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Nave blender 

Vamos aqui, de forma bem simples, através da extrusão de faces, criar


uma nave a partir do cubo padrão do Blender. Vamos lá:
Vá para visão da câmera (NumPad 0).
Escale o cubo no eixo y, tecle S, Y e 2, do teclado não numérico, então
enter. Isso duplicará sua medida nesse eixo (figura 01).
Entre no modo de edição (TAB).
Vá para o modo face select, Ctrl+TAB . Selecione as duas faces laterais
opostas, usando o botão direito do mouse (figura 02).

Vamos extrudar estas faces: Tecle E, escolha individual faces, tecle 2 e


enter.
Escale estas mesmas faces no eixo Z. Tecle S, Z e arraste o cursor do
mouse um pouco, para o centro da grade. O objeto deve ficar como na (figura
03).
Novamente iremos extrudar estas faces. Tecle E e individual face, só
que agora vamos cancelar qualquer extrude clicando o botão direito do mouse,
que de agora em diante vamos chamá-lo de BDM.
Escalamos novamente no eixo Z. Tecle S, Z e arraste o mouse. O objeto
deve ficar como na figura 04.

Extrude mais uma vez, tecle E, individual face e 2 (quando for NumPad
especificarei).
Escalaremos agora, estas mesmas faces no eixo Y. Tecle S, Y e arraste o
mouse para o centro da 3dview.
Moveremos as faces para trás um pouco. Tecle G, Y e mova o mouse para
que fique como na (figura 05). Agora você começará a ver algum formato da sua
nave.
Agora selecione a face superior central da nave. Extrude, escale e mova
usando a mesma técnica que usou pras asas criando assim o "rabo" da nave
(figura 06).

Criaremos agora as entradas de ar.

Selecione, extrude, tecle E, selecione "region" agora, e não "individual


face", pode testar pra ver a diferença, depois desfaça, é sempre bom conhecer
todos os caminhos, então scale individualmente as duas faces laterais dianteiras,
deixando as como na (figura 07). Para ter uma noção mais precisa faça isso na
visão de frente ortográfica, NumPad 1 depois NumPad 5.

Individualmente, extrude novamente, estas duas faces, tecla E, individual


face, então arraste um pouco para trás, Enter para confirmar. Na visão de frente,
escale um pouco, para menor, tecle S e arraste o mouse um pouco para o
centro da 3dview (Figura 08).
Nota: Quando escalar ou rotacionar qualquer objeto, deixe sempre o
ponteiro do mouse distante do centro da 3dview, pois terá um melhor controle
da ação. E para obter um melhor resultado precione o shift enquanto arrasta o
mouse.
Dê um outro extrude, agora com as duas face selecionadas, tecle E,
"individual face", e empurre para trás criando assim o canal de ventilação dos
motores (figura 09).

Vamos criar agora a turbina de jato da nossa nave. Com o botão do meio
do mouse pressionado arraste sobre a 3dview para posicionar a visão por trás da
nave. Selecionando a face central posterior da nave use os mesmos passos das
entradas de ar para criarmos o mesmo efeito (Figura 10).
Para a cabine, selecione a face central anterior da nave, extrude, tecla E,
individual face e arraste pra frente. Escale esta face. Tecle S e arraste o mouse
para o centro da 3dview. Agora, na visão lateral, NumPad 3, mova esta face,
tecla G e arraste o mouse para baixo até que a face fique um pouco mais baixo
que a nave.

Extrude outra vez, usando o processo anterior deixando a nave como na (figura
11).

Vamos dar uma "alisada" nessa lataria. Selecione todas as faces, tecla A
duas vezes, todas ficaram amarelas. Subdividiremos a malha, tecla W, e
escolha Subdivide, a malha já de ter criado a subdividão, o número de faces
aumentou bastante.
Aplique o Smoot, tecla W e escolha smoot . Repita este passo 7 vezes.
Sua malha já deve estar assim ou parecida (figura 12).
Saia do modo de edição, Tecla TAB, e no botão de edição de objeto (F9),
aumente Degr para “80”, isso fará com que o blender alise os graus entre edges
iguais ou menores que esse valor. Acione SubSurf. Dê um clique em Set Smoot.
Ambos alisam a malha (figura 13).
Renderize. Sua nave já deve estar assim (figura 14):

Agora é só aplicar textura!

Na próxima parte deste tutorial aprederemos a texturizar nossa nave, vamos lá!
Texturizando a nave

Antes de começar a texturizar, nós precisamos ter as texturas. Abaixo


temos os modelos: a textura propriamente dita, que é a que dar a cor do
objeto (figura 01); Uma seguna, monocromática, que vai dar a elevação, ou
bump (figura 02); E a terceira para o especular (figura 03).
Com a nave selecionada, vá em "texture buttons" (F6), adicione uma
imagem como textura, no menu desdobrável selecione "image", aparecerá mais
dois menus ao lado, clique no botão "load image" e direcione o browser para a
imagem no caso a figura 01.

Vá para "material buttons" (F5), na aba "Map Input", acione o botão "UV".
Com o ponteiro do mouse sobre a 3dview na visão superior "NumPad 7" e na
visão ortográfica "NumPad 5", tecla F, você entrou no modo "UV/Face select".
Verá que sua nave mudou de cor, para branco. Os edges marcados, indica as
faces selecionadas.

Divida a 3dview em duas janelas. Na borda superior da janela clique com o


botaõ direito do mouse, no menu escolha "Split Area" (Figura 04).

Na janela da direita, clique no ícone no canto inferior esquerdo e escolha


"UV/Image editor " (Figura 05).

Agora com o ponteiro do mouse sobre a 3dview, tecla U e escolha "from


window", isso fará com que o mapeamento se dê conforme está visualizado.
Na janela da direita aparecerá um wire da nave, é o mapa uv. Selecione a
imagem, clicando no botão mais próximo ao que tem uma figura de cadeado
(figura 06).

Percebeu que a nave está no sentido contrário da textura? Tecle A, com o


ponteiro do mouse sobre esta janela, verá que os vertices ficaram amarelo,
estão selecionados. Para girar, escalar e mover, use as mesmas teclas que usa
na 3dview, R, S e G respectivamente (figura 07). Como é um mapeamento plano
os eixos são somente x e y.

Para visualizar simutaneamente na 3dview tecle ALT+Z com o ponteiro


sobre a mesma.
Você pode mover os vertices individualmente como queira, para ter um
melhor ajuste. Escale num só eixo para ter melhor aproveitamento. Use a
intuição! Renderize para ver o resultado.
Na 3dview, tecle TAB, para entrar no modo de edição. As faces estarão
todas selecionadas. Tecle A para cancelar a seleção, então selecione, com o
botão direito do mouse, somente as faces onde ficará o cockpit (figura 08).
No UV/Image Editor aparecerá somente estas faces agora. Escale, se
preciso, gire e posicione sobre o desenho do cockpit (figura 09).

O mapeamento UV está completo. Agora aplicaremos o bump e o


especular color sem mais esforços.
Aplique outra textura na nave, vá para sessão de textura (F6), na aba
texture acione o botão abaixo do botão da textura de cor, o nome padrão é
"Tex", clique em "add new", em "Texture Type" escolha imagem, como já fizemos
anteriormente para aplicar a primeira textura, clique em "Load Imagem" e no
browse escolha a imagem, previamente preparada, no caso a figura 02.
Na sessão de material (F5) na aba "Map Input" marque novamente o
botão UV, para habilitar o mapeamento.
Na 3dview, tecle A duas vezes para selecionar todas as faces, tecle TAB
para voltar ao modo UV/Face Select.
Novamente na janela UV/Image Editor, no menu desdobrável, ao lado do
nome da primeira textura, escolha a nova imagem de bump. Percebeu que o
mapeamento continua intacto? Beleza! Não altere nada (figura 10).
Na sessão de materias (F5), na aba "Map To", desmarque o botão COR
(isso desabilitará a cor dessa textura à nave) e clique duas vezes no botão NOR
para aplicar o bump somente. Acione o "SubSurf" e o "Set Smoot", explicado
anteriormente no tutorial de modelagem, e renderize para ver o resultado. Se
não conseguiu ver o resultado deste mapeamento ou para ver melhor desabilite
a textura anterior clicando no botão, com um "v", que se encontra ao lado do
primeiro botão "tex", na sessão material (F5) na aba "Texture". Renderize (Figura
11).

O botão NOR é ativado em modo positivo ou negativo, ou seja, ele dará o


resultado contrário, causando uma depressão quando negativo. Para controlar a
intensidade use o controle NOR na aba "Map To" (figura 12).
O mapa especular, que é o que vai dar uma diferença de especular entre
as cores da nave, deve ser aplicado da mesma forma que o bump, só que
usando a figura 03, e acionando o botão ESPC em vez de NOR. Renderize para
ver o resultado (figura 13).

Bonito né? Mas parece até que a nave acabou de sair da fábrica! Para
eliminar esse problema vamos adicionar "uma sujeira", se não fica perfeito
demais.
Adicione mais uma textura, mas agora selecione Clouds e não "Image" em
"Texture Type".
Renderize. Agora ficou com manchas rosadas. Vamos alterar essa cor para
um cinza escuro. Na aba "Map To" na sessão material (F5), deslise os controles
RGB para aplicar a cor, e use o controle deslizante Col para controlar a
intensidade. Renderize.
Meus parabéns!
Na terceira e ultima parte deste tutorial vamos animar a nossa nave.

Animando a nave

Agora, através de uma curva iremos animar a nave usando uma Constraint
para usar-la como um guia.
Adicione uma curva "Path", que é uma curva de caminho. Na 3dview,
tecle Barra de Espaço, vá em "Add", "Curve" e "Path" (figura 01).

Edite essa curva fazendo o caminho a ser percorrido pela nave. Ao


adicionar esta curve, por padrão ela está no modo de edição e com todos seus
pontos selecionados. Selecione os pontos e os posicione como desejar, faça isso
usando os mesmos atalhos para girar, escalonar e mover, R, S e G
respectivamente. Não esqueça de manipular os pontos nas três visões, para que
tenha mais controle da curva (figuras 02 e 03).
Agora vamos ligar a nave à curva, saia do modo de edição, tecla TAB,
selecione a nave, na sessão objeto (F7) na aba "Constraint" clique em "Add
Constraint" e escolha "Follow Path", aparecerá uma nova aba, em "Target", que é
o objeto alvo, você irá colocar o nome da curva, que por padrão é "Curve".
Acione o botão "Curve Follow" que fará com que a nave assuma o mesmo ângulo
de rotação das guias da curva (figura 04).

Anime para ver os resultados, tecle ALT+A na 3dview. Talvez sua nave
pode estar voando de costas dependendo de como se encontra os eixos da curva
ou do modelo da nave, para resolver isso faça teste clicando nos eixos positivo e
negativos em "Fw:" (figura 04). Dê mais um play e confira a animação, agora já
dá pra fazer um render animado.

Creditos
http://br.geocities.com/wendellqramos/
wendellramos@gmail.com

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