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PLANTILLA DISEÑO DE JUEGO

NOMBRE COMPLETO DEL ESTUDIANTE 1


NOMBRE COMPLETO DEL ESTUDIANTE 2
(Orden alfabético de apellido)

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
CIUDAD
FECHA
INTRODUCCIÓN

En la introducción debe incluir la explicación general del trabajo que se está


presentando, empezando por su importancia, la manera como se abordó el trabajo
desarrollado y el aporte realizado.

Según (ortizximena, 2012) la introducción responde a las siguientes preguntas:


 ¿Cuál es el tema del trabajo? ¿Por qué se realiza el trabajo?
 ¿Cómo está pensado el trabajo de grado?
 ¿Cuál es la distribución (estructura) de los diferentes componentes del
documento?

Se recomienda que la introducción se redacte al finalizar el trabajo de grado, para


tener una completa de todos los aspectos vinculados con el mismo.

La introducción debe ofrecer a cualquier lector una idea general de lo que el autor-
realizo en trabajo.

La redacción debe ser clara y contener los aspectos más relevantes del trabajo
PLANTILLA DISEÑO DE JUEGO

Nombre del juego.

Mercado y plataforma
¿A qué mercado está dirigido? ¿Para qué plataforma/s se va a publicar?

Concepto de juego

Listado de características más importantes que existen dentro del juego.


Extensión de la idea básica, una descripción del juego de manera genérica, como
si se le contara de qué va a otra persona. ¿Es un juego de disparos?, ¿estrategia?
Básicamente, ¿de qué va?

(Ejemplo: complejo sistema de combate, posibilidad de elegir entre varios


personajes, diferentes niveles de dificultad…)

Mecánica de juego.
Describe cómo se juega. Define detalladamente las reglas del juego y cómo se
desarrolla el mismo, así como qué debe hacer el jugador para superarlo. En gran
medida es la responsable de que un juego sea divertido o no

Argumento / Historia.
La historia nos ayuda a dar credibilidad al mundo del juego, pues en cierta medida
limita lo que se muestra al jugador y los eventos que ocurren en dicho mundo.
Aunque no se den detalles de la historia al jugador siempre es conveniente tenerla
clara, para que sea más fácil mantener esa congruencia. Ejemplo extremo: si
nuestra historia ocurre en la Edad Media, sería incongruente que los personajes
usaran ametralladoras (a no ser que las incongruencias formaran parte de la
historia).

Apariencia y ambientación

Es el aspecto visual del juego, su atmósfera general. Paletas de colores,


iluminación, otras referencias visuales como películas, cómics, etc. Esto orienta al
equipo artístico a la hora de desarrollar la personalidad visual del juego.

Personajes
Aparte de tener clara su apariencia física deberíamos detallar un perfil más
psicológico de los personajes, pues es lo que les hará realmente interesantes.
Deberemos tener claras ciertas cosas como sus motivaciones, su comportamiento,
sus cualidades y defectos, su papel en la historia, su relación entre sí, etc.
Niveles
Los niveles del juego serán las distintas fases que el jugador deberá ir superando
para avanzar. Los niveles deben ser una suma de la mecánica de juego, la
ambientación y los personajes. Por ejemplo, diseñar un nivel que consista en el
asalto a un castillo, la infiltración en un laboratorio secreto, una fase de conducción
en un mundo helado… todo depende del juego que estemos creando.

Interfaz de usuario

La interfaz es el intermediario entre el usuario y el juego. Aquí se definirá la


manera en que se presenta la información de la partida al jugador, ya sea
mediante marcadores en la pantalla, menús desplegables o logotipos de colores.
Se detallará también los controles que se utilizarán para jugar y controlar los
personajes.

Aspectos técnicos.
Se deciden las plataformas a las que se dirigirá el juego y el motor gráfico que se
usará en caso de usarse uno.

CONCLUSIONES

Las conclusiones deben estar basadas, argumentadas y sustentadas en los


resultados del trabajo y responder al objetivo de la actividad. Corresponden a los
aprendizajes obtenidos al finalizar el documento. Involucra los resultados.

Las conclusiones no corresponden a opiniones personales, sino a afirmaciones


obtenidas con el desarrollo del trabajo de grado, argumentadas en los resultados y
las bases teóricas del trabajo.

Las conclusiones en el proyecto deben derivarse fruto de aquellos aspectos que


sobresalieron en el transcurso del trabajo.
BIBLIOGRAFÍA

Recopila todas las fuentes bibliográficas utilizadas en el trabajo, formateadas de


acuerdo con las normas APA. La bibliografía debe salir automáticamente con la
opción de Word acorde con las citas que hizo en todo el documento.

No se deben citar fuentes no confiables tales como (Rincón del vago, Wikipedia,
monografías.com, buenas tareas.com, Slideshare etc.). Por el contrario se
recomienda citar fuentes confiables como revistas indexadas de tipo científico,
educación, ciencia y tecnología, material facilitado en el AAA, etc. Además se
recomienda realizar la búsqueda en Google académico o bases de datos de revistas
digitales e incluso trabajos digitales de otras universidades; otra opción son libros
físicos de bibliotecas que no tengan más de 10 años de publicación.

Aplicar rigurosamente las normas del Manual de publicaciones de la American


Psychological Association (APA) vigentes para escribir las referencias. Tenga en
cuenta que también los documentos de sitios web deben ser referenciados
ajustándose a la norma APA. Ejemplo:

Castaño, E., Gallón, S., & Gómez, K. (2006). Análisis de los factores asociados a la
deserción y graduación estudiantil universitaria. Lecturas de Economía, 65(65),
9–36.
MEN, M. de educación nacional. (2008). Análisis de determinantes de la deserción
en la Educación superior colombiana con base en el SPADIES. Bogotá.
ortizximena. (2012). ¿Cómo elaborar una introducción? Slideshare. Retrieved May
20, 2003, from http://es.slideshare.net/ortizximena/como-hacer-introduccion

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