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AUCHINO

PRÁCTICAS DE ARDUINO CON S4A


50 PRÁCTICAS RESUELTAS Y 60 EJERCICIOS PROPUESTOS
Pedro Gómez Casado
Año 2018

Cincuenta prácticas resueltas sobre uso y funcionamiento de la placa microcontroladora Arduino Uno programada mediante S4A y sesenta ejercicios propuestos con un
procedimiento de trabajo basado en la sencillez y el autoaprendizaje, que nos darán acceso a conocimientos básicos en Robótica y Domótica
Contenido
PRÁCTICA 0 FUNCIONAMIENTO BÁSICO E INSTALACIÓN DEL PROGRAMA S4A. ................................................................................................................................................... 5
PRÁCTICA 1 ENTRADAS DIGITALES. ...................................................................................................................................................................................................................... 10
PRÁCTICA 2 ENTRADA ANALÓGICA. ..................................................................................................................................................................................................................... 12
PRÁCTICA 3 MONTAJE PULL DOWN. .................................................................................................................................................................................................................... 15
PRÁCTICA 4 PULL UP. ........................................................................................................................................................................................................................................... 17
PRÁCTICA 5 SALIDA DIGITAL. ............................................................................................................................................................................................................................... 19
PRÁCTICA 6 SALIDA LED INTERMITENTE. ............................................................................................................................................................................................................. 20
PRÁCTICA 7 ENTRADA PULL DOWN SALIDA LED. ................................................................................................................................................................................................ 22
PRÁCTICA 8 ENTRADA PULL UP SALIDA LED........................................................................................................................................................................................................ 24
PRÁCTICA 9 SALIDA ANALÓGICA (PWM). ............................................................................................................................................................................................................. 26
PRÁCTICA 10 ENTRADA Y SALIDA ANALÓGICA. .................................................................................................................................................................................................... 28
PRÁCTICA 11 CONTROL DE UNA SALIDA ANALÓGICA MEDIANTE DESLIZADOR EN PANTALLA. ........................................................................................................................... 30
PRÁCTICA 12 SALIDA LED INTERMITENTE CON DISFRAZ. ..................................................................................................................................................................................... 34
PRÁCTICA 13 CONTROL DE SALIDA DIGITAL MEDIANTE TECLADO....................................................................................................................................................................... 38
PRÁCTICA 14 CONTROL DE SALIDA DIGITAL MEDIANTE PULSADORES EN EL ESCENARIO CON EL USO DE DISFRACES Y MENSAJES. .................................................................. 40
PRÁCTICA 15 ACTIVAR DOS SALIDAS CONECTADAS A DOS DIODOS MEDIANTE DOS PULSADORES Y DISFRACES. ............................................................................................. 51
PRACTICA 16 ENTRADA ANALÓGICA Y SALIDA ANALÓGICA HACIENDO USO DE UNA VARIABLE. ....................................................................................................................... 56
PRÁCTICA 17 CONTADOR SENCILLO CON FILTRADO DE PULSACIÓN. .................................................................................................................................................................. 58
PRÁCTICA 18 CONTADOR SENCILLO CON PUESTA A CERO. ................................................................................................................................................................................. 61
PRÁCTICA 19 CONTADOR CON INCREMENTO Y DECREMENTO DE CONTAJE. ..................................................................................................................................................... 64

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PRÁCTICA 20 DIODOS LED UNIDOS A SALIDAS DIGITALES CONTROLADOS MEDIANTE OBJETOS ARDUINO Y USO DE MENSAJES. ..................................................................... 67
PRÁCTICA 21 ACTIVAR DOS SALIDAS CONECTADAS A DOS DIODOS MEDIANTE DOS PULSADORES. METODO ALTERNATIVO CON UN OBJETO ARDUINO Y DOS OBJETOS NO
ARDUINOS. ........................................................................................................................................................................................................................................................... 74
PRÁCTICA 22 CONEXIÓN DE UN DIODO LED RGB A SALIDAS DIGITALES CONTROLADO CON UNA ENTRADA DIGITAL. ....................................................................................... 80
PRÁCTICA 23 CONEXIÓN DE UN DIDO LED RGB A SALIDAS ANALÓGICAS CONTROLADO POR TRES POTENCIÓMETROS CONECTADOS A ENTRADAS ANALÓGICAS. ................. 84
PRÁCTICA 24 INTERRUPTOR CREPUSCULAR MEDIANTE EL USO DE UNA RESISTENCIA LDR. ............................................................................................................................... 88
PRÁCTICA 25 MEDIDA DE TEMPERATURA CON SENSOR LM35. ............................................................................................................................................................................ 95
PRÁCTICA 26 SENSOR DE PRESENCIA HC- SR501. ................................................................................................................................................................................................. 99
PRÁCTICA 27 CONEXIÓN DE UN ZUMBADOR. .................................................................................................................................................................................................... 106
PRÁCTICA 28 CONEXIÓN DE UN SERVOMOTOR................................................................................................................................................................................................. 109
PRÁCTICA 29 USO DE UN RELÉ PREPARADO PARA CONECTARLO DIRECTAMENTE A LA SALIDA ARDUINO. ...................................................................................................... 111
PRÁCTICA 30 CONEXIÓN DE UN JOYSTICK A ARDUINO. ..................................................................................................................................................................................... 117
PRÁCTICA 31 PUENTE H L298N INVERSIÓN DEL SENTIDO DE GIRO DE UN MOTOR DE CORRIENTE CONTINUA. ............................................................................................ 121
PRÁCTICA 32 CONTROL DE POTENCIA USANDO EL L 298N. ............................................................................................................................................................................... 123
PRÁCTICA 33 SENSOR DE SONIDO KY-038 CONTROLANDO UNA SALIDA DIGITAL. ........................................................................................................................................... 125
PRÁCTICA 34 INTERRUPTOR DE ESCENARIO ACTUANDO SOBRE UNA SALIDA DIGITAL. .................................................................................................................................... 129
PRÁCTICA 35 PULSADOR DE ESCENARIO ACTIVANDO UNA SALIDA DIGITAL. .................................................................................................................................................... 135
PRÁCTICA 36 PUNTO DE LUZ SIMPLE Y PUNTO DE LUZ CONMUTADO CON INTERRUPTORES DE ESCENARIO. ................................................................................................. 141
PRÁCTICA 37 CONTROL DE PERSIANA DE ESCENARIO CON PULSADORES DE ESCENARIO. ................................................................................................................................ 156
PRÁCTICA 38 SERVOMOTOR, MOVIMIENTO ESCALONADO............................................................................................................................................................................... 165
PRÁCTICA 39 REGULACIÓN DE LA INTENSIDAD LUMINOSA CON POTENCIÓMETRO Y DISFRACES. ................................................................................................................... 168
PRÁCTICA 40 CONTROL DEL GIRO DEL SERVOMOTOR CON UN POTENCIÓMETRO. .......................................................................................................................................... 171
PRÁCTICA 41 SERVO ACTIVADO POR BARRERA COMPUESTA POR LED Y LDR. ................................................................................................................................................. 175

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PRÁCTICA 42 PUNTO LUZ CONMUTADO DESDE INTERRUPTORES DE ESCENARIO Y PULSADORES ARDUINO. .................................................................................................. 185
PRÁCTICA 43 CONTROL DE PERSIANA DE ESCENARIO CON PULSADORES ARDUINO. ......................................................................................................................................... 201
PRÁCTICA 44 CONTRASEÑA A TRAVÉS DE TECLADO CON TRES INTENTOS. ....................................................................................................................................................... 211
PRÁCTICA 45 JUEGO PONG CON JOYSTICK. ....................................................................................................................................................................................................... 216
PRÁCTICA 46 JUEGO USANDO DOS JOYSTICK. ................................................................................................................................................................................................... 223
PRÁCTICA 47 APERTURA DE PUERTA CON CONTRASEÑA Y SERVO. ................................................................................................................................................................... 231
PRÁCTICA 48 PERSIANA MOTORIZADA C0NTROLADA CON PULSADORES ARDUINO Y DE ESCENARIO. ............................................................................................................ 257
PRÁCTICA 49 TOLDO MOTORIZADO FUNCIONAMIENTO AUTOMÁTICO CON LDR Y MANUAL CON PULSADORES DE ESCENARIO Y ARDUINO. ............................................... 281
PRÁCTICA 50 CAPOTA CON SERVOMOTOR COMANDADO A TRAVÉS DE PULSADORES O MODO AUTÓMATICO CON LDR Y POSIBLIDADAD DE ACTIVACIÓN EN MODO
REMOTO. ............................................................................................................................................................................................................................................................ 312
EJERCICIOS BÁSICOS ASOCIADOS A LAS PRÁCTICAS. .......................................................................................................................................................................................... 338
EJERCICIOS PROPUESTOS. PRÁCTICAS DE ENTRADAS Y SALIDAS. ....................................................................................................................................................................... 356
EJERCICIOS PROPUESTOS SENSORES Y ACTUADORES. ...................................................................................................................................................................................... 361
DIRECCIONES DE INTERNET. ............................................................................................................................................................................................................................... 367

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PRÁCTICA 0 FUNCIONAMIENTO BÁSICO E INSTALACIÓN DEL PROGRAMA S4A.
Estas prácticas tienen como objetivo el aprender a usar una placa microcontroladora junto a componentes eléctricos y electrónicos que conectados a esta,
forman un sistema capaz de controlar y automatizar procesos con múltiples aplicaciones.

Estos sistemas se encuentran en todos los aparatos que usamos a diario por sencillos y pequeños que sean, desde un electrodoméstico hasta nuestro
automóvil, en una cantidad que nos sorprendería.

Con la aparición del Open Harware y plataformas como Arduino, se nos ofrece la oportunidad de acceder a incorporar unos conocimientos que a priori solo
son accesibles a técnicos con alta cualificación, pero con las nuevas herramientas de programación gráfica simplifican tanto el aprendizaje que con la excusa
de aprender robótica, nos enriquecemos con el uso del pensamiento computacional, abordar trabajos de forma estructurada, la programación orientada a
objetos y comprender mejor nuestro entorno, incorporando conocimiento tecnológico que tanto nos afecta en nuestra vida diaria.

Un sistema microcontrolador se compone de:

 Un microprocesador, capaz de secuenciar operaciones.


 Un almacén de memoria donde podemos guardar información en formato binario (0 y 1)
 Unos circuitos electrónicos, llamados puertos capaces de gestionar la entrada y salida de la información.

Todo ello contenido en un solo integrado que nos permite realizar el control de procesos mediante sensores (suelen medir magnitudes físicas) y
actuadores (suelen ser motores, servos, relés, etc).

Un programa de control consiste en una secuencia de instrucciones que el microcontrolador debe de ir leyendo y ejecutando.

Esas instrucciones que lee y ejecuta deben de estar en un idioma que entienda el microcontrolador, denominado lenguaje de bajo nivel también llamado
lenguaje máquina, demasiado complicado de escribir además de necesitar conocer la estructura interna del microcontrolador.

Para abstraernos de la circuitería interna del microcontrolador y el lenguaje máquina, aparece el lenguaje de alto nivel también llamado lenguaje fuente que
utiliza instrucciones similares a nuestro lenguaje verbal, con lo que solo nos tendremos que ocupar de describir el proceso de forma correcta y alguien
traducirá a lenguaje máquina nuestro programa para que sea entendido por el microcontrolador.

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La herramienta que traduce el lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina, es el compilador que se encuentra en nuestro ordenador y después de traducir las
instrucciones, las lleva al microcontrolador mediante un puerto de comunicaciones, almacenándolas en su memoria interna, de tal forma que el
microcontrolador podrá ejecutar el programa ya compilado de manera autónoma, desconectado del ordenador.

Otra forma de trabajar un sistema microcontrolador es mediante un lenguaje interpretado, en donde el programa fuente es compilado instrucción a
instrucción, mediante el siguiente proceso:

 Se compila una instrucción.


 Se envía la instrucción al microcontrolador.
 Se ejecuta la instrucción, haciendo uso de un programa llamado firmware residente en la memoria del microcontrolador.
 Se vuelve a repetir el proceso.

El firmware es el programa que cargamos en la memoria del microcontrolador, haciendo de enlace entre las instrucciones que le llegan desde el ordenador y
la respuesta del hardware o circuitos electrónicos del microcontrolador.

Esta forma de ejecutar un programa provoca un retraso en la respuesta del microcontrolador, además de tener que estar permanentemente unido al
ordenador ya sea mediante cable o radioenlace.

Como ventajas tenemos.

 Podemos realizar programas extensos en tamaño sin tener que preocuparnos, si nuestro microcontrolador podrá almacenarlos en su memoria.
 El programa podrá estar escrito con la posibilidad de multitarea, donde varios objetos puedan realizar acciones paralelas, con la facilidad que nos da
el describir un proceso con un lenguaje orientado a objetos.
 No es determinante la potencia y velocidad de cálculo de nuestro microcontrolador, ya que el programa se ejecuta en el ordenador y no en el
microcontrolador.

S4A es un entorno de programación de sistemas embebidos (compactos) para la plataforma Arduino, basado en programa interpretado, que procede de
SCRATCH.

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Es un lenguaje de alto nivel con un entorno de programación muy amigable que permite escribir las instrucciones de forma gráfica mediante bloques, con
lo que se convierte en una herramienta que da acceso a un perfil de usuarios sin conocimientos previos de electrónica y programación.

Su aprendizaje es sencillo y gradual, con resultados visibles e inmediatos, pudiendo poner en práctica el trabajar con pensamiento computacional,
herramienta transversal muy útil para aprender a abordar y resolver problemas.

Para programar debemos partir de algunos conceptos previos.

 El entorno simula un teatro donde tenemos un escenario y los actores, siendo nuestro papel el de dramaturgo o escritor.
 Podremos cambiar de escenario tantas veces como necesitemos y en cada escena podrán aparecer los actores necesarios para el desarrollo del guión.
 Los actores están vestidos con disfraces y podremos cambiarle el disfraz en función del guión o del escenario.
 A cada actor tendremos que escribirle su guión, es decir que tiene que decir y hacer en cada momento de la representación.
 Los actores interactúan entre sí hablándose, en nuestro caso mandándose mensajes entre ellos.
 Existen dos tipos de actores, los que no pueden interactuar con el público, solo con los otros actores del escenario y los que pueden interactuar con el
público de la sala, observando su comportamiento, pidiéndole colaboración, realizando preguntas con el objetivo de obtener respuestas, con la
característica de que pueden modificar el guión en función de las respuestas.
 Al escribir el guión es fácil cometer el error de ordenar a dos actores realizar alguna acción que sea contradictoria, de tal forma que en un mismo
instante un actor ejecuta una orden que podría ser sube la persiana, y a otro se le da la orden contraria baja la persiana.
 El desarrollo de la representación es secuencial, es decir cada actor ejecuta su guión de forma ordenada de principio a fin con un desarrollo lineal en el
tiempo, pero con la particularidad de poder romper la secuencia en función del cambio de las condiciones programadas.

A los actores que no interactúan con el entorno físico se les llama objetos y a los actores que interactúan con el entorno físico los llamamos objetos Arduino
ya que tenemos la capacidad de poder leer las entradas físicas y escribir en las salidas.

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Para trabajar con S4A deberemos instalar el programa en el ordenador, pudiéndolo descargar desde la página oficial.

http://s4a.cat/index_es.html

Una vez instalado S4A en nuestro ordenador, tenemos que instalar el firmware (sketch_nov06a) en la placa microcontroladora mediante el IDE de Arduino,
teniendo en cuenta que existe comunicación entre el ordenador y el microcontrolador, confirmando en el menú herramientas que la placa que tenemos, es la
que corresponde en modelo y que el puerto asignado por el sistema está activo, que generalmente es el alternativo al COM1.

El programa de firmware sketch_nov06a lo descargamos desde la misma página oficial de S4A.

Se habrá realizado correctamente la instalación si al ejecutar el programa S4A los LEDs indicadores asociados al puerto serie y las patillas de comunicación Rx
y Tx, parpadean de forma permanente indicando que existe comunicación entre la placa y el ordenador.

Cuando en un montaje de una práctica, el parpadeo se detiene apagándose los LED de comunicación quedando solo el LED de alimentación, deberemos de
desconectar rápidamente la alimentación en las patillas correspondientes, ya que esto es un signo de haber realizado una conexión incorrecta y provocar un
cortocircuito.

Si el resultado de nuestro programa no es que a priori debería ser, tenemos una herramienta de depuración en la localización de errores de secuenciación de
órdenes, en el menú editar de ejecución paso a paso.

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Las prácticas se han hecho intentando cumplir tres condiciones:

 Deben ser accesibles buscando la sencillez, eliminando todas las dificultades que pudieran ser añadidas.
 Deben de ser útiles, que se puedan aplicar a trabajos y proyectos reales, donde cada práctica sea una pieza de una construcción mayor.
 Orientadas al autoaprendizaje, donde; “se aprende haciendo”.

De las 50 prácticas las 46 primeras son asumibles en dificultad y extensión, siguiendo el siguiente procedimiento:

 Leyendo que es lo que se pretende.


 Realizando el montaje del croquis en Fritzing.
 Copiando el programa de control.
 Comprobando que tanto el montaje como el programa de control están correctos y la práctica funciona.

Las cuarenta primeras prácticas llevan asociado un ejercicio en el que se propone una pequeña modificación o ampliación, de tal forma que obliga a pensar
que es lo que se ha hecho y como podemos modificarlo.

También se proponen diez ejercicios sobre entradas y salidas y diez ejercicios sobre sensores y actuadores, basados en varias prácticas, donde su resolución
ya no es tan inmediata, permitiendo investigar posibles soluciones.

Desde la práctica cuarenta y siete a la cincuenta se realizan aplicaciones que integran varios elementos de control, siendo más extensas.

Estas prácticas pueden servir para ser incorporadas a proyectos que integren varios controles de automatización como pueden ser domotizar una vivienda,
realizar un proyecto de eficiencia energética, etc.

Por último agradecer al equipo de Citilab, crear y distribuir esta magnífica herramienta que es S4A, permitiéndonos divulgar y acercar el conocimiento
tecnológico de una manera sencilla a multitud de estudiantes y aficionados a la electrónica.

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PRÁCTICA 1 ENTRADAS DIGITALES.
Realizar el siguiente montaje, conectando la entrada digital 2 a 5V y la entrada digital 3 a 0V, comprobando que en la tabla de sensores, la entrada digital 2
cambia a estado true y la entrada digital 3 cambia a estado false

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PRÁCTICA 2 ENTRADA ANALÓGICA.
Realizar el siguiente montaje utilizando un potenciómetro de 10 KΩ y la entrada analógica A0.

Ajustar el potenciómetro hasta que la entrada analógica A0 tenga un valor 0 en la tabla de sensores, mover el eje del potenciómetro hasta ajustarlo al valor
1023.

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PRÁCTICA 3 MONTAJE PULL DOWN.
Realizar el siguiente montaje con un pulsador conectado a la entrada digital 2 y una resistencia de 10KΩ comprobando que al presionar el pulsador, la
entrada digital 2 cambia de false a true.

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PRÁCTICA 4 PULL UP.
Realizar el siguiente montaje con un pulsador conectado a la entrada digital 2 y una resistencia de 10KΩ, comprobando que cuando presionamos el pulsador
la entrada digital 2 cambia de estado de true a false

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PRÁCTICA 5 SALIDA DIGITAL.
Utilizaremos un diodo LED integrado en la placa conectado a la salida 13 digital, de tal forma que se encienda y apague alternativamente, controlándolo
mediante un programa sencillo.

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PRÁCTICA 6 SALIDA LED INTERMITENTE.
Realizar el siguiente montaje, conectando a la salida digital 13 un diodo LED polarizado con una resistencia de 220Ω. Mediante un programa de control
haremos que el diodo se encienda y apague en periodos de un segundo.

El diodo LED tiene una patilla más larga llamada ánodo, debiendo de conectarla a positivo para que su polarización sea directa, la patilla más corta es el
cátodo que se conecta a negativo. La resistencia de polarización que incluimos tiene como finalidad el limitar la corriente y evitar la destrucción del diodo
LED, con unos valores que pueden ir desde los 5mA hasta 40mA, (dependiendo del tipo de diodo).

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PRÁCTICA 7 ENTRADA PULL DOWN SALIDA LED.
Realizar el siguiente montaje utilizando un pulsador conectado a la entrada digital 2 en configuración Pull Down y un diodo LED con su resistencia de
polarización de 220Ω conectado a la salida digital 12. Al presionar el pulsador, el diodo LED se ilumina.

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PRÁCTICA 8 ENTRADA PULL UP SALIDA LED.
Realizar el siguiente montaje usando un pulsador conectado a la entrada digital 2 en configuración Pull Up y la salida digital 12 a la que conectamos un diodo
con su resistencia de polarización de 220Ω. En esta práctica la entrada digital 2 tiene 5V con el pulsador en reposo y al presionarlo, pasará a tener 0V.

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En el caso particular de Pull Up, el diodo LED estará encendido y se apagará cuando actuemos sobre el pulsador, leyendo el programa podemos
confundirnos ya que en este caso debería estar escrito en la instrucción ¿sensor digital 2 activado? y no presionado.

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PRÁCTICA 9 SALIDA ANALÓGICA (PWM).
La salida analógica tiene la propiedad de poder cambiar su valor, utilizando la técnica de modulación por ancho de pulsos PWM en donde se genera una señal
formada por onda cuadrada con anchura variable por lo que la tensión media de la señal cambiará de 0V que corresponde al valor 0 hasta 5V que
corresponde al valor de 255, de esta forma podremos variar la potencia entregada a la carga en corriente continua.

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PRÁCTICA 10 ENTRADA Y SALIDA ANALÓGICA.
En esta práctica utilizamos la entrada analógica A0 a la que conectamos un potenciómetro de 10KΩ y la salida analógica 5 a la que conectamos un diodo LED
de tal forma que al girar el potenciómetro, la entrada varía en un rango comprendido entre 0 y 1023 (ADC 10 bits). Este rango lo dividimos entre 4,
redondeamos el valor resultante y lo escribimos por la salida analógica 5, obteniendo un rango comprendido entre 0 y 255 (DAC 8 bits).

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PRÁCTICA 11 CONTROL DE UNA SALIDA ANALÓGICA MEDIANTE DESLIZADOR EN PANTALLA.
Para la realización de esta práctica necesitamos crear una variable, cuya finalidad es almacenar un valor, en este caso numérico

Para ello iremos al menú de


operaciones, eligiendo variables y
dentro de esta, nueva variable.

Le pondremos un nombre para


identificarla, en este caso deslizador

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Nos aparecerá la variable deslizador
con varias opciones que podremos
utilizar en nuestro programa.
Activaremos el recuadro deslizador
para que aparezca en el escenario

En escenario aparecerá la variable


deslizador, que al pulsar el botón
derecho del ratón, saldrá un menú
en el que elegiremos el rango de
valores posibles que podrá tomar la
variable

En el cuadro de diálogo de elección


del rango, elegiremos valores
comprendidos entre 0 y 255

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Escribimos el siguiente programa, en donde la salida analógica 5 tendrá el valor almacenado en la variable deslizador

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Conectamos la salida analógica 5 a un diodo LED debidamente polarizado.
Comprobamos como podemos variar la luminosidad del diodo en función del valor con el que variamos
el cursor del deslizador en el escenario.

Las salidas con posibilidad de modificar su valor de 0 (0) a 5v (255) en S4A, son la salida 5, 6 y 9 que
tienen regulación por modulación de ancho de pulso PWM y están señaladas con el símbolo ~

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PRÁCTICA 12 SALIDA LED INTERMITENTE CON DISFRAZ.
En esta práctica se introduce el uso de disfraces que tienen como finalidad monitorizar el cambio de estado de los objetos, visualizándolos en el escenario. En
nuestro caso vemos los estados encendido y apagado del diodo LED conectado a la salida 13.

Para comenzar buscamos dos imágenes de un diodo en las que esté apagado y encendido creando una carpeta donde las incluimos.

Las imágenes de los disfraces necesarios para las prácticas los podemos descargar del siguiente enlace. http://auchino.blogspot.com.es/

LED off LED on

A partir de aquí podemos usar el objeto arduino1 que tiene como


disfraz una placa arduino visualizada en el escenario,
Abrimos la pestaña disfraces y en ella, encontramos el disfraz llamado
costume1, el cual se puede editar ocultar o borrar (en este caso no
podríamos borrarlo, ya que nos quedaríamos sin objeto).
El objeto arduino se diferencia de otro objeto en que tiene las
instrucciones necesarias para programar una placa arduino, tales
como entradas y salidas.

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Abriendo la pestaña disfraces del objeto arduino1 elegimos la opción importar y se nos muestra un cuadro donde buscamos las imágenes a usar.

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Una vez que hemos incluido las imágenes en el objeto, pasamos a programar utilizando en el menú de operaciones, la función Apariencia

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El diodo incluido en la placa unido a la salida 13, se encenderá y apagará
intermitentemente y a su vez el disfraz del diodo visualizado en el escenario,
se encenderá y apagará, monitorizando el estado de la salida 13.

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PRÁCTICA 13 CONTROL DE SALIDA DIGITAL MEDIANTE TECLADO.
Activamos la salida digital 13 mediante el teclado, encendiendo y apagando el LED asociado a la salida digital 13 de la placa con las teclas e y a.

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PRÁCTICA 14 CONTROL DE SALIDA DIGITAL MEDIANTE PULSADORES EN EL ESCENARIO CON EL USO DE DISFRACES Y MENSAJES.
Realizamos la práctica de tal forma que podamos cambiar el valor de una salida digital 13 mediante pulsadores representados en el escenario.

Al objeto Arduino1, le añadimos dos disfraces LED _off y LED rojo, pudiendo eliminar el disfraz costume 1.

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Creamos dos objetos no Arduino que representan un interruptor encendido y otro apagado cuyas imágenes las tenemos en la carpeta de disfraces.

interruptor off
interruptor on

Pulsamos en nuevo objeto, eligiendo un nuevo objeto en la carpeta


de disfraces
Elegimos interrup on como nuevo objeto
Volvemos a crear otro objeto, elegimos interrup off como otro
nuevo objeto.

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Para comunicar los objetos interruptor off e interruptor on con el objeto Arduino1 utilizamos mensajes:

 Primero seleccionamos el objeto interruptor off


 Abrimos la pestaña Programas y seleccionamos la instrucción del menú control Al presionar interrrup off
 Con la instrucción enviar a todos, seleccionada, pulsando la tecla derecha del ratón, aparece un cuadro de diálogo, nos saldrá nuevo
 Seleccionado nuevo, nos saldrá un cuadro de diálogo pidiendo nombre del mensaje, donde escribimos apagar.
 Realizamos los mismos pasos para el objeto interruptor on, creando un mensaje enviar a todos, encender.

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La programación de los objetos queda de la siguiente manera.

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PRÁCTICA 15 ACTIVAR DOS SALIDAS CONECTADAS A DOS DIODOS MEDIANTE DOS PULSADORES Y DISFRACES.
En esta práctica tenemos dos pulsadores unidos a las entradas digitales 2 y 3, un LED verde unido a la salida 12 y un LED rojo unido a la salida 13.

Realizamos un programa de control en el que creamos un objeto Arduino en el que incluimos el pulsador conectado a la entrada digital 2 y el LED verde
conectado a la salida 12, de tal forma que cuando activemos la entrada digital 2 se encienda el LED verde.

Creamos otro objeto Arduino de tal forma que le asociamos el pulsador unido a la entrada digital 3 y el LED rojo unido a la salida digital 13, de tal forma que
cuando activemos la entrada digital 3 se encienda el LED rojo. Hacemos uso de disfraces para monitorizar los estados de los diodos en pantalla.

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PRACTICA 16 ENTRADA ANALÓGICA Y SALIDA ANALÓGICA HACIENDO USO DE UNA VARIABLE.
La práctica resulta idéntica a la práctica 10 en cuanto a montaje y funcionamiento pero el programa de control se realiza mediante la creación de una variable
llamada dimmer que almacena el valor de la entrada analógica A0 (rango de entrada de 0 a 1023) convenientemente modificado (dividido entre 4 y
redondeado el valor de la división) lo llevamos a la salida analógica 5 (rango de salida de 0 a 255).

Esta práctica utiliza el control de potencia en corriente continua mediante modulación por ancho de pulso ( PWM ).

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PRÁCTICA 17 CONTADOR SENCILLO CON FILTRADO DE PULSACIÓN.
Esta práctica consiste en almacenar en una variable que llamamos contador el número de veces que presionamos un pulsador conectado a la entrada digital
2, pudiendo visualizar la pulsación con un LED conectado a la salida digital 12 y con disfraces en el escenario.

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PRÁCTICA 18 CONTADOR SENCILLO CON PUESTA A CERO.
En esta práctica se propone realizar el contador sencillo, con un pulsador conectado a la entrada digital 2, que al ser presionado incrementa la variable
contador y activa la salida digital 12, añadiéndole un segundo pulsador de puesta a cero en la entrada digital 3.

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PRÁCTICA 19 CONTADOR CON INCREMENTO Y DECREMENTO DE CONTAJE.
En esta práctica se propone el crear un contador sencillo, añadiéndole un segundo pulsador en la entrada digital 3, que al actuar sobre el realice un
decremento en el contador, colocando un segundo LED en la salida digital 13 para señalizar el decremento.

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PRÁCTICA 20 DIODOS LED UNIDOS A SALIDAS DIGITALES CONTROLADOS MEDIANTE OBJETOS ARDUINO Y USO DE MENSAJES.
En esta práctica se trabaja el uso de mensajes para la comunicación entre objetos, creando tres objetos Arduino que son tres LED unidos a las salidas
digitales 13,12,y 11, de forma que mediante un programa de control los encendemos alternativamente, pudiendo visualizar su funcionamiento en el
escenario mediante el uso de disfraces.

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PRÁCTICA 21 ACTIVAR DOS SALIDAS CONECTADAS A DOS DIODOS MEDIANTE DOS PULSADORES. METODO ALTERNATIVO CON UN
OBJETO ARDUINO Y DOS OBJETOS NO ARDUINOS.
En esta práctica montamos en la placa de prototipos dos pulsadores unidos a las entradas digitales 2 y 3, también montamos un LED rojo la salida digital 13 y
un LED verde a la salida digital 12, estando estos cuatro elementos asociados a un único objeto Arduino.

Creamos dos objetos no Arduinos, para poder monitorizar los dos LED en la pantalla, el objeto LED rojo y el objeto LED verde, se comunican mediante
mensajes con el objeto Arduino de tal forma que al activar la entrada 2 se encienda el LED verde y al activar la entrada 3 se encienda el LED rojo
monitorizados en la pantalla.

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PRÁCTICA 22 CONEXIÓN DE UN DIODO LED RGB A SALIDAS DIGITALES CONTROLADO CON UNA ENTRADA DIGITAL.
En esta práctica aprendemos a conectar un diodo LED RGB, tiene cuatro patillas, una corresponde al ánodo de un LED azul, otra corresponde al ánodo de un
LED verde y otra que corresponde al ánodo de un LED rojo, teniendo todas ellas un cátodo común que en este caso es la patilla de mayor longitud

En esta práctica conectamos el LED RGB a las salidas digitales 13,12 y 11 de tal forma que cuando presionemos un pulsador conectado a la entrada digital 2,
el color cambie a azul, verde y rojo de forma alternativa con una frecuencia de 1 segundo entre cada color.

Realizamos el siguiente conexionado


 El color azul, la patilla 4 a la salida digital 13
 El color verde, la patilla 3 a la salida digital 12
 La patilla 2 a GND
 El color rojo, la patilla 1 a la salida digital 11

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La patilla 4 del LED RGB es la situada a la izquierda, conectada al cable de color azul, la patilla 3 está conectada al cable verde, la patilla 2 (la patilla de mayor
longitud) está conectada al cable negro a GND y la patilla 1 está conectada al cable rojo

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PRÁCTICA 23 CONEXIÓN DE UN DIDO LED RGB A SALIDAS ANALÓGICAS CONTROLADO POR TRES POTENCIÓMETROS CONECTADOS A
ENTRADAS ANALÓGICAS.
En esta práctica conectamos un diodo LED RGB a las salidas analógicas (PWM) 9, 6 y 5 de tal forma que podamos cambiar de color, variando el valor de tres
potenciómetros de 10KΩ conectados a las entradas A0, A1, y A2.El conexionado se realiza de la siguiente forma.

 Salida 9 a patilla 4 (azul)


 Salida 6 a patilla 3 (verde)
 GND a patilla 2 (cátodo común)
 Salida 5 a patilla 1 (rojo)

El valor de la entrada A0 se utiliza para modificar el valor de la salida 9

El valor de la entrada A1 se utiliza para modificar el valor de la salida 6

El valor de la entrada A2 se utiliza para modificar el valor de la salida 5

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PRÁCTICA 24 INTERRUPTOR CREPUSCULAR MEDIANTE EL USO DE UNA RESISTENCIA LDR.
En esta práctica usamos una resistencia LDR, un sensor que su resistencia varía en función de la luz que recibe, cuanta memos luz reciba mayor será su valor
resistivo y a la inversa cuanta más luz reciba tendrá menos valor resistivo. En el caso de la LDR usada en esta práctica ha dado unos valores de 3KΩ con
iluminación y 30KΩ sin iluminación (tapando la LDR).

Se realiza un divisor de tensión con una resistencia de 10KΩ y la LDR tal y como se muestra en el esquema, conectando el divisor a la entrada analógica A0. En
nuestro caso leemos un valor aproximado de 700 con iluminación ( VR= 3,5V) y 300 sin iluminación tapando la LDR (V R=1.5V).

El valor leído en la entrada analógica A0 lo guardamos en una variable que llamamos iluminación, creamos otra variable que llamamos consigna que
contiene un valor constante.

A la variable consigna le damos un valor de 500. Cuando iluminación < consigna, activamos la salida digital 13, encendiéndose el LED verde.

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LDR

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PRÁCTICA 25 MEDIDA DE TEMPERATURA CON SENSOR LM35.
En esta práctica medimos la temperatura mediante el sensor LM 35, con un rango a partir de 0º C.

El patillaje y el montaje se muestra a continuación. Es importante conectarlo correctamente para no destruir el sensor.

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Realizar el montaje del sensor de temperatura LM 35, conectando
la patilla central a la entrada analógica A0.

Cada 10 mV representa un grado centígrado 1ºC = 10 mV partiendo de 0º


en el sensor utilizado para realizar la práctica

El rango de tensiones de entrada corresponde a tensiones comprendidas


entre 0 y 5V ( 5000 mV.)

El convertidor analógico- digital de 10 bits nos dará un rango de valores


comprendido entre 0 y 1023 unidades, donde:
 0 corresponderá a 0V
 1023 corresponderá a 5V (5000 mV)

Cada unidad medida leída en la entrada analógica corresponderá a 5000/


1024 = 4.8 mV.

Si leemos por ejemplo 55 unidades en la entrada A0:


 Multiplicamos las 55 unidades leídas x 4.8 mV que vale cada unidad,
dando 55x4.8=264mV
 Dividimos 264mV entre 10mV cada grado ºC tendremos:
264/10 = 26.4 ºC

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PRÁCTICA 26 SENSOR DE PRESENCIA HC- SR501.
En esta práctica conectaremos al arduino el sensor de presencia de infrarrojos HCSR 501

Tiene tres patillas de conexión, estando conectadas a 5V (Vcc), OUT a entrada digital 2 y 0V (GND)

Para no equivocarse en la conexión de la alimentación, levantar la tapa de plástico para acceder a la información del conexionado de las patillas.

Quitando la tapa de plástico leemos la conexión de las patillas tal como se


ve en la imagen estando Vcc a la izquierda, salida (OUT) en el centro y GND a
la derecha. Debemos tener cuidado al conectar el sensor para no destruirlo
al equivocarnos en la conexión de la alimentación

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Tenemos dos potenciómetros ajustables, siendo el de la izquierda en la imagen el ajuste de tiempo entre mediciones teniendo un rango de 5 segundos a 300
segundos .

El de la derecha en la imagen ajusta la distancia de captación entre 3m y 7m.

También tenemos un puente (de color amarillo en la imagen) situado tal y como se muestra en la imagen, está configurado como disparo único, si lo
cambiamos de posición la configuración cambia a disparo repetido.

Si ajustamos el potenciómetro de tiempo en sentido antihorario hasta el tope, la duración de la señal de disparo es de 5 segundos y no volverá a activarse la
salida hasta pasados otros 5 segundos, configurado el puente como disparo único.

Si cambiamos el puente a la configuración de disparo repetido la salida se mantendrá activa mientras detecte movimiento sin pasar a nivel bajo.

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PRÁCTICA 27 CONEXIÓN DE UN ZUMBADOR.
En esta práctica conectamos un zumbador a la salida 9 que tiene la función PWM, le escribimos el valor 128 generando una señal cuadrada simétrica
haciendo vibrar el zumbador. El zumbador debe estar polarizado con una resistencia que en nuestro caso utilizaremos de 220Ω. El zumbador tiene polaridad
por lo que deberemos conectar la patilla señalada con el signo + a la salida analógica 9 y la otra patilla con la resistencia a GND.

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PRÁCTICA 28 CONEXIÓN DE UN SERVOMOTOR.
Realizaremos la conexión de un servomotor controlando el giro mediante programa. Las salidas dedicadas en S4A son la 4, 7 y 8, en ellas le podemos indicar
el ángulo que queremos girar. El servo tiene capacidad para moverse desde 0º a 180º.

Escribimos un programa de control en el que al presionar en el escenario la figura del servo este gira de 0º a 180º , volviendo a 0º

Conectar el servo a la placa, mediante las siguientes conexiones:

 Cable marrón o negro a GND.


 Cable naranja o rojo a 5V.
 Cable amarillo o naranja a salida 8

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PRÁCTICA 29 USO DE UN RELÉ PREPARADO PARA CONECTARLO DIRECTAMENTE A LA SALIDA ARDUINO.
En un relé preparado para ser activado por una salida de Arduino nos vamos a encontrar con tres patillas con las que haremos el control.

 VCC a 5V.
 Vs (IN), irá conectada a la salida digital de Arduino que tengamos seleccionada, en nuestro caso elegimos la salida digital 13
 GND a 0V.

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 El relé dispone de una regleta con tres tornillos unida interiormente a un conmutador libre de potencial, que es capaz de soportar tensiones de 230 V
e intensidades de hasta 10 A.
 En el conmutador tendremos un contacto normalmente abierto (NO) y otro normalmente cerrado (NC) que son los extremos, siendo el tornillo central
el común a los dos contactos (COM).
 Los contactos libres de potencial están en reposo (COM unido a NC) con la entrada IN a nivel alto.
 El relé está activado cuando la entrada IN está a nivel bajo ( en la configuración particular de nuestro relé) sus contactos libres de potencial cambian
(COM unido a NO).
 Tendremos un pulsador en configuración Pull Up conectado a la entrada digital 2, de tal forma que la pulsarlo se active el conmutador interno y
cambien de estado los contactos libres de potencial.

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Se puede comprobar el funcionamiento con el pulsador en configuración en Pull Up, la entrada digital está en true, el LED verde se encuentra encendido y los
contactos libres de potencial se encuentran en reposo.

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Cuando presionamos el pulsador, la entrada digital cambia a false, el relé se activa, el LED rojo se enciende y los contactos libres de potencial cambian de
estado , el NC (normalmente cerrado) se abre y el NO (normalmente abierto) se cierra activando el motor.

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PRÁCTICA 30 CONEXIÓN DE UN JOYSTICK A ARDUINO.
Realizar la siguiente conexión del joystick

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El joystick tiene cinco patillas de conexión:

 GND
 Vcc
 VRx potenciómetro nos dará un valor de tensión proporcional al movimiento respecto al eje x comprendido entre 0V y 5V ( 0, 1023)
 VRy potenciómetro nos dará un valor de tensión proporcional al movimiento respecto al eje y comprendido entre 0V y 5V (0, 1023)
 SW patilla que nos dará un valor digital 0V ( false ) al presionar el joystick

La salida VRx se conectará a la entrada analógica A0 y la salida VRy la conectaremos a la entrada analógica A1, pudiendo conectar la salida SW a la entrada
digital 2 o 3

Comprobar con la tabla de sensores el correcto funcionamiento de las entradas analógicas A0, A1 y entrada digital 2.

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PRÁCTICA 31 PUENTE H L298N INVERSIÓN DEL SENTIDO DE GIRO DE UN MOTOR DE CORRIENTE CONTINUA.
El integrado L298N contiene dos puentes h con la posibilidad de controlar dos motores, realizando el siguiente montaje.

Debemos de mantener el puente que une el pin ENB con 5V ¡¡ NO conectar la salida de 5V de la placa Arduino!!. Si conectamos GND

Si tenemos los dos pulsadores activados en el mismo instante el motor se para.

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PRÁCTICA 32 CONTROL DE POTENCIA USANDO EL L 298N.
En esta práctica controlamos la potencia entregada a un motor con el integrado L298N haciendo uso de la entrada ENB quitando el puente que une las dos patillas,
conectándola a la salida 9 con función PWM, creando la variable potenciómetro en la que almacenamos el valor de la tensión de la entrada analógica A0 a la que se ha
conectado un potenciómetro con el que varía la entrada en un rango comprendido entre 0 y 1023 modificándolo a un rango comprendido entre 0 y 250.

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PRÁCTICA 33 SENSOR DE SONIDO KY-038 CONTROLANDO UNA SALIDA DIGITAL.
Utilizaremos el sensor KY-038, Tiene cuatro patillas de conexión:

 A0 nos da una salida de 0 a 1023 dependiendo del sonido recogido, su valor variará del ajuste del potenciómetro incorporado
 GND
 VCC (5V)
 D0 salida digital nos dará el valor false o true dependiendo del nivel de sonido.

La salida A0 del sensor la conectamos a la entrada analógica A0 de Arduino, y la salida D0 del sensor, la conectamos a la entrada digital 2.

Ajustamos el potenciómetro hasta que en la entrada analógica A0 tengamos un valor entorno a 500 el LED indicador de salida digital se apagará

Si se gira el potenciómetro en sentido antihorario sube la numeración leída en la entrada analógica A0. Si giramos en sentido horario bajamos la numeración.

Realizamos un programa de control de tal forma que al activar la salida digital 2, encendemos o apagamos el LED asociado a la salida digital 13, en función de
su estado anterior creando un circuito equivalente en funcionamiento a un telerruptor.

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PRÁCTICA 34 INTERRUPTOR DE ESCENARIO ACTUANDO SOBRE UNA SALIDA DIGITAL.
En esta práctica creamos un interruptor en el escenario de tal forma que active la salida digital 13 a la que conectamos un LED.

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PRÁCTICA 35 PULSADOR DE ESCENARIO ACTIVANDO UNA SALIDA DIGITAL.
En esta práctica creamos un pulsador en el escenario de tal forma que cuando lo toquemos con el apuntador del ratón, este aparezca pulsado y activamos la
salida digital 13 a la que conectamos un diodo para comprobar su funcionamiento. Además de los correspondientes disfraces le añadimos sonido.

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PRÁCTICA 36 PUNTO DE LUZ SIMPLE Y PUNTO DE LUZ CONMUTADO CON INTERRUPTORES DE ESCENARIO.
Elegimos como escenario una habitación a la que añadimos un interruptor de escenario para encender o apagar un objeto representado por un radiador y
actuando sobre la salida digital 10 a la que conectamos un LED rojo.

Añadimos dos interruptores de escenario que hagan la función de luz conmutada, actuando sobre un objeto en el escenario representado por una lámpara y
sobre salida digital 11 a la que conectamos un LED amarillo.

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PRÁCTICA 37 CONTROL DE PERSIANA DE ESCENARIO CON PULSADORES DE ESCENARIO.
En esta práctica creamos los disfraces necesarios para simular el movimiento de de la persiana, moviéndola con dos pulsadores de escenario.

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PRÁCTICA 38 SERVOMOTOR, MOVIMIENTO ESCALONADO.
Realizamos la conexión de un servomotor controlando el giro con movimientos de un grado mediante programa. Para que el servo comience a girar,
presionamos con el ratón la imagen del servo mostrada en el escenario.

Conectar el servo a la placa, mediante las siguientes conexiones: (los colores de los cables pueden cambiar dependiendo del servo)

 Cable marrón o negro a GND


 Cable naranja o rojo a 5 V
 Cable amarillo o naranja a pin 8

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PRÁCTICA 39 REGULACIÓN DE LA INTENSIDAD LUMINOSA CON POTENCIÓMETRO Y DISFRACES.
Montar la práctica y comprobar su funcionamiento, usando un potenciómetro de 10K en la entrada analógica A0 y utilizando la salida 5 con PWM, a la que
se ha conectando un LED .Para realizar los disfraces, salvar el objeto lámpara con diferentes resoluciones de colores aparentando diferentes luminosidades.

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PRÁCTICA 40 CONTROL DEL GIRO DEL SERVOMOTOR CON UN POTENCIÓMETRO.
Conectar el servo a la placa, mediante las siguientes conexiones:

 Cable marrón a GND


 Cable rojo a 5 V
 Cable naranja a salida 8
 Conectar el potenciómetro de 10K a la entrada analógica A0

El servo gira un ángulo igual al valor convenientemente modificado, presentado en la entrada analógica A0 en donde conectamos un potenciómetro, de tal
forma que el giro del servo sigue el ángulo de giro del potenciómetro, como si se tratase de un volante.

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PRÁCTICA 41 SERVO ACTIVADO POR BARRERA COMPUESTA POR LED Y LDR.
En esta práctica usamos una resistencia LDR, enfrentada a poca distancia con un diodo LED, realizando el montaje dibujado en Fritzing.

Colocamos una funda cilíndrica al LED y a la LDR de tal forma que les afecte lo menos posible la luz ambiente, enfrentándolos de tal forma que la luz del LED
le llegue a la LDR de forma directa.

La funda cilíndrica se puede realizar con papel, cartulina, etc. También se puede realizar con la funda de plástico de cable de red o similar.

Medimos el valor del divisor de tensión uniéndolo a la entrada analógica A0, comprobando el valor de esta entrada cuando interponemos un objeto entre el
sensor LDR y el diodo LED. El valor leído en A0 es de 200. Cuando no interponemos ningún objeto entre el sensor LDR y el diodo LED, el valor es de 700

Escribimos un programa que active el servomotor cuando se interponga un objeto entre el LED y la LDR.

Se han creado dos objetos con la intención de que el programa sea más sencillo de ver en dos partes.

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PRÁCTICA 42 PUNTO LUZ CONMUTADO DESDE INTERRUPTORES DE ESCENARIO Y PULSADORES ARDUINO.
Realizamos un montaje en la placa de prototipos donde incluimos dos pulsadores unidos a las entradas digitales 2 y 3 y un diodo LED unido a la salida digital
11 de Arduino.

La práctica consiste en crear el objeto Arduino lámpara y dos objetos, interruptores de escenario de tal forma que cuando se actúe sobre ellos aparezca el
disfraz de lámpara encendida o apagada en el escenario y se active la salida digital 11 de Arduino. Creamos dos objetos Arduino, asociados a dos pulsadores
unidos a las entradas digitales 2 y 3, que activan la salida digital 11, (podemos utilizar solo una entrada colocando los pul sadores en paralelo).

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PRÁCTICA 43 CONTROL DE PERSIANA DE ESCENARIO CON PULSADORES ARDUINO.
En esta práctica actuamos sobre una persiana de escenario, para ello creamos el objeto persiana de escenario tal y como se hizo en la práctica 37,
añadiéndole dos pulsadores unidos a las entradas digitales 2 y 3 . Completamos la práctica con dos diodos LED unidos a las salidas digitales 12 y 13 de tal
forma que indiquen la maniobra de la persiana subiendo o bajando.

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PRÁCTICA 44 CONTRASEÑA A TRAVÉS DE TECLADO CON TRES INTENTOS.
Al presionar la bandera verde nos aparece un cuadro de diálogo con el siguiente mensaje “introducir contraseña, presionar intro y pulsador entrada 2”
pidiéndonos la contraseña que debemos introducir por el teclado, confirmar pulsando intro guardando su valor en la variable CONTRASEÑA y a continuación
nos pide que presionemos un pulsador conectado a la entrada digital 2, nos preguntará ¿CUAL ES LA CONTRASEÑA? que la tendremos que introducir por
teclado.

Si la contraseña es correcta encendemos un LED verde unido a la salida 11, y nos volverá a pedir cambiar la contraseña.

Si la contraseña es incorrecta se encenderá un LED unido a la salida digital 12, permitiéndonos tres intentos, a partir de tres fallos, cambiará el fondo a negro

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PRÁCTICA 45 JUEGO PONG CON JOYSTICK.
Esta práctica está basada en el juego PONG al que se le ha añadido un joystick donde el potenciómetro del eje X se ha conectado a la entrada analógica A0.

El objeto pelota se ha modificado haciéndolo más pequeño y se ha dibujado el objeto raqueta. También se ha dibujado en el escenario un rectángulo de
color rojo que cubre toda la anchura del escenario.

En el juego mide el tiempo que tarda la pelota en tocar la línea roja, la velocidad de esta se va incrementando hasta un límite previamente establecido
utilizando el cronómetro.

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PRÁCTICA 46 JUEGO USANDO DOS JOYSTICK.
Esta práctica está basada en un juego para dos jugadores que tienen el control del objeto mediante un joystick, conectándolo a las entradas analógicas A0 y
A1 para un jugador y las entradas analógicas A3 y A4 para el otro jugador, se usan dos variables para contar los puntos.

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PRÁCTICA 47 APERTURA DE PUERTA CON CONTRASEÑA Y SERVO.
La realización de esta práctica lleva asociada el uso de un LED RGB para indicar la validez del la contraseña introducida y un servo que actúe sobre la puerta.

Partiremos con el montaje de tres pulsadores, para introducir la contraseña. Si se tiene espacio y se quiere hacer más real, necesitaremos montar diez
pulsadores para cubrir todos los números.

Con solo tres pulsadores, elegimos el nº 2, nº 3 y nº 4 unidos a las entradas analógicas A2, A3, A4.

Añadimos dos pulsadores, uno con la función de confirmación y otro con la función de puesta a cero, eligiendo la entrada digital 2 para la función
confirmación y la entrada digital 3 para la función de puesta a cero (todos los pulsadores en configuración pull down).

Conectamos un servomotor a la salida 8.

Otro elemento a añadir, es un LED RGB compuesto por cuatro patillas para los tres colores y el común.

El conexionado del LED a la placa Arduino y la función de cada color es la


siguiente :
 El color azul para introducir contraseña ( pin 13)
 El color verde, si la contraseña es correcta (pin12)
 El color rojo si la contraseña introducida es incorrecta (pin 11)

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PRÁCTICA 48 PERSIANA MOTORIZADA C0NTROLADA CON PULSADORES ARDUINO Y DE ESCENARIO.
Utilizaremos el circuito L298N doble puente H para realizar la inversión de giro y control de velocidad mediante PWM.

También utilizaremos una segunda placa microcontroladora para hacer uso de dos entradas digitales adicionales.

El conexionado será el siguiente:

 Alimentación a 12 V conectada a Vs y a GND, la salida a 5 V la conectaremos a la placa, uniendo el GND del L298N con el GND de las dos placas de
Arduino.
 Bornas OUT 3 y OUT 4 del puenteH conectadas al motor de corriente continua con reductora.
 Pulsador de subida a la entrada digital 2 y pulsador de bajada a la entrada digital 3 de la placa microcontroladora Arduino conectada a un puerto de
comunicaciones serie (COM3 en nuestro caso particular).
 ENB conectado a la salida Pin 9 (habilitación de control de PWM, quitando el puente)
 IN3 a la salida pin 12.
 IN4 a la salida pin 13.
 Finales de carrera unidos a la entrada digital 2 ( inferior), y a la entrada digital 3 (superior) de la segunda placa Arduino, que a su vez está conectada
al ordenador en otro conector USB y a otro puerto de comunicaciones serie (COM9 en nuestro caso particular).

La práctica consiste en controlar el motor de una persiana, desde dos pulsadores conectados a una placa Arduino y desde dos pulsadores de escenario,
añadiéndole dos finales de carrera conectados a otra placa Arduino que detecten cuando la persiana está en la posición de subida, o bajada, parando el
motor.

El funcionamiento consiste en pulsar cualquier botón y al dejar de pulsar, el motor se pondrá en marcha hasta llegar a la posición opuesta a la que esté en
ese momento, que será la persiana totalmente subida o totalmente bajada, sin opción a posiciones intermedias.

Si por algún motivo los puertos de comunicaciones no son los asociados a los objetos, tendremos que cerrar los puertos con botón derecho en el menú
desplegable en la tabla de sensores y volver a abrirlos seleccionándolos con el botón derecho del menú desplegable de la tabla de sensores.

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PRÁCTICA 49 TOLDO MOTORIZADO FUNCIONAMIENTO AUTOMÁTICO CON LDR Y MANUAL CON PULSADORES DE ESCENARIO Y
ARDUINO.
Utilizaremos el circuito L298N doble puente H para realizar la inversión de giro y control de velocidad mediante PWM.

También utilizaremos una segunda placa microcontroladora para hacer uso de dos entradas digitales adicionales.

El conexionado será el siguiente:

 Alimentación a 12 V conectada a Vs y a GND, la salida a 5V la conectaremos a la placa, uniendo el GND del L298N con el GND de las dos placas de
Arduino. La salida de 5V de las placas Arduino, no se usarán, ya que si se conectan podremos romper las placas microcontroladoras.
 Bornas OUT 3 y OUT 4 del puente H conectadas al motor de corriente continua con reductora.
 Pulsador de subida a la entrada digital 2 y pulsador de bajada a la entrada digital 3 de la placa microcontroladora Arduino conectada a un puerto de
comunicaciones serie (COM3 en nuestro caso particular).
 ENB conectado a la salida Pin 9 (habilitación de control de PWM, quitando el puente)
 IN3 a la salida pin 12.
 IN4 a la salida pin 13.
 Divisor de tensión con LDR conectado a la entrada analógica A0 de la placa microcontroladora ( en nuestro caso particular conectada al puerto COM3)
 Finales de carrera unidos a la entrada digital 2 ( inferior), y a la entrada digital 3 (superior) de la segunda placa Arduino, que a su vez está conectada
al ordenador en otro conector USB y a otro puerto de comunicaciones serie (COM9 en nuestro caso particular).

La práctica consiste en controlar el motor de un toldo, desde dos pulsadores conectados a una placa Arduino y desde dos pulsadores de escenario,
añadiéndole dos finales de carrera conectados a otra placa Arduino que detecten cuando el toldo está en la posición de subido, o bajado, parando el motor.

El funcionamiento consiste en pulsar cualquier botón y al dejar de pulsar, el motor se pondrá en marcha hasta llegar a la posición opuesta a la que esté en
ese momento, que será el toldo totalmente subido o totalmente bajado, sin opción a posiciones intermedias.

También le hemos añadido un divisor de tensión con LDR y un interruptor de escenario que nos permite el funcionamiento en modo automático.

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Al cambiar de estado el interruptor variamos el valor de la variable control automático.

Cuando el valor de control automático es 1 e iluminación es mayor que consigna, el toldo se bajará.

Cuando el valor de control automático es 1 e iluminación es menor que consigna, el toldo se subirá.

Cuando el valor de control automático es 0 el subiremos o bajaremos el toldo de forma manual.

Cuando iluminación es menor que consigna, realizamos un cambio de escenario, menos luminoso

Si por algún motivo los puertos de comunicaciones no son los asociados a los objetos, tendremos que cerrar los puertos con botón derecho en el menú
desplegable en la tabla de sensores y volver a abrirlos seleccionándolos con el botón derecho del menú desplegable de la tabla de sensores.

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PRÁCTICA 50 CAPOTA CON SERVOMOTOR COMANDADO A TRAVÉS DE PULSADORES O MODO AUTÓMATICO CON LDR Y
POSIBLIDADAD DE ACTIVACIÓN EN MODO REMOTO.
En esta práctica controlamos el movimiento de una capota para ventana, movida por un servomotor conectado a la salida 8, realizando un recorrido de 0º a
90 º para bajarla y de 90º a 0º para subirla.

Para ello disponemos de dos pulsadores en el escenario, dos pulsadores conectados a las entradas digitales 2 y 3, con la posibilidad de modo de
funcionamiento automático mediante un divisor de tensión con LDR conectado a la entrada analógica A0, de manera que al tener un nivel de iluminación por
encima de un valor de consigna, la capota se baje (alta iluminación) y si la iluminación se encuentra por debajo del valor de consigna, la capota se suba (baja
iluminación).

Para el funcionamiento automático creamos la variable control automático, si tiene el valor 0, el modo automático está desactivado y si tiene el valor 1 el
modo automático está activado.

Para activar o desactivar el modo automático, tenemos un interruptor en el escenario y además la posibilidad de activarlo de modo remoto, mediante el
servidor instalado en S4A. Si queremos probar esta utilidad desde nuestro ordenador donde ejecutamos S4A, accedemos al servidor mediante la dirección
localhost o loopback http://127.0.0.1 previamente debemos comprobar si el servidor está activo, pudiendo activarlo en el menú emergente al pulsar el
botón derecho activar las conexiones de sensores remotos o seleccionado Local Host del menú desplegable Editar.

Enviando un mensaje OFF a través de la red, o en este caso desde nuestro propio ordenador mediante el navegador, el servidor incluido en S4A recibe el
mensaje y cambia la variable modo automático a valor 0

http://127.0.0.1:42001/broadcast=OFF

Apareciendo el mensaje; broadcast OFF

Enviando el mensaje 0N desde el navegador, al servidor incluido en S4A nos cambia la variable modo automático a valor 1

http://127.0.0.1:42001/broadcast=ON

Apareciendo el mensaje; broadcast ON

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Si queremos acceder desde otro ordenador, tablet o smartphone dentro de nuestra red local con IP privada, tenemos que conocer la IP de nuestro equipo,
obteniéndola mediante la opción del menú editar Mostrar Dirección IP apareciendo un cuadro de diálogo con la IP que en este caso particular es;

IP 192.168.1.6

Para acceder tendremos que introducir en el navegador del equipo o dispositivo móvil la dirección del equipo con S4A que en este caso sería:

http://192.168.1.6:42001/broadcast=ON

http://192.168.1.6:42001/broadcast=OFF

También tendremos la posibilidad de cambiar el valor de una variable directamente, de forma remota.

http://127.0.0.1:42001/vars-update=consigna=400

Mostrando:

vars-update consigna 400

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EJERCICIOS BÁSICOS ASOCIADOS A LAS PRÁCTICAS.
Realizar una memoria de cada ejercicio que contenga el dibujo del esquema en Frizing y la captura de imágenes de pantalla necesarias de la programación

Ejercicio 1.

Conecta la entrada digital 3 a GND y la entrada digital 2 a 5v, escribe los valores que tienen en la tabla de sensores.

Conecta la entrada digital 3 a 3.3v, escribe el valor que tiene en la tabla de sensores.

Ejercicio 2.

Conecta la entrada analógica A0 a 3,3v, la entrada analógica A1 a 5v y la entrada analógica A2 a GND, escribe los valores que tienen las entradas en la tabla
de sensores.

Ejercicio 3.

Realiza el montaje Pull Down sobre la entrada digital 3, dibujando el esquema en fritzing.

Ejercicio 4.

Realiza el montaje Pull Up sobre la entrada digital 3, dibujando el esquema en fritzing.

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Ejercicio 5.

Escribe un programa que controle el diodo LED asociado a la salida digital 13 de tal forma que se encienda y apague de forma periódica y esté encendido el
doble de tiempo que el de apagado.

Ejercicio 6.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 13 y 12.
2. Monta el circuito en la placa Board
3. Escribe un programa de control de tal forma que los dos LEDs conectados a las salidas digitales 13 y 12 se enciendan y apaguen de forma periódica, los
dos encendidos, los dos apagados.
4. Escribe un programa de control en el que los dos LED conectados a las salidas digitales 12 y 13, se enciendan y apaguen de forma periódica de
manera que cuando uno esté encendido, el otro debe estar apagado.
5. Crea otro objeto Arduino , tendremos dos objetos Arduino , al objeto Arduino 1 le asociaremos el LED conectado a la salida digital 13 y el objeto
Arduino 2 le asociaremos el LED conectado a la salida digital 12. Escribiéremos un programa de control para cada objeto de tal forma que los dos se
enciendan y apaguen de forma periódica y sincronizados, los dos encendidos , los dos apagados.

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Ejercicio 7.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 12 y 13, a
continuación dibuja un pulsador en montaje Pull Down conectado a la entrada digital 3.
2. Monta el circuito en la placa Board
3. Escribe el programa de control de tal forma con el pulsador en reposo el LED asociado a la salida 12 esté apagado y el LED conectado a la salida 13
esté encendido, cuando actuemos sobre el pulsador, el LED conectado a la salida 12 se encienda y el LED asociado a la salida 13, se apague.

Ejercicio 8.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 10 y 11, a
continuación dibuja un pulsador en montaje Pull Up conectado a la entrada digital 2.
2. Monta el circuito en la placa Board
3. Escribe el programa de control de tal forma con el pulsador en reposo el LED asociado a la salida 10 esté apagado y el LED conectado a la salida 11
esté encendido, cuando actuemos sobre el pulsador, el LED conectado a la salida 10 se encienda y el LED asociado a la salida 11, se apague.

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Ejercicio 9.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas analógicas 6 y 9.
2. Monta el circuito en la placa Board.
3. Escribe el programa de control creando un segundo objeto Arduino, asociando la salida 6 al objeto Arduino 1 y la salida 9 al objeto Arduino 2. El
programa debe de encender y apagar de forma progresiva los LED en cuatro pasos, tomando los siguientes valores( 0, 128,255,128) la salida
analógica 6 y los valores (255, 128,0, 128) la salida analógica 9.

Ejercicio 10.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas analógicas 5 y 6. Conectar un
potenciómetro lineal de 10KΩ a la entrada A0
2. Monta el circuito en la placa Board.
3. Escribe el programa de control de tal forma que el LED conectado a la salida 6 luzca la mitad que el conectado a la salida 5.

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Ejercicio 11.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas analógicas 5 y 6.
2. Monta el circuito en la placa Board.
3. Escribe el programa de control creando un nuevo objeto Arduino , también crearemos dos nuevas variables deslizador de escenario llamándolas
deslizador5 y deslizador6 con un rango de 0 a 255 y asociando el deslizador5 con el LED conectado a la salida 5 en el objeto Arduino 1 y el
deslizador6 asociado al LED conectado a la salida 6 en el objeto Arduino 2.

Ejercicio 12.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 13 (LED rojo) y 12 (LED
verde).
2. Monta el circuito en la placa Board
3. Crea otro objeto Arduino , tendremos dos objetos Arduino , al objeto Arduino 1 le asociaremos el LED conectado a la salida digital 13 y el objeto
Arduino 2 le asociaremos el LED conectado a la salida digital 12. Escribiremos un programa de control para cada objeto de tal forma que los dos se
enciendan y apaguen de forma periódica y sincronizados, de tal forma que cuando uno esté encendido el otro esté apagado.
4. Añade al objeto Arduino 1, salida 13, dos disfraces, LED off y LED rojo, visualizando en el monitor su estado.
5. Añade al objeto Arduino 2, salida 12, dos disfraces, LED off y LED verde, visualizando en el monitor su estado.

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Ejercicio 13.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 13 (LED rojo) y 12 (LED
verde).
2. Monta el circuito en la placa Board
3. Realiza un programa de control que pulsando la letra del teclado “r”, encienda el LED conectado a la salida 13 y apague el LED conectado a la salida
12 y que pulsando la letra “v”, encienda el LED conectado a la salida 12 y apague el LED conectado a la salida 13.
4. Añadir disfraces LED rojo y LED verde para monitorizar en la pantalla el LED encendido.

Ejercicio 14.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 13 (LED rojo) y 12 (LED
verde).
2. Monta el circuito en la placa Board
3. Realiza un programa de control creando dos objetos Arduino, donde Arduino1 le asociaremos la entrada 13 y un LED rojo y el objeto Arduino2 le
asociaremos la entrada 12 y el LED verde, añadiéndole los disfraces para monitorizar su estado en la pantalla.
4. Creamos dos objetos a los que asociaremos interruptor off e interruptor on, mostrándolos en el escenario, de tal manera que al actuar sobre ellos con
el cursor del ratón, podamos encender o apagar los LED conectados a la placa Arduino.

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Ejercicio 15.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 13 (LED rojo) y 12 (LED
verde). Dibujar dos pulsadores en configuración Pull Down conectados a las entradas digitales 2 y 3
2. Monta el circuito en la placa Board.
3. Hacer un programa de control con dos objetos Arduino , asociando el objeto Arduino1 al pulsador conectado a la entrada digital 2 y el objeto
Arduino2 al pulsador conectado a la entrada digital 3.
4. Al activar la entrada digital 2 se deben encender los dos LED, rojo y verde y visualizar sus disfraces de encendido.
5. Al activar la entrada digital 3 se deben apagar los dos LED rojo y verde y visualizar sus disfraces de apagado.

Ejercicio16.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas analógicas 5 y 6
2. Dibujar dos potenciómetros lineales de 10KΩ a las entradas A0 y A1.
3. Monta el circuito en la placa Board.
4. Escribe el programa de control de tal forma que el potenciómetro conectado a la entrada A0 controle la luminosidad del LED conectado a la salida 5 y
el potenciómetro conectado a la entrada analógica A1 controle la luminosidad del LED conectado a la salida analógica 6.

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Ejercicio 17.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de un LED polarizado conectado a la salida digital 12, a continuación dibuja un pulsador en montaje
Pull Down conectado a la entrada digital 2.
2. Monta el circuito en la placa Board
3. Escribe el programa de control de tal forma que al activar la entrada digital 2 el contador cuente de 10 en 10, activando la salida digital 12 y
monitorizándola en el escenario mediante disfraces.

Ejercicio 18.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 13 (LED rojo) y 12 (LED
verde).
2. Dibujar dos pulsadores en configuración Pull Down conectados a las entradas digitales 2 y 3
3. Monta el circuito en la placa Board.
4. Hacer un programa de control creando dos objetos Arduino en donde el objeto Arduino1 lleve asociado el pulsador conectado a la entrada digital 2 y
el LED conectado a la salida digital 12, siendo este el pulsador que incrementa la variable contador en una unidad, encendiendo el LED verde cada vez
que se incrementa la variable contador.
5. Al objeto Arduino2 le asociaremos el pulsador conectado a la entrada digital 3 y el LED conectado a la salida digital 13, siendo este el pulsador que al
activarlo, nos pondrá la variable contador a 0 y encenderá el LED rojo.

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Ejercicio 19.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 13 (LED rojo) y 12 (LED
verde).
2. Dibujar dos pulsadores en configuración Pull Down conectados a las entradas digitales 2 y 3
3. Monta el circuito en la placa Board.
4. Hacer un programa de control creando dos objetos Arduino en donde el objeto Arduino1 lleve asociado el pulsador conectado a la entrada digital 2 y
el LED conectado a la salida digital 12, siendo este el pulsador que incrementa la variable contador en una unidad, encendiendo el LED verde cada vez
que se incrementa la variable contador.
5. Al objeto Arduino2 le asociaremos el pulsador conectado a la entrada digital 3 y el LED conectado a la salida digital 13, siendo este el pulsador que al
activarlo, decrementará la variable contador y encenderá el LED rojo.

Ejercicio 20.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de cuatro LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 13 (LED rojo), 12
(LED verde), 11 (LED amarillo) y 10 (LED azul).
2. Monta el circuito en la placa Board.
3. Hacer un programa de control creando cuatro objetos Arduino de tal forma que asociamos la salida 13 al objeto arduino1 que renombramos como
rojo, la salida 12 al objeto Arduino2 que renombramos como verde, la salida 11 al objeto Arduino 3 que renombramos como amarillo y la salida 10 al
objeto Arduino 4 que renombramos como azul.
4. Los LEDs se encenderán de forma alterna encendiéndose y apagándose mediante el uso de mensajes, realizando el encendido comenzando por el
rojo, verde, amarillo, azul y vuelta al rojo.

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Ejercicio 21.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 13 (LED rojo) y 12 (LED
verde).
2. Dibujar dos pulsadores en configuración Pull Down conectados a las entradas digitales 2 y 3
3. Monta el circuito en la placa Board.
4. Hacer un programa de control creando un objeto Arduino al que le asociaremos pulsadores conectados a las entradas digitales 2 y 3 , y dos objetos,
representando dos LEDs, monitorizando el funcionamiento de las salidas 12 y 13 con sus respectivos disfraces.
5. Al presionar el pulsador conectado a la entrada digital 2 activaremos la salida digital 12 y 13 de tal forma que los LEDs parpadeen a una frecuencia de
un segundo
6. Al presionar el pulsador conectado a la entrada digital 3 activaremos las salidas digital 12 y 13, encendiéndose y apagándose a una frecuencia de dos
segundos.

Ejercicio 22.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de un pulsador conectado a las entrada digital 2 y un LED RGB conectado a las salidas digitales 11,12 y 13,
color azul a salida digital 13, color verde a salida digital 11 y color rojo a salida digital 11.
2. Monta el circuito en la placa Board.
3. Escribir un programa de control con un objeto Arduino de tal forma que, se enciendan el color azul, verde, rojo de forma ciclica con un tiempo entre
colores de un segundo, y al activar la entrada digital 2 manteniendo presionado el pulsador, el LED RGB se apague

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Ejercicio 23.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de un LED RGB conectado a las salidas digitales 5, 6 y 9 siendo el color azul a la salida digital 9, color verde
a la salida digital 6 y color rojo a la salida digital 5. También conectaremos tres potenciómetros lineales de 10KΩ conectados a las entradas analógicas
A0, A1 y A2
2. Monta el circuito en la placa Board.
3. Escribir el programa de control que permita cambiar manualmente mediante los potenciómetros el color del LED RGB con un rango de salida de 0 a
128.

Ejercicio 24.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 12 (LED rojo) y 13 (LED
verde).
2. Dibujar un divisor de tensión con una resistencia de 10KΩ y una resistencia LDR, conectando el divisor a la entrada analógica A0.
3. Monta el circuito en la placa Board.
4. Escribir un programa de control que encienda el LED verde cuando la iluminación sea superior a 500 en la entrada A0 y si es menor que 500, se
encienda el LED rojo.

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Ejercicio 25.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de dos LEDs polarizados con resistencias de 220Ω, conectados a las salidas digitales 12 (LED rojo) y 13 (LED
verde), junto a un sensor de temperatura LM 35 conectado a la entrada A0.
2. Monta el circuito en la placa Board.
3. Escribir un programa de control que mida la temperatura ambiente y encienda el LED rojo cuando la temperatura sea superior a 25º y el LED verde, si
es menor.

Ejercicio 26.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de un LED polarizado con resistencias de 220Ω, conectado a la salida digital 12 junto a un sensor HCSR 501
conectado a la entrada digital 2.
2. Monta el circuito en la placa Board.
3. Escribe un programa de control que detecte presencia, ajustando el tiempo a 10 segundos y con disparo continuo.

Ejercicio 27.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de un zumbador conectado a la salida analógica (PWM) 9.
2. Monta el circuito en la placa Board.
3. Escribe un programa de control creando una variable de escenario deslizador, que llamaremos frecuencia con un rango de valores de 0 a 255 de tal
forma que los valores que presentemos a la salida 9 correspondan a los valores que obtengamos de la variable frecuencia al desplazar el deslizador,
comprobando la variación del sonido al cambiar su valor.

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Ejercicio 28.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de un servomotor conectado a la salida 8.


2. Realizar el montaje.
3. Realizar el programa de control de tal forma que cuando presionemos Arduino 1 el servo realice un giro escalonado de 0º a 90º y de 90º a 0º de forma
cíclica con saltos de 30º.

Ejercicio 29.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de un relé conectado a la salida digital 13 y un pulsador en configuración Pull Down conectado a la entrada
digital 2,modificando el programa de control.
También añadiremos un circuito exterior con una fuente o una batería externa, conectando el polo positivo de la fuente al borne libre de potencial
del relé COM, el borne N0 del relé, a un motor de continua o una lámpara compatible con la tensión de la batería , cerrando el circuito a GND
Al actuar sobre el pulsador, se cierra el circuito exterior mediante la activación del relé y el cambio de estado del conmutador interno, pasando de
NO (normalmente abierto) a interruptor cerrado.

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Ejercicio 30.

1. Dibujar el esquema del montaje en Fritzing de dos joystick conectados a las salidas analógicas A0, A1, A2 y A3
2. Realizar el montaje.
3. Escribir el programa de control que incluya dos objetos Arduino, conteniendo el primero un joystick conectado a las entradas analógicas A0 y A1. El
segundo objeto Arduino contendrá otro joystick conectado a las entradas A3 y A4
4. Escribir el código necesario para incluir los disfraces de los dos objetos Arduinos, pudiéndose mover con el control de los ejes x e y con la condición de
que al tocarse se emita un sonido.

Ejercicio 31.

1. Dibujar el esquema del montaje en Fritzing que incluya un integrado L298N, dos pulsadores y dos motores de corriente continua, además de la fuente
de alimentación externa necesaria, pudiendo ser de 9V 0 12V.
2. Realizar el montaje.
3. Escribir el programa de control que incluya dos objetos Arduino, El primer objeto Arduino, nos servirá para controlar el sentido de giro del motor
conectado a la salida motor A (OUT1, OUT2), entradas digitales de los pulsadores 2 y3 y salidas digitales para el cambio de sentido 10 y 11 conectadas
a IN1, IN2.
4. , El segundo objeto Arduino, nos servirá para controlar el sentido de giro del motor conectado a la salida motor B (OUT3, OUT4), entradas digitales de
los pulsadores 2 y3 y salidas digitales para el cambio de sentido 12 y 13 conectadas a IN3, IN4.
5. No quitar los puentes que unen ENA y ENB con 5V.

Prácticas S4A

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Ejercicio 32.

1. Dibujar el esquema del montaje en Fritzing que incluya un integrado L298N, dos potenciómetros lineales de 10KΩ y dos motores de corriente
continua, además de la fuente de alimentación externa necesaria, pudiendo ser de 9V 0 12V.
2. Realizar el montaje.
3. Escribir el programa de control que incluya dos objetos Arduino, El primer objeto Arduino, nos servirá para controlar la velocidad del motor
conectado a la salida motor A (OUT1, OUT2) , salidas digitales 10 y 11 conectadas a IN1, IN2, salida 6 con PWM conectada a la patilla ENA (quitar el
puente) y potenciómetro conectado a la entrada analógica A1
4. , El segundo objeto Arduino, nos servirá para controlar la velocidad del motor conectado a la salida motor B (OUT3, OUT4), salidas digitales 12 y 13
conectadas a IN3, IN4 y salida 9 con PWM conectada a la patilla ENB (quitar el puente) y el potenciómetro conectado a la entrada analógica A0.

Ejercicio 33.

Realizar un programa de control al que añadiremos un objeto representado con disfraces de bombilla que monitorice en el escenario el estado de la
salida 13, activada por el sensor KY-038.

Prácticas S4A

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Ejercicio 34.

1. Dibujar el esquema del montaje en Fritzing que incluya dos LEDs de diferente color, conectados a las salidas 12 y 13.
2. Montar el circuito.
3. Escribir el programa de control que integre un objeto Arduino que será un LED y dos objetos que llamaremos interruptor 1 e interruptor 2, siendo
dos interruptores de escenario, utilizándose para encender los LEDs conectados a las salidas 12 y 13, cada interruptor activará una salida digital,
visualizándolos con sus respectivos disfraces en el escenario, haciendo uso de mensajes.

Ejercicio 35.

1. Dibujar el esquema del montaje en Fritzing que incluya dos LEDs de diferente color, conectados a las salidas 12 y 13.
2. Montar el circuito.
3. Escribir el programa de control que integre un objeto Arduino y dos objetos que llamaremos pulsador 1 y pulsador2, siendo dos pulsadores de
escenario, utilizándose para encender los LEDs conectados a las salidas 12 y 13, cada pulsador activará una salida digital, visualizándolos con sus
respectivos disfraces en el escenario, haciendo uso de mensajes.

Prácticas S4A

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Ejercicio 36.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de un LED conectado a la salida 12.


2. Montar el circuito sobre la placa borde.
3. Escribir el programa de control compuesto por un objeto Arduino al que asociamos la salida 12 y disfraces de bombilla representada en el escenario ,
también tres objetos interruptores de escenario que llamaremos conmutadores 1, 2, y 3 funcionando de tal forma que al actuar sobre cualquier
conmutador podamos encender o apagar la bombilla, dependiendo de su estado anterior, con lo que tendremos el circuito equivalente de vivienda
que enciende o apaga una lámpara desde tres lugares diferentes (conmutada con cruzamiento), a su vez activarán la salida 12.

Ejercicio 37.

1. Crear y dibujar un escenario con cinco disfraces de tal forma que podamos subirlo o bajarlo con dos pulsadores de escenario.

Ejercicio 38.

1. Dibujar el esquema del montaje en Fritzing que incluya un servo conectado a la salida 8
2. Conectar el servo.
3. Realizar un programa de control que inicialice el servo a 90º y que realice un movimiento escalonado y cíclico de 90º, 0º, 90º.

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Ejercicio 39.

1. Dibuja el esquema del montaje en Fritzing de un potenciómetro conectado a la entrada analógica A0 y dos LED conectados a las salidas PWM 5 y 6
2. Montar el circuito sobre la placa board.
3. Escribir el programa de control compuesto por dos objetos Arduino a los que le añadiremos cuatro disfraces de una bombilla con diferentes estados
de luminosidad, siendo el funcionamiento del objeto Arduino 1 que integra el LED conectado a la salida analógica 5 y el disfraz de bombilla en el
escenario. En el estado inicial partimos del estado de apagado, incrementándose su luminosidad conforme aumenta el valor de la entrada A0.
4. El funcionamiento del objeto Arduino 2 que integra el LED conectado a la salida analógica 6 y el disfraz de bombilla en el escenario, partirá del estado
inicial con el disfraz de máxima luminosidad, bajando a disfraces de menor luminosidad conforme aumente el valor leído en la entrada analógica A0.

Ejercicio 40.

1. Sobre la práctica 40 modificar el programa de control creando dos objetos que indiquen, si ángulo del servo, es menor de 90º con una flecha hacia
la derecha en el escenario o si el ángulo es mayor de 90º con una flecha hacia la izquierda en el escenario.

Prácticas S4A

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EJERCICIOS PROPUESTOS. PRÁCTICAS DE ENTRADAS Y SALIDAS.
Estos ejercicios tienen como propósito el trabajar con entradas y salidas, digitales y analógicas de la placa Arduino Uno.

La realización de cada ejercicio debe de completarse con una memoria donde se incluya tanto el dibujo del circuito realizado en Fritzing como las capturas de
pantalla de las diferentes partes del programa S4A

En el ejercicio 1º y 2º se trabajan las entradas y salidas digitales.

En el ejercicio 3º se trabajan los disfraces.

En el ejercicio 4º se trabajan el uso de mensajes.

En el ejercicio 5º se trabaja la lectura de la entrada analógica y el uso de variables.

En el ejercicio 6º se trabaja la salida analógica.

En el ejercicio 7º se trabaja el uso conjunto de entrada y salida analógica.

En el ejercicio 8º se trabaja el control de la salida analógica mediante una variable de escenario.

En los ejercicios 9º y 10º se trabaja el uso de variables para el control de salidas digitales.

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Ejercicio propuesto 1º Entrada Pull Down salida LED (P7)

1. Dibujar un pulsador en configuración Pull Down sobre la entrada digital 3 en Fritzing


2. Montarlo en la placa de prototipos
3. Comprobar que funciona
4. Sobre fritzing dibujar un LED verde conectado a la salida digital 10
5. Montarlo en la placa.
6. Realizar un programa que al actuar sobre el pulsador, active la salida digital 10.
7. Añadirle disfraces en el escenario.

Ejercicio propuesto 2º Entrada Pull Up salida LED (P8)

1. Dibujar un pulsador en configuración Pull Up sobre la entrada digital 3 en Fritzing.


2. Montarlo en la placa
3. Comprobar que funciona
4. Sobre Fritzing dibujar un LED amarillo conectado a la salida digital 10.
5. Montarlo en la placa
6. Realizar un programa que al actuar sobre el pulsador apague el diodo
7. Añadirle disfraces en el escenario

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Ejercicio propuesto 3º Diodos LED unidos a salidas digitales controlados mediante un objeto arduino y uso de disfraces (P12)

1. Realizar el esquema mediante Fritzing de cuatro diodos conectados a las salidas digitales 10, 11,12 y 13
2. Montarlos en la placa
3. Crear un objeto arduino y realizar un programa de control de tal forma que se enciendan alternativamente de izquierda a derecha, cuando se apague
el último, se encienda el primero.
4. Añadirle disfraces, LED rojo, verde, amarillo, azul y LED apagado de tal forma que se pueda ver como el objeto va cambiando de color en el escenario
5. Con el mismo montaje, modificar el programa de tal forma que se enciendan alternativamente de izquierda a derecha y de derecha a izquierda.

Ejercicio propuesto 4º Diodos LED unidos a salidas digitales controlados mediante objetos Arduino y uso de mensajes (P20)

1. Realizar el esquema mediante Fritzing de cuatro diodos conectados a las salidas digitales 10, 11,12 y 13
2. Montarlos en la placa
3. Crear cuatro objetos arduino y realizar un programa de control de tal forma que se enciendan alternativamente de izquierda a derecha, cuando se
apague el último, se encienda el primero.
4. Añadirle disfraces.
5. Con el mismo montaje, modificar el programa de tal forma que se enciendan alternativamente de izquierda a derecha y de derecha a izquierda.

Ejercicio propuesto 5º Lectura de entrada analógica con el uso de una variable (P16)

1. Dibujar en Fritzing el dibujo del circuito compuesto por un potenciómetro conectado a la entrada analógica A5
2. Realizar el montaje
3. Escribir un programa en donde creamos una variable que llamaremos entrada A5, donde almacenaremos el valor de la entrada A5, pero dividido
entre 10
4. Mostrar la variable entrada A5 en el escenario

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Ejercicio propuesto 6º Salida analógica, uso de PWM. (P9)

1. Dibuja el esquema en Fritzing de un circuito con un LED conectado a la salida analógica 9 (PWM).
2. Realiza el montaje
3. Escribe el programa de tal forma que el LED se encienda progresivamente en seis etapas dando los valores a la salida de 0, 50, 100, 150, 200 y 255
4. Temporizar cada etapa con una duración de 0.5 segundos

Ejercicio propuesto 7º Lectura de entrada analógica y escritura en una salida analógica con el uso de una variable. (P16)

1. Dibuja en Fritzing el esquema de un circuito con un potenciómetro de 10KΩ conectado a la entrada analógica A0 y un LED conectado a la salida
analógica 6
2. Realizar el montaje
3. Escribir un programa que lea el valor de la entrada A0 lo divida entre cuatro y lo redondee, almacenándolo en una variable que llamaremos A0
4. Escribe en la salida analógica 6 el valor de la variable A0

Ejercicio propuesto 8º Salida analógica controlada desde el escenario. (P11)

1. Dibuja el esquema en Fritzing del circuito compuesto por dos diodos LED conectados a las salidas analógicas 5 y 6 (PWM).
2. Realiza el montaje
3. Escribir el programa, creando dos objetos Arduino, y dos variables que llamaremos salida5 y salida6, las variables se representarán en el escenario
como deslizadores, teniendo la variable salida5 un rango comprendido entre 0 y 255 y la variable salida6 un rango de 0 a 128.
4. Controlar la luminosidad con los deslizadores

Prácticas S4A

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Ejercicio propuesto 9º Contador de tres bits. (P17)

1. Realizar el esquema de un circuito en Fritzing compuesto por tres diodos conectados a las salidas digitales 11, 12 y 13 también incluir un pulsador en
configuración Pull Down sobre la entrada digital 2.
2. Crear la variable contador de tal forma que se incremente cada vez que actuamos sobre el pulsador.
3. Representar en binario mediante el encendido de los LED, el valor de la variable contador, siendo; Nº 0 = OFF, OFF, OFF, Nº1 = OFF, OFF, ON,
Nº 2 = OFF, ON, OFF, Nº 3 = OFF, ON, ON, Nº 4 = ON, OFF, OFF, Nº 5 = ON, OFF, ON, Nº 6 = ON, ON, OFF, Nº 7 = ON, ON, ON.

Ejercicio propuesto 10º Contador de tres bits que cuente y descuente. (P19)

1. Realizar el esquema de un circuito en Fritzing compuesto por tres diodos conectados a las salidas digitales 11, 12 y 13, también incluir dos
pulsadores en configuración Pull Down sobre la entradas digitales 2 y 3.
2. La entrada digital 2, la usaremos para que la variable Contador se incremente y la entrada 3, para que realice un decremento.
3. Representar en binario mediate el encendido de los LED, el valor de la variable contador, siendo; Nº 0 = OFF, OFF, OFF , Nº1 = OFF, OFF, ON
Nº 2 = OFF, ON, OFF , Nº 3 = OFF, ON, ON, Nº 4 = ON, OFF, OFF, Nº 5 = ON, OFF, ON, Nº 6 = ON, ON, OFF, Nº 7 = ON, ON, ON.

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EJERCICIOS PROPUESTOS SENSORES Y ACTUADORES.
Estos ejercicios tienen como propósito trabajar con sensores y actuadores conectados la placa Arduino Uno.

La realización de cada ejercicio debe de completarse con una memoria donde se incluya tanto el dibujo del circuito realizado en Fritzing como las capturas de
pantalla de las diferentes partes del programa S4A

En el ejercicio 11 y 12 se trabaja la conexión de un LED RGB y su control mediante salidas digitales y analógicas.

En el ejercicio 13 se hace uso de la resistencia LDR

En el ejercicio 14 se hace uso del sensor de temperatura LM35

En el ejercicio 15 se trabaja el funcionamiento del sensor de presencia HSRC 501

En el ejercicio 16 se trabaja el uso del servomotor de giro limitado

En el ejercicio 17 se trabaja el funcionamiento y conexionado del relé

En el ejercicio 18 se trabaja el funcionamiento y conexionado del joystick

En el ejercicio 19 se trabaja el funcionamiento y conexionado del puente H L298N

En el ejercicio 20 se hace uso del sensor KY- 038

Prácticas S4A

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Ejercicio 11º Control de un diodo RGB mediante pulsadores (P22)

 Dibujar en Fritzing un LED RGB, uniendo la patilla de color azul a la salida digital 13, el color verde a la salida digital 12 y el color rojo a la salida digital
11 además conectar la patilla GND, también dibujaremos tres pulsadores en configuración Pull Down unidos a las entradas digitales 2, 3 y entrada
analógica A0, de tal forma que tomaremos nivel alto si la entrada A0 está por encima del valor 700.
 Montarlo en la placa de prototipos
 Comprobar que funcionan las entradas en la tabla de sensores.
 Realizar un programa que al actuar sobre el pulsador unido a la entrada digital 2, se encienda el color azul, si actuamos sobre el pulsador unido a la
entrada 3 , se encienda el color verde y si actuamos sobre el pulsador unido a la entrada analógica A0, se encienda el color rojo, realizando el
programa con un solo objeto Arduino.
 Añadirle disfraces de tal forma que se visualicen en el escenario los diferentes colores.

Ejercicio 12º Control de un diodo LED RGB mediante variables deslizadores en el escenario. (P23)

 Realizar en Fritzing un dibujo que contenga un LED RGB conectado las salidas, salida analógica 5 a color azul, salida analógica 6 a color verde y salida
analógica 9 a color rojo
 Montarlo en la placa de prototipos
 Crear tres variables de escenario con deslizador y rango comprendido entre 0 y 255 nombrándolas, azul, verde y rojo.
 Escribir un programa que escriba en la salida 5 el valor de la variable azul, en la salida 6 el valor de la variable verde y en la salida 9 el valor de la
variable roja.
 Abrir el programa “Paint” de dibujo o similar y con la herramienta editar colores probar con los diferentes valores de azul, verde y rojo, (de 0 a 255),

mezclando los colores actuando sobre las variables deslizadores del escenario.

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Ejercicio 13º Control de un LED RGB mediante un divisor de tensión con una resistencia LDR. (P24)

 Realizar un dibujo en Fritzing que contenga un LED RGB y un divisor de tensión con LDR, donde el color azul lo conectaremos a la salida digital 13, el
color verde a la salida digital12 y el color rojo a la salida digital 11, el divisor de tensión lo conectaremos a la entrada analógica A0
 Montarlo en la placa de prototipos.
 Realizar un programa de control que encienda el color azul cuando el valor leído en la entrada analógica A0 sea mayor de 600, que encienda el color
verde cuando el valor leído en la entrada analógica A0 esté comprendido entre 600 y 400 y que se encienda el color rojo cuando el valor leído en la
entrada analógica A0 sea inferior a 400, añadiéndole disfraces que representen los diferentes colores.

Ejercicio 14º Uso de un LED RGB para visualizar un rango de temperaturas. (P25)

 Realizar el esquema mediante Fritzing en el que conectaremos un LED RGB a las salida 13 con el color azul, salida 12 con el color verde y salida 11
con el color rojo. También montaremos el sensor de Temperatura LM 35, uniendo su patilla de salida a la entrada analógica A0.
 Montarlos en la placa.
 Escribir un programa con dos objetos arduino, uno el LED y otro el sensor LM35 de tal forma que si la temperatura está por debajo de 24º se encienda
la luz azul, si la temperatura se encuentra en un rango entre 24º y 26º grados, se encienda la luz verde, y si la temperatura está por encima de los 26º
se encienda la luz roja.
 Añadirle disfraces.

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Ejercicio 15º Sensor de presencia HSRC 501 con LED RGB (P26 y 27)

 Dibujar en Fritzing el dibujo del circuito compuesto por un sensor detector de presencia HSRC501 y un diodo LED RGB donde conectaremos el color
verde a la salida digital 12 y el color rojo a la salida digital 11, la salida del sensor la conectaremos a la entrada digital 2, también añadiremos un
zumbador unido a la salida 6 (PWM).
 Realizar el montaje y ajustar el sensor al mínimo tiempo entre detecciones y mínima distancia (girar potenciómetros en sentido anti horario).
 Escribir un programa de tal forma, que si detecta movimiento, encienda el color rojo y haga vibrar al zumbador y que en caso de no detectar
movimiento, encienda el color verde.
 Añadir disfraces para visualizar el funcionamiento en el escenario.

Ejercicio 16º Control de un servomotor (P28 y P35)

 Realiza el dibujo en Fritzing que contenga un servomotor, un diodo LED RGB y dos pulsadores, conectando los pulsadores a las entradas digitales 2 y
3, el LED RGB a las salidas digitales 13 (azul), 12(verde) y el servo a la salida 8. El color rojo conectarlo a GND
 Montar el circuito en la placa de prototipos.
 Realizar el programa de control, de tal forma que cuando actuemos sobre el pulsador conectado a la entrada digital 2 y si el servo se encuentre en 0º,
gire de forma escalonada hasta los 180º encendiéndose el LED con color verde, y si el servo se encuentra en 180º y actuamos sobre el pulsador
conectado a la patilla 3, el servo gire de forma escalonada desde los 180º hasta 0º encendiéndose el LED con color azul.

Prácticas S4A

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Ejercicio 17º Activar un relé mediante un divisor de tensión con LDR (P24 y P29)

 Dibuja en Fritzing el esquema del divisor de tensión con LDR conectándolo a la entrada analógica A0 y un relé conectado a la salida digital 12
 Realizar el montaje
 Escribir un programa que lea el valor de la entrada analógica A0, lo guarde en la variable iluminación y lo compare con el valor 500, de tal forma que
si el valor de iluminación es menor , active el relé
 Muestra en el escenario una bombilla de tal forma que si se activa el relé aparezca encendida

Ejercicio 18º Uso del joystick para cambiar el color de un diodo LED RGB (P30)

 Dibuja el esquema en Fritzing del circuito compuesto por un joystick, conectando el eje X a A0 y el eje Y a A1, también un LED RGB, conectando el
azul a la salida analógica 5, verde a la salida analógica 6 y rojo a la salida analógica 9.
 Realiza el montaje
 Escribir el programa en el que crearemos tres variables AZUL, VERDE y ROJO de tal forma que guardaremos en la variable AZUL los valores leídos en
la entrada analógica A0, en la variable VERDE, los valores leídos en la entrada analógica A1 y la variable ROJA le pondremos un valor fijo de 128,
comprobando como cambia el color del LED al variar la posición del joystick.

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Ejercicio 19º Puente H, cambio de giro y variación de la velocidad (P31, P32 y P33)

 Realizar el esquema de un circuito en Fritzing que incluya el integrado L298N y un motor con reductora de corriente continua, en donde conectamos
el motor a las bornas OUT1 y OUT2, las patillas de control IN1 a la salida 13, IN2 a la salida 12 y ENA a la salida 9 con control PWM
 Realizar el montaje.
 Escribir el programa que realice la inversión de giro mediante la creación de tres interruptores de escenario (giro izquierda, giro derecha y paro) y la
variación de velocidad, mediante la creación de una variable de escenario deslizador que llamaremos VELOCIDAD con un rango de comprendido
entre los valores de 0 a 255.
 El funcionamiento de los interruptores debe de ser de tal manera, que cuando un interruptor está en la posición ON los otros dos deben de estar en
la posición OFF, solo debe de estar un solo interruptor activado.

Ejercicio 20º Uso del sensor KY 038 con un relé

 Realizar el esquema de un circuito en Fritzing donde se incluya el sensor KY 038 y un relé. Conectamos la salida digital del sensor a la entrada digital 2
y la salida analógica a la entrada analógica A0, el relé lo conectamos a la salida digital 13
 Realizar el montaje.
 Escribir el programa de tal forma que cuando se active la salida del sensor KY 038, conectada a la entrada digital 2, activaremos el relé conectado a la
salida digital 13.

Prácticas S4A

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DIRECCIONES DE INTERNET.
Dirección de blog Auchino y canal You Tube, donde se expondrán trabajos y proyectos didácticos.

http://auchino.blogspot.com.es/

AUCHINO YouTube Canal

Página oficial de S4A.

http://s4a.cat/index_es.html

Dirección de Fritzing.

http://fritzing.org/home/

Componentes Fritzing fzpz.

joystick, micro-switch, sensor PIR, Relé, KY-038

Libros de prácticas en similares en Google Play Books


“Arduino practicals with S4A”
“Arduino practicals with Scratch and s2aio”
Obra con derechos de autor, registro de la propiedad intelectual, asiento registral Nº 16/2018/3031

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