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ALCANZAR

Es el movimiento manual básico efectuado con el fin predominante de transportar la mano


o los dedos a un destino. Es necesario tratar directamente sobre tres variables al analizar
este movimiento, a saber:

1. Nivel de control (caso)


2. Tipo de movimiento (mano en movimiento)
3. Distancia alcanzada (en cm)

Nivel De Control (Caso)

Existen los siguientes casos:

1) Alcanzar (caso A). Alcanzar un objeto en un lugar fijo o un objeto en la otra mano
en el cual descanse la otra mano

Se requiere aclarar que el analista debe estudiar los movimientos con base en su
comprensión y no siguiendo a ciegas las reglas específicas de la clasificación.
En seguida se anotan ejemplos que un analista sin comprensión clasificaría cómo
alcanzar caso A.
Alcanzar un objeto frágil, agudo o flexible, aun cuando esté sostenido en la otra
mano. Un objeto sostenido en la otra mano no debe ser extremadamente pequeño
y el punto de coger debe quedar cuando mucho a 8 cm de la mano que está
sosteniéndolo. Si el objeto está a más de 8 cm de la otra mano, verificar qué tipo
de control se requiere. Es importante recordar que para clasificar un alcanzar,
como es el caso de A, debe ejecutarse con un bajo nivel de control.
2) Alcanzar (caso B). Alcanzar un objeto en un lugar que puede variar ligeramente
de ciclo a ciclo.
Un caso típico es el de alcanzar una herramienta. Se utiliza un control medio.

3) Alcanzar (caso C). Alcanzar un objeto amontonado con otros en un grupo de


manera que se deba buscar y seleccionar. Este alcanzar ocurre principalmente
cuando se alcanza un pequeño objeto amontonado con otros. Como alcanzar una
sola tuerca en un grupo de tuercas etc, siempre y cuando los objetos sean
razonablemente pequeños. Si los objetos son grandes, como un huevo en un
montón de huevos, se utiliza otro tipo de alcanzar (A o B). Lo mismo sucede si el
alcanzar es el grupo (se van a tomar varios) y no un solo objeto.
Los objetos amontonados pueden ser idénticos o distintos, pero deben ser
fácilmente distinguibles entre si, si son diferentes. El alcanzar C no incluye tiempo
para “anclar buscando” un objeto, pues este debe verse fácilmente.
4) Alcanzar (caso D). Alcanzar un objeto muy pequeño o donde se requiere del coger
preciso. La característica distintiva del movimiento es que un coger preciso debe
seguir a este alcanzar, que a menuda se ejecuta cuando el objeto que se va a sujetar
es frágil, filoso, caliente o presenta otros peligros para el operador.
5) Alcanzar (caso E). Alcanzar a una ubicación indefinida para poner la mano en
posición para el equilibrio del cuerpo, o para el siguiente movimiento o fuera de
lugar. El alcanzar E raramente es un movimiento limitante, nunca precede
directamente a un coger.
La representación grafica de este movimiento, en sus diversos tipos, se presenta
en la figura.
Tipo De Movimiento
Tipo I
La mano en descanso tanto al principio como al final del movimiento. Este, que
es el tipo mas común, se muestra en la figura a continuación.
En la tabla de alcanzar en la tarjeta de datos del MTM, las primeras cuatro
columnas de datos de tiempo son para movimientos de tipo I. En la sección
símbolos de alcanzar se anotarán los elementos que integran al alcanzar en los
tipos I, II y III.
Tipo II
Mano en movimiento ya sea al principio o al final del movimiento. Los valores
de los casos A y B se encuentran en la columna de la tarjeta de datos del MTM
titulada “Mano en movimiento”.
Los valores de los casos C, D y E se obtienen con base en la diferencia entre los
alcanzares de tipo I y II; C, D y E de una distancia dada es igual a la diferencia
para un alcanzar B.
Luego, esta diferencia puede deducirse del valor de alcanzar tipo I, casos C, D o
E a fin de llegar al valor para un alcanzar tipo II como se muestra en la tabla.
Este procedimiento puede ilustrase con el siguiente ejemplo. Encuéntrese el
tiempo de un mRIOE.
Tipo III
Mano en movimiento tanto al principio como al final del movimiento
extremadamente raro. Los valores de los casos A y B tipo III se obtienen de la
siguiente manera: deduciendo la diferencia entre el tipo I y el tipo II. Ejemplo:
mR6Am (ver tabla)

Distancia
Es la variable que ejerce el mayor efecto sobre el tiempo de ejecución. La distancia
se determina midiendo el trayecto de la mano al realizar un alcanzar. Se realiza
un movimiento de alcanzar y se notará que el trayecto de la mano es generalmente
curvo: éste es el trayecto que se mide. Un punto conveniente de medición de la
distancia es el desplazamiento del nudillo en la base del dedo índice. También el
alcanzar se puede realizar con los dedos, en cuyo caso la distancia se mide en la
yema del dedo.
El alcanzar algunas veces es ayudado por movimiento de:
 La muñeca. Según la distancia correcta a considerar es de A a C y no de
A a B.

 Del cuerpo. Según se muestra la distancia correcta a considerar es de C a


B y no de A a B.

 Otros movimientos básicos. El alcanzar se ejecuta simultáneamente con


otros movimientos básicos tales como girar, caminar paso lateral y así en
consecuencia, aspectos que se verán con posterioridad.
Por lo general, la forma más conveniente de medir la distancia es mediante
una cinta de acero flexible. Cuando no se requiere una exactitud estricta,
se puede estimar cuidadosamente la distancia. Rara las distancias
intermedias que no aparecen en la tarjeta de datos del MTM desde 30 a 80
cm, se interpolan los valores, y para distancias mayores de 80 cm se
extrapolan.
Símbolos De Alcanzar

Elemento 1
Se usa únicamente cuando la mano está en movimiento al principio de un alcanzar.
Es siempre una (m) minúscula. Su ausencia significa que el alcanzar no está en
movimiento al principio.
Elemento 2
Es siempre una R mayúscula y naturalmente identifica el movimiento como un
alcanzar.
Elemento 3
Significa la distancia permitida en cm excepto la (f), que quiere decir fraccional,
esto es distancias de 2cm o menos.
Elemento 4
Símbolos A, B, C, D o E se indican aquí para significar el caso alcanzar.
Elemento 5
Se usa cuando la mano está en movimiento al final, Se escribe una (m). Su
ausencia significa que no hay movimiento al final.
Alcanzar con un objeto en la mano
Ordinariamente se piensa de un alcanzar como un movimiento de la mano vacía,
mientas que un mover se considera como un movimiento de la mano cargada. Pero
algunas veces se ejecuta un alcanzar con un objeto en la mano. No surgirá ningún
problema para decidir entre una clasificación de alcanzar y mover si el analista
recuerda que la clasificación debe basarse en el fin predominante del movimiento
mas que en el hecho de que la mano este vacía o cargada.
Guías dimensionales para determinar el caso
En la tabla a continuación se muestran los límites de tolerancia de los alcanzares
y moveres. Ésta debe usarse únicamente cuando exista alguna duda respecto de la
manera de clasificar un movimiento por encontrarse en el límite entre casos.
Generalmente es mucho más eficiente clasificar movimientos dando atención a la
característica de control.
Cambio de dirección
Se considera generalmente que un movimiento cambia de dirección cuando el
trayecto del movimiento camba aproximadamente 90° o más dentro de un radio
de 15 cm. El cambio de dirección no tiene efecto en la mayoría de los casos de
alcanzar y mover. La única excepción es el alcanzar A que se hace mas lento por
un cambio de dirección.
Cuando un alcanzar A incluye un cambio de dirección debe registrarse como R-
ACD, con una CD que indica que incluye cambio de dirección. El tiempo de un
R/%ACD es 25.5 TMU y no 17.3 TMU.
MOVER
Es el movimiento manual básico efectuado con el fin predominante de transportar
un objeto a un destino con dedos a mano.
Al analizar los moveres, debe tratarse directamente con cuatro variables, que son:
1. Nivel de control (caso)
2. Tipo de movimiento
3. Distancia

Niveles de control (casos)

En los siguientes caos:

1. Mover (caso A). Mover un objeto a otra mano contra un tope. Mover el objeto
a la otra mano a menudo ocurre conjuntamente con un alcanzar A de la otra
mano. Asimismo, el tope coloca el objeto en un lugar exacto sin necesidad de
usar el alto control.
2. Mover (caso B). Mover el objeto hacia un lugar aproximado o definido. Es
ejecutado con un control bajo o mediano. Además, es el caso más
frecuentemente encontrado.

3. Mover (caso C). Mover un objeto a un destino o situación exacta, ejecutado


con alto control. El mover C se completa usando tanto la vista como la
concentración.
Tipos de movimiento
Lo expuesto sobre los tipos de movimiento en el apartado de alcanzar también se
aplicar al mover.
Distancias del movimiento
Lo explicado sobre las distancias del movimiento en el apartado de alcanzar
también se aplica al mover.
Peso o resistencia
El aumento del peso o resistencia en un mover tiene el efecto de aumentar el
tiempo de su ejecución.
Peso neto efectivo (PNE)
Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano al efectuar un mover.
Cuando un mover con peso se realiza con ambas manos, el PNE será generalmente
la mitad de la resistencia total de cada mano y en la hoja de análisis se mostrará
tanto en la columna izquierda como en la derecha.
Para los moveres especiales el PNE es igual al peso del objeto.
Para los moveres en deslizamiento, el PNE es igual al peso del objeto multiplicado
por el coeficiente de fricción. El peso nominal es de 2 kg o menos.
Componentes del mover con peso componente estático
Es el tiempo requerido para la tensión muscular que debe ejercerse a un nivel que
resulta en el movimiento del objeto que va a moverse. Ocurre antes de que se
mueva el objeto. La formula para encontrar el valor del componente estático es la
siguiente:
𝑇𝑀𝑈 = 0.475 + 0.761𝑃𝑁𝐸
La clave para identificar el movimiento de una mano como un mover es reconocer
que la mano o los dedos están realizando algún tipo de trabajo en el momento de
moverse, es decir, cuando la mano se usa como s fuera herramienta.
Símbolos del mover
Elemento 1
Se usa únicamente cuando la mano esta en movimiento al principio de un mover.
Es siempre una (m). Su ausencia significa que el mover no está en movimiento al
principio.
Elemento 2
Siempre es una M mayúscula, que quiere decir mover.
Elemento 3
Significa la distancia permitida en cm, excepto la (f), que quiere decir fraccional,
esto es, una distancia de 2 cm o menos.
Elemento 4
Los símbolos A, B, C se indican aquí para significar caso de mover.
Elemento 5
El PNE se presenta aquí en kg; usualmente, el aumento más cercano es de 2 kg.
La ausencia significa un mover con sólo peso nominal.
Elemento 6
Se usa únicamente cuando la mano está en movimiento al final. Se escribe una
(m). Su ausencia significa que no hay movimiento al final
Movimientos de martilleo
El golpe hacia abajo es un M-A. A veces podría ser un M-C cuando se utiliza un
pequeño martillo para tachuelas. El golpe hacia arriba es generalmente un M-B.
Si el martilleo es sobre superficie elástica, el golpe hacia abajo es M-A, mientras
que el golpe hacia arriba es un mM-B.
Debe tenerse cuidado cuando se mide la longitud de los golpes del martillo. La
distancia real es la distancia movida por un nudillo de la mano menos cualquier
movimiento impartido por la acción de la muñeca.
También se pueden obtener estos valores ya tabulados en la tarjeta de datos del
MTM en la columna “constante” de la tabla de mover. Los valores dados de esta
columna se han calculado para resistencias de 1kg menores que los valores
mostrados en la columna titulada “hasta” con el fin de dar valores para el punto
medio del intervalo y así promediar las diferencias positivas y negativas
originadas por redondear el incremento más cercano a 2kg.
El componente estático no ocurre si el objeto ya está bajo el control del operador.
Componente dinámico
Es el tiempo durante el cual el objeto está moviéndose hacia un nuevo lugar.
La formula para encontrar el valor del componente dinámico es la siguiente:
𝑇𝑀𝑈 = 𝑋(1 + 0.024𝑃𝑁𝐸)
En donde:
𝑋 = 𝑒𝑙 𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟 𝑒𝑛 𝑇𝑀𝑈 𝑑𝑒 𝑢𝑛 𝑚𝑜𝑣𝑒𝑟 𝑐𝑜𝑛 𝑝𝑒𝑠𝑜 𝑛𝑜𝑚𝑖𝑛𝑎𝑙
También se puede determinar el tiempo multiplicando los TMU de un mover sin
peso por la cifra que aparece en la columna “factor” de la tabla del mover hasta el
respectivo PNE.
Tiempo total de mover
𝐶𝑜𝑚𝑝𝑜𝑛𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑒𝑠𝑡á𝑡𝑖𝑐𝑜 + 𝐶𝑜𝑚𝑝𝑜𝑛𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑑𝑖𝑛á𝑚𝑖𝑐𝑜 = 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑𝑒 𝑚𝑜𝑣𝑒𝑟

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