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FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA PROFESIONAL ING INFORMATICA Y SISTEMAS
FACULTAD DE INGENIERIA
ABANCAY-APURIMAC-PERU
2019
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UNIVERSIDAD NACIONAL MICAELA BASTIDAS DE APÚRIMAC
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DEDICATORIA
Esta monografía está dedicada a mis padres ya que gracias a ellos pude estar en esta
universidad y poder aportar con mi conocimiento.
También dedico a mis abuelos ya que con ellos sigo siendo una persona de bien pese a
cualquier tipo de enfermedad.
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INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo trata todo de la computación gráfica, y los diferentes campos en las
que se utiliza.
En el capítulo 1 te habla de una pequeña introducción y la aplicación en los diferentes
campos de la computación gráfica,
En el capítulo 2 te habla de los gráficos 2d de la computadora y los gráficos de tramas o
roster.
En el capítulo 3 te habla de los gráficos 3d de la computadora.
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ÍNDICE
DEDICATORIA..............................................................................................................................................ii
INTRODUCCIÓN..........................................................................................................................................iii
ÍNDICE........................................................................................................................................................iv
CAPITULO I..................................................................................................................................................v
CAPITULO 2.................................................................................................................................................v
GRÁFICOS 2D DE COMPUTADORA..............................................................................................................vi
CAPITULO 3................................................................................................................................................vi
GRÁFICOS 3D DE COMPUTADORA..............................................................................................................vi
BIBLIOGRAFÍA.................................................................................................................................................vii
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CAPITULO I
LA COMPUTACIÓN GRÁFICA
Lo que te puedas imaginar, podrá ser realizado con gráficas por computadora. Obviamente
Hollywood lo sabe muy bien. Cada año, nos asombramos por los nuevos efectos especiales de las
películas. Más y más de estas imágenes existen solamente dentro de la memoria de una
computadora. Parece que no tienen fin. Pero no solo se está hablando de mega producciones de
grandes presupuestos. Hay videos de música, televisión, noticias, etc... La computación gráfica es
ahora una parte importante de la industria del entretenimiento. La industria del entretenimiento
juega muchos otros roles importantes en el campo de la computación gráfica. Liderazgo en calidad
y arte No hay cadenas a un concepto puro Grandes presupuestos y tiempos cortos Ellos definen
nuestras expectativas.
También está en el ámbito de los video-juegos. Los juegos son un esfuerzo importante en la
computación gráfica. Se discutirá como trabajan. Vamos a cuestionarnos como es que obtienen
tanto con solo un poco de trabajo.
Como la industria impacta en la computación gráfica:
Se enfoca en la interactividad.
. Soluciones de bajo costo.
Evitar la computación y otros trucos.
Los juegos son el objetivo básico.
CAPITULO 2
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GRÁFICOS 2D DE COMPUTADORA
El primer avance en la computación gráfica fue la utilización del tubo de rayos catódicos.
Hay dos acercamientos a la gráfica 2d: vector y gráficos raster. La gráfica de vector almacena datos
geométricos precisos, topología y estilo como posiciones de coordenada de puntos, las uniones
entre puntos (para formar líneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno de las formas. La
mayor parte de los sistemas de vectores gráficos también pueden usar primitivas geométricas de
forma estándar como círculos y rectángulos, etc. En la mayor parte de casos una imagen de vectores
tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster para ser vista.
Es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor específico como
por ejemplo brillo, transparencia en color o una combinación de tales valores. Una imagen de trama
tiene una resolución finita de un número específico de filas y columnas. Las demostraciones de
computadora estándares muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x
1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la trama y lo gráficos vectorizados en formatos de
archivo compuestos (pdf, swf, svg).
CAPITULO 3
GRÁFICOS 3D DE COMPUTADORA
Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas LISP, Paintbox
computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics) llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica
de vectores. En vez de que la computadora almacene la información sobre puntos, líneas y curvas
en un plano bidimensionales, la computadora almacena la posición de puntos, líneas y típicas caras
(para construir un polígono) en un Espacio de tres dimensiones.
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BIBLIOGRAFÍA
Hernández, R.; Lázaro, J.C.; Dormido, R.; Ros, S. Estructuras de datos y algoritmos, Pearson
Educación, 2001.
Aho. A.; Hopcroft, J.; Ullman. J. Estructuras de datos y algoritmos, Addison-Wesley, 1988.
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