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EuroQol-5D
El EuroQol (EQ-5D) (11,12) consta de dos partes. La primera corresponde a la descripción
del estado de salud en cinco dimensiones (movilidad, cuidado personal, actividades
cotidianas, dolor/malestar y ansiedad/depresión), cada una de las cuales se define con tres
niveles de gravedad, medidos a través de una escala de tipo Likert (no problemas, algunos
problemas y muchos problemas o incapacidad para la actividad). El estado de salud del
individuo resulta de la combinación del nivel de gravedad en cada una de las cinco
dimensiones, pudiendo expresarse como un dato numérico. Por otro lado, en la segunda parte
del cuestionario el sujeto debe puntuar sobre una escala visual analógica milimetrada de su
estado de salud en el momento que se autoclasifica o autopercepciona su estado personal,
teniendo en los extremos de la escala el peor estado de salud (0) y el mejor estado de salud
(100). Diversos investigadores sostienen que este instrumento se ha mostrado fiable, válido
y muy sensible a diferentes afecciones. Este instrumento evalúa preferentemente el impacto
económico en la asignación de recursos. Algunos países han adoptado esta metodología como
herramienta principal en la comparación de la eficacia / efectividad de diversos tratamientos
e intervenciones sanitarias.
Laminas COOP-WONCA
El cuestionario de láminas COOP/WONCA [Anexo 2] es un instrumento genérico utilizado
para la medición de la calidad de vida relacionada con la salud (CVRS), constituye una escala
general tipo perfil de salud, traducido y validado en castellano, desarrollada originariamente
por un grupo de profesionales de atención primaria en Estados Unidos: The Darmonth
Primary Care Cooperative Information Proyet of New Hamppshire, con el objetivo de medir
los aspectos funcionales de los pacientes en la consulta diaria.1
En un inicio denominaron a este instrumento COOP charts, obviamente por el nombre del
grupo y porque además de la escala mostraba una serie de dibujos para ilustrar cada una de
los posibles opciones de respuesta. Originalmente constaba de 9 items con escala tipo Likert
de 5 puntos, donde las puntuaciones más altas expresaban peores niveles de funcionamiento,
las tres primeras láminas desarrolladas por el grupo se centran en la función física, emocional,
y el trabajo diario o rol específico del paciente y comprende 9 escalas distintas de un único
ítem.1
Los títulos de las dimensiones son: forma física, sentimientos, actividades cotidianas,
actividades sociales, cambio en el estado de salud, estado de salud, dolor, apoyo social y
calidad de vida en general.
Índice de calidad de vida de Spitzer
En 1981, Spitzer et al. diseñaron un cuestionario específico para evaluar la calidad de vida
de los pacientes con cáncer (8). Esta contiene una única escala para la evaluación global de
la calidad de vida, compuesta de diferentes componentes que analizan los aspectos físicos y
emocionales que constituyen el concepto de calidad de vida. Esta escala consta de 15 puntos
y es mucho más interesante que la de Karnofsky por su sencillez y facilidad con la que puede
ser cumplimentada por un observador, consta de cinco apartados que suele cumplimentar el
propio médico. Es muy sencillo pero poco sensible, porque las cuestiones son muy generales
o incluyen varios aspectos a la vez
Cuestionario de calidad de vida infantil (AUQUEI)
Cuestionario Autoaplicado De Calidad De Vida Para Niños Con Imágenes
(Autoquestionnaire Qualité de Vie-Enfant-Imagé, AUQUEI).(21,22) Es un cuestionario
específico para población infantil que proporciona un perfil de satisfacción desde el punto de
vista del niño. Este cuestionario consta de dos partes y ha sido adaptado y validado al
castellano: Cuestionario abierto: constituido por 4 preguntas abiertas que proporcionan
información cualitativa sobre la situación del niño. Cuestionario propiamente dicho o
cuestionario cerrados: constituido por 26 ítems, las respuestas se presentan en forma de
imágenes: 4 caras de un niño que representan distintos estados emocionales, desde nada
contento (cara de niño con lágrimas) hasta muy contento (cara de niño con sonrisa abierta).
Los ítems del cuestionario propiamente dicho se agrupan en 4 factores: • Factor 1: vida
familiar y relacional (4 ítems) • Factor 2: ocio (6 ítems) • Factor 3: separación (3 ítems) •
Factor 4: rendimiento (5 ítems) Este instrumento proporciona una puntuación global de
calidad de vida y una puntuación en cada uno de los 4 factores que componen el cuestionario.
La puntuación global se obtiene codificando y sumando las puntuaciones en los 26 ítems o
preguntas cerradas. No existe punto de corte definido, a mayor puntuación mejor calidad de
vida. Se aplica a todos los niños mayores de 6 años que cumplan con las condiciones
cognitivas que permitan diferenciar las respuestas, a través de las imágenes, de acuerdo a su
sensación de bienestar.
WHOQOL-Brief
Proporciona un perfil de calidad de vida percibida por la persona. Fue diseñado para ser usado
tanto en población general como en pacientes. La WHOQOL-BREF proporciona una manera
rápida de puntuar los perfiles de las áreas que explora, sin embargo no permite la evaluación
de las facetas individuales de las áreas. Se recomienda utilizarla en epidemiología y en clínica
cuando la calidad de vida es de interés, pero no es el objetivo principal del estudio o
intervención. o Existen dos versiones la WHOQOL-100 y la WHOQOL-BREF ambas con
estudios de validación en español (que aún continúan completándose). La versión aquí
recogida, la WHOQOL-BREF (26 ítems) produce un perfil de 4 dimensiones: Salud física,
Salud psicológica. Relaciones sociales, Ambiente.
Atención: tienes que ser capaz de percibir cuales son los aspectos más relevantes de la
conducta del modelo, no basta observar sin más, es importante este matiz
discriminativo.
Retención: una vez que has atendido a la conducta que deseas adquirir tienes que
retenerla para cuando se tercie llevarla a cabo sin la presencia del modelo. Puedes
retener la información mediante imágenes, premisas verbales que te das a ti mismo o
cualquier otra estrategia o truco que te sirva para recordar.
3. La ejecución
Puede ser:
Un reforzador o refuerzo es todo ese estímulo que hace que la conducta que lo ha provocado
aumente. Una de las distinciones que se hace en cuanto a refuerzos es el de refuerzo positivo
o refuerzo negativo.
Reforzamiento positivo.
Tiene lugar cuando una respuesta va seguida de una recompensa o cualquier otro evento
positivo, y aumenta la probabilidad de que ésta vuelva a ocurrir. Es un refuerzo positivo dar
un caramelo a un niño por haber concluido sus obligaciones; la conducta de hacer sus
obligaciones aumenta porque el niño recibe algo que le agrada (un caramelo).
Reforzamiento negativo.
Tiene lugar cuando una respuesta va seguida de la terminación de la incomodidad o de la
eliminación de un evento desagradable. Al igual que un reforzador positivo, el reforzamiento
negativo también incrementa la respuesta. Un niño acabará de comerse la sopa (conducta)
con la promesa de que no tendrá que comerse el pescado que tanto le disgusta (la retirada del
pescado como refuerzo negativo).
Es importante no confundir los términos de positivo o negativo en el sentido de bueno o
malo; se habla de refuerzo positivo siempre que se reciba algo por la conducta, y se habla de
refuerzo negativo siempre que se elimine un estímulo aversivo para aumentar la frecuencia
de la conducta.
Un concepto opuesto al de reforzador es el de castigo, ambos provenientes del paradigma
del condicionamiento instrumental.
Ensayo o Roleplaying
El Roleplaying es una técnica que busca una recreación de los roles y de las relaciones del
paciente a través de las palabras en conjunto con un contenido emocional. Todo el conjunto
implica un cambio del papel real del niño a sus papeles lúdicos, donde éste puede asumir el
papel de otro tomando su perspectiva, reflexionando sobre ésta y la situación vivida por él.
Su objetivo se centra en la superación del egocentrismo otorgando al paciente una visión
amplia y de múltiples focos de observación de la problemática.
Esta técnica se basa en que cada individuo puede elegir eventos relacionados con sus
experiencias internas y externas, de manera tal que los niños espontáneamente pueden entrar
en la actuación de manera natural y con flexibilidad cambiar los escenarios y roles de manera
rápida según las dificultades que presente. Por lo tanto, el Role-Play puede transformarse en
experiencias vividas como reales, favoreciendo un nuevo enfrentamiento al mundo.
El Role-Play puede ser utilizado de diversas formas, en niños se han adaptado desde lo
aprendido con los adultos, considerando las características y las situaciones evolutivas
particulares de estos.
1. Role-playing directo (o psicodrama)
Esta técnica se da cuando una persona representa o juega su propio rol, es decir, cuando los
niños o adultos juegan el rol de ellos mismos, junto a otra persona que juega otro rol, en este
caso el terapeuta. Con esta técnica, los niños pueden aumentar la percepción de sí mismos,
adquiriendo mayor conciencia.
El protagonista juega el rol de otra persona, de esta forma es capaz de vivir el rol como
antagonista y, al mismo tiempo, será capaz de observar su propio comportamiento
representado por un otro.
Técnica de simbolización que implica que el personaje principal es representado por otra
persona y el real debe observar al otro jugar el rol que le pertenece, de esta forma se escucha
a sí mismo manejando u problema de una forma diferente, sin participar en la actividad.
5. La silla vacía
La experiencia se relaciona con imaginar a alguien significativo en una silla vacía definida
previamente con esas características y decirle al niño que le diga lo que desea en ese instante.
Esta técnica sirve para transformar situaciones complejas no resueltas del pasado a una
experiencia presente y verla en diferentes términos.
Existen 6 objetivos terapéuticos del método de Role-play aplicados en niños, basados en los
aportes de las investigaciones de diversos autores que son los siguientes:
1.-Positivos efectos e interacciones entre iguales, y menos agresividad y conducta hiperactiva
2.-Un incremento de las aptitudes sociales cooperativas
3.-El desarrollo de las habilidades sociales
4.-Un incremento de las conductas pro-sociales, así como una disminución de los niveles de
agresión manifiesta
5.-Una mejora en la resolución cooperativa de los problemas de relaciones
6.-Un incremento en conductas sociales-pro- sociales, así como una disminución de
conductas agresivas, de apatía y timidez.
Imitación
Es también conocido como aprendizaje vicario, observacional, modelado o aprendizaje
cognitivo social, este aprendizaje está basado en una situación social en la que al menos
participan dos personas: el modelo, que realiza una conducta determinada y el sujeto que
realiza la observación de dicha conducta; esta observación determina el aprendizaje, a
diferencia del aprendizaje por conocimiento, el aprendizaje social el que aprende no recibe
refuerzo, sino que este recae en todo caso en el modelo; aquí el que aprende lo hace por
imitación de la conducta que recibe el refuerzo.
Albert Bandura, considero que la teoría del conductismo con énfasis sobre los métodos
experimentales la cual se focaliza sobre las variables que pueden observarse, medirse y
manipular y que rechaza todo aquello que sea subjetivo, interno y no disponible (en este
método el procedimiento es manipular la variable para luego medir sus efectos sobre otras)
era un poco simple para el fenómeno que observaba (agresión adolescente) por lo que decide
añadir un poco mas a la formula
Surgió que el ambiente causa el comportamiento, cierto, pero que el comportamiento causa
el ambiente también, esto lo definió con el nombre de determinismo reciproco. El mundo y
el comportamiento de una persona se causan mutuamente; a partir de esto empezó a
considerar a la personalidad como una interacción entre tres cosas:
a) El ambiente.
b) El comportamiento y
c) Los procesos psicológicos de la persona.
Estos procesos consisten en la habilidad que tenemos para guardar imágenes en nuestra mente
y lenguaje, todo esto es de especial relevancia, tanto para analizar los efectos de los medios,
como instrumentos observados, productores de imágenes ambientales, así como también
conocer los mecanismos de modelado social a partir de los medios.