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Crença antiga # 3
Os melhores designs são intrínsecos: por exemplo, embarque prioritário.
Talvez você se surpreenda ao saber que a Continental (agora United) Airlines realmente inventou
o modelo das linhas de embarque e tapetes prioritários. Era uma vez, embarcamos
de acordo com as instruções de uma voz em um alto-falante alto, com liderança de primeira classe
pelo caminho, seguido por filas de assentos designadas. Mas o United percebeu que, por não mais
do que o custo de um tapete e um sinal, eles poderiam levar o que antes era um status privado
beneficiar e torná-lo público - e desejável.
Para deixar claro, não há novos benefícios concedidos às pessoas que embarcam no vermelho
tapete. Eles sempre embarcaram primeiro. Eles sempre obtinham espaço extra no compartimento superior e
espaço para as pernas, as bebidas antes da decolagem. De fato, o avião não sai mais cedo e
os pretzels não são melhores do que eram antes. O único benefício é uma demonstração
estável - e o único verdadeiro beneficiário é a United Airlines.
Enquanto alguns folhetos mostram que têm status de tapete vermelho, outros folhetos
pergunto: "Por que esse cara está no tapete vermelho e como chego lá?"
Hoje, o design do embarque no tapete vermelho parece normal. Na verdade, parece intrínseco, como
sempre esteve lá. Mas não tem. Funciona porque o sistema em que reside é
muito convincente. Prova que, quando a experiência gamificada é boa o suficiente, os benefícios
pode ser criado do nada. Por exemplo, você pode até adicionar uma taxa de bagagem e depois
remova-o para pessoas com alto status no jogo de passageiro frequente. Mesmo que ninguém
pagou uma taxa de bagagem há três anos, com um pouco de atrito adicional, agora se tornou:
como o tapete vermelho - uma recompensa.
Uma boa motivação extrínseca é um bom mapa para a motivação intrínseca. Quanto melhor
designer conhece seus jogadores, resultando em um melhor design de jogo, menos será a sensação de
o jogador gosta de estar em um volante, e mais parece que foi ideia dela começar
com. Esse é o santo graal da gamificação: um jogo tão bem projetado que o jogador
as ações parecem normais. Acreditamos que isso pode ser feito em praticamente qualquer experiência.
Na pesquisa original de Dreyfus para o Exército dos EUA nos anos 80 (desde que revisada no
Década de 1990), emergiu uma série de estágios de domínio quando se olha como as pessoas
com sistemas, como mostra a Figura 2-5.
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30 Capítulo 2: Motivação do Jogador
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Especialista
Problema
Solver
Novato
Figura 2-5. O domínio de um sistema pode ser pensado como uma montanha - passando de iniciante a visionário
através de uma série de etapas ..
Novato
Um novato é alguém que acabou de chegar à experiência. É o primeiro minuto
com um novo sistema. Usando o exemplo de um formulário de imposto 1040, na primeira vez que alguém
vê, ele é um novato total no sistema. Para ele, tem pouca profundidade de significado.
É apenas um formulário.
Solucionador de problema
Semelhante a um iniciante, mas com algumas informações já disponíveis, um solucionador de problemas
está a caminho de descobrir o que está acontecendo. Em um formulário de imposto de 1040, o
O lem solver já aprendeu que as instruções estão no verso do formulário.
Ela pode não entender como os números são derivados ou por que está calculando
AMT, mas ela é capaz de fazer isso - e, se não pode, criticamente, sabe para quem ligar
para descobrir como.
Especialista
Um especialista já começou a aprender como o sistema funciona. Em outras palavras, um
usuário especialista do formulário fiscal 1040 sabe que precisa de todos os formulários W2 e 1099
anexado a este formulário. Se ele não enviar todos eles, independentemente do tempo, seu
declaração de imposto pode ser auditada, devolvida ou recalculada pelo IRS. Isso não é um
informação óbvia. Um especialista sabe manter sua declaração de imposto até que
obtém ou ele pode inserir o número (e pular anexando o formulário completamente). No
nível de especialista, um jogador sabe algo que não é óbvio para o jogador casual.
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Progressão para o domínio 31
mestre
Um mestre acredita que ela realmente entende o sistema. Ela acredita que é
no controle. Ela está ciente de suas nuances e seus meandros. Um mestre também é provável
identificar-se pessoal ou culturalmente com o sistema. Por exemplo, com um imposto de 1040
forma, o mestre pode estar pensando: “Sou contador. Eu tenho feito impostos por
25 anos. Ninguém conhece esse processo melhor do que eu.
Visionário
Um visionário é um tipo especial de mestre. Ele se coloca dentro do designer
sapatos. Um visionário pode olhar para a forma 1040 e encontrar uma falha no cálculo em
linha 17. A maioria dos designers provavelmente experimentou o entusiasmo de uma visão
por exemplo, recebendo um email das três da manhã de um cliente anunciando uma ótima
idéia de melhorar algum aspecto minucioso de um sistema.
Nenhum jogador deve ser obrigado ou deve progredir para visionário - seu sistema
deve permitir que o jogador pare em qualquer nível. Se um jogador está feliz em continuar sendo um problema
solucionador, este é um nível perfeitamente aceitável de manter. De fato, pode-se argumentar que
a maioria das pessoas, quando se trata do formulário de imposto de 1040, permanece decididamente na
nível de resolução. Se eles precisarem se aprofundar, chamarão um especialista (provavelmente um
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importante). Em qualquer sistema de jogo, um jogador deve poder parar ou sair a qualquer momento
quer.
Para uma empresa construída em torno da expressão artística - um site de compartilhamento de arte, por exemplo - o
O player no nível iniciante deve poder visualizar o conteúdo do site facilmente. No problema
solucionador, ele pode classificar as fotos no site. Mas como designer, como você pode
revelar complexidade de uma maneira medida? A maioria das redes desse tipo, como o DeviantArt
( www.deviantart.com ) ou Etsy ( www.etsy.com ) permitem que qualquer pessoa faça upload de sua arte de
primeiro dia, em um esforço para garantir o máximo de conteúdo. Mas isso é bom? E se você quiser
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32 Capítulo 2: Motivação do Jogador
Obviamente, o upload / criação pode acontecer no nível iniciante, mas talvez a curadoria
pode ser uma ação melhor para iniciantes. Embora claramente não seja apropriado em todos os contextos,
curadoria é uma forma de expressão criativa! Para o público vendedor no eBay, com curadoria
atravessa todos os níveis de domínio. Ao obter classificações positivas, o vendedor ganha credibilidade para
jogadores nos níveis iniciante e de resolução de problemas. Nos níveis especialista e mestre, ele permite
permite que eles joguem de forma mais competitiva - medidos pela forma como eles se comparam
outros vendedores. Quando um vendedor atinge milhares / milhões de vendas dentro do jogo, é
apenas assumiu que ela se tornou uma mestra ou potencial visionária.
Isso ocorre porque, com poucas exceções, a maioria das pessoas no mundo ainda não é sua
clientes, o que significa que eles são iniciantes e solucionadores de problemas em seu sistema. Se vocês
começar com um design de base forte e atraente, você descobrirá que não há desvantagem
deixar de lado o jogo mais antigo até que você precise.
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passou em um avião em movimento, sem contar nenhuma viagem, aeroporto, segurança, embarque, táxi,
ou tempo de planejamento. Então, quando os primeiros jogadores começaram a atingir esse marco, o United
reuniu um nível Million Miler com benefícios vitalícios.
No início, o nível era informal, mas foi formalizado nos anos 90, quando a United descobriu
depois que esses jogadores passaram um milhão de milhas, eles tenderam a reduzir ou parar
jogando completamente. Seus melhores e mais leais jogadores simplesmente saíram do jogo. isto
era inevitável. Sem uma continuação do jogo, não há mais um incentivo para
Toque. No caso desses jogadores do Mileage Plus, eles haviam ultrapassado o "nível de chefe" do
jogos.
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Momento Motivacional: Seja o Sherpa 33
Então, alguns anos atrás, a United formalizou as duas e três milhões de milhas para
Mileage Plus. No começo, não era importante para o United ter três milhões de
nível de milha - agora é. Felizmente, eles tinham um sistema aberto e flexível
o suficiente para manter o jogo mudando e expandindo conforme necessário. Em meados de 2011, o primeiro
O panfleto da United para atingir dez milhões de milhas foi anunciado. Sua recompensa: um avião com sua
nome e um cartão de titânio.
Em outro exemplo, o FarmVille começou com 70 níveis, mas mais foram criados como jogadores
começou a completar os 70 originais. Esses exemplos mostram que você não deve perder de vista
do jogo mais velho por causa de seu potencial e inevitabilidade esperançosa. No entanto, você
não precisa projetar para isso até que seja necessário.
•. Gerenciando dinheiro
•. Career.success
•. Ser.conhecível
•. Being.healthy
•. De outros
Seja o Sherpa deles. Dê a eles o status, acesso, poder e ferramentas para levá-los aonde
eles precisam ir. Faça certo e eles serão seus para sempre.
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Capítulo 3
Mecânica do jogo:
Design para o engajamento (parte I)
O design de jogos é uma disciplina relativamente nova e não creditada, com raízes em ambos
tecnologia e pensamento sistêmico. Ao criar uma experiência gamificada, aproveitamos muitas
aspectos do design do jogo, concentrando-se nos elementos principais que produzirão o
maior impacto para nossos jogadores. Por exemplo, geralmente ignoramos a estrutura narrativa
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na gamificação porque estamos construindo experiências de "não-ficção". Ou seja, o arco de
seu sistema gamificado é baseado nas histórias de seu jogador e de sua marca - como eles
já existe.
Felizmente, você não precisa nem deve se tornar um designer de jogos completo.
Embora muitos trabalhos de referência (como o excelente The Art of Game Design: A Book of
Lentes por Jesse Schell [Morgan Kaufmann]) pode ajudar a aprofundar a sua compreensão da
como fazer jogos, filtramos os principais elementos da disciplina aqui para focar
no mais importante. Nossa visão do design do jogo é estreita, mas é altamente otimizada
para gamificação.
Estrutura MDA
Uma das estruturas de design de jogos mais frequentemente aproveitadas é chamada de
MDA - que significa:
• Mecânica
• Dinâmica
• estética
A estrutura do MDA é uma análise post-mortem dos elementos de um jogo. Isso nos ajuda
use o pensamento sistêmico para descrever a interação desses elementos do jogo e aplicar
eles fora dos jogos.
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36 Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)
Pontos
Os pontos são importantes, independentemente de sua acumulação ser compartilhada entre
jogadores, ou mesmo entre o designer e o jogador. Quando você considera um
sistema de pontos, você pode pensar imediatamente em uma meta em um evento esportivo, resgatável
pontos em um videogame ou pontos de bônus concedidos aos jogadores por completarem com sucesso
tarefas especiais dentro de um jogo.
Não importa qual seja o seu preconceito de pontos, eles são um requisito absoluto
para todos os sistemas gamificados. Como designer, é imperativo que você valorize e
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acompanhe todos os movimentos que seus jogadores fazem - mesmo que essas pontuações sejam visíveis apenas para você
no seu console de gerenciamento e não para eles. Dessa forma, você pode ver como sua
jogadores estão interagindo com seu sistema, projetam resultados e tomam as medidas apropriadas
ajustes.
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Pontos 37
Pontuação em dinheiro
Este número indica quanto dinheiro você tem no banco. Considerando como
quanto valorizamos o dinheiro em nossa sociedade, é curioso não dizer apenas aos outros nossa
saldo bancário em conversas casuais. Em vez de quebrar esse tabu social, damos
dicas sobre nossas pontuações em dinheiro através do que vestimos, onde vamos de férias, que carros
nós dirigimos, etc. Em vez de gritar nossa pontuação real, sinalizamos usando status ob-
jetos. Nesse modelo de ponto, os sinais indicam a pontuação, os números exatos não.
O Google Orkut era um site de rede social de mesmo nome criado por um emulador do Google
empregado. A maioria dos usuários de redes sociais pode não ter ouvido falar, mas há pelo menos um
lugar no mundo em que o Orkut é o principal site de redes sociais: Brasil.
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38 Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)
Métricas compostas
Qualquer métrica tem o poder de se tornar um tipo de pontuação. Às vezes é melhor criar
uma métrica composta para transmitir dados complexos de uma forma simples. Pontuação FICO,
por exemplo, é uma amálgama de toda uma série de informações diferentes -
desde pagamentos mensais médios com cartão de crédito até dívidas acumuladas ao longo da vida. Nós
é claro, poderia mostrar pontuações diferentes para cada vetor que queríamos medir. Mas por
resumindo a complexidade da capacidade creditícia em um único número, qualquer pessoa
um proprietário em potencial a um funcionário do banco pode obter significado dele sem precisar de uma
Ph.D. em economia.
Da mesma forma, o Vigilantes do Peso cria uma métrica que chama uma série de números - de
índice de massa corporal para peso e ingestão calórica diária - para acompanhar o progresso de
seus usuários que buscam um estilo de vida mais saudável. Na mesma linha, Klout - um serviço da web
vice que oferece uma pontuação de influência nas mídias sociais - diz a você e a outras pessoas como você se classifica
influência e importância no Twitter. Não leva em consideração apenas um único vetor,
mas sim uma série de números que são agrupados em um.
Sistemas de pontos
Na gamificação, podemos aproveitar um dos cinco projetos de pontos para formar a base
da nossa experiência. Em alguns casos, seu sistema de pontos será aberto, direto e altamente
motivacional. Em alguns modelos, você pode usar quatro tipos diferentes de pontos para obter
seus objetivos. Ainda em outros casos, os pontos ficam atrás de outros mecânicos
profissionais, cumprindo suas obrigações em segundo plano como o cavalo de trabalho do designer.
O que quer que você escolha, precisará entender bem o sistema de pontos
noções básicas e opções. Sua paleta de pontos inclui o seguinte:
• Pontos de experiência
• pontos resgatáveis
• Pontos de habilidade
• pontos de karma
• pontos de reputação
Pontos de experiência
Dos cinco tipos de sistemas de pontos, os mais importantes são os pontos de experiência (XP).
Diferentemente das milhas aéreas, o XP não serve como nenhum tipo de moeda no sistema. Eles
é como você assiste, classifica e guia seu jogador.
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Pontos 39
No entanto, talvez ainda mais importante, o XP nunca chega ao limite. Um jogador continua a
ganhá-los enquanto ela jogar o jogo. Esse é o poder do XP.
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pontos resgatáveis
O segundo sistema de pontos é composto de pontos resgatáveis (RP). Ao contrário do XP, o RP pode
flutuar. A expectativa para a maioria das pessoas é que esses pontos sejam utilizáveis dentro do
sistema em troca de coisas. Eles são ganhos e descontados, de maneira semelhante às
milhas de passageiro que resgatamos para prêmios. O termo para esse ciclo em jogos sociais e lealdade
programas é "ganhar e gravar", o que indica claramente a finalidade de um sistema RP.
Os PRs geralmente formam a base de uma economia virtual e geralmente recebem nomes
como moedas, dólares, dinheiro etc. Como qualquer economia, você precisará monitorar, gerenciar e
ajustar os fluxos de capital para garantir que tudo corra bem, além de evitar
inflação maciça ou deflação. Além disso, os pontos resgatáveis vêm com substanciais
questões do ponto de vista legal e regulamentar.
Nota. Para saber mais sobre questões legais em sistemas de pontos resgatáveis, visite
GamificationU.com e complete os desafios.
Pontos de habilidade
O terceiro sistema de pontos é chamado de sistema de pontos de habilidade. Os pontos de habilidade são atribuídos a
atividades específicas dentro do jogo e são tangenciais para XP e RP. Eles são um
conjunto de pontos bônus que permitem ao jogador ganhar experiência / recompensa por atividades ao longo
lado do núcleo.
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40 Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)
Pontos Karma
Os pontos de karma são um sistema único que raramente aparece em jogos clássicos. O único objetivo
pose de karma é dar pontos. Ou seja, os jogadores não beneficiam de manter
seus pontos de karma, apenas compartilhando-os. Frequentemente, os pontos de karma são dados como parte
de uma rotina regular ou comportamento de check-in, por exemplo: ganhe 3 pontos de karma por cada
check-in mensal.
O principal objetivo dos pontos de carma em seu design é criar um caminho comportamental para
altruísmo e recompensa do usuário. Por exemplo, se você deseja que os usuários se agradeçam por um trabalho
bem feito em um desafio, em vez de emitir moeda virtual ou presentes, você pode deixá-los
dê um ao outro carma. Isso preservará o sentimento altruísta da interação enquanto
minimizando a tendência de enganar o sistema.
O UserVoice é um bom exemplo desse sistema. Usando pontos de karma, os jogadores votam e
contra recursos em potencial que eles gostariam de ver criados. Se o voto do jogador vencer e aqueles
características são construídas, ele recebe pontos de carma de volta para alocar para novas atividades, e assim
adiante. O único objetivo dos pontos de carma no modelo UserVoice é entregá-los.
pontos de reputação
Finalmente, os pontos de reputação constituem o sistema de pontos mais complexo. Sempre que um sistema
requer confiança entre duas ou mais partes que você não pode garantir ou
gerenciar, um sistema de reputação é fundamental. Seu objetivo é atuar como um proxy de confiança.
A razão pela qual os sistemas de reputação são geralmente mais complexos está em como
eles são projetados e como são usados. Em geral, eles devem incorporar uma ampla
diversas atividades para ser significativo - e o design deve considerar
conseqüências não intencionais. Além disso, por serem um proxy de confiança,
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os jogadores certamente tentarão jogar o sistema. Integridade e consistência serão
primordial.
Pontos resgatáveis, por outro lado, devem ser usados quando você deseja criar
uma economia virtual. As economias virtuais são mais valiosas quando você procura
incentivar comportamentos amplos, grandes comunidades e / ou alavancar a economia para impulsionar
comportamento. No entanto, eles também têm desafios únicos, como leis e regulamentos.
questões complexas e que mudam rapidamente.
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Pontos 41
Outro desafio dos pontos resgatáveis é como eles são percebidos. Se você anunciar
um ótimo sistema de pontos resgatáveis, a primeira coisa que os jogadores farão é ver o que eles
pode obter. Se o que é oferecido não parecer significativo nem realista, você poderá perder o
jogadores inteiramente. Em outras palavras, se um jogador olha para a oportunidade de resgate e
pensa: “Sim, certo. Não vou ganhar um carro grátis por assistir a um vídeo ",
O jogador pode não acreditar que vale a pena permanecer no sistema. Similarmente,
outro pode ver que ela pode obter pizza grátis por seus pontos, mas acontece que ela
não gosta de pizza. Nos dois casos, você pode estar em risco de perder jogadores.
Os pontos de reputação são complexos, mas geralmente são necessários em um sistema. O maior problema
lem com eles, no entanto, é que eles são fáceis de "brincar". O TripAdvisor é um site que
compartilha opiniões de clientes sobre viagens em todo o mundo. O site é tão bem sucedido que é
supostamente responsável por 30% de todas as reservas de hotéis. Portanto, os hotéis têm uma
interesse em não apenas ver que eles são avaliados favoravelmente, mas também que outros hotéis
não são. Embora não existam estatísticas oficiais, uma revisão superficial do TripAdvisor
revele imediatamente uma série de críticas obviamente "chaff".
Yelp - um site que permite aos usuários revisar restaurantes e locais de entretenimento locais -
encontra um conjunto semelhante de problemas. Até o momento, a única maneira real de determinar quais
as visualizações são reais e o que é jogado é para ler muitas delas. Nenhum desses sites possui
implementou um sistema de reputação escalado para o nível de complexidade ou valor
que está realmente sendo criado. Em comparação, o eBay há muito tempo afirma que seus recursos completos
sistema de pontos de reputação, como mostra a Figura 3-1, é um ativo essencial que facilita a confiança
e volume de transação.
Figura 3-1. O sistema de pontos de reputação do eBay é mais sofisticado do que a maioria e reflete a necessidade de
confiança entre as partes.
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42 Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)
Economias virtuais
O poder de uma economia virtual é que ela permite que um designer traga muito dinheiro
e controlar como ele sai. Qualquer especialista em macroeconomia pode se lembrar de alguns
países munistas e socialistas que operaram sob essa mesma premissa. Em Cuba, um
o viajante pode trocar qualquer moeda por um peso cubano conversível, mas pode ser quase
impossível mudar esse peso de volta para suas contas originais.
É assim que a maioria das economias também é projetada no mundo virtual. Por exemplo,
O FarmVille da Zynga possui um sistema de troca totalmente unidirecional. Um jogador só pode colocar
dinheiro e, como não há recompensas do mundo real pelas quais resgatar, tudo permanece no
jogos.
Em 2010, a Zynga lançou uma promoção bem conhecida com o 7-Eleven e o Slurpee.
Logicamente, você pode pensar que um jogador pode trocar créditos do FarmVille para pagar por um
Slurpee na loja. No entanto, a promoção era que, para cada Slurpee comprado, um
O jogador tem créditos FarmVille bônus . O valor da economia virtual, neste caso, foi
maior do que a recompensa do mundo real.
Denominações de Moeda
O.valor.concebido.de.corrente virtual.pode.está.explicitamente.do.a.corrente.quaisquerem.players.
na verdade.utilizando.Por exemplo,. o equivalente a US $ 1.US.é.1.000.Korean.Won. (eles.
aproximadamente.um.bebe.de.um.forço.fornecedor) .. Então, .quando.dominando.uma.corrente virtual.para.
Na Coréia, vale a pena oferecer.100 vezes.mais.corrente.por.unidade.do que.os.Estados.Unidos ..
Os novos.jogos sociais.
origem, .dominando.aquilo.os.dólares.US.por trás.as.cenas..Os.paralelos.para.a.real-
world.economy.are.not.incidental ..
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Pontos 43
Economia dupla
Uma economia virtual que funcione bem controlará a demanda dos jogadores com o mínimo
plexidade. Ele ainda permite um certo nível de fluidez no jogo. Se um designer cria
promoção sem a ajuda de uma economia virtual, explicações novas e complicadas
devem ser divulgadas todas as vezes. Por exemplo, “conte a três amigos sobre nós e obtenha uma
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02/09/2019 Progressão para o domínio
cartão de raspadinha que oferece 20% de desconto em uma camiseta "ou" Diga a quatro amigos e nós jogaremos
uma bola de basquete "etc.
Mas em uma economia virtual, nada mais precisa ser feito do que dizer ao jogador:
três amigos e ganhe 200 pontos. ”Esta promoção não precisa de explicação - o jogador
já sabe o que isso vai levá-lo. Portanto, o marketing é otimizado.
De fato, o FarmVille demonstra isso muito bem no que é chamado de economia dupla. Tem
criou duas moedas no sistema do jogo: dinheiro e moedas (convenientemente,
Dólares americanos convertidos em ambos). Cada um é usado para diferentes tipos de itens dentro do
jogo, como mostra a Figura 3-2.
Observe também na Figura 3-2 que a taxa de conversão do dólar americano - FarmVille varia
com base no valor investido. Essa taxa de conversão em escala móvel não apenas torna
mais atraente para os usuários investirem mais dinheiro antecipadamente, isso cria confusão adicional
usando frações complexas na conversão e números desiguais na conversão
unidade (por exemplo, 70.600 ou 650).
Figura 3-2. A dupla economia do FarmVille: dinheiro para itens especiais, moedas para todo o resto. Ambos convertem
de dólares americanos. Observe as taxas de conversão complexas, que ofuscam a conversibilidade para os usuários.
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44 Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)
Os benefícios de uma moeda dupla são múltiplos. Por exemplo, uma moeda dupla pode ativar
você define valores totalmente diferentes para itens da economia e, ao mesmo tempo, controla
a oferta monetária de entrada. Isso significa que você pode variar mais facilmente os valores
para atividades diferentes sem precisar inflar / desinflar tudo ao mesmo tempo.
Embora essa técnica não seja para todas as experiências gamificadas, pode ser útil se o seu
comunidade é grande o suficiente (e sua economia virtual é dinâmica o suficiente).
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Você pode pensar que explorar o site é o menos benéfico das cinco ações para
objetivos da empresa, mesmo que seja importante para a experiência gamificada de
o jogador. Portanto, você atribui a "Explorar" o menor valor. Um comentário, no
Por outro lado, vale o dobro, pois pode dar um pouco de valor à sua comunidade.
comunidade em geral.
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Níveis 45
Ponderando "Express" como quatro vezes mais valioso que "Explore", você está gerando
a declaração de que os benefícios sociais de um jogador fazendo proselitismo em nome de seu sistema
O sistema é uma ação profundamente importante - e talvez até fundamental para o seu sistema.
Obviamente, “Recomendar” está entre as formas mais extremas de expressão viral dos jogadores.
missão, por isso é naturalmente mais pesado.
Algumas ações exigem que pensemos em reduzir os ganhos em pontos. Por exemplo, se
vale 200 pontos ad infinitum, os usuários seriam claramente incentivados a publicar uma
tonelada de comentários. O que devemos considerar é diminuir os ganhos de XP em
tempo, sem tornar a experiência menos divertida. Por exemplo, podemos fazer o primeiro
comentário vale 200, os próximos 3 valem 150 e o restante vale apenas 50. O valor exato
as taxas dependem de você, mas alguns freios ao ganhar XP (ou RP) geralmente são essenciais.
Níveis
Na maioria dos jogos, os níveis indicam progresso - embora não sejam tão exclusivos nesse papel
como eram uma vez. Por exemplo, no jogo de arcade Ms. Pac-Man , os níveis são claramente
expressa pela cor dos fantasmas, o layout do labirinto e o tipo de fruta que
laços ao redor do labirinto. Obviamente, designers de experiências gamificadas não estão indo
usar níveis tradicionais como os encontrados em videogames, mas entendê-los
pode adicionar uma ferramenta poderosa ao seu design. Os níveis servem como um marcador para os jogadores saberem
onde eles permanecem em uma experiência de jogo ao longo do tempo.
Level Design
Em Pac-Man , um jogador sabe instantaneamente que o nível mudou porque, além
Além de ser dito diretamente e ter cores diferentes, o jogo se tornou mais
ficult e os prêmios por comportamentos recompensados aumentam em valor. Enquanto isso, embora o
O avatar da Sra. Pac-Man se move no mesmo ritmo, os fantasmas se movem mais rápido e a segurança
as delimitações de fuso horário são mais curtas.
No design do jogo, a dificuldade do nível não é linear. Em outras palavras, não são necessários 100
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pontos para chegar ao nível um, 200 para o nível dois, 300 para o nível três e assim por diante. Em vez de,
a dificuldade aumenta de forma curvilínea. Em Pac-Man , um jogador experiente sabe que
após o nível três, os fantasmas diminuem a velocidade novamente e os limites do fuso horário de segurança
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46 Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)
aumentar. A tela pode continuar a abrigar mais complexidades, mas como a maioria dos níveis
design, a dificuldade aumenta exponencialmente através de cada nível e depois diminui
Tempo; um exemplo disso é mostrado na Figura 3-3.
Figura 3-3. Nível de complexidade. Embora essa progressão seja diferente em todos os jogos, o conceito básico
mostra que a progressão pelos níveis não é linear ou exponencial.
Alguns podem considerar controverso esse movimento dos designers de Angry Birds .
Inevitavelmente, jogadores que acham demais o desafio sairão do jogo. Mas
Por outro lado, aqueles que passam de nível têm mais probabilidade de se sentir
embora tenham conseguido algo especial e tenham se tornado parte de um exclusivo
grupo. Limpar o nível desbloqueia o próximo quadro, por isso é uma grande conquista (e
um que atormentou seus autores por um bom tempo).
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Níveis 47
Progressão da dificuldade
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A duração média do jogo de arcade da Nintendo Donkey Kong dura menos de um
minuto. Isso ocorre porque o primeiro nível do Donkey Kong é incrivelmente difícil. Realisticamente,
uma arcada na década de 1980 teria interesse em seus jogadores perderem mais rápido,
inserindo assim quartos adicionais mais cedo.
Nos sistemas de jogos atuais, estamos interessados em jogos mais longos e mais rígidos. Então hoje
os projetos começam nos níveis mais simples e avançam progressivamente em direção ao complexo.
No jogo para iPhone da PopCap, Plants vs. Zombies , um jogador passa de um nível para o outro.
a seguir, com a dificuldade do jogo aumentando a cada novo nível. Uma rápida olhada em
O primeiro e o vigésimo tabuleiro do jogo (mostrados na Figura 3-4) ilustram quanto
mais difícil o jogo se torna à medida que o jogador progride. O conselho cresce visivelmente
cheia de personagens e obstáculos.
Figura 3-4. Em Plants vs. Zombies da PopCap, a progressão da complexidade do nível desde o primeiro nível (à esquerda)
para os níveis 20 e superior (à direita) é substancial.
De qualquer maneira, as melhores dicas de design para níveis são torná-las lógicas (ou fáceis para o
compreensível), extensível (para que você possa adicionar níveis conforme necessário além do
“nível de chefe” inicial) e flexível. Finalmente, os níveis devem ser testáveis e refináveis.
O balanceamento de nível é tão complexo quanto construir o jogo em primeiro lugar e deve
ser testado e testado novamente, mesmo quando os jogadores estiverem no jogo.
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48 Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)
Metais preciosos
Como.conhecemos.olda.está.mais.valorizável.do.prata.de.bronze? .A menos que você.você monitore normalmente.
o.metais.preciosos.mercados.
sua.vida, como.os.Olímpicos, .que.utiliza.de.os.preciosos.metais.seus.seus.sistema.a.
porque.mercados.não.racionalmente.racional, .ser.de.dizer.como.
preço.de ouro e prata hoje.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Os níveis universitários são igualmente carimbados com uma classificação clara, tanto dentro dos limites
das instituições e para a população em geral. Os graus de bacharel, mestrado,
e Ph.D. (ou doutorado) indicam claramente qual nível foi alcançado. O militar
e os escoteiros têm, sem dúvida, dois dos sistemas de nivelamento mais aperfeiçoados de qualquer
instituição. Desde emblemas e medalhas, até títulos como General e Eagle Scout, até o
uniformes indicam quem reside em que lugar dos níveis do “jogo”. Veja a barra lateral “Garoto
Escoteiros e militares ”no capítulo 4 para obter mais informações.
Barra de progresso
Barras de progresso estão aparecendo em toda a Internet. Na maioria das encarnações, eles usam
porcentagens para informar um jogador de quão perto ele está de completar, por exemplo, todas as
informações de inscrição necessárias (consulte a Figura 3-5). Principalmente, eles são usados para incentivar
novos jogadores para adicionar informações pessoais a um site ou criar um núcleo mais profundo
experiência. As barras de progresso trabalham lado a lado com os níveis, servindo como uma porcentagem
guia de progresso para um jogador.
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Níveis 49
Considere a barra de progresso do Linkedin (Figura 3-5) por um momento. Embora seja um poderoso
e exemplo amplamente conhecido de mecânica do progresso, ele também possui duas falhas principais. Primeiro,
que atinja 100%: as melhores barras de progresso continuam viáveis muito além de 100.
Segundo, que você precisa concluir as etapas para progredir reflete a falta de um
bom sistema XP no Linkedin.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Como.Express.americana.ou.outros.Meninos.descrevem.criativamente.os níveis.propostos.para.seus.gami-
experimente.experiência..Sem.utilizando.preciosos.metais.ou.gems, .imagem.que.um.interessante.nível.
sistema.para.seus.produto.
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50 Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)
Embora.a.designer.pode.ser.desenvolvido.a.utilizar.palavras.que.relacionadas.a.específica.comunidade - como.
o.caso.de.bull, .um.ou.um.porco, .ou.mesmo.no.caso.do.queles.chocolates.e.minutos.
talvez o.nível.não deva.respresentado.por.um.literário.ou.presença.desenhos.desenvolvido..Talvez.
seria.mais.eficaz.para.utilizar.uma.cor.apresentar.a imagem, .ou.até.até.a.de.de.palavra.
.. depende. de.seus.seudominios ,.por isso.você.deve.conhecer.seus.players ..
Classificação
O objetivo de uma tabela de classificação é fazer comparações simples. Sem surpresa, a maioria
as pessoas não precisam de nenhuma explicação quando encontram uma tabela de classificação. Por padrão,
vemos uma lista ordenada com uma pontuação ao lado de cada nome e entendemos que somos
olhando para um sistema de classificação.
Em qualquer arcade dos anos 80, um novato que pode se aproximar de um gabinete de Galaga ou Moon Patrol
encontraria na tela uma lista de pontuadores mais altos - a maioria com zeros suficientes
para deixar um jogador em potencial estupefato. Fale sobre um terrível desincentivo de jogar
o jogo! Mesmo quando a escala numérica é completamente sem sentido ou opaca, o
O jogador ainda sente que quatro milhões de pontos são muitos, por isso é provavelmente difícil de alcançar
menos são 4.000.000 de Dong vietnamita, o equivalente a cerca de US $ 200 dólares na imprensa
hora - consulte a barra lateral "Denominações de moeda", anteriormente neste capítulo).
Tipos de cabeçalho
Existem dois tipos de tabelas de classificação amplamente usadas hoje.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Cabeçalhos 51
O cabeçalho infinito
Em um fliperama, não há muitas maneiras de permitir que todos os jogadores existam em um determinado
placar do jogo para sempre. Em algum momento, a pontuação de um jogador será derrotada e ela
cairá - ou ela atingirá um número e ficará lá por semanas até que alguém finalmente
bate isso. No mundo de hoje, existem maneiras de controlar as tabelas de classificação de forma que nenhum jogador
cair ou ficar preso.
Doodle Jump , um jogo popular para iPhone, permite que seus jogadores vejam o placar em fatias
de várias maneiras: local, social e globalmente (veja a Figura 3-6). Uma visualização local mostra
um jogador em que ele se classifica em comparação com outros no sistema em sua área imediata.
Socialmente, ele pode ver como ele se classifica entre seus amigos e seguidores no jogo. UMA
A visão global permite a mesma coisa no sistema como um todo.
Não há razão para que os jogadores não possam dividir e classificar sua tabela de classificação da maneira que desejarem.
De fato, rastrear o comportamento da tabela de classificação de um jogador também informará o designer
sobre seus jogadores. Por exemplo, um jogador com um profundo interesse na posição da tabela de classificação -
é provável que seja um jogador mais competitivo e pode ser orientado de acordo.
As tabelas de classificação também podem ser exibidas com uma exibição disponível limitada para o jogador,
o que pode ser uma ferramenta importante em um jogo com milhões de jogadores. Controle de vôo -
o jogo de controle de tráfego aéreo mencionado no Capítulo 1 e mostrado na Figura 1-1 - possui
tabela de classificação que exibe outros jogadores no mesmo nível, classificados por proximidade e
recência para você. Esse tipo de cabeçalho de várias camadas ajuda a gerenciar um jogo com
milhões de jogadores.
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52 Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)
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Figura 3-6. A tabela de classificação simples, mas multidimensional, do Doodle Jump permite visualizações flexíveis do progresso
e comparação.
Outras tabelas de classificação sociais populares incluem Klout, que, por exemplo, classificou os fãs de
o time de basquete do Sacramento Kings pela pontuação do Klout - mostrando o desempenho social dos usuários
poder no Twitter. Além disso, o aplicativo móvel do Yelp classifica os principais check-ins semanais de um usuário. o
A tabela de classificação pode ser cortada por amigos ou pela realeza - os maiores pontuadores no jogo,
lar para prefeitos no Foursquare. Além disso, o Yelp padroniza inteligentemente a exibição semanal de
sucesso, garantindo que os dados da tabela de classificação sejam mais atualizados e dinâmicos para os jogadores.
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Tabelas de classificação 53
Privacidade e classificações
Às vezes, criar uma tabela de classificação não é tão óbvio quanto parece. No caso em que o
itens comparados são sensíveis ou difíceis de quantificar, as tabelas de classificação apresentam
desafio único. Como o papel da tabela de classificação é comparar publicamente, como
comparar informações melhor mantidas em sigilo?
Por exemplo, uma academia tem um grande interesse em ajudar seus usuários a alcançar uma saúde mais saudável.
estilos de vida ou atingir seus objetivos de condicionamento físico. Portanto, pedindo a um novato que entre, pise em um
escala, e ter seu peso comparado com outros membros da academia provavelmente vai
perder esse ginásio alguns membros em potencial. Não é apenas compartilhar o peso de uma pessoa
publicamente uma experiência potencialmente indutora de vergonha, nem todo mundo que entra na academia
lá para perder peso. Algumas pessoas se juntam para treinar para uma maratona, relaxar na sauna ou
até ganhar peso muscular.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Nota. Visite http://GamificationU.com para saber mais sobre lead-
tabelas, acessar conteúdo suplementar e baixar os exercícios
que vão com este capítulo.
Com o verdadeiramente competitivo, um placar direto pode ser uma ferramenta poderosa para motivar
ção. Mas para a maioria dos exploradores e socializadores, e para muitos empreendedores, pode ser tanto
positivo e negativo. Considere as motivações de seus jogadores e faça seu ranking
social: é uma proposta ganha-ganha.
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Capítulo 4
Mecânica do jogo:
Design para o engajamento (parte II)
Distintivos
Embora seja fácil esquecer, o Foursquare não inventou crachás. Eles estiveram por perto
por um longo tempo e são distintamente onipresentes em nosso mundo. Na parte de trás da maioria
carros, uma pequena sequência de números, letras e um logotipo dizem muito a todos na estrada
sobre o veículo e seu motorista. A indústria automotiva chama isso de crachá,
e sinaliza que tipo de motor está oculto, que tipo de preço havia
o carro na concessionária e, portanto, que tipo de motorista está atrás do volante.
As montadoras exibem com destaque os crachás, sabendo muito bem que os proprietários de carros
eles muito a sério.
Além de sinalizar o status, as pessoas desejam crachás por todos os tipos de razões. Para
Para muitas pessoas, a coleta é uma unidade poderosa. Outros jogadores apreciam a repentina corrida de
surpresa ou prazer quando um emblema inesperado aparece em um sistema gamificado. UMA
crachá bem projetado e visualmente valioso também pode ser atraente para estética puramente
razões.
Para os designers de jogos, os emblemas são uma excelente maneira de incentivar a promoção social
de seus produtos e serviços. Os crachás também marcam a conclusão das metas e os
progresso constante do jogo dentro do sistema.
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56 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
Escoteiros e militares
Dois.os.mais.os.dos sistemas.de.mobilidade.dos.desenvolvidos.reis.os.dos.outros.Meninos.
O militar..
Nos escoteiros de menino, a reserva de baldes como um sistema de pontos visuais .. Se um pacote de coleta coletar um número incerto.
emblemas, .ele.é.elevado.automaticamente.no.nível.novo.de.no.militar,.
reproduzir.de.acumulação..Nos.casos, .servem.ou.uma.recompensa.para.a.exclusão.de.uma.ação.
que.a.instituição.de.precisa.de.importante ..
O.poder.de.bastos.de.motivação.os.militares.dos.serviços.ou.pessoas.podem.poder.que.os.sistemas.de.
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permaneceu.intato.por. centenas.de.anos..Tem.você.empre.participou.em.a.com, de forma parecida.
engaging.badge.system?
Quadrangular usa principalmente emblemas para representar o progresso dos jogadores e criar para
uma sensação de prazer ou surpresa. (A Figura 4-1 mostra uma amostra do Quadrangular
.) Uma das coisas mais interessantes sobre seu sistema é que ele distribui os
emblemas com aparente aleatoriedade. Como e quando o Quadrangular marcará seu jogo
os jogadores nem sempre são transparentes; portanto, os jogadores geralmente não sabem qual distintivo vem a seguir.
Esta decisão é controversa porque a falta de objetivos específicos pode frustrar um
jogador competitivo. No entanto, a força do Quadrangular está em realizar surpresas agradáveis.
es pegando seus jogadores desprevenidos com distintivos.
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Distintivos 57
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Figura 4-1. A sala de distintivos do Foursquare é sobre progresso, check-ins em vários eixos (tempo e espaço),
e alguma indicação de possibilidade futura.
No FarmVille , as fitas servem como sistema de crachá (veja a Figura 4-2). No entanto, ao contrário
emblemas no Foursquare, essas fitas têm camadas diferentes para cada objeto de emblema.
e atuam em estreita concertação com os desafios. Por exemplo, um jogador pode ganhar
quatro fitas, dadas em vários níveis de promoção social, por ser um bom samaritano.
De fato, ela pode ganhar o mesmo emblema quatro vezes com graus crescentes de conquista.
ment. Portanto, embora esse sistema seja decididamente mais complicado que o “cheque do Foursquare
in to win ”, também revela os desafios mais claramente ao jogador. Nesse caminho,
o jogador sabe o que deve fazer para progredir no jogo.
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58 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
Figura 4-2. As fitas FarmVille são um sistema de crachá que combina desafios previsíveis com
realizações.
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Onboarding 59
A GetGlue ( http://getglue.com ), por outro lado, identifica jogadores por promover mídia
produtos socialmente. Portanto, a maioria de seus produtos vem com seu próprio sistema de crachás; para
Por exemplo, programas de TV de sucesso - como Glee , Modern Family e The Office - têm seus próprios
subconjunto de emblemas. Em vez de apenas crachá para todo o consumo de TV, o GetGlue
identifica jogadores para cada produto individual, bem como seu progresso geral.
Da mesma forma, a GetGlue teve uma promoção recente em torno do renascimento da televisão
clássico, Dr. Who . O site ofereceu um crachá de edição limitada para pessoas que fizeram check-in
nos primeiros seis episódios da nova série, enquanto foi ao ar em tempo real. Para quem
não é fã do show, essa promoção dá muito pouco incentivo. Mas se você é fã,
o que poderia ser mais atraente do que um crachá de edição limitada criado para um show
você ama? A GetGlue alavancou com sucesso a escassez e a socialização para criar excelentes
Distintivos.
Onboarding
A integração é o ato de trazer um iniciante para o seu sistema. É um cálculo cuidadosamente
maneira tardia de pensar em como alguém vai de zero a oito quilômetros por hora
sem bater o carro. Embora exista uma maneira padrão de web design
na integração (jogue um grande número de opções em um jogador para garantir que ele
algo, qualquer coisa) a visão do jogo é muito, muito diferente.
As lições do mercado de jogos casuais mostraram que no primeiro minuto que um jogador entra
medidores com um sistema são os mais importantes, porque é quando a maioria dos jogadores
decisões são tomadas. Assim como Malcolm Gladwell descreve em Blink (Back Bay Books),
somos treinados para "fatiar" todos os tipos de situações e pessoas. Nossos cérebros de animais
são conectados para tomar decisões rápidas sobre amigo ou inimigo e depois fazer perguntas mais tarde.
Designers de jogos casuais e sociais entendem isso incrivelmente bem. Eles pensam sobre
jogadores entrando em um funil, então eles pretendem maximizar o valor e o efeito desse primeiro
minuto. Treine e se envolva, mas não sobrecarregue.
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60 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
Um erro fundamental de muitos sistemas é pedir que um jogador se registre antes de permitir
ele para experimentar o site. Para o jogador, não há nada que o obrigue a querer
para fornecer informações pessoais a um serviço que ele ainda não conhece. O designer
agenda para obter informações e dados valiosos do jogador pode parecer aberta e
colocando para ele.
Então, a segunda coisa que um bom sistema oferecerá no primeiro minuto é algo
de valor. No caso de HOT or NOT, o jogador tem a oportunidade de visualizar e
classificar pessoas mais atraentes. Outros sites podem oferecer prêmios, conquistas (como emblemas),
ou itens virtuais. Não importa qual seja a oferta, ela deve ter valor para o jogador.
Então, e só então, peça que ela se registre. Observe que a única exceção a esta regra
podem ser aplicativos em execução no Facebook, onde conceder permissões é o
primeiro passo necessário.
A verdade é que quase ninguém lê o livreto que acompanha todos os novos monopólios
jogo de tabuleiro (sem falar na maioria dos eletrodomésticos ou carros). Se o jogo não for ensinado
por alguém que já sabe tocar (um discurso que quase sempre termina
com, "apenas brinque ... você descobrirá"), é provável que uma pessoa do grupo passe os olhos no
instruções e compartilhe a versão resumida com os outros jogadores.
Portanto, em um site como o Google AdWords (que em sua encarnação atual tem indiscutivelmente um
dos piores designs para usuários iniciantes), esperando que um jogador gaste tempo analisando
todas essas palavras, números e subtítulos complexos são simplesmente absurdos. Um site como esse
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Onboarding 61
foi desenvolvido para falha porque não há como um usuário iniciante vencer. Ainda assim,
esses sites têm a ousadia de pedir a qualquer pessoa que venha criar um anúncio, pagar dinheiro,
e aguarde para direcionar tráfego para seus produtos e serviços.
Obviamente, o Google teve um tremendo sucesso com o Google AdWords, mas a experiência é
uma desativação que definitivamente diminui a receita. Os iniciantes geralmente falham porque não têm
comparações para avaliar o desempenho e recebem muitas opções. ("O Google
rede de conteúdo? O que é isso? ”) Para seu crédito, o Google está ciente do problema e está
trabalhando ativamente para melhorá-lo.
Faça vencedores
Não configure seu jogador iniciante para falhar na primeira interação com o jogo.
O FrontierVille oferece uma abordagem muito simples - sua primeira tela apresenta um desenho animado
personagem se apresentando:
“Olá! Eles me chamam de Frontier Jack ”, ele diz. “Vamos começar cavando a grama com
a seta amarela apontando para ele! ”
A imagem na tela, como pode ser visto na Figura 4-3, mostra Frontier Jack, uma seta amarela,
e um pedaço de grama. Ninguém pode estragar tudo. Tudo o que um jogador precisa fazer é clicar logo abaixo
a seta amarela.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Figura 4-3. O processo de integração do FrontierVille é simples, revela lentamente a complexidade e não tem opção para
falhou.
No nível do tutorial (nível zero), não deve haver opções. Um jogador deve receber um
ação na qual ele não pode falhar. Em seguida, ele deve ser recompensado por concluir com êxito
essa ação. (Mesmo um "Muito bem!" Ou um saudável "Eu concordo", coloca seu jogador diretamente
em um ciclo de reforço positivo muito sedutor.) Esse modelo, pioneiro pelas redes sociais
jogos casuais, tem implicações poderosas para qualquer tipo de negócio, especialmente um
gamificado um.
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62 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
Em poucas palavras, você deseja oferecer aos jogadores um caminho claro que segue este padrão básico:
Açao
Recompensa
Açao
Açao
Recompensa
Participar (registrar)
Convide amigos
Os estágios podem variar, assim como o intervalo entre eles, mas o padrão básico é
duradouro. Comece simplesmente pedindo aos jogadores que tomem uma ação sem risco. Siga isso com um
recompensar e continuar o ciclo, revelando lentamente a complexidade adicional do seu sistema,
enquanto também treina jogadores sobre como alcançar. É ainda melhor se você aprender algo
coisa sobre o jogador de seu comportamento sem ter que pedir explicitamente
em formação.
Lembre-se: um jogador não pode perder na Netflix ou na HOT or NOT. Todo jogador ganha.
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Onboarding 63
UMA B
Parabéns! Eu também!
UMA B UMA B
Eu gosto de explorar eu gosto de ser Estou feliz em largar Eu realmente preciso de coisas
coisas. VS. coisas mostradas. coisas fora em um VS. para ser pego.
ponto de descida.
Depois que o jogador responde à primeira pergunta, ele também recebe uma declaração de recompensa
como um segundo conjunto de opções.
O desafio de integração
Para recapitular, se executarmos bem o nosso processo de integração, podemos realizar algumas
coisas no primeiro minuto (ou dois):
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64 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Desafios e Missões
Desafios e missões dão aos jogadores instruções sobre o que fazer no mundo da
experiência gamificada. Afinal, o quanto uma caçada seria divertida se você estivesse
disse para ir e encontrar algumas coisas? Nada específico ... apenas coisas. Não há muito
desafio lá. Não há intrigas e uma absoluta falta de estrutura.
Algumas pessoas entram no jogo sem ter idéia de seus objetivos ou impulsos fundamentais. Assim,
mesmo que um desafio não esteja na frente e no centro da experiência, usar desafios como
uma opção em algum lugar do corpo do sistema pode adicionar profundidade e significado ao
jogador. Chocolatier é um jogo que tem um grande e satisfatório conjunto de desafios sempre
pronto (veja a Figura 4-5). Da mesma forma, a interface de distintivo / fita do FarmVille é uma espécie de
janela de desafio, apresentando uma lista sempre rolante de atividades que os jogadores podem realizar
seguir em frente.
Figura 4-5. Chocolatier oferece aos jogadores um conjunto quase ilimitado de desafios.
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Desafios e Missões 65
A idéia é garantir que sempre haja um desafio para os jogadores (idealmente, você
oferecer alguns). Os jogadores devem poder entrar na experiência e sempre ter
algo interessante e substancial para realizar ou tentar que está no seu objetivo
caminho para sua experiência geral. Alguns jogadores jogarão desafio após desafio em
sequência, tentando vencer o máximo possível do jogo. Outros apenas tentarão
um conforme necessário para manter o interesse. Seu trabalho é criar um grande volume de informações interessantes
opções
Missões Cooperativas
As experiências de busca cooperativa, como são conhecidas, dependem de uma comunidade de
jogadoras. Esse é o tipo de missão mais difícil de construir. Na organização de um futebol
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02/09/2019 Progressão para o domínio
jogo, por exemplo, o desafio não é encontrar um par de postes ou uma bola, é
fazendo 22 pessoas aparecerem ao mesmo tempo e jogarem.
Obviamente, os projetos cooperativos são mais poderosos socialmente. O outro lado do futebol
O exemplo que demos (que tem uma barra mínima alta) é que o poder social / de recompensa de
a experiência (muitas pessoas) também tende a aumentar. Se sua comunidade já possui
um grande número de jogadores ativos, considere projetar algo
cooperativo. Você também pode criar experiências para um jogador em um contexto de grupo,
onde os jogadores agem sozinhos, mas suas realizações se acumulam em um grupo ou os resultados são
compartilhado / marcado com um grupo. Às vezes, mesmo tendo as recompensas distribuídas em um
configuração de grupo pode ser suficiente para disparar essa resposta.
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66 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
Outro exemplo é a cadeia de fast food Taco John's (Figura 4-6), que usa uma adaptação
de MyTown para oferecer aos jogadores desafios que eles podem completar por pontos e comida grátis.
Os desafios crescem de social único para social multijogador, com crescente complexidade.
Figura 4-6. Os desafios de Taco John recompensam os jogadores com comida e pontos grátis.
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Loops de engajamento social 67
Como exemplo de desafios para um jogador em um contexto de grupo, Jimmy Choo fez uma
promoção bem-sucedida com o Foursquare para anunciar sua nova linha de calçados casuais para
mulheres. Jogadores que fizeram check-in no momento certo podem ganhar um dos seis pares destes
sapatos ainda não lançados. Havia um benefício no eixo: embora o prêmio fosse valioso, o status
foi o motorista. Quão atraente para os jogadores que apenas seis pessoas no mundo inteiro eram
vai ter esses sapatos!
Outro exemplo, mencionado na barra lateral na página 25, é o programa de condicionamento físico criado
internamente para a empresa de marketing de Nova York NextJump, onde os funcionários que
mais elaborado receberam um prêmio em dinheiro (medido por check-ins em uma empresa
Academia). Esse design simples fez com que 12% dos funcionários se exercitassem, e a participação aumentou
para 70% quando a empresa fez a competição baseada em equipes. O poder do grupo
O reforço é tão poderoso que, apesar de um declínio na recompensa esperada (mais
pessoas dividindo o pote), o engajamento disparou substancialmente.
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68 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
Visível Motivando
Progresso / recompensaEmoção
Figura 4-7. Um ciclo de engajamento social, projetado para maximizar o engajamento e o reengajamento dos jogadores
usando o design do produto principal.
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Loops de engajamento social 69
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• Reengajamento do jogador = Tweets e retweets
• Chamada social à ação = segue retweets
Nota. Aqui está um pensamento preocupante: empresa de métricas de aplicativos para iPhone
Flurry diz que, após 30 dias, um aplicativo gratuito para iPhone geralmente perde 95%
de jogadores. O engajamento gamificado, especialmente em aplicativos móveis, é fundamental
para garantir o sucesso da sua rede.
O ciclo de engajamento social é importante. Como designer, é vital que você seja claro
sobre que tipo de envolvimento do jogador você está procurando e depois aprimore-o
garanta que seus jogadores voltem.
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70 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
• Progresso / recompensa visível = acumular pontos para desafios concluídos com sucesso
Um ciclo de engajamento social é importante para projetar em todos os níveis do seu sistema.
Não importa o quão detalhado ou simplista você queira que seu sistema seja, uma
O loop de gerenciamento pode ajudá-lo a gerar crescimento viral. Às vezes, o loop para o novo
o gelo será semelhante ao loop do especialista - por exemplo, a emoção motivadora é a
mesmo que a chamada à ação social. Isso é bom porque eles não precisam ser diferentes.
Costumização
A personalização pode vir de várias formas; por exemplo, um designer de jogos pode deixar
cabe a seus jogadores vestir-se e enganar seus avatares ou mundos virtuais. Na maioria
sistemas gamificados (em comparação com jogos), a demanda por avatares em 3D é bastante baixa.
No entanto, mesmo um simples tiro na cabeça e nome de tela do jogador pode ser considerado um
avatar, oferecendo aos jogadores uma oportunidade de personalização.
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Portanto,
cenas, embora você
permitindo provavelmente
que um não precise
jogador selecione se fundo
a cor de preocupar
ou amuito com ela
fonte para a personalização de praias ou florestas
o nome da tela pode realmente agregar valor à sua experiência. É também uma ótima maneira de ela
gastar sua moeda virtual.
Personalização é compromisso
O Twitter oferece um dos exemplos mais simples de personalização como compromisso. Todos
os jogadores podem alterar suas fotos e imagens de fundo. Embora não haja custo
ou experiência gamificada ao fazê-lo, quando alguém não se preocupou em personalizar
Na opinião dele, é óbvio que ele está exibindo um baixo nível de comprometimento com o Twitter (e
ele pode até ser um novato). A maioria dos designers acredita que a personalização é uma ferramenta poderosa
ferramenta para incitar comprometimento e engajamento.
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Personalização 71
A tirania da escolha
Mas esteja avisado, a personalização tem um lado sombrio. Do artigo de Barry Schwartz em 2004,
“A tirania da escolha”, aprendemos que as pessoas ficam mais satisfeitas quando a escolha
aumenta de zero a um. A satisfação tende a aumentar proporcionalmente ao
número de opções. No entanto, ele adverte, apenas até certo ponto. Quando há muitos
escolhas, a satisfação cai vertiginosamente. Em resumo, uma escolha suficiente é boa - demais
escolha é ruim.
Sua pesquisa divide as pessoas em dois grupos: maximizadores e satisfatores (satisfação é um
portmanteau de satisfazer + é suficiente). Segundo Schwartz, ao procurar comprar um novo
os maximizadores precisariam ver todas as opções de carros disponíveis no mercado antes
eles poderiam tomar uma decisão. Por outro lado, os satisfatores definem critérios mínimos
para escolha; por exemplo, eles têm US $ 16.000 para gastar em um cupê de duas portas. Quando eles
encontre o primeiro carro que atenda a essas especificações, eles simplesmente o compram.
A pesquisa (apoiada por observação pessoal) mostra claramente que os satisfatores são
pessoas geralmente mais felizes. Portanto, quando se trata de opções gamificadas, não é bom
investir em toda a complexidade do sistema antecipadamente. Dê ao jogador apenas a escolha suficiente
para envolvê-lo sem sobrecarregá-lo.
Alavancando a personalização
Personalização não é uma panacéia. Como Schwartz concluiu, lançando uma tonelada de opções em
as pessoas não os farão felizes. E se você, como designer, não for cuidadoso, brinque
os oprimidos podem ser dominados por uma tirania de sua escolha. No entanto, se você oferecer aos jogadores uma pequena
número de opções de personalização bem colocadas no fluxo da sua experiência, você
pode levá-los a demonstrar comprometimento enquanto os educa em seu processo.
Especialmente se você optar por usar uma moeda virtual, as opções de personalização serão uma chave
maneira de resgatar moeda sem custo em dólares.
Por fim, no entanto, os jogos são excelentes em oferecer aos jogadores uma escolha de cada vez, e isso
a minimização da complexidade contribui substancialmente para a felicidade deles.
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72 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
Jogando o sistema
Não se engane: as pessoas tentam explorar qualquer sistema em que haja algo
coisa que eles consideram de valor. Este não deve ser um pensamento bloqueador nos estágios iniciais
de design. É apenas uma declaração de fato. Antes da crise financeira de 2008, se o
chefe do Fed tinha sido um designer de jogos em vez de um economista, haveria
nunca se presumiu que um mercado pudesse ser autopoliciado. Em vez de,
ele argumentaria que não existe tal coisa. Um sistema de autopoliciamento é valioso, mas
isso não resolve todos os problemas. No mundo real, empregamos policiais reais porque
preciso deles.
Dito isto, em nenhuma arena existe algo como segurança infalível. Pessoas
empurrará a margem em tudo o que puderem. No mundo do jogo, por exemplo,
há contagem de cartas - e um constante estado de evolução entre o trapaceiro e
o designer do sistema.
Uma segunda maneira de proteger seu sistema é escrever ótimos termos de serviço e aplicar
aqueles consistentemente em todas as esferas. No processo contra a Linden Labs, os fabricantes de
Second Life , um dos problemas que surgiram foi que os criadores não haviam permanecido
consistente com seus termos de serviço. Ou seja, executivos da empresa divulgados
declarações contrárias aos termos oficiais da empresa. Em última análise, isso pode
colocá-lo em apuros.
Você também deve procurar empregar um sistema que permita controlar todas as transações em
de uma maneira muito finita. Por exemplo, em quase todos os MMOGs, os administradores do sistema ou os voluntários
os administradores de níveis podem interromper e reverter transações a qualquer momento, sem um tribunal
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Projeto Ágil e Gamificação 73
ou tribunal. Se alguém está tentando explorar seu sistema, você deve poder parar,
forneça as suspensões apropriadas (com tempo para investigar) e depois permita que
jogador de volta. Dê ao administrador e aos sysops a latitude para fazer isso, para que a responsabilidade
Não recaia sobre você. Permita que eles procurem um comportamento incomum e depois
certeza de que são capazes de tomar medidas imediatas e decisivas.
Por fim, não pense demais nos componentes de policiamento de um novo design. O que você pode fazer é
iterar, repetindo ações repetidas vezes, certificando-se de prestar atenção aos erros
e sucessos para que, à medida que aprende, você cresça. Você não pode prever todos os tipos de explorações,
e a super reflexão do sistema de defesa nos estágios iniciais reduzirá apenas a viralidade e
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02/09/2019 Progressão para o domínio
satisfação de sua experiência. Inicialmente, concentre-se nas necessidades do jogador iniciante e crie
recursos antiexploit ao longo do tempo.
Além disso, quanto mais gamificado seu mercado, mais gamificação você precisará em seu
sistema. Se você estiver lançando uma companhia aérea, provavelmente precisará empregar um
sistema de recompensa desde o primeiro dia. Se você estiver lançando um banco comunitário, por outro
Por outro lado, você provavelmente tem alguns meses ou até anos antes da presença competitiva.
com certeza realmente chega até você.
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74 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
4. Ela responde positivamente ao meu check-in com uma oferta: "Vamos tomar uma cerveja mais tarde!"
5. Eu vejo a resposta dela enquanto ainda tenho tempo para agir.
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Fundamentalmente, o que Dennis e Naveen fizeram foi transformar um jogo multiplayer (mobile
redes sociais) em um jogo para um jogador (redes sociais móveis), onde o
O jogador compete principalmente com ele / o sistema - ganhando distintivos e prefeituras.
Na primeira versão do Foursquare, não importava se havia alguém por perto para ouvir
você faz check-in.
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Dashboards 75
Os designers de jogos não deixam nada ao acaso. Toda a experiência de um jogador está em alguns
artificial, ou pelo menos otimizado, para maximizar as chances de sucesso. Apesar disso
pode parecer acidental, quase nunca é.
Em um jogo de pôquer online, não há nada de coincidente em encontrar pessoas
já está tocando em uma sala quando são 2 da manhã em San Francisco. Nos primeiros dias daqueles
jogos, as empresas contratavam pessoas para preencher as salas para que, quando um jogador chegasse
sempre havia pessoas prontas para jogar. Não importa o seu nível no jogo,
os designers certificaram-se de que um jogador da sua classe correspondesse a você. Se você era um especialista,
assim como o jogador pago. Assim como a motivação intrínseca, você não pode depender inteiramente de
chance de impulsionar seu mercado. Essas são coisas que a gamificação entende intimamente.
Se você tem um problema de barra vazia e depende de uma comunidade de jogadores em massa
Para funcionar, a gamificação pode ajudá-lo a superar a corcunda. Outro ótimo exemplo de
esse é o uso da gamificação pelo popular site de compras sociais Groupon.
Groupon
Nos primeiros dias do site de sucesso Groupon, a empresa implantou algo chamado
o mecânico SOS. Basicamente, para obter metade de um serviço de spa, eram necessárias 25 pessoas
para comprá-lo. Assim, um usuário motivado precisaria enviar um "SOS" para todos os seus amigos em
para direcionar tráfego para o negócio. Foi um desafio. O usuário pode "ganhar" um tratamento
pela metade se ela também pudesse motivar outras 24 pessoas a "ganhar" uma.
Agora, o mecânico não é tão importante porque há pessoas suficientes na maioria dos
Os principais mercados do Groupon para viabilizar seus negócios sem ele. Mas o mecânico SOS
ajudou-os a superar o problema da barra vazia nos primeiros dias e ainda é usado
quando eles entram em um novo mercado.
Às vezes, essas ferramentas de gamificação são um meio para atingir um fim, outras são
adoçante para acionar os comportamentos desejados e, quando bem feitos, criam significado
grande envolvimento de longo prazo de um jogador. De qualquer forma, eles devem ser implantados
com objetivos de negócios claros, um processo de teste que faça sentido e um olho no
futuro.
Dashboards
Os painéis informam aos designers o que está acontecendo em sua economia, não importa como
projetado. Não importa que tipo de sistema de pontos você tenha, porque seu trabalho é
desenterrar correlações e anomalias entre os jogadores. Como exemplo, a Zynga projeta
descobriram que os jogadores do FarmVille gastam US $ 35 por mês no jogo, mas depois
gastando esse valor, eles terão muito mais chances de sair do jogo. Então, pronto
convencer os jogadores a comprar mais dinheiro depois de gastar US $ 35 em um mês foi uma má idéia. Eles
descobriu isso analisando os dados do painel.
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76 Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)
A Zynga aprimorou a experiência para que, em vez de pedir mais dinheiro, o jogo
pediu ao jogador para completar um desafio, convidar um amigo, etc., para avançar.
É uma pequena mudança, mas se for o suficiente para mover a agulha, algumas porcentagens
pontos e reduzir a rotatividade, vale a pena.
Seu painel finalmente protege seu sistema. Isso pode levá-lo a novas e inexplicáveis
oportunidades esperadas. Depois de se familiarizar com os pontos de dados do seu painel,
você pode assistir sua receita e entender seu pipeline. Especialmente se você
estiver usando um sistema de pontos resgatáveis (RP), você precisará saber o valor desses
pontos e monitorar a inflação. Você usará seu painel para rastrear referências, rotatividade,
e retorna, até que você possa monitorar o sentimento do jogador.
A essa altura, você estará no caminho de manter uma experiência gamificada significativa
oportunidade para seus jogadores.
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Capítulo 5
em maior profundidade
A mecânica básica do jogo e as estruturas descritas anteriormente neste livro são as
elementos essenciais de qualquer experiência gamificada. Pontos, insígnias, níveis, líderes
quadros, desafios e recompensas podem ser remixados de maneiras ilimitadas para criar uma
conjunto de experiências. Obter uma compreensão desses fundamentos (e melhor
práticas de integração) é uma etapa crítica para aprender as ferramentas necessárias.
Feedback e reforço
Uma das mecânicas de jogo mais diretas e importantes, e uma que é
cada vez mais uma pedra angular do movimento de gamificação, é o feedback . Amplamente definido,
o feedback está retornando informações aos jogadores e informando-os de onde eles estão
no momento, idealmente contra um continuum de progresso. Loops de feedback são es-
partes sentenciais de todos os jogos e são vistas com mais frequência na interação entre
pontuações e níveis. À medida que as pontuações aumentam durante uma experiência, elas fornecem informações claras e
feedback ambíguo ao jogador de que ele está indo na direção “certa”. Níveis
e outras mecânicas de progresso ajudam a selar o acordo, dividindo um longo arco em menor,
unidades mais viáveis.
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78 Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade
No Ford Fusion, como em muitos veículos híbridos, o feedback sobre como ecologicamente
você está dirigindo vem na forma de um pequeno jogo - nesse caso, uma planta que cresce ou
murcha com base no seu desempenho (veja a Figura 5-1).
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Figura 5-1. No Ford Fusion, os motoristas veem uma planta digital crescer ou murchar, dependendo da
desempenho.
Esse aspecto do feedback é crítico para entender o poder e o sucesso dos primeiros
gamificação. Em muitos casos, como perder peso ou até escrever um livro, é difícil
É difícil para um jogador entender onde ele está no início ou durante as primeiras interações.
Além disso, a duração e a complexidade de toda a jornada são tais que, às vezes,
os jogadores podem ficar paralisados pela aparente falta de progresso.
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Feedback e reforço 79
Por que não fazer da escolha da mecânica de jogo certa um jogo em si? Em sua excelência
livro emprestado, Game On (Wiley), o designer de jogos sociais Jon Radoff descreve um jogo chamado
42 coisas divertidas. Na sua versão do jogo, 42 interações divertidas diferentes são listadas e
tabulação cruzada das motivações dos jogadores (como poder, curiosidade, independência etc.).
Com um conjunto de dados de 10 lados, você lança e debata combinações de dinâmica e
mecânica até você criar uma lista como ponto de partida.
Essa é uma excelente estrutura básica para trabalhar iterativamente através de uma lista de
niques. Recomendamos uma abordagem mais simplificada com um par de dados normal
e o conjunto mais limitado (e comum) de mecânica listado neste capítulo. Mesa
5-1 lista as interações mecânicas / divertidas do jogo mais frequentemente usadas na gamificação.
, que pode ser referenciada pela rolagem de dados (role os dados juntos ou um sozinho).
Combine duas das mecânicas para ainda mais diversão e um desafio maior. E como
Radoff ressalta, você pode baixar um aplicativo de rolagem de dados na maioria das lojas de aplicativos móveis, se
você não tem dados convenientemente dispostos.
É altamente recomendável cobrir a mecânica nas três colunas de exemplo listadas
na Tabela 5-1 enquanto estiver jogando, para que você deixe sua mente trabalhar criativamente na lista primeiro.
Você também pode achar que ocasionalmente rola um mecânico que parece não se encaixar no seu
produto / serviço ou idéia. Aproveite essa dissonância criativa em seu benefício e tente
crie uma maneira realmente interessante de inserir essa ideia em sua experiência.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
a opção de aumentar a sociabilidade para ampliar seu alcance e ciclicidade. Quando você
Jogue o jogo de Radoff, pense em como tornar cada mecânico mais social.
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80 Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade
Rolar os dados
Coisas que as pessoas gostam
Exemplo mecânico * Exemplo mecânico * Exemplo mecânico *
9 Fama, chamando a atenção, com base em Shows de prêmios, jogo Programas grandes ou fora de escala
feedback do jogador, pontuações,
shows, concursos oportunidades profissionais,
e promoção por exemplo, imagens no Flickr
pagina inicial
10 Ser o Herói "Salve a donzela" Amigos pedem ajuda, você MacGruber: as coisas são
desafios responda com ajuda vai explodir em
10 ... 9 ...
11 Ganhando Status Distintivos, troféus— Edição limitada, escassa Pontuações públicas óbvias e
especialmente os públicos itens que são públicos tabelas de classificação
12 Nutrir, Crescer Estilo Tamagotchi: feed Pontos que expiram em Pontuação da pirâmide, com
essa coisa regularmente ou a ausência de atividade, pontuações acumuladas para
irá morrer crescimento equipes e líderes
* Cubra estas colunas com uma folha de papel primeiro e revele conforme necessário
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Mecânica dos Jogos em Profundidade 81
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1. Reconhecimento de padrões
O reconhecimento de padrões é a interação dinâmica do usuário mais associada à descompactação
complexidade sistêmica. Quando os jogadores procuram entender o mundo ao seu redor, e
Para descobrir o “significado oculto” ou as maneiras pelas quais itens complexos interagem, eles estão procurando
reconhecimento de padrões. Depois que os padrões são detectados, os jogadores organizam o mundo ao redor
esses padrões, e eles geralmente se sentem intrinsecamente recompensados apenas por terem descoberto
eles.
Como exemplo, considere as pessoas que estão em plataformas de metrô. Se você monta uma
sistema de metrô regularmente, você reconhece certos padrões sobre onde
otimizar a obtenção de um assento e a saída do metrô ao seu destino (consulte a Figura
5-2). Embora nunca tenhamos sido explicitamente ensinados a buscar essa otimização, e muitos
nós não agimos por impulso todos os dias úteis, alcançando esse tipo de conhecimento ou
domínio é reconfortante e positivo para um ciclista. Essencialmente, os pilotos têm
se sabem onde e quando podem se sentar ou sair de uma estação lotada
alguns minutos mais rápido.
Figura 5-2. Reconhecimento de padrões: o avançado cavaleiro do metrô sabe onde ficar para se sentar ou estar
perto da saída direita (imagem licenciada sob CC; foto em http://www.flickr.com/photos/piercedavid) .
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82 Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade
A estratégia de saída, mostrada na Figura 5-3, é um aplicativo que permite aos jogadores saber onde
melhor sair do metrô. Ele pega conhecimento ad hoc dos usuários / mapas e o torna
disponível publicamente. Não pode ajudá-lo a conseguir um assento, no entanto.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Para reconhecimento de padrões, existem várias mecânicas de jogo que podemos usar para criar
envolvimento do jogador. Alguns dos mais comuns são:
Interações memória-jogo
Por exemplo, o jogo de memória de correspondência de cartas com o qual crescemos, onde
os objetos são revelados aos jogadores e devem ser lembrados.
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Mecânica dos Jogos em Profundidade 83
2. Coleta
A coleta é um dos instintos mais poderosos entre os seres humanos. Apesar desta forte
propensão, poucos estudos rigorosos foram feitos para identificar as motivações por trás
coleção.
No entanto, uma das taxonomias mais interessantes do impulso de coletar vem
de James Halpern, o famoso futurista, autor e leiloeiro. Ele identifica 10 principais
razões pelas quais as pessoas coletam:
• conhecimento e aprendizado
• Interação social com colegas colecionadores e outros (ou seja, compartilhar prazer e
conhecimento)
• desafio competitivo
• Reconhecimento por colegas colecionadores e talvez até não colecionadores
• Altruísmo (uma vez que muitas grandes coleções são finalmente doadas a museus e
instituições de ensino)
• Desejo de controlar, possuir e trazer ordem a uma pequena (ou mesmo maciça) parte da
o mundo
• Nostalgia e / ou uma conexão com a história
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02/09/2019 Progressão para o domínio
segurança e liberdade)
Obviamente, essas motivações se sobrepõem a muitas dinâmicas e motivações do jogo.
estados vacionais que discutimos ao longo deste livro. Talvez a onipresença de
coleta e sua amplitude de razões são as razões pelas quais ele aparece de maneira tão proeminente nos jogos gamificados
desenhar. Considere mapear sua mecânica de coleção para os tipos de personalidade Bartle
descrito nos capítulos anteriores para melhor alinhar o design da coleção ao seu público.
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84 Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade
Alguns exemplos de mecânica que podem ser usados para "sumarizar" o comportamento de coleta incluem:
Escassez
Para que os objetos sejam valiosos, deve haver alguma escassez. Essa escassez é
sempre inventado no design gamificado, mas pode ser baseado em vários fatores,
incluindo o comportamento do jogador e a necessidade econômica.
Retorna
Os itens colecionáveis podem ser vinculados diretamente ao comportamento do tempo (geralmente a serviço do seu
métricas de engajamento, como Usuários médios mensais no contexto do Facebook)
para que você possa ganhá-los somente se participar em horários específicos.
Mecanismos de negociação
Ao incluir sistemas econômicos mais complexos, como o comércio, você pode facilitar
comportamento de coleta mais complexo. Os jogadores podem aproveitar um ao outro para gerenciar
e aumentar suas coleções, otimizando sua experiência. No entanto, a negociação
sistemas expõem sua economia virtual a forças controladas por pares, verifique se você está
pronto para os efeitos dessa escolha antes de fazê-la.
Como exemplo de escassez, a GetGlue ofereceu emblemas de edição limitada (veja a Figura 5-4) para
jogadores que fizeram check-in (em tempo real) para a estreia da nova série Dr. Who .
Figura 5-4. A GetGlue emitiu crachás altamente colecionáveis na forma de adesivos para a nova temporada do Dr.
Quem.
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Mecânica dos Jogos em Profundidade 85
Em contextos sem nome, a Apple é famosa por projetar sua embalagem com um elemento
de surpresa. De fato, as apresentações de slides “unboxing” da Apple rotineiramente obtêm milhões de visualizações em
na Web, fazendo com que os consumidores sejam competitivos em relação aos seus “quadros” de unboxing.
aplicações como o Foursquare, todo o sistema de feedback (emblemas) é projetado com
algum grau de surpresa em mente. Embora seus emblemas - e de fato todos os emblemas - possam
rotineiro, o Quadrangular orgulha-se em revelar constantemente um novo, interessante e
item inesperado.
Máquinas caça-níqueis
Mestres em reforço variável, máquinas caça-níqueis produzem todos os resultados, incluindo
vitórias e derrotas, parecem inesperadas - mesmo que nem sempre sejam agradáveis.
Dinamismo inesperado
Os emblemas únicos e engraçados do Foursquare podem adicionar um pouco de leveza e quebrar o
monotonia de certos sistemas experienciais. Por exemplo, emblemas que geralmente
medir o progresso, mas, de repente, “recompensa” o jogador por ter um cabelo bonito
um exemplo de experiências surpreendentes e - ousamos dizer - deliciosas.
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86 Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade
5. Presente
Os presentes formam uma parte essencial das culturas em todo o mundo, com complexas e muitas vezes conflitantes
exibições de processo e propriedade. Alguns países, como Coréia do Sul e China,
têm profundidade e propensão a presentear, então não é de admirar que a panóplia de
conceitos de presentes originados lá.
Enquanto nos EUA e na maior parte da Europa, os presentes são geralmente oferecidos apenas para grandes
feriados e eventos da vida, no mundo on-line, os presentes são cada vez mais usados como
expressão da conexão e como um método central de socialização e viralidade no
próprio design. Considere jogos sociais, como o Café World , que usam presentes (“Susan acabou de dar
você é um bolo ”) como um mecanismo de recrutamento e promoção, e você entende as
poder de presentes neste novo contexto. Eles não precisam ser caros, nem mesmo esse pensamento.
mas devem ser divertidos e fáceis.
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Mecânica dos Jogos em Profundidade 87
Pontos Karma
Um tipo de sistema de pontos descrito no Capítulo 3, pontos karma são dados a outros
jogadores como recompensa por algo que eles fizeram. Eles agem como um presente em uma sociedade
contexto.
6. Namoro e romance
O flerte e o romance não precisam ser expressões literais de interesse sexual - eles
pode servir como uma maneira amigável e envolvente de conversar. Como pode ser observado
em sites como o OMGPOP ( http://www.omgpop.com ), a opção de flertar de maneira segura é
frequentemente mais valioso do que o mecanismo para realmente se reunir (o que é notavelmente
ausente nesses sites). A falta de necessidade de acompanhamento muitas vezes diferencia o
mecânica de jogo de flertar a partir de flertar real, a aposta inicial no romance real…
embora eles possam acabar no mesmo lugar.
Qualquer tipo de interação social leve e não confrontacional pode ser considerada
glamour ou indução de romance. Obviamente, interações românticas mais explícitas podem ser
incluídos em sistemas gamificados, mas apenas criar o potencial para o romance é
suficiente. Sistemas de correspondência de jogadores que reúnem usuários em torno de um
ideia ou nível de conhecimento são bons exemplos dessas interações. Lembre-se: em
com grande distância social (incluindo os Estados Unidos), um elemento de flerte
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02/09/2019 Progressão para o domínio
pode ser crítico para formar loops virais e sociais.
A mecânica do jogo comumente associada ao flerte e ao romance inclui:
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88 Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade
Itens virtuais
Como flores, cartões e corações, esses itens expressam afeto ou romance.
Entre o público mais jovem, principalmente as meninas, esses itens demonstráveis podem ser
elementar.
Suportes leves
Essas são formas platônicas de expressar afeto ou flerte. Pontos de karma, adesivos,
e até sistemas de classificação por estrelas podem ter elementos disso se a opinião / feedback do jogador
não é privado.
Também deve ser permitido aos jogadores flertar com idéias e experiências - não apenas com outras
jogadoras. Embora isso não produza loops de feedback positivo na maioria dos casos, ele pode
ser extraordinariamente útil para você.
Picar, o equivalente a um piscar de olhos ou paquerar na maioria dos sites de namoro, está entre os mais populares.
exemplos úteis da interação social leve e não confessional adotada em
nesta seção (veja a Figura 5-6).
Figura 5-6. Namoro e romance: “cutucando” no Facebook. Você pode optar por retribuir ou não, sem
repercussão.
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Mecânica dos Jogos em Profundidade 89
Embora exista uma gama extraordinária de opções possíveis para expressar resultados
algumas das mecânicas mais populares incluem o seguinte:
Emblemas, troféus
Esses são os itens de reconhecimento mais comuns encontrados nos jogos devido a
sua versatilidade e flexibilidade. Se eles são bem projetados, eles podem ser ajustados
maneiras quase ilimitadas.
Sistemas de kudos
Geralmente são usados para fornecer reforço positivo na forma de karma
pontos ou estrelas dados de um jogador para outro. Há também maior impacto
formulários - por exemplo, Nike Plus e Lance Armstrong “parabéns”
anúncio que os jogadores recebem ao atingir determinados marcos (consulte
Capítulo 6).
8. Liderando os Outros
Muitos tipos de superdotação são reconhecidos em crianças, incluindo matemática,
linguístico, musical, atlético e vários outros. Um dos mais surpreendentes
não psicólogos é a capacidade de liderança. Esse conjunto de habilidades específicas é pouco compreendido, mas
tem sido alvo de um exame minucioso nos últimos anos, porque é um grande preditor de
sucesso.
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90 Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade
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para empreendedores e assassinos. A fama, no entanto, tem uma dimensão adicional: os jogadores não precisam
alcançar algo em uma escala de progressão para obtê-lo. Às vezes, uma única ação pode
produza um resultado de fama, como sua foto aparecendo na página inicial do Flickr.
Independentemente de como isso seja alcançado, a métrica da fama se baseia em quantas pessoas visualizam,
favorecer, inscrever-se, assistir, conversar, twittar ou apoiar socialmente alguém.
Qualquer produto ou serviço com classificação, pontos e favoritos provavelmente produzirá uma
fama ou laço para chamar a atenção. O YouTube é um ótimo exemplo disso. Enquanto procura a fama
ocorrer naturalmente, projetar um laço virtuoso para a fama pode ser uma faca de dois gumes
espada. Se você atrair muitas pessoas que buscam fama antes que você tenha platéias suficientes
formas de promovê-los, você pode desencorajar esses jogadores.
Exemplos de mecânica de jogo que falam diretamente com o desejo de fama e atenção
incluir:
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Mecânica dos Jogos em Profundidade 91
Figura 5-7. Ser um herói: o Café World usa atos muito mais simples de heroísmo e altruísmo simulado do que
clássicos videogames de "resgate a donzela".
Exemplos de mecânica de jogo que alavancam nosso desejo de ser heróis incluem:
"Salve a donzela"
No sentido clássico do jogo, os jogadores têm a tarefa de completar um conjunto de desafios
finalmente libertar ou reunir-se com algo que amam. No design, faz parte do
uma modalidade de desafio épico.
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Amigos pedem ajuda, você responde
Como no exemplo do Café World mostrado na Figura 5-7; esse mecânico também pode servir
como uma ferramenta poderosa para promover e recrutar jogadores.
MacGruber: as coisas vão explodir em 10… 9…
O design do sistema desafia você a executar algumas ações simples em um espaço limitado
quantidade de tempo. Isso é excepcionalmente poderoso quando combinado com uma tarefa de equipe,
permitindo que uma pessoa expresse heroísmo com feedback social mais completo.
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92 Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade
Em outros lugares, discutimos até que ponto o status conduz nossos comportamentos
sistemas gamificados complexos, como programas de passageiro frequente. E enquanto o assunto tem
bem explorado neste livro até agora, vale a pena notar alguns dos aspectos mais
mecânica comum usada para facilitar a aquisição e promoção de status em gamified
sistemas. O que todos esses exemplos têm em comum é que, quanto mais públicos eles são,
quanto mais eficazes eles estiverem no status de comunicação. Enquanto os sistemas de status podem funcionar
em um jogo para um jogador, eles são muito mais eficazes quando reforçados continuamente
em um ambiente competitivo e público.
Acesso prioritário
Pistas de tapete vermelho e salas exclusivas em ambientes virtuais são ótimos exemplos
de mecânica de status óbvia que pode ser um motivador poderoso quando usada corretamente.
Mas, para transmitir status, eles geralmente devem ser ativados / entregues em
público. O efeito que você procura é mais semelhante a uma área VIP em uma boate, em vez de
a sala de jantar privada no topo de um arranha-céu corporativo.
Alguns exemplos de mecânica de jogo que usam crescimento e nutrição de maneira eficaz para promover
o envolvimento inclui:
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02/09/2019 Progressão para o domínio
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Mecânica dos Jogos em Profundidade 93
Estilo Tamagotchi
Alimente essa coisa (animal de estimação virtual, colheita, etc.) regularmente ou ela morrerá. Esta abordagem
promove fortemente visitas repetidas e um sentimento de realização.
Pontos que expiram
Programas que exigem que você faça check-in (ou aja) regularmente para manter seus pontos
invocar uma resposta nutritiva nos jogadores, não muito diferente da jogada de Tamagotchi
detalhado acima, mas expresso de maneira mais racional. A forma mais comum é a companhia aérea
milhas que expiram se você não executar nenhuma ação em 18 meses.
Pontuação da pirâmide
As pontuações cumulativas para equipes e líderes incentivam educadores e orientados para o crescimento
socializadores para investir em outros. As experiências cooperativas geralmente promovem esse
conceito com grande sucesso.
Jogos virtuais de animais de estimação, como o QuantaPet , incentivam os jogadores a voltar regularmente para cuidar
para seu animal de estimação (veja a Figura 5-8). Embora essa interação por si só não seja suficiente para sustentar
experiências mais gamificadas, pode formar uma parte importante da “rotina” ou do regulamento
atividades principais que um jogador deve realizar para avançar no jogo.
Figura 5-8. Criação: O QuantaPet exige que você retorne regularmente para garantir que seu animal de estimação virtual seja
geralmente bem cuidada.
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94 Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade
Juntar as peças
A dinâmica e mecânica detalhadas do jogo explicadas neste capítulo podem ajudá-lo
leve seu design gamificado a um nível mais profundo. Combinando as motivações do usuário de Bartle
estado à dinâmica do jogo, podemos desenvolver experiências que visam jogadores específicos
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havior, resultando em maior engajamento. Juntar essas mecânicas de maneira sofisticada
sistemas sofisticados - que socializadores, exploradores, empreendedores e assassinos podem dominar - é
a melhor maneira de avançar a gamificação para seu produto, serviço ou marca.
Em cada caso, a mecânica que mapeia os estados motivacionais específicos e impulsiona
será diferente. Obviamente, a implementação estética também varia, e deve
em grande parte, atente ao seu tema narrativo e à voz autêntica da marca - ou seja, não crie
uma experiência virtual para animais de estimação se seu produto e mercado não forem adequados. Você pode,
no entanto, aproveite a mecânica dos animais de estimação virtuais para trazer os consumidores de volta regularmente
intervalos para compromissos e interações sociais significativas.
No próximo capítulo, examinaremos mais de perto alguns sites e aplicativos de exemplo que fazem
um ótimo trabalho de alavancar essas mecânicas, dinâmicas e estéticas de jogo em suas
contextos sem nome.
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Capítulo 6
Quadrangular
Como.excluímos.exemplos.do.Foursquare.a.neste.livro, .nós.não.incluímos.
este.capítulo..Mas.é.é.a.perfeito.aplicativo.para.estudo.porque.de.seus.seucesso.gamification.success, .es-
especialmente.para.se.utilizar.de.mecanismo.de.de.de.de.vídeo. resolver.um.problema - por exemplo,.
em.um.móvel.game.localizado.É.depois.notificar.que.estou.nascido.da.caixas.de.
O Globo de Ouro, .um aplicativo.SMS.que.quem.a.a mesma.funcionalidade.mas.apenas.para.se manter.as vezes.
jogadores.engajados.implementáveis.acreditavelmente.acompleta.da.mecânica.de.core.—
pontos, .níveis, .bordas, .e.lideranças - vale a pena.considerar.quando.
create.a.gamified.user.experience.
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96 Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação
Um pedido de corredores
Embora o objetivo da Nike fosse gerar lealdade à marca e, finalmente, vender mais
claramente pensava muito bem sobre que tipos de pessoas usariam
a aplicação e priorizou as necessidades desses jogadores primeiro. Não começou simplesmente a atribuir
pontos de identificação e emblemas para a compra de produtos Nike; em vez disso, procurou tornar a corrida
mais divertido e, assim, atrair uma grande comunidade de corredores a quem poderia
comercializar produtos Nike.
O aplicativo principal é uma ferramenta útil para os corredores rastrearem o tempo e a distância de
suas corridas. Mas a mecânica de jogo habilmente empregada usa este pedômetro básico
e transformá-lo em algo muito mais social, envolvente e divertido. Nike Plus sutilmente desenha
o jogador no jogo e a faz querer voltar repetidas vezes -
avançando seu objetivo de se tornar um corredor melhor ..
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 52/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
observe seu feed do Facebook e pede que seus amigos a aplaudam. Cada vez que um amigo
"Curtiu" a publicação, o aplicativo reproduz uma multidão estrondosa por sua música, para que ela saiba
que uma amiga acabou de apoiar seus esforços. Isso abre um laço social divertido que reinicia
força o compromisso do jogador com seu programa de condicionamento físico, esteja ele treinando para uma
maratona ou fazer uma corrida casual.
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Nike Plus: Divertindo-se com o fitness 97
Figura 6-1. Mais do que apenas um pedômetro, o Nike Plus usa mecânica de jogo para manter os corredores motivados.
No final de sua corrida, o jogador pode ver os comentários de apoio que seus amigos
publicado no Facebook. Mas o aplicativo também inclui incentivo surpresa e posi-
feedback positivo de celebridades como Lance Armstrong e Tracy Morgan, adicionando uma
toque de reforço variável. Belos mapas de "calor" mostram onde ela estava correndo
mais rápido e mais lento, tornando mais divertido e envolvente revisar uma corrida.
Jogos avançados
Um aplicativo voltado para os corredores pode atrair jogadores mais competitivos e
O Nike Plus faz um bom trabalho ao oferecer aos empreendedores muitas maneiras muito satisfatórias de vencer. UMA
O jogo "tag" permite que os jogadores desafiem seus amigos a correr mais rápido ou mais longe na próxima
correr ou correr o risco de se tornar "ele". É um mecânico inteligente com um loop viral embutido: quando você estiver
"It", os outros jogadores recebem um mural "Trash Talk" para incentivá-lo a iniciar um novo
desafie e marque outra pessoa.
Jogadores com uma conta da web Nike Plus podem fazer login no site e enfrentar desafios (como
mostrada na Figura 6-2) iniciada por outros corredores em todo o mundo. Eles também podem criar
um novo desafio. Como a Nike e a comunidade de corrida criam os desafios,
existem muitas maneiras de ganhar. Isso inclui a publicação de tempos de qualificação quase olímpicos em
uma corrida de 5k ou em execução como parte de um grupo maior. Embora várias tabelas de classificação (incluindo
líder social) poderia melhorar ainda mais a experiência, existem centenas de
desafios abertos e muitos milhares de jogadores para competir.
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98 Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 53/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Figura 6-2. O Nike Plus oferece competições para que os realizadores possam optar por competir e socializar com outros
jogadores afins.
Evolução Contínua
O Nike Plus é uma das experiências gamificadas mais polidas do mercado atualmente, em
parte porque a Nike vem melhorando e ajustando continuamente a experiência do jogo
(um dos princípios discutidos no capítulo 4). Como os corredores continuaram a
jogar o Nike Plus, ele evoluiu de um aplicativo para iPod bastante desajeitado para um sofisticado recurso on-line
jogo social.
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Perguntas sobre Gamify - ou respostas 99
como responder a perguntas, votar e ter sua resposta votada como a melhor resposta.
Níveis que desbloquearam poderes especiais, avatares com pontuações destacadas e
a promessa de recompensas fora de escala - como ser exibido como um Usuário em destaque no
a página inicial - criou uma comunidade muito ativa, orientada a perguntar e responder
inúmeras perguntas (às vezes repetidas vezes).
Yahoo! As respostas foram um enorme sucesso. O Google Answers, por outro lado, com
seu modelo de pagamento por respostas muito menos social (e com muito mais atrito), encerrou um
ano após o Yahoo! Respostas lançadas. A pequena comunidade do Google Answers ficou empequenecida
pelos milhões de jogadores ativos diários do Yahoo !.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 54/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Um olhar mais atento à sua mecânica de jogo revela que o Yahoo! As respostas sempre foram
sintonizado para recompensar a participação da comunidade, em vez de ótimas respostas. A experiência
sistema de pontos ofereceu o maior prêmio aos jogadores cujas respostas foram selecionadas
como o melhor (10 pontos por Melhor resposta, com até 50 pontos de bônus por receber um
polegares para cima de outros leitores). Mas ganhar o jogo de melhor resposta consumia muito tempo
e difícil.
No Yahoo! original Sistema de pontos de respostas (consulte a Tabela 6-1), os jogadores de nível um foram
limitado a 10 atividades por dia, com perguntas e respostas contando igualmente
o limite. Assim, em dois pontos por resposta, 10 respostas valeram 20 pontos, com o
possibilidade de ganhar um bônus de 10 a 60 pontos para cada um selecionado como melhor (é claro,
não havia garantia de que sua resposta seria selecionada). No entanto, fazer 10 perguntas
e fechá-las adequadamente, valia 60 pontos garantidos (5 pontos para
cada resposta e 1 ponto para classificá-la). Assim, houve um forte incentivo para os jogadores
para fazer muitas perguntas.
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100 Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação
Tabela 6-1. Em 2005, o Yahoo! O sistema de pontos de experiência Respostas responde a perguntas bastante recompensadas.
Além disso, várias dinâmicas de jogo tornaram as perguntas ainda mais atraentes.
Como a maioria dos jogadores usava avatares em vez de sua identidade real, eles eram livres para perguntar a qualquer
pergunta sem arriscar vergonha na vida real. Embora seja indubitavelmente útil
para as pessoas fazerem perguntas anonimamente, isso também levou a muitos conselhos pessoais - ou
busca de opinião, como "Acho que todo mundo sabe, mas não saí?" ou "Estou
Eu bonita? Seja honesto, por favor. ”Esses tipos de interações exploram heróis poderosos e
dinâmica de flerte, mas também resultam em uma grande coleção de perguntas
que não são relevantes para um público maior.
Além disso, havia muito pouco atrito ao fazer perguntas que já haviam
foi perguntado. Antes de enviar uma pergunta, a interface recomendava perguntas relacionadas
mas as sugestões foram relegadas para o canto inferior direito da tela,
como mostrado na Figura 6-3. Não havia necessidade de rever questões semelhantes, mesmo
se o fraseado era exatamente o mesmo, muitas perguntas eram feitas e respondidas
repetidamente. Isso resultou em uma base de conhecimento de qualidade muito inferior.
Desde 2005, o Yahoo! revisou o sistema de pontos para causar mais atrito ao perguntar
questões. Além disso, fazer uma pergunta agora custa cinco pontos, e fechá-la vale a pena
três pontos - uma perda líquida de dois pontos em vez de um ganho de seis pontos. Limites de perguntas
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 55/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
respostas e respostas por dia não são mais compartilhadas; portanto, o site agora incentiva melhor
jogadores para responder a mais perguntas do que perguntam.
A mecânica e dinâmica original do jogo usada pelo Yahoo! As respostas criaram muito
vibrante comunidade de jogadores envolvidos em conversas sobre suas perguntas, mas
nem sempre buscando as melhores respostas verdadeiras. Mesmo que algumas das novas mecânicas tenham
reequilibrada, a comunidade não perdeu sua dinâmica social.
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Perguntas sobre Gamify - ou respostas 101
Figura 6-3. A interface de perguntas de baixo atrito faz pouco para desencorajar a repetição de uma pergunta que
já foi respondido.
O foco ainda é evidente no banner da Figura 6-3. A ordem das chamadas à ação
ainda reflete as prioridades da comunidade: perguntar, responder, descobrir. Pedir ainda é o mais
atividade importante para o Yahoo! Questões.
Então, como um site de perguntas e respostas (perguntas e respostas) poderia usar a mecânica de jogos para implacavelmente
concentrar os jogadores na construção de uma base de conhecimento com ótimas respostas? Na próxima seção,
veremos como o Quora faz exatamente isso.
Na tentativa de promover uma comunidade comprometida com esses objetivos, o Quora até agora
muito restritivo sobre novas inscrições. Isso resultou no Quora ganhando muita atenção
em 2010 pela qualidade do conteúdo gerado, bem como pelos diversos
pessoas participando. No entanto, se eles alcançarem uma base de usuários muito grande no futuro,
eles sem dúvida enfrentarão alguns dos problemas de qualidade que outros sites de perguntas e respostas têm
com experiência.
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https://translate.googleusercontent.com/translate_f 56/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
102 Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação
Embora a mecânica do jogo seja muito menos evidente do que no Yahoo! Respostas,
O Quora empregou mecânica de jogo que incentiva os jogadores a concentrarem seus esforços em
gerando ótimas respostas. Como resultado, a dinâmica do jogo parece muito diferente.
A interface do usuário reforça isso fortemente, retirando os indicadores de status das perguntas - isto é, uma
O nome e o avatar do jogador não são exibidos na página de perguntas. A única maneira de obter
crédito social é gerar respostas de alta qualidade (veja a Figura 6-4). Isso reduz bastante
o incentivo para fazer perguntas ruins.
Figura 6-4. A interface do usuário do Quora não oferece status para fazer uma pergunta, apenas para respondê-la bem.
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Perguntas sobre Gamify - ou respostas 103
O sistema também torna cada pergunta única, de forma que é menos provável que as perguntas sejam
duplicado. No Quora, se um jogador tenta perguntar: "Quanto pesa um elefante?",
ela será direcionada para a resposta. Sugestões de pesquisa com atualização ao vivo, que
aparecer quando os jogadores digitarem uma pergunta, cutuque-os com muito mais firmeza para ver uma
pergunta antes de realizá-lo.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Respostas de alta qualidade são o nome do jogo
O jogo Quora é ganho ao fornecer respostas de alta qualidade que ganham mais votos
para cada pergunta. O design do jogo concentra o jogador muito claramente nesse objetivo.
Cada página de pergunta é uma tabela de classificação, onde as respostas são classificadas em ordem de voto
contar, não a ordem em que foram respondidas. As melhores respostas (e as melhores
atendentes) sobem ao topo.
A foto, o nome e a biografia da pessoa que responde são claramente destacados ao lado de sua contagem de votos,
reforçar o status do jogador na hierarquia de respostas. Como a resposta de um jogador aumenta para
o topo do ranking, o mesmo acontece com o status dela. Além disso, a interface do usuário fornece sutis, mas
feedback ainda suculento para incentivar ainda mais os empreendedores. Isso inclui ver quando seus
as respostas são votadas em tempo real, além de saber quem mais está respondendo no momento
A mesma pergunta.
Isso não apenas ajuda a melhorar as respostas, mas também ajuda bastante
para baixo em spam e trolling. O Quora possui duas outras mecânicas bem implementadas para
ajude a controlar os trolls e mantenha os "assassinos" alinhados. Respostas sinalizadas por um revisor,
ou reduzido o suficiente, diminua e solte na parte inferior da página. Isso reduz
o efeito das postagens de trolls na qualidade da página, removendo grande parte dos
diversão e atenção que impulsionam o comportamento de pesca à linha. Enquanto a conversa pode continuar
(que é fundamental para o mollification do pôster original), não interfere com o
comunidade.
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104 Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 58/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Figura 6-5. Mesmo em questões controversas, a dinâmica do jogo leva os jogadores a dar uma atenção
respostas e tire as conversas do lado de fora do Quora.
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Mês da Saúde 105
Como um site relativamente novo, o Quora ainda não teve que enfrentar o desafio de dezenas de
milhões de jogadores tentando jogar no sistema, então é muito cedo para declarar o modelo
sucesso completo. Mas a mecânica de jogo empregada até agora produziu uma impressão
conjunto de perguntas e respostas de alta qualidade, bem como uma comunidade dedicada a
preservando-o.
Mês da Saúde
Mês da Saúde ( http://healthmonth.com) pega as resoluções de ano novo e as vira
em um jogo social, ajudando as pessoas a dar passos grandes e pequenos para melhorar suas vidas.
Embora no momento da redação deste documento ainda fosse um site jovem em beta, seu sistema de regras ainda
evoluindo através de muitos anos de testes de jogo (originalmente como um jogo entre
amigos e mais tarde como um grupo no Facebook).
Quando um jogador está satisfeito com seus objetivos, ele se compromete com eles pelo resto do jogo.
mês, assinando um “contrato” para completá-los. O jogo consiste em realmente fazer
as tarefas de auto-aperfeiçoamento e relatórios sobre o progresso a cada dia.
Como o objetivo é inspirar ações fora do jogo, o Health Month usa uma estrutura
que é mais abertamente orientada para o desempenho do que a maioria dos jogos sociais. Para ter certeza de que
os superdotados não esmagam os jogadores menos qualificados nas tabelas de classificação, os jogadores
são agrupados automaticamente entre parênteses, com base na dificuldade de mensalidade
programa.
Onboarding
Considerando a complexidade da mecânica subjacente do jogo, o Health Month não
um excelente trabalho de integração de um novo jogador, revelando lentamente o jogo inteiro. o
A ideia de começar um jogo que promete ajudá-lo a “viver mais saudável” é um alto atrito
momento para muitas pessoas, mesmo que prometa ser divertido. O mês da saúde em casa
página (veja a Figura 6-6) inclui duas frases de chamariz possíveis: “Experimente de graça” para aqueles
pronto para mergulhar e “gire a roda” para aqueles que precisam de mais
fascinante sobre a parte "por diversão".
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02/09/2019 Progressão para o domínio
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106 Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação
Figura 6-6. A home page do Health Month tenta convencer novos jogadores nervosos de que cada vez mais saudável
sera divertido.
Sistemas de Pontos
O Health Month utiliza vários sistemas de pontos para empurrar os jogadores em direção à sua
objetivos:
Pontos
Um sistema XP básico recompensa os jogadores por ações positivas. Como jogador, avança
Para atingir um de seus objetivos, ela ganha pontos por cada um que alcança,
com um bônus por fazê-lo em tempo hábil. Os pontos para cada regra são calculados
com base nas classificações de dificuldade e importância do jogador, mas um jogador
pressupõe rapidamente que a maneira de ganhar o jogo é converter para um plano pago que
permite mais de três regras por mês. Um bônus de login oportuno recompensa os jogadores que
faça logon todos os dias, em vez de enviar em lotes suas atualizações, o que ajuda a mantê-las ativas
o jogo.
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Mês da Saúde 107
Pontos de vida
Os jogadores também recebem 10 pontos de vida no início de cada mês e os perdem cada
vez que eles não aderem a uma regra. Esse tipo de sistema de pontos é mais aderente do que
cenoura, e é visto com mais frequência em jogos de vídeo hardcore do que em jogos sociais
e aplicativos gamificados, porque podem ser vistos como desencorajadores. Funciona bem em
Health Month onde, por definição, o jogador está alinhado com o objetivo do jogo
“viver mais saudável”. Esses pontos são muito difíceis de gerenciar: se você jogar três regras,
um jogador tem 90 chances de perder um ponto de vida, mas apenas 10 pontos de vida a perder. Levando
mais de três dias de folga do jogo é o suficiente para perder. A potencial negação
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02/09/2019 Progressão para o domínio
impacto positivo na motivação é suavizado, pois o jogador pode continuar com
pontos positivos de vida. Ele também tem a chance de ganhar pontos de vida extras aleatoriamente ou através do
sistema paralelo de “pedaços de frutas”.
Fruta
Pedaços de frutas são ganhos como bônus aleatórios e usados como pontos de karma, existem
apenas para outros jogadores necessitados. Cada pedaço de fruta que você dá para
outro jogador se converte em um ponto de vida para ela. Como os pontos de vida são tão valiosos,
esse mecânico herói encoraja um forte ciclo de engajamento social,
forçando o senso de comunidade e comprometimento do jogador com o jogo.
Dólares espirituais
O Health Month também possui uma moeda virtual, chamada Spirit Dollars. No momento da redação de
Neste livro, os dólares espirituais são ganhos como um bônus mensal e não podem ser gastos, mas
o FAQ promete que uma “Loja Espiritual” acabará sendo aberta, fornecendo uma pia para
esses dólares espirituais.
Patrocínios
Os patrocínios são uma forma de presente virtual que permite que um jogador pagador patrocine um
atualização gratuita do jogador para um jogo pago por um mês. Jogadores pagantes recebem dinheiro
bolsas de estudo para doar, mas também podem ser compradas direta ou ocasionalmente
ganhou aleatoriamente. Para receber um patrocínio, os jogadores precisam postar um aplicativo público
explicando por que eles deveriam ser patrocinados. Enquanto um patrocinador pode escolher
quem ele quiser, a maioria dos patrocinadores espera que os candidatos provem sua
dedicação jogando e ganhando um jogo grátis. Esse tipo de atrito cria
fortes laços sociais e um profundo senso de comunidade.
A série interligada de sistemas de pontos produz uma dinâmica complexa, na qual os jogadores são
sutilmente cutucou e cutucou para se envolver mais profundamente com o site. Revelando cada
novo sistema lentamente, o Health Month ajuda os novos jogadores a tirar o máximo proveito do jogo
sem sobrecarregá-los. Um novo jogador é treinado para se concentrar principalmente na experiência
pontos, ganhando-os para registrar atividades e cumprir metas. Quando um jogador primeiro
perde um objetivo, um ponto de vida é retirado, mas o jogo suaviza o golpe com encorajamento
gestão— “Opa! Caiu na carroça. Volte! ”- e depois explica o novo
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108 Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação
sistema de pontos: “Isso foi uma indulgência. Você perdeu um ponto de vida. Pode querer considerar
fazendo um apelo por algumas frutas da página Game Wall. ”Enquanto ela continua a jogar, ela
descobre seu Espírito Animal, que começa dando conselhos e ajudando a rastrear novos
métricas, como níveis de estresse e felicidade. Somente no final do primeiro mês de jogo
o Espírito Animal revela a moeda do Dólar Espiritual.
Como.escrev.escrita, .Mês.de.de.qualidade.estou.com.mais.dos.apaixonados.para.os.os.os.a.
tente.ajustar.o.sistema..as primeiras tentativas.para resolver.os.problemas.
pode.que.viver.a.com.assassinos.quais.quer.para.a.win.todos.custos.automaticamente.baneando.a.palavra.
de ”.forum.postagens, .por.exemplo, .apenas.deusadas.uma.flores.de.criativas.novas.informações.Limitadoras.
os.top.bastos.para.jogadores.pagados, .um.idea.nova.a.da.consideração, .provavelmente.porque.problema ..
Mas, no máximo, o mês da saúde provavelmente precisará de levar alguns dos passos proativos que
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02/09/2019 Progressão para o domínio
discutido no.Capítulo.4, .como.banners.exibidor.de.em.em.em.com.outlets.para.assassinos.express.
.se.seudominio.do.jogo.para.outros ...
Dessa maneira, o jogo tece um conjunto complexo de pontuações no jogo, cada uma
reforçando a tentativa do jogador de completar seus objetivos mensais, enquanto fornece
muitas maneiras de vencer (alcançar objetivos diários, ajudar os outros, reduzir o estresse, perder
peso, etc.). Os jogadores mais avançados se juntam às equipes, onde há oportunidades para
socializar, liderar e ajudar os membros da equipe a alcançar as metas do grupo. É um sistema diferenciado,
que foi ajustado gradualmente para um jogo atraente. Para jogadores motivados,
aproveita com sucesso reforços psicológicos que podem realmente melhorar sua
vidas.
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Conclusão 109
De fato, um dos autores deste livro come frutas frescas quase todos os dias
desde que ele começou a escrever este estudo de caso, apenas para evitar perder pontos de vida. (Ele também
confessar a alguma alma que busca se o guacamole realmente conta como “fresco
fruta.")
Mês da Saúde prova que um design de jogo bem implementado pode ajudar a motivar
pessoas para fazer mudanças em suas vidas reais.
Conclusão
Nos capítulos anteriores, discutimos gamificação, motivações dos jogadores,
técnicas e técnicas. Neste capítulo, examinamos atentamente como as empresas
usou mecânica de jogo e pensamento de jogo com sucesso para resolver problemas e criar
jogadores mais engajados. Vimos como a mecânica pode ajudar a impulsionar a comunicação muito forte.
engajamento da comunidade, bem como como pequenas mudanças na mecânica podem gerar resultados muito diferentes
comportamentos.
Se você chegou até aqui, sabe o suficiente sobre gamificação para começar a aplicá-la a
seus próprios produtos, serviços e idéias.
Nos capítulos finais, vamos nos concentrar na tecnologia e fornecer algumas das
parafusos e porcas necessários para começar. Mostraremos como codificar a mecânica do jogo.
e também daremos uma olhada em uma solução pronta para uso que pode ajudá-lo a implementar
sistemas de pontos complexos.
Você tem tudo o que precisa para começar. Seus jogadores estão esperando você
guie-os até a montanha. É hora de ser o Sherpa deles.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
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Capítulo 7
Como vimos nos capítulos anteriores, a criação de uma excelente experiência gamificada
envolve pensar muito de perto sobre seus jogadores e ajustar a mecânica de jogo
para envolvê-los mais profundamente. Neste capítulo, mostraremos como gamificar um jogo básico
site de fóruns. Ajudaremos você a começar a guiá-lo pelos exemplos de código para
implementar um esqueleto de gamificação com pontos, níveis, emblemas e tabelas de classificação.
Com as estruturas básicas implementadas, você poderá iterar e ajustar uma configuração mais
experiência gamificada completa.
Não é um programador?
Os.próximo.do.capítulo.é.claro.mais.mais.técnico.orientado.que. o. descanso.de.livro, .mas.
não se desespere.se você não é um programador! .Você pode.utilizar.este.capítulo.para.pensar.a. lógica.
de.implementar.a.experiência.gamificada, .saltar.no.código.se.se.não.seu.um.contudo.forte ..
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112 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
Como ponto de partida, usaremos um projeto Ruby on Rails de código aberto fácil de configurar,
chamado Besta alterada ( http://github.com/courtenay/altered_beast ). Besta Alterada é um
aplicativo de fóruns simples e bem codificado, que inclui funções básicas extensíveis para o usuário -
entidades como criação de conta e participação em fóruns. Em suma, é um lugar perfeito
para iniciar um tutorial sobre gamificação (veja a Figura 7-1).
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Planejando uma reforma de gamificação 113
A qualidade dos fóruns depende muito da qualidade dos jogadores e do seu senso de
pertencendo a algo importante. Os sites populares do fórum ganham vida própria,
com jargões únicos, conversas paralelas e aplicação de normas sociais. Enquanto
a maioria dos sites de fórum oferece os mesmos recursos básicos - criando uma identidade, postando um tópico
tópicos, comentando sobre tópicos anteriores e descobrindo novo conteúdo - o específico
A implementação desses recursos tem um grande efeito sobre como a comunidade é formada.
Transformar um site de fórum simples em uma comunidade on-line vibrante é um grande projeto.
Nossos objetivos nesse processo devem ser tornar o uso do site mais divertido, incentivar
jogadores a agir no interesse da comunidade, para evitar recompensar comportamentos negativos,
e proporcionar um senso mais profundo de status e conquista aos jogadores que participam
mais completamente no site.
Pontos e regras
Vamos começar definindo algumas regras para ganhar pontos (consulte a Tabela 7-1). Os pontos são um
ferramenta simples para recompensar o comportamento, e eles fornecem uma excelente base sobre a qual
construir um design gamificado. O primeiro passo é definir as atividades básicas que queremos
jogadores para levar. Essas devem ser atividades fáceis que incentivam os jogadores a se envolverem
com o site.
10 Crie a sua conta aqui Um bônus antecipado para impedir que o jogador comece com zero pontos
10 Postar uma resposta Incentive o jogador a participar
30 Iniciar um novo tópicoO bônus para iniciar um novo tópico deve ser maior do que simplesmente responder
10 Efetue login uma vez por dia Recompense os jogadores por voltarem frequentemente ao site
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114 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
São descritas algumas medidas de contra-ordenação através deste capítulo ,. como. Na seção. "Preservar
na.integridade.do.modelo.do.ponto ”. na página.122 .. Nós incentivamos.você.para.consultar.os.
diretrizes.para.reinar.em.comportamentos.executados.
A Tabela 7-1 define uma lista das principais atividades do jogador em um site de fórum. Exceto pelo
criar bônus de conta, essas são todas as atividades principais que queremos incentivar os jogadores
repetir regularmente, como fazer login para verificar tópicos e participar de
versações. Juntos, eles formam o jogo básico do nosso fórum. Incluímos um
bônus de inscrição único, para que a primeira experiência de um jogador com o sistema de pontuação seja
positivo e envolvente. Também encorajará um jogador curioso ou competitivo a começar
explorando o sistema de pontos - é provável que ele comece a procurar informações sobre
de onde esses 10 pontos vieram e como ganhar mais.
Níveis
Para aumentar o instinto competitivo de um jogador, podemos implementar uma série de níveis que
confere classificação à medida que os jogadores se tornam mais ativos. Uma maneira boa e direta de
níveis de prêmio em um novo design gamificado é basear-los em limites de pontos. Como jogadores
ganhar pontos, eles sobem uma série incremental de níveis. Para infundir o nível com
significado - isto é, uma classificação dentro do sistema - os níveis devem ser nomeados de uma maneira
isso indica status. Além disso, o nível deve ser exibido nas placas,
junto com o tiro na cabeça ou avatar do jogador. Projetos mais complexos, como premiação
também são possíveis níveis baseados em ações ou realizações consecutivas. Mas começando
com um sistema baseado em pontos facilita o ajuste da sua nova economia de jogo após
você abre suas portas. Se você achar que apenas 1% dos seus jogadores chegam ao nível dois, você
pode diminuir o limite sem uma grande recodificação.
Para a reforma de nossos fóruns, definiremos alguns níveis com base no ganho de pontos específicos
limiares. Precisamos ter cuidado para definir os níveis sequencialmente, com as devidas
pontuações mínimas, para que os níveis sejam realmente consecutivos. Vamos definir uma série de
pontuações de nível que gradualmente se tornam mais difíceis de alcançar: 0, 50, 100, 200, 350, 600, 1.000 e
2.000 (consulte a Tabela 7-2). Gostaríamos que o jogador ganhasse rapidamente algum status, mas depois
trabalhe cada vez mais para chegar ao topo. Isso dará a todos os jogadores a chance de se sentirem como
embora estejam realizando alguma coisa, garanta que os mais dedicados sejam
não entediado por levantar-se e sair muito rapidamente.
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Planejando uma reforma de gamificação 115
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Projetando Níveis
Volumes inteiros. Foram.descritos. Sobre.design.nível.Encontrando.do.balanço.de- correto.entre.chal-
e.qualquer.qualidade.
profissionais .. como, .níveis.equilibrados.de.detalhe.está.do.copo.do.Este.Este livro, .mas.
coragem.você.apresentativamente.estudo.revisao.efeitos.de.seus.níveis.e.progressar.mecânica.de.
jogadores.existem.executável.a.querer.alterar.as.necessidades.em.um.agile.moda ..
Tabela 7-2. Os níveis são uma maneira de refletir o status do jogador e incentivar comportamentos competitivos.
8 Guru 2.000
Distintivos
Outra maneira de sugerir explicitamente um jogador à ação é atribuir distintivos por
tarefas. Distinga as ações dos jogadores recompensados e fornece uma medida adicional
status no site, porque eles oferecem aos jogadores uma maneira de mostrar suas realizações
compromissos. Um sistema de crachá bem projetado deve permitir que o jogador ganhe alguns crachás facilmente,
e depois torná-los progressivamente mais desafiadores. Para nossos fóruns
além disso, configuraremos alguns emblemas básicos, listados na Tabela 7-3.
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Page 88
116 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
Tagarela Postar 5 comentários Conceda a um novo jogador que comece a participar de uma importante
caminho
Quebra-gelo Publicar 3 novos tópicos Incentive os jogadores que iniciam novas conversas
Fale da cidade Publicar um tópico com 10 Recompense um jogador por iniciar um jogo particularmente interessante
comentários conversação
Pense nos emblemas como uma maneira de recompensar o jogador por uma conquista extraordinária,
como aprender uma nova habilidade. Dependendo do seu site e do seu público, uma boa
sistema de crachá projetado pode lançar os jogadores em um "modo de missão", onde eles vão longe
e acima do esforço necessário apenas para ganhar um distintivo (e seu gabarito concomitante
ou direitos de rir). Exemplos seriam o emblema Crunked que o Foursquare concede
depois que um jogador faz check-in em barras suficientes, ou o pino Hacker de Gowalla para fazer check-in em 25
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 67/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
startups de tecnologia. Os crachás podem até ser vinculados a recursos ou privilégios especiais que
são desbloqueados para determinados comportamentos - por exemplo, um alfinete de moderador daria
jogadores classificados com a capacidade de excluir comentários em um fórum. Os crachás, então, são particularmente
significativo porque os jogadores são duplamente incentivados: eles não apenas recebem
poderes, seus pinos indicam a outros jogadores que eles têm privilégios especiais. Um poço-
O sistema de crachás projetado pode ser um poderoso motivador.
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Page 89
Um sistema para rastrear pontuações e níveis 117
No Exemplo 7-1, definimos uma migração do modelo ActiveRecord para criar uma tabela de níveis
e preencha-o com os níveis que definimos na Tabela 7-2.
O Exemplo 7-1 cria uma tabela que podemos usar para definir níveis, o que dará aos jogadores uma
maneira de ganhar posição na comunidade. À medida que os jogadores ganham pontos, queremos que eles
subir de nível em intervalos definidos, aumentando sua classificação. Cada nível tem um número, uma exibição
nome e uma pontuação mínima necessária para avançar. Para facilitar essa pesquisa e con-
consistente, criaremos um método de conveniência para encontrar o nível correto para uma determinada pontuação.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Em seguida, adicionaremos esse método ao modelo de níveis:
def self.find_level_for_score (score)
Level.find (: first,: conditions => ["required_score <=?", Score],: order =>
"required_score DESC")
fim
O método de pesquisa obtém uma pontuação e retorna o nível mais alto para o qual está qualificado.
O método funcionará porque definimos nossos níveis sequencialmente com as
pontuações mínimas. Desde que exista um nível com uma pontuação necessária de zero, este método
nunca retornará um valor nulo.
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Page 90
118 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
Isso nos dá um lugar para rastrear a pontuação do jogador e atribuir um nível atual. Montamos
a pontuação padrão para zero, para que não tenhamos que nos preocupar em lidar com pontuações nulas
na nossa aritmética.
A seguir, definiremos nossos relacionamentos de modelo. Como já definimos uma tabela de níveis
com uma coluna de ID e, como adicionamos a chave estrangeira level_id à tabela de usuários,
O Ruby on Rails facilita a definição de nossos relacionamentos de tabela. Para fazer isso, adicionaremos um
linha de código para as classes User e Level:
classe Usuário
belongs_to: level
...
classe Level <ActiveRecord :: Base
has_many: usuários
...
Isso descreve o relacionamento "O usuário tem muitos níveis" para que possamos acessar at-
tributos de uma maneira muito legível - por exemplo, escrevendo coisas como user.level.
Mostrar nome.
Agora, temos uma pontuação e um atributo level_id definido no modelo do usuário. este
seria uma estrutura suficiente para nos permitir avançar diretamente na codificação da lógica de negócios,
Mas há um problema. Embora tenhamos um atributo para rastrear a pontuação de um jogador,
não temos como registrar as atividades que geraram essa pontuação. Isso dificulta
auditar como os jogadores atingiram uma determinada pontuação, limitando nossa capacidade de explicar aos jogadores
como eles ganharam seus pontos. Vamos adicionar mais um modelo para registrar eventos que geram
pontos, para que tenhamos um histórico de como um jogador alcançou sua pontuação atual. Será
é útil, principalmente se precisarmos deduzir pontos de sua pontuação mais tarde.
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https://translate.googleusercontent.com/translate_f 69/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Page 91 Um sistema para rastrear pontuações e níveis 119
O modelo de evento armazenará um valor em ponto e uma descrição em texto do motivo pelo qual a transação
ocorreu. Na classe de modelo, precisamos definir o relacionamento "pertence ao usuário".
E, por conveniência, também definiremos uma ordem de classificação padrão para eventos, para que recentes
os eventos aparecerão primeiro em qualquer listagem:
classe Event <ActiveRecord :: Base
belongs_to: user
default_scope: order => 'created_at DESC'
fim
As únicas coisas que estamos perdendo agora são os métodos que atribuem pontos ao jogador e
atualizando sua pontuação.
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Page 92
120 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
Exemplo 7-2 Estendendo o modelo do usuário para adicionar pontos e definir níveis.
classe Usuário
belongs_to: level
has_many: events,: dependente =>: destroy
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 70/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
se new_level|| &&
(! self.level new_level.number> self.level.number)
self.update_attribute (: level_id, new_level.id)
fim
fim
➌ def log_event (pontos, texto)
events.create (: points => points,: text => text)
fim
fim
1. O método add_points
O método público add_points é um método de conveniência que lida com a concessão
pontos, atualizando o nível do jogador e registrando o evento.
3. O método log_event
O método log_event trata da criação de um evento para registrar cada alteração em um
pontuação do jogador.
Com essa estrutura básica em vigor, temos todo o código necessário para implementar algumas
lógica do jogo. Como user.add_points lida com atualizações de pontuação do jogador, procure por um
novo nível e registrando o evento, será muito fácil se concentrar na lógica do jogo que
premia esses pontos.
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Page 93
Um sistema para rastrear pontuações e níveis 121
O uso constante de nomes constantes tornará o código do prêmio de bônus mais fácil de ler e
modificar.
Isso indica ao Rails para executar um método award_signup_bonus logo após a entrada de um novo usuário.
criado com sucesso. Podemos reutilizar o método add_points que criamos anteriormente para
conceda o bônus em um novo método privado:
def award_signup_bonus
add_points (SIGNUP_BONUS, "Bônus de inscrição!")
fim
O novo método será chamado em uma transação, logo após o registro do usuário ter sido
Salvo com sucesso. Ele usa nosso método add_points para dar ao usuário 10 pontos, registrar o
evento e atualize seu nível inicial.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 71/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Essa foi fácil! Agora, cada vez que um jogador cria um post, atribuímos a ele 10 pontos.
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122 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
Se não fizermos mais nada neste momento, os jogadores poderão ganhar pontos pelos comentários que
moderador considerar inadequado - ou eles podem até ganhar pontos postando e
deixando um comentário repetidamente.
Contramedidas
A mecânica do jogo é. Muitas vezes. Projetada. Para.
precisa.para. antecipar.que alguns.jogadores.vocês.tão.do.jogo.do.sistema..Se você
.de.que.a. enganar.ou.aprender.pontos.por.repetidamente.aplicar.aulas.empresas.empresas.em.sem.conceitos.
., alguns.jogadores.você.do.considera.construir.algumas.limites.para.no.número.de.publicações.
por.dia, .ou.autorizar.jogadores.para.bandeiras, .imediatamente.removendo.o.jogador.oficial.autorizado.
pontos .. Enquanto a primeira versão do seu sistema precisa. não.considere.todos.os.os.os.nós.nós.notificamos.
uma boa prática para antecipar.qualquer coisa.que.pode.acontecer.acontecerá ..
Nesse caso, tudo o que precisamos fazer é adicionar um retorno de chamada para deduzir pontos quando uma postagem é recusada.
permitido, seja pelo jogador ou por um moderador. Para tornar o código mais explícito, primeiro
crie um método deduct_points no modelo do usuário:
def deduct_points (points_to_deduct, event_string)
add_points (-points_to_deduct, event_string)
fim
Esse método pega um valor de ponto positivo, o torna negativo e depois chama o
método add_points. Isso nos permitirá escrever um retorno de chamada mais legível no Post
modelo:
after_destroy: update_cached_fields,: deduct_user_points
after_destroy chamará um novo método privado no modelo Post para deduzir esses
pontos:
def deduct_user_points
user.deduct_points (POST_BONUS, "Sua postagem foi excluída.")
fim
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 72/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
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Page 95
Um sistema para rastrear pontuações e níveis 123
Agora, quando um novo post é criado, adicionamos pontos à pontuação do jogador. Se o jogador ou
Se o moderador decidir excluir o tópico, os pontos do jogador serão recolhidos.
Se o último bônus foi concedido há mais de um dia, o jogador deve receber um novo
bônus. O lugar certo para chamar essa linha de código dependerá de como o site lida com
sessões. Se ele usa sessões que expiram relativamente rapidamente, como um banco que exige
o jogador faça o login a cada hora, você pode ativar a verificação de bônus sempre que o jogador
Se suas sessões forem mais curtas que o seu limite de bônus, isso poderá funcionar
bem.
Mas e se o seu site permitir que os jogadores escolham a opção "lembre-se de mim neste computador",
para que eles façam logon apenas periodicamente? Se você permitir que os jogadores permaneçam conectados ao seu site
por períodos mais longos, você precisará verificar award_user_points quando um jogador
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124 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
visualiza uma página. Dependendo de como seu site está arquitetado, você pode inserir este
verifique como parte da autenticação da sessão ou adicionando um filtro ao seu aplicativo
Controlador. O método award_user_points seria chamado toda vez que o jogador
solicita qualquer página.
Essa pode ser uma boa opção se você já estiver armazenando em cache o objeto de usuário para autenticação.
ou se você não tem como prever quais visualizações um jogador visitaria. Mas você irá
precisa ter cuidado com o desempenho, porque o método será chamado para todos os
única página que você atende.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 73/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
No caso de um site de fóruns, o comportamento que queremos fundamentalmente recompensar é a leitura
nos fóruns, para que possamos trapacear um pouco e acionar o evento somente quando um jogador vê um
tópico.
De fato, Altered Beast já usa esse truque para rastrear quando um jogador foi visto pela última vez
conectados. Em vez de atualizar o user.last_seen_at toda vez que um jogador carrega uma página,
Besta Alterada faz isso apenas quando ela carrega um novo tópico (através do método Tópicos # show).
Como esse é o mesmo comportamento que queremos usar como recompensa do jogador, podemos piggy-
recuar o user.seen! método para conceder nosso bônus de login. Se o seu site estiver estruturado
Da mesma forma, convém usar um design como este.
Primeiro, precisamos de um local para armazenar o horário em que o jogador recebeu o bônus de login pela última vez,
então começaremos com uma migração para adicionar um novo campo ao banco de dados:
classe AddLastLoginBonusTimestampToUser <ActiveRecord :: Migration
def self.up
add_column: users,: last_login_bonus_awarded_at,: datetime
fim
def self.down
remove_column: users,: last_login_bonus_awarded_at
fim
fim
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Page 97
Selos 125
Se last_login_bonus_awarded_at for nulo ou mais antigo que um dia atrás, chamamos nosso
user.add_points e atualize o banco de dados. Usamos o write_attribute
método mais uma vez porque ele executa uma atualização rápida do banco de dados sem acionar todos
de nossas validações de modelo de usuário.
Tudo o que resta é inserir uma chamada para esse método no método:
def visto!
now = Time.now.utc
self.class.update_all ['last_seen_at =?', agora], ['id =?', id]
write_attribute: last_seen_at, agora award_login_bonus!
award_login_bonus!
fim
Besta Alterada usa o visto! para atualizar a data last_seen_at do jogador cada
vez que ele vê um tópico. Verificaremos nosso bônus de premiação no método e garantiremos que
é chamado com frequência, mas não em todas as chamadas.
Até agora, concluímos um conjunto básico de regras para atribuição de pontos de jogador e
criou uma série de modelos para rastrear os dados. Em seguida, exibiremos alguns desses dados para
fornecer feedback sobre o desempenho dos jogadores.
Distintivos
Agora que implementamos o código para atribuir pontos e aumentar os níveis como jogadores
Para ganhar mais pontos, podemos logicamente conceder distintivos por conquistas extras.
De volta à Tabela 7-3, definimos quatro tipos de emblemas. Para atribuir esses crachás, primeiro
precisa de um modelo de selo para definir os tipos de prêmios. O Exemplo 7-3 mostra o código para
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 74/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
criando este modelo.
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126 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
O modelo Badge funciona como nosso modelo Level, definindo uma variedade de possíveis
prêmios que um jogador pode receber. Ao contrário dos níveis, os jogadores podem ter muitos emblemas de uma só vez
Tempo. Isso estabelece uma relação muitos-para-muitos entre distintivos e jogadores, então nós
precisa de um modelo intermediário para rastrear quais crachás um jogador ganhou. Vamos chamar isso
realizações modelo; O Exemplo 7-4 fornece o código.
Com essas linhas de código, o Rails sabe que cada usuário pode ter muitas conquistas
compromissos e cada conquista tem um distintivo. Para facilitar a atribuição de distintivos, vamos
adicione também um método de conveniência ao modelo do usuário:
def award_badge (nome)
badge = Badge.find_by_name (nome)
conquistas.create (: badge => badge)
fim
Para atribuir um selo, precisamos fazer uma chamada legível em uma linha, como user.award_
emblema ("quebra-gelo"). O método procurará o emblema correto, criará um novo
conquista e registre o evento na história do jogador. Agora, tudo o que precisamos fazer é escrever
o código para atribuir os emblemas.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 75/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
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Selos 127
Este método revisado agora concederá a um novo jogador seu bônus de inscrição. Vamos então usar
o método award_badge para emitir o emblema do primeiro jogador.
O terceiro emblema que definimos na Tabela 7-3 foi o emblema quebra-gelo. Isto é semelhante
ao emblema do Chatterbox, mas é concedido quando o jogador cria seu terceiro novo
tópico. Para fazer isso, adicionamos uma linha de código ao tópico existente # award_user_points
método:
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128 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
def award_user_points
user.add_points (TOPIC_BONUS, "Você postou um tópico.")
user.award_badge ('quebra-gelo') se user.topics.count == 3
fim
Essa nova linha funciona quase da mesma forma que na emissão de um crachá do Chatterbox.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 76/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
A única diferença é que o Altered Beast mantém um cache posts_count no usuário
modelo, mas não um cache topic_count, portanto, precisamos chamar o método count no
tópicos do jogador para calcular quando atribuir o distintivo Quebrador de Gelo.
O crachá final que precisamos implementar é o crachá Talk of the Town, que o
O jogador ganha quando um de seus tópicos recebe 10 postagens. Desde o gatilho para este prêmio
também ocorrerá quando uma nova postagem for salva, podemos expandir ainda mais a postagem # award_
método user_points para atribuir:
def award_user_points
user.add_points (POST_BONUS, "Você postou uma resposta.")
user.award_badge ('chatterbox') se user.reload.posts_count == 5
Para evitar incentivar um jogador a postar comentários repetidos sobre seus próprios tópicos apenas para
ganhar este selo, não contamos as respostas de um jogador para o prêmio. O tópico
O pôster recebe um Emblema do Talk of Town apenas quando seu tópico recebe 10 respostas de outros
jogadoras. Implementamos isso de maneira direta, usando o ActiveRecord
método count, com uma condição para filtrar as postagens do criador do tópico. Quando isso
contagem é igual a 10, o criador do tópico recebe o selo.
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Exibindo pontuações e níveis de jogadores no site 129
Pontuações e níveis são outra maneira de os jogadores mostrarem seu status para os outros.
também deve vincular suas pontuações e classificações à sua identidade pública no site. Nós vamos fazer isso
exibindo sua pontuação e nível sempre que exibirmos o tiro na cabeça, como na próxima
para uma postagem no fórum.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 77/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Figura 7-2. Ao adicionar a pontuação do jogador na barra lateral, mantemos a atenção dele para ganhar pontos.
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130 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
Altered Beast já marca o status exibindo a contagem de postagens de um jogador, para que possamos
pegar carona nesse layout. Em views / topics / show.html.erb , há um snippet de HTML
que escreve a contagem de postagens do jogador sob seu avatar:
<span class = "posts">
<% = I18n.t 'txt.count_posts',: count => post.user.posts.size,
: num => número_com_delimitador (post.user.posts.size)%>
</span>
Agora, toda vez que um jogador posta no fórum, seu nível atual aparece ao lado dela
Tiros na Cabeça.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 78/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
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Page 103
Exibindo pontuações e níveis de jogadores no site 131
Besta Alterada já inclui uma tabela de classificação rudimentar. É uma lista de todos os jogadores
no site, bem como sua contagem de postagens (veja a Figura 7-3).
Figura 7-3. A lista de usuários de Besta Alterada já funciona como uma tabela de líderes de fato.
Esta lista serve a seu propósito como um diretório básico de jogadores, mas podemos torná-la mais
ferramenta poderosa, transformando-a em um cabeçalho explícito. Faremos isso implementando
algumas mudanças, como:
• Classificando a tabela por pontuação, para que os jogadores com maior pontuação apareçam no topo
da lista
Como mostra a Figura 7-4, isso cria uma tabela de classificação simples, mas utilizável, onde os jogadores
pode ver rapidamente que o caminho para o topo da lista é aumentando sua pontuação.
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132 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 79/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Figura 7-4. A classificação dos usuários por pontuação converte a lista em um ranking competitivo.
O Exemplo 7-5 mostra o código necessário para transformar a lista de jogadores em um líder.
borda. Observe as frases de destaque, que destacam onde essas alterações são adicionadas ao
código. As frases de destaque são explicadas no texto abaixo do Exemplo 7-5.
<table border = "0" cellpacing = "0" cellpadding = "0" class = "fóruns amplos">
<tr>
➊ <th> Pontuação </th>
<th class = "la" width = "100">
<% = I18n.t 'txt.views_users.name_or_login',: padrão => 'Nome / Login'%>
</th>
<% se logado? && current_user.admin? -%>
<th>
<% = I18n.t 'txt.views_users.current_status_title',
: padrão => "Status atual"%>
</th>
<% final -%>
➋ <th width = "200"> Nível </th>
➌ <th> <% = I18n.t 'txt.views_users.posts_title',: padrão => 'Posts'%>
</th>
<th> <% = I18n.t 'txt.views_users.website_title',: padrão => 'Website'%> </th>
</tr>
<% @ users.each do | user | -%>
<tr>
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Exibindo pontuações e níveis de jogadores no site 133
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 80/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
<% final%>
</table>
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Page 106
134 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
Primeiro, precisaremos de um escopo nomeado no modelo de usuário. Esta é uma função de conveniência do Rails.
que permite definir critérios de pesquisa - nesse caso, uma ordem de classificação - para um modelo e
dê um nome claro. Fazemos isso adicionando uma linha ao modelo do usuário:
named_scope: by_score,: order => 'score DESC'
Este código diz ao Rails: “Quando eu especificar uma pesquisa por_score, ordene os resultados por pontuação, em
ordem decrescente. ”Para usá-lo em nosso ranking, precisamos modificar a linha de código
no método de índice UsersController # que envia a lista de players para a exibição. o
O método current carrega uma matriz paginada de todos os players do site atual:
@users = current_site.send (users_scope) .paginate (: page => current_page)
Em essência, o método solicita que o site atual retorne uma lista de players sem especificar
Fying uma ordem de classificação. O método .paginate () é uma extensão útil do Rails que lida com
dividindo a lista em partes gerenciáveis que a exibição pode usar para exibição. Ordenar
a matriz, podemos usar nosso novo escopo de classificação de pontuação:
@users = current_site.send (users_scope) .by_score.paginate (: page => current_page)
• Adicione classificação para que os jogadores possam alterar a ordem de classificação por pontuação, nível ou número
de lançamentos
• Renomeie a exibição para defini-la explicitamente como uma tabela de líderes na parte superior
A seguir, daremos aos jogadores um lugar especial para mostrar todos os pontos e status que eles
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 81/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
ganhou: uma caixa de troféus.
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Page 107
O Troféu Caso 135
O caso do troféu
Ganhar algo como um distintivo ou outra conquista é muito menos significativo
se seus colegas não sabem da sua realização. A maneira mais fácil de transmitir isso é
para criar uma caixa ou sala de troféus - a exibição detalhada da classificação do jogador e
realizações. Em um design mais avançado, com crachás e itens virtuais, isso
ser o lugar para mostrar todo o conjunto de conquistas dos jogadores em um único local, acessível
para todos os jogadores.
A Besta Alterada já inclui uma exibição simples do jogador, acessível a partir do líder
borda. Se você clicar no nome de um jogador, verá uma página como a mostrada em
Figura 7-5.
A visão atual é toda profissional. Ele exibe o nome do jogador, tiro na cabeça e postagem
contar, mas não é muito interessante além disso. Podemos aprimorá-lo adicionando o
pontuação, nível e histórico recente do jogador, para que ele se pareça mais com a Figura 7-6.
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https://translate.googleusercontent.com/translate_f 82/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Page 108 136 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
Figura 7-6. Com destaque de pontos, nível e emblemas, a visualização do usuário se torna um caso de troféu.
Para fazer isso, precisamos modificar a exibição de exibição do usuário, localizada em views / users /
show.html.erb . Ao incluir as conquistas dos jogadores, transformaremos a visão em uma simples
caixa de troféu. Antes de implementar a visão, no entanto, existe uma maneira de torná-la
mais poderoso.
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Page 109
O Caso do Troféu 137
O método primeiro verifica as realizações de um jogador. Se não houver, ele retornará todos
possíveis emblemas. Caso contrário, o método percorre cada emblema possível, adicionando
para um hash se o jogador ainda não o ganhou. O método então retorna o hash
emblemas que o jogador não ganhou, que podemos usar no estojo do troféu para exibir todas
emblemas, ganhos e não adquiridos. Veja a lista de códigos completa no Exemplo 7-6.
...
<table cellpacing = "0" cellpadding = "5" border = "0">
<tr>
<td width = "80" valign = "top"> <% = avatar_para @user, 80%> </td>
➊ <td valign = "top">
<h1> <% = h @ user.display_name%> </h1>
<p class = "subtítulo">
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 83/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
<% = feed_icon_tag @ user.display_name,
user_posts_path (: user_id => @user,: format =>: rss)%>
<span>
<% = I18n.t 'txt.count_topics',: count => @ user.topics.size,
: num => number_with_delimiter (@ user.topics.size)%>,
<% = I18n.t 'txt.count_posts',: count => @ user.posts.size,
: num => number_with_delimiter (@ user.posts.size)%>
(<% = I18n.t 'txt.view',: padrão => 'ver'%>
<% = link_to I18n.t ('txt.all',: padrão => 'todos'),
user_posts_path (@user)%> |
<% = link_to I18n.t ('txt.monitored',: padrão => 'monitorado'), "#"%>
<% = I18n.t 'txt.posts',: padrão => 'posts'%>)
<br/>
</span>
</p>
<% = @ user.bio_html%>
<%, a menos que @ user.website.blank? -%>
<p> <strong> <% = I18n.t 'txt.website',: padrão => 'Site'%> </strong>
<% = sanitize link_to (@ user.website.gsub ("http: //", ""),
"http: //" + @ user.website.gsub ("http: //", ""))%>
<% final -%>
<p class = "subtítulo">
<% = I18n.t 'txt.user_since',: padrão => 'Usuário desde {{date}}',
: date => @ user.created_at.to_date.to_s (: long)%> </p>
➋ <% @ user.achievements.each do | conquista | %>
<div class = "badge">
<% = image_tag ("emblemas / # {Achievement.badge.name} .jpg")%>
<span> <% = Conquista.badge.display_name%> </span>
</div>
<% final%>
➌ <% @ user.unearned_badges.each do | badge | %>
<div class = "badge">
<% = image_tag ('emblemas / unearned.jpg')%>
<span> <% = badge.display_name%> </span>
</div>
<% final%>
</td>
<td width = "160" valign = "top" align = "center">
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Page 110
138 Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos
2. Exibirconquistas conquistadas
Percorra as conquistas do jogador e exiba os emblemas conquistados
4. Exibirpontuação
Adicione a pontuação do jogador à vista
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 84/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
5. Nível de exibição
Adicione o nível atual do jogador à vista
6. Exibir
atividade recente
Repetir os eventos registrados do jogador
O código de visualização no Exemplo 7-6 mostra as alterações que fizemos nos detalhes do usuário existente
Visão. A visualização agora percorre os distintivos do jogador e gera cada distintivo
imagem e nome de exibição. Em seguida, ele percorre os crachás que o jogador ainda não possui
ganhos, recuperando-os do método User # unearned_badges que criamos anteriormente.
Também adicionamos uma exibição destacada dos pontos e pontos atuais do jogador.
A última seção do Exemplo 7-6 configura uma mesa e depois percorre o player
tabela de eventos para exibir o histórico de pontos do jogador. Que estabelece todo o jogo
informações que queremos que os jogadores vejam e devem servir para concentrar sua atenção
em tentar ganhar mais medalhas, pontos e níveis mais altos.
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Resumo 139
Sumário
Neste capítulo, abordamos o básico da aplicação de gamificação simples em fóruns
local. Você viu exemplos de como implementar os principais elementos de back-end do jogo
mecânica: rastrear pontuações, medir níveis e atribuir pontos. Você também viu
alguns exemplos de como projetar e utilizar prêmios importantes para motivar jogadores, como
bônus de inscrição, login e atividade. Além disso, ilustramos implementações básicas
de visualizações principais, como exibir uma pontuação do painel “sempre ativa”, adicionar o
nível à identidade do site de um jogador, fornecendo uma tabela de classificação e exibindo uma caixa de troféu.
Claramente, esse não é o limite do design de jogos para sites básicos. O leque de opções para
incentivar e direcionar o comportamento do jogador é limitado apenas pela sua imaginação - mas esses
os princípios básicos formam uma base crítica para passar para o próximo nível.
No próximo capítulo, veremos outra abordagem. Com Badgeville, um produto pronto para uso
solução de gamificação, usaremos APIs simples para implementar jogos sofisticados
mecânica sem ter que codificar tudo à mão.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
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CAPÍTULO 8
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Game On
Usar a mecânica do jogo para criar recompensas e programas de fidelidade pode ajudar a atrair visitantes
em fãs e fãs em advogados. Os jogos não precisam ser elaborados ou abertos. Para
Por exemplo, você pode começar com tabelas de classificação com os principais membros da semana. Ou,
você pode usar a notificação em tempo real das conquistas dos prêmios e exibi-las em
localização estratégica para fornecer um zumbido convidativo de participação. A premissa abrangente é
simples: você define as interações importantes em seu site e recompensa os jogadores
quando eles participam ou competem para executar essas ações. Quando estiver pronto, você
pode adicionar camadas de interações baseadas em recompensa mais avançadas.
Um programa de recompensas bem implementado deve servir para converter IDs de usuário simples em
jogadores que o ajudam ativamente a entender o que é bom no seu site ou aplicativo - e
o que não é. A análise de última geração não se baseia em visualizações de página, é criada usando um
camada envolvente de pessoas brincando, curtindo e compartilhando suas experiências.
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142 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
Na perspectiva de um editor (por exemplo, proprietário do site, desenvolvedor de aplicativos ou criador de conteúdo),
o compartilhamento social é uma poderosa ferramenta de marketing. Entendendo que 30% do Quadrangular
crachás são compartilhados no Facebook e o usuário médio do Facebook tem 150
amigos, os recursos de compartilhamento social são úteis demais para serem ignorados.
Um programa de recompensas on-line pode ser uma fonte de realizações contínuas, porque
oferece uma infinidade de realizações de diferentes graus de dificuldade. Enquanto um jogador
pode não reconhecer explicitamente as micro conquistas como fonte de profunda satisfação,
eles são. O enorme sucesso de aplicativos como o FarmVille é um exemplo disso.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Na próxima seção, mostraremos o design e a implementação do Skumo,
um site simulado para encontrar empresas locais (veja a Figura 8-1). Membros analisam empresas
e comente essas críticas.
desenhar
• Selecionando objetivos de negócios
• Definindo níveis
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Planejando um projeto de recompensas 143
Desenvolvimento
• Criando seu programa de recompensas no módulo Publisher
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02/09/2019 Progressão para o domínio
• Redução dos custos de criação de conteúdo
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144 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
Objetivos de Skumo
O principal objetivo da Skumo é aumentar a receita de anúncios e patrocínios, fornecendo
conteúdo útil que aumenta a associação. Como empresa, a Skumo não pode se dar ao luxo de contratar
escritores e editores em tempo integral, por isso usa a tecnologia para impulsionar a criação e moderação
processo que eleva o conteúdo útil. O desafio da Skumo é universal para publicação na web
: como você reduz custos e melhora a qualidade do produto? A resposta: diga ao seu
aos membros o que você precisa, torne divertido para eles participarem e os recompense por
fazendo isso.
• Entrando
• comprando um produto
• Efetuar um pagamento
• Votar ou participar de uma pesquisa
• Fornecendo feedback
• Participar de promoções
Para cada comportamento, você identificará os metadados que deseja usar como base para
recompensas e análises. Por exemplo, para ler páginas, você provavelmente coletará informações
como categoria, tópico e autor, para que você possa fazer recompensas relevantes e
widgets de atividade ou cabeçalho.
• Promoção de conteúdo
• Tornar-se membro
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Planejando um projeto de recompensas 145
Como o Skumo possui uma taxonomia natural baseada em indústrias, esses dados podem ser usados para
recompensar usuários que visualizam tipos específicos de comentários, como restaurantes. Esses comportamentos são
discutido mais adiante neste capítulo.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Criando os Jogos
Depois de entender os objetivos de negócios e os comportamentos relevantes, você poderá
definir jogos para alcançá-los. Os jogos não precisam ser complexos, mas precisam
ter condições de vitória definidas ou implícitas - por exemplo, obter mais
pontos em uma semana que um amigo, ou alcançar um status invejável.
Para atingir tipos específicos de jogadores, as técnicas de jogo podem ser combinadas com vários tipos de
motivadores: pessoal, amigo e grupo. Veja a Figura 8-2 para um exemplo.
Figura 8-2. Motivadores pessoais, de amigos e de grupo alavancados por designers de jogos.
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146 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
Os amigos fornecem um domínio incrivelmente rico de motivadores que podem aumentar a definição de jogo
sinal de sucesso. As pessoas valorizam muito a opinião de seus amigos, mas também são muito
mais à vontade competindo e se gabando de seus amigos. Assim, uma recompensa
programa que aproveita a reputação, comparação, concorrência e descoberta entre
os amigos terão mais chances de sucesso.
Semelhante aos motivadores baseados em amigos, você pode usar motivadores baseados em grupo para envolver
seus jogadores efetivamente. As pessoas gostam de se destacar na multidão e serem conhecidas. Eles também
gostam de se comparar e competir contra uma multidão anônima.
Jogos sociais têm usado esses motivadores com sucesso há anos. Você deveria usá-los
em seu design de programação de recompensas para aumentar a participação e criar um ambiente mais fiel
base de fãs.
Projeto Skumo
Com base em nossos objetivos de negócios, identificamos vários tipos de jogadores:
Revisores
Esses jogadores respondem a motivadores pessoais, amigos e de grupo. Eles querem
se tornar uma celebridade do site. Assim, eles querem mais do que apenas a sensação de pertencer -
eles querem reconhecimento.
Comentadores
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Esses jogadores são como revisores, mas podem não ter tempo ou ambição para
criar revisões úteis; eles querem, no entanto, reconhecimento.
Raters
No outro extremo do espectro, os avaliadores querem ser úteis e contribuir
mas não estão motivados para serem conhecidos no grupo.
Obviamente, qualquer jogador pode responder a vários tipos de motivação, mas usamos
as distinções para informar o design do jogo. Por exemplo, promoveremos perfis de revisores
mais ativamente no site. Certificar-se-emos de fazer comparações das realizações dos comentaristas
sempre que expor recompensas de amigos em um perfil de usuário. Para os avaliadores, faremos
progresso em direção à melhoria de nível proeminente. (Os avaliadores são motivados por ajudar, por isso,
deseja tornar o progresso e a realização muito visíveis.)
Usando esse entendimento das funções e motivações dos jogadores, bem como de nossos negócios
objetivos, podemos fazer jogos simples. Por exemplo, podemos fazer um jogo, Sage
Revisor , que leva os jogadores a criar o máximo de comentários em uma determinada semana. Os vencedores são
destaque em uma tabela de classificação e destacado em áreas especiais do site. Da mesma forma, nós
pode fornecer um jogo semanal que recompensa a criação de comentários. Os principais comentadores são
em destaque em uma tabela de líderes dedicada, mas não haverá personalidades em destaque no site.
Para garantir que as avaliações e os comentários sejam de alta qualidade, podemos fornecer o Roaring Rater
jogo, no qual os membros são recompensados semanalmente por críticas e comentários.
O custo da participação no Roaring Rating é baixo, mas o valor retornado ao site é
Alto. Os membros realizam tarefas úteis com facilidade e ganham recompensas e status.
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Planejando um projeto de recompensas 147
Além desses jogos principais, existem jogos que você fornece porque o custo adicional
fazer isso é nominal e o retorno é muito grande para ignorar:
Promotor de energia
Torne-se um dos principais promotores compartilhando comentários e comentários. Jogado semanalmente e
Em curso, este jogo é impulsionado por recompensas, como emblemas.
Membro Modelo
Torne-se um membro modelo classificando avaliações, comentários e empresas. Reproduziu
semanalmente e em andamento, este jogo é conduzido por status, representado por níveis.
Definindo Níveis
Os níveis definem o status no seu site. Embora muitos fatores informem o design de níveis, você pode
comece considerando dois fatores: tema do site e uso antecipado.
Seu tema fornecerá um rico domínio de opções de nomes. Se você executa um site para
horticultores, por exemplo, seu primeiro nível pode ser mudas. É crucial lembrar
níveis definem status e, a menos que a associação seja exclusiva, você deseja
para ganhar status invejável. Assim, níveis mais baixos denotam potencial e níveis mais altos
representam conquista e respeitabilidade. Para sites que aproveitam o humor, os de nível inferior
nomes podem ser baseados em objetos de ridículo, como "noob" (ou seja, novato). Você tem
escolher sabiamente, porque a maioria das pessoas não é incentivada por insultos. Para
site de gadgets, os novos membros podem começar como novatos e se tornar gurus. Estes
níveis têm um significado fundamental e poderoso para esse público. Poucos membros
membros de uma comunidade de gadgets querem ser conhecidos como novatos, então os jogadores provavelmente
esforçar-se para avançar.
A menos que você tenha feito algumas análises, talvez você não tenha uma boa idéia do processo de uso
arquivo do seu jogador médio. No entanto, você pode implantar o Badgeville no modo de rastreamento para
Estude o uso do seu site. Para este exercício, faremos algumas perguntas básicas para fazer
Suposições educadas. Quantas vezes um membro visita por dia? Quantas páginas
ele lê? Estime o uso do site para o seu jogador médio ideal e, em seguida, divida-o
em vezes por dia, ele realiza o comportamento. Por exemplo, o jogador médio visita
uma vez por dia, lê cinco artigos e faz um comentário.
Em seguida, atribua o valor do ponto relativo a cada comportamento. Com o Skumo, por exemplo, o mais
O comportamento significativo do jogador está criando críticas, que são duas vezes mais importantes que as
menting. Isso ocorre porque a criação de revisões leva mais tempo e pode fornecer muitos SEO
oportunidades para o seu site. Comentar, por outro lado, leva menos tempo. que
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Dito isto, os leitores valorizam muito os comentários, pois eles podem entender pela escrita se
o revisor é razoável e tem valores semelhantes. Assim, podemos afirmar que as revisões são
vale 50 pontos, comentários valem 25 pontos e classificações valem 10 pontos.
Comportamentos que exigem menos esforço, mas ainda fornecem valor, são recompensados, mas valem a pena
Menos. Por exemplo, as visitas ao site são cinco pontos e as páginas de leitura também são cinco. Nisso
sistema, não basta aparecer - você precisa jogar.
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148 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
Reveja 00 50. 00
Comente 1 25 25
Taxa 3 10 30
• Crie um perfil de um jogador comum e as ações que ele realiza diariamente. Multiplicar
até 365 para ter uma idéia aproximada dos pontos acumulados por um ano.
• Para proporcionar satisfação e recompensa imediatas aos novos jogadores, crie um nível que eles
ganhar ao se registrar no seu site.
• Comece com três ou quatro níveis e monitore o uso. Use análises para projetar mais alto
níveis.
• Embora Badgeville permita redefinir níveis, é recomendável evitar
reestruturação para que os usuários não sejam rebaixados.
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Planejando um projeto de recompensas 149
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02/09/2019 Progressão para o domínio
O primeiro nível é turista. Embora certamente seja divertido ser turista, raramente é um compli-
(dito isso, não é ofensivo). Se você ficar um tempo, pode se tornar um
Expatriados (expatriados) - um residente de longa data, mas ainda não um cidadão pleno. Um cidadão é de alguma forma
alguém que pertence, mas não é necessariamente respeitado. Um cidadão modelo pertence e é
respeitado.
Esses níveis iniciais podem levar o Skumo por mais ou menos um ano até que outros níveis sejam alcançados.
necessário. Essa abordagem pode ser estendida definindo nomes com mais valor, ou
simplesmente adicionando níveis numéricos, Modelo Citizen 1, etc .:
Cidadão 4.000–11.999
Expatriados 1.000–3.999
Turista 0-999
Troféus
Os troféus representam níveis visualmente, mas mais importante, representam status e
reputação dentro da sua comunidade. Usando o tema do site para inspirar o design, faça
troféus que indicam a classificação claramente. Você pode exibir troféus em perfis de jogadores, líderes
ou onde quer que a classificação seja usada para educar e se envolver.
Como mostra a Figura 8-3, o primeiro nível do Skumo é descrito como uma câmera, o que é comum.
associado a turistas. Em seguida, o expatriado é mostrado como passaporte. Cidadão está representado
pela coroa verde de folhas, que é uma imagem icônica associada à democracia.
Finalmente, o Citizen Modelo é descrito como uma coroa de ouro.
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150 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
A estratégia de recompensas de curto prazo da Skumo se baseia em recompensas virtuais de baixo custo, como atrativas
crachás e, posteriormente, suporta recompensas tangíveis, como descontos ou cupons patrocinados
sored por empresas analisadas. Compartilharemos algumas idéias básicas sobre recompensa e
design de crachá e depois mostre uma coleção de crachás de amostra para o Skumo.
Design de crachá
Ao projetar crachás, você deve considerar vários fatores, incluindo estética
psicologia e ícones. Visualmente, os emblemas devem ser obras de arte. Se crachás fossem
roupas, elas são o que você usaria para ter a melhor aparência. Embora os crachás não custem
qualquer coisa, eles não são livres - os jogadores precisam conquistá-los. Como tal, os emblemas representam esforço
e realização.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
A maioria das pessoas gosta de se definir ou se expressar através de conquistas e
aquisição. Das roupas que vestem aos carros que dirigem, as pessoas cercam
com mercadorias que refletem suas personalidades e status. Nosso eu virtual
não são diferentes.
Nota. Ao contrário dos ícones, os emblemas podem ser exibidos em vários tamanhos. Seu
o design deve ser flexível para acomodar isso. Além disso, emblemas bloqueados
pode ser mostrado em escala de cinza com um bloqueio sobreposto. Voce deveria considerar
nesses casos ao projetar crachás.
coleções de recompensa
Uma coleção é um grupo de recompensas que incentiva um único comportamento. Mais recompensas
Os programas usam dois tipos de coleta: escada e prêmio. Você usa o tipo de escada para
recompensar um jogador com uma recompensa cada vez mais desejável por um indivíduo específico
comportamento, como visitar o site. Recompensas da escada (mostradas na Figura 8-4)
motivadores pessoais e de amigos, pois apóiam conquistas pessoais, reconhecimento,
e comparação. Você usa o tipo de crachá de prêmio para recompensar ações únicas, como
permitindo compartilhar no Facebook ou participar de uma promoção.
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Planejando um projeto de recompensas 151
Moeda de Bronze Moeda de prata Moeda de ouro Saco de ouro Pedras preciosasBaú do Tesouro da Coroa de Joias
1ª visita 2ª visita 5ª visita 10ª visita 25ª visita 50ª visita 100ª visita
Figura 8-4. Exemplos de coleções de escadas que incentivam visitas repetidas a jogos e moda
sites.
ComportamentoTipo de cracháGatilhos
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02/09/2019 Progressão para o domínio
•. Use.valores.inuméricos.do.bastos.quando.imagem.alone.não.não.conta.valor.
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152 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
recompensas UX Design
Seu investimento em recompensas sociais será desperdiçado se elas estiverem enterradas na parte inferior do seu
Páginas. Recomendamos exibir a plataforma de recompensas da maneira mais proeminente possível -
sem torná-lo invasor. Existem muitos lugares onde você pode exibir dados de recompensas e
interações sem perder propriedades valiosas da tela. Vamos mostrar exemplos do
seguintes componentes e como eles podem ser usados:
• Cabeçalho de login
• Entre os melhores
• Perfil de usuário
• notificação de recompensas
• Alinhado ao conteúdo
Cabeçalho de login
Você pode usar um cabeçalho de login para exibir o nível e status atuais de um jogador conectado.
Para economizar espaço, exiba apenas informações como uma barra de progresso e o total de pontos,
seduzindo o jogador a explorar ainda mais o controle. Por exemplo, passando o mouse sobre o
barra de progresso exibe o resumo das recompensas do jogador e clique na imagem do perfil ou
O nome abre a página de perfil do jogador (veja a Figura 8-5).
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Page 125 Planejando um projeto de recompensas 153
Entre os melhores
Uma tabela de classificação exibe os principais fãs do seu site por um determinado período. É um dos
ferramentas mais importantes para educar e incentivar seus jogadores. Social ainda
petitivo, uma tabela de classificação é o espaço público onde os membros são reconhecidos e
recompensado pela participação leal. Usando os metadados ricos que você capturou com o usuário
comportamentos, você pode criar tabelas de classificação contextuais. Por exemplo, você pode mostrar o
membros mais ativos que leem histórias em uma categoria específica ou mostram valores
membros que ajudam a tornar as áreas do seu site bem-sucedidas. Você pode incluir um líder
quadro quase em qualquer lugar - você pode incorporar tabelas de líderes mais longas nas barras laterais (como mostrado
na Figura 8-6) ou modelos mais curtos nos modelos de conteúdo.
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155 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
Perfil de usuário
Um perfil de usuário é um componente crítico para um programa de prêmios. Onde uma tabela de classificação é uma
placar social, um perfil de usuário pode ser um placar pessoal que apresenta realizações
e fornece orientações sobre os próximos passos. Um perfil de usuário também deve suportar
compartilhamento de realizações. Você pode criar uma interface do usuário de perfil que se encaixe em uma guia em um placar
ou é uma página completa, como mostra a Figura 8-7.
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notificação de recompensas
Exibir recompensas em tempo real é importante, mas não irritar seus jogadores também é
crítico. Mais e mais sites estão usando a parte inferior da tela para se comunicar
datas para os jogadores. Você pode usar essa área para recompensar os jogadores de maneira sutil, mas eficaz.
O design da notificação de recompensas também pode incluir recursos de compartilhamento social e fornecer
acesso ao perfil de um jogador ou às configurações da conta. Veja a Figura 8-8.
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Planejando um projeto de recompensas 155
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156 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
Skumo usa a coleção de crachás mostrada na Figura 8-10 para recompensar os comentários. o
os crachás ficam mais complexos e o valor explícito aumenta.
Primeiro comentário Quinto comentário 10º comentário 25º comentário 50º comentário
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Desenvolvendo um programa de recompensas 157
Figura 8-11. O módulo Publisher da Badgeville permite controlar e monitorar os objetos do sistema.
Antes de começar a desenvolver, você deve criar pelo menos um nível, uma regra de negócios,
e uma recompensa (veja a Figura 8-12). As etapas a seguir explicam como criar uma recompensa:
7. Clique em Salvar.
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158 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Depois de salvar uma recompensa, ela estará disponível no sistema. Depois de ativar uma recompensa, é
disponível no sistema. O Badgeville também oferece recursos avançados que permitem
definir o comportamento e os metadados a serem coletados quando um usuário executa o comportamento
eu ou. Por uma questão de brevidade, não criaremos todos os objetos de recompensa necessários; em vez disso, passaremos para
discutindo a codificação do projeto.
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Desenvolvendo um programa de recompensas 159
Criamos um método genérico que recebe uma URL, limpa a URL, cria um HTTP
solicitação ao destino definido na URL e retorna dados no formato JSON (uma ferramenta
formato de dados de peso amplamente adotado devido à sua facilidade de uso e navegador nativo
Apoio, suporte). Como usamos o Ruby, podemos usar a biblioteca URI padrão ou um Ruby
gem que lida com URLs. Você pode criar facilmente sua própria variação de um URL genérico
manipulador que prepara a URL para fazer uma solicitação, envia a solicitação e recebe
Dados JSON. A maioria das linguagens modernas possui suporte interno para JSON.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Recuperar dados específicos do usuário para exibir em um perfil de usuário
http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / user_session
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160 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
Neste exemplo, passamos o terminal week_top_fans como uma URL para o método que
feito anteriormente (bv_send_request) e designe os dados JSON retornados a uma variável.
Quando fazemos a tarefa, confirmamos que há um resultado. Se temos dados, nós
pegue a matriz top_users nos dados JSON e armazene-a na matriz @bv_users.
Para rastrear a atividade de um jogador específico, você não precisa integrar o Badgeville ao
seu sistema de autenticação de usuário. Basta criar um método que transmita o player existente
informações, como e-mail e nome para exibição, no final de Badgeville update_info
ponto. Aqui está um exemplo do Ruby que registra um jogador:
def send_information_to_badgeville (usuário)
url = "http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / update_info"
url << "? email = # {user.email} & display_name = # {user.name}"
retornar bv_send_request (url)
fim
Neste exemplo, usamos o método que criamos anteriormente, bv_send_request, para registrar
e atualizar jogadores. O URL que passamos contém informações que Badgeville usa para
identificação e notificação. Enquanto a autenticação é manipulada pelo seu
sistema, Badgeville fornece validação adicional do jogador para garantir a solicitação
é legítimo. O terminal update_info retorna um ID de sessão do usuário Badgeville, que
você usa nas chamadas subseqüentes à API para obter dados específicos do usuário. Aqui está o código que
atribui o valor do ID da sessão a uma variável, bv_session:
...
obj = send_information_to_badgeville (@ usuário)
session ["bv_session"] = obj ["session"] se a sessão ["resultado"]
...
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 101/123
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Desenvolvendo um programa de recompensas 161
Aqui está um código de exemplo para capturar páginas lidas na categoria política:
def send_rateComment
url = "http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / # {session [“ bv_session ”]}"
url << "/ activities / new? behavior = RateComment & category = policy"
url << "& url = # {request.url}"))
resp = bv_send_request (url)
@badges = resp ["emblemas"] || []
fim
Neste exemplo, você passa novamente uma URL para o método bv_send_request, mas a URL
é um terminal específico. Nesse caso, é o ponto final para classificar um comentário. Você pode
crie um comportamento para rastrear todas as classificações ou comportamentos individuais para rastrear e recompensar
classificações específicas de conteúdo.
Quando você registra uma atividade, Badgeville retorna uma mensagem de sucesso no formato JSON
isso inclui quaisquer emblemas que o jogador desbloqueou. Notificação em tempo real das realizações
é crítico. A gratificação instantânea é um poderoso motivador para a maioria dos jogadores.
Lógica Antigaming
Badgeville. suporta. antigame. em muitos. maneiras,. mas. para. genérico. comportamentos. você. pode. definir. uma.
período de resfriamento para o registro de comportamento .. Você pode definir o comprimento.de.tempo.que deve.apagar.
antes.a.player.pode.get.crédito.para.a.comportamento.de novo ..
Enquanto muitos jogadores não tentarem jogar no sistema, o seu.design.de deve reconhecer que alguns.
Então, para proteger a integridade do sistema, você precisa maximizar o uso de jogos ..
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166 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
O código acima usa Ruby para demonstrar uma versão simples de um cabeçalho que
exibe jogadores por totais semanais de pontos.
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Desenvolvendo um programa de recompensas 163
Usando Ruby, o código acima mostra uma versão simples de um perfil de usuário que exibe
informação básica.
Exemplo: BeatTheGMAT.com
BeatTheGMAT.é o.maior.rede.do mundo.para.aplicativos.MBA, .servindo.mais de.2 milhões.
pessoas.cada.ano.seus.missão.é.para.um.top.unidade.the.empreender.as pessoas.a.aprender.
compartilhar, .tender, .eportar.cada.outro.do.processo.admissões.BA.MBA.BeatTheGMAT.
is.leveraging.game.mechanics.in.many.powerful.ways.to.add..additional.value.to.their.exten-
base de conhecimento. (ver Figura 8-13) .. Por exemplo,. eles fabricaram um jogo de.contentagem.
reaproveitar.artigos úteis ... Eles.é.alavancar.reputação.em.localizações.importantes, .como.em.as.
forum.system.
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Figura 8-13. O sistema de reputação do BeatTheGMAT vincula o status de um jogador ao seu avatar durante todo
o site.
Nota. Este exemplo supõe que você tenha um DIV para exibição de crachá
definido no seu modelo.
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164 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
Este exemplo de código não contém todo o texto do widget de notificação - apenas
o código para exibir os dados das recompensas. Se sua plataforma puder passar dados para o JavaScript
camada, você pode usar a função Badgeville.toast na API JavaScript do Badgeville
para exibir recompensas e evitar escrever seu próprio widget de exibição personalizado.
O exemplo de atividade de conquista marcada exibe todas as recompensas relacionadas a restaurantes. Você
pode mostrar essas informações em uma página de perfil do usuário.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 104/123
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O Skumo usa um contêiner vertical que é atualizado a cada poucos segundos para mostrar uma atividade.
Para um site grande, você pode criar uma tarefa cron para atualizar rotineiramente um cache usado para
preencha os dados de maneira responsiva. A Figura 8-14 mostra um exemplo.
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166 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
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02/09/2019 Progressão para o domínio
Neste exemplo, você chama o microwidget de comentário usando o terminal do widget.
Em seguida, você especifica o widget de comentário e o ID do widget na página em que
o comentário aparecerá. O widget de comentários contém uma imagem nivelada, total de pontos,
e nome do nível.
O Facebook fornece uma versão do Facebook Markup Language (FBML) do botão Curtir
que usa uma biblioteca JavaScript. O exemplo acima usa essa abordagem.
Google Analytics
O Analytics é um componente essencial para um programa de fidelidade e recompensas. De que outra forma você
sabe se seus programas estão funcionando e retornando valor? The Badgeville
O módulo Publisher fornece estatísticas, relatórios e outras ferramentas para realizar análises
(veja a Figura 8-15).
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Page 139
Analytics 167
Com análises adequadas, você pode determinar quais recompensas estão funcionando e quais são
não e ajuste-os de acordo.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 106/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Aqui
de está um exemplo
tendências simples. Algumas
comportamentais. semanas
Você percebe que após o lançamento
os jogadores do seu
não estão site, você visualiza
compartilhando um gráfico
tanto quanto você de movimento
esperava.
Você decide incentivar o compartilhamento encontrando um patrocinador que pagará pelo projeto
e criação de um crachá especial, bem como o anúncio durante a promoção
período. Os participantes que compartilham avaliações durante a promoção recebem o selo patrocinado
e um bônus de pontos. Após o término do período promocional, você usa um gráfico de movimento para
acompanhar tendências de atividade. Você para o gráfico imediatamente antes do início da promoção (consulte a Figura
8 a 16) e você percebe que a taxa de compartilhamento pré-promoção é de 23 selos por dia.
Você assiste ao gráfico durante os dias em que a promoção está ativa e a taxa de compartilhamento
acelera rapidamente (veja a Figura 8-17).
www.it-ebooks.info
Page 140
168 Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea
De fato, enquanto outros comportamentos aumentavam consistentemente, a velocidade de compartilhamento triplicou. Para
Para confirmar, você gera um relatório e compara dois instantâneos de totais de compartilhamento para dois dados
dias. Observe que você não está comparando visualizações de página ou adivinhando a intenção do jogador—
você está analisando interações significativas. O insight acionável é mais fácil de obter quando o
unidade atômica de medida é inerentemente mais significativa.
Obter estatísticas
Use isso para obter estatísticas relacionadas ao uso do Badgeville no site do editor.
Rota:
/ api / publisher_id / publishers / stats
Recebe:
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 107/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
PUBLISHER_ID: a chave do editor.
• Pontos ganhos por todos os usuários desse editor nas últimas 24 horas
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Page 141
O jogo está apenas começando 169
• Número de compartilhamentos realizados pelos usuários desse editor nas últimas 24 horas
• Número de emblemas conquistados pelos usuários desse editor nas últimas 24 horas
O código retornado será mais ou menos assim, com os valores entre colchetes preenchidos:
{"result" => [booleano], "users" => [integer], "today_users" => [integer],
"points" => [inteiro], "today_points" => [inteiro], "compartilhamentos" => [inteiro],
"today_shares" => [inteiro], "emblemas" => [inteiro], "today_badges" => [inteiro]}
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https://translate.googleusercontent.com/translate_f 108/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Page 142
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Page 143
Índice
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 109/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
American Express, sistema de níveis, 48
analytics
UMA Plataforma Badgeville, 141
acesso, 11 programa de recompensa, 166 -169
sistemas de acesso prioritário, 92 analisando promoção patrocinada
orientação para realização, desenvolvedores sucesso, 167
jogadores, 24 obtendo estatísticas da API, 168
conquistas Angry Birds jogo, níveis, 46
Modelo de realizações (exemplo), 126 respostas e perguntas, gamifying, 98 -105
programa de recompensas on-line como fonte de, 142 Quora, 101 -105
notificação em tempo real de 161 Yahoo! Respostas, 99 -101
reconhecimento por 88 maçã
empreendedores, 22 filosofia de personalização, 71
competição oferecida pela Nike Plus, 97 design de embalagem com elemento de
competitividade, 27 surpresa, 85
ações, ranking, 25 A arte do design de jogos: um livro de lentes,
Objetos ActiveRecord x , 79
método de contagem, 128 exercício de valores de pontos atribuídos, 44
definindo classe de usuário para tirar proveito de atenção, ficando, 90
pesquisas, 119 site de leilão
migração de modelo, criando para definir níveis, ações do jogador na tabela de tipos de jogadores Bartle,
117 26
proporção de usuários ativos para usuários passivos, 148 classificação das ações dos jogadores desejados, 25
actividades shows de premiação, 89
criando o widget Atividades, 164 criando para a fama, 90
definindo no site do fórum, 113
desejado, definindo para o projeto de recompensas, 144
B
ativando em seu site, 161
“Badgenfreude”, 56
vício em jogos, 16
emblemas, 10 , 55–59
método add_points, objeto de usuário, 120
Escoteiros e militares, 56
adicionando pontos de bônus de inscrição, 121
combinando surpresa e prazer, 85
posições administrativas (administrativas), 72
combinando surpresa com previsibilidade, 58
estética, 36
emblema controverso, 56
design ágil versus gamificação, 73
concepção, 150
companhias aéreas, programas de fidelidade, 7
projetando para aplicação em fóruns, 115
jogo de controle de tráfego aéreo, 2 , 51
recomendações de design, 151
www.it-ebooks.info
Page 144
172 Índice
emblemas, continuação C
exemplos, 58
Café World, 86
exercício de design de crachá, 59
uso de heroísmo leve, 91
aplicação de mapas (exemplo), 125 -128
apelo à ação nos ciclos de engajamento social, 68
premiação do primeiro crachá, 127
Mês da Saúde, 105
Criando o modelo de conquistas, 126
Twitter, 69
criando modelo de emblema, 125
Yahoo! Respostas (exemplo), 101
exibindo todos os ganhos / não ganhos em
estudos de caso, de 95 -110
caixa do troféu, 137
Mês da Saúde, 105 -109
listar emblemas não ganhos pelo jogador,
Nike Plus, 96 -98
136
Quora, 101 -105
prêmios por distintivo subsequentes, 127 a 128
Yahoo! Respostas, 99 -101
método user.award_badge, 126
dinheiro como motivador ou recompensa, 26
Emblemas de edição limitada da GetGlue, 84
pontuação em dinheiro, 37
Mês da Saúde, 108
desafios e missões, 64 –67
reconhecendo conquista, 89
equilibrando desafio e viabilidade, 115
Plataforma de gamificação Badgeville, 141
desafios, 77
analytics, 166 -169
missões cooperativas, 65
analisando promoção patrocinada
exercício, criando o primeiro desafio, 67
sucesso, 167
desafios épicos a longo prazo, 90
obtendo estatísticas da API, 168
Nike Plus, 97
lógica anti-jogo, 161
desafios para um jogador no contexto do grupo,
chamando a API, 159
67
criando o widget Atividades, 164
desafios em equipe ou cooperação, 89
criando uma tabela de classificação, 162
Mês da Saúde, 108
criando widget de comentários, 165
crianças
criando programa de recompensas no Publisher
jogos educativos, 3
módulo, 157
aprendendo com jogos, 4
criando perfil de usuário, 162
Jogo de chocolate, 64, 86
exibindo recompensas, 163
escolha, tirania de, 71
ativando um comportamento em seu site, 161
Civilização (jogo), 4
analisando dados JSON, 159
codificação de mecânica básica de jogo, 111 –140
registrar e rastrear jogadores, 160
emblemas, 125 -128
Bartle, Richard, 21
exibindo pontuações e níveis de jogadores no local,
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 110/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
BeatTheGMAT.com, 163 128 –134
before_create retorno de chamada, 121
planejando a gamificação do site dos fóruns,
comportamentos desejados, definidores, 144
112 -116
crenças (antigas), questionando os princípios fundamentais
sistema para rastrear pontuações e níveis , 116-125
gamificação, 28
caixa de troféu, 135 –138
motivação intrínseca versus extrínseca, 28
objetos virtuais colecionáveis, 84
Berne, Eric, 20
coletando, 83
Cartões pretos, American Express, 48
coleções, recompensa, 150
Blink (Malcolm Gladwell), 59
combinando itens iguais, 83 , 86
chefe de nível, batendo, 32
comentaristas, 146
Escoteiros
comentários
emblemas, 56
atribuindo valores de pontos, 147
sistema de níveis, 48
emblemas como recompensa, 156
Brasil, Orkut como número um social
criando widget de comentários, 165
site de rede, 37
Philly.com microwidget, 155
negócios, aplicação de design de jogos, x
classificação no site (exemplo), 161
objetivos de negócios, 143
compromisso, provocando com personalização, 70
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Page 145
Índice 173
D
painéis de controle, 75 E
Painel de noivado em Badgeville, 167 ganhar e queimar mecânica, 83
sites de namoro itens virtuais facilmente transferíveis, 87
QUENTE ou NÃO, 60 Ovos de Páscoa, 85
cutucando, sorrindo e flertando, 87 diversão fácil, 20
Deal or No Deal (mostrar), 9 eBay, sistema de pontos de reputação, 41
método deduct_points, objeto de usuário, 122 sistemas econômicos, dominando a complexidade de,
graus, acadêmico, níveis de, 48 83
prazer, inesperado, 85 jogos educativos. aprendendo com, 4
projetando para engajamento, 35 –54, 55–76 educação, 3
design ágil versus design gamificado, 73 jogo mais velho, 32
emblemas, 55 -59 emoção, motivação, engajamento social
desafios e missões, 64 –67 loops, 68
personalização, 70 –71 Jogadores especialistas do Twitter, 69
painéis de controle, 75 problema da barra vazia, 74 –75
problema da barra vazia, solução, 74 –75
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 111/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
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Page 146
174 Índice
www.it-ebooks.info
Page 147
Índice 175
mecânica de jogo, 77 . Consulte também projetando para planejamento de um projeto recompensas, 142 -156
noivado definindo comportamentos desejados, 144
mecânica básica de codificação, 111 –140 níveis que definem, 147 -149
coletando, 83 definição de recompensas, conquistas e
combinando com interações sociais, 79 emblemas, 150 -151
definido, 36 projetando os jogos, 145
elementos de, 36 selecionando objetivos de negócios, 143
fama, recebendo atenção, 90 GamificationU.com, x
feedback e reforço, 77 determinando o seu tipo de jogador, 24
flerte e romance, 87 jogos educativos, estado de, 5
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 112/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
ganhando status, 91 jogando o sistema, 72
presentes, 86 reações ágeis a 114
heroísmo, 90 lógica anti-jogo, 161
tabelas de classificação, 50 –53 contramedidas contra, 108 , 122
liderando outros, 89 policiando seu sistema, 72
níveis, 45 a 50 sistemas e revisões de pontos de reputação, 41
tornando divertido, 3 jogos de combinação de pedras preciosas, 83
organização e criação de ordem, 86 geocaching, 85
reconhecimento de padrões, 81 GetGlue
pontos, 36 a 45 sistema de crachá, 59
montando, 94 emblemas de edição limitada, 84
Quora versus Yahoo! Respostas, 102 lembretes e recomendações de presentes, 87
reconhecimento pela conquista, 88 presentes, 86
surpresa e prazer inesperado, 85 Site Gilt, 11
Yahoo! Respostas, 99 Gladwell, Malcolm, 59
mecânica revisada, 100 Google
Game On (livro), x , 79 AdWords, 60
jogos Respostas, 99
casa sempre vence, 13 Orkut, 37
social, 24 Site Gowalla
por que jogamos com eles, 20 –21 desafios e missões, 65
shows de jogos, 89 pino hacker, 116
Games People Play (livro), 20 experiência de integração, 60
pensamento de jogo, 16 griefers (tipo de jogador), 23
Classe Master de Gamificação, x motivadores de grupo, 145
plataforma de gamificação, usando, 141 –170 Groupon, 75
elementos críticos de recompensas online grupos de pessoas, organizando, 86
experiência, 142 crescimento, mecânica de jogos usando, 92
desenvolvimento de programa de recompensas com guia da experiência do jogador, 62
Badgeville, 156 -166
analytics, 166 -169
H
chamando a API, 159
James Halpern, 83
criando o widget Atividades, 164
diversão difícil, 20
criando widget de comentários, 165
Mês da Saúde, 105 -109
criando cabeçalho, 162
onboarding, 105
criando programa no módulo Publisher,
sistemas de pontos, 106
157
heroísmo, 90
criando perfil de usuário, 162
Mês da Saúde, 107
exibindo recompensas, 163
Quora, 103
ativando o comportamento no site, 161
objetos ocultos, 85
possibilitando o compartilhamento social, 166
aulas de história em jogos, 4
analisando dados JSON, 159
registro e rastreamento de usuários, 160
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Page 148
176 Índice
www.it-ebooks.info
Page 149
Índice 177
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 114/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
intrínseco versus extrínseco , 26–29 oportunidades promocionais
excesso de justificação fora de escala,
/ substituição, 27 90
mapeamento de mecânica de jogo para, 79
www.it-ebooks.info
Page 150
178 Índice
P sistemas de pontos, 38
pontos de experiência (XP), 38
método paginate (), 134
pontos de karma, 40
proporção de usuários passivos para usuários ativos, 148
pontos resgatáveis, 39
reconhecimento de padrões, 81
pontos de reputação, 40
piloto avançado de metrô (exemplo), 81
pontos de habilidade, 39
Pavlov, Ivan, 18
exemplos do mundo real
motivadores pessoais, 145
pontuação em dinheiro, 37
jogos para animais, virtual, 93
métricas compostas, 38
sites de compartilhamento de fotos, 39
pontuação nas redes sociais, 37
Pink, Daniel H., 26
placar do jogo, 37
Jogo Plants vs Zombies para iPhone, 47
Yahoo! Respostas, 99
visualização de detalhes do jogador, site Altered Beast, 135
cutucando, 87
reengajamento do jogador no engajamento social
policiando seu sistema, 72
loops, 68
PopCap Games (desenvolvedor de jogos), 47
jogadores, 1
Post model
guia da experiência do jogador, 62
método after_create award_user_points,
ilusão de vencer, 13
121
motivação. Veja motivação, jogador
retorno de chamada after_destroy, 122
ordem do primeiro minuto do jogador, 60
concessão de pontos de bônus por começar de novo
ranking das cinco principais ações sociais realizadas por, 25
tópicos, 123
registrar e rastrear usando Badgeville
método award_user_points, 127
plataforma, 160
método privado deduct_user_points, 122
tipos de, 21
Postagens
empreendedores, 22
adição do nível do jogador às postagens de tópicos (fórum
repartição das percentagens, 23
exemplo), 130
exploradores, 22
pontos de bônus por responder, 121
assassinos, 23
limitando postagens repetidas ou inúteis, 122
socializadores, 22
pontos por, 121
avaliação do status, acesso, poder e
poder, 12
coisas (SAPS), 12
concessão de posições de administrador ou sysop para
escrevendo, 21
jogadores, 72
recursos de pluralização, Ruby on Rails, 130
poderosos motivadores humanos. Veja humano
pontos, 36 –45, 77, 90
motivadores; motivação, jogador
exercício de valores de pontos atribuídos, 44
metais preciosos, 48
atribuindo ao comportamento do jogador no Skumo
previsibilidade, combinando com surpresa, 58
site (exemplo), 147
acesso prioritário, 29 , 92
expirando, 93
questões de privacidade com tabelas de classificação, 53
aplicativo de fórum (exemplo)
recompensas em prêmios, 150
premiação por atividades-chave, 121
solucionador de problemas, 30
pontos de bônus, 123
projetando para, 32
sistema definidor, 113
perfis, usuário, 154
bônus de login, 123
criando usando a plataforma Badgeville, 162
preservando a integridade do modelo, 122
barras de progresso, 48
rastreamento, 116
indicadores de progresso, fornecendo feedback, 77
Sistemas de pontos do Mês da Saúde, 106
progresso / recompensa, em ciclos de engajamento social,
como usar sistemas de pontos, 40 a 45
68
economia dupla, 43
Jogadores especialistas do Twitter, 69
economias virtuais, 42
Pista do Projeto, 9
pontos de karma, 87
promotores, jogo Power Promoters (Skumo
exemplo), 147
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Page 151
Índice 179
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 115/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
punição como motivador, 16 147
pontuação na pirâmide, 93 sistemas de pontos de reputação, problemas com,
41
recompensas, 77
Q
coleções de, 150
QuantaPet, 93
elementos críticos de recompensas online
perguntas e respostas, gamifying, 98 -105
experiência, 142
Quora, 101 -105
desenvolver um programa de recompensas usando
Yahoo! Respostas, 99 -101
Badgeville, 156 -166
missões. Veja desafios e missões
notificações de, 154
teste A versus B, projetando para integração
antiga crença de que a motivação intrínseca é
experiência, 62
melhor do que recompensas extrínsecas, 28
Quora, respostas gamifying, 101 -105
planejamento de um projeto recompensas, 142 -156
canalizando trolls e conversas paralelas,
definindo o comportamento desejado, 144
103
definição de recompensas, conquistas e
concentre-se em respostas de alta qualidade, 103
emblemas, 150 -151
processo de integração de alto atrito, 103
projetando os jogos, 145 -147
tratamento de perguntas no local, 102
exibindo recompensas, 152
alavancando seu tema, 156
r selecionando objetivos de negócios, 143
Radoff, Jon, x , 79 substituindo a motivação intrínseca por
rankings, 90 recompensas extrínsecas, 27
avaliadores, 146 progresso / recompensa visível, em termos sociais
classificações laços de noivado, 68, 69
atribuindo valor de ponto a (exemplo Skumo), sistemas de recompensa, estruturação, 18
147 Richardson, Kevin, 16
classificações de comentários (exemplo Skumo), 161 romance, 87
lendo páginas (exemplo do site Skumo) RP. Ver pontos resgatáveis
atribuindo valor ao ponto, 147 Ruby on Rails, 112. Veja também codificação básica
capturando páginas lidas, 161 mecânica de jogo
reconhecimento pela conquista, 88 Código ActiveRecord para pesquisas simples, 119
pontos resgatáveis, 39 internacionalização e pluralização
como usar, 40 recursos, 130
reengajamento do jogador, em termos sociais código da tabela de classificação, 162
laços de noivado, 68 escopo nomeado, 134
jogadores experientes do Twitter, 69 registrando um jogador, 160
cadastro código de perfil do usuário, 163
exigindo antes de experimentar o site, aplicação corredores, Nike Plus, 96 -98
erro de 60
Exemplo de Ruby, registrando um jogador, 160 S
reforço, 18
Sally's Salon, 2
lembretes e recomendações para presentes, 87
SAPS (status, acesso, poder e outras coisas), 10 -12
responder a postagens, atribuir pontos de bônus por,
acesso, 11
121
poder, 12
pontos de reputação, 40
status, 10
problemas com, 41
coisas, 12
resgatar a mecânica do jogo inaugural, 91
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Page 152
180 Índice
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 116/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
sexo, como poderoso motivador humano, 15 diversão social, 20
Sherpa, sendo, 33 jogos sociais, 24 a 25
Selos Verdes S&H, 7 missões cooperativas, 65
gritos, 88 usando presentes, 86
barra lateral no site dos fóruns, exibindo as interações sociais
pontuação e nível, 129 combinando com a mecânica do jogo, 79
conversas paralelas no Quora, 104 endossando alguém, 90
bônus de inscrição, premiação no fórum jogos envolvidos, 20
aplicação, 121 socializadores (tipo de jogador), 22
SimCity, 4 ações socializadoras em todos os níveis de domínio,
ordem e organização nos mundos criados, 31
86 redes sociais, 9
itens semelhantes, combinando, 83 , 86 pontuações, 37
jogos para um jogador, iniciando o processo de design compartilhamento social
com 65 permitindo programa de recompensas usando
Siriano, Christian, 9 Badgeville, 166
atividade do site, exibindo, 164 recursos do programa de recompensas on-line, 142
pontos de habilidade, 39 apoio social, no Nike Plus, 96
Skinner, BF, 18 anos classificando os usuários por pontuação, 132
Site Skumo para encontrar empresas locais Mecânico SOS, 75
(exemplo), 142 Loteria de câmeras de velocidade, 16
Widget de atividades, 164 Dólares espirituais, moeda virtual em Saúde
objetivos de negócios, 144 Mês, 107
chamada de código Badgeville API, 159 patrocínios no Mês da Saúde, 107
emblemas para comentários, 156 sistemas de classificação por estrelas, 88
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Page 153
Índice 181
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Page 154
182 Índice
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02/09/2019 Progressão para o domínio
sobre os autores
Gabe Zichermann é o presidente da Gamification Summit - onde os principais
Os líderes desse setor em expansão se reúnem para compartilhar conhecimento e insights.
Zichermann também é um autor, orador público altamente classificado e empresário cuja
livros, baseado em jogo de marketing (Wiley) e Gamification by Design (O'Reilly), olhar
nas considerações estratégicas de negócios, técnicas e arquiteturais para projetar
engajamento usando conceitos de jogos. Residente em Nova York, Gabe é membro do conselho
do StartOut.org, consultor de várias startups e facilitador do fundador
Instituto em Manhattan. Para mais informações sobre Gabe e gamification, visite o
Blog do Gamification em http://gamification.co .
Christopher Cunningham é um empresário, autor e tecnólogo veterano que
passou mais de uma década lançando no mercado produtos móveis e da Web inovadores. Ele
ajudou a fundar o rmbr, uma solução inicial de Gamification; O beamME, um aplicativo social móvel
ção; e TrekMail, um aplicativo inovador de mensagens de voz para celular. Ele vive em
Madrid, Espanha, onde ele orienta várias startups em estágio inicial, fala publicamente sobre
metodologias de gamification e lean startup e trabalha como consultor em dispositivos móveis
e estratégia de produtos da web.
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Colofão
O animal na capa da Gamification by Design é o macaco rhesus ( Macaca
mulatta ), um membro da família macaque. Esses animais são altamente sociais, vivendo em
grupos de 20 a 200 indivíduos em que a proporção de mulheres para homens pode chegar a 4: 1.
Além dessa disparidade, cada gênero tem um sistema hierárquico separado dentro do
grupo. Os machos - como em outras espécies animais - ganham domínio por idade e experiência,
e homens jovens ou derrotados são frequentemente expulsos. Em contraste, o rhesus feminino mon-
chaves têm uma estrutura matrilinear estável, em que as fêmeas herdam sua posição
mãe. Ainda mais singularmente na cultura rhesus, as filhas mais novas também superam
suas irmãs mais velhas, provavelmente porque são mais férteis.
Os macacos rhesus têm pêlo cinza ou marrom e faces rosadas sem pêlos, capazes
de exibir uma grande variedade de expressões. Em média, as caudas têm 8 a 9 polegadas de comprimento,
e eles pesam 12–17 libras. Nativos do sul da Ásia e da Índia, os macacos rhesus vivem
em uma ampla variedade de terrenos e altitudes, como prados, florestas e montanhas
regiões. Eles são mais ativos durante o dia e podem ser encontrados nas árvores, no
chão ou até nadar.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 119/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
A fruta é o principal alimento de sua dieta, mas esses macacos também comem insetos, sementes e
outra matéria vegetal. Eles são muito adaptáveis e se tornaram notórios por roubar
alimentos (e outros itens não comestíveis que despertam seu interesse) de áreas urbanas.
Teresa Elsey e Adam Zaremba forneceram controle de qualidade para Gamification by Design .
O livro foi composto no Adobe InDesign CS4 por Nancy Kotary.
A fonte do cabeçalho e do texto é Myriad Pro, a fonte do código é TheSansMonoCondensed,
e a fonte da capa é Gravur Condensed.
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