
Mente Artificial espaço desocupado que você ou ela possam ver. Ela
No 3º nível, você descobre como despertar uma pode atravessar criaturas, mas não objetos. A mente
mente dentro de um objeto. Sempre que você finalizar espectral deixa de se manifestar se ela estiver a mais
um descanso longo e seu suprimento de caligrafia de 90m/300ft de seu item mágico ou se você dissipá-la
estiver com você, você magicamente desperta uma com uma ação bônus.
mente aguçada dentro de um objeto miúdo, não Quando você conjurar uma magia de artífice
mágico, no qual você escreve símbolos místicos. O em seu turno, você pode conjurá-la como se você
objeto é um item mágico enquanto sua mente estiver estivesse no espaço ocupado pela sua mente espectral
dentro dele e você pode utilizá-lo como um foco de em vez de usar seu espaço, usando os sentidos dela.
conjuração. Se você já possuir uma mente artificial Você pode fazer isso um número de vezes pro dia igual
desta habilidade, a mente artificial anterior ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma
imediatamente se dissipa. vez) e você recupera seus usos ao final de um
O item mágico possui as seguintes descanso longo.
propriedades.

Mente Artificial
Material Principal Proficiências em Perícia Aparência Sugerida
Animal (pergaminho, couro, ossos) Intuição, Lidar com Animais, Uma besta ou uma fisionomia
Medicina, Percepção, Sobrevivência humanoide com galhadas.
Mineral (vidro, pedra, metal) Atuação, Enganação, Intimidação, Uma cara robótica ou similar a um
Persuasão golem
Planta (papel, madeira) Arcanismo, História, Investigação, Um rosto com óculos ou um ente.
Natureza, Religião

Versão 2
Sobrecarga de Informação. Com uma ação item que possua suas infusões de artífice, onde você
enquanto o item estiver com você, você pode tentar fisicamente reaparece.
magicamente sobrecarregar os pensamentos de uma Você pode teletransportar-se dessa forma uma
criatura que você ou sua mente podem ver e que vez gratuitamente e deverá finalizar um descanso
esteja a até 1,5m/5ft de sua mente manifestada, longo antes de poder fazer isso novamente. Você
canalizando uma desordem de informação de sua também pode usar essa habilidade especial ao
mente artificial. A menos que a criatura seja bem consumir um espaço de magia de 2º nível ou superior.
sucedida em um teste de resistência de Inteligência
contra o CD de suas magias, o alvo recebe 1d8 de dano
psíquico e a próxima jogada de ataque contra ela antes Os primeiros Forjados Bélicos
do fim do seu próximo turno possui vantagem, já que Forjados Bélicos foram originalmente criados pela
ela está temporariamente tão distraída ao ponto de Casa Cannith para lutar como seres subservientes,
não conseguir se defender bem. O dano aumenta em possuindo consciência limitada. O desenvolvimento
1d8 quando você alcançar o 5º nível (2d8), 11º nível de forjados bélicos conscientes foi apresentado
(3d8) e 17º nível (4d8). como uma descoberta acidental. Entretanto,
Sempre que você causar dano com essa rumores acerca disto dizem que foi o trabalho do
habilidade, você pode consumir um espaço de magia pioneiro arquivista Aaren d’Cannith que plantou a
para causar dano extra ao alvo. O dano extra é de 2d8 semente de autonomia na mente do forjado bélico.
para uma magia de 1º nível, mais 1d8 para cada Esse fato é, agora, difícil de verificar, já que os
espaço de magia maior que 1º nível. registros da equipe de desenvolvimento foram
destruídos e Aaren d’Cannith desapareceu sob
Rede da Mente misteriosas circunstâncias. Muitos acreditam que
Aaren ainda está determinado a ajudar na evolução
A partir do 6º nível, você aprendeu a como usar seus dos forjados bélicos e que ele pode estar
artifícios para acessar mentes, seja para comunicar trabalhando com o sinistro Lorde das Lâminas.
como para ferir.
Telefone Mágico. Enquanto você estiver em
posse do item que está com Mente Artificial, você
pode se comunicar telepaticamente com qualquer um Artilheiro
que esteja usando um item com suas infusões de
artífice, como se a mente transmitisse seus Um artilheiro especializa-se em usar magia pra criar
pensamentos entre si. Essa pessoa também pode explosões e posições defensivas, bem como armas
comunicar-se telepaticamente com você, portanto que infundidas com magia – especialmente varinhas – que
ele esteja com o item. Essa comunicação de duas vias podem ser usadas no campo de batalha. Artilheiros
pode até mesmo atravessar fronteiras planares. foram valorizados por todos os exércitos da Última
Dano psíquico. Quando você realizar uma Guerra.
jogada de dano relacionado a dano psíquico para uma
magia de artífice ou para Sobrecarga de Informação, Ferramentas de Comércio
você ganha um bônus na jogada de dano igual ao seu Quando você adotar essa especialidade no 3º nível,
modificador de Inteligência (bônus mínimo de +1). você estará profundamente familiarizado com o
emprego de suas ferramentas.
Informação Pura Proficiência. Você ganha proficiência com
No 14º nível, sua Mente Artificial é capaz de receber e ferramentas de ferreiro e ferramentas de carpinteiro,
transmitir mais informações do que nunca. assumindo que você ainda não as possua. Você
Sobrecarga da Mente. Quando você gastar um também ganha essas ferramentas gratuitamente – o
espaço de magia para aumentar o dano da Sobrecarga resultado dos ajustes que você fez enquanto prepara-
de Informação, o alvo deverá ser bem-sucedido em um se para essa especialização.
teste de resistência de Inteligência contra o CD de suas Em ação a isso, você ganha a habilidade de
magias ou ficará atordoado até o final de seu próximo usar cajados, bastões e varinhas como seu foco de
turno. conjuração para suas magias de artífice. Você também
Infoportação. Com uma ação enquanto o item ganha uma varinha de madeira não-mágica que você
mágico com Mente Artificial estiver com você, você entalhou durante seu tempo livre.
pode fazer com que a mente o transforme em pura Construção. Se você construir um item mágico
informação, teletransportando você para um espaço na categoria da varinha, isso te levará apenas 1/4 do
desocupado mais próximo a mente espectral ou a um

Versão 2
tempo normal de construção e irá lhe custar metade de magia de 1º nível ou superior. Se você invocar uma
do ouro normal. segunda torreta, a primeira torreta desaparecerá.
Como uma ação, você pode comandar sua
Magias de Artilheiro torreta para detonar se você estiver a até 18m/60ft
dela. Fazer isso destruirá a torreta e força cada criatura
Iniciando no 3º nível, você sempre possui certas
que estiver a até 3m/10ft dela a realizar um teste de
magias preparadas após você alcançar níveis em
resistência de Destreza contra o CD de suas magias,
particular nessa classe, como mostrado na tabela
recebendo 3d6 de dano de força em um fracasso ou
Magias de Artilheiro. Essas magias contam como
metade do dano em um sucesso.
magias de artífice para você, mas elas não contam
para o número de magias de artífice que você prepara.
Torreta Arcana
Torreta Ativação
Magias de Artilheiro Lança-Chamas A torreta exala fogo em um cone
Nível de
adjacente a ela de 4,5m/15ft.
Artífice Magia Magia (ENG)
Cada criatura na área deverá
3º Escudo, onda Shield,
fazer um teste de resistência de
trovejante thunderwave
5º Despedaçar, raio Scorching ray, Destreza contra a CD de sua
ardente shatter magia, recebendo 1d8 de dano
9º Bola de fogo, Fireball, wind wall de fogo em uma falha e metade
muralha de vento desse valor em um sucesso. As
13º Tempestade de gelo, Ice storm, wall of chamas queimam objetos na área
muralha de fogo fire que não estejam sendo vestidos
17º Cone de frio, muralha Cone of cold, wall ou carregados.
de energia of force Balista de Energia Faça uma jogada de ataque
mágico, originado da torreta, em
Torreta Arcana uma criatura a até 36m/120ft
No 3º nível, você aprende como criar uma torreta dela. Em um acerto, o alvo
mágica. Com suas ferramentas de ferreiro em mãos, recebe 2d8 de dano de energia e,
você pode usar uma ação para magicamente invocar se o alvo for uma criatura, ela
uma torreta Média em um espaço desocupado em será empurrada até 1,5m/5ft da
uma superfície horizontal em até 1,5m/5ft de você. torreta.
A torreta é um objeto mágico que ocupa um Defensora A torreta emite uma explosão de
espaço e que possui pernas similares a um caranguejo. energia positiva que concede a
Ela possui CA de 18 e um número de pontos de vida você e cada criatura de sua
iguais a cinco vezes seu nível de artífice. Ela é imune a escolha dentro de 3m/10ft da
dano de veneno, dano psíquico e todas as condições. torreta pontos de vida
Se ela for forçada a realizar um teste de resistência ou temporários igual a 1d8 + seu
teste de habilidade, trate todos os seus valores de modificador de Inteligência
habilidade como 10 (+0). Se a magia consertar for (mínimo de 1).
conjurada nela, ela recuperará 2d6 pontos de vida. Ela
desaparecerá se seus pontos de vida forem reduzidos Protótipo de Varinha
a 0 ou após 10 minutos. Você poderá dispensá-la Ao 6º nível, você agora está regularmente
prematuramente com uma ação. experimentado com canalização de diferentes tipos de
Quando você invocar a torreta, você escolhe magia através de varinhas. Sempre que você finalizar
de qual tipo ela será, escolhendo entre as opções da um descanso longo e sua ferramenta de carpinteiro
tabela Torreta Arcana. Em cada um de seus turnos, estiver com você, você pode tocar uma varinha de
você pode usar sua ação bônus para ativá-la se você madeira não-mágica para transformá-la em um item
estiver até 18m/60ft dela. Como parte da mesma ação, mágico. Quando você fizer isso, você aplica a ela um
você pode direcionar a torreta para andar ou escalar truque de artífice de sua escolha – mesmo uma que
até 4,5m/15ft para um lugar desocupado. você não possua – que tenha a duração de 1 ação.
Você pode invocar uma torreta uma vez Com uma ação, você pode fazer com que a varinha
gratuitamente e deve finalizar um descanso longo mágica produza o truque, usando seu modificador de
antes de poder conjurá-la novamente de graça. Você habilidade de conjuração (outras criaturas são
também pode invocar a torreta ao gastar um espaço incapazes de usar a magia da varinha). A varinha perde

Versão 2
sua mágica quando você finalizar seu próximo ferreiro de graça – o resultado dos ajustes que você
descanso longo. fez enquanto preparava-se para essa especialização.
Quaisquer jogadas de dano que você fizer com Construção. Se você construir um item mágico
um truque da varinha recebem um bônus igual ao seu da categoria de armaduras, isso te levará apenas 1/4
modificador de Inteligência (mínimo de +1). do tempo normal de construção e irá lhe custar
Quando você alcançar o 14º nível nesta classe, metade do ouro normal.
você pode aplicar dois truques na varinha em vez de
um ao fim de um descanso longo. Magias de Ferreiros de Batalha
Iniciando no 3º nível, você sempre possui certas
Posição Fortificada magias preparadas após você alcançar níveis em
Iniciando no 14º nível, você é mestre em conjurar uma particular nessa classe, como mostrado na tabela
postura bem defendida. Você e seus aliados possuem Magias de Ferreiros de Batalha. Essas magias contam
meia-cobertura enquanto estiverem a até 3m/10ft da como magias de artífice para você, mas elas não
torreta que você criou com Torreta Arcana, como contam para o número de magias de artífice que você
resultado de um campo de proteção mágica cintilante prepara.
que essa torreta emite.
Você também agora poderá invocar uma Magias de Ferreiro de Batalha
segunda torreta de graça e deve finalizar um descanso Nível de
longo antes de fazer isso novamente. Se você invocar a Artífice Magia (PT) Magia (ENG)
segunda torreta enquanto a primeira ainda está 3º Heroísmo, destruição Heroism, searing
presente, a primeira não irá desaparecer, mas cada lancinante smite
torreta deve ser de um tipo diferente (se você invocar 5º Vínculo protetor, Branding smite,
uma terceira torreta, a primeira torreta desaparecerá). marca da punição warding Bond
Além disso, você pode usar uma ação bônus para 9º Aura de vitalidade, Aura of vitality,
destruição cegante blinding smite
ativar ambas as torretas.
13º Aura de pureza, Aura of purity,
destruição stagerring smite
Ferreiro de Batalha 17º
estonteante
Curar ferimentos em Banishing smite,
Exércitos requerem proteção, e alguém tem que juntar massa, destruição mass cure
as coisas se as defesas falharem. Uma combinação de banidora wounds
protetor e médico, um Ferreiro de Batalha é um
especialista em defender os outros e reparar tanto Pronto para a Batalha
materiais como pessoas. Para ajudar em seu trabalho, Quando você alcançar o 3º nível, seu treinamento de
Ferreiros de Batalha são usualmente acompanhados combate e seus experimentos com magia lhe
por um defensor de ferro, um companheiro protetor recompensam de duas maneiras:
de criação própria. Muitos soldados contam histórias
 Você recebe proficiência com armas marciais.
de quase morrerem, até serem salvos por um Ferreiro
 Quando você atacar com uma arma mágica,
de Batalha e seu defensor de ferro.
você pode usar seu modificador de
Ferreiros de Batalha desempenharam um
Inteligência, em vez de Força ou Destreza,
papel fundamental na Casa Cannith ao trabalhar na
para suas jogadas de ataque e dano.
construção de construtos e no forjado bélico original.
E, após a Última Guerra, esses artífices dirigiram seus
esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas Defensor de Ferro
horríveis batalhas da guerra. No 3º nível, seus ajustes em seu tempo livro te deram
um companheiro fiel, um defensor de ferro. Essa
Ferramentas de Comércio criatura metálica se assemelha a um cão de caça, um
puma, um urso ou qualquer outra criatura de quatro
Quando você adotar essa especialidade no 3º nível,
patos de sua escolha. Ele é amigável a você e seus
você estará profundamente familiarizado com o
companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as
emprego de suas ferramentas.
estatísticas de jogo da criatura no bloco de estatísticas
Proficiências. Você ganha proficiência com
do defensor de ferro.
ferramentas de coureiro e ferramentas de ferreiro,
Em combate, o defensor de ferro compartilha
assumindo que você ainda não os tenha. Você também
de sua iniciativa, mas ela realiza seu turno
ganha ferramentas de coureiro e ferramentas de
imediatamente após o seu. Ela pode se mover e usar

Versão 2
sua reação por conta própria, mas a única ação que ela Você pode restaurar seus próprios pontos de vida ou
realiza em seu turno é a ação de Esquivar-se, a menos os pontos de vida de um construto ou objeto dentro
que você use sua ação bônus em seu turno para de 1,5m/5ft de você.
comandá-la a realizar uma das ações descritas em seu REAÇÕES
bloco de estatísticas ou as ações de Ajudar, Desengajar Bote Defensivo. O defensor de ferro impõe
ou Disparada. desvantagem na jogada de ataque de uma criatura
Se a magia consertar for conjurada nele, ele que ele possa ver que esteja a até 1,5m/5ft de
recupera 2d6 pontos de vida. Se o defensor de ferro você, portanto que a jogada de ataque é contra
tiver morrido dentro da última hora, você pode usar uma criatura que não seja o defensor de ferro.
suas ferramentas de ferreiro como uma ação para
revivê-lo, portanto que você esteja em até 1,5m/5ft de
você e consuma um espaço de magia de 1º nível ou Abalo Arcano
superior. O defensor de ferro retorna a vida após 1 No 6º nível, você aprende novas maneiras para
minuto com todos os seus pontos de vida restaurados. canalizar energia arcana através de seus ataques com
Ao final de um descanso longo, você pode criar arma e seu defensor de ferro.
um novo defensor de ferro se você estiver com suas Primeiro, a mordida de seu defensor de ferro é
ferramentas de ferreiro. Se você já estiver com um agora considerado mágico para os propósitos de
defensor de ferro proveniente desta habilidade, o ultrapassar resistências e imunidades, graças a
primeiro imediatamente perece. encantamentos que você fez na criatura em seu tempo
livre.
Segundo, quando você ou seu defensor de
DEFENSOR DE FERRO ferro acertar um alvo com um ataque com arma
Construto Médio, Neutro mágica, você pode canalizar energia mágica através do
golpe para criar um dos seguintes efeitos:
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível nesta  O alvo recebe 2d4 de dano de energia extra.
classe + o modificador de Constituição do defensor de  Escolha uma criatura ou objeto que você possa
ferro. ver que esteja a até 9m/30ft do alvo. Energia
Deslocamento 12m/40ft curativa flui para o recipiente escolhido,
restaurando 2d4 pontos de vida.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) Você pode canalizar essa energia mágica um número
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
Perícias Percepção +4 (mínimo de uma), mas você pode fazê-lo não mais que
Imunidade a dano veneno uma vez por turno. Você recupera todos os usos desta
Imunidade a condição enfeitiçado, envenenado, habilidade quando você finalizar um descanso longo.
exaustão
Sentidos visão no escuro 18m/60ft, Percepção Passiva
10
Defensor Aprimorado
Idiomas entende o idioma que você fala No 14º nível, seu Abalo Arcano e defensor de ferro se
tornam mais poderosos:
Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam
em 1 quando seu bônus de proficiência aumenta em 1:  O dano extra e cura de seu Abalo Arcano
o bônus do defensor de ferro em perícias, o bônus na aumentam para 4d4.
jogada de ataque e dano de sua mordida e o número  Sempre que seu defensor de ferro usar seu
de pontos de vida restaurados por sua ação de Bote Defensivo, o atacante recebe dano de
Reparar. energia igual a 1d4 + seu modificador de
Vigilante. O defensor de ferro não pode ser surpreso. Inteligência.

AÇÕES (R EQUEREM SUA AÇÃO BÔNUS)


Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para
Infusões de Artífice
acertar, alcance 1,5m/5ft, um alvo que você possa Artífices inventaram inúmeras infusões mágicas que
ver. Acerto: 1d8 + 2 de dano perfurante. rapidamente criam itens mágicos. Para os
Reparar (3/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do destreinados, artífices parecem como criadores de
defensor de ferro restauram 2d8 + 2 pontos de vida.

Versão 2
maravilhas, realizando em horas o que outros Todas as bolsas infundidas compartilham um espaço
precisam de semanas para finalizar. interdimensional da mesma capacidade de uma única
A descrição de cada infusão lhe diz o tipo de bolsa. Assim, alcançar qualquer uma das bolsas
item que pode recebê-la. A descrição também lhe diz permite acesso ao mesmo espaço de armazenamento.
se o item mágico resultante requer sintonização. Uma bolsa opera portanto que esteja a até
Algumas infusões especificam um nível mínimo 160km/100mi de outra bolsa; a bolsa está vazia, caso
de artífice. Você não poderá aprender tais infusões até contrário, e não aceitará nenhum conteúdo.
que você esteja, no mínimo, em tal nível. Se essa infusão encerrar-se, os itens
A menos que a descrição de uma infusão diga armazenados neste espaço compartilhado são
o contrário, você não poderá aprender a infusão mais movidos para uma das bolsas, determinado
que uma vez. aleatoriamente. As demais bolsas ficam vazias.

Botas do Caminho Sinuoso Arma Radiante


Pré-requisitos: artífice de 4º nível Pré-requisito: artífice de 8º nível
Item: Um par de botas (requer sintonização) Item: Uma arma simples ou marcial (requer
sintonização)
Enquanto estiver vestindo essas botas, uma criatura
poderá teleportar-se a até 4,5m/15ft com uma ação Essa arma mágica concede +1 nas jogadas de ataque e
bônus para um espaço desocupado que a criatura dano feitos com ela. Enquanto segurando-a, o
pode ver. A criatura deve ter ocupado tal espaço em portador pode usar uma ação bônus para fazer com
algum momento durante seu turno atual. que ela emita luz plana em um raio de 9m/30ft e
penumbra em mais 9m/30ft. O portador pode
Defesa Aprimroada extinguir a luz como uma ação bônus.
Imediatamente após você ser atingido por um
Item: Uma armadura ou um escudo
ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
fazer com que o atacante fique cego até o final do
Uma criatura ganha +1 de bônus em sua Classe de
próximo turno do atacante, a menos que o atacante
Armadura enquanto estiver vestindo (armadura) ou
seja sucedido em um teste de resistência de
portando (escudo) o item infundido.
Constituição contra a CD de suas magias. Uma vez
O bônus aumenta para +2 quando você
usado, essa reação não pode ser usada novamente até
alcançar o 12º nível nesta classe.
que o portador encerre um descanso curto ou longo.

Varinha Aprimorada Tiro Repetitivo


Item: Uma varinha (requer sintonização)
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
munição (requer sintonização)
Enquanto segurando essa varinha, uma criatura recebe
um bônus de +1 para jogadas de ataque mágico. Além
Essa arma mágica concede um bônus de +1 nas
disso, a criatura ignora meia cobertura quando realizar
jogadas de ataque e dano feitos com ela quando for
um ataque mágico.
usada para realizar um ataque à distância e ignora a
O bônus aumenta em +2 quando você alcançar
propriedade recarga, se ela possuir.
o 12º nível nesta classe.
A arma não requer munição: ela magicamente
produz uma peça de munição toda vez que você for
Arma Aprimorada realizar uma jogada de ataque à distância com ela, a
Item: Uma arma simples ou marcial menos que você recarregue-a manualmente. A
munição produzida pela arma desaparece no instante
Essa arma mágica garante +1 de bônus nas jogadas de após você acertar ou errar um alvo.
ataque e dano feitos com ela.
O bônus aumenta para +2 quando você Replicar Item Mágico
alcançar o 12º nível nesta classe.
Pré-requisito: Ver abaixo

Bolsa de Muitas Mãos Usando essa infusão, você replica um item mágico em
Pré-requisito: artífice de 4º nível particular. Você pode aprender essa infusão múltiplas
Item: De 2 a 5 bolsas vezes: cada vez que você o fizer, escolha um item

Versão 2
mágico diferente que você poderá fazer, escolhendo Olhos de águia/Eyes of the eagle Sim
da tabela Itens Mágicos Replicados abaixo. Se a tabela Olhos do encantamento/Eyes of charming Sim
possuir um nível em seu título, você deve estar no Periapto da cicatrização/Periapt of wound Sim
mínimo neste nível com essa classe para poder closure
Sandálias de patas de aranha/Slippers of Sim
escolhê-la dessa tabela.
spider climbing
Nas tabelas, a informação de um item diz a Tiara do intelecto/Headband of intellect Sim
você se ele precisa de sintonização. Veja a descrição
do item no Guia do Mestre para mais informações
sobre ele, incluindo o tipo de objeto requerido para
sua criação.
Itens Mágicos Replicáveis (16º nível de
Artífice)
Itens Mágicos Replicáveis Item Mágico Sintonização
Algemas dimensionais/Dimensional Não
Item Mágico Sintonização
shackles
Capa de respirar na água/Cap of water Não
Amuleto de saúde/Amulet of health Sim
breathing
Anel da ação livre/Ring of free action Sim
Corda de escalada/Rope of climbing Não
Anel da proteção/Ring of protection Sim
Jarro de alquimia/Alchemy jug Não
Anel do ariete/Ring of the ram Sim
Lanterna da revelação/Lantern of Não
Botas da levitação/Boots of levitation Sim
revealing
Botas da velocidade/Boots of speed Sim
Manto da arraia/Cloak of the manta ray Não
Braceletes de defesa/Bracers of defense Sim
Mochila de carga/Bag of holding Não
Cinturão de força do gigante da Sim
Óculos noturnos/Goggles of night Não
colina/Belt of hill giant strength
Pedras de mensagem/Sending Stones Não
Gema da visão/Gem of seeing Sim
Varinha de detectar magia/Wand of magic Não
Manto do morcegoqCloak of the bat Sim
detection
Trombeta da destruição/Horn of blasting Não
Varinha de segredos/Wand of secrets Não

Itens Mágicos Replicáveis (12º nível de


Escudo da Repulsão
Artífice)
Pré-requisito: artífice de 8º nível
Item Mágico Sintonização
Aljava de Ehlonna/Quiver of Ehlonna Não Item: Um escudo (requer sintonização)
Anel de escudo mental/Ring of mind Sim
shielding Uma criatura recebe um bônus de +1 na Classe de
Anel de respirar na água/Ring of water Não Armadura enquanto estiver segurando este escudo.
walking Enquanto estiver segurando, o portador pode usar a
Anel de Saltar/Ring of jumping Sim reação imediatamente após ser atingido por um
Botas aladas/Winged boots Sim ataque corpo-a-corpo, empurrando o atacante por até
Botas de caminhar e saltar/Boots of Sim 4,5m/15ft. Uma vez usado, essa reação não pode ser
striding and springing usada novamente até que o portador finalize um
Botas de inverno/Boots of the winterlands Sim
descanso curto ou longo.
Botas élficas/Boots of elvenkind Não
Braçadeiras de arquearia/Bracers of Sim
archery Armadura Resistente
Broche do escudo/Brooch of shielding Sim
Pré-requisito: artifice de 8º nível
Chapéu de disfarce/Hat of disguise Sim
Item: Uma armadura (requer sintonização)
Elmo de telepatia/Helm of telepathy Sim
Flauta assombrada/Pipes of haunting Não
Flauta dos esgotos/Pipes of the sewers Sim Enquanto vestindo essa armadura, uma criatura tem
Luvas de apanhar projéteis/Gloves of Sim resistência a um dos seguintes tipos de dano, que você
missile snaring escolhe quando você infundir o item: ácido, elétrico,
Luvas de nadir e scalar/Gloves of Sim energia, fogo, frio, necrótico, psíquico, radiante,
swimming and climbing trovejante ou veneno.
Luvas do ladrão/Gloves of thievery Não
Manoplas da força de ogro/Gauntlet of Sim
ogre Power Arma Retornante
Manto élfico/Cloak of elvenkind Sim Item: Uma arma simples ou marcial que possua a
Medalhão de pensamentos/Medallion of Sim propriedade arremesso
thoughts

Versão 2
Esse item mágico concede a você +1 de bônus nas
jogadas de ataque e dano realizados com ela e retorna
para a mão de seu portador imediatamente após ser
usada para realizar uma jogada à distância.

Nova Magia
A lista de magias do artífice contém uma nova magia:
arma arcana.

Arma Arcana
1º nível de transmutação

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: próprio
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora

Você canaliza energia arcana em uma arma simples ou


marcial que você esteja segurando e escolha um tipo
de dano: ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante ou
veneno. Até que a magia acabe, você causa 1d6 de
dano extra do tipo escolhido em qualquer alvo que
você acertar com essa magia. Se a arma não é mágica,
ela será uma arma mágica pela duração da magia.
Com uma ação bônus, você pode alterar o tipo
de dano, escolhendo das opções acima.
Em níveis superiores: Quando você conjurar
essa magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, você pode manter sua concentração na
magia por até 8 horas.

Regra Opcional: Multiclasse


Se seu grupo usar as regras opcionais de multiclasse
no Livro do Jogador (p. 163), aqui está tudo o que você
precisa saber caso queira escolher o artífice como uma
de suas classes.
Valor mínimo de habilidade. Como um
personagem multiclasse, você deve possuir um valor
mínimo de Inteligência de 13 para receber um nível
nesta classe.
Proficiências recebidas. Se o artífice não for
sua classe inicial, aqui estão as proficiências que você
recebe quando você adquirir o primeiro nível como
artífice: armadura leve, armadura média, escudos,
ferramentas de ladrão e ferramentas de funileiro.
Ataque Extra. A habilidade Armamento Arcano
não lhe concede um ataque adicional se você já
possuir a habilidade Ataque Extra.
Espaços de Magia. Adicione metade de seu
nível (arredondado para baixo) na classe artífice para
os níveis apropriados de outras classes para
determinar seus espaços de magia disponíveis.

Versão 2

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