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1.

Alfil, Caballero y Jinete

Objetivo: recreación y competencia.


Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: música (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera
del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la
mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo
y los numero 2 el otro.

La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete.


El animador las explica antes de empezar la dinámica.

Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.


Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de las dos cargas al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido,
cuando el animador diga:

¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la
posición de Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más
rápido la posición de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido
la posición de jinete.

Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar
la pareja ganadora.

2. Título: Persecución en cadena

 Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia


 Organización: Se ubican las personas dispersas por el área y se selecciona
una persona para que comience a realizar la cadena.
 Desarrollo: A la orden del instructor el jugador que fue seleccionado
comienza a correr detrás de los jugadores que se encuentran por toda el área
a tratar de tocar uno y el que sea tocado le dará la mano a él y los dos sin
soltarse las manos deben de seguir tratando de tocar más jugadores para
formar una cadena así sucesivamente hasta que todos sean atrapados.
 Reglas
1. Los jugadores que se encuentran en la cadena no pueden soltarse las
manos.
2. No se pueden salir del área

3. La estatua salva.

 Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.


 Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia y la velocidad de desplazamiento.
 Nivel requerido: 1.
 Nº de participantes: grupos iguales.
 Material necesario: Sin material.
 Desarrollo del juego: Persecución por parejas. Cuando los perseguidos se vean
acosados, pueden adoptar cualquier posición inmóvil como si fueran unas estatuas.
Automáticamente, los perseguidores deberán quedar en completa quietud. La
estatua permanecerá así cinco segundos como máximo y después reanudará la
marcha dando pie a la cacería. Cuando los perseguidores toquen a por lo menos
una estatua se cambiarán las funciones.

5. Título: carrera en cadena

 Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia


 Organización: Se ubican las personas dispersas por el área, dividida en
igual número de miembros.
 Desarrollo: A la orden del instructor el primer jugador de cada equipo
comienza a correr hasta llegar al punto de partida determinado, toca el punto
y regresa en carrera raído a buscar a otro compañero, luego los dos en efecto
cadena salen en velocidad nuevamente hasta el punto de partida, luego
regresan por otro jugador y salen todos en cadena, así sucesivamente hasta
terminar todos los jugadores.

 Regla
1. Los jugadores que se encuentran en la cadena no pueden soltarse las
manos, si lo hace por lo menos uno deben regresar todos al punto de
parid e iniciar nuevamente su recorrido
2. No se pueden salir del área

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