Sei sulla pagina 1di 5

LUDIFICACIÓN CON MICRO BIT

Objetivos:
 Introducir a los estudiantes en el conocimiento, programación y manejo de
Micro Bit.
 Realizar la resignificaicón de los contenidos trabajados hasta el momento en
el Componente Lenguas (Idioma Español – Inglés)
 Aprender vocabulario técnico propio de programación y Micro Bit en Inglés-
Reto:
 Crear y programar un dado en Make Code para emplearlo en el Ludo y Jenga
creados por los estudiantes.
Definición del producto final: Juegos que empleen como Dado la Micro Bit
Desarrollo:
Esta secuencia está pensada para dos clases, teniendo en cuenta que Rumbo
cuenta con dos horas semanales por componente.
En una primera instancia se trabaja con la creación de los tableros: se los lleva
impresos en formato 2 x 2 para que los estudiantes los preparen y los plastifiquen
empleando cinta adhesiva ancha. Se presta especial atención en las casillas de
colores, algunas de estas implican que el estudiante debe sacar una ficha y
responder a una pregunta. Al contestarla correctamente obtendrá un premio y, al
contestar de manera equivocada o no contestar, deberá cumplir un reto o retroceder
determinado número de casillas.
Introducción a Micro Bit.
Para realizar la introducción al trabajo con la placa se emplea el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=Pho89VIcWes
Luego se realiza la discusión acerca del mismo y se lo vuelve a presentar, esta vez
intervenido en EdPuzzle.
También se muestra el siguiente video, este sirve como introducción a la primera
programación:
https://www.youtube.com/watch?v=rduVCGLvV-4
A continuación, se ingresa a la Plataforma Crea donde se encuentra el primer reto:
Programar la placa para que:
 Al presionar el Botón A, muestre nuestro nombre
 Al presionar el Botón B, muestre nuestra edad
 Al presionar A+B, muestre un emoticón que represente nuestro estado de
ánimo.
Al finalizar el reto se distribuyen las placas en pequeños equipos y se indica el
proceso que se debe llevar a cabo para pasar el programa a la placa.

CLASE 2
Se realiza un sondeo acerca de lo trabajado en la clase anterior y se inicia la
reflexión acerca los pasos que debemos realizar para programar un dado.
En esta instancia se introducen los bloques de Matemática y se reflexiona acerca
de “escoger un número al azar”.
También se reflexiona acerca de las caras que muestra un dado “parado” y un “dado
en movimiento y se introduce pausa.
En el pizarrón se simula la programación con figuras y números. Luego se pasa a
Make Code para realizar la programación correspondiente.
Luego se agregan dos solicitudes para aplicar lo trabajado anteriormente:
Al apretar botón A: desplegar cadena “Es mi turno”
Al apretar botón B: borrar pantalla.

Ya está listo nuestro programa, es momento de pasarlo a la placa.

En la siguiente clase pondremos en funcionamiento nuestro juego y nuestros dados.


RÚBRICA DE EVALUACIÓN:
EVIDENCIAS;
Observación: este documento muestra las actividades de Idioma Español
Prof.: Paola Brazeiro

Potrebbero piacerti anche