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COMPUTAADORA: Dispositivo electrónico usado para procesar información y obtener resultados, capaz de ejecutar cálculos y tomar decisiones a velocidades

millones o cientos de millones más rápido de lo


que puede hacerlo un ser humano.
PROCESO DE INFORMACIÓN

HARDWARE: es la parte física de la computadora, es decir, todo aquello que se puede tocar, que es tangible: CPU, monitor, teclado, cables, dispositivos de entrada, salida, almacenamiento.
SOFTWARE: es todo lo que no podemos tocar, se integra de los programas que usamos en la computadora, indican al hardware lo que debe hacerse.
PROGRAMA: Es el conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema específico.
ORIGEN: Finales de los 30´s, se utilizaba en cálculos matemáticos para física nuclear por el Dr. John Atanasof. ENIAC 1946 Universidad de Pensilvania, financiada por el
ejercito U.S.A. Pesaba 30 toneladas y media 30*50 pies.
BUS: Canal de datos que interconecta los componentes del PC.
PARADIGMA: Teoría cuyo núcleo se acepta sin cuestionar y que suministra la base y el modelo para resolver problemas y avanzar en el conocimiento. Ejemplo, en la
ciencia están las leyes de movimiento y gravitación de Newton y la Teoría de la evolución de Darwin.
PROGRAMACIÓN: Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computadora. Su propósito es crear programas que exhiban un
comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN: un estilo de desarrollo de programas, es decir un modelo para resolver problemas computacionales.
IMPERATIVO O ESTRUCTURADO: describe como debe realizarse un cálculo no el porqué. La sentencia principal es la asignación. Lenguajes representativos: FORTRAN, COBOL, PASCAL Y C, además de C++.
ORIENTADO A OBJETOS: Los datos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Se basa en técnicas de cohesión,
abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
MODELOS DE COMPUTO: 1. _ Funciones parciales recursivas 2. _ Calculo Lambda/ Lógica combinatoria 3. _ Lógica de predicados + unificación 4. _Sistemas de reescritura.
ARQUITECTURAS: Modelo de Von-Neuman, Modelo de Harvard, Paralelismo.
RECURSIVIDAD: método para definir un proceso a través del uso de premisas que no dan más información que el método en sí mismo o que utilizan los mismos términos que ya aparece en su nombre.
ALGORITMO: Del griego, significa número. Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba hacer dicha actividad. Tiene que ser preciso, definido, finito, claro. Se forma a través de una entrada, proceso y salida. Las ventajas de usarlo, es que se trabaja las cosas en orden,
redacta paso a paso lo que se debe hacer, se adapta a las características especificas de un problema. Las únicas desventajas con los patrones de seguimiento y la autenticidad.
MEDIOS DE EXPRESIÓN: Alto nivel: se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles; Descripción
formal: Se usa seudocódigo o diagrama de flujo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución; Implementación: Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación
especifico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
Diagrama de flujo: Describe un proceso, sistema o algoritmo informático, se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser
complejos en diagramas claros y fáciles de comprender.
PSEUDOCODIGO: es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, el lenguaje
humano y en español.
COMPLEJIDAD DE LOS ALGORITMOS: 1. _EFICIENCIA: capacidad para cumplir o realizar adecuadamente una función. 2._ TEMPORAL: cuanto se demora un algoritmo en terminar. 3.ESPACIAL: cuanta
memoria operativa (RAM usualmente) es requerida por el algoritmo._
ÁLGEBRA BOLEANA: Sirve para crear reglas o expresiones lógicas, se analiza lo que es verdadero o falso.
PROGRAMACIÓN: es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computadora. Y CODIFICACIÓN: la asignación de símbolos a determinado mensaje.
CARACTERISTICAS DE UN BUEN PROGRAMA:
OPERATIVIDAD: lo mínimo que debe de hacer un programa es funcionar, producir los resultados esperados.
LEGIBILIDAD: un programa puede hacerse más legible (que pueda ser leído por su claridad o interés) dándole cierto formato al código, utilizando sangrado para reflejar las estructuras de control del
programa.
TRANSPORTABILIDAD: Un programa transportable es que puede ejecutarse en otro entorno sin hacerle modificaciones importantes.
CLARIDAD: la facilidad con la que el texto del programa comunica las ideas subyacentes.
MODULARIDAD: Dividir el programa en un número de módulos pequeños y fáciles de comprender puede ser la contribución más importante a la calidad del mismo. Cada modulo debe realizar una tarea
específica y no más. Los módulos tienen la virtud de minimizar la cantidad de código que el programador debe comprender a la vez, además que permiten la reutilización de código.
PROCESO DE PROGRAMACIÓN
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA-ANALISIS DEL PROBLEMA-DISEÑO DEL PROBLEMA-CODIFICACIÓN DEL PROBLEMA-IMPLANTACIÓN DEL PROBLEMA-MANTENIMIENTO DEL PROBLEMA.
NIVEL DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
LENGUAJE DE BAJO NIVEL: son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se puede migrar o utilizar en otras máquinas.
LENGUAJE MÁQUINA: ordena a la máquina operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en código binario ceros y unos, para formar ordenes entendibles por el hardware de la máquina. Este
lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel. La desventaja es que son bastante difíciles de manejar y usar.
LENGUAJE ENSAMBLADOR: es un derivado del lenguaje máquina y está formado por abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este leguaje se crearon los programas
traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. L ventaja es que los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban menos memoria.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL: son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural, están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD´s.
LENGUAJES DE MEDIO NIVEL: estos lenguajes se encuentran en el punto medio de las anteriores, dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con
direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.
GENERACIONES DE LP.
PRMERA GENERACIÓN: lenguaje máquina. SEGUNDA GENERACIÓN: se crearon los lenguajes ensambladores. TERCERA GENERACIÓN: se crearon los primeros lenguajes de alto nivel. C, Pascal, Cobol. CUARTA
GENERACIÓN: son los lenguajes capaces de generar código por si solos, son los llamados RAD, con los cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser experto en el lenguaje. QUINTA GENERACIÓN: aquí se
encuentran los lenguajes orientados a la inteligencia artificial.
LENGUAJES COMPILADOS VS INTERPRETADOS
COMPILADOR: programa informático que traduce un programa que ha sido escrito en un lenguaje de programación a un lenguaje diferente, usualmente lenguaje máquina. Consta de dos pasos compilación y
enlazado. Algunos ejemplos son: C, Cobol, Fortran, Go, LISP, Scala, Haskell.
INTERPRETE: Programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, los intérpretes solo realizan la traducción a medida que sea necesario. Ejemplos: JPEG, MATLAB, Python y Ruby.
PROGRAMACIÓN = ESTRUCTURAS DE DATOS + ALGORITMOS
ESTRUCTURAS DE DATOS: en programación son diferentes formas de organizar información para manipular, buscar e insertar datos de manera eficiente. Ejemplos de estructuras: Arreglos, listas, pilas colas,
arboles.
TIPOS DE DATOS: debe pertenecer a un grupo de valores, y que estos sean válidos, para poder procesarlos (numéricos, cadenas de caracteres, carácter, boleanos).
CONSTANTES: valores específicos, en consecuencia, invariables. VARIABLES: representación y manejo de datos. Características, nombre, contenido, tipo de dato.
Declaraciones: no es ejecutable, define el entorno en el que se va a ejecutar el algoritmo, se declaran variables, constantes, tipos, etc.
TIPOS DE DECLARACIONES:
CONSTANTES: siempre se escriben con mayúscula NOMBRE= valor. TIPOS DE DATOS(NUEVOS): nombreTipo=(Valor 1, Valor2…ValorN) VARIABLES: es la notación camello ,nomVariable1:Tipo de dato
OPERACIONES PRIMITIVAS ELEMENTALES:
Lectura de Datos (entradas): Nos permite introducir los datos de la computadora.
Escritura de datos: da salida a los datos de la computadora hacia un medio periférico: pantalla, impresora, medio removible.
Operaciones aritméticas fundamentales: +suma, -resta, *multiplicación, /división real, \división entera, =asignación, ==comparación, MOD residuo, Variable= Expresión.
ESTRUCTURAS DE CONTROL: permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
SECUENCIACIÓN: Representa la organización de sentencias o instrucciones consecutivas que se van ejecutando después de la otra.
SELECCIÓN SIMPLE: representa una estructura que si se cumple alguna condición se realizan algunas acciones, si no se cumple, no se realizan dichas acciones.
SELECCIÓN DOBLE: introduce una condición, si es verdadera, realiza un bloque de acciones; y si es falsa, hace otro bloque de acciones.
SELECCIÓN MULTIPLE: evalúa una expresión que puede tomar varios y dependiendo del valor que tome realiza un conjunto de acciones.
REPETICIÓN (DO/WHILE): repite un bloque de instrucciones mientras una condición sea verdadera. La característica que distingue a este ciclo es, primero realiza las acciones y después verifica la condición.
REPETICIÓN WHILE: es un ciclo que repite un bloque de instrucciones mientras la condición es verdadera. Verifica la condición antes de ejecutar las acciones.
REPETICIÓN FOR: repite un conjunto de acciones, hasta que se deje de cumplir una condición. Está diseñado para repetir un bloque de instrucciones de un valor inicial hasta un valor final.
PARAMETROS POR VALOR: significa que la función solo recibe una copia del valor que tiene la variable y no la puede modificar.
PARAMETROS POR REFERENACIA: se pasa la posición de memoria donde está guardada la variable, por lo que la función puede saber cuanto vale y puede modificarla.
ARREGLO UNIDIMENSIONAL: es un tipo de datos estructurado que está formado por una colección finita y ordenada de datos del mimo tipo.
CADENA DE CARACTERES: secuencia ordenada de longitud arbitraria de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal. Suele ser representada entre comillas dobles superiores.

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