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Editorial
Autor
Marcello “Blackheart” Galhardo

Coordenação
Marcello “Blackheart” Galhardo
Bem-vindos ao Naruto d20, o meu projeto de jogos de RPG
baseado na ambientação do anime Naruto, de autor Masashi Kishimoto.
Como objetivo principal, temos a ambição de criar o mais completo e
inovador sistema de jogos baseados neste fantastico universo de ninjas
Revisão
carismáticos e únicos que conquistaram muitas pessoas em todo o mundo. Marcello “Blackheart” Galhardo
Naruto d20 é baseado nas regras de Tormenta RPG, o sistema de
regras do cenário mais famoso do Brasil! Além disso, ele é totalmente
compativel com qualquer outro matérial d20. Tormenta RPG foi escolhido Diagramação
como sistema base, graças a sua temática anime e suas regras
simplificadas, agilizando assim o jogo e tornando a diversão ainda melhor. Marcello “Blackheart” Galhardo
Por último, o sistema também implementa mecânicas de outros
jogos e cenários, como Star Wars Saga Edition (com seu sistema de
destino) e principalmente, de outros matérias de Naruto para o sistema Imagens
d20.
Arte de Capa: Luis Brueh
Acredito ter criado um
Outras Imagens: DeviantArt
matérial satisfatório e que
representa bem o ambiente de
Naruto para o sistema d20.
Também acredito ter criado um Créditos Especiais
conteudo auto-sustentável,
Diego Fësant, apoio e incentivo
sendo este material tudo que
você precisa para seus jogos de Felipe “Sckhar” de Andrade
Naruto sem precisar de qualquer
outro matérial!

Após três anos de Publicação


desenvolvimento do material,
posso finalmente ver este livro Data de Publicação: 19/10/2013
finalizado, e estou satisfeito com meu trabalho. Versão 0.9 – Beta Final
Acredito que você também irá, então venha se aventurar no
maravilhoso universo de Naruto d20!

Atenciosamente, Blackheart.

2
PERSONAGENS SEMCLÃ ....................................................... 20
Traços do Personagem .............................................. 21

SUMÁRIO CLÃ ABURAME ................................................................... 21


Traços do Clã ............................................................. 21
Técnicas do Clã .......................................................... 21
INTRODUÇÃO ................................................................... 8 CLÃ AKIMICHI .................................................................... 21
O QUE É RPG? .................................................................... 8 Traços do Clã ............................................................. 22
COMO SE VENCE? ................................................................. 9 Técnicas do Clã .......................................................... 22
OS PERSONAGENS ................................................................ 9 CLÃ HYUUGA ..................................................................... 23
AS AVENTURAS .................................................................... 9 Traços do Clã ............................................................. 23
COMO JOGAR?..................................................................... 9 Byakugan ................................................................... 24
ITENS NECESSÁRIOS ............................................................ 10 Técnicas do Clã .......................................................... 24
Os Dados ................................................................... 10 CLÃ INUZUKA ..................................................................... 24

O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? .................................. 10 Traços do Clã ............................................................. 25


Testes de Perícia ........................................................ 11 Companheiro Animal ................................................. 25
Testes de Habilidade ................................................. 11 Técnicas do Clã .......................................................... 26
Jogadas de Ataque .................................................... 11 CLÃ NARA ......................................................................... 28
Rodada de Combate .................................................. 11 Traços do Clã ............................................................. 28
Função dos Jogadores ............................................... 11 Técnicas do Clã .......................................................... 29
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS .................................................. 12 CLÃ SENJU......................................................................... 30
Converse com seu mestre .......................................... 12 Traços do Clã ............................................................. 31
Determine suas habilidades ...................................... 12 Técnicas do Clã .......................................................... 31
Escolha seu clã .......................................................... 12 CLÃ UCHIHA ...................................................................... 31
Escolha sua classe básica .......................................... 12 Traços do Clã ............................................................. 31
Determine seu nível ................................................... 12 Sharingan .................................................................. 32
Escolha suas perícias ................................................. 12 Técnicas do Clã .......................................................... 33
Escolha seus talentos ................................................ 12 CLÃ YAMANAKA ................................................................. 33
Compre seu equipamento ......................................... 12 Traços do Clã ............................................................. 33
Escolha sua tendência ............................................... 12 Técnicas do Clã .......................................................... 33
CRIANDO UM CLÃ ............................................................... 33
Escolha suasostécnicas
Acrescente ................................................
toques finais 12
....................................... 13 CAPÍTULO TRÊS: CLASSES ................................................ 35
Detalhes, detalhes, detalhes ..................................... 13
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO ............................................... 13 NÍVEL DE PERSONAGEM ....................................................... 35
Cultura ....................................................................... 13 BENEFÍCIOS POR NÍVEL ........................................................ 35
Política ....................................................................... 13 MULTICLASSE..................................................................... 36
Poder militar .............................................................. 14 OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS ............................................. 36
Território ................................................................... 14 NINJA FORTE ..................................................................... 37
Características de Classe ........................................... 37
CAPÍTULO UM: HABILIDADES ..........................................16 Habilidades de Classe ................................................ 37
VALORES DE HABILIDADE ..................................................... 16 NINJA ÁGIL ........................................................................ 39
MODIFICADORES DEHABILIDADES ......................................... 16 Características de Classe ........................................... 39
GERANDO AS HABILIDADE .................................................... 16 Habilidades de Classe ................................................ 39
HABILIDADES E TÉCNICAS NINJAS ........................................... 17 NINJA ROBUSTO ................................................................. 40
AS HABILIDADES................................................................. 17 Características de Classe ........................................... 40
Força (For) ................................................................. 17 Habilidades de Classe ................................................ 41
Destreza (Des) ........................................................... 17 NINJA ESPERTO .................................................................. 42
Constituição (Con) ..................................................... 18 Características de Classe ........................................... 42
Inteligência (Int) ........................................................ 18 Habilidades de Classe ................................................ 42
Sabedoria (Sab) ......................................................... 18 NINJA DEDICADO ................................................................ 44
Carisma (Car) ............................................................. 18 Características de Classe ........................................... 44
ALTERANDO AS HABILIDADES ................................................ 18 Habilidades de Classe ................................................ 44
HABILIDADES E INTERPRETAÇÃO ............................................ 19 NINJA CARISMÁTICO ........................................................... 46
Características de Classe ........................................... 46
CAPÍTULO DOIS: CLÃS ...................................................... 20
Habilidades de Classe ................................................ 46
ESCOLHENDO UM CLÃ ......................................................... 20 CAPÍTULO QUATRO: PERÍCIAS ........................................ 49
OS CLÃS DE NARUTO ........................................................... 20
CARACTERÍSTICAS DOCLÃ .................................................... 20 TIPOS DE PERÍCIAS .............................................................. 49

3
PERÍCIAS TREINADAS ........................................................... 49 Atropelar Aprimorado ............................................... 63
GRADUAÇÕES .................................................................... 49 Bloqueio Ambidestro ................................................. 63
ESCOLHENDO AS PERÍCIAS .................................................... 49 Casca Grossa ............................................................. 64
NOVAS PERÍCIAS ................................................................ 50 Combater com Duas Armas ....................................... 64
USANDO AS PERÍCIAS .......................................................... 50 Combater com Duas Armas Aprimorado ................... 64
Testes Opostos .......................................................... 50 Combater com Duas Armas Maior ............................ 64
Testes Contra uma Dificuldade ................................. 50 Derrubar Aprimorado ................................................ 64
Testes Sem Treinamento ........................................... 51 Desarmar Aprimorado ............................................... 64
Penalidade de Armadura........................................... 51 Desviar Objetos ......................................................... 64
Novas Tentativas ....................................................... 51 Duro de Matar ........................................................... 64
Condições Favoráveis e Desfavoráveis ...................... 51 Empunhadura Poderosa ............................................ 64
Testes Sem Rolagem.................................................. 52 Empurrar Aprimorado ............................................... 64
Ferramentas .............................................................. 52 Especialização em Arma ............................................ 65

Prestar Ajuda ............................................................. 52 Especialização em Arma Aprimorada ........................ 65


Testes de Habilidade ................................................. 52 Especialização em Armadura .................................... 65
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS ..................................................... 52 Especialização em Combate ...................................... 65
Acrobacia (Destreza – Armadura) ............................. 53 Esquiva ...................................................................... 65
Adestrar Animais (Carisma – Treinada) .................... 53 Fintar Aprimorado ..................................................... 65
Atletismo (Força – Armadura) ................................... 53 Flerte Estratégico ...................................................... 65
Atuação (Carisma) ..................................................... 54 Foco em Arma ........................................................... 65
Conhecimento (Inteligência – Treinada) ................... 54 Foco em Arma Aprimorado ....................................... 65
Diplomacia (Carisma) ................................................ 55 Foco em Armadura .................................................... 65
Enganação (Carisma) ................................................ 55 Golpe com Duas Mãos ............................................... 66
Furtividade (Destreza – Armadura) ........................... 56 Insulto Sagaz ............................................................. 66
Iniciativa (Destreza)................................................... 56 Lutar às Cegas ........................................................... 66
Intimidação (Carisma) ............................................... 56 Mestre em Arma ........................................................ 66
Intuição (Sabedoria) .................................................. 57 Mira Apurada ............................................................ 66
Ladinagem (Destreza – Treinada – Armadura) ......... 57 Mira Mortal ............................................................... 66
Medicina (Sabedoria) ................................................ 57 Mobilidade ................................................................ 66
Obter Informação (Carisma) ..................................... 58 Na Mosca................................................................... 66
Ofício (INteligência) ................................................... 58 Panache ..................................................................... 67
Percepção (Sabedoria) .............................................. 59 Perito em Arma ......................................................... 67
Sobrevivência (Sabedoria) ......................................... 59 Rapidez de Recarga ................................................... 67
Reflexos de Combate ................................................. 67
CAPÍTULO CINCO: TALENTOS ...........................................61
Saque Rápido ............................................................. 67
GRUPOS DE TALENTOS ......................................................... 61 Separar Aprimorado .................................................. 67
PRÉ-REQUISITOS ................................................................ 61 Tiro Certeiro ............................................................... 67
TALENTOS CUMULATIVOS..................................................... 61 Tiro em Movimento ................................................... 67
DESCRIÇÃO DOS TALENTOS ................................................... 61 Tiro Longo .................................................................. 67
Nome do Talento ....................................................... 61 Tiro Múltiplo .............................................................. 68
TALENTOS DE COMBATE....................................................... 61 Tiro Preciso ................................................................ 68
Acerto Crítico Aprimorado ......................................... 62 Tiro Preciso Aprimorado ............................................ 68
Acuidade com Arma .................................................. 62 Tiro Rápido ................................................................ 68
Agarrar Aprimorado .................................................. 62 Torcida ....................................................................... 68
Apanhar Objetos ....................................................... 62 Trespassar ................................................................. 68
Aparar ....................................................................... 62 Trespassar Aprimorado ............................................. 68
Aparência Inofensiva ................................................. 62 Usar Armas Simples ................................................... 68
Ataque Atordoante.................................................... 62 Usar Armas Marciais ................................................. 69
Ataque com Escudo Aprimorado ............................... 62 Usar Arma Exótica ..................................................... 69
Ataque Desarmado Aprimorado ............................... 63 Usar Armaduras Leves ............................................... 69
Ataque Desarmado Maior ......................................... 63 Usar Armaduras Médias ............................................ 69
Ataque Duplo............................................................. 63 Usar Armaduras Pesadas .......................................... 69
Ataque em Movimento.............................................. 63 Usar Escudos ............................................................. 69
Ataque Giratório ....................................................... 63 Usar Venenos ............................................................. 69
Ataque Poderoso ....................................................... 63 Vitalidade .................................................................. 69
Ataque Preciso........................................................... 63 TALENTOS DE PERÍCIA .......................................................... 69
Ataque Sagaz............................................................. 63 Acrobacia Audaz ........................................................ 69

4
Acrobático ................................................................. 70 Vontade de Ferro ....................................................... 77
Afinidade com Animais .............................................. 70
CAPÍTULO SEIS: DESCRIÇÃO ............................................ 78
Ágil ............................................................................ 70
Artista ........................................................................ 70 TENDÊNCIA ........................................................................ 78
Atlético ...................................................................... 70 Bem e Mal ................................................................. 78
Auto-suficiente .......................................................... 70 Ordem e Caos ............................................................ 79
Criar Obra-Prima ....................................................... 70 As Nove Tendências ................................................... 79
Dedos Ágeis ............................................................... 70 Os Passos ................................................................... 81
Diligente .................................................................... 70 HONRA ............................................................................. 81
Foco em Perícia ......................................................... 70 Os Níveis de Honra .................................................... 82
Fraudulento ............................................................... 70 Alguns Exemplos ........................................................ 82
Impostor .................................................................... 71 ESTATÍSTICAS GERAIS .......................................................... 83
Iniciativa Aprimorada ................................................ 71 Nome ......................................................................... 83

Investigador............................................................... 71 Idade ..........................................................................


Detalhando seu Personagem..................................... 83 83
Mãos Rápidas ............................................................ 71
Negociador ................................................................ 71 Rank do Personagem ................................................. 84
Persuasivo ................................................................. 71 DESTINO ........................................................................... 84
Prontidão ................................................................... 71 Escolhendo um Destino ............................................. 84
Rastrear ..................................................................... 71 Pontos de Destino ...................................................... 85
Senso da Natureza..................................................... 71 Amostras de Destino ................................................. 85
Sorrateiro .................................................................. 71 CAPÍTULO SETE: T ÉCNICAS .............................................. 88
Treino em Perícia ....................................................... 72
TALENTOS DE CHAKRA ......................................................... 72 JUTSUS ............................................................................. 88
Acelerar Técnica ........................................................ 72 TIPOS DE TÉCNICAS E SUBTIPOS ............................................. 88
Ampliar Técnica ......................................................... 72 Controle de Chakra .................................................... 88
Aumentar Técnica ..................................................... 72 Genjutsus ................................................................... 88
Conhecimento Shinobi ............................................... 72 Ninjutsus .................................................................... 89
Contratécnica Aprimorada ........................................ 72 Taijutsus .................................................................... 90
Contrato de Sangue ................................................... 72 Hijutsus ...................................................................... 90
Dominar Técnica........................................................ 72 Kinjutsus .................................................................... 90
Elevar Técnica ............................................................ 73 Doujutsus ................................................................... 90
Energia Vital .............................................................. 73 HABILIDADES SHINOBIS ........................................................ 90
Estender Técnica ....................................................... 73 TÉCNICAS CONHECIDAS ........................................................ 91
Foco em Técnica ........................................................ 73 Rank ........................................................................... 91
Foco em Técnica Aprimorado .................................... 73 Tempo de Treinamento ............................................. 91
Técnica com uma Mão .............................................. 73 Aprendendo Técnicas ................................................ 92
Técnica sem Gestos ................................................... 73 Modificadores de aprendizado .................................. 92
Técnica Silenciosa ...................................................... 73 AFINIDADE ELEMENTAL ........................................................ 93
Técnica em Combate ................................................. 74 Vantagens Elementais ............................................... 94
Linhagem Sanguínea Avançada ................................ 74 EXECUTANDO TÉCNICAS ....................................................... 94
Ninja de Batalha ........................................................ 74 Condições especiais ................................................... 94
Maximizar Técnica .................................................... 74 Anulando Técnicas ..................................................... 94
Chakra Expandido ..................................................... 74 CHOQUE DE ENERGIA .......................................................... 94
Potencializar Invocação ............................................. 74 PROJEÇÃO ......................................................................... 95
Potencializar Técnica ................................................. 74 DESCRITORES ..................................................................... 95
TALENTOS DE DESTINO ........................................................ 75 Componentes............................................................. 95
Atraente .................................................................... 75 Tempo de Execução ................................................... 95
Ao Sabor do Destino .................................................. 75 Alcance ...................................................................... 95
Comandar .................................................................. 75 Duração ..................................................................... 96
Corrida ....................................................................... 75 Testes de Resistência ................................................. 96
Fortitude Maior ......................................................... 75 Mirando uma Técnica ................................................ 97
Liderança ................................................................... 76 Efeitos ........................................................................ 97
Linguista .................................................................... 76 LISTA DE NINJUTSUS ............................................................ 97
Reflexos Rápidos ....................................................... 76 Ninjutsus Básicos ....................................................... 97
Surto Heróico ............................................................. 76 Fuinjutsus (Selamentos) ............................................ 99
Terreno Familiar ........................................................ 76 Jikuukan (Teletransporte) .......................................... 99
Tolerância .................................................................. 76 Kuchiyouse (Invocações) ............................................ 99

5
Elemento Katon (Fogo) .............................................. 99 FERIMENTOS E MORTE ...................................................... 120
Elemento Suiton (Água)............................................. 99 Perda de Pontos de Vida.......................................... 120
Elemento Doton (Terra) ............................................. 99 Cura ......................................................................... 121
Elemento Fuuton (Vento) .......................................... 99 Dano Não-Letal........................................................ 121
Elemento Raiton (Raio) ............................................. 99 MOVIMENTAÇÃO .............................................................. 121
LISTA DE GENJUTSUS ........................................................... 99 CONDIÇÕES ESPECIAIS ....................................................... 122
Compulsão ................................................................. 99
CAPÍTULO DEZ: MESTRE ................................................ 123
Ilusão ......................................................................... 99
LISTA DE TAIJUTSUS ............................................................ 99 O QUE É MESTRAR? ......................................................... 123
Ataque ....................................................................... 99 Seja o mestre se... .................................................... 123
Mobilidade ................................................................ 99 Não seja o mestre se... ............................................ 123
Postura ...................................................................... 99 CRIANDO AVENTURAS ....................................................... 124
LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA ............................................ 99 Estilos de Jogo ......................................................... 124

Corporal..................................................................... 99 Desafios
Calor e Frio...................................................................
.............................................................. 125
126
Espiritual ................................................................... 99
Doenças ................................................................... 126
CAPÍTULO OITO: EQUIP AMENTOS ................................. 100
Fogo ......................................................................... 126
EQUIPANDO UM PERSONAGEM ........................................... 100 Fome e Sede ............................................................ 126
MOEDAS ......................................................................... 100 Fumaça .................................................................... 127
EQUIPAMENTO INICIAL ...................................................... 100 Lava ......................................................................... 127
DISPONIBILIDADE.............................................................. 100 Queda ...................................................................... 127
RIQUEZA E DINHEIRO ........................................................ 100 Sufocamento ........................................................... 127
Missões .................................................................... 101 Venenos ................................................................... 127
Nukenins .................................................................. 102 Condições ................................................................ 127
OUTROS RECURSOS .......................................................... 102 CONDUZINDO O JOGO ....................................................... 129
Comércio ................................................................. 102 Improvisando ........................................................... 129
Negociando os Espólios ........................................... 102 Lidando com o Grupo .............................................. 129
ARMAS ........................................................................... 103 Diversão é Tudo ....................................................... 130
Categorias de Armas ............................................... 103 Recapitulações......................................................... 130
Tamanho de Armas ................................................. 103 TESTES DE PERÍCIA ESTENDIDOS ........................................... 130
Criando Suas Armas ................................................ 103 Penalidades em Testes Estendidos .......................... 130
Lista de Armas ......................................................... 105 Interrupções e Novas Tentativas ............................. 130
ARMADURAS ................................................................... 106 Testes Estendidos Usando Várias Perícias ............... 131
Armaduras Leves ..................................................... 107 Ajuda e Testes Estendidos ....................................... 131
Armaduras Média ................................................... 107 VIAGENS ......................................................................... 131
Armadura Pesada .................................................... 107 Terreno e Clima ....................................................... 131
OUTROS EQUIPAMENTOS ................................................... 107 Marcha Forçada ...................................................... 131
VENENOS ........................................................................ 112 Perdendo-se ............................................................. 131
Regras ..................................................................... 112 Suprimentos............................................................. 131
Lista de Venenos...................................................... 112 CLIMA ............................................................................ 132
Neblina .................................................................... 132
CAPÍTULO N OVE: COMBAT E ..........................................114
Precipitações ........................................................... 132
COMO FUNCIONA? ........................................................... 114 VENTO ........................................................................... 132
JOGADA DE ATAQUE.......................................................... 114 CUSTO DE VIDA ................................................................ 132
DANO ............................................................................ 114 PERSONAGENS DOMESTRE ................................................ 133
ACERTOS CRÍTICOS............................................................ 115 Plebeus .................................................................... 133
DEFESA • DEF ................................................................. 115 Recompensas ........................................................... 134
PONTOS DE VIDA • PV ...................................................... 115
APÊNDICE 1: CRIAÇÃO DE TÉCNICAS ............................. 136
TESTES DE RESISTÊNCIA...................................................... 115
INICIATIVA ....................................................................... 116 PASSO 1: NÍVEL DA TÉCNICA ............................................... 136
A RODADA DE COMBATE ................................................... 116 PASSO 2: COMPONENTE .................................................... 136
TIPOS DE AÇÕES ............................................................... 116 PASSO 3: TEMPO DE EXECUÇÃO .......................................... 136
Ações Padrão ........................................................... 117 PASSO 4: ALCANCE ........................................................... 137
Ações de Movimento ............................................... 118 PASSO 5: DURAÇÃO .......................................................... 137
Ações Completas ..................................................... 118 PASSO 6: TESTES DE RESISTÊNCIA ........................................ 137
Ações Livres ............................................................. 118 PASSO 7: MIRANDO UMA TÉCNICA ...................................... 138
ATAQUES DE OPORTUNIDADE ............................................. 119 Número de Alvos ..................................................... 138

6
Área de Efeito .......................................................... 138 Cavalo (Uma) ........................................................... 148
PASSO 8: EFEITOS ............................................................. 139 Cobra (Hebi) ............................................................ 148
Dano da Técnica ...................................................... 139 Dragão (Ryuu) ......................................................... 149
Outros Efeitos .......................................................... 139 Javali (Osu-buta) ...................................................... 149
PASSO 9: TOQUES FINAIS ................................................... 143 Lebre (Usagi) ........................................................... 149
TÉCNICA EXEMPLO ............................................................ 144 Lesma (Namekuji) .................................................... 149
Macaco - (Saru) ....................................................... 149
APÊNDICE 2: INVOCAÇÕES ............................................145
Rato (Nezumi) .......................................................... 149
Kuchiyouse no Jutsu [Técnica da Conjuração] ......... 145 Sapo (Gama) ............................................................ 149
TAMANHOS POR DADO DE VIDA .......................................... 146 Tartaruga (Kame) .................................................... 150
TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS ............................... 146 Tigre (Tora) .............................................................. 150
DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMANHO ....................... 146 Touro - (O-ushi) ....................................................... 150
BÔNUS DE ATRIBUTOS ....................................................... 147 Urso - (Kuma) .......................................................... 150

DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES.............................................. 148


Águia (Taka) ............................................................ 148 ULTIMAS CONSIDERAÇÕES.................................................. 150
Aranha (Gumo)........................................................ 148
Bode (O-hitsuji) ........................................................ 148
Cachorro (Inu).......................................................... 148

7
INTRODUÇÃO
Este mundo é estranho e fantástico. Antigo, má- regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jo-
gico, mas também pleno de conveniências da vida mo- gadores são responsáveis pelo jogo.
derna, como rádio e computadores — tradição e tecno-
logia convivendo juntas. Um mundo de encanto e mis- O QUE É RPG?
tério, habitado por seres espirituais. Acima de tudo, um Role-Playing Game — Jogo de Interpretação de
mundo povoado pelos ninjas. Papéis — mais conhecido pela sigla RPG consiste na
união do conceito de teatro com as regras de um jogo,
Aqui existem dezenove países, mas são poucos onde temos a interpretação de personagens ficcionais
aqueles que podemos ver. Em dez deles há ninjas ver- controlados pelo seu respectivo jogador.
dadeiros, habitando vilarejos secretos. Estas vilas trei-
nam e vendem os serviços dos ninjas, para governos No teatro, os atores decoram seu script — con-
locais ou nações aliadas. Neste mundo, em uma vila se- junto de ações, gestos, falas... — e interpretam perso-
creta, vive Naruto — um jovem barulhento e hipera- nagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo
tivo, em constante busca por aprovação e reconheci- autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limita-
mento perante os outros ninjas. das pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor
do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se
Naruto teve início em 1999 como uma história une o que há de melhor nesses dois universos, temos o
em quadrinhos de Masashi Kishimoto. Foi publicada na RPG.
revista japonesa Shonen Jump, da editora Shueisha, e
também recebeu uma adaptação para TV em desenho Uma partida de RPG consiste, basicamente, em
animado. Por sua longa duração e combates intensos, um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o pa-
as aventuras do jovem Uzumaki Naruto têm sido co- pel de "narrador" — algumas pessoas ainda usam o
nhecidas como o “novo Dragon Ball”. termo "mestre" — e os demais, serão os jogadores.
Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sis-
Naruto d20 é um jogo de imaginação, onde tema de sua preferência, pois sem regras o narrador
você participa de aventuras fabulosas e missões arris- não irá convencer os jogadores dos rumos tomados
cadas assumindo o papel de um herói — um persona- pela história.
gem criado por você. Seu personagem pode ser um
ninja musculoso ou um ninja perspicaz, um ninja dedi- Antes da partida, o narrador deverá orientar os
cado ou um ninja poderosíssimo; que utiliza de técni- jogadores — seguindo as regras do sistema escolhido
cas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiança, — para preencher a ficha do personagem. Nela encon-
ele irá explorar ruínas e florestas repletas de inimigos tramos informações essenciais como, por exemplo:
em busca de riquezas e glória. O sistema oferece uma força, resistência, inteligência, detalhes sobre a perso-
infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas nalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já
— mais variadas e abrangentes que as possibilidades possuem seus personagens...? Então é hora do narra-
dos mais sofisticados jogos de computador — uma vez dor contar uma introdução sobre a aventura, para
que seu personagem poderá fazer qualquer coisa que conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até
você conseguir imaginar. ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá
desencadear o início da aventura.
Naruto d20 é um jogo de fantasia que utiliza a
imaginação. Em pane, ele envolve a interpretação, em Os acontecimentos vão sendo narrados, os jo-
outra ele é uma brincadeira narrativa, mas também gadores seguem imaginando tudo o que acontece. E
abrange a intenção social, aspectos dos jogos de estra- quando um personagem precisa tomar uma atitude...?
tégia, sem mencionar as jogadas de dados. Você e seus O jogador em questão diz ao narrador o que pretende
amigos criam personagens que se desenvolvem e evo- fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na
luem a cada aventura concluída. Um dos jogadores ficha do personagem — e em seguida, são jogados da-
será o Mestre, que controlará os monstros e inimigos, dos. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado
descreverá o ambiente, julgará as ações com base nas com sucesso ou não.

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Os dados são peças fundamentais em um RPG, heróis do anime. Como jogador, você criará um perso-
e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. nagem usando as regras contidas neste livro. O seu
Existe uma variedade, alguns mais raros e usados ape- personagem pode ser um ninja selvagem das vastidões
nas por determinados sistemas, e podem ser chama- geladas ou um shinobi perspicaz e de raciocínio rápido,
dos pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. munido de uma lâmina ainda mais veloz. Você poderá
Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 as- representar um ninja mortífero, treinado em técnicas
sim como para o dado de 12 lados, o nome D12. de sobrevivência nas regiões selvagens, ou um shinobi
que dominou os elementos. Conforme o seu persona-
Para não limitar a quantidade de personagens
gem participa de mais aventuras, ele adquire experiên-
ao número de jogadores, é comum haver muitos per-
cia e se torna mais poderoso.
sonagens controlados pelo narrador. São conhecidos
como Personagens do Mestre (PdM) ou NPC – sigla de AS AVENTURAS
Non-Player
história, Character.
dando Eles servem
informações para
úteis aos enriquecer ou
personagens a Seu personagem é um ninja, um herói que se
envolve em missões em busca de poder e glória para si
para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários. mesmo, seu clã e sua Vila Oculta. Outros personagens
Cada sessão de RPG é uma experiência única. É se unirão a ele, em um grupo, para realizar missões e
impossível o narrador ter controle total da história, combater os mais diversos inimigos. Estas buscas se
pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir di- transformarão em histórias, determinadas pelas ações
ante das adversidades criadas no decorrer do caminho. que o seu personagem executa e pelas situações que o
Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos Mestre apresenta.
de experiência para os personagens permitindo que Uma aventura de Naruto d20 é composta de
eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda ação, combates espetaculares, monstros aterrorizan-
mais interessante. tes, desafios épicos e vários tipos de mistérios a serem
desvendados. O que existe no coração daquela Vila
COMO SE VENCE? Oculta? O que estará espreitando no próximo túnel ou
Não se vence. A resposta não é simples para os
atrás daquela porta de ferro? Interpretando os seus
novatos compreenderem, mas uma boa partida de
personagens, você e os seus amigos enfrentarão esses
RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente perigos e explorarão um mundo inteiro como os ninjas
os jogadores são unidos em nome de um objetivo em
do anime.
comum, e seus adversários são personagens controla-
dos pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). É Algumas aventuras podem ser concluídas du-
válido esclarecer que o narrador não está contra os jo- rante uma única sessão de jogo, enquanto outras se
gadores só porque controla os PdMs adversários. Caso estendem por muitas delas. Uma sessão dura quanto
um narrador resolva terminar a partida, basta ele as- tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
sim desejar e criar uma situação que nem mesmo o compreender um período curto (como duas horas) ou
mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar se estender durante uma tarde inteira. É possível inter-
e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível romper o jogo a qualquer momento e continuar a par-
de desafio com a diversão. tir do mesmo ponto quando todos estiverem reunidos
de novo.
Obviamente, quando os jogadores e o narrador
não possuem muito tempo livre para jogar, resumem Cada aventura é diferente da outra. Cada mis-
drasticamente as regras e quase não desenvolvem são é única. Seu personagem pode explorar ruínas an-

uma história.
o narrador Nessesosjogos
coloque mais rápidos,
personagens, é comum
uns contra que
os ou- tigas,
tumbaprotegidas por ninja
de um antigo armadilhas letais,
lendário, ou investigar
esquecido pelo a
tros, assim o jogo termina rapidamente quando al- tempo. Ele poderia se esgueirar até uma Vila Oculta
guém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clás- para espionar o inimigo ou enfrentar o as técnicas proi-
sicos não enxergam essa "modalidade" com bons bidas de um ninja renegado terrível. Tudo é possível
olhos, uma vez que se perde grande parte da essência num jogo de Naruto d20 e o seu personagem pode fa-
da interpretação e fantasia. zer qualquer coisa que você imaginar.

OS PERSONAGENS COMO JOGAR?


Os personagens dos jogadores são as estrelas Apesar da variedade de regras que você encon-
das aventuras de Naruto d20, da mesma forma que os trará nos próximos capítulos, Naruto d20 se baseia em

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uma mecânica simples que funciona na maioria das si- de quatro faces e some 3 ao valor obtido” (que resul-
tuações. Ela mantém o jogo rápido e bastante intui- tara em um numero entre 6 e 15). O primeiro número
tivo. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma indicara quantos dados você deve jogar (somando seus
ação, você irá: resultados). O número imediatamente após o “d” de-
terminará o tipo de dado a ser jogado. Os números se-
A Mecânica Básica. Sempre que seu persona-
guintes são um modificador a ser somado ou subtraído
gem tentar realizar uma ação que tenha chance de fra-
do resultado obtido nos dados. Alguns exemplos:
cassar, você jogará um dado de vinte faces (d20). Para
saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa 1d8: Um dado de oito faces, que resulta em
(atacar um oponente, executar uma técnica ou usar um número entre 1 e 8. Este é o dano causado por
uma perícia, por exemplo), faça o seguinte: uma espada longa.

• Jogue 1d20. 1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, que re-

• Adicione ou subtraia todos os modificadores sulta em um número entre 3 e 10. Um personagem


com +2 de bônus de Força causa esta quantidade de
relevantes.
dano usando uma espada longa.
• Compare o resultado com o número-alvo, de-
2d4+2: Dois dados de quatro faces mais 2, que
terminado pelo mestre ou pelas regras.
resulta em um número entre 4 e 10. Este é o dano
Seu personagem obtém sucesso toda vez que o que um mago de 3° nível causa quando executa uma
resultado obtido for maior ou igual ao número-alvo. técnica de bola de fogo em seus oponentes, por exem-
Quando o resultado for menor, o personagem fracas- plo.
sou. A rolagem com 1d20 é usada para combate, testes
1d%: O dado de porcentagem funciona de ma-
de perícia, testes de habilidade e testes de resistência.
neira um pouco diferente. Você deve obter um nú-
Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) são mero entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e
usados para descobrir o que acontece depois que você cores diferentes. Um deles (escolhido antes da jogada)
é bem-sucedido em sua ação (o dano de um golpe de determinará a dezena e o outro será a unidade. Por
espada, por exemplo). exemplo, numa jogada em que os resultados sejam 7 e
1, o resultado final será 71. Dois zeros representam um
Importante! Você não precisa decorar esse li- 100. Alguns dados de dez faces possuem dezenas no
vro inteiro para começar a jogar. Depois do compreen- lugar de unidades (00, 10, 20, etc.) enquanto outros in-
der o básico, comece uma aventura! Use este livro dicam somente unidades (0, 1, 2, etc.). Nesse caso, a
como referencia durante o jogo. Quando estiver em jogada resultaria em 70 e 1, que também seria 71, e 00
dúvida, consulte as regras mais simples, continue jo- e 0, que indica um resultado 100.
gando e divirta-se.
Importante! Nem todas as ações exigem joga-
ITENS NECESSÁRIOS das de dados. Elas são utilizadas principalmente em
Para jogar uma aventura de Naruto d20, seu combate e outras situações dramáticas, quando o su-
grupo precisara do seguinte material em mãos: cesso nunca é uma certeza absoluta.
• Um conjunto de dados para cada jogador. O d20 é usado para determinar quando seu
Este conjunto inclui, no mínimo, um dado de quatro fa- personagem obteve sucesso ou fracassou em suas ta-
ces (d4), quatro dados de seis faces (d6), um dado de refas. Os outros dados são usados para definir as con-
oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado sequências dessas ações.
de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20).
Os jogadores devem lançar os dados aberta-
• Lápis, borracha, papel quadriculado e rascu- mente, para que todos possam enxergar seus resulta-
nhos para fazer anotações e mapear os locais que seus dos O Mestre pode realizar algumas jogadas em se-
personagens vão explorar. gredo, para criar suspense e conservar o mistério.

OS DADOS O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER?


As jogadas de dados aparecem como expres- Um personagem pode fazer qualquer coisa que
sões do tipo “3d4+3”, que significa “jogue três dados você imaginar, desde que isso esteja de acordo com a

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situação apresentada pelo Mestre. Dependendo da cir- ou criatura chegam a zero, ele cairá inconsciente e es-
cunstância, o personagem seria capaz de ouvir atrás de tará morrendo (consulte o Capitulo 9: Combate para
uma porta, investigar uma de- terminada área, nego- obter mais detalhes)
ciar com um comerciante, conversar com um aliado,
Um sucesso decisivo inflige dano adicional.
saltar através de um fosso, caminhar, usar um equipa-
Sempre que você obtiver um 20 natural (um resultado
mento ou atacar um inimigo.
20 em 1d20), numa jogada de ataque, terá a chance de
Os personagens cumprem suas tarefas reali- desferir um golpe fulminante. Jogue novamente para
zando testes de perícia e habilidade ou através de jo- confirmar o sucesso decisivo. Caso esta segunda jo-
gadas de ataque, sempre por meio da mecânica básica. gada de ataque obtenha sucesso, então o sucesso deci-
sivo foi confirmado e seu personagem causará o dano
TESTES DE PERÍCIA adicional.
Para realizar um teste de perícia, jogue 1d20 e
adicione o modificador da perícia do seu personagem. RODADA DE COMBATE
Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD) O combate e dividido em rodadas. Cada ro-
da tarefa. dada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo,
independentemente do tempo exigido para os jogado-
O sucesso ou fracasso de um teste de perícia
res e o Mestre resolvê-la. Uma batalha começa com os
simples depende do resultado obtido, comparado com
testes de Iniciativa, que definem a ordem de ação para
a CD determinada pelo Mestre ou pela descrição da
o combate inteiro. Existem três tipos de ação: ações
perícia (consulte o Capítulo 4: Perícias ).
padrão, ações de movimento e ações de rodada com-
O sucesso ou fracasso de um teste resistido de pleta. Numa única rodada, o personagem é capaz de
perícia e determinado comparando o resultado obtido realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir exe-
pelo personagem com o resultado obtido pelo adversá- cutar uma ação padrão e depois uma ação de movi-
rio (outro personagem ou uma criatura) que esteja re- mento; executar uma ação de movimento e depois
sistindo à ação. O teste do adversário pode utilizar a uma ação padrão; executar duas ações de movimento
mesma perícia ou outra habilidade, conforme indicado ou realizar uma ação de rodada completa (detalhes no
na descrição de cada perícia. Capitulo 9: Combate).

TESTES DE HABILIDADE FUNÇÃO DOS JOGADORES


Estes testes são usados quando um persona- Como jogador, você usará este livro para criar
gem não possui graduações numa determinada perícia e interpretar um personagem. Seu personagem é um
e tenta realizar uma tarefa relacionada sem o treina- ninja, integrante de uma equipe que regularmente se
mento adequado (entretanto, algumas perícias não po- envolve em missões perigosas. A sessão de jogo deve
dem ser usadas sem treinamento) ocorrer num lugar onde jogadores se sintam confortá-
veis e haja espaço para colocar a matriz de combate e
Os testes de habilidade lambem são usados as miniaturas, assim como realizar os testes com dados
quando nenhuma perícia se adapta a tarefa desejada. e comportar os livros e as planilhas de personagens.
Para realizar um teste de habilidade, jogue 1d20 e adi-
cione o modificador da habilidade correspondente do O Mestre elabora e apresenta cada cena e des-
seu personagem. creve a ação. A sua função, como jogador, é decidir as
preferências e gostos do seu personagem, sua relação
JOGADAS DE ATAQUE com os outros ninjas e interpretar essas escolhas. Com

o bônusPara atacardo
de ataque umseu
inimigo, jogue 1d20
personagem. Se oeresultado
adicione o seu personagem em mente, reaja a cada situação
conforme ela surge. Algumas vezes, o combate será
igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do opo- necessário, mas outras situações podem ser resolvidas
nente, o ataque obteve sucesso. com negociação ou usando as perícias adequadas.
Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado Considere e planeje as reações do seu persona-
na descrição da arma utilizada pelo personagem para gem. Você pode descrever a ação do seu ninja (“Na-
calcular o dano causado pelo ataque. ruto se aproxima da entrada e ataca o oponente”) ou
falar como seu personagem (“Eu me aproximo daquela
O dano causado reduz os pontos de vida (PV)
passagem e golpeio o oponente com um ataque pode-
do alvo. Quando os pontos de vida de um personagem
roso”). Qualquer um destes métodos é adequado e

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você pode alterá-lo conforme a situação. Seja criativo, tem. Naruto d20 tem personagens de 1° a 20° nível. Se
audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo, você está jogando pela primeira vez, muito provavel-
divirta-se! mente seu personagem será de 1° nível — embora jo-
gadores avançados possam começar em níveis mais al-
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS tos. Mas essa decisão pertence apenas ao mestre; ele
Cada jogador de Naruto d20 controla um per- dirá o nível de todos os personagens jogadores
sonagem, um herói ninja. Ele pode ser fornecido pelo
mestre – mas uma das coisas mais divertidas neste ESCOLHA SUAS PERÍCIAS
jogo é inventar e construir seu próprio personagem. Perícias são conhecimentos ou treinamentos
Para isso você precisa fazer uma série de escolhas, pre- mundanos, que poucas vezes envolvem combate —
enchendo a ficha de personagem no final deste livro. mas são vitais para resolver outros problemas. Quanto
maior seu nível de personagem, melhor você desem-
CONVERSE COM SEU MESTRE
Talvez o Mestre utilize regras especificas. Tam- penha suas perícias. Cada personagem é treinado em
um número de perícias que depende de sua Inteligên-
bém seria adequado perguntar aos demais jogadores cia, sua classe e, às vezes, seu clã e talentos.
quais personagens eles estão criando, para que o seu
aventureiro se adapte melhor ao grupo. ESCOLHA SEUS TALENTOS
Talentos são capacidades especiais e extraordi-
DETERMINE SUAS HABILIDADES nárias, que podem aprimorar habilidades já existentes
Determine os seis valores de habilidade do seu — manobras de combate, utilizações de perícias, exe-
personagem: Força (For), Destreza (Des), Constituição cução de técnicas ninjas — ou oferecer poderes novos.
(Com), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma Cada personagem ganha um talento no 1° nível, e en-
(Car). Essas seis características representam as habili- tão mais um a cada dois níveis seguintes. Certos clãs e
dades físicas e mentais de uma criatura, e afetam classes também oferecem talentos bônus.
quase tudo que um personagem é ou faz. De acordo
com um método determinado pelo mestre, você vai COMPRE SEU EQUIPAMENTO
escolher um número para cada habilidade. Números Cada personagem tem certa quantia em di-
altos dão bônus, e números baixos resultam em penali- nheiro, conforme sua classe. Use suas Ryous (a moeda
dades. corrente do mundo de Naruto d20) para comprar ar-
mas, armaduras e outros equipamentos de aventura.
ESCOLHA SEU CLÃ Em níveis avançados, você pode também comprar
Esse livro oferece alguns clãs shinobis, as mais itens mágicos.
importantes no universo de Naruto d20. Cada uma
oferece algumas habilidades únicas e próprias (em ESCOLHA SUA TENDÊNCIA
quase todos os casos, Linhagens Avançadas e Técnicas Em termos gerais, a tendência diz como al-
Únicas). guém se comporta, determina suas convicções e sua
visão do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo
ESCOLHA SUA CLASSE BÁSICA ético (Bem e Mal) e, em ambos os eixos, a neutrali-
Enquanto o clã diz como o seu personagem dade. Cada combinação destes elementos produz uma
nasceu, a classe é a afinidade natural de seu shinobi — filosofia diferente.
no que ele é bom e ruim. São seis opções de classes
básicas: Ninja Forte, Ninja Ágil, Ninja Robusto, Ninja Es- ESCOLHA SUAS TÉCNICAS
perto, Ninja Dedicado, Ninja Carismático. Cada uma Todas as classes básicas de Naruto d20 permi-
das classes representa uma afinidade natural que seu tem ao jogador manipular o chakra (a energia que per-
personagem possui para progredir como um shinobi de mite utilizar as técnicas, a magia de Naruto). Todo per-
sua própria maneira, ou seja, seu jeito ninja. Cada sonagem tem certo número de técnicas conhecidas,
classe também conta com um sistema de personaliza- conforme seu nível e seu modificador de Inteligência.
ção por Aptidões que permite aos personagens serem Verifique quantas técnicas você conhece e escolha
individuais e únicos. quais são — desde que você possa executa-las sem
problemas.
DETERMINE SEU NÍVEL
Esta é a medida de poder dos personagens.
Quanto mais alto o nível, mais poder e recursos você

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ACRESCENTE OS TOQUES FINAIS Entretanto, é visível que todos falam a mesma língua,
Preencha os campos que faltam na Ficha de havendo uma universalização da cultura em todo
Personagem: bônus base de ataque (BBA), Defesa, mundo, variando um pouco os costumes.
pontos de vida (PV), pontos de chakra (PC) e suas resis- De forma comparativa ao nosso mundo, o
tências (Fortitude, Reflexos e Vontade). mundo de Naruto vive numa época que mistura
elementos orientais modernos e ocidentais
DETALHES, DETALHES, DETALHES
Agora, escolha o nome do seu personagem, contemporâneos, além de raras influências medievais.
seu sexo, selecione uma tendência, defina a idade, al- Nas cidades existem sistemas de esgoto, de
tura, peso e a aparência geral e assim por diante. Não distribuição de eletricidade, aparelhos de rádio e
é preciso desenvolver todo o seu personagem de ime- outras formas básicas de vivência presentes na nossa
diato. Com a permissão do Mestre, sempre será possí- realidade atual. Entretanto, não existem meios de
vel adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer do comunicação a longa distância (não há satélites
jogo para adaptar o personagem ao seu gosto. artificiais), e o correio ainda é dependente de pombos
e falcões. Numa sociedade shinobi isso não atrapalha
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO em nada, uma vez que vários animais também
Cada Vila Oculta tem seu símbolo, ligado a um
podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se
elemento da natureza. A vila é governada pelo ninja
excepcionais para a sua raça e atendendo as
mais forte, que recebe o título de kage. Uma das mais
finalidades para a qual foram treinados.
importantes é Konoha’gakure no Sato, vila oculta da
folha, no País do Fogo. Konoha é uma das maiores e As pessoas se vestem de forma semelhante,
mais poderosas vilas ocultas, governada pelo Hokage. com trajes que variam de roupas japonesas da virada
É também o lar de Naruto. do século XX para roupas atuais e bem exóticas. A
variação das roupas também é bastante visível
Outras vilas importantes são: Suna’gakure no
entre as pessoas normais e os shinobis. Como
Sato, Vila Oculta da Areia, no País do Vento, misteriosa
militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas às
e assustadora, governada pelo Kazekage; Kiri’gakure
batalhas, além de possuírem ornamentos e símbolos
no Sato, Vila Oculta da Névoa, no País da Água,
comandada pelo Mizukage; Iwaga’gakure no Sato, Vila únicos para a posição que possuem em sua própria
hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de
Oculta da Pedra, no País da Terra, controlada pelo
região para região, locais de clima mais frio e outros de
Tsuchikage; e Kumo’gakure no Sato, a Vila Oculta da
clima litorâneo, ou mesmo uma cidade portuária. Além
Núvem, no País do Trovão, comandanda pelo Raikage.
disso, é costume que pessoas mais importantes nas
A renda das vilas provém de missões maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como
contratadas, realizadas por seus ninjas. Nem todos os ternos e roupas tradicionais japonesas.
moradores de uma vila são ninjas, mas estão todos de
Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior
alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam
parte delas é letrada e livre para fazer o que desejar.
aos jovens, outros fabricam armas e equipamentos, e
Não se sabe de casos de escravidão oficializados por
outros provêm bens e serviços essenciais (afinal, um
governos, mas isto não impede que ocorra
ninja ainda precisa comer!). Outros ainda são
ilegalmente. As diferenças sociais são visíveis, como
curandeiros, sábios ou estudiosos.
em qualquer sociedade moderna.
Neste mundo, ser um ninja é uma ocupação
honrada e respeitada pelo povo, com um sério código POLÍTICA
de conduta. Os maiores e mais famosos ninjas foram O mundo é dividido politicamente na forma de
grandes heróis, ajudaram muitas pessoas e realizaram países, cada qual com suas próprias atividades
importantes missões por seus países. Existem alguns econômicas, militares e governamentais. Cada país que
proscritos, que vendem seus serviços pelo melhor gere alguma influência no mundo é regido por um
preço — mas o legítimo ninja é reconhecido por sua Daimyo (Senhor Feudal). Já os menores e menos
nobreza e caráter. influentes são regidos por um governante, geralmente
submissos aos países maiores ao seu redor. Os
CULTURA Daimyos são regentes de um país, passando seu título
O mundo de Naruto é uma realidade fictícia geralmente por herança. Em alguns casos, o país pode
onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. ser conquistado por outro e seu regente será escolhido

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pelo Daimyo do país conquistador (no caso do país e serão caçados por todos os shinobis locais, onde
conquistado não ser oficialmente incorporado ao provavelmente será preso ou morto. Cada Vila possui
território do país conquistador). Internamente os suas próprias tradições e normas, mas esta é uma
países trabalham sob o sistema do feudalismo, onde regra que se aplica em todas.
prefeitos administram em certas regiões, todas
submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem TERRITÓRIO
algumas cidades e lá vivem pessoas livres e Existem cinco grandes nações no mundo de
trabalhadores comuns, vivendo suas vidas Naruto, cada uma nomeada com o nome de um
normalmente e sob a proteção de seu país. elemento em particular. Nelas residem as maiores e
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o
As atividades comerciais internas nos países fato de serem os maiores países tanto territorialmente
são constantes e de todos os tipos. O fato de o país ser quanto politicamente não impede o que os países

divido em feudos
Externamente, os não limita
países em nada o comércio.
só comercializam entre si se menores e em sua periferia não possuam Vilas Ocultas,
ou mesmo que não existam.
estes possuírem pactos de boa vizinhança, garantindo
assim que atividades ilegais não transitem entre um Ao redor das grandes cinco nações existem
país e outro, além de evitar problemas que possam diversos outros países pequenos, além de algumas
gerar um conflito armado. ilhas independentes. Estes também são nomeados
com nomes de elementos ou fatos naturais, como
PODER MILITAR Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida
Os grandes países do mundo são conhecidos ou bebidas, como o País do Chá e do Arroz.
por possuíram uma grande autonomia militar,
As Cinco Grandes Nações Shinobi são:
depositando seus melhores homens e maiores
segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um Pais da Água (Vila Oculta da Névoa –
dos grandes países possui uma única Vila Oculta, onde Kiri’gakure no Sato): o menor dos cinco grandes
shinobis são treinados sempre para atender o países, seu território é distribuído ao longo de todo um
chamado do seu país quando em situações de guerra. arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido
esta separação territorial, o país sofreu diversas e
Logicamente, as Vilas nem sempre estarão constantes guerras civis, onde muitos morreram e clãs
trabalhando para o país, por isso elas possuem
foram dizimados. Depois de algumas delas, vários
autonomia para cumprir missões que visem o sustento
governantes começaram a temer o poder de usuários
próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas
de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrível matança
realizam grandes números de missões com sucesso,
dos clãs que as possuíam, deixando algumas linhagens
sua fama e prestígio aumentam, assim como a do país
avançadas perdidas para sempre.
onde estão situadas, garantindo uma proteção do
mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal Na maior das ilhas e central reside a sede do
poder militar. governo do país e possivelmente a Vila Oculta da
Névoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui
Entretanto, as Vilas são submissas as vontades
diversos shinobis poderosos e formou um grande
do governante do país onde estão situadas, não
número de assassinos de alto poder. Além disso, foi
devendo realizar missões que tramam contra sua
dela que surgiu os Sete Espadachins da Névoa, um
nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam
grupo poderosíssimo de shinobis que manipulam
situações de grande perigo para manterem-se vivas ou
espadas das mais variadas e poderosas.
para garantir
precisem a segurança do
ou comuniquem aopaís,
rei a mesmo que não
maior parte delas. Não se sabe dizer se o país possui alianças.
Como diversos países, e como uma das Cinco Grandes
As Vilas Ocultas são chamadas assim porque
Nações, possui um grande orgulho para aceitar
geralmente são bem guarnecidas e isoladas, mas nada
facilmente alianças, além de ser muito diferente em
que impeça o comércio ou os viajantes de chegarem lá.
suas práticas mais estranhas.
Para entrar em uma delas é preciso ter um visto e
solicitar a entrada num posto de guarda nos seus Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha –
portões. Qualquer um que queira entrar numa Vila Konoha’gakure no Sato): não é o maior dos Cinco
Oculta sem autorização ou não seja da Vila será países, mas sem dúvida nenhuma é o mais poderoso e
barrado. Já os invasores serão considerados perigosos influente de todo o mundo. Localizado bem no centro

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do continente, com um vasto território e uma boa território é bastante nevado e possui um clima muito
faixa litorânea, cercado por diversos países (grandes e frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que é
pequenos), o país do Fogo é uma importante rota um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada
comercial no mundo, além de ser uma grande força pelo Raikage.
político-militar. É vastamente coberto por densas
Anos atrás do início da história de Naruto, a Vila da
floretas. Tem procurando diversas alianças com outros
Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar
países para os mais diversos fins, como o país do
com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um
Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo seqüestro dentro do Clã Hyuuga, na qual o responsável
nome de Konoha, é uma das vilas mais poderosa e foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi
influente do mundo. Foi fundada aproximadamente há da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra

60 anos e possui
conquistas. uma
Konoha longa história
é liderada de dificuldades e
pelo Hokage. começasse,
pelo a Nuvem
assassinato, cobrou
o que gerouauma
vidapolêmica
do responsável
dentro de
Konoha e do Clã Hyuuga, balançando ainda mais a
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a
tênue ligação entre as duas divisões do clã.
raposa demônio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou
quase tudo por onde passou. Não se sabe ainda o Pais do Vento (Vila Oculta da Areia –
motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior
(Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. dentre os Cinco Grandes países. Sua característica
Incapaz de destruir o demônio, ele selou o mesmo territorial marcante é o seu vasto deserto. O país
num bebê, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo nunca foi muito de confiar em outros, evitando
após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde alianças nos tempos mais antigos, o que se reflete
então, sendo uma das vilas que possui o controle sobre muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa
um dos demônios com caudas. quantidade de riquezas, mas devido às próprias
condições climáticas e territoriais, não há grande
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra –
fartura para todos os seus habitantes.
Iwa’gakure no Sato): um dos maiores países dentre os

Cinco Grandes, mas pouco explorado na história. Ainda Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage.
assim, sabe-se que seu terreno é vastamente Entretanto, o passado da Vila e dos seus líderes é
montanhoso e que é um país de grande poder e muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
influência no mundo, próximo ao país do Fogo. Sua Vila uma das quais tentou dominar um dos demônios com
Oculta é liderada pelo Tsuchikage. caudas, as Bijuus. Além disso, existem mistérios com
relação ao desaparecimento do seu Terceiro
Pais do Trovão (Vila Oculta da N uvem –
Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando
Kumogakure no Sato): um grande país situado mais ao
se fala em defesa, e também uma das mais
norte do continente e separado do país do Fogo por
inacessíveis.
dois países menores. Não foi um país muito explorado
no mangá, o que dificulta a sua compreensão. Seu

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CAPÍTULO UM: HABILIDADES
Basicamente, quaisquer testes realizados pelo 4-5 -3
jogador serão modificados segundo as habilidades do 6-7 -2
seu personagem. Um ninja resistente teria mais chan- 8-9 -1
ces de sobreviver ao veneno do ferrão de uma besta 10-11 0
invocada. Um ninja observador seria capaz de notar 12-13 +1
um bando de inimigos se aproximando pela reta- 14-15 +2
16-17 +3
guarda. Um
descobrir as ninja estúpido
passagens teria que
secretas menos chancesaté
conduzem de 18-19 +4
uma câmara secreta. Os valores de habilidades do per- 20-21 +5
sonagem indicam os seus modificadores para essas jo- 22-23 +6
gadas. 24-25 +7
26-27 +8
Seu personagem tem seis habilidades: Força 28-29 +9
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência 30-31 +10
(lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele 32-33 +11
possuir um valor acima da media nestas habilidades, 34-35 +12
receberá benefícios em determinadas jogadas e testes, 36-37 +13
caso contrário (valores abaixo da média), sofrerá algu- 38-39 +14
mas desvantagens. Durante a criação do personagem, 40-41 +15
o jogador utilizara dados de seis faces para determinar 42-43 +16
aleatoriamente os valores disponíveis para as habilida- 44-45 +17
des, então distribuirá os resultados como desejar, e fi- etc…
nalmente aumentará ou reduzirá esses valores de
acordo com o clã que escolheu. Mais tarde, o jogador O modificador é o número que você aplica a
poderá aumentar estas habilidades conforme seu per- rolagem dos dados quando seu personagem tenta fa-
sonagem adquire experiência. zer algo relacionado a essa habilidade. Você também
usa o modificador com alguns números que não são
VALORES DE HABILIDADE rolagens de dado. Um modificador positivo é chamado
Valores de habilidade representam os atribu-
de bônus, e um modificador negativo é chamado de
tos mais básicos do personagem. Eles são seus talentos
penalidade.
inatos e seus dons. Enquanto um personagem rara-
mente faz um teste somente usando seu valor de habi- GERANDO AS HABILIDADE
lidade, estes valores, e os modificadores que eles Existem alguns métodos diferentes usados
criam, afetam quase todos os outros aspectos das perí- para gerar valores de habilidade. Cada um destes mé-
cias e habilidades. Valores de habilidade para persona- todos disponibiliza diferentes níveis de flexibilidade e
gens geralmente variam de 3 a 18, embora bônus e pe- aleatoriedade a geração do personagem. Aplique os
nalidades de seu clã possam alterar isso, e a média de modificadores raciais após os valores serem gerados –
qualquer valor é igual a 10. veja o capítulo Raças para mais detalhes.
MODIFICADORES DE HABILIDADES • Clássico: Role 3d6 e some os dados juntos.
Cada habilidade, depois das mudanças feitas Grave o resultado e repita o processo até você gerar
por causa do clã (caso seja feita alguma), tem um mo- seis valores. Marque estes resultados em seus valores
dificador que varia de -5 a +5. A Tabela “Modificadores de habilidade conforme você achar melhor. Esse mé-
de Habilidade” mostra o modificador para cada valor. todo é um tanto aleatório, e alguns personagens irão
ter habilidades claramente superiores. Esta aleatorie-
Valor Modificador
dade pode ainda ser levada um passo adiante, com os
1 -5
resultados sendo aplicados aos valores de habilidade
2-3 -4

16
na ordem em que eles foram rolados. Personagens ge- número de valores possíveis de pontuação depen-
rados usando este método devem ser criados depois dendo do estilo da campanha. O método de compra
que os seus valores de habilidade forem gerados. enfatiza a escolha do jogador e cria personagens igual-
mente balanceados. Este sistema é tipicamente usado
• Moderno: Role 4d6 e some os três maiores
para eventos de jogo organizado.
resultados. Grave este resultado e repita o processo
até seis valores serem gerados. Marque estes resulta- Tipo de Campanha Pontos
dos em seus valores de habilidade conforme você Baixa Fantasia 10
achar melhor. Este método é menos aleatório que o Fantasia Padrão 15
clássico e tende a criar personagens com valores de Alta Fantasia 20
habilidade acima da média. Fantasia Épica 25

• Heróico: Role 2d6 e adicione 6 aos resultados HABILIDADES E TÉCNICAS NINJAS


do dado. Grave este resultado e repita o processo até A habilidade que influencia as habilidades com
seis valores serem gerados. Marque estes resultados Técnicas de um personagem depende de que tipo for
como seus valores de habilidade conforme você achar seu personagem: Sabedoria para Controle de Chakra,
melhor. Este método gera personagens valores muito Inteligência para Ninjutsu, Força para Taijutsu, ou Ca-
acima da média. risma para Genjutsu. Além de ter um valor de habili-
dade alto, um shinobi deve ser de um nível de classe
• Compra: Cada personagem recebe um nú- alto o bastante para ser capaz de executar técnicas de
mero de pontos para gastar aumentando seus atribu- um determinado nível. Veja as descrições de classe no
tos básicos. Neste método, todos os atributos come- Capítulo 3: Classes para detalhes.
çam na base 10. Um personagem pode aumentar um
valor individual gastando alguns de seus pontos. Da AS HABILIDADES
mesma forma, ele ganha mais pontos para gastar em Cada habilidade descreve um aspecto do seu
outros valores diminuindo um ou mais de seus valores personagem e afeta determinadas ações.
de habilidade. Os valores não podem ser reduzidos
abaixo de 7 ou aumentados além de 18 usando este FORÇA (FOR)
método. Veja na tabela “Custos dos Valores de Habili- A Força
força física. mede seu poder
O modificador muscular
de Força bruto, sua
será empregado
dade” para os custos de cada valor. Depois que todos
os pontos forem gastos, aplique qualquer modificador em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chu-
pelo seu Clã que o personagem possa ter. tes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano
de ataques corporais ou feitos com armas de arre-
Valor Pontos messo; testes de Atletismo; e testes de Força, para le-
7 -4 vantar peso, quebrar objetos e atos similares.
8 -2
9 -1 Qualquer criatura que possa manipular fisica-
10 0 mente outros objetos tem pelo menos um ponto de
11 1 Força. Criaturas que não tenham um valor de Força
12 2 não podem exercer nenhum tipo de força, porque não
13 3 se mexem ou não possuem corpo físico. Uma criatura
14 4 assim falha automaticamente em testes de Força. Se
15 6 uma criatura sem Força realiza ataques, ela usa seu
16 8 modificador de Destreza para definir seu bônus de ata-
17 11 que ao invés do modificador de Força.
18 14
DESTREZA (DES)
O número de pontos que você tem para gastar A Destreza mede agilidade, velocidade, refle-
usando este método de compra depende do tipo de xos, coordenação motora e equilíbrio. O modificador
campanha que você for jogar. O valor padrão para um de Destreza é empregado em testes de ataque à dis-
personagem gastar em seus valores de habilidade é de tância (principalmente com armas de projéteis ou de
15 pontos. Personagens não jogadores comuns (PdMs) arremesso); em sua Defesa, sempre que o Defensor
são tipicamente construídos usando poucos 3 pontos. puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar
Veja a tabela “Pontos Por Tipo de Campanha”para um explosões, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de

17
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem; A Des- Percepção, e Sobrevivência. A Sabedoria é a habilidade
treza é a perícia chave destas perícias. chave destas perícias. Qualquer criatura que pode per-
ceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo
Qualquer criatura que possa se mover tem
menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que
pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um
não tenha um valor de Sabedoria é um objeto, não
valor de Destreza não pode se mover. Se ela pode agir,
uma criatura, e falhará automaticamente em qualquer
aplica seu modificador de Inteligência nos testes de Ini-
teste de Vontade ou Sabedoria (aliás, nem mesmo ha-
ciativa ao invés do modificador de Destreza. A criatura
verá um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa
falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.
sem um valor de Sabedoria também não possui um va-
CONSTITUIÇÃO (CON) lor de Carisma, e vice-versa.
A saúde e vigor físico do shinobi é represen-
CARISMA (CAR)
tado pela Constituição. Seu modificador será aplicado
em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pon- Carisma mede a força de sua personalidade,
magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de
tos de Vida quando você ganha um nível (mas, mesmo
persuasão e, até certo ponto, sua beleza física. Seu
com um modificador negativo, um personagem sem-
modificador de Carisma será aplicado em testes Ades-
pre ganha pelo menos 1 PV quando avança de nível);
trar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimi-
em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos
dar e Obter Informação. O Carisma é a habilidade
desse tipo.
chave destas perícias; e também em qualquer teste en-
Se a Constituição de um personagem muda o volvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Ca-
suficiente para alterar seu modificador de habilidade, risma também representa a capacidade de manipular o
seus Pontos de Vida também aumentam ou diminuem chakra com mais eficiência.
de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um
Qualquer criatura capaz de dizer a diferença
ponto de Constituição. Uma criatura sem Constituição
entre ela mesma e coisas que não sejam ela tem pelo
não possui corpo ou metabolismo. Será imune a qual-
menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um
quer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos
valor de Carisma também não possui um valor de Sa-
que esse efeito também funcione sobre em objetos. A
bedoria, e vice-versa.
criatura também é imune a dano de habilidade e dreno
de habilidade. Ela sempre falhará em testes de Forti- ALTERANDO AS HABILIDADES
tude e Constituição. Os valores iniciais das habilidades de seu per-
sonagem podem ser alterados com o tempo. Esses va-
INTELIGÊNCIA (INT) lores não têm limites máximos.
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver
problemas é medida pela Inteligência. Você aplicará As situações que fornecem ou permitem alte-
seu modificador de Inteligência para determinar o nú- rações aos valores de habilidade incluem:
mero de pontos de perícia ganhos a cada nível (mas,
• Adicione 1 ponto em uma única habilidade
mesmo com um modificador negativo, um persona-
(selecionada pelo jogador) quando o personagem al-
gem sempre ganha pelo menos 1 ponto de perícia
cançar o 2° nível e a cada 2 níveis subsequentes (4°, 6°,
quando avança de nível); e para testes Conhecimento,
8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20° nível).
Ofício e Técnica Ninja. A Inteligência é a habilidade
chave destas perícias. • Muitas Técnicas e efeitos variados alteram
temporariamente os valores de habilidade Uma Téc-
Qualquer criatura que possa pensar, aprender
ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteli- nica de Ilusão poderia enfraquecer seu alvo, reduzindo
a Força de uma criatura, enquanto uma Técnica de Tai-
gência. Uma criatura sem Inteligência é um autômato,
jutsu que poderia aumentar esse valor.
funcionando à base de instintos ou instruções progra-
madas. Será imune a todos os efeitos que afetem a • Alguns itens raros podem aumentar uma ha-
mente (como algumas magias) e automaticamente fa- bilidade de forma temporária ou permanente. Esse au-
lhará em testes de Inteligência. mento permanente é chamado de bônus inerente. Um
valor de habilidade não pode receber um bônus ine-
SABEDORIA (SAB) rente superior a +5.
O modificador de Sabedoria será aplicado a
testes de Vontade; e em testes de Intuição, Medicina,

18
• Os venenos, as doenças e outros efeitos po- Um personagem com uma Inteligência baixa
dem reduzir temporariamente uma habilidade (dano erra pronúncias e palavras, tem problemas em seguir
de habilidade temporário). Os pontos de habilidade direções, ou demora em entender uma piada.
perdidos desse modo são recuperados à razão de 1
Um personagem com um valor alto em Sabe-
ponto por dia em cada habilidade afetada.
doria pode ser sensitivo, sereno, “ligado”, alerta, ou
• Certos efeitos eliminam os pontos de habili- centrado. Um personagem com uma alta Sabedoria,
dade, resultando em reduções permanentes (dano de mas uma Inteligência baixa pode ser consciente, mas
habilidade permanente). Os pontos perdidos dessa simples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas
forma não são recuperados naturalmente, mas podem um carisma baixo sabe o bastante para falar cautelosa-
ser recuperados com a ajuda de técnicas de alto nível. mente e pode se tornar um conselheiro ou o “poder
por trás do trono” ao invés de um líder.
Importante! Quando um valor de habilidade é
alterado, quaisquer características associadas a ele Um personagem com um valor de Sabedoria
também são ajustadas de forma apropriada. baixo pode ser nervoso, imprudente, irresponsável, ou
“fora de si”.
HABILIDADES E INTERPRETAÇÃO
Um personagem com um alto valor de inteli- Um personagem com um Carisma alto pode
gência é curioso, entendido e inclinado a usar palavras ser bonito ou bonita, marcante, de personalidade, e
difíceis. Um personagem com um alto valor de Inteli- confiante. Um personagem com um alto Carisma mas
gência mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porém uma Inteligência baixa pode se normalmente se passar
distraído, ou entendido, porém sem senso comum. Um como entendido, até que encontre um verdadeiro es-
personagem com alto valor de Inteligência, porém um pecialista. Um personagem carismático com uma Sabe-
baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um acadê- doria baixa pode ser popular, mas ele não sabe quem
mico recluso. O personagem esperto que carece de Sa- são seus verdadeiros amigos.
bedoria e Carisma normalmente enfia os pés pelas Um personagem com um Carisma baixo pode
mãos. ser reservado, áspero, rude, bajulador, ou simples-
mente insignificante.

19
CAPÍTULO DOIS: CLÃS
Cada personagem de Naruto d20 é único. Po- CARACTERÍSTICAS DO CLÃ
rém, alguns ninjas têm a sorte de nascer em um clã fa- A família do personagem determina algumas
moso, herdando assim as técnicas e linhagens de san- de suas características, como será mostrado mais adi-
gue desta herança. Esses shinobis sortudos possuem antes. Essas habilidades não são cumulativas, em hipó-
Técnicas próprias muitas vezes inigualáveis. Além tese alguma, com quaisquer outras habilidades gera-
disto, apenas um membro do clã pode possuir técnicas das pelo clã. Mais ainda são cumulativas com bônus
de um determinado Clã. provenientes de outras fontes (como aqueles gerados
Um personagem pode possuir apenas um clã e por classes, técnicas...).

uma linhagem avançada, independentemente de seu Ajuste de Habilidades: cada clã possui seus
histórico. Além disso, nenhuma Técnica relacionada à próprios ajustes de habilidades, que determinam suas
Kekkei Genkai (Linhagem Sanguínea Avançada) ou Hi- características fortes e marcantes de toda sua família.
jutsus (Técnicas Secretas) de um Clã pode ser copiada Por exemplo, um Akimichi robusto e lento. Ou um Ya-
ou aprendida por membros de fora de um determi- manaka gracioso, porém, frágil. Não existem restrições
nado clã. para esses ajustes, mesmo que elevem uma habilidade
acima de 18 ou a reduzam abaixo de 3, com exceção
ESCOLHENDO UM CLÃ do valor de Inteligência, que não pode ser inferior a 3
Depois de obter os valores das habilidades,
para os personagens. Caso um clã tenha sua Inteligên-
mas antes de anotá-los na planilha, escolha o clã do
cia ajustada para 1 ou 2, altere-a para 3.
seu personagem. Juntamente com a escolha do clã, se-
ria adequado determinar a classe do personagem, pois Talento Adicional: todo membro de clã recebe
o clã afetará seu desenvolvimento posterior. Assim um talento adicional relacionado às habilidades nor-
que selecionar a classe e o clã, distribua os valores das mais do clã.
habilidades, ajuste-os de acordo com as características
Perícia Adicional: todo membro de um clã re-
do clã e prossiga com a criação do personagem. cebe uma perícia treinada adicional de acordo com o
É possível interpretar personagens de qualquer clã selecionado.
clã e classe, mas alguns clãs são mais eficientes quando
combinados com as classes certas. Um Akimichi, por PERSONAGENS SEM CLÃ
exemplo, seria um eficiente combatente, enquanto um Nem todo personagem possui um Clã. Em al-
Yamanaka poderia ser um inigualável especialista. guns casos, eles possuem, mais o Clã é apenas uma fa-
mília; e não uma tradição ninja portadora de técnicas
Todos os clãs oferecem várias sugestões sobre de renome por séculos e habilidades de poder incom-
o tipo de indivíduo que ele é, suas opiniões acerca de parável no mundo shinobi (e ironicamente, estes ninjas
outros clãs ou talvez suas motivações. Entretanto, lem- sem Clãs costumam ser os que mais marcam a histó-
bre-se que as descrições dos clãs se aplicam à maioria ria...). Alguns personagens sem Clãs são membros de
dos integrantes daquela família. Em todos os clãs, exis- famílias que possuem uma rica cultura e tradições pró-
tem indivíduos diferentes da massa e o seu persona- prias, mesmo sem possuir uma Linhagem Avançada ou
gem pode ser um deles. Não permita que a descrição técnicas especiais.
do clã impeça o jogador de interpretar seu persona-
Em termos de regra, um personagem sem clã
gem conforme desejar. segue a mesma mecânica básica de um membro de um
OS CLÃS DE NARUTO Clã, apesar de não possuírem técnicas únicas, passadas
Abaixo segue-se a listagens do clãs apresenta- de geração para geração, ou linhagens sanguíneas
dos no anime de Naruto e sua devida adaptação, é im- avançadas. Justamente por isso, personagens sem clã
portante salientar que alguns destes possuem linha- aprendem a conviver com essa desvantagem e treinar
gens sanguíneas avançadas, como é o caso do clã em muitas áreas, suprimindo a necessidade dessas ca-
Uchiha e do Hyuuga) e parar adquirir estas habilidades, racterísticas especiais com sua versatilidade, algumas
é necessário adquirir o talento Linhagem Sanguínea vezes até mesmo, superando um membro de um clã
Avançada. Um personagem só pode possuir uma linha- notável.
gem sanguínea avançada.

20
Personagens que sejam membros de clãs que Um inseto fêmea pode ser deixado em um
não possuam alguma técnica marcante ou linhagem alvo, que então pode ser rastreado pelo cheiro pelo in-
sanguínea, também são considerados personagens seto macho, ou insetos exploradores podem ser envia-
sem clã. Em geral, todo personagem que não escolha dos para fora e voltar para contar as informações para
nenhum clã recebe os seguintes benefícios: o hospedeiro sobre a área. Por esta razão, os membros
do clã Aburame são especialistas em espionagem, eles
TRAÇOS DO PERSONAGEM podem se comunicar com os insetos, e os insetos se
Vila Oculta Atuante: um personagem sem clã especializam em discrição, porque eles não fazem ba-
pode pertencer a qualquer vila oculta. rulho ou movimento durante o combate. Além de utili-
Ajuste de Habilidade: personagens sem clã re- zar insetos no campo de batalha, o clã Aburame tam-
cebem +2 em um atributo a sua escolha. Um persona- bém estuda insetos.
gem sem clã pode ter aptidões em quaisquer áreas.

Talento Adicional: personagens sem clã rece- TRAÇOSVila


DO CLÃ
Oculta Atuante: membros do Clã Aburame
bem um talento a sua escolha. Um personagem sem são aliados da Vila Oculta da Folha.
clã pode demonstrar quaisquer tipos de capacidades.
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Abu-
Você ainda deve cumprir os requisitos para receber
rame recebem +2 de ajuste em Inteligência.
esse talento.
Perícia Adicional: membros do Clã Aburame
Perícia Adicional: personagens sem clã rece-
recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Conheci-
bem uma Perícia Treinada adicional a sua escolha. Um
mento [Natureza]”.
personagem sem clã é extremamente versátil.
Tendência: Qualquer uma Neutra.
Tendência: Qualquer uma.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Abu-
Especial: Personagens sem Clã recebem uma
rame não possuem afinidade elemental primária. Eles
Técnica adicional a sua escolha.
recebem as afinidades elementais secundárias de
CLÃ ABURAME forma normal.
O Clã Aburame é um dos quatro clãs nobres de Técnica Inicial: Membros do Clã Aburame rece-
Konohagakure, e são caracterizadas pelo uso de inse- bem a técnica “Kikaichuu no Jutsu”.
tos como armas. Ao nascer, os membros deste clã são
oferecidos a uma raça especial de insetos, como Kikai- TÉCNICAS DO CLÃ
chuu como um ninho, residente apenas sob a pele de
seu hospedeiro. Esses insetos, então, vivem em simbi-
CLÃ AKIMICHI
O Clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de
ose com seu hospedeiro.
Konohagakure. Ele teve 15 chefes de família, com Aki-
Os membros do clã também podem levar inse- michi Chouza sendo o décimo quinto e seu filho Chouji
tos adicionais em frascos ou cabaças com eles em mis- se preparando para se tornar o décimo sexto.
sões. Os insetos podem sair e entrar no corpo de seu
Membros do clã possuem grande força física e
hospedeiro através de vários poros. Eles se alimentam
são capazes de rapidamente converter calorias em
de chakra como fonte de alimento, tornando-os bas-
chakra, que eles usam em suas diversas técnicas secre-
tante mortais. A relação entre o shinobi e os insetos é
tas. A maioria destas técnicas consome rapidamente o
mutuamente benéfica. O hospedeiro concede abrigo
aos insetos e permite que eles se alimentem de seu chakra do usuário
uma batalha durante
prolongada o uso,
pode serecansativo.
mantê-losPor
durante
esta
chakra, com o corpo tornando-se um ramo de vida de
razão os Akimichi têm níveis de chakra alto e comem
dezenas de milhares desses insetos, e em troca os inse-
um monte, a fim de construir ou repor suas reservas
tos obedecem as ordens do usuário, permitindo que o
de chakra. Como homenagem, os membros do clã
shinobi execute técnicas de Ninjutsu do tipo sem a uti-
usam o kanji para "comida" no seu vestuário. Se as ca-
lização de selos de mão ou de conversão chakra. A
lorias normais não são suficientes para uma batalha, os
principal característica que define o clã Aburame é que
Akimichi podem usar os Sanshoku no Gan'yaku para
todos os olhos dos membros conhecidos são obscure-
converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de
cidos geralmente por óculos, bem como usam roupas
sua saúde.
que geralmente cobrem a maior parte do seu corpo.

21
O Clã Akimichi tem uma relação especial com o Descrição: Os membros do Clã Akimichi utili-
Clã Nara e o Clã Yamanaka. Por gerações, os membros zam esse Jutsu para multiplicarem o tamanho de de-
dessas três famílias formaram o trio "Ino-Shika-Chou", terminada parte de seus corpos, como somente os bra-
nomeado após a primeira parte dos nomes dos mem- ços, que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior,
bros com os membros Akimichi sendo o "Chou" no ou então somente as pernas, que aumentam na
trio. mesma proporção que os braços.

TRAÇOS DO CLÃ
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Akimichi Chou Baika no Jutsu (Técnica de Expansão To-
são aliados da Vila Oculta da Folha. tal do Corpo)
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Akimi- Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru
chi recebem +2 de ajuste em Constituição.
Rank: B
Perícia Adicional: membros do Clã Akimichi re-
cebem gratuitamente a Perícia Treinada “Ofício [Cozi- Selos: Pássaro
nheiro]”.
Primeira aparição:
Tendência: Qualquer uma.
Nota: É um Hijutsu.
Afinidade Elemental: Membros do Clã Akimi-
Descrição: Semelhante ao Bubun Baika no
chi não possuem afinidade elemental primária. Eles re-
Jutsu, porém os membros do Clã Akimichi multiplicam
cebem as afinidades elementais secundárias de forma
o tamanho de todos os seus membros, ou seja, todo o
normal.
corpo. Quando executam esse Jutsu os membros do
Técnica Inicial: Membros do Clã Aburame rece- Clã Akimichi igualam seus tamanhos aos de prédios.
bem a técnica “Baika no Jutsu”.

TÉCNICAS DO CLÃ Choukaihou (Chakra do Emagrecimento)


Baika no Jutsu (Técnica de Expansão)
Quem usa: Akimichi Chouji
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi Chomaru
Rank: S
Rank: D
Descrição: Após usar a pílula vermelha e au-
Selos: Pássaro mentar seu poder, o ninja converte toda suas calorias
Primeira aparição: em puro Chakra, que é visível na forma de lindas asas
de borboleta. Após converter suas ultimas calorias em
Descrição: Os membros do Clã Akimichi multi- chakra, o ninja perde muito peso, se tornando muito
plicam, duplicam, seu peso, aumentando seus corpos, magro, temporariamente até se recuperar totalmente.
já grandes devido a dieta do Clã Akimichi. Esse Jutsu Ele concentra uma enorme quantidade de chakra na
possibilita aos membros do Clã Akimichi usarem efici- palma da mão, que é rapidamente tragada por um re-
entes Taijutsu como o Nikudan Sensha. demoinho continuo de chamas. Como no Chidori, o
ninja atravessa o inimigo com seu punho, destruindo
ele devido ao aumento na força e chakra. Mortal tanto
Bubun Baika no Jutsu (Técnica de Expansão para o usuário quanto para seu inimigo, essa técnica é
Parcial do Corpo) suicida, pouquíssima chance de sobrevivência a não
ser com uma ótima ajuda medica.Como mostrado no
Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru
mánga 538 Chouji consegue utilizar o
Rank: C
Choukaihou sem utilizar a pílula vermelha.
Selos: Pássaro
Choudan Bakugeki (Super Soco)
Primeira aparição:
Quem usa: Akimichi Chouji
Nota: É um Hijutsu.
Rank: S

22
Descrição: Após ingerir a terceira pílula, das
Três Pílulas Proibidas, o membro do Clã Akimichi ad-
Mizudan Senshanse (Tanque de Água Humano)
quiri uma força extrema, e ao executar um soco com
essa força o membro do Clã Akimichi pode matar seu Quem usa: Akimichi Chouji
inimigo no exato momento, devido à intensidade do
golpe uma cratera é aberta após sua execução. Rank: D

Nota: Essa habilidade é mais benéfica que o


Nikudan Sensha, pois não gasta Chakra, já que não uti-
Harite Chou (Super Tapa) liza o Baika no Jutsu.
Quem usa: Akimichi Chouji Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha,
onde o membro do Clã Akimichi ao invés de utilizar o
Rank: D
Baika no Jutsu, ele ingere uma enorme quantidade de
Descrição: O membro do Clã Akimichi aumenta água, e o ataque se dá do mesmo jeito do Nikudan
o tamanho de seus braços, e após isso executa um Sensha.
tapa em seu inimigo, onde esse é prensado entre as
grandes mãos do membro do Clã Akimichi também CLÃ HYUUGA
existe uma variação onde se o inimigo do Chouji esti- O Clã Hyūga é um dos quatro clãs nobres de
ver perto dele ele aumenta seu corpo inteiro e da um Konohagakure. Todos os membros nascidos neste clã
tapa pra baixo precionando o inimigo sobre sua mão e possuem o Byakugan uma kekkei genkai que lhes dá
o chão campos estendidos de visão e a capacidade de ver
através de objetos sólidos e até mesmo ver o chakra
do sistema circulatório, entre outras coisas, e expelir
Nikudan Sensha (Tanque de Carne Humana) chakra de qualquer um dos tenketsu em seu corpo.

Quem usa: Akimichi Chouji O clã é dividido em duas partes, a casa princi-
pal (Soke) e a casa secundaria (Bunke), um sistema que
Rank: D protege os segredos do Byakugan de estranhos. A casa
Descrição: Após a utilização do Baika no Jutsu principal é executado a família, enquanto a casa secun-
dária protege. Os membros da casa secundária são
o membro do Clã Akimichi, que se transformará em
marcados com um Selo Amaldiçoado em cima do ter-
uma espécie de esfera, começa a rotacionar seu prór-
ceiro aniversário do herdeiro da casa principal. Este
prio corpo. Essa rotação pode servir tanto para o ata-
selo dá aos membros da casa principal controle abso-
que, onde o membro do Clã Akimichi direciona sua ra-
luto sobre os membros da casa secundária, porque
tação em direção do inimigo, ou para retiradas, onde o
eles podem destruir as células do cérebro com um selo
membro do Clã Akimichi rotaciona em um mesmo local
de mão simples, ou causar-lhes uma grande dor para
para levantar uma camada de poeira, e assim poder
puni-los. Este selo também garante o segredo do Bya-
bater em retirada para pensar em um aestratégia.
kugan e o Hyuuga é seguro, porque veda o Byakugan
depois de o portador do selo morrer. Porque eles são,
essencialmente, servos, simplesmente por causa de
Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne Hu-
sua ordem de nascimento ou herança, alguns mem-
mana com Espinhos)
bros da casa de filiais são hostis aos da casa principal.
Quem usa: Akimichi Chouji

Rank: C
TRAÇOS DO CLÃ
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Hyuuga
são aliados da Vila Oculta da Folha.
Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha,
onde o membro do Clã Akimichi adiciona ao seu tronco Ajuste de Habilidade: membros do Clã Hyuuga
filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotação ele recebem +2 de ajuste em Sabedoria.
forma uma espécie esfera espinhosa. Essa adição ao
Perícia Adicional: membros do Clã Hyuuga re-
Nikudan Sensha o torna muita mais perigoso e mortal,
cebem gratuitamente a Perícia Treinada “Percepção”.
além de aumentar a velocidade da rotação, já que as
Kunais auxiliam na impulsão. Tendência: Qualquer uma Leal.

23
Afinidade Elemental: Membros do Clã Hyuuga um bônus de +4 em sua Esquiva, Intuição, Iniciativa,
não possuem afinidade elemental primária. Eles rece- Reflexos e Ataque, ainda ganha +6 em Percepção.
bem as afinidades elementais secundárias de forma Neste nível ele pode ver chakra enquanto mantêm o
normal. Byakugan ativo, ainda pode ver dentro de névoa ou fu-
maça. Se ele se concentrar por uma rodada completa,
Técnica Inicial: Membros do Clã Hyuuga rece-
ele pode ver através da matéria (raio-x) ou anular pe-
bem a técnica “Byakugan”.
nalidade de uma visão que atinge 30m por nível, está
Linhagem Sanguínea Avançada: Membros do habilidades permanecem apenas enquanto concen-
Clã Hyuuga podem possuir a linhagem sanguínea avan- trado e durante isso ele não usa o bônus de agilidade
çada “Byakugan” com o talento Linhagem Sanguínea para a esquiva enquanto não reverter para a visão nor-
Avançada. mal. Usando o Byakugan o personagem não pode ser
flanqueado, ele é acionado com uma Ação de Movi-
BYAKUGAN
O clã Hyuuga é famosa pelo Byakugan, técnica
mento que não provoca ataque de oportunidade e
com um custo de 1 chakra para cada duas rodadas ati-
ocular que amplia a visão a patamares totalmente so- vado. Um personagem cego perde todos os benefícios
bre-humanos. Por si só, pode parecer inofensiva para do Byakugan.
quem não conhece suas reais aplicações. Afinal, como
um ninja poderia lutar melhor se ele “apenas” enxerga Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta habilidade
melhor? se manifesta no personagem ao alcançar o 6º nível.
Exatamente como a anterior, porém o personagem
De muitas maneiras! O Byakugan é base para pode enxergar o sistema circulatório de chakra (Ten-
uma técnica de combate devastadora, que seria impos- ketsus) do corpo. Está habilidade permite que o perso-
sível sem enxergar as linhas de chakra. O chakra flui nagem aprenda as técnicas mais devastadoras do clã.
pelo corpo das pessoas, atravessando órgãos vitais de
uma maneira semelhante ao sangue. Quando esse Ativando um Doujutsu: Ativar o Byakugan re-
fluxo é interrompido, tais órgãos são danificados, dei- quer uma ação livre e consome 1 ponto de chakra. Sua
xando de funcionar. duração é igual a 2 + modificador de Constituição do
ninja, em rodadas. No final de sua utilização, o ninja
O Clã Hyuuga desenvolveu a técnica do Golpe pode consumir mais 1 ponto de chakra para mantê-lo
Sutil — o ninja, por meio de pequenas extensões de ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do
chakra nas pontas dos dedos, atinge as linhas de fluxo ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra
de chakra (visíveis apenas através do Byakugan) do para consumir. Desativar o Byakugan é uma ação livre.
oponente, ferindo gravemente seus órgãos vitais. Al- Personagens não membros do Clã Hyuuga sofrem 1
guns ninjas mais avançados do Clã Hyuuga conseguem ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que
desenvolvem habilidades que chegam a “trancar” o pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu
chakra do inimigo, privando-o do uso de técnicas nin- BYakugan ativo.
jas.
TÉCNICAS DO CLÃ
O Byakugan também permite que o ninja veja,
ao mesmo tempo, tudo que ocorre ao redor. E algumas CLÃ INUZUKA
vezes a grandes distâncias! Justamente por essa razão O Clã Inuzuka é uma família de shinobi da Vila
o Clã Hyuuga é procurado por aqueles que precisam Oculta da Folha conhecida pelo uso de ninken (cachor-
dos serviços de um batedor, vigia ou rastreador. ros ninjas) como companheiros de combate e são facil-

Byakugan: O Byakugan é uma habilidade espe- mente identificados


de presas pelas distintas marcas vermelhas
em suas bochechas.
cial dos olhos dos membros deste clã. O poder desta li-
nhagem faz com que os olhos de todos os membros se- Os membros têm o seu(s) próprio(s) parceiro(s)
jam brancos, mesmo quando seu poder não está ati- canino(s) quando atingem uma certa idade. Depois
vado. Quando ativado, os nervos ficam a flor da pele, disso, o shinobi e seu(s) cão(s) são praticamente inse-
formando um quadro de beleza e horripilante intimida- paráveis. Os shinobi se aliam aos caninos e lutam
ção. usando Konbijutsu, como Gatsuuga ou Gatenga entre
outros, que se aproveitam de seu trabalho em equipe
A linhagem se manifesta quando o persona- e suas garras e dentes afiados. Os cães não podem fa-
gem alcança o 3º nível. Uma vez ativado, ele recebe lar, porém, os membros do Clã também são capazes de

24
se comunicar com os cães. Os membros desse clã, as- O membro do Clã Inuzuka junto do seu animal,
sim como os seus parceiros caninos, têm sentidos bas- possuem um elo incrível podendo basicamente conver-
tante reforçados principalmente o olfato. Ao concen- sarem telepaticamente, possuindo assim, uma espécie
trar chakra em seus narizes, esta sensação é ampliada de comunicação quase infalível.
para uma extensão ainda maior, permitindo ao usuário
O companheiro animal desenvolve-se como se
ser capaz de detectar, rastrear e monitorar alvos a uma
possuísse uma classe juntamente com o ninja, ga-
distância bastante longa. O estilo de luta do Clã gira
nhando um nível para cada nível ímpar que o dono
principalmente em torno de sua maior força, veloci-
possuir. Requere o Talento Mojuu Aisho.
dade e agilidade concedidos pelo Shikyaku no Jutsu e
outros ataques baseados em cães, em conjunto com as Nível BBA Fort. Refl. Vont.
vantagens táticas concedidos pelos seus sentidos agu- 1° 1 2 2 0
çados. 2° 2 3 3 1
3° 3 3 3 1
TRAÇOS DO CLÃ
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Inuzuka 4° +4 4 4 2
são aliados da Vila Oculta da Folha. 5° +5 4 4 2
6° +6 5 5 3
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Inuzuka 7° +7 5 5 3
recebem +2 de ajuste em Destreza.
8° +8 6 6 4
Perícia Adicional: membros do Clã Aburame 9° +9 6 6 4
recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Adestrar 10° +10 7 7 5
Animais”.

Tendência: Qualquer uma Leal. Nível Habilidades


1° Talento Animal / Talento
Afinidade Elemental: Membros do Clã Inuzuka
não possuem afinidade elemental primária. Eles rece- 2° Talento Animal
bem as afinidades elementais secundárias de forma 3° Talento
normal. 4° TalentoAnimal / Talento
5° Talento Animal
Técnica Inicial: Membros do Clã Hyuuga rece-
6° Talento
bem a técnica “Shikyaku no Jutsu”.
7° Talento Animal / Talento
COMPANHEIRO ANIMAL 8° Talento Animal
O clã Inuzuka são famosos dentro da Vila 9° Talento
Oculta da Folha pelo fato de trabalharem em duplas 10° Talento Animal / Talento
com o que são chamados de Cachorro Ninja. A dife-
rença para isto é que este Cachorro Ninja não são tra-
tados como Kuchiyose (Invocação) e sim tratado como Nível Def. Dano PV Peso Altura
um irmão. 1° 1 1d2 6 5kg 10cm
2° 2 1d4 10 10kg 20cm
Um membro do clã Inuzuka ganha seu amigo 3° 2 1d4 16 20kg 40cm
leal desde seus quatro anos de idade, na qual já anda e 4° 3 1d6 24 40kg 70cm
pode falar podendo assim cuidar e criar um elo com
5° 4 1d6 34 70kg 110cm
seu companheiro animal. Diferente dos cachorros de 6° 4 1d8 46 110kg 140cm
Kuchiyose, o animal tende a não ser totalmente racio-
7° 5 1d8 60 160kg 160cm
nal, não podendo falar como alguns de Kuchiyose con-
seguem realizar. 8° 6 1d10 76 220kg 170cm
9° 6 1d10 94 290kg 175cm
O vínculo criado pelo membro do clã Inuzuka 10° 7 1d12 114 360kg 180cm
com seu cachorro, nunca poderá ser quebrado, na qual
o cachorro só obedecerá as ordens de seu compa-
nheiro. Sendo assim, apenas a voz de seu companheiro Nível For Agi Cons Int Sab Car
pode ordena-lo a realizar quais quer ações. 1° 0 4 0 0 1 2

25
2° 1 5 0 1 1 3 do outro. Esta é uma ação livre que não provoca ata-
3° 2 6 1 2 1 4 ques de oportunidade.
4° 3 7 2 3 2 4 Elo de Técnicas: O companheiro está apto para
5° 4 8 3 4 2 4 executar técnicas (específicas do clã) em conjunto com
6° 6 8 5 5 2 5 o ninja.
7° 7 9 7 5 3 5
8° 9 10 9 5 3 5 Montaria: O companheiro animal está apto a
ser utilizado como uma montaria. O companheiro ani-
9° 10 11 11 6 3 5
mal deve ser um personagem de nível 5º ou superior.
10° 12 12 13 6 4 6
Dom da Fala: O companheiro animal pode se
comunicar normalmente como um ser humano. O
Nível Perícias
1° Furtividade +4, Acrobacia +4, Atletismo +0 companheiro
8º ou superior.animal deve ser um personagem de nível
2° Furtividade +3, Acrobacia +4, Atletismo +1
3° Furtividade +1, Acrobacia +3, Atletismo +2 Evasão: Sempre que o companheiro animal for
4° Furtividade +0, Acrobacia +3, Atletismo +4 vítima de um ataque em que possa realizar um teste
de reflexos para evitar receber a metade do dano e ob-
5° Furtividade -1, Acrobacia +2, Atletismo +6
tiver sucesso em seu teste ele não recebe dano algum.
6° Furtividade -3, Acrobacia +3, Atletismo +9
Essa habilidade também afeta qualquer personagem
7° Furtividade -5, Acrobacia +3, Atletismo +12
que esteja montando o companheiro animal.
8° Furtividade -9, Acrobacia +4, Atletismo +16
9° Furtividade -14, Acrobacia + 5, Atletismo Defesa Natural: O companheiro animal possui
+20 uma defesa natural de +1 para cada 3 níveis de perso-
10° Furtividade -20, Acrobacia +6, Atletismo nagem que possuir.
+25
Elo Pericial: O companheiro animal pode usar
todas as perícias de seu dono (que sejam aplicáveis a
Nível Deslocamento sua condição animal).
1° 4m
Supressão Corpórea: O companheiro animal
2° 10m
não mais sofre alterações relativas ao Dano, Peso, Al-
3° 12m tura, Atributos, Modificadores e Deslocamento a partir
4° 14m do momento em que comprar este talento animal, a
5° 16m menos que deseje receber.
6° 18m
7° 19m TÉCNICAS DO CLÃ
8° 20m Bakuretsu Koinu (Cão Explosivo)
9° 21m Quem usa: Cães do Clã Inuzuka
10° 22m
Rank: D
TALENTO ANIMAL
Percepção Vocal: Esta habilidade garante ao Primeira aparição:
ninja e ao seu companheiro um total entendimento de Descrição: Uma armadilha deixada por um
liguagem entre ambos. membro do Clã Inuzuka, para que assim possa ganhar
Elo Sensorial: O ninja pode pagar 1 chakra para tempo para se recuperar de um ataque, realizar um
possuir durante 2 rodadas / nível de personagem as contra ataque, ou bater em retirada. A técnica consiste
mesmas características sensoriais de seu companheiro em criar uma réplica de seu cão-companheiro, lar-
(uma característica por ponto de chakra). gando-o ao chão com um aspecto ferido, quando o ini-
migo se aproximar para averiguar a situação a réplica
Altruísmo: O ninja pode receber qualquer do cão explodirá e lançará diversas Kunais, ou Shuri-
dano de um ataque bem sucedido no lugar de seu kens.
companheiro ou vice-versa. Eles devem estar à 3m um

26
Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin (Arte Ninja do Inu no Shigan (Rastreamento Canino)
Mimetismo Animal - Clone do Homen Besta)
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka e Cães do
Quem usa: Cães do Clã Inuzuka Clã Inuzuka

Rank: C Rank: C

Primeira aparição: Primeira aparição:

Descrição: Uma espécie de Henge no Jutsu que Nota: Os cães do Clã Inuzuka também possuem
faz com que o cão-companheiro do membro do Clã essa habilidade
Inuzuka fique com a aparência de seu dono, para que
Descrição: O Inuzuka concentra Chakra em seu
assim ambos possam utilizar os poderosos Taijutsus.
nariz aumentando sua capacidade de faro, conse-

guindo alcançar o bom faro dos cachorros, é uma téc-


nica excelente para detecção de inimigos, bunshins en-
Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja de
tre outros, bem como para sentir o Nível de Chakra do
Mimetismo Animal - Jutsu das Quatro Patas)
oponente.
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka

Rank: C
Dynamic Marking (Marcação Dinânica)
Primeira aparição:
Quem usa: Cães do Clã Inuzuka
Descrição: Os membros do Clã Inuzuka utilizam
Rank: -
a concentração de Chakra na região das narinas para
aumentarem seus sentidos olfatívos, aumentarem suas Descrição: Devido ao fato de que a maior habi-
unhas, que ganham o aspecto de garras, seus caninos lidade sensitiva do Clã Inuzuka é o olfato, os membros
também se expandem, ganhando um aspecto seme- do Clã Inuzuka treinam seus cães-companheiros para
lhante ao de um cão. Os membros Clã Inuzuka utilizam lançarem suas urinas em determinados alvos pré-esta-

esse Jutsu para Essa


companheiros. ficarem semelhantes
técnica aos seus cães-
também aumenta a força e belecidos. A urina é somente
olfato dos membros perceptível
do Clã Inuzuka, assimaoé apurado
possível
velocidade do usuário. destinguir clones do inimigo do real, também é possí-
vel determinar a localização do inimigo sem ter de es-
tar olhando para o mesmo.
Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou
(Estilo Inuzuka - Transformação Combinada da Besta •
Lobo de Duas Cabeças) Garouga (Transpassar das Presas Lupinas)

Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con- Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con-
junto com os Cães do Clã Inuzuka junto com os Cães do Clã Inuzuka

Rank: B Rank: B

Primeira aparição: Nota: Antes da realização desse Jutsu é neces-


sário o uso do Dynamic Marking.
Nota: Antes da realização desse Jutsu é neces-
sário o uso do Dynamic Marking. Descrição: É uma variação do Tsuuga. Após os
membros do Clã Inuzuka utilizarem o Inuzuka Ryuu -
Descrição: É uma espécie de Konbi Henge no
Juujin Konbi Henge • Soutourou eles se projetam do
Jutsu, onde o membro do Clã Inuzuka e seu cão-com-
solo e iniciam um rodopio muito mais rápido e com
panheiro se transformam em um único ser, uma espé-
muito mais liberação de Chakra do que o Tsuuga.
cie de lobo albino gigante de duas cabeças. Nessa
Como o rodopio é muito mais intenso, o membro do
forma é possível a realização de um poderoso Jutsu,
Clã Inuzuka e seu cão-companheiro não conseguem
como o Garouga.
utilizar sua visão, por isso devem seguir o cheiro da
urina impregnado no inimigo, que cão-companheiro
marcou com o Dynamic Marking. Devido a grande

27
quantidade de Chakra e do intenso rodopio, se uma Jujin Taijutsu Ougi - Tensoga (Supremo Taijutsu
pessoa for atingida por esse Jutsu ela será rasgadá ao do Homen Besta : Redemuinho de Presas Perfurador)
meio.
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con-
junto com os Cães do Clã Inuzuka

Gatsuuga (Presa Sobre Presa) Rank: S

Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em con- Descrição: O maior taijutsu na história do clã
junto com os Cães do Clã Inuzuka Inuzuka. Após o membro do clã Inuzuka utilizar o Gijuu
Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o shinobi Inuzuka e seu
Rank: C
companheiro canino dão um grande salto onde come-
Descrição: Após a utilização do Jutsu Gijuu Nin- çam a rodopiar em forma de um Gatsuga. Após isso

pou - Juujin Bunshin, ambos, membro do Clã Inuzuka e ambos com


porém se juntam
muitofazendo uma
mais força deespécie de Garouga,
destruição, e sem a
seu cão-companheiro, executam o Jutsu Tsuuga, dupli-
cando a área de alcance do golpe e aumentando tam- utilização do Dynamic Marking e não precisando de
bém o poder destrutivo. O membro do Clã Inuzuka e muito chakra para fazer tal jutsu, pois o objetivo do
seu cão-companheiro podem, ao aproximar seus Tsuu- ataque é de perfurar o chão juntamente com o opo-
ga's, unir seu Tsuuga's criando somente um Tsuuga, nente. Ao final da técnica, só restará um solo total-
com poder muito maior do que quando estavam sepa- mente estraçalhado com uma cratera muito profunda
rados. feita pelo ataque. O inimigo que for atingido por esse
jutsu é morto quase que instantaneamente.

Tsuuga (Redemuinho de Presas)


CLÃ NARA
O Clã Nara é um clã conhecido por sua manipu-
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka e Clã lação de sombras e, por cuidar de veados que, pastam
Inuzuka em uma grande área da floresta do clã. Nara Shikaku
foi o chefe mais recente do clã.
Rank: C

Descrição: Após adquirir um aspecto selvagem Apesar de serem considerados gênios, os ho-
mens dessa família são preguiçosos e é muito difícil
com seu Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o membro
motivar eles, mas quando a situação exige isso, eles
do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se projetam ao
são muito determinados e leais. Ironicamente, eles fi-
ar e iniciam uma espécie de rodopio, onde o membro
cam atraídos por mulheres arrogantes. No entanto,
do Clã Inuzuka libera continuamente um pouco de
também parecem haver outros fatores. Shikaku diz à
Chakra, devido a esse fato o rodopio ganha um aspecto
seu filho: "Sem as mulheres, os homens não podem
de um mini-tornado. Com a grande velocidade da rota-
nascer. Sem as mulheres, os homens vão as ruínas.
ção e a liberação contínua de Chakra o golpe pode ras-
Mesmo as mulheres mais difíceis mostram o lado doce
gar tudo que encontar, como ao encontrar o solo cria
para o homem que a ama e a respeita."
uma grande cratera.
O Clã Nara tem uma relação especial com o Clã
Akimichi e com o Clã Yamanaka. Por gerações, os
Jujin Taijutsu Ougi - Kanasoukudo membros dessas famílias se tornam "Ino-Shika-Chou",
que são formados pelo início dos nomes dos membros,
Quem usa: Membros do Clã Inuzuka
o Clã Nara é formado pelo nome "Shika".
Rank: C Eles têm mantido um livro com os preparativos
Descrição: Após o membro do clã Inuzuka utili- de medicina e os efeitos para as gerações que são qua-
zar o Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu e ganhar aspec- lificados na área da medicina. Um dos medicamentos
tos caninos, ele pode utilizar o Jujin Taijutsu Ougi, po- presentes nesse livro são as pílulas secretas usadas
dendo drenar o chakra dos pés. Assim sendo, sua velo- pelo Clã Akimichi.
cidade será aumentada como a de um cão em corrida
máxima.
TRAÇOS DO CLÃ
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Nara são
aliados da Vila Oculta da Folha.

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Ajuste de Habilidade: membros do Clã Nara drão; Alcance: Curto; Duração: Concentração (ne-
recebem +2 de ajuste em Inteligência. nhum); Teste de resistência: Reflexos (Anula); Custo
de chakra: 5 + 1 por alvo adicional.
Perícia Adicional: membros do Clã Nara rece-
bem gratuitamente a Perícia Treinada “Conhecimento Utilizando o Ninpou: Kage Mane no Jutsu, o
[Táticas]”. membro do Clã Nara projeta sua sombra, sob a forma
de uma mão, pelo corpo do alvo até seu pescoço. Essa
Tendência: Qualquer uma Neutra.
mão de sombra possui força para executar um enforca-
Afinidade Elemental: Membros do Clã Nara mento no alvo, e conseqüentemente, para matar o
não possuem afinidade elemental primária. Eles rece- alvo. Foi ostrado no segundo filme de Naruto que se
bem as afinidades elementais secundárias de forma um ninja estiver sobrevoando sobre o membro do Clã
normal. Nara não se sabe como mais é morto.

Técnica Inicial: Membros do Clã Hyuuga rece- Efeito: essa técnica possui todos os efeitos da
bem a técnica “Kage Mane no Jutsu”. técnica Kage Mane no Jutsu [Técnica da Posessão da
Sombra], com a diferença que a mesma irá enforcar
TÉCNICAS DO CLÃ seu alvo, causando a ele sufocamento.
KAGE MANE NO JUTSU [TÉCNICA DA POSESSÃO DA Um personagem pode prender a respiração
SOMBRA] durante um número de rodadas igual a seu valor de
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: C; Constituição (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15).
Nível: 8; Dificuldade: 23; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (sombra); Tempo de execução: Ação Pa- Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em
drão; Alcance: Curto; Duração: Concentração (ne- um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
nhum); Teste de resistência: Reflexos (Anula); Custo anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem in-
de chakra: 4 + 1 por alvo adicional. consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituição por rodada, até morrer (quando chega a
O membro do Clã Nara projeta sua sombra até Constituição 0) ou respirar novamente.
a sombra do alvo, e ao se encostarem as duas sombras
o alvo do membro do Clã Nara imitará todos os seus KAGE NUI NO JUTSU [TÉCNICA DA PRISÃO DAS SOM-
movimentos, ou seja, se o membro do Clã Nara levan- BRAS]
tar seu braço esquerdo o alvo também levantará seu Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: B;
braço esquerdo, contra a sua vontade. Essa técnica, as- Nível: 12; Dificuldade: 27; Componentes: Verbal, Ges-
sim como todas as outras do Clã Nara, tem por obje- tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
tivo manter o inimigo aprisionado até a equipe de cução: Ação Padrão; Alcance: Curto; Duração: Concen-
apoio chegar. tração (minutos); Teste de resistência: Reflexos
(Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional.
Efeito: essa técnica paralisa o alvo, deixando o
adversário indefeso e incapaz de se mover. O persona- O membro do Clã Nara faz as sombras sairem
gem fica com valores efetivos de Força e Destreza de 0, do chão em formato de agulhas para perfurar e pren-
mas pode realizar ações puramente mentais. A Defesa der o oponente diretamente, ou perfurar sua sombra e
de um personagem incapaz de se mover é 5 + seu mo- prendê-lo da mesma forma que utilizando seu Kage
dificador de tamanho (a mesma de um objeto inani- Mane no Jutsu. A sombra ainda pode segurar objetos e
mado). Além disto, o alvo é obrigado a realizar todas as arremessá-los também.

ações que
teste de o usuário
Reflexos, realizar,
após sem direito
a execução a resistir.
da técnica permiteUm Efeito: essa técnica possui todos os efeitos da
técnica Kage Mane no Jutsu [Técnica da Posessão da
que o personagem desvie da técnica.
Sombra], com a diferença que irá causar 2d6 por turno
KAGE KUBI SHIBARI NO JUTSU [TÉCNICA DE ENFORCA- em que o usuário estiver preso.
MENTO PELA SOMBRA]
KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU [TÉCNICA DA POS-
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: B;
SESSÃO DE SOMBRA DE SHURIKEN]
Nível: 10; Dificuldade: 25; Componentes: Verbal, Ges-
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: A;
tual e Foco (sombra); Tempo de execução: Ação Pa-
Nível: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, Ges-

29
tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe- KAGE BAIKA KUBI NO JUTSU [TÉCNICA DO ENFORCA-
cução: Ação Padrão; Alcance: Igual a arma utilizada; MENTO GIGANTE DAS SOMBRAS]
Duração: Concentração (minutos); Teste de resistên- Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: A;
cia: Reflexos (Anula); Custo de chakra: 5 + 1 por alvo Nível: 16; Dificuldade: 31; Componentes: Verbal, Ges-
adicional. tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
cução: Ação Padrão; Alcance: Curto; Duração: Instan-
O membro do Clã Nara utiliza armas feitas de
tânea; Teste de resistência: Reflexos (Parcial); Custo
um metal capaz de conduzir Chakra para poder prolon-
de chakra: 8 + 1 por alvo.
gar sua própria sombra, prender a do alvo, ou então
para servir de distração e executar outro Jutsu. O usuário joga para trás de si bombas de luz.
Quando estas explodem, o usuário bota sua mão em
Efeito: Com esta técnica, seu usuário pode ar-
frente a grande luz. Por ser muita luz, apenas botar a
remessar uma Shuriken com seu chakra sobre a som-
bra de um alvo. Este ataque, é realizado como um ata- mão em frente
enorme, à luz, já cria
e comprimindo essauma sombra
sombra, realmente
o membro do
que normal contra alvo, caso o ataque acerte, irá cau-
Clã Nara esmigalha os ossos do inimigo.
sar o dano da arma normalmente e além disto, o Nara
poderá executar outro de seus Hijutsus no mesmo mo- Efeito: essa técnica causa 4d12 de pontos de
mento livremente a partir da arma arremessada. dano em seu alvo, um teste de Reflexo reduz este dano
à metade. Além disto, caso o alvo não passe no teste
Caso o ataque falhe, e o alvo conheça esta téc-
de Reflexos, ele ficará cego durante 2d4 rodadas.
nica previamente, ele pode realizar um teste de Refle-
xos para tentar desviar sua sombra da arma arremes- Um personagem incapaz de enxergar tem 50%
sada. Caso contrário, o alvo não tem direito de reação. de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido
e sofre –4 na Defesa (para um total de –8), move-se
KAGEYOSE NO JUTSU [TÉCNICA DE INVOCAÇÃO DA
com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes
SOMBRA]
de perícia baseadas em Força ou Destreza.
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: A;
Nível: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, Ges- KAGE ENBAKU NO JUTSU [TÉCNICA DA PRISÃO DE FU-
tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe- MAÇA DAS SOMBRAS]
cução: Ação Padrão; Alcance: Médio; Duração: Con- Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]; Rank: S;
centração (minutos); Teste de resistência: Reflexos Nível: 18; Dificuldade: 33; Componentes: Verbal, Ges-
(Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional. tual e Foco (arma especial do Clã Nara); Tempo de exe-
cução: Ação Padrão; Alcance: Curto; Duração: Instan-
O membro do Clã Nara faz cordas de sombra.
tânea; Teste de resistência: Reflexos (Parcial); Custo
O membro do Clã Nara tem total controle de sua som-
de chakra: 9 + 1 por alvo.
bra podendo amarrá-la em qualquer objeto, criando
uma eficiente armadilha. O membro do Clã Nara joga no inimigo bombas
de fumaça, então, envolve a fumaça com sua sombra e
Efeito: esta técnica permite que o membro do
a encolhe, esmagando o oponente. Logo depois, o
Clã Nara afete uma área maior, e pode ativar qualquer
membro do Clã Nara explode essa fumaça.
uma de suas técnicas em qualquer alvo que encoste
em uma das sombras como uma ação livre que pro- Efeito: essa técnica causa 8d12 de pontos de
voca ataques de oportunidade. Quando utiliza esta téc- dano em seu alvo, um teste de Reflexo reduz este dano
nica, o membro do Clã Nara pode fazer com que a à metade.
sombra levante, como se fossem cordas ou pelo chão
de forma normal. Ele também pode utilizar esta téc- CLÃ SENJU
nica para segurar objetos ou arremessa-los. Caso uti- O Clã Senju é uma poderosa família de shino-
lize esta técnica para arremessar uma arma contra um bis, temidos e respeitados acima de todos os outros
oponente, por exemplo, ele utiliza seus modificadores clãs no mundo ninja durante a era devastada pela
convencionais como se estivesse atacando com a guerra antes da fundação das vilas ocultas. Juntamente
arma. com os seus rivais — e parentes distantes através de
um ancestral comum — o clã Uchiha, eles são respon-
sáveis por fundar a primeira vila oculta chamada Vila
Oculta da Folha e fazer da aldeia o que ela é hoje.

30
O Clã Senju descende do mais novo dos dois fi- TÉCNICAS DO CLÃ
lhos do Sábio dos Seis Caminhos que nasceu com o
"corpo" do Sábio, herdando a força de seu pai e ener- CLÃ UCHIHA
gia física e acreditava que o amor era a chave para tra- O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres da
zer a paz ao mundo. O Sábio cresceu para favorecer os Vila Oculta da Folha, e também tinha fama de ser do
ideais de seu filho mais novo sobre os de seu filho mais clã mais poderoso da vila, produzindo shinobis que fo-
velho, que acreditava que o poder sozinho era a verda- ram excepcionalmente talentosos e orientados para
deira chave para encontrar a paz. Por isso, em seu leito batalha. Juntamente com o clã Senju, eles fundaram a
de morte foi o mais novo dos dois irmãos que o Sábio Vila Oculta da Folha, mas agora está quase extinto
escolheu para nomear como seu sucessor. O irmão após os eventos do massacre do clã.
mais velho, amargo e odioso por lhe ter sido negado o O Clã Uchiha descende do mais velho dos dois
que ele sentia ser direito seu de herdar, atacou seu ir- filhos do Rikudou Sennin. O irmão mais velho herdou
mão mais novo. O clã Uchiha descenderia do irmão os "olhos" do Eremita, seu chakra poderoso e suas ha-
mais velho, resultando na amarga rivalidade secular bilidades espirituais. Quando chegou a hora de o Sábio
entre os Senju e os Uchiha. Enquanto indiscutível, a escolher um sucessor, ele questionou os dois sobre o
lendária rivalidade dos Senju com o clã Uchiha foi curso de ação, que seguiria para trazer ordem ao
aproveitada pelos países que contratavam os seus ser- mundo. O mais velho acreditava que o poder era o ca-
viços. minho para a paz, enquanto o mais novo acreditava
O clã Senju ganhou sua fama na era antes da que o amor seria o caminho. O Sábio favoreceu o ideal
fundação das vilas ocultas. Enquanto outros clãs se fo- do irmão mais novo, e, portanto, designou o jovem
cavam em dominar um conjunto particular de habilida- como seu sucessor, fazendo com que o mais velho
des, os Senju eram prodígios em todas as habilidades, fosse preenchido com ciúme e ódio. A partir deste ódio
desde Ninjutsu, a Taijutsu e Genjutsu. Por isso, eles veio o que seria conhecido como a "Maldição de Ódio".
eram conhecidos como "o clã com mil habilidades", Do filho mais novo, descendeu o Clã Senju, que seriam
que lhes deu seu nome "Senju". os eternos rivais do Uchiha.

Antes da fundação das vilas ninja, os Uchiha fo-


TRAÇOS DO CLÃ
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Senju ram um dos muitos clãs mercenários de aluguel. Por
causa de seu Sharingan assim como sua proeza de
são aliados da Vila Oculta da Folha.
combate, o clã Uchiha ficou conhecido como um dos
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Senju dois mais fortes clãs, o outro sendo o clã Senju. Uchiha
recebem +2 de ajuste em Sabedoria. Madara foi particularmente poderoso, e, ao atingir o
Mangekyou Sharingan, ele assumiu o controle do clã.
Perícia Adicional: membros do Clã Senju rece-
Sob sua liderança, os Uchiha ficaram mais fortes, fi-
bem gratuitamente a Perícia Treinada “Diplomacia”.
cando acima do resto dos outros clãs de tal forma que,
Tendência: Qualquer uma Leal. sempre que o clã Uchiha fosse contratado para um tra-
balho, do lado oposto contrataria os Senju, e vice-
Afinidade Elemental: Membros do Clã Senju
versa.
devem possuir como afinidade elemental primária o
elemento “Doton (Terra)” e o elemento “Suiton TRAÇOS DO CLÃ
(Água)”. Vila Oculta Atuante: membros do Clã Uchiha
são aliados da Vila Oculta da Folha.
Técnica Inicial: Membros do Clã Senju recebem
a técnica “Doton – Doryu Taiga” ou “Suiton – Sui- Ajuste de Habilidade: membros do Clã Uchiha
shuuha” a sua escolha. recebem +2 de ajuste em Carisma.
Linhagem Sanguínea Avançada: Membros do Perícia Adicional: membros do Clã Uchiha re-
Clã Senju podem possuir a linhagem sanguínea avan- cebem gratuitamente a Perícia Treinada “Intimidação”.
çada “Mokuton” com o talento Linhagem Sanguínea
Avançada. Tendência: Qualquer uma Leal.

Afinidade Elemental: Membros do Clã Uchiha


devem possuir como afinidade elemental primária o
elemento “Katon (Fogo)”.

31
Técnica Inicial: Membros do Clã Uchiha rece- Banme no Sharingan: Um personagem que te-
bem a técnica “Katon – Goukakyuu no Jutsu”. nha o Saisho no Sharingan e alcance o 6º nível, eleva o
Sharingan para o seu segundo estágio, Banme no Sha-
Linhagem Sanguínea Avançada: Membros do
ringan. Agora podem ser visto duas tomoes, e não ape-
Clã Uchiha podem possuir a linhagem sanguínea avan-
nas uma em seus olhos. Seus bônus aumentam para +4
çada “Sharingan” com o talento Linhagem Sanguínea
em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepção. Em adici-
Avançada.
onal, mesmo que seja surpreendido, você não perderá
SHARINGAN mais seu bônus de Destreza na Defesa. Esta habilidade
O Sharingan não é uma técnica aprendida. Ela é a evolução natural do Saisho no Sharingan; uma vez
ocorre naturalmente entre membros do Clã Uchiha, atingido o nível necessário, o personagem não pode
porém se manifesta a primeira vez apenas em uma si- mais manifestar o Shodan.
tuação de perigo ou tensão eminente. A partir de en-
tão o portador da técnica pode emprega-la sempre DaisannonoSharingan
nha o Banme Sharingan: Um personagem
e alcance o 9º nível,que te-o
eleva
que desejar. Sharingan para o seu terceiro estágio, Daisan no Sha-
O Sharingan é visível na íris do olho de seu por- ringan. Agora podem ser visto três tomoes, e não ape-
tador, na forma de sinais tomoe – um símbolo gráfico nas duas em seus olhos. Seus bônus aumentam para
japonês na forma de uma vírgula. Quanto mais tomoe +6 em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepção. Em
(no máximo três), mais poderoso o Sharingan. adicional, mesmo que seja surpreendido, você não per-
derá mais seu bônus de Destreza na Defesa. Esta habi-
O Sharingan tem três usos principais. O pri- lidade é a evolução natural do Banme no Sharingan;
meiro e mais conhecido, é a capacidade de aprender uma vez atingido o nível necessário, o personagem não
qualquer técnica apenas por observação. O segundo é pode mais manifestar o Shodan.
a capacidade de observar e prever até mesmo os movi-
mentos mais rápidos. E o terceiro envolve sugestão e Mangekyou Sharingan: Um personagem que
hipnose para forçar o oponente a ser iludido mais facil- tenha manifestado o Daisan no Sharingan pode conse-
mente. guir o poder total da linhagem de seu clã, mas, para
isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade.
Um olho contendo o Sharingan pode ser trans- Ele deve sofrer um grande trauma que sacrifique seus
plantado para outra pessoa – como aconteceu com Ha- sentimentos (como matar seu melhor amigo) e assim
take Kakashi –, mas não funciona tão bem com aqueles conseguirá liberar o máximo de seu Sharingan. Em
que não pertencem ao Clã Uchiha. Kakashi precisa de termo de jogo, é necessário a aprovação do Mestre,
longos períodos de recuperação após usar o Sharingan, além de passar por algum trauma a sua escolha e ad-
e mantém o olho coberto para evitar esse efeito cola- quirir o Talento “Mangekyou Sharingan” visto no Capí-
teral em seu dia-a-dia (visto que não pode desativar o tulo 5: Talentos. Nesse nível seu Sharingan muda para
Sharingan). Membros do Clã Uchiha não sofrem essa uma espécie de shuriken de três pontas no lugar das
mesma fraqueza. marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou
Sharingan não fica sempre ativo.
Saisho no Sharingan: Esta habilidade se mani-
festa quando o personagem atinge o 3° nível. En- O personagem tem seu Daisan no Sharingan
quanto estiver ativo suas pupilas se tornam vermelhas normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo
com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua
centro. Durante seu uso, o personagem obtém um bô- pupila é alterada, e ele se torna uma excelente má-
nus de +2 em Defesa, Iniciativa, Testes de Reflexos, quina de combate, os bônus em seus testes de Refle-
Percepção e em seus Ataques; ele ainda recebe um bô- xos, Iniciativa e Percepção ampliam-se para +4, sua re-
nus de +4 para resistir a genjutsu. sistência a genjutsu e testes de percepção aumentam
Você pode sentir o chakra passando em um para +8 pontos e por último, seu bônus de Ataque e
Defesa aumentam para +4. Ele tem acesso ainda as
corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada por
técnicas mais poderosas do clã Uchiha: Tsukuyomi,
um genjutsu ou ninjutsu, ou quando é um clone; isto
Amaretsu e Susano’o que só podem ser utilizados com
requer uma ação equivalente a movimento, você pode
o Mangekyou Sharingan.
observar um alvo por rodada.
Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou
Sharingan é idêntico ao Daisan no Sharingan mas, ele

32
tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Man- ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra
gekyou Sharingan o personagem joga um teste de for- para consumir. Desativar o Sharingan é uma ação livre.
titude (CD 20), caso este não passe ele terá 5% de sua Personagens não membros do Clã Uchiha sofrem 1
visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que
cabíveis) os primeiros 40% não causam qualquer pena- pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu
lidades quando o sharingam está ativo, daí em diante Sharingan ativo.
as penalidades afetam até mesmo o Mangekyou Sha-
ringan. TÉCNICAS DO CLÃ
Desnecessário dizer que esta pratica para se CLÃ YAMANAKA
obter o poder máximo da linhagem avançada de clã O Clã é uma família de ninjas da Vila Oculta da
mexe muito com a personalidade do personagem, oca- Folha. Eles são especializados em técnicas relacionadas
com a mente, e que possuem e administram uma loja
sionando
(como desde mudança de tendência a perturbações
insanidades). de flores na aldeia.

Habilidade Especial “Shajisei”: Com esta habi- Os membros do Clã são especializados em téc-
lidade o personagem pode copiar técnicas de seu ad- nicas do controle da mente que os tornam especialis-
versário. Sempre que um oponente usar uma técnica tas em reunião de inteligência e espionagem. Eles tam-
Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, o personagem pode bém têm mostrado habilidades sensoriais e suas técni-
tentar identificar a técnica, se for bem sucedido ele usa cas incluem a transferência de consciência, ler mentes
o Teste de Execução da técnica pagando o mesmo e comunicar telepaticamente. A flor símbolo do clã é o
custo de chakra. Se o teste falhar ou não possuir trevo de arbusto que simboliza um "amor positivo".
chakra suficiente, o processo falha. No caso de su- O Clã Yamanaka tem uma relação especial com
cesso, o usuário pode escolher entre Anular, Memori- o Clã Akimichi e Clã Nara. Por gerações, os membros
zar ou Copiar a técnica, ver abaixo (requere uma ação destas três famílias formaram o trio "Ino-Shika-Chou",
livre). O personagem não poderá copiar uma técnica se em homenagem a primeira parte os nomes dos mem-
o oponente não estiver em seu ângulo de visão ou que bros. Os membros Yamanaka são os "Ino" no trio.
exija algum requerimento que ele não possua (linha-
gens, focos, rank, etc). TRAÇOS DO CLÃ
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Yama-
Anular: Usando-a deste modo, o personagem
naka são aliados da Vila Oculta da Folha.
usa a técnica contra o alvo copiado, onde as duas se
anulam completamente, obviamente ele deve estar Ajuste de Habilidade: membros do Clã Yama-
dentro do alcance do personagem. Ele pode não anular naka recebem +2 de ajuste em Carisma.
e sim competir técnicas de Taijutsu com o oponente,
Perícia Adicional: membros do Clã Yamanaka
também não anula técnicas que afetem apenas ao usu-
recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Engana-
ário. Ele terá +2 no Teste de Aprendizado para uma
ção”.
técnica que foi anulada.
Tendência: Qualquer uma Leal.
Copiar: Usando-a deste modo, o personagem a
utiliza da mesma forma que o alvo contra oponentes Afinidade Elemental: Membros do Clã Yama-
dentro da sua área de alcance. Ele terá +4 no Teste de naka não possuem afinidade elemental primária. Eles
Aprendizado para uma técnica que foi copiada. recebem as afinidades elementais secundárias de

Memorizar: Usando-a deste modo, o persona- forma normal.


gem simplesmente a memoriza quando a vê. Ele terá Técnica Inicial: Membros do Clã Yamanaka re-
+8 no Teste de Aprendizado para uma técnica que foi cebem a técnica “Shintenshin no Jutsu”.
memorizada.
TÉCNICAS DO CLÃ
Ativando um Doujutsu: Ativar o Sharingan re-
quer uma ação livre e consome 1 ponto de chakra. Sua CRIANDO UM CLÃ
duração é igual a 2 + modificador de Constituição do É possível criar seu próprio clã caso o persona-
ninja, em rodadas. No final de sua utilização, o ninja gem queira. Para tanto, defina suas tradições, suas ca-
pode consumir mais 1 ponto de chakra para mantê-lo racterísticas físicas, suas personalidades e sua história.
ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do Com base nestas definições, defina uma habilidade

33
para receber um bônus de +2, duas Naturezas do Caso o clã possua algum Hijutsu e/ou Doujutsu,
Chakra para serem suas Naturezas iniciais, um Jutsu suas regras devem ser definidas utilizando as regras de
comum ao clã para recebê-lo gratuitamente (geral- criar Jutsus normais. Porém qualquer Hijutsu/Doujutsu
mente um Hijutsu) e escolha uma perícia treinada. deve ter a aprovação do mestre para evitar desequilí-
brio no jogo.
Estas são as características para um clã sem
ajuste de nível. É possível criar um clã mais forte adici- No caso de um clã que foi criado durante a
onando outras habilidades ao clã (como é o caso do clã campanha, siga as mesmas descrições anteriores, mas
Inuzuka que possui a característica de classe “Compa- sem precisar se preocupar muito com os Hijutsus/Dou-
nheiro Animal”). Nestes casos cabe ao Mestre do Jogo jutsus do clã, já que os membros do clã vão começar a
decidir qual o ajuste de nível é mais adequado. desenvolvê-los agora (o que segue as regras normais
de criação de Jutsus, incluindo o seu custo de XP e o

tempo para desenvolvê-lo).

34
CAPÍTULO TRÊS: CLASSES
Os ninjas buscam riqueza, glória, justiça, fama, d20 começam suas aventuras em 1° nível, e então ga-
poder, conhecimento ou qualquer outro objetivo – tal- nham mais níveis conforme vivem aventuras. Quanto
vez nobre, talvez mundano. Cada um escolhe uma ma- maior o nível de um personagem, mais poderosos ele
neira diferente de alcançar esses objetivos, seja o po- é.
der brutal do combate, magias poderosas ou habilida-
Nível de experiência não tem ligação com
des mais sutis. Alguns ninjas prosperam e adquirem ex-
idade, estudo ou treino. Um veterano poderia treinar
periência, riqueza e/ou poder. Outros perecem sem
décadas em uma Vila Oculta, e mesmo assim continua-
nenhuma chance.
ria sendo um personagem de 1° nível. Por outro lado,

A classe do personagem indica sua profissão ou um jovem ninja poderia abandonar sua Vila Oculta,
vocação. Ela determinará o que ele é capaz de fazer: vencer grandes perigos e chegar a 10° nível em poucos
sua eficiência em combate, habilidades ninjas, perícias anos.
e outros detalhes. Provavelmente, a classe é a primeira
Para cada desafio vencido, um personagem é
escolha que deverá ser feita durante a criação do per-
premiado com pontos de experiência (XP), conforme a
sonagem – logo depois ou em conjunto com o clã.
tabela. Acumulando certos números de pontos, o per-
As classes definem exatamente o que o perso- sonagem ganha mais um nível.
nagem é, no que ele é bom e o que ele pode fazer, in-
clusive para efeito da criação do personagem onde o BENEFÍCIOS POR NÍVEL
jogador transfere para a ficha do personagem o que A tabela na página seguinte diz algumas coisas
mentalmente foi idealizado. A escolha da classe é que mudam em seu personagem quando ele ganha ní-
muito importante visto que a classe é a essência de veis. Além destes benefícios, você também ganha mais
seu personagem. As seis classes básicas são: pontos de vida, aumenta seu bônus base de ataque e
ganha novas habilidades de classe – veja mais sobre
• Ágil: Demonstra treinamento ágil, coordena- isso na descrição de cada classe.
ção motora soberba e reflexos rápidos. • Nível de Personagem: este é o nível do per-
• Carismático: Demonstra uma facilidade para sonagem, às vezes também chamado de “Nível de Ex-
conquistar amigos e influenciar pessoas. periência”.
• Dedicado: Demonstra devoção a uma causa, • Pontos de Experiência (XP): a quantidade de
ideal ou propósito superior. pontos de experiência que você deve acumular para
• Esperto: Demonstra aptidões para melhorar chegar a este nível. Naturalmente, um personagem de
suas capacidades lógicas e de raciocínio. 1° nível começa com 0 Pontos de Experiência.

• Forte: Demonstra treinamento em atividades • Graduações em Perícias: o personagem usa


atléticas. o número antes da barra em testes de perícias nas
quais é treinado, e o número depois da barra para perí-
• Robusto: Demonstra um corpo perfeito, sau- cias nas quais não é treinado. Por exemplo, no 3° nível
dável e resistência atlética. (+6/+1), você recebe +6 em perícias treinadas e +1 em
todas as outras. Veja mais sobre perícias no Capítulo 4:
A classe normalmente reflete aquilo que o per-
sonagem nasceu para ser, a sua real vocação, o que ele Perícias.
almeja e mais uma vez quem ele é, por tanto escolha • Talentos: todo personagem recebe um ta-
com sabedoria. O jogador deverá ler o texto sobre to- lento no 1° nível e a cada dois níveis seguintes (ou seja,
dos os clãs e deverá escolher uma das classes compatí- todos os níveis ímpares). Veja mais sobre talentos no
veis com o clã escolhido, e então anotá-la na Ficha do Capítulo 5: Talentos.
Personagem, no local indicado "Classe".
• Aumento de Habilidade: no 2° nível, e a cada
NÍVEL DE PERSONAGEM dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis pares),
O nível de um personagem representa sua ex- um personagem ganha um ponto de habilidade.
periência. Todos os personagens jogadores de Naruto

35
• Bônus na Defesa, Resistências e D ano: um • Perícias e Talentos: quando ganha um nível
Ninja experiente aprende a proteger-se melhor dos pe- em uma classe nova, você ganha uma perícia ou um ta-
rigos, e também a lutar melhor. Todo personagem lento da lista da nova classe, à sua escolha.
soma metade de seu nível (arredondado para baixo) à
• Bônus Base de Ataque (BBA): some os bônus
sua Defesa, testes de resistência e jogadas de dano –
base de ataque de cada classe. Por exemplo, um ninja
seja com armas, técnicas ninjas ou qualquer habilidade
forte 4/ninja esperto 3 tem bônus base de ataque +5
especial.
(+4 pelos quatro níveis de Ninja Forte e +1 pelos três
Um ninja é muito bem treinado em esquivas. níveis de Ninja Esperto).
Ele recebe um bônus em sua Defesa conforme indi-
• Defesa (DEF): some os bônus de defesa de
cado na tabela. Esse bônus é valido mesmo contra ata-
cada classe. Por exemplo, um Ninja Forte 4/Ninja Es-
ques de toque, ou quando o ninja está surpreso. O
perto 3 tem um bônus em sua Classe de Armadura (CA)
ninja nãoerecebe
indefeso este bônus
este bônus quando estácom
não é cumulativo imobilizado,
armadu- equivalente à +3 (+2 pelos quatro níveis de ninja forte
e +1 pelos três níveis de ninja esperto).
ras ou escudos.

MULTICLASSE OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS


No mundo de Naruto, cada nação possui uma
Quando sobre de nível, em vez de ganhar as
vila secreta, cuja principal atividade é treinar ninjas
habilidades do próximo nível da sua classe, você pode
que atuam como agentes de elite em missões diversas.
escolher ganhar um nível em uma classe diferente. Isso
Embora cada vila tenha suas próprias técnicas e códi-
é conhecido como “multiclasse”. Em poucas palavras,
gos, todos os ninjas partilham de alguns pontos em co-
personagens multiclasses ganham mais versatilidade,
mum. Todos sabem manipular chakra, e todos domi-
em troca de perder um pouco de poder brusco.
nam certo número de técnicas.
Por exemplo, um Ninja Robusto de 3° nível de-
• Aventuras: o ninja é um aventureiro típico.
cide se especializar em Ninja Ágil. Quando acumula
Ninjas se aventuram para cumprir missões designadas
6.000 XP (suficiente para o 4° nível), em vez de se tor-
por seus superiores. Alguns seguem caminhos próprios
nar um Ninja Robusto de 4° nível, ele pode ganhar um
ou fazem parte de sociedades secretas com intenções
nível de Ninja Ágil, tornando-se um Ninja Robusto estranhas e misteriosas.
3/Ninja Ágil 1. Esse personagem tem as habilidades de
um Ninja Robusto de 3° nível, e também de um Ninja • Características: eficientes em combate, além
Ágil de 1° nível. de dominar poderes incríveis, ninjas são considerados
a elite – se um ninja não resolve o problema, ninguém
Nível de personagem é igual à soma dos níveis
poderá. Alguns são ainda profundos especialistas em
de todas as suas classes. Então o Ninja Robusto é um
vários assuntos, desde segredos obscuros até profis-
personagem de 4° nível (três níveis de Ninja Robusto
sões mundanas como artesanato.
mais um nível de Ninja Ágil). Use a tabela na página se-
guinte. • Habilidades: ser ninja não é para qualquer
um. Independentemente de qualquer classe você ad-
Mas níveis de classe são apenas os níveis do
quira para seguir seu estilo de personagem, em quase
personagem naquela classe. Nesse caso, use a tabela
todos os casos você irá precisar de valores elevados
da classe escolhida (veja nas páginas seguintes). Um
(ou pelo menos acima da média) em quase todas as
Ninja Esperto 3/Ninja Carismático 2 é um personagem
habilidades. Força para lutar corpo-a-corpo e saltar;
de 5° nível – mas não um Ninja Esperto de 5° nível, e
nem um Ninja Carismático de 5° nível. Destreza para a defesa e perícias; Constituição para
PVs e Concentração; Inteligência para pontos de perí-
• Pontos de Vida (PV): um personagem multi- cias e técnicas conhecidas; e Carisma para Pontos de
classe só ganha os Pontos de Vida iniciais da primeira Chakra e para determinar a técnica mais poderosa que
classe que escolheu. Por exemplo, um Ninja Dedicado pode aprender e utilizar. Se tiver que alocar um valor
que ganha um nível de Ninja Forte recebe mais 5 pon- baixo, escolha Sabedoria (e mesmo assim, correndo o
tos de vida, e não 20 – mesmo sendo este seu primeiro risco de sofrer ataques surpresas por falhar em testes
nível de Combatente. de Percepção ou ser afetado facilmente por ilusões...).

• Tendência: todo ninja é ensinado, desde cri-


ança, a respeitar seus superiores e as leis da sociedade.

36
Sua lealdade e rigidez rivalizam com o samurai histó- NINJA FORTE
rico. Por esse motivo, a maioria dos ninjas são Leal e O Ninja Forte é o shinobi que usa o atributo
Bondoso – mas muitos abandonam esse caminho por Força como a parte primordial das suas habilidades. Ní-
motivos variados. Ninjas de outras tendências não são veis nesta classe demonstram imensa habilidade física
assim tão raros quanto se pode imaginar. para ter grande força. Ninjas Fortes excedem qualquer
• Religião: embora vivam em um mundo espi- expectativa se tratando de Taijustu e combate a curta
ritual complexo, de muitas tradições e rituais, os ninjas distância, como também em outras atividades de es-
não seguem uma religião atuante. Eles acreditam em forço extremo e atividades que requeiram força bruta
algo que lembra o Xintoísmo – um universo governado acima das capacidades sagazes, que muitos outros Nin-
por inúmeros espíritos grandes e pequenos. Em suas jas possuem.
vilas não há sacerdotes ou clérigos: o papel de guia es- O Ninja de tipo Forte é geralmente um lutador

piritual é desempenhado por curandeiros e anciões. especializado em Taijutsu ou um ninja que foca em
• História: as Vilas Ocultas são cautelosas em combates a média distância.
preservar seus segredos, suas técnicas e suas linhagens
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
avançadas. Apenas aqueles nascidos e criados na vila • Pontos de Vida: um Ninja Forte começa com
são treinados como ninjas. Não há exceções para es- 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5
trangeiros, exceto em casos extraordinários (por exem- PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
plo, um bebê abandonado que tenha sido encontrado
pelos habitantes da vila). Estes casos, naturalmente, • Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
são mantidos em absoluto segredo.
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
• Clãs: as Vilas Ocultas são habitadas por inú- médias), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude
meras famílias de ninjas, conhecidos como clãs, essas Maior.
famílias são portadoras de habilidades únicas e raras, e
Nível BBA Habilidades Defesa
suas características jamais serão passadas para mem-
1° +1 Aptidão Ninja +1
bros fora de seu clã (em hipótese alguma!). Persona-
2° +2 Talento Adicional +1
gens sem clãs, apesar da falta de renome e desvanta- 3° +3 Aptidão Ninja +2
gem por não possuir os segredos dos clãs, ainda po- 4° +4 Talento Adicional +2
dem se tornar ninjas normalmente. 5° +5 Aptidão Ninja +3
• Outras classes: o ninja valoriza a versatili- 6° +6 Talento Adicional +3
dade, a variedade de opções disponíveis. Eles são trei- 7° +7 Aptidão Ninja +4
nados para estarem sempre habituados a agir com ou- 8° +8 Talento Adicional +4
9° +9 Aptidão Ninja +5
tros ninjas, e sempre ficará confortável em uma equipe
10° +10 Talento Adicional +5
formada por ninjas com habilidades variadas. Muitas
vezes, o bom relacionamento com seus companheiros HABILIDADES DE CLASSE
será vital para o sucesso de uma missão. • Talento Adicional: no 2º nível você recebe
um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
• Função: o ninja é treinado para triunfar nas
seguintes, você recebe outro talento adicional.
mais diversas condições. Dominando técnicas de com-
bate e também poderes místicos, eles são eficientes • Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
em quase qualquer situação. Uma equipe de ninjas – número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona
não importa a natureza da missão – terá uma grande uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores
chance de conclui-la com sucesso. Eles podem atuar de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
como soldados de elite, conselheiros, estrategistas, quer arvore que você desejar, mas você deve atender
emissários, espiões, assassinos... aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
As seis classes básicas descritas à seguir repro-
a menos que expressamente indicado.
duzem todos os tipos de ninjas de Naruto.

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ARVORE DE APTIDÃO: MESTRE DAS ARMAS • Ignorar Resistência 2: O Ninja Forte ignora 2
Você é habilidoso em empunhar uma varie- ponto de Redução de Dano quando ataca um opo-
dade de armas e pode brandir armas específicas com nente corpo-a-corpo.
poder e precisão mortais.
Pré-requisito: Ignorar Resistência I.
• Especialização em Arma Maior: Escolha uma
• Ignorar Resistência 3: O Ninja Forte ignora 4
arma exótica ou um dos seguintes grupos de armas: ar-
ponto de Redução de Dano quando ataca um opo-
mas simples ou armas marciais. Você recebe +2 de bô-
nente corpo-a-corpo.
nus nas rolagens de dano com a arma exótica esco-
lhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. Este Pré-requisitos: Ignorar Resistência 1 e Ignorar
bônus se acumula com o bônus recebido pela aptidão Resistência 2.
Especialização em Arma. Você deve ser proficiente
ARVORE DE APTIDÃO: FORÇA BRUTA
com a arma para ganhar este benefício. Um Ninja Forte pode fazer esforços sobre-hu-
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas manos. Graças a esta capacidade, um Ninja Forte tem
vezes, cada vez que você selecionar esta aptidão, ela um talento inato para desferir muito dano em combate
se aplicará a um grupo de armas diferente. corpo-a-corpo.
Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, talento • Esforço Extremo: Você pode gastar duas
Foco em Arma (ver página 89), e Especialização em ações rápidas para receber um bônus de +5 em um
Arma (ver página 53) com a arma exótica ou grupo de único teste de Força ou teste de perícia baseado em
armas escolhido. Força feitos durante a mesma rodada.
• Foco em Arma Maior: Escolha uma arma • Esmagar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
exótica ou um grupo de armas com o qual você seja dano em ataques físicos.
proficiente. Você recebe um bônus de +1 em rolagens
de ataque com a arma exótica escolhida ou uma arma • Trucidar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
do grupo de armas escolhido. Este bônus se acumula dano (+2 ao total) em ataques físicos.
com o bônus recebido pelo talento Foco em Arma (ver Pré-requisito: Esmagar.
página 89). Você deve ser proficiente com a arma para
ganhar este benefício. • Demolir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
dano (+3 ao total) em ataques físicos.
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas
vezes. Cada vez que você selecionar esta aptidão, ela Pré-requisitos: Esmagar e Trucidar.
se aplicará a um grupo de armas diferente. • Destruir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
Pré-requisitos: Talento Foco em Arma com a dano (+4 ao total) em ataques físicos.
arma exótica ou grupo de armas escolhido. Pré-requisitos: Esmagar, Trucidar e Demolir.
• Domínio de Armas Exóticas: Você é conside- ARVORE DE APTIDÃO: BRIGÃO
rado proficiente em qualquer arma exótica, mesmo se Você gosta de ficar “cara a cara” com seus ini-
você não possuir o talento Proficiência em Arma Exó- migos e lutar contra eles em combate físico.
tica apropriado.
• Especialista em Agarrar: Você recebe um bô-
ARVORE DE APTIDÃO: IGNORAR RESISTÊNCIA nus de competência de +2 em testes de agarrar.
Um Ninja
contrar pontos ForteIsto
fracos. tempermite
um talento
que inato para al-
ele ignore en- • Colisão Física: Quando você causar dano a
guns dos pontos da Redução de Dano de seus oponen- um oponente com um ataque físico, você pode mover
tes. seu oponente à até um número de metros na direção
contraria igual a seu modificador de Força.
• Ignorar Resistência 1: O Ninja Forte ignora 1
ponto de Redução de Dano quando ataca um opo- • Desequilibrar Oponente: Você e habilidoso
nente corpo-a-corpo. em manter seus oponentes desequilibrados em com-
bate físico. Durante sua ação, você designa um opo-
nente que não seja mais do que uma categoria maior

38
ou menor que você. Este oponente não poderá adicio- de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
nar seu bônus de Força em rolagens de ataque quando quer arvore que você desejar, mas você deve atender
tiver você como alvo. Se o oponente tiver uma penali- aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
dade de Força, ele ainda sofre esta penalidade. O mo- Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
dificador de Força do oponente se aplica no dano nor- a menos que expressamente indicado.
malmente.
ARVORE DE APTIDÃO: DEFENSIVA
Você pode selecionar um novo oponente no O Ninja ágil ganha a habilidade de ampliar suas
seu próximo turno. aptidões defensivas à medida que avança de nível.

Pré-requisito: Especialista em Agarrar. • Evasão: Se o Ninja ágil for exposto a um


efeito que permite que o jogador tente um teste de
NINJA ÁGIL Reflexos para reduzir os danos sofridos à metade
O Ninja Ágil é o tipo de shinobi que se baseia (como no caso de ficar no raio de explosão de uma gra-
tanto em defesa, quanto camuflagem como suas me- nada), o Ninja ágil não sofrerá danos se passar no teste
lhores armas, além de fazer o melhor uso possível de de Reflexos. Este talento só pode ser usado se o perso-
sua destreza. Com níveis nessa classe, o usuário se nagem não usar nenhuma armadura, ou usar uma ar-
qualifica tanto como um ninja de combate a longa dis- madura leve.
tância, quanto de combate a curta distância, com a ha-
bilidade necessária para fazer rápidos e precisos lança- • Esquiva Sobrenatural I: O Ninja ágil não
mentos e usar sua agilidade para não ser ferido. perde seu bônus de DES para Defesa, mesmo no caso
de ser atacado quando desprevenido, ou por um ata-
O Ninja Ágil é um bom especialista em Taijutsu, cante oculto. (Ele ainda perde este bônus, caso esteja
mas bem menos virado para o dano do que o Ninja imobilizado).
Forte.
Pré-requisito: Evasão.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
• Pontos de Vida: um Ninja Ágil começa com • Esquiva Sobrenatural II: O Ninja ágil torna-se
16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 impossível de ser flanqueado. Ele pode reagir a ambos
PV (+mod. Com) por nível seguinte. os atacantes tão bem quanto se estivesse lidando com
apenas um.
• Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), I.
Usar Armas (simples e marciais) e Reflexos Rápidos.
• Jogada Defensiva: O Ninja ágil pode jogar-se
Nível BBA Habilidades Defesa para longe do perigo, para sofrer menos danos. Em
1° +0 Aptidão Ninja +3 qualquer situação em que os pontos de vida do Ninja
2° +1 Talento Adicional +4 ágil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano
3° +2 Aptidão Ninja +4 sofrido em combate (seja corporal ou à distância), o
4° +3 Talento Adicional +5 Ninja ágil pode tentar lançar-se para longe do perigo.
5° +3 Aptidão Ninja +5
6° +4 Talento Adicional +6 Um Ninja ágil deve gastar 2 de seus Pontos de
7° +5 Aptidão Ninja +6 Chakra para usar esta habilidade. Uma vez que o ponto
8° +6 Talento Adicional +7 foi gasto, ele deve realizar um teste de Reflexos (CD =


10° +6
+7 Aptidão
TalentoNinja
Adicional +7
+8 dano
sofre recebido). Se a jogada
apenas metade tiver
do dano. sucesso,
O Ninja ágilodeve
Ninjaser
ágil
ca-
paz de reagir ao combate para executar esta manobra,
HABILIDADES DE CLASSE se ele estiver imobilizado, ele não poderá usar este ta-
• Talento Adicional: no 2º nível você recebe
lento.
um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
seguintes, você recebe outro talento adicional. Uma vez que este é um efeito que normal-
mente não permite um teste de Reflexo, o Ninja ágil
• Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
não pode usar os benefícios do talento Evasão, em
número impar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona
conjunto com a Jogada Defensiva.
uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores

39
Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural • Movimento Oculto: Você é muito bom em se
I. esconder quando está se movendo. Você não sofre pe-
nalidade em seu teste de Furtividade quando estiver se
• Oportunista: O Ninja ágil deve gastar 2 Pon-
movendo em velocidade normal.
tos de Chakra para usar este talento. Uma vez gasto o
ponto, ele pode fazer um ataque de oportunidade con- Pré-requisito: Furtividade Aprimorada.
tra um oponente que acabou de ser atingido em com-
• Furtividade Aprimorada: Você pode escolher
bate corporal, nesta rodada. Este ataque conta como
re-rolar qualquer teste de Furtividade, mas o resultado
se fosse o ataque de oportunidade do Ninja ágil na-
da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
quela rodada. Mesmo um Ninja com a proeza “Refle-
xos de Combate” não pode usar este talento mais que • Encobrimento Total: Qualquer situação que
uma vez por rodada. antes lhe concederia encobrimento agora concede a

Pré-requisito: Evasão. você encobrimento total.


Pré-requisito: Movimento Oculto, Furtividade
ARVORE DE APTIDÃO: RAPIDEZ
Aprimorada.
Um Ninja ágil pode ampliar sua velocidade na-
tural. NINJA ROBUSTO
• Rapidez: O deslocamento do Ninja ágil au-
menta em 1,5 m. As habilidades de um Ninja Robusto permitem
que este corra grandes distâncias sem se cansar, con-
• Velocidade: O deslocamento do Ninja ágil centrar-se em uma técnica difícil, utilizar uma quanti-
aumenta mais 1,5m (3m total). dade maior de chakra, ou simplesmente superar seus
oponentes com grande vitalidade. O Taijutsu encaixa
Pré-requisito: Rapidez.
perfeitamente com esse tipo de ninja que treina ardua-
• Acelerado: O deslocamento do Ninja ágil au- mente em seu caminho ninja para se tornar mais resis-
menta mais 1,5m (4,5m total). tente.

Pré-requisito: Rapidez e Velocidade Apesar de não possuir habilidades de dano,


suas qualidade defensivas e sua resistência facilmente
ARVORE DE APTIDÃO: DEFLEXÃO
superam as habilidades do Ninja Ágil ou do Ninja Forte.
Selecionando um talento desta árvore de proe-
zas, o Ninja Rápido ganha um bônus de defesa contra CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
ataques a distância, mas não contra armas de fogo. • Pontos de Vida: um Ninja Robusto começa
• Esquiva: O Ninja Rápido, se ele estiver atento com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ga-
do inimigo dele, ganha +1 bônus de deflexão de defesa nha 6 PV (+mod. Com) por nível seguinte.
contra arma de ataque a distância (armas de fogo não • Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
se aplicam).
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves,
Esse bônus não pode ser usado se o Ninja esti- médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e
ver surpreso ou com seu bônus de destreza inutilizado. Fortitude Maior.
• Esquiva aprimorada: O bônus aumenta para Nível BBA Habilidades Defesa
+2. 1° +0 Aptidão Ninja +1
Pré-requisito: Esquiva. 2° +1 Técnica de Luta +1
3° +2 Aptidão Ninja +2
• Esquiva maior: O bônus aumenta para +3. 4° +3 Técnica de Luta +2
5° +3 Aptidão Ninja +3
Pré-requisito: Esquiva, esquiva aprimorada. 6° +4 Técnica de Luta +3
ARVORE DE APTIDÃO: CAMUFLAGEM 7° +5 Aptidão Ninja +4
Você aprende rapidamente como se misturar 8° +6 Técnica de Luta +4
ao ambiente. 9° +6 Aptidão Ninja +5
10° +7 Técnica de Luta +5

40
HABILIDADES DE CLASSE ataque (que podem, ou não, existir em sua campanha).
• Talento Adicional: no 2º nível você recebe Antes que o Ninja robusto possa escolher os proezas
um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis desta árvore, ele deve possuir ao menos um dos proe-
seguintes, você recebe outro talento adicional. zas da árvore “Resistência à Energia” ou “Corpo Fe-
chado”.
• Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
numero impar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona • Redução de dano 1/-: O Ninja robusto ignora
uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores 1 ponto de dano de armas corporais ou armas de dis-
de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual- tância.
quer arvore que você desejar, mas você deve atender Pré-requisito: Ao menos um talento advindo de
aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. uma das outras três árvores de aptidões do Ninja ro-
Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez busto.
a menos que expressamente indicado. • Redução de dano 2/-: O Ninja robusto ignora
ARVORE DE APTIDÃO: CORPO FECHADO 2 pontos de dano de armas corporais ou armas de dis-
O Ninja robusto é particularmente resistente, tância. Este talento substitui o talento Redução de
graças aos seguintes proezas. dano 1/-.
• Adrenalina: O Ninja robusto pode gastar 2 Pré-requisito: Redução de dano 1/-.
Pontos de Chakra para recuperar imediatamente, um
total de pontos de vida igual ao seu valor de Constitui- • Redução de dano 4/-: O Ninja robusto ignora
ção. Este talento não aumenta os pontos de vida do 4 pontos de dano de armas corporais ou armas de dis-
Ninja robusto além do seu total máximo. tância. Este talento substitui o talento Redução de
dano 2/-.
• Permanecer consciente: O Ninja robusto ga-
nha a habilidade de continuar realizando ações, Pré-requisito: Redução de dano 1/-, Redução
quando normalmente ele deveria estar inconsciente de dano 2/-.
ou morrendo. Quando os pontos de vida de um Ninja
ARVORE DE APTIDÃO: RESISTÊNCIA A ENERGIA
robusto chegarem a –1, ele pode ainda, continuar a re-
alizar ações parciais (mover-se ou atacar) até que ele O Ninja robusto é particularmente resistente a
certos tipos mortais de efeitos de energia. Os proezas
morra ou seus pontos de vida subirem a pelo menos
desta árvore podem ser escolhidos em qualquer or-
até 1. O Ninja pode escolher cair inconsciente se ele
dem.
achar que, com isto, poderá evitar mais danos.
• Resistência ao Ácido: O Ninja robusto ignora
• Robusto: O Ninja robusto se torna especial-
uma quantidade de dano por ácido, igual ao seu modi-
mente resistente, ganhando uma quantidade de pon-
ficador de Constituição.
tos de vida, igual ao seu nível na classe de Ninja Ro-
busto, assim que selecionar este talento. • Resistência à Água: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por água, igual ao seu modifi-
Deste ponto em diante, a cada vez que ele ga-
cador de Constituição.
nhar um nível na classe Robusto, ele ganhará um
ponto de vida adicional. • Resistência ao Vento: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por vento, igual ao seu modi-
• Vigor: O Ninja robusto recupera pontos de
ficador de Constituição.
vida, mais rápido que o normal. Desta forma, ele recu-
pera 2 pontos de vida por nível de personagem, por • Resistência à Eletricidade: O Ninja robusto
noite de descanso, 2 pontos de dano em habilidades ignora uma quantidade de dano por eletricidade, igual
para cada noite de descanso, e acorda em metade do ao seu modificador de Constituição.
tempo que ficaria inconsciente.
• Resistência ao Fogo: O Ninja robusto ignora
Pré-Requisito: Robusto. uma quantidade de dano pôr fogo, igual ao seu modifi-
cador de Constituição.
ARVORE DE APTIDÃO: REDUÇÃO DE DANO
O Ninja robusto tem um talento inato de igno- • Resistência ao Frio: O Ninja robusto ignora
rar uma quantidade de dano da maioria das armas, uma quantidade de dano por frio, igual ao seu modifi-
mas não de ataques de energia ou formas especiais de cador de Constituição.

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• Resistência ao Som/Concussão: O Ninja ro- 6° +3 Talento Adicional +2
busto ignora uma quantidade de dano por som ou con- 7° +3 Aptidão Ninja +2
cussão, igual ao seu modificador de Constituição. 8° +4 Talento Adicional +3
9° +4 Aptidão Ninja +3
• Resistência a Terra: O Ninja robusto ignora 10° +5 Talento Adicional +3
uma quantidade de dano por terra, igual ao seu modi-
ficador de Constituição.
HABILIDADES DE CLASSE
ARVORE DE APTIDÃO: SOBREVIVÊNTE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe
Como um explorador de lugares perigosos, um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
você é treinado para reagir a perigos rápida e habil- seguintes, você recebe outro talento adicional.
mente, e reduzir danos. • Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
numero impar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona
de área,•você
Evasão:
sofreSemetade
você fordoatacado
dano sepor um ataque
o ataque acer- uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores
tar você. Se o ataque de área não acertar você, você de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
não sofre dano. quer arvore que você desejar, mas você deve atender
aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
• Corrida de Fundo: Quando você usar a ação Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
corrida, você pode se mover até cinco vezes sua veloci- a menos que expressamente indicado.
dade (ao invés das quatro vezes sua velocidade nor-
mais). ARVORE DE APTIDÃO: PESQUISA
O Ninja esperto tem uma aptidão natural para
• Pé Certo: Sua velocidade não é reduzida pelo o estudo e pesquisa sobre fatos. Estas aptidões podem
terreno difícil. ser escolhidas em qualquer ordem.
NINJA ESPERTO • Versado: O Ninja esperto recebe o talento
O Ninja Esperto faz uso da inteligência mais do Foco em Perícia gratuitamente. Ele ainda deve preen-
que qualquer outro. Seu grande arsenal de técnicas e cher seus pré-requisitos. Esta aptidão pode ser esco-

números
variedadededeperícias fazem dele
conhecimento perfeito para
e habilidades a umadicionar
perso- lhida
nova diversas
perícia. vezes. A cada vez, ele se aplica a uma
nagem. Adquirir níveis nesta classe demonstra extrema
proficiência em muitos domínios e permite um perso- • Linguística: Com este talento, o Ninja esperto
nagem versátil. se torna um poliglota. Quando o Ninja esperto se de-
parar com uma nova linguagem, seja ela falada ou es-
Um Ninja Esperto não é nem de longe um ex- crita, ele pode fazer um teste de INT para descobrir se
pert em combates a curta ou longa distância, mas é um ele consegue compreende-la. O cheque é realizado
tático eficiente e proficiente no usa das Artes Ninjas. com um bônus, igual ao nível de Esperto do persona-
gem, mais o modificador de INT. Para uma linguagem
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE escrita, ele pode aplicar estes bônus a um teste de De-
• Pontos de Vida: um Ninja Esperto começa cifrar Escritas.
com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ga-
nha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte. A CD para este teste depende da situação: CD
15 se a linguagem pertence ao mesmo grupo de uma
• Perícias Treinadas: 8 + mod. Inteligência. linguagem na qual o Ninja possui graduações com as
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), perícias Ler/Escrever ou Falar Idioma; CD 20 se a lin-
Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos e guagem não é relacionada com nenhuma linguagem
Vontade de Ferro. que o personagem conheça; CD 25 se a linguagem é
ancestral ou única (como Sumério ou os hieróglifos do
Nível BBA Habilidades Defesa Egito Antigo). Com esta habilidade especial, um Ninja
1° +0 Aptidão Ninja +0 esperto é capaz de entender o bastante para compre-
2° +1 Talento Adicional +1 ender o significado de uma conversa ou de um docu-
3° +1 Aptidão Ninja +1 mento, e traduzir o básico da mensagem, mas esta ha-
4° +2 Talento Adicional +1 bilidade não permite, de maneira nenhuma, uma con-
5° +2 Aptidão Ninja +2 versa ou leitura fluente do idioma em questão.

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Pré-requisito: ser treinado na perícia Conheci- perícia, o Ninja esperto pode planejar um curso de
mento. ação a ser seguido. Usar este talento requer prepara-
ção: um Ninja esperto não pode usar este talento se
ARVORE DE APTIDÃO: ESTRATÉGIA
ele for surpreendido ou estiver despreparado para
O Ninja esperto tem conhecimento para ver
aquela situação.
soluções na maioria das situações. Estas aptidões po-
dem ser escolhidas em qualquer ordem, mas antes de O Ninja esperto faz um teste de INT (CD 10)
seleciona-las, o Ninja esperto deve ter selecionado ao com um bônus igual ao seu nível de Esperto. O resul-
menos 1 dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”. tado do teste confere ao Ninja e seus aliados, um bô-
nus de circunstância. Um Ninja esperto não pode “es-
• Enganar: O Ninja esperto tem a habilidade de
colher 10” ou “escolher 20” quando fizer este teste.
confundir seu alvo (um PdM) temporariamente, atra-
vés do uso de engodos e falsetas. O alvo precisa ter um Resultado do Teste Bônus
valor de 3 ou mais em INT, e ser suscetível ao engodo. 9 ou menor +0 (falha)
Além disso, deve estar a menos de 9m do Ninja, e deve 10~14 +1
ser capaz de compreende-lo. 15~24 +2
25 ou maior +3
Para passar a conversa no alvo, o Ninja esperto
deve usar uma ação de rodada completa e fazer um Este bônus se aplica a todos os testes de perí-
teste de INT (CD 15), adicionando seu nível em Esperto cias e jogadas de ataque realizadas pelo Ninja esperto
como bônus. Se o teste tiver sucesso, o alvo pode ten- e seus aliados, mas os bônus aplicam-se apenas às pri-
tar raciocinar rapidamente e ignorar o truque. meiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o bô-
nus é reduzido em 1 ponto (até o mínimo de 0) para
O alvo resiste ao truque, fazendo um teste de cada rodada adicional. Os acasos do destino começam
Vontade (CD = 10 + nível de Esperto do Ninja + Mod a distorcer até os planos melhor elaborados.
INT do Ninja esperto). Se ele falhar neste teste, ele fi-
cará pasmo (incapaz de agir, mas pode defender-se Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da ár-
normalmente) durante uma rodada. vore de proezas “pesquisa”.

Uma pessoa só cai num truque destes uma ARVOREVocê


DE APTIDÃO: COMANDO
usa avançadas táticas de combate para
única vez por encontro. Após a primeira vez naquele
encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou não), acabar rapidamente com inimigos, proteger seus com-
a pessoa ficará atenta a futuros truques. panheiros, e suportar qualquer desafio que for posto
em seu caminho.
Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da ár-
vore de proezas “pesquisa”. • Análise da Batalha: Como uma ação rápida,
você pode fazer um teste de Conhecimento (Táticas)
• Explorar Fraquezas: Após uma rodada de CD15. Se o teste for bem sucedido, você sabe quais ali-
combate, o Ninja esperto pode designar um oponente ados e oponentes em sua linha de visão estão reduzi-
e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando dos a pelo menos metade dos seus pontos de vida.
seu cérebro ao invés dos músculos. O Ninja usa uma
ação equivalente a movimento para fazer um teste de • Cobrir Técnica: Quando você fizer executar
INT contra CD 15, com um bônus igual ao seu nível na uma técnica de área, todos os aliados dentro de um
classe Esperto. Se ele passar neste teste, por todo o raio de 6 metros de distância de você quando o ataque
resto do combate, o Ninja esperto usará seu modifica- for feito recebem um bônus de +1 em testes de Re-
dor de INT ao invés dos modificadores de FOR ou DES flexo até o início do seu próximo turno. Aliados dentro
nas jogadas de ataque (mas não de dano), pois ele es- do alcance não precisam estar em sua linha de visão
tará sobrepujando mentalmente seu oponente, encon- para receber o bônus.
trando seus pontos fracos, e os deslizes no modo de Pré-requisito: Análise da Batalha.
luta do seu oponente.
• Atrair Oponentes: Você pode distrair os opo-
Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da ár- nentes e convencê-los de que você é o alvo mais tenta-
vore de proezas “pesquisa”. dor (ou mais perigoso) na área. Como uma ação rá-
• Planejar: Antes de um encontro dramático, pida, faça um teste de Carisma e compare o resultado
seja este uma situação de combate ou de uso de uma com a Vontade de todos os oponentes em sua linha de

43
visão. Se o resultado do teste exceder a Vontade de CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
um oponente, esse oponente não pode atacar qual- • Pontos de Vida: um Ninja Dedicado começa
quer personagem dentro de um raio de 6 quadrados com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ga-
de distância de você até o começo do seu próximo nha 3 PV (+mod. Com) por nível seguinte.
turno enquanto você não tiver cobertura contra este
oponente (no entanto, o oponente afetado ainda pode • Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
atacar você). • Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
• Caminho da Dor: Uma vez por dia, você pode médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude
gastar uma ação rápida para proteger um único aliado Maior e Vontade de Ferro.
adjacente de ataques, sofrendo o dano e sofrendo os
efeitos ruins no lugar do seu aliado. Até o começo do Nível BBA Habilidades Defesa
1° +0 Aptidão Ninja +1
seu próximo
ado protegidoturno, qualquer
afetará você. ataque feito contra o ali- 2° +1 Talento Adicional +1
3° +2 Aptidão Ninja +2
Você pode escolher não proteger seu aliado 4° +3 Talento Adicional +2
contra um determinado ataque, desde que a decisão 5° +3 Aptidão Ninja +3
seja tomada antes que a rolagem de ataque seja feita. 6° +4 Talento Adicional +3
7° +5 Aptidão Ninja +4
Pré-requisito: Treinado na perícia Iniciativa.
8° +6 Talento Adicional +4
ARVORE DE APTIDÃO: ESTUDIOSO 9° +6 Aptidão Ninja +5
Você leva uma vida privilegiada e colhe os be- 10° +7 Talento Adicional +5
nefícios de uma educação além da educação de muitos
cidadãos de sua Vila Oculta. HABILIDADES DE CLASSE
• Talento Adicional: no 2º nível você recebe
• Educado: Graças a sua boa educação, você um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
pode fazer qualquer teste de Conhecimento sem trei- seguintes, você recebe outro talento adicional.
namento.

• Perícia Espontânea: Algumas vezes você sur- número•impar


Aptidão Ninja:(3º,
seguinte No 5º,
1º nível e a cada
7º e 9°), você nível de
seleciona
preende os outros com sua habilidade. Uma vez por uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores
dia, você pode fazer um teste de perícia sem treina- de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-
mento como se você fosse treinado na perícia. quer arvore que você desejar, mas você deve atender
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida.
vezes; a cada vez que você o fizer, você pode usá-lo Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
uma vez adicional por dia. a menos que expressamente indicado.

Pré-requisito: Educado. ARVORE DE APTIDÃO: EMPÁTICA


O Ninja dedicado tem aptidões inatas para
NINJA DEDICADO compreender os outros.
O Ninja Dedicado é o mais intuitivo de todos os
• Empatia: O Ninja dedicado tem uma aptidão
outros ninjas, e faz o melhor uso possível de seu atri-
natural para compreender os sentimentos e os pensa-
buto Sabedoria. Seja percebendo mentiras, seja perse-
mentos de outros, sem que eles precisem expressar es-
guindo um inimigo, o Ninja Dedicado é o melhor que
há em usar sua intuição para salvar a si mesmo e seus tes sentimentos e pensamentos de forma explícita.
Este talento concede um bônus quando o Ninja dedi-
colegas. Colocar níveis nesta classe demonstram
cado fizer cheques que envolvam as perícias de intera-
grande dedicação e proficiência em situações de bata-
ção (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação,
lha, para evitar surpresas e cair em uma emboscada
Atuação e Intuição), desde que você gaste ao menos
para sua infelicidade.
um minuto observando o seu alvo, antes de fazer um
Enquanto o Ninja Dedicado não é particular- teste de perícia. O bônus é igual ao nível de Dedicado
mente forte tanto em combate físico quando a distân- do personagem.
cia, sua Força de Vontade e resistência tornam fácil
para ele encarar outros shinobis.

44
• Ajuda Aprimorada ao Outro: O bônus que o • Fé: O Ninja dedicado tem uma fé poderosa.
Ninja dedicado concede ao ajudar outra pessoa, au- Seja fé em si mesmo ou em um poder maior, ou em
menta em +1 caso você faça um teste de ajuda com su- ambos. Gastando 2 Pontos de Chakra, ele pode adicio-
cesso. Este talento pode ser selecionado várias vezes. nar seu bônus de Sab a qualquer jogada de ataque,
Ele sempre se acumula. teste de perícia, teste de habilidade ou testes de resis-
tência.
Pré-requisito: Empatia.
Pré-requisito: Ênfase.
• Intuição: O Ninja dedicado tem uma habili-
dade inata de pressentir perigo no ar. O Ninja dedicado • Calmo sob Pressão: O Ninja dedicado pode
pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso tenha selecionar um número de perícias igual a 3 + modifica-
sucesso, o Ninja pressente que tudo está bem, ou ficar dor de Sab. Quando precisar fazer testes destas perí-
desconfiado, sentindo que algo está errado. Este ta- cias, o Ninja dedicado poderá “escolher 10” mesmo
lento só pode ser usado uma quantidade de vezes por que normalmente não fosse possível.
dia, igual ao nível de Dedicado do personagem.
Pré-requisito: Ênfase, e mais um dos dois talen-
Pré-requisito: Empatia. tos da arvore de aptidão iluminados: Fé ou Atento.

ARVORE DE APTIDÃO: RESTAURADORA ARVORE DE APTIDÃO: INSPIRAÇÃO


O Ninja dedicado tem proezas inatos para a Ninjas Dedicados são renomados pela sua ha-
cura e recuperação. bilidade de inspirar seus companheiros e incita-los a
grandeza. Você pode frequentemente conseguir resul-
• Aptidão para Medicina: O Ninja dedicado
tados dos seus amigos, aliados, e companheiros que
tem uma aptidão natural para as artes da cura. Seus
outros lideres não podem.
teste de Perícia Cura recebem um bônus de +2.
Todas as aptidões nesta arvore são efeitos de
• Toque de Cura I: A habilidade do Ninja dedi-
ação mental. Mais ainda, você não pode usar qualquer
cado de restaurar pontos de vida com um kit de pri-
uma destas aptidões em você mesmo.
meiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit
de cirurgião, aumenta em +2 pontos de vida. • Animar Aliado: Como uma ação padrão, você
pode animar um aliado que tenha uma linha de visão
Pré-requisito: Aptidão para Medicina.
com você, dando a ele um número de pontos de vida
• Toque de Cura II: A habilidade do Ninja dedi- iguais ao nível de personagem dele se ele possuir a me-
cado de restaurar pontos de vida com um kit de pri- tade ou menos dos pontos de vida. O dano e subtraído
meiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit dos pontos de vida bônus primeiro, e qualquer ponto
de cirurgião, aumenta em +4 pontos de vida. Este ta- de vida bônus restante ao final do encontro desapa-
lento substitui Toque de Cura I. rece. Você não pode animar o mesmo aliado mais que
uma vez em um mesmo encontro, e você não pode
Pré-requisito: Toque de Cura I. animar a si mesmo.
ARVORE DE APTIDÃO: ILUMINADOS • Inflamar Fervor: Toda vez que você acertar
O Ninja dedicado tem momentos de ilumina- um oponente com um ataque físico ou a distância,
ção, que podem guia-lo, melhor que as outras pessoas. você pode (como uma ação livre) escolher dar a um ali-
• Ênfase: O Ninja dedicado escolhe uma única ado dentro de sua linha de visão um bônus de dano no
perícia. Ele receberá um bônus de +3 em todos os tes- próximo ataque dele igual ao nível de personagem
tes daquela perícia. Esta habilidade não permite reali- dele. Uma vez que o fervor dele tiver sido inflamado, o
zar cheques de uma perícia que requer ao menos um aliado afetado não precisa permanecer em sua linha
ponto de graduação para ser usada, se o personagem de visão; se o próximo ataque do aliado afetado falhar,
não possuir pontos de graduação nela. ele perde o bônus no dano garantido por esta aptidão.
Você não pode inflamar fervor em si mesmo.
• Atento: O Ninja dedicado está sempre ciente
de tudo ao seu redor. Ele pode adicionar seu bônus Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confi-
base de Vontade, a testes de Percepção que forem re- ança.
alizados para evitar ser pego de surpresa. • Inspirar Confiança: Como uma ação padrão,
Pré-requisito: Ênfase. você pode inspirar confiança em todos os aliados em

45
sua linha de visão, concedendo a eles um bônus de +1 9° +4 Aptidão Ninja +3
em rolagens de ataque e um bônus de +1 em testes de 10° +5 Talento Adicional +3
perícia pelo resto do encontro ou até você estiver des-
maiado ou morto. Uma vez inspirado, seus aliados não HABILIDADES DE CLASSE
precisam permanecer em sua linha de visão. Você não • Talento Adicional: no 2º nível você recebe
pode inspirar confiança em si mesmo. um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis
seguintes, você recebe outro talento adicional.
• Inspirar Agilidade: Como uma ação rápida,
você pode encorajar um dos seus aliados em sua linha • Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de
de visão a ter agilidade em um teste de perícia. No pró- número impar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona
ximo turno deste aliado, este aliado pode executar um uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores
teste de perícia que requer uma ação padrão como de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qual-

uma ação de movimento. querpré-requisitos


aos arvore que você
(se desejar,
houver) mas você deve
da aptidão atender
escolhida.
• Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua
Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez
linha de visão executar um ataque que supere o limiar
a menos que expressamente indicado.
de dano do alvo, o oponente que sofrer o ataque além
das penalidades convencionais, recebe -1 em todos os ARVORE DE APTIDÃO: ENCANTADORA
seus testes. Essa penalidade não é cumulativa, caso o O Ninja carismático tem aptidões inatas para
próximo golpe supere novamente o limiar. tornar-se encantador e cativante.

Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confi- • Charme: O Ninja carismático ganha um bô-
ança, Inflamar Fervor. nus em todas as suas perícias baseadas em CAR, cujos
testes servirem para influenciar membros do sexo es-
NINJA CARISMÁTICO colhido (alguns personagens são encantadores para
O Ninja Carismático é o tipo de shinobi que personagens do sexo oposto, enquanto que outros são
confia em sua língua afiada e em sua esperteza, fa- cativantes para personagens do mesmo sexo). O bônus
zendo bom uso do Carisma. Colocar níveis em Ninja Ca- é igual ao nível de Carismático do personagem. Um
rismático demonstra uma grande habilidade com as
palavras e as várias técnicas que requeridas por um Ninja carismático só poder usar esta habilidade em
PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou
ninja, além de grande proficiência com Genjutsus. mais favorável. Esta habilidade não funciona em PdMs
O Ninja Carismático se especializa em espiona- hostis ou com reações não amigáveis.
gem e em Genjutsu mais do que em combates a curta • Favor: O Ninja carismático tem a habilidade
ou longa distância. de conquistar favores menores de qualquer pessoa
que ele encontre. Fazendo um teste de favor, o Ninja
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
carismático pode ganhar informações importantes sem
• Pontos de Vida: um Ninja Carismático co-
ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pes-
meça com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e
quisas.
ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Favores podem ser usados para pedir emprés-
• Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência.
timos de equipamentos ou documentos, ou para rece-
• Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e ber uma assistência menor durante uma aventura.
médias), Usar Armas (simples e marciais) e Vontade de
Ferro. Para
o nível de fazer um teste
Carismático de favor, role
do personagem. 1d20 e some
O Mestre deve
Nível BBA Habilidades Defesa criar a CD da hora, baseado no escopo do favor requisi-
1° +0 Aptidão Ninja +0 tado. A dificuldade pode variar de 10 (um favor sim-
2° +1 Talento Adicional +1 ples) até 30 (um favor formidável e altamente peri-
3° +1 Aptidão Ninja +1 goso, caro ou ilegal).
4° +2 Talento Adicional +1
5° +2 Aptidão Ninja +2 Um Ninja carismático não pode “escolher 10”
6° +3 Talento Adicional +2 nem “escolher 20” para este cheque, tampouco pode
7° +3 Aptidão Ninja +2 tentar de novo pedir o mesmo favor, ou um favor
8° +4 Talento Adicional +3

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muito semelhante. Favores devem ajudar no desenvol- além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compre-
ver da aventura. Um favor que evitaria toda a aven- ende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja gasta uma
tura, por exemplo, deve sempre estar indisponível para ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicio-
os personagens. O Mestre tem sempre a palavra final nando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste
ao julgar os favores solicitados pelos personagens. de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.

Pré-requisito: Charme. O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um


teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do per-
• Cativar: O Ninja carismático tem a habilidade
sonagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo fa-
de seduzir um alvo temporariamente, através do uso
lhar neste teste, ele recebe uma penalidade de –1 para
de palavras e expressão corporal. O alvo precisa pos-
testes de ataque, habilidade, perícia e resistências, por
suir INT mínima igual a 3, e deve estar a menos de 9m
um número de rodadas igual ao nível de Carismático
do Ninja, além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo
e compreende-lo. Para cativar um alvo, o Ninja uma do Ninja.
ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicio- Este talento pode ser selecionado várias vezes.
nando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste A cada vez, a penalidade para a pessoa impressionada
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. aumenta em –1.

O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um Pré-requisito: Fala Mansa.


teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do per-
• Xingar: O Ninja carismático tem a capacidade
sonagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo fa-
de enraivecer temporariamente um alvo (PdM) através
lhar neste teste, o Ninja torna-se o foco das atenções
de insultos e xingamentos. O alvo precisa possuir INT
do alvo. O alvo não prestará atenção em mais nada du-
mínima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja,
rante 1 rodada. Isto faz com que o personagem possa
além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compre-
realizar algumas ações sem que o alvo perceba. O
ende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja uma uma
efeito termina imediatamente caso o alvo seja atacado
ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicio-
ou ameaçado. O Ninja carismático pode concentrar
nando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste
para manter a atenção do alvo cativado durante várias
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
rodadas. O Ninja carismático concentra toda sua aten-
ção no alvo, que deverá fazer um novo teste de Von- O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
tade a cada rodada. O efeito termina quando o Ninja teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do per-
desejar, ou quando o alvo tiver sucesso no teste de sonagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo fa-
Vontade. lhar neste teste, ele fica pasmo (incapaz de agir, mas
capaz de defender-se normalmente) durante uma ro-
Pré-requisitos: Charme e Favor.
dada. Xingar pode ser usado sem limite de vezes no
ARVORE DE APTIDÃO: FALA MANSA mesmo alvo.
O Ninja carismático tem proezas inatos para
Pré-requisitos: Fala Mansa, Impressionar.
distorcer a verdade e impressionar os outros com uma
combinação de palavras, maneirismos e encantamento ARVORE DE APTIDÃO: LIDERANÇA
pessoal. Como um Ninja Carismático, você sabe como
assumir a responsabilidade e levar seus companheiros
• Fala Mansa: O Ninja carismático tem uma
e seguidores rumo ao sucesso.
certa intimidade com as palavras, quando tenta enga-
nar e persuadir. Com este talento, ele aplica seu nível
de Carismático como um bônus em quaisquer cheques TodasMais
ação mental. as aptidões nestanão
ainda, você arvore
podesão efeitos
usar de
qualquer
de Blefar ou Diplomacia, quando tentar mentir, enga- uma destas aptidões em si mesmo.
nar, ou distorcer a verdade.
• Líder Nato: Uma vez por encontro, como
• Impressionar: O Ninja carismático tem a ca- uma ação rápida, você concede a todos os aliados em
pacidade de impressionar o alvo (um PdM) através de sua linha de visão um bônus de intuição de +1 em rola-
pura força de personalidade, um sorriso carente, ou gens de ataque. Este efeito dura enquanto eles perma-
um jeito suave de falar. O alvo precisa possuir INT mí- necerem em sua linha de visão. Um aliado perde este
nima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja, bônus imediatamente se a linha de visão for interrom-
pida ou se você estiver desmaiado ou morto.

47
• Coordenar: Um nobre com esta aptidão tem ARVORE DE APTIDÃO: INFLUÊNCIA
um jeito para fazer com que as pessoas trabalhem jun- Uma das suas maiores forças e a sua habilidade
tas. Quando você usa esta aptidão como uma ação pa- de exercer influência sobre os seus oponentes.
drão, todos os aliados em sua linha de visão garantem
• Presença: Você pode fazer um teste de Inti-
um bônus adicional de +1 quando eles usarem a ação
midação para intimidar uma criatura como uma ação
de prestar auxílio até o começo do seu próximo turno.
padrão (ao invés de uma ação de rodada completa).
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas
• Exigir Rendição: Uma vez por encontro, você
vezes; cada vez que você o fizer, o bônus garantido
pode fazer um teste de Diplomacia como uma ação pa-
pela habilidade coordenar aumenta por +1 (até um
drão para exigir à rendição de um oponente que teve
máximo de +5).
seus pontos de vida reduzidos à metade dos seus pon-
• Comando a Distância: Qualquer aliado que tos de vida ou menos. Seu alvo tem direito a um teste
receber o benefício da sua aptidão Líder Nato não de Vontade e caso falhe, ele se rendera a você e aos
perde o benefício se a linha de visão com você for in- seus aliados, largar qualquer arma que estiver segu-
terrompida. rando, e não realizar ações hostis.

Pré-requisito: Líder Nato. Se você ou qualquer um dos seus aliados ata-


carem, ele não mais se submetera a sua vontade e po-
• Líder Destemido: Como uma ação rápida,
derá agir normalmente. Você pode usar esta aptidão
você pode prover um corajoso exemplo para os seus
contra um alvo em particular uma vez por encontro.
aliados. Pelo restante do encontro, seus aliados rece-
Este é um efeito de ação mental.
bem um bônus de +5 em seus testes de Vontade con-
tra qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem este Pré-requisito: Presença.
benefício se a linha de visão com você for interrom-
• Enfraquecer Decisão: Uma vez por rodada,
pida, ou se você for morto ou cair desmaiado.
quando você causa dano igual ou maior do que o limiar
Pré-requisito: Líder Nato. de dano do alvo, faça um teste de Intimidação como
uma ação livre; seu alvo tem direito a um teste de Von-
• Reagrupar: Uma vez por encontro, você pode
reagrupar seus aliados e traze-los de volta da beira da tade e caso falhe, você enche o alvo de terror, fazendo
com que ele fuja de você em velocidade máxima por 1
derrota. Como uma ação rápida, qualquer aliado em
minuto. O alvo não pode realizar ações padrão, ações
sua linha de visão que tiver menos que a metade do
rápidas, ou ações de rodada completa enquanto esti-
seu total de pontos de vida restante recebe um bônus
ver fugindo, e o alvo para de fugir e passa a agir nor-
de +2 em seus testes de Reflexo e de Vontade e um
malmente se for ferido.
bônus de +2 em todas as rolagens de dano pelo res-
tante do encontro. Como uma ação livre ou reação, o alvo pode
gastar um Ponto de Chakra para negar o efeito. O
Pré-requisitos: Líder Nato, Comando a Distân-
efeito é automaticamente negado se o nível do alvo é
cia.
igual ou maior que o nível do seu personagem. Este e
• Confiança: Você pode desistir da sua ação um efeito de ação mental.
padrão para conceder a um aliado que esteja em sua li-
Pré-requisito: Presença.
nha de visão uma ação padrão ou ação de movimento
no próximo turno dele, para que ele faça o que quiser. • Enfraquecer Decisão Aprimorada: Como En-

O aliado não
rompida maisperde
tarde.a ação se a linha de visão for inter- fraquecer Decisão
para de fugir (verseacima),
de você ele for exceto
ferido. que o alvo não

Pré-requisitos: Líder Nato, Coordenar. Pré-requisito: Presença.

48
CAPÍTULO QUATRO: PERÍCIAS
Sai anda sorrateiro pelos corredores do escon- número de perícias treinadas baseadas na sua classe e
derijo de Orochimaru, esperando passar despercebido no modificador de Inteligência (mínimo de 1 perícia
pelas serpentes que espreitam na escuridão. Yamato treinada). A maior diferença entre uma perícia trei-
tenta descobrir a qual Clã pertence o símbolo milenar nada e uma perícia não treinada é que você recebe um
encontrado nas ruínas. Naruto não tem tempo para bônus de +5 em testes de perícia em perícias nas quais
enfrentar os assaltantes da floresta, então tentará afu- você é treinado. Entretanto, algumas perícias (tal como
gentá-los. No jogo Naruto d20 todas estas façanhas, Técnicas Ninjas) não podem ser usadas sem treina-
que não envolvem combate direto, são resolvidas utili- mento.
zando perícias. Nestes casos, respectivamente, seriam
as perícias Furtividade, Conhecimento e Intimidação. Quando adicionar “metade do nível do seu
personagem”, sempre arredonde para baixo (um per-
TIPOS DE PERÍCIAS sonagem de 1º nível adiciona +0). O “modificador de
As perícias de um personagem representam habilidade chave” é o bônus ou a penalidade para a ha-
uma imensa variedade de habilidades. Conforme bilidade associada à perícia (Força, Destreza, Constitui-
avança de nível, ele se torna mais capacitado na utiliza- ção, Inteligência, Sabedoria, ou Carisma). “Modificado-
ção de algumas (ou todas) as suas perícias. res variados” incluem penalidades de armadura e bô-
nus concedidos por aptidões, talentos, ou equipa-
PERÍCIAS TREINADAS mento.
Todo personagem tem certo número de perí-
cias treinadas, que depende de sua classe e modifica- ESCOLHENDO AS PERÍCIAS
dor de Inteligência. Você escolhe suas perícias treinadas no 1° ní-
O número de perícias treinadas para cada vel, entre suas perícias de classe. Uma vez escolhidas,
classe de personagem é: elas não podem ser trocadas.

• Ninja Esperto: 8 + modificador de Inteligência. um ninja• esperto


Exemplodede1°Escolha derecebe
nível. Ele Perícias
8:perícias.
Utakata é
• Ninja Carismático: 6 + modificador de Inteligência. Com sua Inteligência 14 (modificador +2) recebe mais
• Ninja Ágil, Ninja Dedicado: 4 + modificador de Inteli- uma perícia. No total, soma 11 perícias treinadas.
gência. Como Utakata é um ninja esperto, suas perícias
• Ninja Forte, Ninja Robusto: 2 + modificador de Inteli- escolhidas são: Acrobacia, Atletismo, Conhecimento,
gência. Enganação, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Obter
Informação, Percepção, Sobrevivência.
Mesmo que a soma final seja zero ou menos
(devido a um modificador de Inteligência negativo), No 1° nível, as graduações de Utakata em suas
ainda assim o personagem tem pelo menos uma perí- perícias treinadas são iguais a +5 (metade de seu nível
cia treinada. arredondado para baixo, +5). Ele ainda somará seus
modificadores de habilidades, como veremos a seguir.
Você escolhe suas perícias treinadas no 1° ní-
vel. Uma vez escolhidas, elas não podem ser trocadas. Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem
têm Destreza como habilidade-chave. Utakata tem
GRADUAÇÕES destreza 16, que concede um modificador de +3. So-
Graduações medem seu domínio em cada perí- mando suas 4 graduações, o bônus final para cada uma
cia e sua capacidade de utilização. fica em +8.

• Graduação de Perícias: metade do nível de Para Enganação, Intimidação e Obter Informa-


personagem (arredondado para baixo). ção a habilidade-chave é Carisma. Utakata tem Car 11,
que não modifica os testes (mod +0). Os bônus finais
Quando você cria um personagem, você tem destas perícias continuam em +5. Já a perícia Atletismo
permissão para selecionar um número de perícias é baseada em Força, Utakata tem Força 14 (+2), bônus
como perícias treinadas. Seu personagem recebe um final +7.

49
Percepção e Sobrevivência possuem como ha- sultado iguale ou exceda um teste de outro persona-
bilidade-chave Sabedoria. Utakata tem um valor baixo gem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo
desta habilidade, apenas 9, com um modificador nega- mestre.
tivo de -1. No final, fica com um bônus de +4 nestas
perícias. Por último, a perícia Conhecimento ébaseado TESTES OPOSTOS
em Inteligência, Utakata tem Inteligência 14 (+2), bô-
nus final +7. Ao invadir a torre de um cultista maligno, Uta-
kata precisa evitar os guardas mercenários que ron-
Assim, os bônus finais nas perícias de Utakata dam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de
são: Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento +7, En- Furtividade. Utakata rola 1d20 e consegue um resul-
ganação +5, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ladinagem tado de 14. Somando seu bônus de +8, seu resultado
+8, Obter Informação +5, Percepção +4, Sobrevivência final é 22.

+4. Agora os guardas fazem um teste de percepção


NOVAS PERÍCIAS para notar o ladino escondido. Os dois mercenários
Após o 1° nível, um personagem pode adquirir mais têm um bônus de +1. O mestre rola 1d20 uma vez para
perícias de duas maneiras: cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados
finais dos mercenários são 6 e 10. Nenhum deles nota
• Inteligência: caso sua Inteligência aumente o shinobi oculto e continuam a patrulha, verificando
(em geral através de evolução do personagem), você outra parte da torre.
ganha uma nova perícia para cada aumento de +1 no
modificador de habilidade. Aumentos de Inteligência No caso de empates em testes opostos, o per-
temporários (por magia ou itens mágicos, por exem- sonagem com maior bônus de perícia vence. Se os bô-
plo) não concedem mais perícias. nus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.

• Treino em Perícia: este talento oferece uma TESTES CONTRA UMA DIFICULDADE
perícia treinada adicional, que pode ser escolhida en-
tre perícias de outra classe. Logo após despistar os mercenários, Utakata
avança até a sala que procura. Ele encontra uma prota
USANDO AS PERÍCIAS de madeira com vários adornos, trancada, e decide for-
Um teste de perícia é feito da seguinte forma: çar a fechadura. Isso exige um teste de Ladinagem.
1d20 + graduações + modificador de habilidade + ou- Utakata joga 1d20 e consegue um 7. Com seu bônus de
tros modificadores. +8, o resultado final é 15. Mas a classe de dificuldade é
20, então ele falha e não consegue abrir a porta.
• Graduações: este valor é igual metade do ní-
vel de personagem (arredondado para baixo) + 5 para Estes são alguns exemplos de classe de dificul-
perícias treinadas; e metade do nível do personagem dade, seguidos por tarefas e as perícias certas para re-
(arredondado para baixo) para outras perícias. alizá-las.

• Modificador de Habilidade: cada perícia tem • Muito fácil (CD 0): notar alguém completa-
uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exem- mente visível, em campo aberto (Percepção).
plo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave.
• Fácil (CD 5): subir uma encosta íngreme
Isso quer dizer que, se você tem uma alta Destreza, (Atletismo).
tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste
de acrobacia. • Mediana (CD 10): ouvir um guarda se aproxi-
mando (Percepção).
• Outros Modificadores: podem ser bônus ou
penalidades fornecidos por traços raciais, talentos, • Difícil (CD 15): estancar o sangramento de al-
equipamentos, itens mágicos ou situações específicas. guém ferido (Medicina).

Quanto maior o resultado do teste, melhor – o • Desafiador (CD 20): nadar contra uma cor-
sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo reali- renteza (Atletismo).
zada. Para ser bem-sucedido, você precisa que esse re-
• Formidável (CD 25): sabotar uma armadilha
de engenharia avançada (Ladinagem).

50
• Heróica (CD 30): Decifrar um pergaminho an- CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
tigo em um idioma morto (Conhecimento). Algumas situações podem tornar uma perícia
• Quase Impossível (CD 40): Rastrear um shi- muito fácil ou mais difícil de usar, resultando em um
nobi à noite, em terreno duro, após 12 dias de chuva bônus ou penalidade no modificador, ou mudando a
(sobrevivência). CD do teste.

Em casos especiais, o mestre pode alterar as


TESTES SEM TREINAMENTO chances de sucesso de quatro maneiras:
Adestrar Animais, Conhecimento, Técnicas Nin-
jas e Ladinagem são perícias que só podem ser usadas • Conceder ao utilizador da perícia um bônus
quando você é treinado nelas. Então, se você não esco- de +2 para representar circunstâncias que melhorem
lheu Ladinagem como perícia treinada, não tem o co- seu desempenho, como saber alguma informação pre-
nhecimento mínimo necessário para tentar destrancar cisa sobre a tarefa.
uma fechadura, não importa seu nível ou modificador
• Conceder ao utilizador da perícia uma penali-
de destreza.
dade de -2 para representar circunstâncias que atrapa-
Quando a palavra “treinada” aparece logo após lham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob
o título da perícia, isso quer dizer que não se pode fa- pressão.
zer testes sem treinamento para ela.
• Reduzir a CD em 2 pontos para representar
PENALIDADE DE ARMADURA circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como ter
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação,
exigem liberdade de movimento. A maioria das arma- ou procurar por um livro em uma biblioteca bem orga-
duras e escudos dificulta a utilização destas perícias. nizada com um teste de Percepção

Quando a palavra “armadura” aparece logo • Aumentar a CD em 2 pontos para represen-


após o título da perícia, isso quer dizer que persona- tar circunstâncias que tornam a tarefa ainda mais difí-
gens usando armadura ou escudo sofrem uma penali- cil, como fazer um teste de Atuação para uma platéia
dade em seus testes. Essa penalidade depende de cada hostil, ou procurar por um frasco de poção em um la-
peça (veja o Capítulo 8: Equipamentos). Em geral, boratório bagunçado com um teste de Percepção.
quanto mais pesada, maior o estorvo. Condições que afetem a habilidade do perso-
Penalidades por armaduras e escudos são cu- nagem de utilizar a perícia mudam o bônus da perícia.
mulativas: usar uma armadura que conceda -3 e um Condições que modifiquem o quão bem o personagem
escudo que conceda -2, penaliza seus testes em -5. deve realizar a perícia para obter um sucesso mudam a
CD. Um aumento no bônus de perícia de um persona-
NOVAS TENTATIVAS gem ou uma redução na CD do teste têm o mesmo re-
Em geral, você pode tentar um teste de novo sultado – ambos criam uma chance melhor de sucesso.
em caso de falha, e continuar tentando por toda a Mas representam circunstâncias diferentes e, algumas
eternidade. Contudo, algumas perícias acarretam pe- vezes, essa diferença é importante.
nalidades (ou problemas!) em caso de falha.
Por exemplo, o Hidan acabou de chegar à vila e
Por exemplo, se um personagem falhar no quer saber mais sobre o culto maligno que dizem exis-
teste de Ladinagem para abrir uma porta trancada, ele tir na região. Ele tenta conversar com os moradores lo-
pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadi- cais, e o mestre pede um teste de Obter Informação
lha (disparada se o teste de Ladinagem falhar por 5 ou com CD 15. Para deixar os moradores mais amigáveis,
mais) então há uma conseqüência para a falha. Hidan se oferece para ajudar os camponeses doentes
com seus Ninjutsus. Devido a isso, o mestre oferece
De maneira similar, um personagem que falhe
um bônus de +2 nos testes.
em um teste de Atletismo para subir uma encosta
pode tentar novamente. Mas se falhar por 5 ou mais, Infelizmente, o único morador com alguma in-
cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo – supondo formação importante é o velho Maharu, que ficou coxo
que a queda não tenha sido muito dolorida... por causa de uma técnicas proibida que foi executada
em seu próprio corpo quando mais novo por um ninja.

51
Maharu não confia em ninjas. Por isso, para ele a CD tos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um re-
do teste será 17 em vez de 15. sultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por
diante).
TESTES SEM ROLAGEM
Um teste representa a realização de uma ta- Em muitos casos, ajuda externa não traz bene-
refa em situação de risco – você tem tempo limitado fícios – você não pode ajudar um colega a ser mais si-
ou está em perigo, por exemplo. Quando este não é o lencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, ape-
caso, você pode alcançar resultados mais confiáveis. nas um número limitado de ajudantes pode auxiliar al-
Estas regras aceleram os testes sob circunstâncias roti- guém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas
neiras, diminuindo o número de rolagens que os joga- pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre li-
dores precisam fazer durante o jogo. mita a ajuda como achar conveniente, de acordo com
a tarefa e as condições.
• Escolher 1: Quando seu bônus total em um
teste é igual ou maior que a CD menos 1, mesmo sob TESTES DE HABILIDADE
pressão, você é automaticamente bem-sucedido Em alguns casos, quando teta algo que ne-
mesmo sem fazer o teste. A tarefa é um esforço trivial nhuma perícia prevê, você faz um teste de habilidade:
para alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha uma rolagem de 1d20 somada ao modificador de habi-
variados níveis de sucesso, você obtém o mínimo pos- lidade apropriada.
sível (como se tivesse rolado 1 no dado). Você ainda
O mestre determina a CD, ou então considera
pode fazer uma rolagem para alcançar um nível maior
um teste oposto quando dois personagens estão en-
de sucesso, se quiser.
volvidos em uma competição – como uma queda de
• Escolher 10: quando não há pressão para re- braço, por exemplo. Aqui estão alguns exemplos sim-
alizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa ples de testes de habilidade, seguidos pela habilidade-
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em chave testada:
vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automá-
• Força: empurrar um bloco de pedra.
tico. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
• Destreza: amarrar cordas.
• Escolher 20: quando não há pressão, e a ta-
refa não oferece nenhuma conseqüência ou penali- • Constituição: Segurar o fôlego.
dade em caso de falha, você pode escolher 20. Isso sig-
nifica gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as • Inteligência: escapar de um labirinto.
possibilidades, até ser bem-sucedido. Em vez de rolar • Sabedoria: reconhecer um estranho que já
1d20, considere um resultado 20 automático. Escolher viu antes.
20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para
executar a perícia. • Carisma: ser percebido em uma multidão.

FERRAMENTAS DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS


Algumas perícias requerem o uso de um kit de PERÍCIA HABILI- TREI- PENALIDA-
ferramentas. Se ele for necessário, será mencionado DADE NADA DES
na descrição da perícia. Se você não possui o kit apro- ACROBACIA Destreza – Sim
priado ou uma maneira de improvisá-lo (veja mais nas ADESTRAR Carisma Sim –
descrições dos kits de ferramentas, no Capítulo 7: ANIMAIS
Equipamentos), ainda pode usar a perícia, mas sofre ATLETISMO Força – Sim
uma penalidade de -5 no teste. ATUAÇÃO Carisma – –
CAVALGAR Destreza – –
PRESTAR AJUDA CONHECI- Inteligên- Sim –
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se MENTO cia
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o DIPLOMACIA Carisma – –
maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste nor- ENGANAÇÃO Carisma – –
mal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra FURTIVI- Destreza – Sim
DADE
CD 10. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao lí-
INICIATIVA Destreza – –
der um bônus de +1, com +1 adicional para cada 5 pon-
INTIMIDA- Carisma – –
ÇÃO

52
INTUIÇÃO Sabedoria – – Passar por espaço apertado (CD 30): você pode
LADINAGEM Destreza Sim Sim rastejar por espaços estreitos, suficientes para criatu-
MEDICINA Sabedoria – – ras uma categoria de tamanho menor (por exemplo,
OBTER IN- Carisma – – um humano poderia passar por um espaço suficiente
FORMAÇÕES para um goblin), como uma ação completa. Nesta con-
OFÍCIO Inteligên- – – dição você se move com metade da velocidade normal.
cia
PERCEPÇÃO Sabedoria – – As manobras amortecer queda, cambalhota,
SOBREVI- Sabedoria – – levantar-se rapidamente e passar por apertado só po-
VÊNCIA dem ser tentadas se você é treinado em Acrobacia.

ACROBACIA (DESTREZA – ARMADURA) ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA – TREINADA)


Você consegue andar na corda bamba, cair Você pode conduzir cavalos puxando uma car-
sem se machucar e fazer outras proezas acrobáticas. roça, treinar um cão de guarda e realizar outras tarefas
relacionas a animais.
• Amortecer Queda (CD 15): você pode reduzir
o dano de uma queda para 1,5m menos que a altura • Domesticar um animal selvagem (CD 25):
real, como uma reação. você pode criar um animal selvagem desde filhote, do-
mesticando-o. O tempo necessário varia de acordo
• Arte da Fuga: você pode escapar de cordas,
com a criatura.
redes e algemas como uma ação completa. Para cor-
das, faça um teste de Acrobacia oposto a um teste de • Ensinar um truque (CD 15): você pode ensi-
Destreza de quem amarrou você (essa pessoa recebe nar um troque (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar,
+10 no teste, porque amarrar alguém é mais fácil que procurar, proteger, quieto, rosnar, segue, vir...) com
escapar de amarras). Você também pode escapar de um teste e uma semana de treino. Um animal com In-
redes (CD 20). teligência 1 pode aprender no máximo três truques,
enquanto um animal com Inteligência 2 aprende até
• Cambalhota: você pode atravessar um qua-
seis truques (criaturas com Int 3 ou mais são seres in-
drado ocupado por um inimigo, como parte de seu mo-
teligentes).
vimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste
de Iniciativa do oponente. Se você for bem sucedido, • Forçar um animal (CD 25): você pode forçar
atravessa o quadrado; se falhar, não consegue atraves- um animal a executar um truque que ele não sabe,
sar o quadrado, e sua ação de movimento termina. mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta
uma ação completa e, em caso de sucesso o animal re-
Se estiver usando regras para ataques de opor-
aliza o truque na sua próxima ação.
tunidade, você também pode usar esta manobra para
escapar de um quadrado ameaçado sem provocar ata- • Manejar um animal (CD 10): você pode co-
ques de oportunidade (faça um teste contra cada cria- mandar um animal para que realize um truque que ele
tura ameaçando o quadrado onde você está). já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em caso de
sucesso, o animal realiza o truque em sua próxima
Usar a cambalhota causa o dobro do desloca-
ação. Você pode fazer este uso mesmo sem treina-
mento.
mento em Adestrar Animais.
• Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar
Todo personagem recebe +5 em testes de
em superfícies precárias, como um piso escorregadio
Adestrar Animais envolvendo seu próprio companheiro
(CD 10), o alto de um muro estreito (CD 15) ou uma animal.
corda esticada (CD 20). Cada ação de movimento em
uma situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em ATLETISMO (FORÇA – ARMADURA)
caso de sucesso você consegue andar metade do seu Essa perícia é utilizada para realizar façanhas
deslocamento; se falhar, não consegue andar; e se fa- atléticas, como correr rápido, escalar montanhas, nada
lhar por 5 ou mais, você cai. em águas revoltas e pular.
• Levantar-se rapidamente (CD 20): caso es- • Corrida: você pode correr mais rapidamente
teja caído, você pode ficar de pé como uma ação livre. gastando uma ação completa. Sua velocidade é au-
Se falhar por 5 ou mais, você perde uma ação de movi- mentada em 1,5m vezes o resultado de seu teste. Por
mento e continua caído.

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exemplo, se um humano obtém um resultado 24, vai vida). Se continuar submerso, na próxima rodada vai
se mover 45m (24 x 1,5m + 9m) naquela rodada. para -1 PV. Na rodada seguinte, morre.

Você só pode correr em linha reta, e não pode • Saltar: você pode pular sobre buracos ou
correr em terreno difícil. Você pode manter a corrida obstáculos, ou alcançar algo elevado. Para um salto
um número de rodadas igual a seu valor de Constitui- longo, CD 10 para 1,5m; 15 para 3m; 20 para 4,5m; 25
ção. Após isso, deve fazer um teste de Constituição (CD para 6m e assim por diante. Para saltos em altura, CD
10 + 1 por teste anterior) por rodada para continuar 10 para 50cm; 20 para 1m; 30 para 1,5m e assim por
correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um mi- diante. Você deve ter pelo menos 6m para correr e pe-
nuto antes de correr novamente. gar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10).

• Escalada: você pode subir em árvores, mu- Ao pular de um lugar elevado, um teste de
ros, encostas escarpadas e outras superfícies inclina- Atletismo (CD 15) reduz em 1d6 o dano da queda.
das. Faça um teste sempre que executar uma ação de Um personagem que saiba manipular o chakra
movimento em superfície inclinada ou na vertical. Em
pode saltar o duas vezes mais do que o permitido por
caso de sucesso você avança metade de sua veloci-
nível de personagem e recebe apenas metade da pena-
dade, ou se mantém no lugar (caso esteja fazendo ou-
lidade por saltar sem ter espaço (ou seja, +5).
tra coisa). Se falhar, não consegue executar a ação de
movimento. E se falhar por 5 ou mais, você cai da al- Saltar é parte de seu movimento, e não exige
tura que tinha alcançado. um ação.
A dificuldade depende das condições da esca- ATUAÇÃO (CARISMA)
lada: CD 5 para uma encosta íngreme, CD 10 para um Você pode impressionar uma plateia com sua
muro com ajuda de uma corda, CD 15 para uma ár- música, canto, poesia ou outra manifestação artística.
vore, CD 20 para um muro com algumas reentrâncias
ou CD 25 para uma parede muito lisa, quase sem Assim como Conhecimento e Ofício, Atuação
apoios. na verdade são várias perícias diferentes. Você pode
ser treinado em várias perícias Atuação, cada uma es-
Você precisa ter as duas mãos livres para esca-
lar. Pode ser apoiar com uma mão para fazer uma ação colhida como uma perícia separada.
que use apenas uma mão, mas não pode avançar as- • Dramaturgia (comédia, drama, mimica).
sim. Como não pode se mexer para evitar um ataque,
• Dança (balé, dança do ventre, valsa).
você é considerado desprevenido quando está esca-
lando. Toda vez que sofre dano quando está esca- • Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tam-
lando, deve fazer um novo teste de Atletismo, sem bor, piano).
caso de falha você cai.
• Oratória (discursos, poesia).
• Natação: você pode nadar, mergulhar e se
Seu desempenho como artista depende do re-
desviar de obstáculos submersos. Cada rodada na água
sultado de seu teste: 15 para uma performance roti-
exige uma ação de movimentos e um teste de Atle-
neira (o mínimo necessário para que não joguem to-
tismo (CD 10 para água calma, CD 15 para agitada, 20
mates...), 25 para uma grande atuação e 35 para um
para tempestuosa). Em caso de sucesso você avança
espetáculo inesquecível, capaz de agradar aos reis.
metade de sua velocidade. Se falhar no teste você con-
segue boiar, mas não avança; se falhar por 5 ou mais CONHECIMENTO (INTELIGÊNCIA – TREINADA)
você afunda. Você pode gastar uma segunda ação de Esta perícia representa o estudo de algum tipo
movimento na mesma rodada para outro teste de Atle- de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica
tismo. ou científica.
Se estiver submerso (porque falhou no teste Assim como Atuação ou Oficio, Conhecimento
ou mergulhou intencionalmente), deve prender a res- na verdade são várias perícias diferentes. Você pode
piração. Você pode prender a respiração por uma ser treinado em várias perícias de Conhecimento, cada
quantidade de rodadas igual a seu valor de Constitui- uma escolhida como uma perícia separada.
ção. Esgotando esse tempo, deve fazer um teste de
Constituição por rodada (CD 10 + por cada teste ante- • Bijuu (Você tem conhecimento sobre os di-
rior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de versos tipos de bijuus, a sua história e seus poderes).

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• Engenharia (castelos, pontos, cavernas). • Mudar atitude: você pode mudar a atitude
de alguém em uma categoria (veja adiante), para me-
• Geografia (terrenos, climas, povos).
lhorar ou pior, à sua escolha. Um teste de diplomacia é
• História (datas importantes, lendas, tradi- oposto ao teste de Intuição do alvo. Normalmente a
ções). tentativa leva pelo menos um minuto; em caso de ur-
gência você pode tentar o mesmo como uma ação
• Natureza (animais, plantas, estações e ciclos). completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas
• Segredos Ninjas (O personagem conhece a sofre penalidade de -10 no teste. Você pode mudar a
história dos diversos clãs e vilas, podendo determinar, atitude de alguém apenas uma vez por dia. Se você fa-
por exemplo, a Vila a qual um determinado clã per- lhar por 5 ou mais, a atitude do alvo vai na direção
tence, a história de uma vila ou mesmo nomes de nin- contrária.
jas importantes).

• Táticas (você é especialista em analisar cam- ENGANAÇÃO (CARISMA


Você engana ) com mentiras, falsifica-
pessoas
pos de batalha, formar estratégias e coordenar grupos ções e disfarces.
de combate em batalha).
• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar
• Decifrar escritas: um teste pode decifrar ins- conclusões erradas sobre algo ou alguém.
crições em idiomas antigos ou desconhecidos – como
Um teste de Enganação é oposto ao teste de
aqueles normalmente encontrados em masmorras –
Intuição da vítima. Circunstâncias positivas e negativas
ou entender mensagens arcaicas ou incompletas. O
pesam muito no resultado de um blefe (veja o abaixo).
texto deve estar ligado ao Conhecimento que você
Um teste bem-sucedido de Enganação indica que o
possui. CD 20 para mensagens e avisos simples, 25
alvo reage como o personagem deseja, pelo menos por
para textos comuns e 30 para escritos intrincados, exó-
um breve período de tempo (1 rodada), ou acredita em
ticos ou arcaicos.
algo que o personagem quer. Blefar gasta uma ação
• Entender mistérios: como uma ação com- padrão.
pleta, você pode tentar desvendar um mistério que ti-
Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias
nha ligação com seu tipo de Conhecimento. CD 10 para de Enganação e o modificador:
assuntos simples, 15 para normais, 20 e 30 para difí-
ceis. • O alvo deseja acreditar no personagem (CD -
5). “Mas tenho certeza de que você deixou cair esta
• Identificar criatura: você pode identificar
bolsa de dinheiro. Não é mesmo sua?”
uma criatura que tenha ligação com o Conhecimento
escolhido, assim como seus poderes e vulnerabilida- • O blefe é verossímil e não afetará muito o
des, como uma ação completa. CD 10 + nível da cria- alvo (CD +0). “Um ninja, você disse? Não, não vi nin-
tura. Cada sucesso permite lembrar uma informação guém assim passar por aqui.”
útil a respeito do monstro. Se falhar por 5 ou mais, tira
uma conclusão errada (por exemplo, acreditar que de- • O blefe é um pouco difícil de acreditar ou co-
terminado monstro é vulnerável a fogo, quando na locará a vítima em perigo (CD +5). “Rápido, preciso da
verdade é vulnerável a frio). sua espada! Vem vindo um oponente nesta direção!”

• O blefe é difícil de acreditar ou colocará a ví-


DIPLOMACIA (CARISMA) tima em grande perigo (CD +10). “Sim, entendo que
Você pode negociar por melhores acordos, ou
dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. seu mestre deixou você protegendo o laboratório, mas
ele acaba de me pedir para apanhar um pergaminho
• Barganha: comprando ou vendendo algo, ninja ai dentro. Não vamos querer causar problemas
você pode tentar barganhar. Você e o outro negoci- ao mestre, certo?”
ante fazem testes opostos de Diplomacia. Se ganhar,
• O blefe é muito fantástico, é quase impossí-
você muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por
vel de acreditar nele (CD +20). “Sim, foi o que eu disso!
10 pontos de diferença ou mais, muda em 20%. Mas se
Um poderoso shinobi está controlando o Mizukage e o
perder por 5 ou mais, você ofende o negociante – ele
manipulando, enquanto ninguém percebeu! Temos
não voltará a tratar com você durante pelo menos uma
que fazer alguma coisa!”
semana.

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• Disfarce: com um pouco de maquiagem e al- Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura
guns truques, você consegue mudar sua aparência ou a ou camuflagem entre você e seus alvos. Ou ainda, deve
de outra pessoa. haver outras pessoas em cena com as quais você con-
siga se misturar (para sumir na multidão ou seguir al-
Faça um teste de Enganação contra um teste
guém nas ruas, por exemplo).
de Percepção de quem prestar atenção em você. Em
caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce. Você deve ficar parado ou se mover lenta-
Disfarces complexos impõem penalidades: -2 para sexo mente com metade do deslocamento (ou então com a
oposto, -2 para uma raça diferente, e -2 para idades mesma velocidade das pessoas em volta, se houver).
muito diferentes. Estas penalidades são cumulativas. Em deslocamento normal você sofre -5 em seu teste, e
-20 em corrida ou investida. Um teste de Furtividade
Como é mais difícil fingir ser alguém conhe-
numa rodada em que você ataque também sofre pena-
cido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bô-
nus em seus testes de Percepção: +2 se apenas co- lidade de -20.
nhece de vista, +5 para amigos, +10 para intimo. Você não pode fazer um teste de Furtividade
contra alguém que esteja olhando diretamente para
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e
você – mesmo que se esconda atrás de algo, o obser-
um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma penali-
vador saberá que você está ali. No entanto, você pode
dade de -5 nos testes de Enganação para fazer um dis-
utilizar um blefe (veja a perícia Enganação) para criar
farce.
uma distração e, em caso de sucesso, tentar se escon-
• Falsificação: você pode forjar documentos. der.

Faça um teste de Enganação contra um teste Usar esta perícia é parte de sua ação de movi-
de Percepção de quem examina o documento falsifi- mento.
cado. Em caso de sucesso, o examinador acredita que
o documento é válido, caso contrário, ela percebe que INICIATIVA (DESTREZA)
é falso. Documentos complexos impõem penalidades: - Esta perícia, muito importante em combate,
2 para um documento desconhecido pelo falsificador; - determina sua velocidade de reação em situações de
perigo.
2 para documentos complexos (como decretos reais ou
ordens militares); -2 se inclui uma assinatura especí- • Iniciativa em combate: quando um combate
fica. Essas penalidades são cumulativas. se inicia, cada personagem envolvido faz um teste de
Usada em conjunto com Ofício, você também Iniciativa. Aquela com resultados mais altos agem pri-
pode forjar versões falsas de outros objetos (jóias, por meiro.
exemplo). Use a perícia Ofício para fabricar a peça, e • Evitar finta: quando um oponente tentar fin-
então um teste de Enganação para que ela se pareça tar você em combate, você faz um teste de Iniciativa
com o artigo genuíno. contra o teste de Enganação dele. Se você é bem-suce-
• Fintar: para confundir um inimigo, faça um dido, a finta falha.
teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do INTIMIDAÇÃO (CARISMA)
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará despreve- Você pode forçar outros a obedecê-lo através
nido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, de ameaças coação, ou apenas fazendo cara feia.
mas apenas até o fim da próxima rodada.
Com um teste bem-sucedido, você obriga al-
guém a fazer algo ou se comportar de determinada
maneira. O teste de Intimidação é oposto ao teste de
FURTIVIDADE (DESTREZA – ARMADURA)
Você pode desaparecer nas sombras, andar Vontade da pessoa ameaçada. Qualquer modificador
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém da vítima contra efeitos de medo também se aplicam
sem ser notado... ao teste de Vontade (por exemplo, se está sendo inspi-
rada por um bardo). Personagens imunes a medo
Faça um teste de Furtividade oposto pelo teste (como paladinos) não podem ser intimidados.
de Percepção daqueles que poderiam notá-lo. Você
não é percebido pelas pessoas contra as quais tenha
sido bem-sucedido.

56
Em caso de sucesso, a vítima colabora en- • Operar mecanismos: esta perícia permite de-
quanto estiver em sua presença, e por mais 1d6x10 mi- sabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar) dis-
nutos. Depois desse tempo, ela se torna inamistosa, ou positivos mecânicos diversos, como fechaduras, arma-
até hostil. Se você falha no teste por 5 ou mais, a ví- dilhas, veículos e armas de fogo. Você também pode
tima não obedece – ou faz o oposto do ordenado. sabotar aparatos para que funcionem por algum
tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente
INTUIÇÃO (SABEDORIA) após 1d4 rodadas ou minutos de uso).
Você pode usar seu “sexto sentido” para não
ser enganado e perceber uma situação estranha. Use Usar esta perícia leva 1d4 rodadas, e a dificul-
esta perícia para coisas que não poderiam ser percebi- dade depende da complexidade da tarefa. Uma ação
das através dos sentidos normais (isto é, com a perícia simples (emperrar uma fechadura ou arma de fogo)
Percepção). tem CD 10. Uma ação média (sabotar uma roda de car-

• Desacreditar (CD 20 ou 20 + nível da téc- roça, difícil


ação ponte(desativar
levadiça ou
oubalão goblin)
reativar umatem CD 15. Uma
armadilha) tem
nica): você percebe algo errado, mesmo sem nenhum CD 20. Por fim, uma ação muito complexa (como desa-
sinal aparente; uma pessoa agindo de forma estranha tivar ou reativar uma armadilha avançada, ou sabotar
por estar sendo controlada; uma parede que não deve- um canhão naval para explodir quando utilizado) tem
ria estar ali (pois na verdade é uma ilusão); ou um CD 25.
monstro que não deveria existir na região – porque na
verdade é uma criatura transformada, ou foi invocada Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu
por um shinobi. muito errado: se é uma armadilha, ela se ativa. Se esti-
ver tentando uma sabotagem, você acha que o meca-
• Sentir motivação: você percebe que alguém nismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda fun-
está mentindo. Um teste bem-sucedido faz com que ciona normalmente.
voe não seja afetado por um blefe (veja a perícia Enga-
nação). Você pode também usar esta perícia para ter Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você
um “palpite” sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD sofre uma penalidade de -5 no teste.
20). • Prestidigitação (CD 20): você consegue sur-
LADINAGEM (DESTREZA – TREINADA – ARMADURA) rupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas
Com mãos leves e mente suja, você sabe exer- sem que elas percebam.
cer as tarefas “profissionais” de um ladrão. Faça um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso
• Abrir fechaduras: com uma ação completa, de sucesso, você consegue pegar (ou colocar) o que
você pode abrir uma fechadura trancada (isto é, sem queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção
ter a chave). Uma fechadura simples (porta da frente (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se
de uma casa) tem CD 20. Uma fechadura média (pri- tiver sucesso, ela percebe que sua tentativa, tenha
são, baú...) tem CD 25. E uma fechadura superior (co- você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar
fre, câmara do tesouro) tem CD 30. algo gasta uma ação padrão.

Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você


sofre uma penalidade de -5 no teste. MEDICINA (SABEDORIA)
Você pode tratar de ferimentos, doenças e ve-
• Ocultar item: você precisa gastar uma ação nenos.
padrão para esconder um item em seu corpo. O objeto
deve ser pelo menos uma categoria de tamanho me- • Primeiros socorros (CD 15): com uma ação
nor que você. padrão, você pode salvar outro personagem que esteja
morrendo. Se ele está com 0 PV ou menos, um teste
Faça um teste de Ladinagem contra um teste de Medicina pode estabilizá-lo e fazer com que pare de
de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Para perder pontos de vida.
um objeto uma categoria menor que você, seu teste
sofre penalidade de -5; duas categorias menor, 0; três • Cuidados prolongados (CD 15): você pode
categorias menor +5; quatro ou mais categorias me- tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais
nor, +10. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no rapidamente. Se você for bem-sucedido no teste, ela
teste de Percepção. recupera o dobro dos pontos de vida por cura natural

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(veja referência) neste dia. Este uso leva uma hora, e o OFÍCIO (INTELIGÊNCIA)
número máximo de pessoas que você pode tratar por Esta perícia representa a prática de algum tipo
dia é igual à sua graduação nesta perícia. de artesanato ou comércio.
• Tratar doenças: faça um teste contra a CD da Assim como Atuação e conhecimento, Ofício
doença. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em na verdade são várias perícias diferentes. Você pode
seu próximo teste de Fortitude contra a doença. Você ser treinado em várias perícias de Ofício, cada uma es-
deve acompanhar o paciente pelo menos uma hora colhida como uma perícia separada. A seguir estão al-
por dia para realizar este teste. guns exemplos de Ofício.
• Tratar venenos: contra um veneno que não • Alquimia (ácidos, poções, venenos).
seja de efeito imediato, faça um teste com a mesma
CD do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe • Alvenaria (itens e construções de pedra).
+5 em seu próximo teste de Fortitude contra o veneno. • Carpintaria (itens e construções de madeira).
Este uso gasta uma ação padrão.
• Joalheria (lapidação, pedras preciosas).
• Transplante de doujutsu: para transplantar um Dou-
jutsu, você precisa passar em um teste da perícia com • Metalurgia (armas, armaduras e itens de me-
CD 30. Só é possível utilizar esta perícia com esta finali- tal).
dade se o personagem possuir os jutsus “Chiyute no
• Uma arte, como escrita, escultura ou pintura.
Jutsu” e “Chakra no Mesu”. Um Doujutsu transplan-
tado em alguém que não pertença ao clã usuário deste • Uma profissão, como cozinheiro, fazendeiro,
Doujutsu custará o dobro do chakra normal para uti- pescador, estalajadeiro ou pastor.
lizá-lo e irá durar metade do tempo normal.
• Avaliação: um teste pode estimar o valor de
Um personagem pode usar a perícia Medicina um item ligado a seu Ofício – desde algo que você con-
em si mesmo, mas sofre uma penalidade de –5 no siga fabricar até um instrumento ou ferramenta que
teste. esteja habituado a usar –, conseguindo diferenciar
uma peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens
OBTER INFORMAÇÃO (CARISMA) comuns ou conhecidos tem CD 10. Uma falha significa
Você pode fazer contatos, ouvir os rumores lo- que você estimou entre 50% e 150% (2d6 +3 vezes
cais e descobrir informações específicas – como a loca- 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item rato ou exó-
lização de uma masmorra ou o esconderijo de um ban- tico tem CD 20, e neste caso falhar indica que você não
dido. sabe o valor do item.
Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algu- Um teste de Ofício também pode substituir um
mas moedas para gastar em bebidas. A dificuldade do teste de Percepção para perceber uma falsificação.
teste, assim como o dinheiro que vai gastar, dependem Nesse caso, você recebe +2 em seu teste de Ofício.
da informação que você quer descobrir.
• Fabricar itens: fabricar um item exige maté-
Informações gerais (“Quem é o ninja mais ria-prima no valor de um terço do preço srcinal do
forte da Vila Oculta?”) têm CD 10 e custam 1d6 PO. In- item (veja em “Equipamentos”). O tempo necessário é
formações específicas (“Quem é o ancião que está uma semana por cada 100 PO. No fim desse período,
sempre ao lado do Kage?”) tem CD 15 e custam 1d10 faça um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está
PO. Informações restritas, que poucas pessoas conhe- pronto. Se falhar, pode gastar mais uma semana para
cem (“O que fazem naquela torre misteriosa?”), têm tentar de novo. Você pode fazer quantas tentativas
CD 20 e custam 3d6 PO. Por fim, informações protegi- quiser – mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos
das, que podem colocar em risco quem responder à testes, você estraga as matérias-primas e precisa reco-
pergunta (“Quem é o líder daquela organização?”), meçar do zero.
têm CD 25 e custam 3d10 PO.
A dificuldade depende do tipo e complexidade
Você pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem do item. Itens muito simples (como uma colher de pau)
que fazer a escolha antes da quantia ser rolada) para têm CD 10. Itens típicos (caldeirão de ferro, retrato,
um bônus de +2 no teste. arma simples, armadura leve...) têm CD 15. Itens com-
plexos (sino, arma marcial, armaduras médias...) têm

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CD 20. Por fim, itens de qualidade superior (fechadura, você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas
relógio, arma de fogo, armadura pesada...) têm CD 25. sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma
Você pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para porta aumenta a CD em +5.
tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para
Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente
um item de até 100 PO, 1 semana para um item de até
exige um teste de Percepção contra o teste de Furtivi-
200 PO, e assim por diante).
dade da criatura. Perceber criaturas invisíveis tem CD
• Consertar: geralmente, reparar um item tem 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que
a mesma CD necessária para fabricá-lo. Cada tentativa for maior. Mesmo que você seja bem-sucedido no
consome um dia inteiro de trabalho, e um quinto do teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem
preço srcinal do item. ver o inimigo.

Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são Mesmo dormindo você pode fazer testes de
perdidos – mas você sempre pode tentar novamente. Percepção para ouvir algo, mas sofre uma penalidade
de -10; um sucesso faz você acordar.
• Sustento: você pode praticar seu trabalho e
tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho e um • Procurar: examinando atentamente uma
teste de Ofício, você ganha 100 Ryou para cada ponto coisa ou local, você pode perceber detalhes úteis ou
que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um re- encontrar algo que estava procurando. Você precisa
sultado final 19, ganha 400 Ryous pela semana de tra- estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Exa-
balho. Trabalhadores treinados ganham uma média de minar uma aera de 1,5m de lado gasta uma ação com-
100 Ryous por semana, enquanto trabalhadores sem pleta.
treinamento recebem em média 10 Ryous por dia.
• Procurar um item específico dentro de um
Essa perícia exige um kit de artesão. Sem ele, baú cheio de objetos: CD 10.
você sofre uma penalidade de -5 no teste.
• Encontrar uma porta secreta: CD 20.
PERCEPÇÃO (SABEDORIA) • Perceber uma porta secreta muito bem es-
Esta perícia é utilizada para perceber coisas condida: CD 20.
através dos sentidos – normalmente visão ou audição,
embora outras coisas possam contar com sentidos di- • Encontrar armadilhas (apenas personagens
ferentes. com a habilidade de classe encontrar armadilhas): CD
20 ou maior. Para armadilhas místicas, CD 25 + nível da
• Observar: você pode notar coisas, pessoas técnica usada.
ou criaturas escondidas. O teste é oposto ao teste de
Furtividade do personagem tentando não ser visto. Às • Um teste de Percepção pode revelar rastros,
vezes o alvo não está se escondendo intencional- mas não permite identificar esses rastros, segui-los ou
mente, mas ainda exige um teste de Percepção para dizer de que direção vieram (ou para onde vão). A difi-
ser notado. Nestes casos, a dificuldade varia entre CD 5 culdade varia para cada caso (veja o talento Rastrear).
(uma pessoa em uma praça com pouco movimento)
até 20 (um soltado específico em meio a uma grande SOBREVIVÊNCIA (SABEDORIA)
batalha). Você pode caçar animais, guiar um grupo atra-
vés dos ermos ou reconhecer e evitar perigos da natu-
Esta perícia também é usada para ver através reza.
de um disfarce, perceber um documento falso (veja a
perícia Enganação) e ler lábios (CD 20). Você é capaz de determinar onde está, e man-
ter a si mesmo e seus companheiros alimentados em
• Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como áreas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia ga-
uma conversa distante ou um inimigo tentando se rante a sobrevivência de um pequeno grupo (você e
aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante pru- mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende
dente parar para escutar antes de entrar em um novo do tipo de ambiente CD 15 para florestas e áreas cos-
corredor ou aposento. teiras; CD 20 para montanhas ou pântanos, e CD 25
para desertos ou outras regiões áridas e estéreis.
A dificuldade depende da intensidade do baru-
lho. Uma conversa causal próxima tem CD 0 – ou seja, Se você tem o talento Rastrear, pode usar So-
a menos que exista alguma penalidade (veja adiante), brevivência para reconhecer e seguir rastros.

59
60
CAPÍTULO CINCO: TALENTOS
Um talento é uma característica especial que talentos diferentes que dão bônus para a mesma arma
concede uma nova capacidade ao seu personagem ou (como Foco em Arma e Especialização em Arma).
aprimora uma habilidade que ele já possui.
Alguns talentos podem ser utilizados apenas
Você recebe um talento no 1° nível e a cada uma vez por dia. Neste caso, você pode adquirir o
dois níveis seguintes (3° nível, 5° nível, 7° nível, e assim mesmo talento outra vez para ganhar mais uma utiliza-
sucessivamente). Além disso, todas as classes forne- ção por dia, a menos que a descrição diga o contrário.
cem talentos adicionais.
Quando um talento tiver efeitos cumulativos,
GRUPOS DE TALENTOS esse efeito será explicado na descrição do talento.
Os talentos são organizados da seguinte forma:
DESCRIÇÃO DOS TALENTOS
Combate: aprimoram habilidades de combate, Esse é o formato da descrição dos talentos.
ou oferecem manobras especiais.
NOME DO TALENTO
Perícias: aprimoram o uso de perícias, ou ofe- Pré-Requisitos: Um valor mínimo de habili-
recem novas utilizações para elas. dade, outro talento (ou talentos), um bônus base de
Chakra: permitem a personagens executarem ataque mínimo, uma quantidade de graduações numa
técnicas de formas diferentes ou mais eficazes. determinada perícia ou de níveis numa certa classe
que o personagem deve alcançar antes de adquirir este
Destino: talentos que não se encaixam em ne- talento. Este campo estará ausente se o talento não ti-
nhum outro grupo. Normalmente fornecem habilida- ver pré-requisitos. Um talento pode ter mais de um
des ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros pré-requisito.
personagens.
Descrição: Uma explicação simples do que o
talento faz ou representa.
PRÉ-REQUISITOS
Alguns talentos têm pré-requisitos. Para poder
Benefício: As ações que o talento permite que
escolher o talento, o personagem deve ter um valor
o seu personagem execute. Caso o personagem esco-
mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus
lha o mesmo talento mais de uma vez, o benefício não
base de ataque, bônus de resistência, outro talento ou
se acumula, a menos que a descrição especifique o
qualquer outra exigência aqui mencionada. Por exem-
contrário. Geralmente, adquirir um talento duas vezes
plo, você não pode adquirir o talento Agarrar Aprimo-
equivale a selecioná-lo uma única vez.
rado sem possuir Ataque Desarmado Aprimorado e
também uma Força 13 ou mais. Um personagem pode Normal: As limitações e/ou impedimentos im-
receber um talento no mesmo nível em que atinge o postos a um personagem que não possui o talento.
pré-requisito. Caso não haja uma limitação específica para os perso-
nagens que não têm o talento, este campo será omi-
Você não pode mais usar um talento caso te-
tido.
nha perdido os requisitos exigidos por ele. Então, caso
um veneno tenha reduzido sua Força e ela tenha caído Especial: Detalhes adicionais sobre o talento,
para menos de 13, você não poderá mais usar seu Ata- que podem ser úteis no momento de selecioná-lo.
que Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais)
até que sua Força seja restaurada a 13 ou mais. TALENTOS DE COMBATE
Todos os talentos descritos a seguir fazem
TALENTOS CUMULATIVOS parte da lista de talentos adicionais do guerreiro. Al-
Talentos iguais não se acumulam. Você pode guns também aparecem entre talentos bônus de ou-
adquirir Foco em Arma para receber +1 nos ataques tras classes. No entanto, eles não são exclusivos destas
com a arma escolhida, mas não pode escolher o ta- classes – qualquer personagem que compra seus pré-
lento duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. requisitos pode adquirir estes talentos.
Você pode escolher o talento outra vez para ganhar +1
em uma arma diferente. Você também pode escolher

61
ACERTO CRÍTICO APRIMORADO Você só pode usar este talento se estiver
Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com
mortais com a arma escolhida. Arma.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma esco- APARÊNCIA INOFENSIVA


lhida, bônus base de ataque +8. Por algum motivo – ser uma mulher, parecer
fraco, ser de tamanho Pequeno... – você não parece
Benefício: sua margem de ameaça com a arma
perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes
escolhida é dobrada. Este efeito não se acumula com
de atacá-lo.
qualquer outro que aumente a margem de ameaça de
uma arma. Pré-requisito: Carisma 13.

ACUIDADE COM ARMA Benefício: a primeira criatura inteligente (Inte-


Você é especialmente ágil com armas leves, ligência 3 ou mais) que atacar você em um combate
que usam mais agilidade do que força bruta. deve fazer um teste de Intuição (CD 10 + metade do
seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, per-
Pré-requisito: Destreza 13. derá sua ação. Este talento só funciona uma vez por
Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo combate, isso é, independente da criatura falhar ou
leves, você pode usar seu modificador de Destreza em não no teste, poderá atacar você normalmente nas ro-
vez de Força na jogadas de ataque. Se estiver usando dadas seguintes.
este talento e um escudo, aplique a penalidade de ar-
ATAQUE ATORDOANTE
madura do escudo em jogadas de ataque.
Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus ini-
AGARRAR APRIMORADO migos.
Você consegue agarrar melhor seus oponen- Pré-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desar-
tes. mado Aprimorado.
Pré-requisito: Força 13, Ataque Desarmado Benefício: declare que está usando este ta-
Aprimorado.
lento antes de fazer um ataque desarmado. Se você
Benefício: você recebe +4 em jogadas de ata- acertar o ataque, além de sofrer o dano normal, a ví-
que para agarrar. tima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade
do seu nível + seu modificador de Sabedoria). Se falhar,
APANHAR OBJETOS fica atordoada por uma rodada.
Você pode apanhar flechas, adagas e outras ar-
Você pode usar este talento um número de ve-
mas arremessadas ou disparadas contra você.
zes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Pré-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Apri- Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser ator-
morado, Desviar Objetos. doadas.

Benefício: quando usa o talento Desviar Obje- Especial: você pode escolher este talento di-
tos, você pode apanhar a arma ao invés de apenas des- versas vezes. Cada vez que é escolhido além da pri-
viá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de meira, você recebe mais duas utilizações por dia.
volta ao oponente como uma reação.
ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO
APARARVocê pode usar sua arma para bloquear ata- Você sabe golpear com seu escudo sem perder
sua proteção.
ques.
Pré-requisito: Usar Escudo.
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Es-
Benefício: quando você ataca com o escudo,
pecialização em Combate, bônus base de ataque +6.
mantém seu bônus na Defesa.
Benefício: uma vez por rodada, você pode ten-
Normal: um personagem que ataque com seu
tar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jo-
escudo perde o bônus que ele fornece à Defesa até sua
gada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior
próxima rodada.
que a do oponente, você evita o ataque.

62
ATAQUE DESARMADO APRIMORADO Pré-requisito Destreza 13, Inteligência 13, Es-
Você sabe lutar bem sem armas. quiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especializa-
ção em Combate, bônus base de ataque +4.
Benefício: seus ataques desarmados causam
1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou Benefício: você pode fazer um ataque corpo-a-
não-letal (à sua escolha). corpo contra cada oponente adjacente. Usar este ta-
lento é uma ação completa.
Normal: sem este talento, ataques desarma-
dos causam 1d3 pontos de dano, e podem causar ape- ATAQUE PODEROSO
nas dano não letal. Você pode sacrificar a precisão para desferir
um golpe destruidor.
Especial: este dano é para criaturas de tama-
nho Médio. Se você pertence à outra categoria de ta- Pré-requisito Força 13.
manho, consulte a tabela “Dano de Armas por Tama- Benefício: declare que está usando este ta-
nho” para saber seu dano desarmado.
lento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você
ATAQUE DESARMADO MAIOR sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas
Você é um mestre no combate corpo a corpo. recebe +4 na jogada de dano.

Pré-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desar- ATAQUE PRECISO


mado Aprimorado, bônus base de ataque +4. Com lâminas leves, você sabe golpear com pre-
cisão mortal.
Benefício: seus ataques desarmados causam
1d6 pontos de dano. Pré-requisito Des 15, Acuidade com Arma, Es-
pecialização em Combate, bônus base de ataque +11.
ATAQUE DUPLO
Escolha uma arma. Você consegue atacar com Benefício: quando usa uma arma afetada pelo
velocidade impressionante com a arma escolhida. talento Acuidade com Arma, você causa 1d6 pontos de
dano adicional.
Pré-requisito Foco em Arma com a arma esco-
lhida, bônus base de ataque +6. ATAQUE SAGAZ
Sua espada é ágil, e também atinge os lugares
Benefício: quando faz um ataque com a arma
certos.
escolhida, você pode fazer um ataque adicional na
mesma ação padrão, mas sofre penalidade de -5 em Pré-requisito Inteligência 13, Acuidade com
ambas as jogadas de ataque. Arma, bônus base de ataque +4.

ATAQUE EM MOVIMENTO Benefício: quando usa uma arma afetada pelo


Você faz ataques e se movimenta com agili- talento Acuidade com Arma, você soma seu modifica-
dade dor de Inteligência (além do modificador de Força) em
jogadas de dano.
Pré-requisito Destreza 13, Esquiva, Mobili-
dade, bônus base de ataque +4. ATROPELAR APRIMORADO
Você não tem medo de passar por cima de
Benefício: quando estiver atacando corpo-a-
seus oponentes.
corpo, você pode se mover antes e depois do ataque,

desde que
que seu a distância total percorrida não seja maior
deslocamento. roso. Pré-requisito Inteligência 13, Ataque Pode-

Você não pode usar este talento se estiver de Benefício: quando você realiza a manobra
armadura pesada. atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além
disso, você recebe +4 em jogadas de ataque para atro-
Normal: você pode se mover antes ou depois
pelar.
de um ataque, mas não ambos.
BLOQUEIO AMBIDESTRO
ATAQUE GIRATÓRIO Você é habilidoso em se defender usando duas
Você é capaz de atacar todos os oponentes à
armas ou uma arma dupla.
sua volta em combate corpo-a-corpo.

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Pré-requisito Destreza 15, Combater com Duas DESARMAR APRIMORADO
Armas. Você sabe desarmar inimigos em combate
Benefício: quando estiver usando duas armas corpo-a-corpo.
ou uma arma dupla, você recebe +1 na classe de arma- Pré-requisito Inteligência 13, Especialização
dura. em Combate.

CASCA GROSSA Benefício: +4 em testes para desarmar.


Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
DESVIAR OBJETOS
Pré-requisito Com 13. Você pode desviar flechas, adagas e outras ar-
Benefício: você soma seu bônus de Constitui- mas arremessadas ou disparas contra você.
ção na Defesa.
morado.Pré-requisito Des 13, Ataque Desarmado Apri-
COMBATER COM DUAS ARMAS
Você é treinado em usar uma arma em cada Benefício: você pode tentar desviar um ataque
mão. à distância que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos.
Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de
Pré-requisito Destreza 15.
ataque do oponente, você evita o ataque.
Benefício: se estiver usando uma arma de uma
Você só pode usar este talento se estiver com
mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode
uma mão livre. Armas muito grandes (como pedras de
fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com
catapultas) ou criadas por magia não podem ser desvi-
cada uma. No entanto, você sofre penalidade de -4 em
adas.
ambas as jogadas de ataque.
DURO DE MATAR
COMBATER COM DUAS ARMAS APRIMORADO Você resiste a ferimentos que fariam outros
Você é muito bem treinado em usar uma arma
cair.
em cada mão.

Pré-requisito Des 17, Combater com Duas Ar- Benefício: quando você sofre dano que pode-
ria levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ig-
mas, bônus base de ataque +6.
norar completamente esse dano. Você pode usar este
Benefício: usando o talento Combater com talento uma vez por dia.
Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque di-
minui para -2. EMPUNHADURA PODEROSA
Você consegue usar armas agrades. Exagera-
COMBATER COM DUAS ARMAS MAIOR damente grandes.
Você é um mestre em usar uma arma em cada
Pré-requisito Força 17.
mão.
Benefício: ao usar armas uma categoria de ta-
Pré-requisito Des 19, Combater com Duas Ar-
manho acima da sua, sua penalidade cai para -2.
mas, Combater com Duas Armas Maior, bônus base de
ataque +11. Normal: um personagem sem este talento
usando uma arma uma categoria de tamanho acima da
Benefício: usando o talento Combater com
Duas Armas, você não sofre nenhuma penalidade em própria sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
jogadas de ataque. EMPURRAR APRIMORADO
Você sabe como fazer seus inimigos recuarem.
DERRUBAR APRIMORADO
Você sabe derrubar inimigos em combate Pré-requisito Força 13, Ataque Poderoso.
corpo-a-corpo.
Benefício: +4 em jogadas de ataque para em-
Pré-requisito Inteligência 13, Especialização purrar.
em Combate.

Benefício: +4 em testes para derrubar.

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ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA Benefício: você pode realizar um teste de En-
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma es- ganação para fintar em combate usando uma ação de
colhida causam ferimentos profundos. movimento.

Pré-requisito Foco em Arma com a arma escolhida, Normal: fintar em combate exige uma ação pa-
guerreiro 4º nível. drão.

Benefício: usando a arma escolhida, você re- FLERTE ESTRATÉGICO


cebe +2 em jogadas de dano. Em pleno combate, você consegue seduzir ou
embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA APRIMORADA (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversá-
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma es- ria durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo,
colhida causam ferimentos terríveis. usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes
Pré-requisito Foco em Arma, Foco em Arma interessantes de sua anatomia...
Aprimorado, Especialização em Arma com a arma es- Pré-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
colhida, guerreiro 12º nível.
Benefício: faça uma finta em combate contra
Benefício: seu bônus no dano pelo talento Es- um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por
pecialização em Arma aumenta para +4. você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada
e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA
fim do combate.
Escolha um tipo de armadura entre leve, média
ou pesada. Você sabe usar esse tipo de armadura para FOCO EM ARMA
absorver os golpes. Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor
Pré-requisito Foco em Armadura do tipo esco- com a arma escolhida. “Ataque desarmado” também
lhido, guerreiro 8º nível. pode ser escolhido como arma para este talento.

Benefício: quando usando uma armadura do Pré-requisito saber usar a arma escolhida, bô-

tipo escolhido você recebe redução de dano 2. nus base de ataque +1.
Benefício: +1 em jogadas de ataque com a
ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
arma escolhida.
Você é capaz de usar suas habilidades de com-
bate tanto para atacar quanto para se defender. FOCO EM ARMA APRIMORADO
Pré-requisito Inteligência 13. Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda me-
lhor com ela.
Benefício: declare que está usando este ta-
lento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você Pré-requisito Foco em Arma com a arma esco-
sofre -2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na classe lhida, guerreiro 8º nível.
de armadura até seu próximo turno. Benefício: o bônus que você recebe pelo ta-
lento Foco em Arma aumenta para +2.
ESQUIVA
Você é bom em esquivar-se de golpes. FOCO EM ARMADURA
Pré-requisito Destreza 13. Escolha um tipo de armadura entre leve, média
ou pesada. Você é mais hábil em defesa e movimento
Benefício: você recebe Defesa +1. com esse tipo.

FINTAR APRIMORADO Pré-requisito saber usar o tipo de armadura


Você sabe como distrair seus adversários em escolhido.
combate.
Benefício: quando usando uma armadura do
Pré-requisito Inteligência 13, Especialização tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura
em Combate. em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1.

65
GOLPE COM DUAS MÃOS aça de uma arma, mas é o último efeito a ser conside-
Você consegue canalizar toda a sua força rado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e
quando usa uma arma com as duas mãos. Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem
margem de ameaça 18-20.
Pré-requisito Força 15, Ataque Poderoso.
MIRA APURADA
Benefício: quando usando uma arma de corpo-
Seus tiros têm precisão mortal.
a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro de seu
modificador de Força às jogadas de dano. Este talento Pré-requisito Sabedoria 13, Tiro Certeiro, Tiro
não pode ser usada com armas leves. Longo.

Normal: sem este talento, ao usar armas de Benefício: você pode gastar uma ação de movi-
duas mãos, você apenas soma seu modificador de mento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em
Força ao dano. jogadas de ataque à distância realizadas contra ele na
mesma rodada.
INSULTO SAGAZ
Você sabe dizer barbaridades sobre seu adver- MIRA MORTAL
sário, deixando-o tão furioso que prejudica seu desem- Entre os olhos. No coração. São lugares onde
penho em combate. seus tiros costumam acertar!

Pré-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado. Pré-requisito Destreza 17, Sabedoria 13, Mira
Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bônus base de ata-
Benefício: faça uma finta em combate. Se for
que +11.
bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre
uma penalidade de -2 na Defesa até o fim do combate. Benefício: sua margem de ameaça com armas
de projéteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de
LUTAR ÀS CEGAS ameaça da pistola é 19-20; para um personagem com
Você tem maiores chances de atingir alvos que este talento, será 18-20.
não possa ver.
Especial: este talento se acumula com quais-
Benefício: sempre que você erra um ataque quer outros efeitos que aumentam a margem de ame-
devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a aça de uma arma, mas é o último efeito a ser conside-
chance de acertar. Além disso, você não fica despreve- rado. Assim, um personagem com Mira Mortal e
nido contra inimigos que não possa ver. Acerto Crítico Aprimorado (pistola) tem margem de
Normal: um personagem sem este talento fica ameaça (16-20).
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
MOBILIDADE
MESTRE EM ARMA Você é hábil em esquivar-se enquanto se movi-
Escolha uma arma. Você é um dos melhores menta.
guerreiros do mundo com a arma escolhida. Pré-requisito Destreza 13, Esquiva.
Pré-requisito Especialização em Arma, Especia- Benefício: você recebe +2 na Defesa sempre
lização em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em que usa uma ação de movimento para deslocar-se.
Arma Aprimorado (todos com a arma escolhida), 16º
nível de personagem. NA MOSCA
Benefício: usando a arma escolhida, você re- Sua mira é incrível, e seus disparos acertam
onde dói mais.
cebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem
de ameaça aumenta em 1. Além disso, uma vez por Pré-requisito Destreza 13, Tiro Certeiro, Tiro
dia, você pode rolar outra vez uma jogada de ataque Preciso.
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a se-
Benefício: você soma seu modificador de Des-
gunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
treza em jogadas de dano com armas de ataque à dis-
Especial: este talento se acumula com quais- tância.
quer outros efeitos que aumentem a margem de ame-

66
PANACHE Pré-requisito Destreza 13.
Você tem a (irritante) habilidade de humilhar Benefício: se estiver adjacente a um oponente
seus oponentes em combate. Você pode trocar a es- desprevenido, você pode fazer um ataque corpo-a-
pada de mão no meio da luta, arrancar os botões da corpo contra ele como uma ação livre.
camisa do oponente, derrubar seu charuto com um
tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da SAQUE RÁPIDO
espada... Você consegue reagir sacar sua arma mais rá-
pido que o normal.
Pré-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: você pode sacar ou guardar sua
Benefício: faça uma finta em combate. Se for
arma como uma ação livre.
bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a
manobra, e no próximo turno só pode realizar uma Normal: sem este talento, sacar ou guardar
ação padrão. uma arma exige uma ação de movimento.

PERITO EM ARMA SEPARAR APRIMORADO


Escolha uma arma. Você consegue usar a arma Você sabe atingir a arma do oponente, ou ou-
escolhida para realizar façanhas incríveis. tro objeto que ele esteja carregando.
Pré-requisito Destreza 13, Inteligência 13, Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.
Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma esco-
lhida. Benefício: você recebe +4 em jogadas de ata-
que para separar. Além disso, você causa dano do-
Benefício: graças a uma extrema habilidade brado contra objetos.
com a arma, que funciona como uma verdadeira ex-
tensão de seu corpo, você pode substituir um teste de TIRO CERTEIRO
qualquer perícia por uma jogada de ataque com a Você é capaz de disparos precisos contra alvos
arma escolhida. Você pode, por exemplo, usar uma es- próximos.
pada para destrancar uma fechadura (Ladinagem),
como suporte para subir em algo (Atletismo), como Benefício:
que e dano vocêde
com armas recebe +1 àem
ataque jogadascontra
distância de ata-al-
apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer
vos que estejam a até 9m.
manobras impressionantes (Atuação) e assim por di-
ante. TIRO EM MOVIMENTO
Você faz disparos rápidos e se movimenta com
Você pode usar este talento um número de ve-
agilidade.
zes por dia igual a seu bônus de Carisma.
Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobili-
RAPIDEZ DE RECARGA dade, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +4.
Escolha uma arma de disparo (como besta ou
funda). Você recarrega a arma escolhida muito rapida- Benefício: quando estiver atacando à distância,
mente. você pode se mover antes e depois do ataque, desde
que a distância total percorrida não seja maior que seu
Pré-requisito saber usar a arma escolhida.
deslocamento.
Benefício: a ação necessária para recarregar a
Você não pode usar este talento se estiver de
arma escolhida diminui em uma categoria – ação com- armadura pesada.
pleta vira padrão, padrão vira de movimento, e de mo-
vimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mos- Normal: você pode se mover antes ou depois
quete normalmente é uma ação padrão, mas para um de um ataque, mas não ambos.
personagem com este talento é uma ação de movi-
mento. TIRO LONGO
Seus disparos de longe distância vão muito
REFLEXOS DE COMBATE mais longe.
Você consegue reagir rapidamente contra opo-
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
nentes com a guarda baixa.

67
Benefício: o incremento de distância de qual- isso, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas
quer arma que você utiliza é dobrado. de ataque. Usar este talento é uma ação completa.

TIRO MÚLTIPLO TORCIDA


Você atira mais em menos tempo. Você luta melhor quando há fãs torcendo por
você.
Pré-requisitos: Destreza 17, Tiro Certeiro, Tiro
Rápido, bônus base de ataque +6. Pré-requisitos: Carisma 13.

Benefício: usando uma ação padrão e uma Benefício: você recebe +1 em jogadas de ata-
arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra que, Defesa e testes de resistência quando tem a tor-
um único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma cida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de dis-
jogada (com penalidade de -4) e causam dano normal- puta. Entenda-se por “torcida” qualquer número de
mente. pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja ape-
nas uma!) que não está realizando nenhuma outra
Especial: em caso de acerto crítico, apenas o
ação além de ver a luta. Você só recebe este benefício
primeiro ataque causa dano multiplicado; o segundo
quando a maioria das pessoas presentes na cena está
ataque causa dano normal.
gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.
TIRO PRECISO Especial: a reação e uma torcida depende do
Você é capaz de mirar e disparar no momento mestre, mas você pode tentar um teste de Atuação ou
certo. Diplomacia (CD 20) como uma ação padrão para cair
Pré-requisitos: Tiro Certeiro. nas graças dos torcedores.

Benefício: você pode fazer ataques à distância TRESPASSAR


contra oponentes envolvidos em combate corpo-a- Quando você derruba um inimigo, pode conti-
corpo sem sofrer penalidade de -4 na jogada de ata- nuar o golpe e acertar outro alvo.
que.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.

Normal: um personagem sem este talento so- Benefício: quando você derruba um inimigo
fre uma penalidade de -4 nos ataques à distância con-
com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para
tra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.
0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra
TIRO PRECISO APRIMORADO outra criatura adjacente.
Sua mira é infalível. O ataque adicional usa os mesmos bônus de
Pré-requisitos: Destreza 19, Tiro Certeiro, Tiro ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser
Preciso, bônus base de ataque +11. rolados novamente. Você pode usar este talento uma
vez por rodada.
Benefício: seus ataques à distância ignoram co-
bertura e camuflagem (exceto cobertura ou camufla- TRESPASSAR APRIMORADO
gem totais). Além disso, quando ataca um alvo envol- Você empunha suas armas com tanta força
vido na manobra agarrar, você acerta automatica- que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos.
mente o alvo que escolheu.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso,
Normal: um personagem sem este talento ata- Trespassar, bônus base de ataque +4.
cando um alvo envolvido na manobra agarrar deve de-
Benefício: você pode usar o talento Trespassar
terminar aleatoriamente qual alvo acerta.
quantas vezes quiser na mesma rodada.
TIRO RÁPIDO USAR ARMAS SIMPLES
Você é muito rápido atacando à distância.
Você foi treinado para usar todas as armas
Pré-requisitos: Destreza 13, Tiro Certeiro. simples, como adaga e bordão.

Benefício: usando uma arma de ataque à dis- Benefício: você sabe usar armas simples.
tância, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer

68
Normal: um personagem atacando com uma Pré-requisitos: Usar Armaduras (leves, mé-
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo- dias).
gadas de ataque.
Benefício: você sabe usar lsrca segmentada,
USAR ARMAS MARCIAIS meia-armadura, armadura completa e outras armadu-
Você foi treinado para usar todas as armas ras pesadas.
marciais, como espada longa ou machado de guerra. Normal: um personagem vestindo uma arma-
Pré-requisitos: Usar Armas Simples. dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
Benefício: você sabe usar armas marciais. seadas em Força e Destreza.
Normal: um personagem atacando com uma
USAR ESCUDOS
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo-
gadas de ataque. Você sabe lutar com escudos.
Benefício: você sabe usar escudos leves e pe-
USAR ARMA EXÓTICA sados.
Escolha uma arma exótica, como uma das sete
espadas lendárias dos Espadachins da Névoa. Você foi Normal: um personagem equipado com um es-
treinado para usar estar arma. cudo que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
Pré-requisitos: Usar Armas Simples. seadas em Força e Destreza.
Benefício: você sabe usar a arma escolhida.
USAR VENENOS
Normal: um personagem atacando com uma Você faz o que muitos consideram desleal: usa
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo- venenos para deixar suas armas mais perigosas.
gadas de ataque.
Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimia),
USAR ARMADURAS LEVES tendência não Bondosa.

Você foi treinado para usar armaduras leves. Benefício: você pode aplicar veneno em armas
Benefício: você sabe usar armadura acolcho- sem risco de se envenenar acidentalmente.
ada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota Normal: um personagem sem este talento que
de malha e outras armaduras leves. aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de
Normal: um personagem vestindo uma arma- expor-se acidentalmente ao veneno.
dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
VITALIDADE
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
Você suporta mais ferimentos que outras pes-
seadas em Força e Destreza.
soas.
USAR ARMADURAS MÉDIAS Benefício: você recebe 1 ponto de vida adicio-
Você foi treinado para usar armaduras médias. nal por nível de personagem. Quando sobe de nível, os
Pré-requisitos: Usar Armaduras Leves. Pontos de Vida que recebe por este talento aumentam
de acordo.
Benefício: você sabe usar cota de escamas,
Especial: você pode escolher este talento di-
cota
durasde malha, couraça, gibão de pele e outras arma-
médias. versas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Normal: um personagem vestindo uma arma- TALENTOS DE PERÍCIA


dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar- Talentos deste grupo melhoram a utilização
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba- normal de perícias, ou fornecem novas utilizações.
seadas em Força e Destreza.
ACROBACIA AUDAZ
USAR ARMADURAS PESADAS Você consegue atravessar aposentos lotados
Você foi treinado para usar armaduras pesa- ou mobiliados correndo sobre mesas, escorregando
das.

69
por corrimões de escada, balançando-se em candela- Benefício: você não sofre penalidade de -5
bros ou até pisando sobre outras pessoas! para fazer testes de Cura em si mesmo, e recebe +4 de
Sobrevivência se estiver sozinho (sem nenhum aliado a
Pré-requisitos: treinado em Acrobacia.
até 18m).
Benefício: você pode atravessar terrenos difí-
ceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Você CRIAR OBRA-PRIMA
pode realizar investidas mesmo nessas condições. Você é um artesão competente e pode criar
itens de qualidade excepcional.
Normal: um personagem em terreno difícil
tem seu deslocamento reduzido à metade, e não pode Pré-requisitos: treinado em Ofício, Foco em
realizar investidas. Perícia (Ofício).

Benefício: você pode construir armas, armadu-


ACROBÁTICO
Você tropeça menos que os outros. ras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima.
Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ata-
Benefício: você pode rolar outra vez um teste que; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de
de Acrobacia que tenha recém realizado. Você deve armadura reduzida em 1; um kit de ferramentas obra-
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a prima fornece +2 nos testes da perícia apropriada.
primeira.
Para criar um item obra-prima, siga as regras
AFINIDADE COM ANIMAIS normais para criação de itens, exceto que a dificuldade
Você se dá bem com animais. do teste de Ofício aumenta em CD +5, e o custo de cri-
ação do item aumenta em +100 Ryous.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Adestrar Animais que tenha recém realizado. Você DEDOS ÁGEIS
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior Você tem mão leve.
que a primeira.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
ÁGIL de Ladinagem que tenha recém realizado. Você deve

Você pode usar sua agilidade para realizar pro- aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
ezas acrobáticas. primeira.

Pré-requisitos: Destreza 15. DILIGENTE


Você é paciente e detalhista.
Benefício: você pode usar seu modificador de
Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Benefício: você pode gastar uma ação de movi-
mento para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer
ARTISTA isso, recebe +2 nos testes de perícias realizados até a
Você tem jeito para as artes. próxima rodada.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste FOCO EM PERÍCIA
de Atuação que tenha recém realizado. Você deve Escolha uma perícia. Você tem certo dom com
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a ela.
primeira.
Pré-requisitos: treinado na perícia escolhida.
ATLÉTICO
Você tem aptidão natural para atividades físi- Benefício: você recebe +4 em testes da perícia
cas. escolhida.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste FRAUDULENTO


de Atletismo que tenha recém realizado. Você deve Você sabe como encobrir a verdade.
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
primeira.
de Enganação que tenha recém realizado. Você deve
AUTO-SUFICIENTE aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
Você se vira bem sozinho primeira.

70
IMPOSTOR do preço padrão (arredondado para baixo). Por exem-
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir plo, você pode comprar uma armadura completa (que
ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que normalmente custa 1.500 PO) por 1.125 PO.
consegue fazer essas coisas! Se falhar, você pode tentar novamente em um
Pré-requisitos: Carisma 13, Foco em Perícia mês (ou quando visitar outra comunidade).
(Enganação).
PERSUASIVO
Benefício: graças a seu extremo charme, mag- Você saber ser convincente.
netismo pessoal e super confiança, você consegue con-
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
vencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem
de Diplomacia que tenha recém realizado. Você deve
certas habilidades ou conhecimentos quando na ver-
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
dade não tem.
primeira.
Você pode substituir um teste de qualquer pe-
rícia por um teste de Enganação. Você pode estar este PRONTIDÃO
talento um número de vezes por dia igual a seu modifi- Seus sentidos são mais apurados que o normal.
cador de Carisma. Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Percepção que tenha recém realizado. Você deve
INICIATIVA APRIMORADA
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
Você não perde tempo em situações de com-
primeira.
bate.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste RASTREAR


de Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve Você recebeu treinamento para seguir rastros.
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a Pré-requisitos: treinado em Sobrevivência.
primeira.
Benefício: você pode fazer testes de Sobrevi-
INVESTIGADOR vência para encontrar rastros. A dificuldade varia de
Você é um bom detetive. acordo com o solo – CD 10 para solo macio (neve,
lama), 15 para solo padrão (grama, terra) e 20 para
Pré-requisitos: Inteligência 13.
solo duro (rocha ou piso de interiores).
Benefício: você pode somar seu bônus de Inte-
Você ganha +1 para cada três criaturas no
ligência a testes de Obter Informações e testes de Per-
grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de -1
cepção para procurar.
para cada dia desde a criação dos rastros e uma penali-
MÃOS RÁPIDAS dade de -5 em visibilidade precária (noite, chuva, ne-
Quando os outros percebem, já foram rouba- blina). Você precisa fazer um teste para encontrar os
dos. rastros e mais um para cada dia de perseguição.

Pré-requisitos: Destreza 15, treinado em Ladi- Se falhar, você pode tentar novamente gas-
nagem. tando mais um dia (mas lembre-se de que a CD au-
menta a cada dia).
Benefício: uma vez por rodada, você pode fa-
zer um teste de Ladinagem para prestidigitação como SENSO DA NATUREZA
uma ação livre. Você sabe como viver em áreas selvagens.
NEGOCIADOR Benefício: você pode rolar outra vez um teste
Você sabe barganhar. de Sobrevivência que tenha recém realizado. Você
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
Pré-requisitos: treinado em Ofício. que a primeira.
Benefício: quando você chega a uma comuni-
SORRATEIRO
dade, faça um teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso,
Você é bom em passar despercebido.
você pode comprar itens nesta comunidade por 75%

71
Benefício: você pode rolar outra vez um teste Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
de Furtividade que tenha recém realizado. Você deve Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a técnicas do tipo escolhido como uma técnica aumen-
primeira. tada.

TREINO EM PERÍCIA Uma técnica aumentada tem seu alcance dupli-


Escolha uma perícia na qual você não seja trei- cado (por exemplo, um relâmpago aumentado tem um
nado. Você se dedicou a esta perícia. alcance de 90m, em vez de 45m).

Benefício: você se torna treinado na perícia es- Técnica sem alcance medido em metros não
colhida. podem ser afetadas por este talento.

TALENTOS DE CHAKRA CONHECIMENTO SHINOBI


Todos estes talentos são de alguma forma, li- Você estudou para aumentar seu repertório de
gados às técnicas ninjas. São próprios para ninjas, mas técnicas.
qualquer personagem com habilidades de manipular Benefício: você pode aprender uma nova téc-
chakra pode se beneficiar deles. nica como se tivesse evoluído de nível.
ACELERAR TÉCNICA Especial: você pode escolher este talento di-
Você pode executar técnicas mais rapida- versas vezes. Cada vez, você aprende uma nova téc-
mente. nica.
Custo: +4 Pontos de Chakra.
CONTRATÉCNICA APRIMORADA
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Você sabe contra-atacar uma técnica com mais
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar eficiência.
técnicas do tipo escolhido como uma técnica acele- Benefício: você pode usar qualquer técnica
rada. como contra técnica, desde que seu custo em PC seja
Uma técnica acelerada é executada como uma igual ou superior ao custo da técnica que você quer
ação livre. Executar uma técnica acelerada não deixa anular.
você desprevenido. Normal: um personagem sem este talento só
Você só pode usar este talento uma vez por ro- pode usar como contra técnica uma técnica igual à que
dada. Técnicas com um tempo de execução maior que ele quer anular.
uma ação completa não são afetadas por este talento.
CONTRATO DE SANGUE
AMPLIAR TÉCNICA Você se tornou aliado de um clã de animais
Você pode fazer com que uma técnica afeta ninja, podendo invoca-los para que o auxilie.
uma área maior. Benefício: Você pode aprender a técnica Ku-
Custo: +3 Pontos de Chakra. chiyouse no Jutsu com o animal que tenha realizado
contrato de sangue. Uma vez que o contrato seja feito,
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, ele não pode ser desfeito. O personagem só será capaz
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar de invocar aquele tipo de criatura (como é o caso de
técnicas do tipo escolhido como uma técnica ampliada. Naruto, que pode invocar sapos).
Uma técnica ampliada tem sua área de efeito
DOMINAR TÉCNICA
duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada
Escolha uma técnica. Você tem mais familiari-
tem 12m de raio, em vez de 6m).
dade com ela.
Técnicas sem área de efeito não são afetadas
Benefício: o custo em PC para executar a téc-
por este talento.
nica escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar
AUMENTAR TÉCNICA todos os modificadores, incluindo este talento e outras
Você pode aumentar o alcance de uma técnica. habilidades) é no mínimo 1 PC.

Custo: +1 Ponto de Chakra.

72
ELEVAR TÉCNICA FOCO EM TÉCNICA
Você pode tornar uma técnica mais poderosa. Escolha uma técnica. Quando você executa
esta técnica, é difícil que seus inimigos resistam ao
Custo: +1 Ponto de Chakra por nível que se de-
efeito.
seja aumentar.
Benefício: a dificuldade do teste de resistência
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
contra a técnica escolhida aumenta em CD +2.
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica elevada. FOCO EM TÉCNICA APRIMORADO
Uma técnica elevada tem um nível de técnica Escolha uma técnica. Quando você executa
mais alto que o normal. Diferente de outros talentos esta técnica, é muito difícil que seus inimigos resistam
de chakra, Elevar Técnica aumenta verdadeiramente o ao efeito.

nível da técnica. Todos os efeitos dependentes de nível Pré-requisitos: Foco em Técnica com a técnica
(como CD para resistir) são calculados de acordo com o escolhida.
nível elevado.
Benefício: o aumento de dificuldade oferecido
ENERGIA VITAL pelo talento Foco em Técnica aumenta para CD +4.
Você pode queimar seus próprios pontos de
vida como se fosse chakra. TÉCNICA COM UMA MÃO
Você pode executar técnicas com apenas com
Pré-requisito Conhecer 3+ técnicas. uma mão, o que lhe permite segurar armas ou objetos
Benefício: Cada ponto de vida sacrificado lhe com a outra mão.
dará um Ponto de Chakra para utilizar em técnicas. Pré-requisitos: Conhecer 3+ técnicas, Comba-
Este Ponto de Chakra só pode ser utilizado em técnicas ter com Duas Armas, Combater com Duas Armas Apri-
e deve ser utilizado logo após ser convertido. morado.
Um personagem com este talento pode mistu- Benefício: Você só precisa de uma mão livre
rar Pontos de Vida e Pontos de Chakra para utilizar para executar uma técnica.
uma técnica. Ele pode queimar um número qualquer
de pontos de vida como uma ação livre que provoca Normal: um personagem sem este talento só
ataques de oportunidade. pode executar uma técnica se estiver com as duas
mãos livres.
ESTENDER TÉCNICA
Você sabe fazer com que uma técnica dura TÉCNICA SEM GESTOS
mais tempo. Você consegue executar técnicas sem gestos.

Custo: +1 Ponto de Chakra. Custo: +1 Ponto de Chakra.

Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica esten- técnicas do tipo escolhido como uma técnica sem ges-
dida. tos.

Uma técnica estendida tem sua duração dupli- Uma técnica sem gestos pode ser executada

cada (por exemplo, uma técnica que imobilize uma sem


zaçãonenhum
de umacomponente
sequência degestual, nãoexemplo.
selos, por exigindoPorém,
a utili-
pessoa estendido que duraria 1 minuto, iria durar 2 mi-
nutos). no caso de algumas técnicas o Mestre ainda pode exi-
gir que o personagem faça pelo menos um selo, repre-
Técnicas com duração instantânea, perma- sentando o elemento ou a técnica em questão.
nente ou concentração não podem ser afetadas por
este talento. TÉCNICA SILENCIOSA
Você consegue executar técnicas sem falar.

Custo: +1 Ponto de Chakra.

73
Benefício: uma técnica silenciosa pode ser lan- Caso escolha Controle de Chakra, você soma
çada sem nenhum componente verbal. seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano de
suas técnicas de Controle de Chakra.
TÉCNICA EM COMBATE
Você é habilidoso ao executar técnicas em situ- MAXIMIZAR TÉCNICA
ações de perigo. Você consegue fazer com que suas técnicas te-
nham efeito máximo.
Benefício: você não fica desprevenido quando
executa uma técnica. Custo: +3 Pontos de Chakra.

Normal: um personagem sem este talento fica Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
desprevenido até seu próximo turno quando executa Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
uma técnica. técnicas do tipo escolhido como uma técnica maximi-

LINHAGEM SANGUÍNEA AVANÇADA zada.


Seu sangue é estranho, mais poderoso do que Uma técnica maximizada tem todos os efeitos
a média humana. Você é o herdeiro de uma forte e an- numéricos variáveis aumentados ao máximo. Por
tiga linhagem, e, como tal, possue qualidades especiais exemplo, uma bola de fogo capaz de causar 6d6 pon-
e de poder que ninguém menos do que seus ancestrais tos de dano, quando maximizada, causará 36 pontos
possuem. de dano (mais quaisquer bônus), sem a necessidade de
rolar dados.
Pré-requisitos: só pode ser tomada no pri-
meiro nível. Uma técnica sem efeitos variáveis não pode
ser afetada por este talento de forma alguma.
Benefício: Você pode utilizar a linhagem san-
guínea avançada de seus antepassados. Uma técnica potencializada e maximizada ad-
quire os benefícios separados de cada talento: o resul-
Especial: Sob condição muito rara e incomum, tado máximo, mais metade do resultado jogado nor-
o Mestre pode permitir que um personagem possa se- malmente.
lecionar este talento em um momento posterior, mas
deve haver requisitos especiais, como um olho que CHAKRA EXPANDIDO
possua um doujutsu implantado. Você tem uma parcela maior de chakra que o
convencional.
Um personagem só pode possuir uma linha-
gem sanguínea, independente das condições. Benefício: você recebe 1 ponto de chakra adi-
cional para cada dois níveis de personagem.
NINJA DE BATALHA
Você se especializou em técnicas de destrui- Especial: você pode escolher este talento di-
ção, e sabe como aumentar o poder delas. versas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da pri-
meira, os pontos de chakra fornecidos pelo talento au-
Pré-requisitos: Inteligência 13, Técnicas em mentam em +1.
Combate, 4º nível.
POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
As criaturas que você invoca são mais podero-
Genjutsu ou Controle de Chakra.
sas.
Caso escolha Taijutsu, você soma seu modifica-
dor de Força às jogadas de dano de suas técnicas de Benefício: criaturas que você invoca com técni-
cas de “Kuchyouse no Jutsu” recebem +2 em suas joga-
Taijutsu.
das de ataque e dano.
Caso escolha Ninjutsu, você soma seu modifi-
cador de Inteligência às jogadas de dano de suas técni- POTENCIALIZAR TÉCNICA
cas de Ninjutsu. Você faz com que suas técnicas tenham efeito
maior.
Caso escolha Genjutsu, você soma seu modifi-
cador de Carisma às jogadas de dano de suas técnicas Custo: +2 Pontos de Chakra.
de Genjutsu.

74
Benefício: Caso escolha Genjutsu, você soma 8º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-
seu modificador de Carisma às jogadas de dano de mulativo).
suas técnicas de Genjutsu. Você pode executar técni- 9º +1 nos testes de resistência.
cas do tipo escolhido como uma técnica potenciali- 10º +2 em jogadas de ataque e dano.
zada. 11º +4 em uma perícia à sua escolha.
12º +2 na Defesa.
Uma técnica potencializada tem todos os efei- 13º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-
tos numéricos variáveis da técnica aumentados em mulativo).
50%. Por exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6 14º +2 nos testes de resistência.
pontos de dano, após rolar 21, causa mais 50% (neste 15º +2 em jogadas de ataque e dano.
caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quais- 16º +4 em uma perícia à sua escolha.
quer bônus que você tenha também são potencializa- 17º +3 na Defesa.
18º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-
dos. mulativo).
Uma técnica sem efeitos variáveis não pode 19º +3 nos testes de resistência.
ser afetada por este talento de forma alguma. 20º +4 em jogadas de ataque e dano.
Uma técnica potencializada e maximizada ad-
Caso adquira este talento depois do 5º nível,
quire os benefícios separados de cada talento: o resul-
ainda assim você recebe todos os benefícios dos níveis
tado máximo, mais metade do resultado jogado nor-
anteriores.
malmente.
Especial: quando você utiliza voluntariamente
TALENTOS DE DESTINO qualquer técnica ninja, perde o benefício deste talento
Talentos deste grupo envolvem sorte, adapta-
por um mês. Você ainda pode executar técnicas de Tai-
bilidade, movimento, sobrevivência, companheirismo e
jutsu e técnicas básicas, receber técnicas benéficas ou
sua influência sobre as vidas de outros personagens e
beneficiar-se de técnicas usadas por outros – como por
criaturas.
exemplo, você pode “ir de carona” em uma técnica de
ATRAENTE tempo/espaço, mas não pode você mesmo ativa-lo.
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodi- COMANDAR
osa... Algo em sua aparência chama à atenção.
Você sabe como liderar outros em batalha.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em
Pré-requisitos: Carisma 13.
testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um
que possa se sentir fisicamente atraído por você. Benefício: você pode usar uma ação padrão
para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que pu-
AO SABOR DO DESTINO derem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Al- por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador
guns dias são do fora-da-lei e outros do oficial da lei! de Carisma.
Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode
estar fugindo pela vida com as calças na mão e estô- CORRIDA
mago roncando. Você corre. Rápido.

Outros confiam em técnicas de ninjutsu. Mas Benefício: seu deslocamento aumenta em +3


você decidiu confiar apenas em sua habilidade e sorte. metros.

Pré-requisitos: Sabedoria 13. FORTITUDE MAIOR


Você tem mais resistência física que as pessoas
Benefício: você recebe os seguintes benefícios,
normais.
de acordo com seu nível de personagem.
Benefício: seu bônus base de Fortitude au-
Nível Bônus Por Nível
menta em +2.
5º +1 em jogadas de ataque e dano.
6º +4 em uma perícia à sua escolha. Especial: você pode escolher este talento di-
7º +1 na Defesa. versas vezes. Seus efeitos se acumulam.

75
LIDERANÇA Especial: você pode escolher este talento di-
Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
pessoas que desejam servir a você.
REFLEXOS RÁPIDOS
Pré-requisitos: 6º nível de personagem. Você tem reflexos apurados.

Benefício: escolha entre ter um parceiro, ou Benefício: seu bônus base de Reflexos au-
ter seguidores. menta em +2.

Um parceiro é um segundo personagem, dois Especial: você pode escolher este talento di-
níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
personagem, escolhendo sua raça e classe – mas a ten-
dência do parceiro deve estar apenas um passo dis- SURTO HERÓICO
tante da sua. O parceiro avança de nível quando você Graças
gue realizar a seu
mais em ímpeto de heroísmo, você conse-
menos tempo.
também avança.

Se escolheu seguidores, você tem uma quanti- Pré-requisitos: tendência Bondosa.


dade de níveis de seguidores igual a seu nível multipli- Benefício: você pode realizar uma ação padrão
cado por seu modificador de Carisma (mínimo 1). Por ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo,
exemplo, um personagem de 10º nível e Carisma 16 pode realizar uma ação completa e uma ação de pa-
(+3) tem 30 níveis de seguidores. Você pode distribuir drão, ou uma ação padrão e duas de movimento, ou
os níveis como quiser para construir os personagens, qualquer outra combinação.
mas o nível máximo que eles podem ter é igual a me-
tade do seu. Então, o mesmo paladino poderia ter se- Você pode usar este talento apenas uma vez
guidores de até 5º nível. por dia.

Essa diferença de poder torna os seguidores TERRENO FAMILIAR


ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas Escolha um tipo de terreno entre deserto, flo-
contra adversários fracos, ou então como ajudantes, resta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra,
guardas, mensageiros, carregadores... aquático, subterrâneo ou área aberrante. Você é mais
habilidoso neste tipo de terreno.
Seguidores podem ser de qualquer tendência,
mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto Benefício: você recebe +2 na classe de arma-
parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam dura e teste de Acrobacia, Atlestimo, Furtividade e So-
a luta (e o personagem) se a qualquer momento per- brevivência quando estiver no tipo de terreno esco-
dem metade ou mais de seus pontos de vida. lhido.

Seguidores não sobem de nível; quando você Especial: de acordo com o mestre, você pode
sobe de nível, ganha mais seguidores. também escolher um lugar específico como seu ter-
reno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada,
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte
um navio... No entendo, você não pode escolher áreas
ou desistência), você vai precisar de 1d4 meses para
de grande extensão como grandes cordilheiras, ilhas
encontrar outros.
muito grande, rios ou mares, ou qualquer reinado ou
Especial: você pode escolher este talento duas nação.
vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.
TOLERÂNCIA
LINGUISTA Você segue em frente mesmo quando os ou-
Neste mundo de muitas línguas e culturas, tros já cansaram.
você tem aptidão para aprender idiomas de outros po-
Benefício: você recebe +4 em testes de Consti-
vos.
tuição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou
Benefício: você aprende um número de novos sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por
idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligência (mí- frio ou calor. Você também pode dormir de armadura
nimo 1). sem ficar fatigado.

76
Normal: um personagem sem este talento que Benefício: seu bônus base de Vontade au-
durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte. menta em +2.

VONTADE DE FERRO • Especial: você pode escolher este talento di-


Você tem uma imensa força de vontade. versas vezes. Seus efeitos se acumulam.

77
CAPÍTULO SEIS: DESCRIÇÃO
Qual o aspecto do seu personagem? Qual a A tendência é uma ferramenta para desenvol-
idade dele? Qual a primeira impressão que ele trans- ver a identidade de seu personagem, não uma amarra
mite? Quais são seus sonhos? Seis objetivos? Seu des- para restringi-lo; Cada tendência representa uma
tino? O que o levou a se tornar um ninja? grande variedade de personalidades ou filosofias dis-
tingas, portanto dois personagens Leais e Bons podem
Esse capítulo lhe ajudará a estabelecer a iden-
ser bastante diferentes entre si. Além disso, poucas cri-
tidade de seu personagem, criando detalhes que o tor-
aturas são completamente consistentes. Um persona-
narão mais realista, como se fosse o protagonista de
gem Leal e Bom pode ser ambicioso, ocasionalmente
um livro ou de um filme. Para muitos jogadores, a ver-
sendo tentado a roubar algo ou acumular alguma coisa
dadeira ação é essa: definir o personagem como al- que possui, mesmo que não seja a reação mais ordeira
guém a ser interpretado.
ou bondosa que existe, As pessoas também não são
Quando se utiliza um personagem pela pri- constantes o tempo todo. Os personagens Bons per-
meira vez, é comum deixar alguns detalhes indefinidos. dem a paciência, os Neutros se sentem inspirados a re-
Conforme o tempo passa, você terá uma noção melhor alizar atos nobres e assim por diante.
daquilo que deseja do seu ninja. Os detalhes serão
Escolher uma tendência para o seu persona-
“descobertos”, do mesmo modo que um autor desen-
gem significa que você deseja interpretá-lo de um
volve um personagem durante vários capítulos de um
modo concreto. Caso seu personagem aja de uma ma-
romance ou no decorrer de uma série de livros.
neira mais apropriada à outra tendência, o Mestre
Esse capítulo explica as tendências (a posição pode decidir mudá-la para se adaptar às suas ações.
do personagem na batalha entre o Bem e o Mal), o
Destino (um objetivo traçado pelo tempo que deverá BEM E MAL
ser cumprido), as estatísticas gerais (nome, sexo, Os personagens e as criaturas boas protegem a
idade, etc.) e a descrição pessoal. vida inocente. Os personagens e as criaturas malignas

TENDÊNCIA corrompem
versão ou tirar
ou para eliminam a vida inocente, seja por di-
proveito.
No templo existe um pergaminho antigo.
“Bom” implica altruísmo, respeito pela vida e
Quando o templo recruta ninjas para suas missões
preocupação com a dignidade dos seres conscientes.
mais delicadas e importantes, todos que desejam par-
Os personagens bons fazem sacrifícios pessoais para
ticipar devem beijar o livro. Aqueles que possuem um
ajudar outros seres.
coração maligno são feridos pelo poder sagrado e
mesmo aqueles que não são bons ou maus ficam ator- “Mau” indica um desejo de ferir, oprimir e ma-
doados. Somente as criaturas bondosas conseguem tar. Algumas criaturas simplesmente não têm compai-
beijar o livro sem correr perigo e se tornam, portanto, xão pelas demais e matam sem remorso, caso lhes seja
pessoas de confiança para as missões mais importan- conveniente. Outras se dedicam ativamente a propa-
tes dessa pequena Vila Oculta. O bem e o mal não são gar o mal, caçando por esporte ou seguindo ordens de
conceitos filosóficos no mundo de Naruto d20. Eles são um deus ou mestre maligno.
as forças que definem o cosmos.
As pessoas que são neutras em relação ao bem
Em termos gerais, a moral e a atitude pessoal e o mal não gostam de matar inocentes, mas não pos-
de uma criatura ou personagem estão representadas suem a força de vontade para fazer sacrifícios e prote-
por sua tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Caótico ger ou ajudar os demais. As pessoas Neutras são vincu-
e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro, Leal e ladas aos demais por questões de relação pessoal. Al-
Mau, Neutro e Mau e Caótico e Mau. Escolha uma ten- guém com essa tendência poderia se sacrificar para
dência para o seu personagem, usando sua raça e proteger sua família ou sua terra natal, mas nunca faria
classe como guia. Os personagens, normais são Bons isso por estranhos que não tenham nenhuma relação
ou Neutros, mas NUNCA maus; as tendências malignas direta com ele.
são exclusivas dos vilões e monstros (a menos que
Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consci-
você seja um, ora!).
ente, como um ninja que tenta seguir seus ideais ou

78
um foragido que causa pânico e dor. Porém, para a aspecto de personalidade que é reconhecido, mas não
maior parte das pessoas, ser Bom ou Mau é uma ati- escolhi- do. A neutralidade no eixo da ordem e do caos
tude que pode ser reconhecida, mas não escolhida. Ser representa um ponto intermediário, um estado onde o
Neutro no eixo do bem e do mal normalmente repre- indivíduo não se sente atraído por nenhum dos aspec-
senta uma falta de inclinação para qualquer aspecto tos. Porém, alguns indivíduos com essa tendência afir-
mas, para alguns, isso indica um compromisso com mam que a Neutralidade é superior à Ordem e ao
uma perspectiva equilibrada. Mesmo reconhecendo Caos, pois consideram que ambos são extremos com
que o bem e o mal são estados objetivos e não so- suas devidas contrapartes.
mente opiniões, essas pessoas acreditam que manter o
Os animais e outras criaturas incapazes de to-
equilíbrio entre ambos é a melhor opção, ao menos
mar decisões morais são Neutras. Os cães podem ser
para eles.
obedientes e os gatos independentes, mas não têm a

Os animais
ações morais e outrasmas
são Neutras, criaturas
nuncaincapazes deou
serão Boas capacidade
Leal moral para se comportarem de maneira
ou Caótica.
Más. Mesmo as víboras mais letais e os tigres mais fe-
rozes são Neutros, pois não têm a capacidade moral AS NOVE TENDÊNCIAS
para se comportar de maneira correta ou incorrera. As nove tendências a seguir abrangem todas as
combinações possíveis nos eixos Ordem e Caos ou Bem
ORDEM E CAOS e Mal. Cada descrição representa um personagem tí-
Os personagens Leais dizem a verdade, man- pico daquela tendência. Lembre-se que os indivíduos
têm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a afastam-se da normalidade: um personagem pode agir
tradição e julgam aqueles que não cumprem seu de- de modo diferente em relação à sua tendência de um
ver. Os personagens Caóticos seguem apenas sua pró- dia para o outro. Use essas descrições como um guia,
pria consciência, ressentem-se daqueles que lhes dão não como regras a serem obedecidas.
ordens, preferem novas ideias à tradição e fazem o
As seis primeiras tendências, de Leal e Bom até
que prometem se estiverem dispostos.
Caótico e Neutro, são as tendências mais comuns para
“Leal” implica honra, confiança e obediência à os personagens dos jogadores. As três tendências ma-
autoridade. Por outro lado, a ordem pode conservar a lignas são exclusivas dos monstros e dos vilões.
teimosia, adesão reacionária à tradição, predileção em
Leal e Bom (LB), “Cruzado”: Um personagem
julgar todas as pessoas e falta de adaptabilidade. Os
com essa tendência se comporta como todos esperam
mantenedores conscientes da ordem dizem que só o
que uma pessoa boa o faça. Ele combina a vontade de
comportamento Leal criará uma sociedade onde as
combater o mal com a disciplina de lutar incessante-
pessoas podem depender das outras e tomar as me-
mente. Ele diz a verdade, mantém sua palavra, ajuda
lhores decisões, confiando plenamente que os demais
os que estão em necessidade e combate as injustiças.
agirão da mesma forma.
Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados
“Caos” implica liberdade, adaptabilidade e fle- saírem impunes. Uma ninja que combate o mal sem pi-
xibilidade. Por outro lado, conserva a imprudência, res- edade e protege os inocentes sem hesitar, é Leal e
sentimento com a autoridade legítima, ações arbitrá- Boa.
rias e irresponsabilidade. Os promotores do comporta-
Leal e Bom é a melhor tendência que você
mento Caótico afirmam que somente a liberdade pes-
pode escolher se deseja combinar honra e compaixão.
soal completa permitirá que as pessoas se expressem

na íntegra
tencial e que a sociedade
acumulado se beneficie
pelos indivíduos que a de todo o po-
integram. Neutro e Bom (NB), “Benfeitor”: Um persona-
gem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa
conseguiria. Ele é devotado a ajudar os outros e cola-
As pessoas que são Neutras em relação à Or-
bora com reis e magistrados, mesmo não se sentindo
dem e o Caos normalmente res- peitam a autoridade,
obrigado a fazê-lo. Um ninja que ajuda as pessoas de
mas não se sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar
acordo com as necessidades delas, é Neutro e Bom.
contra ela. São pessoas honestas, mas que podem ser
levadas a mentir ou a enganar os demais. Neutro e Bom é a melhor tendência que você
pode escolher se deseja fazer o bem sem se preocupar
A devoção à ordem ou ao caos pode ser uma
com a ordem.
escolha consciente, mas na maioria das vezes é só um

79
Caótico e Bom (CB), “Rebelde”: Um persona- Neutro é a melhor tendência que você pode
gem Caótico e Bom se comporta de acordo com a sua escolher se deseja que seu personagem atue de forma
consciência, sem se preocupar com o que os outros es- natural, sem preconceitos nem compulsões.
peram dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas é edu-
Caótico e Neutro (CN), “Espírito Livre”: Um
cado e benevolente. Ele acredita no bem, mas não vê
personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua
utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta
vontade. Trata-se de uma pessoa individualista, que
quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e
valoriza sua própria liberdade e não tenta proteger a li-
dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua própria “bússola
berdade dos demais. Ele evita a autoridade, ressente-
moral” que, embora tenha uma inclinação para o Bem,
se das restrições e desafia as tradições. Um persona-
algumas vezes não coincide com as diretrizes da socie-
gem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente
dade. Um ninja que realiza emboscadas contra os cole-
as organizações como parte de uma campanha em fa-
tores de impostos de um senhor feudal, é um persona-
gem Caótico e Bom. vor da anarquia.
inspirado Para
pelo bem fazer
(com umisso, ele deveria
desejo se sentir
de libertar os ou-
Caótico e Bom é a melhor tendência que você tros) ou pelo mal (com uma vontade de causar sofri-
pode escolher se deseja combinar um bom coração mento àqueles que discordam dele). Um personagem
com um espírito livre. Caótico e Neutro pode ser imprevisível, mas seu com-
portamento não é totalmente aleatório. É mais prová-
Leal e Neutro (LN), “Juiz”: Um personagem
vel que ele atravesse uma ponte, não que se atire dela.
Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e a tra-
Um nina que viaja e sobrevive conforme sua vontade é
dição, ou é dirigido por um código de conduta pessoal.
Caótico e Neutro.
Para ele, a ordem e a organização são importantíssi-
mos. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver Caótico e Neutro é a melhor tendência que
segundo um código ou padrão, ou acreditar em uma você pode escolher se deseja que seu personagem te-
mesma ordem para todos e preferir um governo forte nha liberdade completa, seja das restrições da socie-
e organizado. Um ninja que segue sua própria disci- dade ou da obrigação de fazer o bem.
plina sem ser influenciado pelos pedidos dos necessita-
Leal e Mau (LM), “Dominador”: Um vilão Leal
dos nem pelas tentações do mal, é Leal e Neutro.
e Mau usurpa o que deseja metodicamente, dentro
Leal e Neutro é a melhor tendência que você dos limites de seu código de conduta, mas sem se pre-
pode escolher se deseja indicar que é confiável e hon- ocupar com quem será prejudicado. Ele se preocupa
rado, mas não um fanático. com a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se im-
porta com a liberdade, a dignidade ou mesmo com a
Neutro (N), “Indeciso”: Um personagem Neu-
vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar pie-
tro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele
dade nem compaixão. Sente-se confortável com a hie-
não se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo
rarquia e gostaria de governar, mas também aceita
outro quando o assunto é lei contra caos ou o bem
servir. Ele não condena os outros pelas atitudes que
contra o mal. Na maioria das ocasiões, a neutralidade
tomam, mas por sua raça, religião, terra natal ou posi-
é, na verdade, mais uma falta de convicção do que um
ção social. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar
compromisso com a própria neutralidade. Esse tipo de
uma promessa; essa relutância, em parte, se deve à
personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afi-
sua própria natureza, mas também à sua necessidade
nal, ele prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda
de organização para se proteger daqueles capazes de
assim, ele não se vê pessoalmente inclinado a defen-
enfrentá-lo por diferenças morais. Alguns vilões Leais e
der o bem de modo abstrato ou universal. Um ninja
dedicado a sua arte e cansada da semântica dos deba- Maus respeitam alguns tabus específicos, como não
matar a sangue frio (ordenando essas execuções a seus
tes morais, é uma personagem Neutra.
subalternos) ou não permitir que crianças sejam feri-
Por outro lado, alguns personagens Neutros se das (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam
dedicam filosoficamente à neutralidade. Eles conside- que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem
ram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos extremos perigo- princípios. Um ninja conspirador com planos de expan-
sos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o são e que explora seus servos é um exemplo de um
ponto intermediário da neutralidade é a opção mais fa- personagem Leal e Mau.
vorável e equilibrada.

80
Algumas criaturas e pessoas leais e malignas Caótico e Mau é uma tendência muito peri-
são levadas a praticar o mal com o mesmo fanatismo gosa, porque não representa somente a destruição da
que um cruzado tenta propagar o bem. beleza e da vida, mas também da ordem onde elas são
fundamentadas.
Além de estar disposto a ferir os demais em
proveito próprio, estes personagens sentem prazer na OS PASSOS
maldade como um objetivo final. Eles também são ca- Às vezes, alguma regra diz que uma tendência
pazes de propagar o mal como parte de seus deveres precisa estar a “um passo” de outra.
para um deus ou mestre maligno.
Veja o quadro. Sempre que você se “move” um
Leal e Mau é uma tendência muito perigosa, quadrado, fica um passo afastado daquela tendência.
porque representa a maldade metódica, intencional e Diagonais contam como dois passos. Então, LB está a
frequentemente bem-sucedida. um passo de LN e NB, mas a quatro passos de CM.
Neutro e Mau (NM), “Malfeitor”: Um vilão Tendências Leal Neutro Caótico
Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se Bem Leal e Neutro e Caótico e
preocupa única e exclusivamente consigo. Ele não der- Bom Bom Bom
rama lágrimas por suas vítimas, matando para obter Neutro Leal e Neutro Caótico e
vantagens, por esporte ou por conveniência. Ele não Neutro Neutro
tem apreço nenhum pela ordem e não sustenta a ilu- Mal Leal e Neutro e Caótico e
são de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por Mau Mau Mau
um código de ética o tornaria melhor ou mais nobre.
Por outro lado, ele não tem a natureza inquieta ou a HONRA
afeição pelo conflito que caracteriza um vilão Caótico e As culturas de Naruto d20 dão muita ênfase ao
Mau. Um ninja que rouba e assassina para conseguir o comportamento apropriado, à rígida obediência aos
que deseja é um exemplo de personagem Neutro e costumes sociais e à imutável estratificação em castas,
Mau. com pouca ou nenhuma mobilidade social. Em outras
palavras, eles são a epítome da sociedade ordeira e os
Alguns vilões neutros e malignos defendem a
maldade como um ideal, propagando o mal como um personagens
limitações. caóticos têm dificuldades dentro dessas
objetivo. Muitas vezes, esses vilões são devotos de um
deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades se- Intimamente ligadas à natureza dessas socie-
cretas. dades, toda a ênfase está na honra. Um ninja sem
honra não é um ninja – não é nada mais do que um
Neutro e Mau é uma tendência muito peri- simples guerreiro que pode manipular o chakra para
gosa, porque representa o mal puro, sem honra ou va- seu benefício. Sem honra, a decoração do status – po-
riação. der, riqueza e posição – nada significa para um perso-
Caótico e Mau (CM), “Destruidor”: Um perso- nagem em Naruto d20. Honra é a medida de um perso-
nagem Caótico e Mau realiza o que sua ambição, ódio nagem e um reflexo da história e dos feitos de uma fa-
ou ânsia de destruição o inspiram a fazer. Ele tem um mília inteira. A honra reflete na sociedade o valor de
temperamento forte, traiçoeiro, é arbitrariamente vio- uma pessoa, sua honestidade, decência e lealdade.
lento, cruel e imprevisível. Ele simplesmente usurpa o Com a honra vem o respeito, poder, influência e posi-
que deseja, é brutal e não sente piedade ou remorso. ção. Sem isso, personagens podem esperar desres-
Quando está propagando o mal e o caos, é ainda pior. peito, humilhações e insultos.
Felizmente, seus planos são cheios de falhas e todos os Não há uma mecânica de jogo para medir ou
grupos formados por esses personagens são pouco or- marcar a honra de um personagem. A honra funciona
ganizados. Em geral, os personagens Caóticos e Maus de forma muito parecida com a tendência: como uma
só conseguem trabalhar em equipe através da força, e ferramenta para desenvolver a identidade do seu per-
seus líderes conservam seus cargos enquanto conse- sonagem. Como parte da criação do personagem, de-
guem evitar as derrotas ou as tentativas de assassi- cida se ele será um modelo de honra, um salafrário de-
nato. Um ninja louco, elaborando esquemas de vin- sonrado ou qualquer coisa entre esses extremos – tal-
gança e destruição, é um personagem Caótico e Mau. vez alguém que lute para viver honradamente, mas
muito frequentemente sucumbe à tentação.

81
OS NÍVEIS DE HONRA PENSAMENTO HONRADO
Se a campanha lida intensamente com temas Um personagem realmente honrado não du-
de honra, então você pode receber alguns benefícios vida ou questiona seus códigos de honra e suas exigên-
por aderir a certos princípios. No mínimo, um persona- cias. Este personagem, embora não esteja livre das
gem conhecido por ser extremamente honrado deve tentações, as supera facilmente. Agora, a dificuldade
receber o modificador de +1 em Liderança por uma re- envolve o personagem quando ele éforçado a violar as
putação de “justiça e generosidade”. Benefícios adicio- regras, mesmo que ligeiramente – esse é um desafio
nais, dependendo da situação onde a identidade e a para um shinobi excepcionalmente honrado. O perso-
reputação do personagem são bem conhecidas, po- nagem normalmente será Leal e Neutro.
dem incluir: ALMA HONRADA
• +2 de bônus nos testes de Diplomacia. O modelo de honra não pode ser manipulado

• +2 de bônus nos testes de Intuição (para sen- peloadever


nar honraao clã ou
deste à vila oculta.
personagem Até mesmo Os
é impensável. questio-
perso-
tir motivação). nagens tão imersos em honra são abnegados, comple-
• +1 de bônus nos testes de Vontade quando a tamente devotados a seu clã e vila oculta, dispostos a
consequência do fracasso trará desonra desistir da própria vida pela segurança dos outros. São
normalmente Leais ou Neutros ou Leais e Bons.
A critério do Mestre, outros personagens cuja
honra e integridade pessoais sejam vitalmente impor- ALGUNS EXEMPLOS
tantes ou ainda um aspecto bem conhecido da perso-
nalidade do personagem, também podem receber es- Ações Honradas, de acordo com o código de
ses bônus. honra, incluem:

DESONRADO • Vingar a morte de um membro de seu clã.


Esse personagem não obedece aos princípios • Derrotar um inimigo ancestral.
da honra e até mesmo escarnece deles como ideais ir-
relevantes. Esse personagem não é confiável, pois a • Salvar a vida de outras pessoas.
traição é tão natural para essa pessoa quanto respirar. • Liderar uma força vitoriosa em batalha.
Um personagem desonrado normalmente é Caótico e
Mau. • Completar uma grande busca.
DESONESTO • Morrer de forma heroica.
O código de honra é uma inconveniência para
Ações desonrosas incluem as seguintes:
esses personagens, uma ferramenta melhor usada
para manipular os outros. Este personagem trairia • Ser acusado ou condenado por um crime.
qualquer um nas circunstâncias certas, mas normal-
mente será confiável e, pelo menos, ajudará o seu clã • Ser feito prisioneiro.
ou vila oculta. Com o egoísmo tomando precedência • Violar um juramento.
sobre todo o resto, estes personagens são normal-
mente Caóticos ou Neutros e frequentemente Maus. • Perder uma herança, incluindo uma Kekkei Genkai.

AÇÃO HONRADA • Perder uma disputa ou um duelo.


No mínimo, um personagem honrado deve agir
em concordância com seus ideais, mesmo se não acre- • Agir precipitadamente ou impropriamente.
ditar totalmente neles. Subordinar seus próprios inte- • Recusar uma disputa ou duelo justo.
resses para seu clã ou vila oculta é difícil para estes
• Cometer traição.
personagens, e viver seguindo os ideais da honra é
uma luta constante. No entanto, a cada golpe bem-su- • Entrar em débito (de dinheiro ou favores).
cedido contra a tentação, a resolução do personagem
• Fugir de uma luta.
cresce. Esse nível mínimo de honra normalmente re-
presenta uma tendência Neutra, com propensão à or- • Liderar uma força derrotada em batalha.
dem.
• Usar armas de camponeses.

82
• Desobedecer às ordens de seu Kage ou Senhor Feu- nuem e suas habilidades mentais (Inteligência, Sabedo-
dal. ria e Carisma) aumentam. Os efeitos de cada etapa de
envelhecimento são cumulativos; no entanto, nenhum
ESTATÍSTICAS GERAIS dos valores de habilidade de um personagem pode ser
Essa seção oferece sugestões para determinar reduzido para menos de 1 deste modo.
o nome, o sexo, a idade, a aparência e a descrição do
personagem. Antes de começar, esboce uma ideia da Maturidade: For, Des, Con -1; Int, Sab, Car +1.
história e personalidade que você deseja para o seu Velho: For, Des, Con -2; Int, Sab, Car +1.
personagem e utilize-as para adicionar detalhes poste-
riormente e dar vida à sua criação. Venerável: For, Des, Con -3; Int, Sab, Car +1.

NOME Por exemplo, quando um humano comum


Invente ou escolha um nome que combine atinge 35 anos de idade, sua Força, Destreza e Consti-
com a raça e a classe de seu personagem. Um nome é tuição diminuem 1 ponto, enquanto sua Inteligência,
uma boa maneira de começar a definir a história de Sabedoria e Carisma aumentam em 1 ponto. Quando
seu personagem. Por exemplo, o nome de um ninja po- ele chega a 53 anos de idade, suas habilidades físicas
deria ser o nome de um grande herói dos séculos ante- caem mais dois pontos, enquanto suas habilidades
riores e o personagem estaria tentando honrar esse ca- mentais aumentam mais 1 ponto. Até agora, ele per-
minho. Por outro lado, o nome poderia pertencer a um deu 3 pontos de Força, Destreza e Constituição e ad-
covarde infame e o personagem estaria tentando pro- quiriu 2 pontos de Inteligência, Sabedoria e Carisma
var que não se parece com ele. devido aos efeitos de envelhecimento.

Este jogo é sobre divertir-se com amigos, não Quando um personagem atinge uma idade ele-
um torneio de criatividade e srcinalidade (ainda que vada, o Mestre deve determinar secretamente sua
ambas ajudem muito). Se você gosta de algum nome idade máxima, e anotar secretamente. Quando o per-
que viu em um filme, romance, jogo ou anime, pode sonagem alcançar a sua idade máxima, ele morre de
pegar emprestado. Não há problema. Mesmo assim, velhice em algum momento durante o ano subse-
vale a pena ter algumas preocupações. qüente, conforme determinado pelo Mestre.

Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas A maioria das pessoas do mundo falece de do-
vão chamá-lo pelo nome de seu personagem – então enças, acidentes, infecções ou vítima da violência an-
tente escolher algo simples de pronunciar, e que não tes de atingir a idade máxima.
soe embaraçoso em voz alta. Um nome difícil ou ver-
DETALHANDO SEU PERSONAGEM
gonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado
Aqui não há leis. Você pode inventar o que qui-
por um apelido.
ser e – novamente – não há necessidade de ser srci-
Evite nomes extremamente famosos; nada de nal. Aliás, você nem precisa destes detalhes; as regras
Naruto, Kakashi ou Itachi. Seu personagem não será que aprendeu até aqui já são suficiente para jogar.
igual ao srcinal, e seus amigos terão dificuldade em Muitos jogadores, especialmente aqueles do tipo es-
imaginar alguém diferente. Adote esta opção apenas trategista, não sentem falta de ares românticos ou lite-
em caso de imitação deliberada ou recurso cômico. rários para seus personagens.

Em vez de um nome, você pode preferir um tí- Mas que fique avisado, você pode estar per-
tulo, como o “Rikudou Sennin (Sábio dos Seis Cami- dendo a melhor parte do jogo! Números anotados em
nhos)”. Ou um nome acompanhado de um título como sua ficha dizem como as regras funcionam, mas não di-
“Hatake Sakumo, o Canino Branco”. zem tudo que seria possível sobre um herói aventu-
reiro. Dois personagens com as mesmas estatísticas
IDADE podem ser muitos diferentes. E você é o único que
Não existe idade certa para se receber missões pode fazer essa diferença.
e viver aventuras como um ninja em Naruto, mas a
maioria dos heróis começa a carreira cedo. Consulte as descrições das raças para saber so-
bre sua aparência e vestimentas, e as classes sobre seu
Conforme seu personagem envelhece, suas ha- equipamento. Estas são guias gerais, mas você pode
bilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) dimi- ser criativo. Suas habilidades básicas também podem
dar pistas sobre sua aparência – Força elevada indica

83
alguém grande e musculoso, baixa Destreza talvez re- e evolua de maneira semelhante às pessoas de ver-
sulte de obesidade, e alto Carisma indicaria grande be- dade.
leza... ou não. Acrescente traços particulares, como cor
dos olhos, cabelo, barba, bigode, cicatrizes, acessórios, RANK DO PERSONAGEM
lembranças de família... O Grau de um personagem se baseia no Nível
de Personagem que ele possui. Esse valor não influên-
Você pode usar a aparência de seu persona- cia o sistema em nada, mais serve para medir qual se-
gem para indicar alguma coisa sobre sua personalidade ria a posição de poder do personagem na história de
e história. Por exemplo: Sakumo, não tem uma parte Naruto.
da orelha e tem muitas cicatrizes, resultado de uma
vida violenta em meio aos que o criaram. Ele guarda, Rank do Personagem Nível Necessário
em um colar, as garras e as presas das bestas que ele Rank E 1 ao 3
Rank D 4 ao 7
matou. Rank C 8 ao 11
Você também é livre para escolher o sexo de Rank B 12 ao 15
seu personagem, mesmo que seja diferente do seu. Rank A 16 ao 19
Rank S 20 ao 23
Como era a vida antes das aventuras? Por que
Rank S+ 24+
decidiu ser aventureiro? Há muitos deles por aí, mas
todos têm algum motivo para arriscar a vida lutando DESTINO
contra monstros. Está seguindo o exemplo de alguém O destino tem um grande papel no universo de
que admira? Quer corrigir uma injustiça? Fez uma pro- Naruto. Como um jovem ninja, Uzumaki Naruto soube
messa a alguém importante? Tem algo a provar? que o seu destino era trazer a paz para o mundo shi-
nobi. A mecânica de destino ajuda os jogadores e o
Sua tendência diz muito sobre sua personali-
Mestre reconhece que todos os heróis – e até mesmo
dade, mas não diz tudo. Uma dica muito útil para a cri-
vilões mais importantes – possuem papéis significantes
ação de uma personalidade interessante para seu per-
para interpretar o destino do mundo shinobi. O des-
sonagem é incluir algum tipo de conflito em sua natu-
tino recompensa jogadores por boa interpretação e
reza. Por exemplo, Sakumo é Leal, mas também é um
pouco ambicioso. Ele pode ser tentado a roubar se concede aos Mestres ganchos de novas tramas para
usar quando desenhar aventuras.
conseguir justificar isso para si mesmo.
As regras apresentadas abaixo são opcionais.
Você não precisa exagerar nos detalhes. Não
Um Mestre pode decidir usar os Pontos de Destino ou
precisa escrever um romance sobre seu personagem –
não; entretanto, a decisão de usá-las deveria ser feita
isso poderia até ser divertido, mas será difícil oportuni-
antes da campanha começar, para que então o perso-
dade para mostrar tanto na mesa de jogo. Todos os
nagem possa decidir se vai ou não incluir um destino
protagonistas de Caverna do Dragão, desenho ani-
para o seu personagem desde o início.
mado favorito dos RPGistas, poderiam ser descritos em
um único parágrafo. Embora conceitualmente qualquer persona-
gem – heroico ou não heroico – tem um destino para
Os melhores personagens são aqueles que
cumprir, somente personagens heroicos recebem Pon-
amarram história, aparência e personalidade em um
tos de Destino e recebem benefícios de jogo para per-
conceito simples: um ninja renegado, expulso da sua
seguir seus destinos. Personagens não heroicos não re-
aldeia por sua aparência, cultiva um mau-humor crô-
cebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer
nico e sentimentos de vingança contra seu próprio
povo, que o julgou. que eles sejam, existem puramente em um nível de
história.
Você pode detalhar seu personagem quando
desejar, mas provavelmente surgirão novos detalhes
ESCOLHENDO UM DESTINO
Os jogadores não precisam escolher destinos
que serão adicionados conforme ele seja utilizado na
para os seus heróis desde o início da campanha – ou
campanha. A personalidade de seu personagem pode
nem precisam, para esta questão. Nem todo herói tem
ser alterada com o tempo. As decisões básicas que
um destino que deve ser cumprido antes do fim da
você tomou durante a criação do personagem não são
campanha, e mesmo os jogadores que querem que
imutáveis, nem precisam ser obedecidas como se fos-
seus personagens tenham destinos precisam dar aos
sem mandamentos. Permita que o personagem cresça

84
seus personagens – e a campanha – uma chance de se • Acerta um acerto crítico automaticamente
desenvolver primeiro. Pode levar muitas aventuras an- (sem rolagem de ataque necessária).
tes dos jogadores entenderem para onde a campanha
• Faz com que um ataque feito contra você fa-
está indo e que objetivos seus heróis provavelmente
lhe automaticamente (mesmo depois do ataque ter
perseguirão.
sido resolvido).
Escolher um destino pode tratado em uma de
• Agir fora do turno (desse modo mudando sua
duas maneiras; ou o jogador pode selecionar um des-
posição na ordem de iniciativa).
tino apropriado para o herói (baseado no que está
acontecendo com a campanha), ou o Mestre pode se- • Sofrer dano que de outra maneira iria ferir
lecionar um destino secreto para o herói. Se o jogador outro personagem dentro da extensão do seu ataque.
escolher um destino para o seu personagem, o Mestre
• Aumentar o efeito de alguns poderes de suas
deveria desafiar
apresentando o jogador
situações a preencher
conflitantes seuadestino
onde decisão fi- técnicas
nal mais inteligente e mais benéfica poderia escolher • Recebe imediatamente um número de Pon-
entre fazer o que é melhor para seus companheiros tos de Chakra igual a seu valor de Constituição.
heroicos e escolher dar um passo em direção ao seu
destino. Se o Mestre escolher secretamente o destino Um personagem pode acumular os Pontos de
do herói, ele deve apresentar desafios que permitem Destino conforme ele atinge novos níveis. Desse modo,
que o personagem se mova mais para perto de atingir um personagem de 5º nível pode ter até 5 Pontos de
seu destino, comunicando os benefícios enquanto o Destino se ele não tiver gasto nenhum deles.
personagem estiver se movendo na direção certa e im- Quando um personagem completa seu des-
pondo penalidades quando o personagem faz alguma tino, ele pode escolher manter os Pontos de Destino
coisa que o leva para longe do caminho destinado. O restantes ou transferir alguns ou todos eles a persona-
“destino secreto” selecionado pelo GM força o jogador gens aliados. Um personagem que reter seus Pontos
a levar seu personagem por um período de autodesco- de Destino não poderá gastá-los até que ele escolha
berta, conforme ele aprende quais ações o levam mais um novo destino. Um personagem que escolha passar
para perto do – ou mais longe do – seu destino. alguns ou todos os seus Pontos de Destino não pode
Um personagem com um destino recebe bene- dar mais de 1 Ponto de Destino para um único aliado
fícios em curto prazo toda vez que ele fizer um pro- qualquer. Sob nenhuma outra circunstância um perso-
gresso significante em direção a completá-lo, en- nagem pode transferir seus Pontos de Destino para ou-
quanto um personagem que persegue objetivos que o tro personagem.
movem para longe do seu destino sofre efeitos negati-
AMOSTRAS DE DESTINO
vos em curto prazo. Convenientemente, um persona-
As seguintes amostras de destino deveriam
gem sem um destino não tem nada a ganhar e nada a
prover um ponto inicial para qualquer personagem de-
perder.
sejando conseguir vantagens das regras de destino.
PONTOS DE DESTINO Cada destino inclui uma breve descrição, com exem-
Pontos de Destino são recursos que um joga- plos.
dor pode usar para ajudar a completar qualquer des- Bônus de Destino: Quando um personagem
tino posto diante do seu personagem. Um personagem um objetivo ou realiza uma tarefa que claramente o
de 1º nível começa o jogo com 1 Ponto de Destino e move em direção de cumprir seu objetivo (determina-
recebe outro Ponto de Destino em cada nível. Um ção do Mestre), ele recebe este benefício de curto
Ponto de Destino permite que um herói realize uma ta- prazo.
refa quase impossível ou sobreviver a rodas as compli-
cações. Somente um personagem com um destino Penalidade de Destino: Quando um persona-
pode receber ou gastar Pontos de Destino. gem faz alguma coisa que claramente o afasta do seu
destino (determinação do Mestre), ele sofre este
GASTANDO PONTOS DE DESTINO efeito negativo de curto prazo.
Não é necessário realizar uma ação para gastar
um Ponto de Destino e garantir um dos seguintes be- Destino Cumprido: Quando um personagem
nefícios: cumpre seu destino, ele recebe estes benefícios per-

85
manentes. Algumas vezes cumprir um destino tem ou- Destino Cumprido: Você recebe um bônus de
tros efeitos também; estes também são cumpridos destino permanente de +1 em Reflexo, Fortitude, e
aqui. Vontade.

CORRUPÇÃO DESTRUIÇÃO
Seu destino é corromper um indivíduo, organi-
zação, ou localidade. Você pode procurar levar uma Seu destino é destruir uma pessoa ou objeto,
pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um grupo de pelo bem ou pelo mal. O destino de um shinobi de
pessoas no caminho do mal. Seu destino também pode konoha poderia ser destruir uma organização maligna
se tornar corrupto você mesmo, através de outro per- que tenta capturar os Bijuus, enquanto um persona-
sonagem, uma organização, ou uma serie de eventos gem maligno poderia estar destinado a destruir até
que mudam uma vida e que se revelam com o decorrer mesmo uma vila oculta para roubar um segredo mile-
nar. O alvo deste destino deveria ser algo bem difícil de
do tempo.
longo prazoArequerendo
corrupção deveria ser umquantidade
uma grande objetivo dede realizar, ou por que ele está pesadamente protegido
tempo e de esforço. ou bem escondido.

Adicionalmente, o destino de um personagem Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-


pode ser se permitir ser corrompido por uma organiza- quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem
ção sombria; sua queda para as trevas se torna o cami- um bônus de destino de +2 em todas as rolagens de
nho para atingir este destino. dano.

Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual- Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem dade de -2 em todas as rolagens de dano por 24 horas.
um bônus de destino de +1 em testes de perícia e tes-
Destino Cumprido: Aumente um valor de habi-
tes de habilidade.
lidade de sua escolha por +2.
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
EDUCAÇÃO
dade de -2 em todos os testes de perícia e testes de
Seu destino é treinar e educar outro ser ou
habilidade por 24 horas.
grupo de seres de alguma maneira. Em alguns casos,
Destino Cumprido: Aumente dois valores de isto poderia significar escolher um jovem aprendiz
habilidade de sua escolha por +1 cada. Gennin e moldá-lo em um eventual Sannin, ou poderia
significar treinar recrutas novatos da Academia Shinobi
DESCOBERTA
e moldá-los em um excelente time de ninjas. Persona-
Seu destino é descobrir uma pessoa, espécie, gens com este destino não são meramente professores
objeto, ou localidade que esteve perdida ou desconhe- provendo um treinamento mundano. A educação que
cida pelo mundo shinobi. Poderia ser tão simples como este destino demanda deve ser de grande importância
procurar pelos restos de um herói morto há muito
para o mundo shinobi, e deveria estabelecer as bases
tempo, ou tão raro como encontrar aquele que virá a para os beneficiários da sua tutela concluírem seus
ser o salvador do mundo. próprios destinos. Somente quando o treinamento es-
A coisa a ser descoberta deveria ser algo que tiver completo este destino pode ser completado, e o
poderia somente ser encontrada como resultado de processo deveria levar muitos meses ou anos para se
uma procura de longo prazo ou de eventos contínuos completar.
que somente ocorreriam por que o personagem há Exemplos deste destino incluem o treinamento
muito tempo começou a seguir o caminho que levaria de Uzumaki Naruto pelo Sannin Jiraiya, o treinamento
a esta descoberta. de Uchiha Sasuke pelo corrompido Orochimaru, ou o
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual- treinamento de Haruno Sakura pela grande Quinta
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem Hokage, Tsunade.
um bônus de destino de +1 em testes de Reflexo, Forti- Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
tude, e Vontade. quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali- um bônus de destino de +1 em testes de perícia e tes-
dade de -1 em seus testes de Reflexo, Fortitude, e Von- tes de habilidade.
tade.

86
Penalidade de Destino: Você sofre uma penali- Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
dade de -2 em todos os testes de perícia e testes de dade de -2 em seus testes de Vontade.
habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Você recebe um bônus de
Destino Cumprido: Você recebe um bônus de destino permanente de +2 em Vontade.
destino permanente de +5 em testes feitos com uma
RESGATE
perícia treinada de sua escolha.
Seu destino requer que você salve uma pessoa
REDENÇÃO da morte ou um objeto da destruição. Frequente-
Seu destino é redimir um personagem que foi mente personagens com este destino não saberão que
corrompido ou de alguma outra forma tornado ma- pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, além de
ligno. Muitos ninjas procuram trazer de volta seus con- quando ou como fazer. Eles simplesmente devem estar
frades traidores. Um shinobi poderia procurar salvar no lugar e na hora certa. Um ninja deve gastar meses
seu irmão, um nukenin, redimindo-o de volta para o viajando com seus aliados antes de completar seu des-
lado da justiça e da liberdade. O alvo deste destino de- tino salvando uma de suas vidas. Inversamente, um
veria ser alguém que se perdeu da luz de alguma ma- nukenin poderia passar anos de espionagem em sua
neira, seja isso significando se tornando um foragido vila natal, somente para descobrir que seu destino é
ou simplesmente ficando ao lado do mal sobre o bem. salvar informante local que irá trair o nukenin depois
Tirar alguém dos seus hábitos malignos é normalmente de ter sua vida salva.
muito difícil e requer muito mais do que simples persu-
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
asão. Frequentemente um personagem que cumpre
quer aliado dentro de 10 quadrados de distância rece-
este destino não sobrevive e algumas vezes nem o alvo
bem um bônus de destino de +1 em todas as rolagens
redimido. Adicionalmente, você pode ser o próprio
de ataque.
alvo deste destino, fazendo da sua própria redenção o
meio de completar seu destino. Penalidade de Destino: Você sofre uma penali-
dade de -2 em todas as rolagens de ataque por 24 ho-
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qual-
ras.
quer aliado dentro de 10 metros de distância recebem

um bônus de destino de +2 em testes de e Vontade. Destino Cumprido: Aumente dois valores de habili-
dade de sua escolha por +1 cada.

87
CAPÍTULO SETE: TÉCNICAS
Todo ser vivo tem uma energia interior, uma mais avançados podem até exigir o sangue do próprio
força chamada chakra. Os ninjas aprenderam a usar ninja (ou de outros...).
seu chakra de muitas maneiras, seja para ativar
Talvez uma das melhores coisas em se jogar
habilidades especiais, aumentar sua eficácia em
Naruto d20, é poder criar suas próprias técnicas
combate, ou realizar jutsus.
(baseadas ou não no anime!). Praticamente qualquer
Pontos de Chakra: O total de Pontos de Chakra técnica de outros animes pode ser adaptada então, se
de cada personagem é igual a 2 vezes o seu nível de você gosta de algo de um personagem, converse com
personagem mais o seu valor de Constituição somado seu mestre e adapte. Divertido, não? As regras para

ao seu valor de Sabedoria. Logicamente existem ou- criação de Jutsus se encontram à seguir.
tros recursos que alteram esta quantia, como talentos
e habilidades especiais. O personagem pode também TIPOS DE TÉCNICAS E SUBTIPOS
moldar seus próprios pontos vitais e transforma-los em Existem 4 grandes classes de técnicas: Controle
Chakra, para cada 1 ponto de Chakra que deseje utili- de Chakra, Ninjutsus, Genjutsus e Taijutsus. Além
zar o personagem deverá moldar 3 pontos vitais. disto, cada tipo de técnica é dividido em vários
subtipos. Essa divisão serve para separar melhor as
Assim, um ninja com Carisma 17 (+3) tem 15 técnicas, permitindo uma maior variedade.
pontos de chakra. Estes pontos são usados para ativar
poderes especiais,como os jutsus. CONTROLE DE CHAKRA
Esse tipo de técnica inclui todos os tipos de
Recuperando Pontos de Custo de Chakra: Um manipulação de chakra e outros feitos de controle que
personagem recupera todos os seus pontos de chakra não se encaixam em Genjutsu ou Ninjutsu. Técnicas
após descansar por oito horas – mas apenas uma vez como Kinobori, que permite ao usuário caminhar em
por dia. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar superfícies verticais ou de cabeça para baixo, e
para verificar um ruído, responder uma pergunta, co- tadayou que lhe permite andar em líquidos, pertencem
mer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema. a esta categoria.
No entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer
situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) Corporal: A técnica corporal se concentra em
impede você de recuperar qualquer ponto de chakra. melhorar ou interagir com uma parte do seu corpo.
Pode-se também recuperar 1 Ponto de Chakra com Essas técnicas incluem o endurecimento da pele ou
uma hora de meditação (exigindo um teste de andar sobre a água.
Concentração, Classe de Dificuldade 10).
Espiritual: Uma técnica espiritual se concentra
JUTSUS em melhorar ou usar os poderes da mente para
Um jutsu (“técnica” em japones) é um efeito alcançar resultados poderosos, como Dissipando uma
mágico realizado através de movimentos feitos com as técnica de Genjutsu.
mãos, chamados “selos”. Dominar um jutsu exige
GENJUTSUS
muito treino, além de consumir chakra do usuário para
O Genjutsu manipula Chakra para atingir o
ser ativada e/ou mantida.
sistema nervoso do adversário, confundindo e
Jutsus são as habilidades que diferenciam os enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão,
shinobis dos demais tipos de guerreiros. Através da audição e tato) para assim criar ilusões. Apesar de
manipulação de sua energia vital, o chakra, os shinobis parecer algo simples, Genjutsus podem ser agressivos
conseguem realizar ações impossíveis para qualquer o bastante para paralisar um ninja experiente e deixá-
outra pessoa comum, como andar sobre a água ou lo em estado de choque, vulnerável a ataque ou
lançar fogo pela boca. permitindo assim a fuga do usuário de Genjutsu.

Praticamente todos os Jutsus possuem Mesmo o mais simples dos Genjutsus exige
componentes verbais e gestuais, e alguns requerem que o usuário tenha boa manipulação de chakra e seja
componentes materiais – normalmente pergaminhos inteligente o suficiente para saber usar esse tipo de
ou símbolos traçados em alguma superfície. Jutsus técnica numa batalha. Da mesma forma, um ninja

88
precisa ter uma capacidade intelectual razoável para em um pergaminho. Quando um selamento é feito,
conseguir reconhecer e desfazer um Genjutsu; ou, em aparece um símbolo no objeto, corpo, ou pergaminho
alguns casos especiais, possuir um Doujutsu ou Kekkei em que houve o selamento.
Genkai que ajude no processo. No entanto, tudo
Doton: Uma técnica de Doton geralmente
depende do nível da técnica utilizada.
envolve a manipulação ou a criação da terra. Este tipo
Como o Genjutsu usa o Chakra da vítima de técnica só pode ser aprendida com a afinidade
contra ela mesma, a forma mais comum de cancelar elemental Doton (Terra).
seu efeito é interrompendo o fluxo natural de Chakra,
Fuuton: Uma técnica de Fuuton manipula a
através da técnica Kai. Se isso não funcionar, a dor
corrente de ar para criar certos efeitos , a maioria não
intensa consegue acabar o efeito da ilusão, ou alguém
são diretamente ofensivo. Este tipo de técnica só pode
livre do Genjutsu pode inserir seu próprio Chakra no
ser aprendida com a afinidade elemental Fuuton
fluxo da vítima para interromper a técnica. (Vento).
Compulsão: Uma técnica compulsão obriga o
Katon: Uma técnica de Katon geralmente é
sujeito a agir de alguma maneira ou muda a maneira
uma bola de fogo poderoso ou dragão de fogo e,
como sua mente funciona. Alguns efeitos de
geralmente, é considerado o subtipo ofensivo mais
compulsão estão entre determinar as ações do sujeito,
potente. Este tipo de técnica só pode ser aprendida
permitir determinar as ações do sujeito quando você
com a afinidade elemental Katon (Fogo).
executar a técnica, ou até mesmo lhe dar total
controle sobre o alvo permanentemente. Todos Medicinal: Uma técnica medicinal é usado
genjutsu de Compulsão são efeitos que afetam a para curar feridas, condições negativas e capacidade
mente. de dano. Tanto a teoria e a prática de técnicas
medicinais são extremamente complicadas, e um
Ilusão: Uma técnica ilusória cria uma imagem
personagem sofre uma penalidade de -12 se não
mental que normalmente só o usuário e o alvo (ou
possuir a perícia treinada medicina.
alvos) podem perceber. Essa ilusão é totalmente criada
na mente do indivíduo, e personalizada pelo usuário da Raiton: Uma técnica de Raiton geralmente
técnica. Qualquer personagem vendo externamente manipulam correntes elétricas e criam explosões de
um alvo sendo afetado por esta técnica, não pode raios. É frequentemente considerado como um dos
perceber, uma vez que tudo a seu redor estará normal. mais poderosos subtipos ofensivo. Este tipo de técnica
Todas as técnicas de efeito ilusório são efeitos que só pode ser aprendida com a afinidade elemental
afetam a mente. Raiton (Raio).

NINJUTSUS Teletransporte (Jikuukan): Um subtipo raro de


Ninjutsu é qualquer técnica que use técnicas, também conhecidos como “Jikuukan
manipulação de Chakra para ser realizada, e é a mais Ninjutsu” que tem como foco se mover pelo tempo-
tradicional das artes ninja. Geralmente precisam de espaço, se teletransportando. Em alguns casos, seus
selos manuais (que moldam o Chakra em formas usuários podem até mesmo levar outras pessoas,
específicas) e muita concentração para funcionarem ataques inteiros (como um poderoso ninjutsu) ou
com eficiência. Quanto maior for a experiência do objetos gigantes consigo durante o teletransporte.
ninja, mais rápida é a velocidade da técnica, e às vezes Todo personagem sofre uma penalidade de -10 para
o uso de selos se torna desnecessário. aprender uma técnica de teletransporte. Além disto, o
personagem precisa utilizar o dobro do tempo de
Selamento (Fuinjutsu): Técnicas de selamento, treinamento para conseguir aprende-la.
também conhecidas como Fuinjutsus, são ninjutsus de
selamento, que podem aprisionar desde seres astrais, Invocação (Kuchiyouse): Diferente das técnicas
como espíritos, bijuus, demonios, almas, ou até de Teletransporte, este tipo de técnica tem como
elementos, como fogo, terra, vento, água, e trovão. objetivo invocar criaturas até o usuário. Em sua
Existem vários tipos de selamentos como o de selar maioria, são conhecidas como “Kuchiyouse no Jutsu”.
armas, objetos e quaisquer outros seres animados ou
Suiton: Uma técnica de Suiton é mais
inanimados em algo ou alguém. Versáteis, podem
tipicamente uma técnica ofensiva ou defensiva
servir tanto para conter um demônio no corpo de uma
envolvendo a manipulação de uma água de algum tipo
pessoa, quanto para selar um grande número de armas

89
de líquido. Este tipo de técnica só pode ser aprendida didata a partir de um item raro ou de alguém que
com a afinidade elemental Suiton (Água). domine a técnica. A menos que um personagem
conhece a técnica, não é possível identificar a técnica
TAIJUTSUS antes de sua execução ou prever seus efeitos.
Taijutsus é uma forma de combate que se
baseia nas capacidades físicas. As técnicas podem Geralmente são poucos os shinobis que
envolver o uso das artes marciais (com estilos de luta dominam um Kinjutsu, considerando que este tipo de
específicos ou livres), e também qualquer tipo de técnica é considerada uma “Arte Proibida” e seu uso
aprimoramento das habilidades naturais do ninja. Por muitas vezes, pode levar seu usuário a morte ou a se
isso, Taijutsu se apóia principalmente na própria tornar um ninja procurado pelos grandes países.
energia do corpo, sem muita necessidade de
manipulação de Chakra em sua forma primitiva.
DOUJUTSUS
Doujutsu são geralmente provenientes de
Aperfeiçoamentos: Uma técnica de Linhagens Sanguíneas Avançadas, ou seja, habilidades
aperfeiçoamento envolve aumentar as habilidades herdadas de um membro para o outro de um clã que
físicas do usuário de algum modo, como concedendo são parentes de sangue. Esse jutsu encontra-se nos
super força ou super velocidade. olhos do indivíduo, e que normalmente só podem ser
utilizadas quando o Doujutsu está ativo. Tal como
Ataque: A técnica de ataque, como o próprio
acontece com Hijutsu e Kinjutsu, um Doujutsu é um
nome indica, é uma jogada especial que envolve um
descritor e não um tipo de técnica em sí.
ataque físico de algum tipo. A maioria das técnicas de
taijutsu são de ataques. Uma técnica de ataque pode Uma técnica de Doujutsu exige que o
ser utilizado com uma arma ou desarmado, a menos personagem possa enxergar para ser utilizada,
que tenha em sua descrição alguma exigiência. obviamente. Quando a técnica em questão é um
Genjutsu, ela usará apenas ataques visuais como um
Mobilidade: Técnicas de mobilidade são
meio para afetar seus alvos com suas ilusões. Um
técnicas que normalmente não envolvem combate,
personagem pode lutar evitando olhar nos olhos de
sendo o mais próximo das técnicas de Teletransporte
seu oponente, tendo 50% de chance de apenas de ser
que um personagem costuma utilizar. Este tipo de
técnica permite o personagem se mover rápidamente, afetado por técnicas deste tipo (mas também tem 50%
de chance de errar todos os seus golpes). Obviamente,
seja para um alvo ou local.
um personagem cego não é afetado por este tipo de
Postura: Técnicas de postura são uma maneira técnica.
de posicionar seu corpo para conceder certas
habilidades ou bônus, como o estilo Jyuuken do Clã HABILIDADES SHINOBIS
Hyuuga. As Habilidades Shinobis representam as
capacidades que diferencial uma pessoa normal de um
HIJUTSUS ninja no mundo de Naruto d20. Essas habilidades são
Este é na verdade um descritor, e não um tipo adquiridas com muito treinamento e esforço, e apenas
de técnica. Técnica de Hijutsu só pode ser aprendido a pessoas capazes de manipular o chakra (mesmo que
partir de alguém que conheça a técnica ou de um item minimamente) possuem Habilidades Shinobis. As
em sí (como um pergaminho). Geralmente, Hijutsus habilidades são: Controle de Chakra, Genjutsu,
são técnicas específicas de um Clã passadas de pai para Ninjutsu e Taijutsu, que representam o nível de
filho, mas eles podem ser qualquer coisa. entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos

Um personagem sem filiação a organização, clã de técnica.


ou vila que domina a técnica, recebe uma penalidade Cada Habilidade Shinobi possui relacionada a
de -5 para aprender a técnica. Hijutsu é um tipo ela um atributo primário, que interfere de maneira
especial adicionado após o subtipo da técnica. mais substancia como visto abaixo:

KINJUTSUS Controle de Chakra: Permite ao personagem


Tal como acontece com Hijutsu , um Kinjutsu é controlar e moldar o fluxo de chakra em seu corpo.
um descritor e não um tipo de técnica em sí. Kinjutsu Geralmente técnicas de controle de chakra são focadas
muitas vezes são técnicas que foram seladas ou em auxiliar seu usuário, permitindo que os mesmos
perdidas, e só pode ser aprendidas de forma auto- subam paredes ou andem sobre a água em grande

90
velocidade. Um personagem possui seu Nível de capacidades do seu personagem. Se desejar, o mestre
Personagem somado ao seu Modificador de pode impor limitações nas escolhas das técnicas
Sabedoria para determinar seu nível de Controle de iniciais.
Chakra.
Cada vez que avança de nível ou seu
Taijutsu: Permite ao personagem utilizar modificador de Inteligência aumente, ele pode
poderosos ataques corpo a corpo, se movimentar aprender uma nova técnica. Qualquer personagem
rápido e tirar proveito total de estilos de artes também pode adquirir o talento “Conhecimento
marciais. Quando se trata de lutar corpo a corpo, os Shinobi” para que assim possa aprender duas técnicas
que dominam esta habilidade são destruídores. Um adicionais. Ele ainda deve receber o devido
personagem possui seu Nível de Personagem somado treinamento para aprender a técnica.
ao seu Modificador de Força para determinar seu nível
RANK
de Taijutsu. As técnicas ninjas são dividas em ranks e níveis.
Ninjutsu: Permite que um personagem Estes níveis são à medida do poder bruto. Quanto mais
controle chamas, cure feridas, ou até mesmo poderosa uma técnica, mais ranks ela possuirá.
desapareça sem deixar vestígios! É a habilidade mais
básica de um shinobi e os benefícios são muito grandes O Rank influência o poder da técnica, mais
para quem domina esta habilidade. Um personagem também significa um consumo maior de chakra e uma
possui Nível de Personagem somado ao seu grande aptidão do ninja para manipula-las.
Modificador de Inteligência para determinar seu nível Em sua grande maioria, técnicas possuem um
de Ninjutsu. Rank entre 1 e 14. Porém, é possível que algumas
Genjutsu: Permite que o personagem altere a técnicas superem esse valor. Qualquer técnica com
percepção da realidade de uma pessoa, causando Rank 15+ é considerado uma técnica epica e deve
ilusões e alucionações, por vezes mortais. Também possuir requirimentos especiais. Para aprender uma
servem para identificar ilusões e evitar seu pego neles. técnica, um personagem deve possuir um nível igual
Um personagem possui seu Nível de Personagem ou superior a técnica em questão (por exemplo, para
aprender uma técnica de rank 8, um personagem
somado ao seu Modificador de Carisma para precisará ao menos possuir nível de personagem 8) e
determinar seu nível de Genjutsu.
deve possuir um valor em sua Habilidade Shinobi de ao
Essas habilidades são relacionadas ao menos, igual ou superior do Rank da técnica. Ajuste de
aprendizado de novas técnicas, sendo usadas no Teste nível não é considerado.
de Aprendizado e definem o nível máximo da técnica
mais forte que um shinobi pode aprender. Nenhuma Rank Nível Mínimo Nível Máximo
técnica conhecida pelo personagem pode ser superior S+ 22+ -
a este valor, independente de qualquer fator (inclusive S 18 21
as tão poderosas Linhagens Especiais). A 14 17
B 10 13
TÉCNICAS CONHECIDAS C 6 9
Você conhece 4 técnicas de Rank 1, e também D 2 5
um número de técnicas de qualquer nível que possa E - 1
executar igual a 1 + seu modificador de Inteligência.
Importante. Os valores nas tabelas são apenas
Cada vez que avança de nível, você pode aprender
(mais ainda deve treina-la de forma normal) uma nova para dar uma noção aos jogadores e serem usadas no
tempo de treinamento. Existem casos especificos que
técnica de qualquer nível que possa executar.
podem ser diferentes dos valores apresentados nela.
Pode-se aprender uma nova técnica recebendo Sendo assim, utilize seus valores apenas para a
um treinamento de um ninja que já a conheça ou com mecânica de jogo, como o calculo de tempo de
um pergaminho contendo a técnica a ser aprendida. treinamento ou equilíbrio de jogo.
Caso ele falhe no teste para aprender a técnica, ele
TEMPO DE TREINAMENTO
recebe +2 em cada nova tentativa.
Todas as técnicas possuem suas
Os jogadores só podem escolher as técnicas particuliaridades, mais todas precisam de uma
iniciais cujos requerimentos estejam dentro das dedicação e investimento de tempo por parte do

91
shinobi para ser dominado. Junto com o nível, está o Tempo de Treinamento: 64 dias x Nível de
tempo de treinamento base para as técnicas por rank; Habilidade Shinobi necessário.
como mostrado à seguir:
Importante. Os tempos de treinamentos
Rank E, (nível de personagem 1): As técnicas presentes aqui, são equivalentes ao treinamento com
de mais baixo nível. Técnicas de Rank E são de fácil um professor capaz de executar a técnica e
aprendizado e todo personagem já conhece 5 técnicas devidamente capaz de instrui-lo. Caso um personagem
automaticamente. Diferente dos outros Ranks, o Rank treine uma técnica apenas por um pergaminho, por
E possui apenas um nível. exemplo, ele deverá gastar o DOBRO do tempo
necessário para se aprender uma técnica nova. Criar
Tempo de Treinamento: 2 dias x Nível de
uma técnica exige o QUÁDRUPLO do tempo
Habilidade Shinobi necessário.
necessário.

Rank
de fracas, D (nível
técnicas de nível
deste personagem 1 até
costumam ser3): Apesar
boas para APRENDENDO TÉCNICAS
infiltração e espionagem. Raramente técnicas deste Uma técnica possui uma classe de dificuldade
nível causa dano consideravel em combate para ser equivalente a 10 + Nível da Técnica. Essa classe de difi-
ameaçador à ninjas de categorias avançadas. culdade é utilizada para se criar ou aprender a técnica.
No final do tempo de treinamento ele realiza um teste
Tempo de Treinamento: 4 dias x Nível de de Técnicas Ninjas com a dificuldade da técnica, se
Habilidade Shinobi necessário. bem-sucedido a técnica é desenvolvida com sucesso.
Em caso de falha, ele não aprende a técnica, mais re-
Rank C (nível de personagem 3 até 6):
cebe um bônus de +2 na próxima vez que tentar
Normalmente às técnicas deste Rank são
aprende-la ou desenvolve-la. Desenvolver uma técnica
aperfeiçoamentos de técnicas do Rank D. Estas
exige o quádruplo do tempo de treinamento que se
técnicas já costumam ser efetivas em combate e
deve gastar para aprender uma técnica.
muitos shinobis às utilizam para combate.

Tempo de Treinamento: 8 dias x Nível de MODIFICADORES DE APRENDIZADO


Habilidade Shinobi necessário. Em certos casos um personagem pode vir a re-
ceber um bônus ou penalidades para se aprender ou
Rank B (nível de personagem 6 até 9): desenvolver uma técnica. Essas alterações não mudam
Técnicas deste nível já são efetivamente mortais. Um o nível ou a classe de dificuldade da técnica, só conce-
shinobi habilidoso, pode utilizar estas técnicas de dem bônus no teste de Técnicas Ninjas. Qualquer outra
maneira ampla e variável. informação necessária deve ser julgada pelo narrador,
e adicionada conforme ele julgar necessário. Todos es-
Tempo de Treinamento: 16 dias x Nível de
ses modificadores são cumulativos.
Habilidade Shinobi necessário.

Rank A (nível de personagem 9 até 12): Modificadores de aprendizado Bônus


Técnicas deste nível, quase sempre são voltadas ao Alteração de técnica conhecida +2
combate e possuem habilidades mortais e inigualáveis. Possuir uma habilidade de clã relevante +2
Ninjas que dominem muitas técnicas deste Rank estão Possuir uma linhagem avançada rele- +2
entre os melhores do mundo. vante
Cobaias disponíveis para testes +1
Tempo de Treinamento: 32 dias x Nível de Acesso a material de pesquisa +1
Habilidade Shinobi necessário. Mestre (3 níveis superior) +1
Rank S (nível de personagem 12 em diante): Possuir perícia treinada útil +1
Se você pode utilizar técnicas de Rank S, você é um dos Condições precárias de desenvolvimento -2
Sem acesso a material de pesquisa -2
melhores ninjas do mundo. Poucos ninjas conhecem
Acesso a material de pesquisa falso -4
muitas habilidades deste nível. Elas são raras e muitas
Informações falsas -4
vezes proibidas. Técnicas deste nível normalmente
Habilidade nunca vista -4
estão ligadas a uma grande destruição ou caos; mais
nem sempre é o caso. Material de pesquisa: bibliotecas, livros,
pergaminhos e qualquer outro material que ajude no

92
desenvolvimento de uma técnica (e que não se encaxe aumenta a eficácia para ferir e matar, bem como
em nenhum dos outros modificadores de aprendizado) eletrocutar. Técnicas deste tipo geralmente são
deve ser tratado como um material de pesquisa. voltados à ataques contra um oponente. Raiton é fraco
contra Fuuton e forte contra Donton.
AFINIDADE ELEMENTAL
No ambiente de Naruto, estudiosos acreditam Suiton (Água): Uma boa compatibilidade com
que todas as coisas – inclusive as técnicas – são várias alterações de forma. Criando uma névoa para se
formadas por cinco elementos: Doton (Terra), Fuuton esconder, ou uma grande onda para confinamento, ela
(Vento), Katon (Fogo), Raiton (Raio) e Suiton (Água). é muito eficiente para suporte. Técnicas deste tipo
Tudo que é relacionado a técnicas ou não-técnicas está geralmente são voltados ao ataque a multiplos
de alguma forma relacionada a pelo menos um destes oponentes de forma sutil (sem danificar praticamente
elementos. nada!). Suiton é fraco contra Donton e forte contra Ka-

Cada elemento possui uma vantagem sobre o ton.


outro. Trata-se de uma vantagem relativa, não abso- Todos os seres vivos nascem com uma natu-
luta, mas ainda assim é uma vantagem. Apesar de não reza chakra elemental específica determinada no mo-
estar visível todo o tempo, em um choque de energia mento do nascimento. Uma afinidade elemental per-
essas vantagens se tornam mais claras e são importan- mite a um personagem realizar técnicas de Ninjutsu de
tes para decidir quem vencerá o confronto entre as um determinado elemento e uma maior resistência
técnicas. contra o mesmo tipo.

Esta é uma area que requer muita atenção, Nível Bônus Resistência Afinidade
visto que deve ser escolhida com atenção. Afinidade 1 +1 – Primária
Elemental simboliza com que elemento um Ninja pode 6 +2 – –
manipular, e este chakra é produzido por seu coração. 10 +2 5 –
Afinidades normalmente são aleatorias, porém podem 11 +3 5 Secundária
ser passadas de país para filhos. 15 +3 10 –
16 +4 10 Secundária
Doton (Terra): A Natureza que altera a solidez 20 +4 15 –
e a composição. Dominando-a, é possível dar a técnica, 21 +5 15 –
pessoas ou a objetos a resistência do aço ou a
flexibilidade da argila. Técnicas deste tipo geralmente
Bônus: Representa o bônus ganho para apren-
são voltadas a defesa. Doton é fraco contra Raiton e
der uma técnica daquela afinidade elemental. Apenas
forte contra Suiton.
a afinidade primária recebe este bônus.
Fuuton (Vento): Chakra cortante para
Resistência: Representa a resistência elemen-
decapitar, cortar e dividir qualquer coisa. Usado com
tal ganha para defender aquela afinidade elemental.
ferramentas ninjas especiais ou em técnicas, ele tem a
Quando sofrer um ataque daquela afinidade elemen-
melhor habilidade ofensiva em curto a médio alcance.
tal, o personagem diminui o dano sofrido pela resistên-
Técnicas deste tipo geralmente são voltados ao
cia que possuir.
suporte. Fuuton é forte contra Raiton e fraco contra
Katon. Afinidade: Representa a aquisição de novas
afinidades elementais. O personagem ganha uma afini-
Katon (Fogo): Chakra de alta temperatura que
dade elemental no 1 º nível, então uma transformação
queima tudo o que toca. Tem o efeito adicional de natureza secundária ao 11º, 16º e 21º nível.
deixar o alvo em chamas e está ao lado do Fuuton
como um estilo ofensivo. Técnicas deste tipo Dominando uma afinidade: Cada nova trans-
geralmente são voltados ao ataque a multiplos formação da natureza elemental requer um número de
oponentes de forma brutal (destruindo tudo no dias de treinamento igual ao nível foi obtido para ser
caminho...). Katon é forte contra Fuuton e fraco contra utilizado (11 dias no 11 º nível, 16 dias no 16º nível,
Suiton. etc).
Raiton (Raio): Fácil de difundir-se, ele tem boa Além disto, um personagem leva o dobro do
compatibilidade com técnicas de médio a longo tempo para aprender ou desenvolver sua primeira
alcance. Difundindo- se em uma arma metálica,

93
tecnica de sua nova Afinidade Elemental (ou o tiva, ou quando está sofrendo algum tipo de dano con-
quadrúplo, caso não possua um professor...). tínuo (por fogo ou ácido, por exemplo), ou quando foi
atacado como uma reação.
VANTAGENS ELEMENTAIS
Utilizar uma técnica que seja fraca contra Movimento vigoroso ou condição climática
outra, faz com que seus efeitos sejam reduzidos pela ruim: Classe de Dificuldade 15 + nível da técnica.
metade. Porém, utilizar uma mais forte faz com que Exemplos típicos incluem estar montado a galope,
seus efeitos dobrem. Essa vantagem elemental é preso em uma armadilha (mas ainda capaz e mover as
amplamente utilizada para gerar combinações de mãos), ou em meio a uma tempestade.
técnicas capazes de formar ataques devastadores. Movimento violento ou condição climática
Uma técnica que tenha seu poder dobrado e seja terrível: Classe de Dificuldade 20 + nível da técnica.
combinado com o Talento Maximizar Técnica, recebe o Exemplos típicos incluem estar em uma carroça desgo-
benefício desse talento separadamente: o resultado vernada, ser agarrado pela perna e sacudido por uma
máximo, mais metade do resultado jogado normal- invocação gigante, ou estar em meio a um terremoto.
mente.
Executar uma técnica também exige muita
Elemento Fraca Contra Forte Contra concentração. Por isso, um personagem que executa
Doton (Terra) Raiton (Trovão) Suiton (Água) uma técnica fica desprevenido até o início de seu pró-
Katon (Fogo) Suiton (Água) Fuuton (Vento)
ximo turno. Por fim, executar uma técnica é um ato
Raiton (Raio) Fuuton (Vento) Doton (Terra)
chamativo, visível para aqueles ao redor.
Suiton (Água) Doton (Terra) Katon (Fogo)
Fuuton (Vento) Katon (Fogo) Raiton (Raio) •Talentos: Técnica Silenciosa e Técnica sem
Gestos permitem, respectivamente, executar técnicas
EXECUTANDO TÉCNICAS
sem precisar falar ou mover as mãos. Técnicas em
Todos os ninjas usam chakra. Os pontos de
Combate evita que um conjurador fique desprevenido
chakra medem o poder bruto de um shinobi. Eles ser-
ao executar uma técnica.
vem como medida para dizer quantas técnicas alguém
consegue executar, antes de recuperar-se com des- ANULANDO TÉCNICAS
canso ou meditação. Você pode anular completamente uma técnica
Técnicas Espontâneas. Ninjas não precisam executada por outra pessoa fazendo uma contra téc-
preparar suas técnicas. Eles podem executar qualquer nica.
técnica que conheçam, e gastam seus pontos de Para isso, use a ação preparar (veja "Tipos de
chakra apenas no momento do uso – seu único limite é Ações" no Capítulo de Combate) para agir no exato
a quantidade de pontos de chakra disponíveis. momento em que o adversário executar a técnica.
Nesse instante, você deve executar uma técnica que
CONDIÇÕES ESPECIAIS
possa anular a técnica srcinal.
Executar uma técnica envolve pronunciar pala-
vras místicas e gesticular com pelo menos as mãos, for- Tanto a técnica anulada quanto a técnica
mando selos. Por isso, um ninja amordaçado, ou com usada como contra técnica são canceladas automatica-
as mãos amarradas, não pode executar técnicas. mente, sem efeito algum. Tanto você quanto o outro
personagem gastam pontos de chakra normais, no en-
Conjurar uma magia também exige calma e
tanto.
concentração. Por isso, o usuário de uma técnica em

situação difícil deve ser bem-sucedido em um teste de


Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia é per- CHOQUE DE ENERGIA
O que acontece se dois personagens atacam ao
dida, mas os Pontos de Chakra são gastos mesmo as- mesmo tempo, executando técnicas que sejam bolas
sim. ou raios de energia? As duas técnicas se chocam no ar.
Ser ferido durante a execução da técnica: Aquele que causar maior dano na rolagem de dados
Classe de Dificuldade 12 + dano sofrido + nível da téc- passa com o dano da outra técnica subtraído do dele.
nica. Para técnicas que exigem uma ação padrão ou Por exemplo, um Rasengan se choca com um Chidori, o
menos, o personagem só pode ser ferido durante a Rasengan provoca 8 pontos de dano e o Chidori causa
execução quando o dano acontece na mesma inicia- 6. Se ninguém fizer nada, o Chidori irá atingir o adver-
sário com 2 pontos de dano. Quando uma coisa dessas

94
acontece, o personagem que perdeu pode energizando componente, o personagem precisa falar em voz alta.
sua técnica. Ao gasto de 3 pontos de Chakra, adicione Caso ele não possa pronunciar o necessário por algum
+3d6 de dano ao próprio ataque. Ambos os atacantes motivo, a técnica não pode ser executada. Um perso-
podem efetuar esta ação para potencializar seus ata- nagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar
ques. Potencializar um ataque consome uma ação de qualquer técnica com componente verbal que tentar
rodada completa e provoca ataque de oportunidade executar.
caso esteja em uma área ameaçada.
Gestual: um componente gestual é um movi-
Caso ambos os atacantes potencializem seus mento preciso e delicado com as mãos, na grande mai-
ataques por 3 rodadas seguidas, o choque das técnicas oria dos casos em uma sequência precisa de selos. As
se desestabiliza e cria uma explosão que atinge a todos duas mãos devem estar livres para se executar o com-
em um raio de 1,5m para cada 2d6 de dano. O dano ponente gestual.

total
de da explosão
ambos é igual
os ataques. Umaoteste
acúmulo de dados de
de resistência de Re-
dano Material: um componente material é uma ou
mais substâncias físicas ou objetos que serão aniquila-
flexo bem sucedido reduz o dano pela metade (CD = 10
dos pelas energias da técnica no processo de execução,
+ metade dos dados de dano da explosão). É possível
caso seu preço seja desprezível para a situação, o per-
também haver um choque de técnicas se um persona-
sonagem não devera se preocupar em manter um con-
gem usar sua técnica para anular outra técnica ao in-
trole dos seus componentes materiais. Em casos espe-
vés de tentar se esquivar do ataque. Neste caso,
cíficos, esses componentes podem (e devem) ser exigi-
mesmo que supere o dano da técnica do adversário,
dos.
sua técnica não causará danos a ele e você abdicará da
sua próxima ação. Foco: um foco é algum tipo de objeto. Ao con-
trário dos componentes materiais, um foco não é con-
PROJEÇÃO sumido durante a conjuração e pode ser reutilizado. Si-
A cada 10 pontos de dano que um jutsu causar, milar aos componentes materiais, o custo de um foco é
o alvo da técnica é arremessado 3m para trás. Caso desprezível, exceto se houver um preço especificado.
haja algum obstáculo no caminho em que o persona-
gem é arremessado, ele se chocará com o mesmo e re- EMPO DE XECUÇÃO
ceberá uma quantidade de dano equivalente a 1d6 T EsteEé o tempo que o ninja leva para executar a
para cada 1,5m que faltava para completar o alcance técnica. Quase todas as técnicas exigem uma ação pa-
do arremesso. drão para serem executadas, mas algumas podem ser
mais rápidas ou lentas de acordo com seu poder.
É possível evitar ser arrastado desta maneira.
Caso passe em um teste de Força (CD = 10 + metade Quando uma técnica exige uma rodada ou
do dano que o arrastou) será arrastado apenas até a mais, o personagem gasta uma ação completa por ro-
metade do alcance final. Em casos de impactos de dada durante todo o tempo de execução. Se ele sofrer
dano por concussão sem ser por técnicas, o alvo pode dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Von-
ser arrastado em 1,5m para cada 15 pontos de dano. tade (Classe de Dificuldade 10 + dano sofrido + nível da
técnica); se falhar, a técnica é perdida (mas os Pontos
DESCRITORES de Chakra são gastos mesmo assim).
Estas são palavras-chave que indicam um efeito da ma-
gia, e sua relação com outros efeitos. Os descritores Para técnicas com tempo de execução de uma
também servem para verificar os efeitos de uma téc- ação livre, apenas uma pode ser executada por rodada.

nica e suas capacidades.


COMPONENTES ALCANCE
Indica os componentes necessários para execu- O alcance de uma técnica indica a distância
tar a técnica. Normalmente não é necessário se preo- que o efeito é capaz de percorrer entre o personagem
cupar com os componentes, mas eles devem ser consi- e o alvo. O alcance também determina a distância má-
derados quando é impossível utilizar algum deles ou se xima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode
um componente material for muito caro. ser designado como ponto de srcem da técnica. Se
Verbal: um componente verbal é um encanta- qualquer parte da área da técnica estiver além do al-
mento pronunciado. Para cumprir a exigência desse cance máximo, essa área será desperdiçada.

95
Pessoal: a técnica só afeta o próprio persona- Rodadas: para cada 2 níveis de personagem do
gem. usuário (arredondado para baixo), a técnica irá perma-
necer uma rodada a mais após sua concentração ser
Toque: o personagem deve tocar a criatura ou
interrompida.
objeto para afetá-la. Uma técnica de toque que causa
dano pode obter um sucesso decisivo, similar a um Minutos: para cada 3 níveis de personagem do
ataque. Uma ameaça de sucesso decisivo é obtida com usuário (arredondado para baixo), a técnica irá perma-
um resultado 20 em 1d20, e a técnica causará o dobro necer um minuto a mais após sua concentração ser in-
do dano. Algumas técnicas de toque podem permitir terrompida.
que o personagem toque diversos alvos.
Permanente: A técnica fica ativa indefinida-
Curto: a técnica alcança até 7,5 metros a partir mente. Mas se a técnica é cancelada de alguma forma,
do personagem. O alcance máximo aumenta 1,5 me- seu efeito acaba.
tros a cada dois níveis do personagem (9 metros no 2°
nível de personagem; 10,5 metros no 4° nível de perso- TESTES DE RESISTÊNCIA
nagem e assim por diante). Geralmente uma técnica nociva permite que o
alvo realize um teste de resistência para evitar seu
Médio: a técnica atinge até 30 metros +3 me- efeito ou parte dele.
tros por nível de personagem.
Anula: a técnica não surte qualquer efeito con-
Longo: a técnica atinge até 120 metros +12 tra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistên-
metros por nível de personagem. cia.
Ilimitado: a técnica tem um alcance ilimitado. Parcial: o efeito da técnica é menor (sendo re-
duzido a metade) sobre um alvo bem-sucedido no
DURAÇÃO teste de resistência. Para as técnicas que infligem
A duração de uma técnica indica quanto tempo
dano, um teste de resistência bem-sucedido reduzirá o
a energia mística de uma técnica pode permanecer
dano sofrido à metade, arredondado para baixo.
ativa após sua execução. Uma duração pode ser me-

dida em esse
Quando rodadas, minutos,
tempo horas
se esvai, ou outra
a energia unidade.
mística se dis- tido. Nenhum: nenhum teste de resistência é permi-
sipa e a magia acaba.
Desacredita: um teste de resistência bem-su-
Instantânea: a energia mística de uma técnica cedido permite que o alvo ignore o efeito. Técnicas
instantânea aparece e se dissipa no momento em que com essa característica costuma ser um Genjutsu.
ela é executada, mas suas consequências podem durar
Um teste de resistência contra uma técnica
mais tempo. Uma técnica que cure pontos de vida, por
tem Classe de Dificuldade 10 + nível da técnica + bônus
exemplo, age instantaneamente, mas os ferimentos
de habilidade relevante (Inteligência para Ninjutsu, Ca-
continuam curados após sua execução.
risma para Genjutsu e Força para Taijutsu).
Concentração: a técnica permanece ativa en-
Um personagem que obtenha sucesso em um
quanto o personagem estiver concentrado nela. Con-
teste de resistência contra uma técnica sem efeitos fí-
centrar-se para sustentar uma técnica exige uma ação
sico óbvios sentirá uma força hostil ou uma dormência,
padrão que não provoca ataques de oportunidade. É
embora não consiga deduzir a natureza exata do ata-
impossível executar qualquer técnica enquanto sus-
que. Da mesma forma, quando o alvo ob´tem sucesso
tenta outra, pois, é necessário manter a concentração no teste de resistência, o usuário da técnica saberá
para sustentar a técnica. Se o alvo se deslocar para
que a técnica fracassou. Não é possível determinar
fora do alcance, a técnica termina como se a concen-
quando uma criatura obteve sucesso em um teste de
tração tivesse sido interrompida. Se o personagem so-
resistência contra efeitos e técnicas de área.
frer dano, deve fazer um teste de Vontade (Classe de
Dificuldade 10 + dano sofrido + nível da magia); se fa-
lhar, sua concentração é quebrada e a técnica acaba.
Algumas vezes uma técnica permanece ativa durante
algum tempo depois que o personagem para de se
concentrar, como mostrado na tabela a seguir:

96
MIRANDO UMA TÉCNICA Dispersão: como a explosão, mas também é
De acordo com o tipo da técnica, o persona- capaz de contornar obstáculos. Uma dispersão afeta
gem terá que tomar algumas decisões sobre as criatu- 3m para cada dois níveis de personagem.
ras que serão afetadas ou o ponto de srcem do efeito. Emanação: como a explosão, mas o efeito con-
Escolha um entre Número de Alvos e Área. tinua emanando a partir do ponto de srcem enquanto
NÚMERO DE ALVOS a magia durar. Uma emanação afeta 3m para cada dois
Algumas técnicas exigem um alvo ou alvos. O níveis de personagem.
personagem executa essas técnicas sobre criaturas ou
objetos, conforme indicado pela própria técnica. O
EFEITOS
usuário precisa ver ou tocar e selecionar o alvo direta-
Todos os tipos de técnicas possuem efeitos va-
mente. No entanto, não é necessário selecionar o alvo
riados, algumas focadas em dano, outras proteção ou
até que a técnica seja concluída. mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas
Algumas técnicas são resistritas somente a al- até mesmo para cura ou criar ilusões para derrotar
vos voluntários. Declarar-se como um alvo voluntário é seus alvos.
uma ação livre que pode ser realiza a qualquer mo-
DANO
mento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas
Todos os tipos de Técnicas podem ser usadas
inconscientes são automaticamente consideradas vo- para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo
luntárias, mas os personagens que estiverem conscien- você pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a
tes e imobilizados ou indefesos (amarrados, apavora- Afinidade Elemental da Água permite fazer disparos de
dos, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado) água sob pressão capaz de cortar o aço! Uma Afinidade
não são consideradas voluntárias. Elemental da Terra lança rochas e areia contra seus al-
vos; já uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques
ÁREA sônicos e precisos. Por último, uma Afinidade Elemen-
A técnica afeta uma área. O personagem de- tal do Raio permite golpear com uma lâmina elétrica.
cide o ponto a partir do qual a técnica tem início, mas
não pode controlar quais personagens ou objetos se- LISTA DE NINJUTSUS
rão afetados — qualquer coisa dentro São as Técnicas que baseiam seu poder em um tipo
sujeita aos efeitos. Algumas vezes essasdamagias
área estará
deter- de chakra, o personagem não pode utilizar aquele jutsu se
minam áreas mais restritas, pois várias técnicas que seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.
afetam uma área têm um formato específico.
Raio: a técnica cria um raio, que o personagem NINJUTSUS BÁSICOS
dispara fazendo um ataque de toque à distância. Neste KAWARIMI NO JUTSU [TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO]
caso, a duração da técnica é para o efeito do raio, não Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
para o próprio raio. 16; Componentes: Nenhum; Tempo de execução: Ins-
Linha: Uma linha surge diretamente à frente tantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea;
do conjurador e avança reta até o fim do alcance, ou Teste de resistência: Nenhum; Custo de chakra: 0.
até ser interrompida por uma barreira capaz de blo- Essa técnica permite trocar de lugar com um
queá-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas objeto inanimado (normalmente um pedaço de ma-
as criaturas no caminho que atravessar. deira), que sofre ataques no seu lugar.
Cone: um cone surge diretamente à frente do Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido,
personagem
maior conformee avança na direção
se distancia. escolhida,
No final, ficando
um cone tem faça um teste de Enganação resistido contra um teste
de Percepção. Se você tiver sucesso e tiver pelo menos
largura igual ao alcance. 1 ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atin-
Explosão: o personagem escolhe apenas o gindo o objeto trocado) e você não sofre dano algum.
ponto de srcem da técnica, a partir de onde ela ex- Você pode realizar esta manobra apenas uma vez por
plode, afetando tudo na área. Uma explosão não pode rodada.
contornar obstáculos como curvas ou esquinas. Uma BUNSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DE CLONAGEM]
explosão afeta 3m para cada dois níveis de persona- Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
gem. 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-

97
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen- OIROKE NO JUTSU [TÉCNICA SENSUAL]
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
(Anula); Custo de chakra: 0. 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
É um ninjutsu básico que consiste em criar clo-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
nes (cópias), para fins de distração, pois esta modali-
(Anula); Custo de chakra: 0.
dade de ninjutsu não tem poder de ataque.
Essa técnica é o Henge no Jutsu com outro
Efeito: permite criar um número de clones
nome. Ao invés de virar outra pessoa, o usuário vira
igual ao modificador de inteligência do usuário (mí-
uma mulher nua.
nimo 1). A distância, estes clones podem ser utilizados
para enganar, principalmente alvos que não estejam KAKUREMINO NO JUTSU [TÉCNICA DA CAPA MÁGICA
preparados. Essa técnica cria clones fracos que não po- DE INVISIBILIDADE]
dem causar dano e caso sofra qualquer ataque serão Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
cancelados imediatamente. Um personagem que saiba 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
que as invocações são na verdade clones, podem ata- ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
car os clones como uma ação livre que provoca ataque tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
de oportunidade. Um teste bem sucedido de percep- (Anula); Custo de chakra: 0.
ção de forma ativa anula este efeito.
Ninjutsu básico onde o ninja se camufla com uma capa, se
HENGE NO JUTSU [TÉCNICA DE CLONAGEM] confundindo com alguma parede.

Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade: KABENOBORI NO JUTSU[TÉCNICA DE ESCALAR]


16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu- Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen- 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
(Anula); Custo de chakra: 0. tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
Um ninja a usa para virar outra coisa copiando
perfeitamente a aparência, se escondendo, enganando Concentrando chakra na palma da mão, o ninja
os outros, mas se o usuário for atingido, a técnica será pode se prender em qualquer superfície, como uma es-
desfeito. pécie de "ventosa de chakra" na mão.

Efeito: o usuário se transforma em um animal, KINOBORI NO JUTSU [TÉCNICA DE ANDAR]


planta ou pessoa. Um teste bem sucedido de percep- Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
ção de forma ativa anula este efeito. 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
SENNEN GOROSHI [MIL ANOS DE DOR]
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
(Anula); Custo de chakra: 0.
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen- Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção pode escalar árvores, paredes, quase todos os shinobis
(Anula); Custo de chakra: 0. usam além de outras superfícies, sem usar as mãos e
sem cair, pois fica com os pés grudados.
Descrição: A técnica consiste em usar esse
ponto cego do corpo (onde o shinobi não se pode de- NUJINKO NO JUTSU [TÉCNICA DE RASTREAMENTO]
fender) para atacar com explosivos. Também pode-se Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O 16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen-
que consiste em enfiar dedos no anus alheio (seme- tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
lhante à dedada). È por isso que ele só usa nos opo- (Anula); Custo de chakra: 0.
nentes mais fracos ou desavisados.
Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, con-
siste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou
cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.

98
SHUNSHUN NO JUTSU [TÉCNICA DE MOVIMENTAÇÃO] COMPULSÃO
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
ção: Instantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Concen- ILUSÃO
tração (rodadas); Teste de resistência: Percepção
(Anula); Custo de chakra: 0.
LISTA DE TAIJUTSUS
O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular Os jutsus ligados as artes marciais, o persona-
a longas distâncias, dependendo da quantidade de gem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes
chakra usado. que superam a realidade do corpo humanos através de
um árduo treinamento físico.
FUINJUTSUS (SELAMENTOS)
ATAQUE
JIKUUKAN (TELETRANSPORTE)
MOBILIDADE
KUCHIYOUSE (INVOCAÇÕES)
POSTURA
ELEMENTO KATON (FOGO)
ELEMENTO SUITON (ÁGUA)
LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA
ELEMENTO DOTON (TERRA) São as habilidades ligadas ao domínio do chakra puro,
sem interferir em seu tipo ou natureza. Elas raramente
ELEMENTO FUUTON (VENTO) são habilidades de ataque ligadas geralmente a manu-
ELEMENTO RAITON (RAIO) tenção do corpo e a efeitos ligados a transmissão de
chakra.
LISTA DE GENJUTSUS
São às habilidades ligadas ao poder da mente, CORPORAL
controle mental. Elas fazem com que o chakra do usuá-
rio intervenha diretamente no cérebro da vitima cri-
ESPIRITUAL
ando poderosos efeitos.

99
CAPÍTULO OITO: EQUIPAMENTOS
No mercado de uma grande cidade, os armo- compra item por item. Em vez disso, é provável que es-
reiros e armeiros oferecem uma grande variedade de ses equipamentos sejam presentes da família do per-
armas e armaduras que o ouro pode comprar. Nesses sonagem, equipamento de patronos ou material con-
locais, são encontradas espadas práticas e resistentes servado desde o serviço militar, frutos de algum golpe
e talvez até algumas lâminas de qualidade excepcional. e muitas outras possibilidades.

Esse capítulo descreve os objetos comuns e Assuma que qualquer personagem possui uma
exóticos que os personagens poderiam comprar e troca de roupas normais, no mínimo. Escolha uma das
como consegui-los. roupas a seguir gratuitamente: traje de artesão, traje

EQUIPANDO UM PERSONAGEM de entretenimento, traje de explorador, traje de


monge, traje de plebeu, traje de sábio ou traje de via-
Normalmente, um personagem iniciante pos- jante.
sui riqueza suficiente para comprar o básico: algumas
armas, uma armadura adequada (se houver) e algum Nível Dinheiro Inicial
equipamento variado. Conforme o personagem conclui 1° 100 Ryous
aventuras e acumula riquezas, ele poderá comprar 2° 300 Ryous
equipamentos melhores. No entanto, no início, as op- 3° 600 Ryous
ções estão limitadas pelos seus recursos iniciais. 4° 1.000 Ryous
5° 2.000 Ryous
MOEDAS 6° 3.000 Ryous
A moeda mais comum que os Ninjas usam são 7° 5.000 Ryous
os Ryous. Com um Ryou, o personagem consegue com- 8° 7.000 Ryous
prar uma algibeira, 15 metros de corda de cânhamo ou 9° 10.000 Ryous
um bode. Um artista habilidoso (não necessariamente 10° 13.000 Ryous
um mestre) é capaz de ganhar um Ryou por dia. Ryou é 11°+ +5.000 Ryous
a unidade padrão de medida de riqueza. Quando mer-
cadores discutem negócios que envolvem centenas ou DISPONIBILIDADE
milhares de Ryous, a transação normalmente não pres- Todos os itens descritos nesse capítulo estão
supõe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez disponíveis para os Personagens dos Jogadores com re-
disso, o Ryou é usado como medida padrão e o negó- cursos para comprá-los. Alguns desses itens são muito
cio será realizado em barras de ouro, cartas de crédito caros ou raros. Os personagens jogadores não os en-
ou bens valiosos. contrarão no balcão de uma loja de qualquer cidade.
A moeda padrão, o Ryou, pesa 10 gramas (100 No entanto, os Ninjas com recursos para comprar itens
moedas pesam 1 kg, cinquenta pesam 0,5 kg). caros geralmente podem contratar um intermediário e
conseguir o item desejado.
EQUIPAMENTO INICIAL
Dependendo do lugar em que o personagem
Cada personagem possui uma quantidade ini-
estiver, pode ser possível comprar itens caros sem pro-
cial de dinheiro, que é possível ser usada para comprar
blemas ou ser ainda mais difícil. Em uma pequena ci-
as armas, armaduras e equipamentos variados indivi-
dade, por exemplo, é praticamente impossível achar
dualmente. O personagem
de peças de começa
com uma quanti- alguém que fabrique uma espada gigante igual àquela
dade aleatória ouro, determinada pela sua
do Zabuza... O Mestre determina os equipamentos e
classe. Logo, ele pode decidir como gastar esses recur-
objetos disponíveis conforme a situação atual do per-
sos (veja a tabela abaixo). O Mestre também pode de-
sonagem e a forma como ele controla o mundo de
finir quantidades fixas de peças de ouro para cada per-
campanha.
sonagem, conforme indicado na tabela.

Observe que comprar o equipamento inicial RIQUEZA E DINHEIRO


desse modo é uma simplificação. O personagem não Os Ninjas estão inclusos em um pequeno grupo
entra em uma loja com todo o dinheiro necessário e de pessoas, que regularmente compram mercadorias

100
usando moedas. Os plebeus negociam mais em produ- MISSÕES RANK D
tos, trocando mercadorias pelo que precisam e pa- Missões simples de serem feitas. Geralmente
gando impostos com sementes e queijo. Os membros possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de pe-
da nobreza negociam usando direitos legais, como o rigo. O máximo de perigo que você pode achar é um
direito de se explorar uma mina, um poço ou uma área encontro não programado com bandidos e inimigos
cultivável; eles também utilizam barras de ouro, pe- não treinados em qualquer arte de luta.
sando o metal em gramas em vez de moedas.
Custo da Missão: 10.000 Ryous.
MISSÕES Pagamento aos Ninjas: 100 Ryous para cada
As Vilas Shinobis são estruturas militares de membro.
um determinado país. Entretanto, viver apenas como
dependente de um país não sustentaria a custosa vida Bônus: +10 por membro a menos (em todas as

em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade missões se


shinobis, supõe
para cadaque o grupo
membro a émenos
formado
vocêpor quatro
recebe um
do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro
para sustentar seus diversos setores de vida, como sa- bônus devido ao aumento da dificuldade).
úde e energia elétrica. Além disso, mesmo shinobis
MISSÕES RANK C
mercenários precisam de dinheiro para poder viver.
Tais missões envolvem qualquer missão sim-
Está é a função das Missões. São elas quem ga- ples fora do vilarejo, mas nunca fora do país. Possuem
rante os recursos monetários das Vilas efetivamente, e um grau leve de perigo e de dificuldade variada. São
que dependem totalmente delas para existir. Tanto exemplos: proteger clientes de bandidos (pessoas ri-
que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela cas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma
disputa de mercado das missões. Vilas grandes e prós- expedição. Missões de Rank D efetuadas em cidades
peras não apenas realizam grandes quantidades de distantes ou fora do país são automaticamente trata-
missões como também devem possuir shinobis de das como de Rank C.
grande valia e capacidades, o que estimula o cresci-
Custo da Missão: 20.000 Ryo.
mento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis
foragidos chegam a matar outros apenas devido à con- Pagamento aos Ninjas: 300 Ryous para cada
corrência no mercado negro de missões. membro.
Missões feitas por ninjas, independente do Bônus: +30 por membro a menos.
Rank, são extremamente custosas para os contratan-
MISSÕES RANK B
tes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas
São missões que possuem um risco relativo de
Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e quali-
encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou
dade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de
mesmo Nukenins (shinobis foragidos). Tais missões são
renda média podem custear um time de shinobis para
extremamente mais caras se comparadas com as mis-
ajudar. Por serem tão onerosas, as missões dos shino-
sões de Ranks anteriores devido ao grau de periculosi-
bis podem praticamente envolver tudo que o contra-
dade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins
tante desejar, desde a colher uma plantação ou assas-
podem ser recrutados e as missões envolvem a es-
sinar um político influente em um país. Logicamente as
colta de pessoas importantes (líderes de cidades
Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo
pequenas e médias), proteção de um alvo civil ou mi-
de missão, e, às vezes, podem se negar a aceitá-las de
litar ou mesmo destruição de outro alvo civil ou mili-
acordo com os seus princípios.

O preço para alugar um time de shinobis tar.


Custo da missão: 40.000 Ryous.
(como é comumente chamado, mas tecnicamente
trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte Pagamento aos Ninjas: 600 Ryous para cada
das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a membro.
recompensa dos próprios shinobis, que são aproxima-
damente 20% do custo da missão (divido entre os par- Bônus: +60 por membro a menos.
ticipantes da mesma). MISSÕES RANK A
Possuem 80% de chance de encontro com shi-
nobis inimigos. Tais missões também possuem alta

101
taxa de mortalidade se comparada com as outras mis- em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Es-
sões. Geralmente envolve infiltração em território ini- tes pontos sempre são bem disfarçados e escondidos,
migo ou proteção de alguém muito importante, como pois suas atividades são ilegais e seus organizadores
um político influente num país inteiro, ou mesmo a eli- também são caçados.
minação deste político.
Geralmente as recompensas possuem uma ta-
Custo da missão: 80.000 Ryous. bela baseada no nível do shinobi procurado.

Pagamento aos Ninjas: 1.000 Ryous para cada OUTROS RECURSOS


membro. A maior parte da riqueza não é representada
Bônus: +100 por membro a menos. pelas moedas, mas por rebanhos, grãos, terras, direi-
tos de coletar impostos ou explorar recursos (como de
MISSÕES RANK S uma mina ou floresta). As jóias e pedras preciosas tam-
Tais missões possuem 100% de chance de en- bém são consideradas bens móveis.
contro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se
em outra Vila Oculta. São as mais perigosas e possuem
a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite shinobi do COMÉRCIO
vilarejo participa de tais missões e envolve eliminação As guildas, e os nobres regulamentam o co-
de políticos influentes no mundo inteiro, shinobis im- mércio. As companhias concessionárias possuem os di-
portantes ou mesmo a proteção de um Líder de Vila- reitos que lhes permitem explorar determinadas rotas,
rejo ou Daimyo (regente de um país). enviar navios mercantes a diversos portos, comprar e
vender diversos produtos. As guildas determinam os
Custo da missão: 200.000 Ryo ou mais, depen- preços dos bens ou serviços que controlam e decidem
dendo da grandiosidade da missão. quem pode oferecê-los ou não. Os mercadores geral-
mente negociam bens sem utilizar moedas. Algumas
Pagamento aos Ninjas: 2.000 Ryous para cada
mercadorias são detalhadas na tabela.
membro.

Bônus: +300 por membro a menos. Preço Item – Bens de Troca


2 Ryous Trigo, 1kg
NUKENINS 4 Ryous Farinha, 1kg ou uma galinha
Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir 20 Ryous Ferro, 1kg
seus próprios objetivos ou que cometeram crimes gra- 100 Ryous Tabaco ou cobre, 1kg
ves e viram a fuga como sua melhor solução. Achar tais 100 Ryous Canela, 0,5 kg, ou um bode
shinobis e levar à sua própria Vila confere grandes re- 200 Ryous Gengibre ou pimenta, 0,5 kg
compensas aos felizardos. Os shinobis foragidos são di- 300 Ryous Um porco
vididos em Ranks assim como as missões, variando 500 Ryous Sal ou prata, 0,5 kg
este Rank principalmente de acordo com o poder 100 Ryous Seda, 1m² , ou uma vaca
deste e o crime que cometeu (ou crimes). 150 Ryous Açafrão ou alho, 0,5 kg, ou um
boi
Alguns destes shinobis podem possuir requisi- 500 Ryous Ouro, 0,5 kg
tos impostos pela Vila que colocou tal recompensa. 5.000 Platina, 0,5 kg
Descumprir tal objetivo pode ocasionar em vários des- Ryous
fechos (como anular a recompensa, oferecer bônus, ou
diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele
está sendo caçado). NEGOCIANDO OS ESPÓLIOS
Geralmente, um personagem será capaz de
Todas as vilas possuem o chamado Bingo Bo- vender qualquer item pela metade do preço indicado.
oks, um pequeno livro contendo todas as informações Por exemplo, os personagens que desejam comprar ar-
sobre os principais procurados e quanto vale cada um mas novas podem vender seu equipamento antigo
deles. Este livro está à disposição de todos os Jounins e pela metade do preço.
ANBU de qualquer Vila. Em outras situações, estes li-
vros podem também estão disponíveis no mercado ne- Os bens de troca são uma exceção a essa re-
gro dos shinobis, onde foragidos caçam foragidos atrás gra. Um bem de troca, nesse sentido, é um material
de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado valioso que pode ser facilmente negociado, como se

102
fosse dinheiro em espécie. O milho, a farinha, o tecido de tamanho de diferença entre o tamanho da arma e a
e os metais preciosos são bens de troca e os mercado- força necessária para sua categoria.
res muitas vezes os negociam diretamente, sem usar
Pequena: Nenhuma restrição.
moedas. Obviamente, os mercadores vendem esses
bens a um preço um pouco superior ao valor de com- Média: Força 12 ou superior.
pra, mas a diferença é tão pequena que não causa efei-
tos no jogo. Pesada: Força 16 ou superior.

Enorme: Força 18 ou superior.


ARMAS
As armas de um personagem determinam sua CRIANDO SUAS ARMAS
capacidade de enfrentar diferentes situações de com- Muitos personagens de Naruto usam armas
bate. que ninguém nunca viu ou verá outra vez. Espadas

CATEGORIAS DE ARMAS grandes como portas, marretas coloridas, tacos de si-


nuca, postes telefônicos, abanadores, armários, ursos
As armas são agrupadas em várias categorias
de pelúcia teleguiados... causar dano de formas estra-
correlacionadas. Essas categorias indicam o talento ne-
nhas faz parte destas histórias.
cessário para usar uma dessas armas em combate com
eficácia (Brancas e Exóticas), sua utilidade em combate Não permita, de forma alguma, que as regras
corporal ou á distância e o tamanho da arma (Pe- limitem sua imaginação! A maior parte dos exemplos
queno, Médio ou Grande). apresentados a seguir são armas vulgares (shurikens,
kunais, katanás...), mas você não precisa ficar restrito a
Armas Brancas: As armas brancas são usadas
peças tradicionais. Assim, uma arma comum Média de
em combates corporais, mas algumas também podem
corpo-a-corpo e dano por corte pode ser uma simples
ser arremessadas.
kataná, mas também pode ser uma foice de três
Armas Exoticas: São como as armas brancas, lâminas duplas, uma espada dentada gigante, uma
com a diferença que possuem algo de extraordinário, espada com lâmina dos dois lados do cabo...
algo exótico. Por exemplo, sua espada poderia ser....
Tipo: branca ou exótica.
gigante. Ou então
mina. Armas suanecessitam
exóticas foice, possuir
de mais de uma lâ-
um treinamento Tamanho: Pequena, Média, Grande, ou
único, para ser utilizadas (veja mais sobre, na Perícia Enorme.
Armas Exóticas, no Capítulo 4: Perícias).
Alcance: corpo-a-corpo, arremesso ou
Armas de Arremesso: As armas de ataque à projéteis.
distância são armas de arremesso, ineficazes em com-
Dano: esmagamento, corte, ou perfuração.
bates corporais. O usuário aplica seu modificador de
Força ao dano causado com uma arma de arremesso. TIPO
Armas Brancas: são aquelas de manejo mais
É possível arremessar uma arma que não
fácil; que qualquer adepto treinado poderia usar
conste na relação de armas de arremesso (qualquer
(como um ninja!). Kunais, Shurikens, Katanás são
arma branca sem um valor na coluna Incremento de
armas brancas tradicionais de ninjas.
Distância da tabela), mas o usuário sofre -4 de penali-
dade nas jogadas de ataque. Armas de Arremesso utili- Armas Exóticas: armas deste tipo são muito
zadas em combate; causam ataques oportunos. difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou

TAMANHO DE ARMAS exigem muito treinamento. Além disso, possuem


qualidades especiais não encontradas nas armas
Todas as armas têm categoria de tamanho: Pe-
brancas. Veja o tópico Qualidades Especiais.
quena, Média e Grande. Essa designação indica o valor
em Força do personagem capaz de utilizar a arma sem TAMANHO
penalidades. Leves: podem ser manejadas facilmente com
apenas uma mão, como kunais, Shurikens e outras. Um
Um personagem não é capaz de utilizar ade-
personagem pode usar até duas armas pequenas, em
quadamente uma arma que não seja do tamanho indi-
cada mão. Um personagem que utilize sua mão inábil
cado para sua força. O usuário sofre -2 de penalidade
recebe uma penalidade de -2 de ataque em todos os
cumulativa nas jogadas de ataque para cada categoria

103
seus ataques. Armas Pequenas causam 1d6 pontos de Esta falta de realismo faz parte do gênero: se
dano. um Ninja pode usar armas imensas que não estavam
guardadas em parte alguma, então por que se
Médias: uma arma Média pode ser usada com
importar com estoques de munição?
apenas uma mão, mas impede o usuário de manejar
qualquer outra arma na outra mão. Ele ainda pode, no DANO
entanto, usar a outra mão para empunhar um escudo Esmagamento: causado por pancadas com
ou executar Jutsus especificos. Armas Médias causam objetos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e
1d8 pontos de dano. chutes; ou através de explosões ou ondas de choque,
como bombas e granadas de concussão.
Pesadas: uma arma Grande precisa ser
manejada com as duas mãos. Armas brancas e exóticas Corte: causado por lâminas, como espadas,
podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam machados, foices, serras elétricas, espadas de luz...
1d12 pontos de dano. Perfuração: causado por armas pontiagudas,
Enorme: uma arma Enorme também precisa como lanças, flechas, chifres e quase todas as armas de
ser manejada com as duas mãos. Apenas armas fogo.
exóticas podem ser deste tamanho. Armas Enormes
Energia: causado apenas por armas exóticas, e
causam 2d6 pontos de dano. Veja o tópico, Qualidades
baseado em um destes tipos de energia: fogo, frio,
Especiais.
ácido, eletricidade, sônico. Veja o tópico Qualidades
ALCANCE Especiais.
Corpo-a-corpo: armas para combate corporal
QUALIDADES ESPECIAIS – ARMAS EXÓTICAS
(como kunais, katanás, foices e nunchakus) podem ser
Toda arma exótica tem uma qualidade especial
usadas apenas contra oponentes próximos, a até 1,5m
que armas simples e comuns não possuem. Escolha
de distância. Seu Atributo Força afeta rolagens de
uma entre as seguintes:
ataque e dano com armas de corpo-a-corpo.
Alcance: esta arma tem grande alcance (como
De Arremesso: são armas arremessadas, como
um chicote, por exemplo), sendo própria para manter
kunais e shurikens. Uma arma arremessada tem o inimigo à distância e dificultar sua aproximação. Seu
alcance de 10m. Para alvos mais distantes, o ataque
usuário tem direito a um ataque extra (um “ataque
sofre um redutor de –2 para cada 10m extras, até um
oportuno”) quando um adversário tenta se aproximar
máximo de –10 a 50m.
para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-a-
Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque, corpo podem ter esta qualidade.
e seu Atributo Força afeta rolagens de dano com armas
Ameaçadora: com esta arma, um acerto
de arremesso. Uma Arma Exótica de arremesso, é
decisivo acontece quando o atacante obtém uma 18 ~
afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia
20 na rolagem do d20.
Arremesso.
Crítico Aprimorado: com esta arma, um acerto
De Projéteis: são armas que disparam
decisivo causa dano o dobro do dano padrão que
projéteis, feixes ou cargas, como um arco e flecha.
causaria na situação (veja mais no Capítulo 9:
Uma arma de projéteis tem alcance de 30m. Para alvos
Combate).
mais distantes, o ataque sofre um redutor de –2 para
cada 30m extras, até um máximo de –20 a 300m. Dano de Energia: a arma causa dano baseado
Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque em um destes cinco tipos de energia: Katon – Fogo,
Suiton – Água, Raiton – Raio, Fuuton – Vento e Doton –
com armas de projéteis. Nenhum atributo afeta o dano
Terra.
destas armas. Uma Arma Exótica de prójeteis, é
afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia Defensora: a arma também funciona como um
Arremesso. escudo, oferecendo um bônus de +2 de bônus em sua
defesa. Esse bônus aumenta para +4 caso você use a
Munição: Ninjas nunca ficam sem munição.
arma apenas para se defender, sem atacar durante
Suas flechas nunca se esgotam, e suas armas de
aquela rodada.
arremesso estão sempre à mão, prontas para uma
nova salva.

104
Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa 1d6 19/20 Corte -
3d8 de dano. Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 800g 120 D
LISTA DE ARMAS
Anki: Uma besta de mão simples fixa no pulso Kunai: Uma kunai é uma típica adaga com uma
que pode inocular veneno através de seus dardos. lamina de 4 faces, ela pode ser sacada com um ação li-
Pode armazenar dois dardos. vre para propósitos de arremesso e ainda ganha o
MOD FOR para isso (um ataque apenas dessa ma-
Dano Crítico Tipo Alcance
neira). A cada 2 faixas explosivas anexadas a kunai a
1d2 20 Perfuração 5m
partir da segunda, o usuário sofre -1 de penalidade no
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 250 45 Ryous D ataque.

Dano Crítico Tipo Alcance


Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o 1d4 19/20 Corte/Perfuração 3m
comum, pode ser usada com uma arma de combate Tamanho Peso Preço Rank
corpo-a-corpo como se fosse uma lâmina Pequena, Pequeno 250g 45 Ryous D
deste modo ela assume um dano de 1d6.
Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta
Dano Crítico Tipo Alcance
reta. Se possuir Focar Arma o usuário, pode usar o Mo-
1d8 19/20 Corte 3m
dificador de Destreza ao invés do Modificador de Força
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 1kg 75 Ryous D para dano.

Dano Crítico Tipo Alcance


Linha: Similar, mas não tão resistente quanto 1d8 19/20 Corte/Perfuração -
um kousen (1 PV). Uma linha de aço que pode ser Tamanho Peso Preço Rank
usada para estrangulamentos e agarrar coisas, para cri- Médio 1kg 165 Ryous D
aturas indefesas se possui um bônus de +4, use as re-
gras padrões para estrangulamento e agarrar. Nunchaku: Se trata de duas barras ligadas por

Dano Crítico Tipo Alcance uma


que épequena
reduzidocorrente.
apenas emNuma
-2. postura evasiva o ata-
Especial - Texto -
Tamanho Peso Preço Rank Dano Crítico Tipo Alcance
P 500g 90 D 1d6 20 Contusão -
Tamanho Peso Preço Rank
Besta de Mão: Arma que dispara setas, para P 1kg 45 Ryous D
recarregar, provoca um ataque de oportunidade.
Shurikens(5): São pequenas estrelas metálicas usadas
Dano Crítico Tipo Alcance
para arremesso, usam o Modificador de Força para
- 20 - 10m
ajuste de dano, ela pode ser sacada com uma ação li-
Tamanho Peso Preço Rank
P 800g 120 D vre para propósitos de arremesso (até duas shurikens).

Dano Crítico Tipo Alcance


Soqueira Afiada: Esta arma é uma soqueira 1d3 20 P 5m
com uma lamina do tamanho da lamina de uma kunai, Tamanho Peso Preço Rank
porem muito mais afiada. D 500g 45 Ryous D

Dano Crítico Tipo Alcance Agulhas(5): São agulhas relativamente maiores


1d4 18/20 Corte - do que as comuns, o usuário lança duas agulhas por
Tamanho Peso Preço Rank Modificador de Destreza que possuir, decrescendo o
D 250g 45 D seu bônus de ataque em -1 a cada novo ataque (um
usuário com +3 de Modificador de Destreza atacaria
Kodachi: Um tipo de espada curta, hibrida en-
com +0, -1 e -2 lançando 6 agulhas). Em adição a isso o
tre uma katana e uma wakizashi. Se lutando numa pos-
usuário pode sacar 4 agulhas com um ação livre para
tura defensiva ganha +1 na esquiva.
propósitos de arremesso.
Dano Crítico Tipo Alcance

105
Dano Crítico Tipo Alcance Kunai Curvada: Basicamente mais afiada que
1d3 20 Perfuração 5m uma kunai comum, porém possui -4 para arremessar.
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto 250g 45 Ryous D Dano Crítico Tipo Alcance
1d4+1 18/20 Corte -
Espada Grande: Esta espada possui um grande Tamanho Peso Preço Rank
alcance, com ela é possível atingir oponentes que este- Pequeno 250g 60 Ryous C
jam a 2m. Numa postura ofensiva o bônus será de +2 Shuko: É uma luva que possue garras (4 a 6,
uma do lado da outra) na parte da palma da mão, po-
no ataque.
dendo ser usada tambem para escalar, conferindo as-
Dano Crítico Tipo Alcance sim +4 de bônus.
2d6 19/20 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank Dano Crítico Tipo Alcance
Gigante 7,5kg 165 Ryous C 1d3 19/20 Perfuração -
Tamanho Peso Preço Rank
Naginata: Se trata de uma vara com uma lâ- Pequeno 500g 105 Ryous C
mina em sua ponta, com ela é possível atingir oponen-
tes que estejam a 3m. Numa postura Invasiva o bônus Zanbatou: Para usar esta arma é necessário o
será de +5 no ataque. talento Empunhadura Primata, se trata de uma espada
gigantesca usada no passado para cortar cavaleiros e
Dano Crítico Tipo Alcance cavalos em movimento num só golpe. Mesmo com o
1d10 20/3x Corte - talento o usuário deve usar as duas mãos e ainda terá
Tamanho Peso Preço Rank uma penalidade de -2 para atacar, ele alcança alvos à
Gigante 6kg 135 Ryous C 3m.

Katana: Espada clássica dos samurais, alguns Dano Crítico Tipo Alcance
raros taijutsus são utilizados com esse tipo de espada. 2d12 20/x3 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank
Dano Crítico Tipo Alcance Gigante 17,5kg 255 Ryous C
1d10 19/20 Corte -
Tamanho Peso Preço Rank ARMADURAS
Média 3,5kg 280 Ryous C Muitos Ninjas usam trajes protetores leves,
que nem mesmo se parecem com armaduras. Podem
Katana Dupla: Na verdade uma katana com ser sobretudos de couro comuns, em geral usados por
duas lâminas paralelas, oponentes acertados por ela só solitários caçadores de ninjas renegados; ou trajes
podem ser tratados com um teste de Primeiros Socor- Chunnins, como aquelas usadas por membros de uma
ros (CD 1 por Dano sofrido), o teste possui uma CD do- Vila Oculta.
brada se o ferimento for de dano crítico.
Armaduras leves oferecem pouca proteção,
Dano Crítico Tipo Alcance mas dão liberdade de movimentos, sendo preferidas
1d10 18/20 Corte - por praticamente todos os ninjas. Armaduras que
Tamanho Peso Preço Rank oferecem penalidade, tem seu redutor aplicado nos
Gigante 4,5kg 420 Ryous B perícias: Atletismo, Acrobacia, Escapar, Furtividade e
Saltar.
Grande Katana: Katana de lâmina muito larga
exige o talento Empunhadura Primata para ser utili- Defesa da Armadura: A Defesa da Armadura
zada com uma mão. Numa postura evasiva o ataque é simboliza o quanto de dano ela faz o personagem dei-
reduzido apenas em -1. xar de sofrer, assim um personagem que esteja utili-
zando um Colete Leve ignora um ponto de qualquer
Dano Crítico Tipo Alcance dano que levar. Sempre que o personagem levar dano,
2d6 19/20 Corte - anote na ficha o dano que a armadura também sofreu,
Tamanho Peso Preço Rank sendo esse dano igual a sua Defesa da Armadura,
Gigante 4,5kg 195 Ryous C quando esse dano somado passar de dez vezes o bô-
nus de defesa da armadura, a mesma se torna inutili-

106
zada. Armaduras inutilizadas por dano podem ser res- Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
tauradas com um teste de ofícios armeiro CD 20 + bô- -3 -2 4
nus de Defesa da armadura, demorando um dia para Peso Preço Rank
cada bônus de Defesa da Armadura e o personagem 5kg 1850 Ryous A
deve gastar 1/5 do custo normal da armadura em ma-
teriais para restaura-la.
ARMADURA PESADA
ARMADURAS LEVES O-yoroi (Armadura Completa): Uma armadura
Traje Especial: Utilizado normalmente por que cobre quase totalmente o corpo, usada por samu-
ninjas de elite, como membros da ANBU ou os próprios rais nas grandes guerras.
Kages; estas roupas concedem uma proteção superior Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
aos Trajes comuns. Normalmente simbolizam uma -6 -3 5
hierarquia e apenas os melhores ninjas tem acesso à Peso Preço Rank
elas. Peso: 2,5 kg; Defesa da Armadura: 2; Preço: 600 22,5kg 2100 Ryous S
Ryous; Rank: B.
OUTROS EQUIPAMENTOS
Deslocamento Penalidade Defesa da Arma- Amplificador de Som: É um tipo de manopla
dura adquirida apenas no País do Arroz (lojas normais po-
- - 2 dem encomendar à um preço 50% maior). Com ela o
Peso Preço Rank usuário pode transformar os seus ataques desarmados
2,5kg 1400 Ryous A em ataques sonoros (vento). Quando acertar o opo-
nente, além do dano normal ele será atingido por uma
Colete Pesado: Versão mais pesada do Colete onda sonora que causará 1d4 de dano não letal por
Ninja que limita um pouco a movimentação mais pos- vento, esta onda atordoará o oponente por uma rod
sui uma maior proteção. caso não passe num teste de fortitude (DC 10 + Bab do
atacante), caso não acerte o oponente e tenha uma
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura margem de erro igual ou menor à 3, o oponente ainda
-2 -1 3 será atingido pela onda sonora. Não pode ser usado
Peso Preço Rank com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso.
5kg 800 Ryous B
Tamanho Peso Preço Rank
Colete Leve: Versão mais leve do Colete Ninja Médio 500g 200 Ryous B
que não restringe a movimentação do usuário.
Bandana Protetora: Este item é proibido para
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura compra e para a venda, razão pela qual seja um item
- - 1 de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infil-
Peso Preço Rank trações em vilas inimigas. Ela é usada para que o usuá-
2kg 450 Ryous D
rio identifique sua vila de srcem, é obrigatório que os
ninjas a adquiram e a usem ou não farão parte de ne-
Colete Ninja: Traje padrão usados por Chuu-
nhuma facção, estando sujeitos a ataques e represá-
nins e Jounins, possuem 6 bolsos que suportam até
lias.
500g de materiais cada. È padronizado em quase todas
as vilas ninja. Tamanho Peso Preço Rank

Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura Pequeno 500g 350 Ryous S


- - 1
Bolsa: Esta bolsa fica fixa na parte da cintura.
Peso Preço Rank
Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 comparti-
3,5kg 600 Ryous C
mentos. O equipamento mais comum encontrado
numa bolsa é: 5shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de
ARMADURAS MÉDIA fumaça ou 2 kunais e um pergaminho.

Armadura de Batalha: Geralmente usada mais Tamanho Peso Preço Rank


Pequeno 500g 30 Ryous D
por samurais do que ninjas possui um modelo arcaico
com protetor de peito, braço e canela.

107
Coldre: Este coldre fica fixo em uma das coxas Volume III – O Continente: Este volume atua
(geralmente a destra). É feita para armazenar até 9shu- como um mapa e um guia de viagem pelo continente e
rikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai concede as informações básicas sobre sua localização.
para rápido acesso. São geralmente vendidos numa Ele guarda vários mapas e figuras mostrando diferen-
correia que se acopla ao coldre. tes lugares e atrações que podem ser úteis. Os leitores
deste volume possuem um bônus de +6 em Investiga-
Tamanho Peso Preço Rank
ção, Rastrear e Sobrevivência.
Diminuto 500g 20 Ryous D
Volume IV – Os Clãs e seus poderes: Neste vo-
Comunicador: Este comunicador possui 35 fre- lume se encontra informações sobre as várias linha-
quências e é usado em missões em que os times preci- gens sanguíneas avançadas. Com um teste de Conheci-
sam se separar para percorrer grandes áreas. Com ele, mento [Ninja] (CD 20 para informações básicas) (CD 30
todos os membros do Time podem se comunicar em
uma distância máxima de até 3km. para informações
descobrir completas),
que o Sharingan, porum personagem
exemplo, pode
pode ser
usado para Copiar ou Anular técnicas (informação bá-
Tamanho Peso Preço Rank
sica) ou com o mesmo teste com uma CD 30, revelar
Diminuto 50g 200 Ryous D
que o Sharingan pode ser usado não só para Copiar ou
Enciclopédia Shinobi: Este livro contêm todas Anular, mas também para prever o movimento do ini-
as informações básicas que um ninja precisa para pas- migo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porém é ne-
sar bem na sua profissão. Ele contém um mapa do con- cessário que ele tenha lido este livro. Os leitores deste
tinente, referências de muitas técnicas e ninjas antigos volume recebem um bônus de +2 em Conhecimento
e até mesmo contos da Grande Guerra. Ela é atuali- (Ninja).
zada a cada 20 anos em 5 volumes, descartando infor- Importante. Fica a cargo do bom senso do
mações obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura Mestre decidir o que pode ou não ser revelado utili-
completa do item para que se possa beneficiar das zando CD de 20 ou 30.
vantagens e leva exatamente 40 horas de leitura.
Volume V – Chakra e Artes Ninja: Este volume
Volume I – Instrumentos Ninja e Informações:
Este primeiro volume contém uma gama de armas, ar- contém uma grande variedade de técnicas. Lendo este
volume, o personagem ganha +2 no Dano e Teste de
madilhas, medicamentos, marionetes, venenos e ins- Aprendizado para as seguintes técnicas: Bunshin no
trumentos ninja, usados na fabricação e manipulação Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawa-
dos mesmos bem como onde estes itens podem ser rimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu,
encontrados. Este volume também menciona sobre lo- Shougenzou no Jutsue Tadayou no Jutsu. O país onde é
cais e ninjas famosos. Os leitores deste volume pos- conseguido adiciona uma técnica à lista: EnkaShuriken
suem um bônus de +4 em qualquer teste (não jogada) no Jutsu para o País do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para
que envolva a manipulação de medicamentos, vene- o País do Vento, Raishuriken no Jutsu para o País do
nos, armas, na fabricação de marionetes e armadilhas. Trovão,DochuuEngyou no Jutsu para o País da Terra e
Volume II – Contos da Grande Guerra: Este vo- Mizudama no Jutsu para o País da Água.
lume é muito rico em informações sobre ninjas famo- Tamanho Peso Preço Rank
sos e criaturas invocadas durante as guerras. Se al- Grande 12kg 200 Ryous D
guém que não leu este volume tentar saber de alguma
informação mais especifica sobre uma criatura ou ninja Injeção de Adrenalina: Através de uma seringa
que tomou parte em guerras passadas, deverá testar o usuário a injeta como uma ação parcial, ganhando +2
Conhecimento [Lendas Antigas] (CD 10 + 1 para cada na Força e Destreza, além disso, ele pode continuar lu-
ano que passou desde o acontecido) se quiserem tando até os negativos. Os efeitos duram por 20 rod,
aprender informações básicas sobre os seus feitos na- uma vez dissipado, o usuário se sentirá fadigado e so-
quela época. Os leitores deste volume devem testar frerá um de dano temporário (um dia) no Vigor, se uti-
com uma CD de 5 +1 para cada dois anos desde que lizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar
passaram desde o acontecido. Também recebem um ataques cardíacos. Elas são vendidas individualmente e
bônus de +4 em Conhecimento (Lendas Antigas). são consideradas ilegais para intuito extra médico.

Tamanho Peso Preço Rank

108
Diminuto 500g 250 Ryous S Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pa-
gando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utili-
Kit Armadilha: Um kit armadilha é composto zação por mais 10 vezes.
por estopins, fios, alicates, pequenos motores e meca-
nismos para a construção de armadilhas. Geralmente Tamanho Peso Preço Rank
pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma Médio 4kg 150 Ryous D
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais
10 vezes. Kousen(6m): Um fio de ferro que mede aproxi-
madamente 7m. São resistentes e podem suportar até
Tamanho Peso Preço Rank
750kg. Um personagem preso por estes fios terá -10
Médio 4kg 150 Ryous D
nos testes de Fuga. Eles tem Defesa 3 e 4 PVs, não po-
Kit Caligrafia: Este kit possui faixas em branco, dem sofrer dano por ataques contundentes. São finos,
pincéis e tinta para fazer as inscrições de chakra. Geral- difíceis de perceber, requerem um teste de Percepção
mente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando- (DC20) que varia quanto a distancia.
se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização Tamanho Peso Preço Rank
por mais 10 vezes. Pequeno 500g 50 Ryous D
Tamanho Peso Preço Rank
Makibishi(25): São objetos espinhosos dese-
Médio 4kg 150Ryous D
nhados para que sempre que estejam no chão apon-
tem um de seus 4 espinhos para cima. São usados para
Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramen- atrasar ou até mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de
tas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente 25 makibishis cobre uma área de 2m², cada criatura
pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma que mova-se por eles se movimentarão numa veloci-
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais dade igual a sua metade, se em combate, ele perde
10 vezes. uma de suas ações (movimentação e ataque). Maki-
bishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 4kg 150 Ryous D de movimentação
teste de Primeiros pela metade
Socorros (DCaté
15)que sejadia
ou um feita
de um
des-
Kit Mecânica: Este kit possui variadas ferra- canso para remover esta penalidade. Durante uma
mentas como chaves, correias, fios, pregos e parafu- perseguição, o perseguidor deve gastar uma ação com-
sos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pleta parando e evitando-os.
pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua Tamanho Peso Preço Rank
utilização por mais 10 vezes. Pequeno 11kg 50 Ryous D
Tamanho Peso Aquisição Rank
Máscara de Gás: Esta máscara metálica cobre
Médio 4kg 150 Ryous D
o rosto do usuário protegendo boca, nariz e olhos.
Kit Médico: Este kit possui variados instrumen-
Com ela o personagem pode respirar normalmente e
tos como bisturis, bandagens, ataduras e flúidos. Ge- ainda ganha um bônus de +20 para resistir a gases ve-
ralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pa- nenosos.
gando-se uma quantia extra de 100 ryos garante-se a Tamanho Peso Preço Rank
sua utilização por mais 10 vezes. Uma vez usado per-
mite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos Pequeno 11kg 100 Ryous D
moderados, seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do ali- Pergaminho*:Pergaminhos são muito comums
ado. entre os ninjas. Podem registrar 6 páginas de texto pa-
drão e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e
Tamanho Peso Preço Rank
30cmx1,2m (aberto). Geralmente é usado para inscri-
Médio 4kg 150 Ryous D
ções e repasse de informação, como planos e mapas.
Kit Químico: Este kit possui variados compo- Tamanho Peso Preço Rank
nentes químicos, tubos de ensaio e minidestiladores. Diminuto 250g 10 Ryous D

109
Pergaminho de Invocação: Este tipo de perga-
minho é usado em invocações que o exigem. Podem Pílulas do Soldado(5): Ao ingeri-las, os Pontos
registrar 12 páginas de texto padrão e possui uma me- de Chakra aumenta em 2d4+1 pontos (não excede o
dida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto). máximo), durante as próximas 48 horas o usuário não
Possuem no papel escritas que aborvemchakra nas ins- sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na
crições e ajudam o ninja na invocação. Uma vez que primeira metade desse período o usuário recebe um
são usados, as inscrições de chakra inseridas são apa- bônus de +2 na Fortitude e poderá correr duas vezes
gadas e o pergaminho fica em branco. São usados para mais rápido que o normal. Se o usuário ingerir estando
variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou exausto, cessam as penalidades e o usuário age como
usados na invocação de animais para o uso de técnicas. se estivesse normal, porém uma vez que os efeitos se
dissipam, ele ficará nauseado por 2d6+2 horas (dura-
Tamanho Peso Aquisição Rank ção cortada na metade por um teste de Fortitude de
Diminuto 500g 85 B
Pergaminho Memorial: Este tipo de pergami- DC 15), ele também sofrerá 1d6 de dano temporário
em seu Vigor. Os efeitos desta pílula não são cumulati-
nho é mantido sob constante uso durante toda a vida,
vos.
é muito similar aos pergaminhos de invocação e de
técnicas, apesar de não serem inutilizados após o uso. amanho Peso Preço Rank
A sua medida é de 60cmx20cm (fechado) e 60cmx30m Diminuto - 350 Ryous B
(aberto) podendo registrar 300 páginas de texto pa-
drão. Geralmente é usado para acumular inscrições de Pílula de Recuperação de Chakra (5): Essa pí-
técnicas e/ou invocações ao longo do tempo. Muitos lula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida
segredos podem ser guardados e é necessário que o faz com que o personagem recupere seu chakra num
ninja o leve onde quer que vá. valor igual ao seu modificador de constituição.

Tamanho Peso Preço Rank Tamanho Peso Preço Rank


Médio 5kg 500 Ryous A Diminuto - 800 Ryous B

Pergaminho de Técnicas: Similar em propor- Pílula Sanguínea (5): Depois de comer uma
ções e mecânica ao pergaminho de invocação, mas destas, o usuário ganha 1 PV / ponto de VIG. Tomar
esse tipo serve para armazenar instruções para o mais de uma pílula ao mesmo tempo pode causar náu-
aprendizado de técnicas. São vendidos em escala seas por 1d4+3 rod caso não passe em um teste de
muito reduzida e com técnicas de rank muito baixo. É Fortitude (DC 15 + 1 / pílula extra).
possível encontrar pergaminhos com técnicas de rank
Tamanho Peso Preço Rank
C ou maior, porém além de caro pode ser muito raro.
Diminuto - 250 Ryous C
Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuá-
rio um bônus de +5 no TA, porém exigirá dele uma Pílula Transmutadora Verde: Este tipo de pí-
hora de estudo naquele pergaminho por rank que a lula é usada somente pelos ninjas do clã Akimichi, da
técnica tenha. Ao conseguir invocar a técnica do perga- qual só eles sabem a fórmula. É uma pílula que trans-
minho o usuário a aprende e as inscrições de chakra muta a gordura do corpo em força física. Uma vez inge-
nele contidas são apagadas. rida ele irá ganhar +2 na Força e Constituição além de
+1 Rank de Velocidade e 6 Pontos de Chakra durante 1
Tamanho Peso Preço Rank
rodada por nível de personagem que possua. Ao aca-
Pequeno 500g 100 Ryous C
bar a duração desta pílula o usuário estará cansado (fa-
Pílulas de Ração(5): Foram criadas para permi- digado). Seus bônus não são cumulativos com as ou-
tir que os ninjas não sofressem os efeitos de missões tras pílulas.
de longa duração. Os seu consumo permite ao usuário Tamanho Peso Preço Rank
não sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 ho- Diminuto - 500 Ryous B
ras). Depois de seus efeitos o usuário sofre 1d4 de
dano temporário em sua Constituição. Os efeitos desta Pílula Transmutadora Amarela: Assim como a
pílula não são cumulativos. azul, porém age tambem no chakra. A pílula amarela
da a ele +4 em Força e Constituição além de +2 Ranks
Tamanho Peso Aquisição Rank
Diminuto - 150 Ryous D

110
de Velocidade e +12 Pontos de Chakra extra (não im- (vento fraco) e 1 rodadas (vento moderado), a névoa
portando o seu limite) durante 1 rodada para cada 2 se estagna e se dispersa. A visão é limitada a 1 metro
níveis de personagem (o bônus em força não soma dentro da fumaça. Qualquer jogada de ataque, em que
com a pílula verde). Ao acabar a duração desta pílula o um personagem não encontre uma maneira de se ori-
usuário estará muito cansado (exausto). Seus bônus entar dentro da fumaça possui 50% de chance de erro.
não são cumulativos com as outras pílulas. Essa pílula
Tamanho Peso Preço Rank
só faz efeito se tomada após a Pílula Transmutadora
Pequeno 800g 700 Ryous C
Verde.

Tamanho Peso Preço Rank Tarja Explosiva Pequena (4): Um selo escrito
Diminuto - 750 Ryous A em papel de seda que explode 1 rodada depois de pre-
gado em algo. Depois de arremessadas (só podem ser
Pílula Transmutadora Vermelha: Similar às an- arremessadas de estiverem presas em alguma arma de
teriores, mas não ingerida antes das mesmas. Esta pí- arremesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas
lula concederá +6 em Força e Constituição além de +4 explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se
Ranks de Velocidade e 24 Pontos de Chakra por 1 ro- 1 chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5
dada por cada 3 níveis de personagem (o bônus em rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
força não soma com as pílulas anteriores). As circuns- gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
tâncias de duração das pílulas anteriores passam a ser anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
as mesmas da pílula vermelha. Nem essa pílula nem as cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia, Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
juntas ou desordenadamente, caso contrário não pro- uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
duziram efeitos. Os bônus desta pipula se somam com Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
os bônus das pílulas anteriores. Ao acabar a duração dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
desta pílula o usuário estará muito debilitado (-1 PV), pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
se não for tratado rapidamente morrerá em poucas com uma ação livre para propósitos de arremesso.
horas (um número de horas igual a seu modificador de Uma Tarja Explosiva Pequena causa 1d8 pontos dano

Constituição).
ele ainda deveráMesmo com menos
ficar pelo o tratamente apropriado,
3 semanas em pleno em uma área de até 3 metros.
Tamanho Peso Preço Rank
repouso, recebendo tratamento médico. Seus bônus
Pequeno 600g 400 Ryous C
não são cumulativos com as outras pílulas. Essa pílula
só faz efeito se tomada após a Pílula Transmutadora
Tarja Explosiva Média (4): Um selo escrito em
Amarela.
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
Tamanho Peso Preço Rank em algo. Depois de arremessadas (só podem ser arre-
Diminuto - 1000 Ryous S messadas de estiverem presas em alguma arma de ar-
remesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas ex-
Poção de Chakra(100ml): Este líquido concede plodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1
ao usuário 10 pontos de chakra (excedendo o má- chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5
ximo). Uma vez usada, exigirá do usuário um teste de rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
Fortitude (Classe de Dificuldade 20), caso não passe re- gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
ceberá um dano temporário de 5 no atributo Constitui- anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
ção. cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do

Tamanho Peso Preço Rank Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
Diminuto 500g 500 Ryous B
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
Bomba de Fumaça (5): São pequenas bolas
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
que podem ser arremessadas e explodem, soltando
com uma ação livre para propósitos de arremesso.
uma fumaça de cor roxa escura. Bombas de Fumaça
Uma Tarja Explosiva Média causa 2d8 pontos dano em
criam no local onde são arremessadas uma nuvem de
uma área de até 6 metros.
fumaça de 6m de raio por 4m de altura, na cada nova
rodada ela se amplia em +1m de raio e altura, durante Tamanho Peso Preço Rank
5 rodadas. Após 5 rodadas (sem vento), 3 rodadas

111
Pequeno 700g 650 Ryous B absorvido pela pele, ou dispersando em um pó ou gás
para que seja inalado. Os venenos em comidas ou be-
Tarja Explosiva Grande (4): Um selo escrito em bidas fazem efeito quando são ingeridos a menos que
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado outra coisa seja dita. O veneno ataca a vítima quando
em algo. Depois de arremessadas (só podem ser arre- ela tem contato através de Qualquer um desses meios.
messadas de estiverem presas em alguma arma de ar- Alguns venenos, como ditos em suas descrições, po-
remesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas ex- dem de administrados apenas por meios específicos,
plodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1 como em comidas ou por armas na qual foi aplicada
chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5 veneno.
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
gem pode com uma jogada de ataque (toque) para Características do Veneno: Os venenos são
anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per- itens consumíveis (semelhante aos itens mágicos). Eles

cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do o afetam como


possuem efeitosum poder de ataque.
posteriores, Alguns venenos
que se aplicam após o
Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade. seu teste de resistência contra o dano inicial.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera Ataques com Armas Envenenadas: Você deve
dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser aplicar veneno em uma arma. O veneno faz efeito na
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada próxima vez que a arma atinja um golpe e cause dano.
com uma ação livre para propósitos de arremesso. O efeito do veneno é um ataque secundário contra o
Uma Tarja Explosiva Grande causa 4d8 pontos dano mesmo alvo. Caso uma arma envenenada atinja diver-
em uma área de até 12 metros. sos alvos, o veneno ataca apenas o primeiro alvo atin-
gido.
Tamanho Peso Preço Rank
Média 800g 1000 Ryous A Aplicando um Veneno: Aplicar veneno em
uma arma é uma ação padrão, com 10% de chance de
Tarja Explosiva de Luz (4): Um selo escrito em exposição acidental ao veneno durante o processo (um
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado personagem com o talento Usar Venenos ignora essa
em algo. Durante a explosão, Esta Tarja Explosiva
emite uma lua que cega todos que estiverem próxi- chance). Os venenos aplicados em uma arma perdem
a sua potência após 1d4 dias.
mos. Qualquer personagem que seja afetado na área
da Tarja ficará cego por 1d4 rodadas. Com um teste de LISTA DE VENENOS
Fortitude (Classe de Dificuldade 20), reduz este tempo
a metade. Essa Tarja afeta até 20 metros de distância, Veneno de Escorpião Garras da Tempestade
ou um cômodo (como uma sala). (Rank D): Este veneno púrpura negro ataca os nervos.
Teste de Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade
Tamanho Peso Preço Rank 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano. Falha:
Média 800g 750 Ryous D
Além dos efeitos anteriores, o alvo também fica imobi-
lizado. Preço: 650 Ryous.
VENENOS
Veneno de Aranha de Salto Mortal (Rank D):
Aparentando ser nada mais que lama negra, este ve-
O ferrão de um escorpião ou as presas de uma
neno é a arma favorita de muitos bandidos espalhados
serpente são ataques doloridos, porém o ferrão ou a
pelo mundo. Teste de Resistência: Fortitude (Classe
mordida se tornam mortais pelo veneno natural da cri-
atura. Os venenos podem ser colhidos de criaturas ou de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de
dano. Falha: Além dos 5 pontos de dano, o alvo tam-
criados através de misturas mágicas e alquímicas. Caso
bém recebe -2 de penalidade em todos os seus testes.
um veneno seja aplicado a uma arma, os Ataques com
essas armas se tornam mais mortais. Preço: 750 Ryous.

Suco de Cérebro de Verme de Carniça (Rank


REGRAS D): Este veneno é um líquido verde claro e com um
odor perverso. Teste de Resistência: Fortitude (Classe
O Vetor do Veneno: Os venenos podem ser
de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de
aplicados com uma arma, por uma armadilha, por dar-
dos ou espinhos, esfregado na pele de modo que seja

112
dano e fica atordoado. Falha: Além dos efeitos anterio- Veneno de Terror de Teias Demoníacas (Rank
res, o alvo também fica imobilizado. Preço: 950 Ryous. B): Este veneno mortal, também chamado de lâmina
mortal, é altamente apreciado por assassinos. Teste de
Raiz de Thassil Moído (Rank D): Este veneno é
Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 28). Su-
um pó azul sem gosto. Teste de Resistência: Fortitude
cesso: o alvo sofre 10 pontos de dano por turno até
(Classe de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pon-
que seja tratado apropriadamente. Falha: Além dos
tos de dano e fica imobilizado. Falha: Além dos efeitos
efeitos anteriores, o alvo fica imobilizado. Preço: 3250
anteriores, o alvo também fica inconsciente por 1d4
Ryous.
horas. Preço: 1100 Ryous.
Lótus Negra (Rank A): Quando preparada
Toxina Negra (Rank C): Este veneno, utilizado
como um veneno, a lótus negra é moída em um pó ne-
pelos andarilhos sombrios se parece com uma sombra
gro que provoca terríveis alucinações. Teste de Resis-
líquida e cheira como cogumelos. Teste de Resistên-
cia: Fortitude (Classe de Dificuldade 23). Sucesso: -1 tência:
alvo Fortitude
sofre (Classe
-5 em todos osde Dificuldade
seus testes até33).
queSucesso:
completeo
em todos os seus testes durante 1d4 horas. Falha:
um descanso prolongado. Falha: Além dos efeitos an-
Além dos efeitos anteriores, o alvo também sofre 5
teriores, o alvo realiza um ataque básico contra a cria-
pontos de dano por turno até que seja tratado. Preço:
tura mais próximo (sem penalidades), seja ela inimiga
1350 Ryous.
ou aliada. Esse efeito só funciona em estados de ten-
Veneno Drow (Rank C): Destilado das linfas de- sões (como combates) e volta caso o personagem te-
moníacas de uma antiga raça de aranhas gigantes que nha outro estado de tensão até que tenha um des-
infestam cavernas, este veneno é o meio favorito por canso prolongado. Preço: 5200 Ryous.
caçadores de escravos e assassinos de aluguel. Teste
Névoa da Insanidade (Rank A): Esta névoa fina
de Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 23).
possui um cheiro muito doce e ataca a mente. É o ve-
Sucesso: -2 em todos os seus testes. Falha: Além dos
neno preferido utilizado em bombas de fumaça por as-
efeitos anteriores, o alvo também cai inconsciente
sassinos. Teste de Resistência: Fortitude (Classe de Di-
imediatamente. Preço: 1500 Ryous.
ficuldade 33). Sucesso: o alvo fica atordoado. Falha: O
Veneno de Escorpião Ferrão do Inferno (Rank alvo fica pasmo e sofre 2 pontos de dano por turno.
B): Uma vibrante cor azul faz esta toxina pastosa pare- Preço: 5200 Ryous.
cer inofensiva. Teste de Resistência: Fortitude (Classe
Toxina das Profundezas (Rank S): Este veneno verde
de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de
ardente das presas de um senhor das profundezas chia
dano por turno até que seja tratado apropriadamente.
quando exposto ao ar. Teste de Resistência: Fortitude
Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo também fica
(Classe de Dificuldade 38). Sucesso: o alvo sofre 15
enfraquecido. Preço: 2250 Ryous.
pontos de dano por turno e enfraquecimento, além de
Sangue de Zehir (Rank B): Este veneno verme- -5 em todos os seus testes. Falha: Além dos efeitos an-
lho mortal é dito que veio das veias de uma serpente terior, o alvo cai inconsciente por 1d4 horas e prova-
bestial gigantesca. Teste de Resistência: Fortitude velmente morrerá pelo dano do veneno. Preço: 8700
(Classe de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 Ryous.
pontos de dano por turno até que seja tratado apropri-
adamente. Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo
fica pasmo. Preço: 3050 Ryous.

113
CAPÍTULO NOVE: COMBATE
Naruto d20 é um jogo de aventura. Embora Por exemplo, um personagem de 5º nível (bô-
seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de nus base de ataque +3) com Força 12 (+1) e Destreza
muitas formas, grande parte desses desafios envolve 16 (+3) tem bônus de ataque corpo-a-corpo +4 e à dis-
combates - contra outros personagens, usando as mes- tância +6. Ele rolará 1d20 e somará 4 ao resultado para
mas regras dos personagens jogadores, ou contra ou- atacar corpo-a-corpo, ou 6 para atacar à distância.
tras criaturas.
Pode haver ainda outros modificadores, ofere-
COMO FUNCIONA? cidos por bônus raciais (como o bônus dos halflings
O combate acontece em uma série de rodadas. para atacar à distância), talentos (como Foco em

Uma rodada é o tempo necessário para que todos os Arma), magias, armas mágicas e outras condições.
personagens envolvidos no combate tenham seu Acertos e erros automáticos. Ao fazer sua jo-
turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem gada de ataque, um 1 natural (quando o resultado do
para agir. d20 é 1) sempre é um erro, e um 20 natural (quando o
Um combate obedece aos seguintes passos: resultado do d20 é 20) sempre é um acerto, não im-
portando seu bônus de ataque ou a Defesa do alvo.
Passo 1: cada personagem faz um teste de Ini- Um 20 natural também pode ser um acerto crítico —
ciativa. veja adiante em “Acertos Críticos”.
Passo 2: o mestre determina quais persona-
DANO
gens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não
Quando você acerta um ataque, causa dano.
percebem a presença de inimigos começam o combate
Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adi-
surpreendidos. Um personagem surpreendido não age
ante em “Pontos de Vida”). Você rola outros dados
na primeira rodada, e está desprevenido.
para descobrir quanto dano causou.
Passo 3: todos os personagens têm seu turno
na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que esti- utilizadoO—
tipo
porde dado depende
exemplo, dauma
1d4 para armaadaga
ou ataque
ou 2d6
verem surpreendidos, que não agem na primeira ro-
para uma espada grande. O dano de cada arma é des-
dada).
crito no Capítulo de Equipamentos.
Passo 4: quando todos os personagens tiverem
Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arre-
seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se ini-
messo: dano da arma + metade do nível do atacante +
cia, com todos os personagens agindo novamente, na
modificador de Força do atacante.
mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos
agora podem agir. Dano com arma de disparo: dano da arma +
metade do nível do atacante.
JOGADA DE ATAQUE
Quando você ataca, faz uma jogada de ataque Aqui também pode haver outros modificado-
— isto é, rola um d20 e soma seu bônus de ataque. Se res, oferecidos por talentos (como Especialização em
o resultado da jogada é igual ou maior que a Defesa do Arma), magias, armas mágicas e outras condições.
alvo, você acerta e causa dano (veja “Dano”, a seguir). Então um personagem de 5º nível, com Força
Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao 16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de
seu bônus base de ataque + modificador de Força; seu dano (1d8 da espada longa, +2 por metade do nível, +3
bônus de ataque à distância é igual ao seu bônus base pelo modificador de Força).
de ataque + modificador de Destreza. Dano mínimo. Um acerto bem-sucedido sem-
Ataque corpo a corpo: 1d20 + bônus base de pre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que
ataque + modificador de Força. quaisquer penalidades reduzam o dano a menos que 1.

Ataque à distância: 1d20 + bônus base de ata-


que + modificador de Destreza.

114
ACERTOS CRÍTICOS PONTOS DE VIDA • PV
Um acerto crítico — ou sucesso decisivo — Pontos de vida indicam a quantidade de dano
acontece quando um ataque é excepcionalmente cer- que alguém pode sofrer antes de cair inconsciente. São
teiro, atingindo partes mais vulneráveis ou pontos vi- uma combinação de resistência física, tolerância a dor
tais do oponente. e experiência em combate; o mesmo ferimento que
mataria um camponês comum será “apenas um arra-
Consulte o Capítulo de Equipamentos. Você
nhão” para um bárbaro embrutecido ou um ladino es-
verá, na tabela de armas, uma coluna onde diz “Incre-
quivo.
mento Decisivo”. Cada arma tem uma margem de
ameaça (que pode ser 20, 19-20 ou 18-20) e um multi- Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode
plicador (que pode ser x2, x3 ou x4). agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos
pontos de vida, você cai inconsciente.
Ao fazer sua jogada de ataque, quando você
rola um valor dentro da margem de ameaça da arma e Morte. Você morre quando seus PV chegam a
o ataque acerta, é um acerto crítico. Um crítico multi- um número negativo igual à metade de seus pontos de
plica o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multi- vida totais. Por exemplo, um personagem com 30 PV
plicador da arma. morre se chegar a –15 PV.

Por exemplo: se você ataca com uma espada TESTES DE RESISTÊNCIA


longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20 Alguns tipos de ataque não são realizados con-
na jogada de ataque e acerta, você causa dano do- tra a Defesa do alvo, porque não envolvem um golpe
brado. Todos os bônus de dano (bônus por nível, mo- direto: uma baforada flamejante de um ninja, o ve-
dificador de Força, o talento Especialização em Arma, neno de uma invocação, uma armadilha de alçapão e a
etc.) são multiplicados. Dados extras (como a habili- maioria das técnicas ninjas. Em geral estes ataques não
dade ataque furtivo), entretanto, não são. precisam de jogadas para acertar — mas o alvo tem di-
Mesmo criaturas sem pontos vitais, como mor- reito a um teste para reduzir ou evitar o efeito.
tos-vivos e construtos, sofrem acertos críticos; nestes Cada ataque tem sua classe de dificuldade para
seres o ataque atinge articulações ou mecanismos im-
portantes. No entanto, certos tipos de criaturas disfor- resistir.
CD é seuQuando você faz
número-alvo: seum teste deum
conseguir resistência,
resultadoessa
igual
mes (aberrações, gosmas, enxames...) são imunes a ou maior, você consegue evitar ou reduzir seus efeitos,
acertos críticos. conforme o caso.
Normalmente, seres resistentes ou imunes ao Teste de resistência: 1d20 + metade do nível
ataque furtivo também são resistentes ou imunes a crí- do personagem + modificador de habilidade.
ticos, e vice-versa.
Bônus por clã, classe, talentos, técnicas e itens
DEFESA • DEF místicos também podem afetar este teste.

A Defesa representa a dificuldade de acertar o Fortitude. Esta é sua resistência a ataques que
alvo. Este é o número-alvo que o atacante precisa ob- afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doen-
ter em sua jogada de ataque para ser bem-sucedido. ças. Usa o modificador de Constituição.

Defesa: 10 + metade do nível do personagem + Reflexos. Sua capacidade de esquiva contra


modificador de Destreza + bônus de armadura e es- ataques de área, como jatos, explosões ou certas ar-
cudo. madilhas. Usa o modificador de Destreza.

Por exemplo: um personagem de 5º nível com Vontade. Sua capacidade de concentração e


Destreza 14 tem CA 13 (10 +2 por metade do nível +1 resistência a ataques mentais. Usa o modificador de
por modificador de Destreza). Se estiver vestindo uma Sabedoria.
cota de malha (bônus de arma- dura +5) e usando um Sucessos e falhas automáticas. Um 1 natural
escudo pesado (bônus de escudo +2), sua CA aumenta (o resultado do d20 é 1) no teste de resistência sempre
para 20. é uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 é 20) é
um sucesso, não importa seu bônus de resistência ou a
classe de dificuldade do ataque.

115
INICIATIVA • O grupo entra em um beco e avista uma gan-
Em cada rodada, todo personagem tem sua gue de ladrões. Os bandidos, alertas, também perce-
vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa bem os personagens. Ambos os lados estão cientes de
determina quais personagens recebem seus turnos pri- seus inimigos; nenhum está surpreendido. Tanto os
meiro. personagens quanto os ladrões fazem testes de Inicia-
tiva, e o combate começa.
Teste de Iniciativa. No início de um combate,
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu perso- • Durante uma exploração em uma ruína, os
nagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimi- personagens são seguidos sorrateiramente por um
gos. Aqueles com os resultados mais altos agem pri- bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando
meiro. o momento certo para atacar. O mestre faz um teste
de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Per-
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a
ordem se mantém igual durante todo o combate. cepçãonormalmente
agem dos personagens.
quandoAqueles que vencem
o bugbear o teste
ataca; aqueles
O mestre pode anotar em um papel os nomes que falham no teste de Percepção estarão surpreendi-
dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, dos, só poderão agir na segunda rodada de combate.
para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a vez
A RODADA DE COMBATE
de agir.
Uma rodada representa cerca de seis segundos
Quando dois participantes têm resultados no mundo de jogo. No mundo real, a rodada é o tempo
iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior necessário para cada jogador (incluindo o mestre) fa-
bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, zer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a
aquele com maior modificador de Destreza age pri- chance de executar uma ou mais ações.
meiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem
Pense em “rodada” como se fosse uma medida
um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para deci-
de tempo, como “mês”: o mês representa os dias mar-
dir quem age primeiro.
cados no calendário, mas também determina o tempo
Para poupar tempo, o mestre pode fazer um entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
único teste de Iniciativa para todos os inimigos, ro- Assim, a rodada começa quando o primeiro jo-
lando um d20 e somando o mais baixo bônus de Inicia-
gador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e
tiva entre eles. Assim, tanto cada jogador quando o
termina após o último (aquele com Iniciativa mais
mestre terá um turno por rodada.
baixa) fazê-lo. Mas a rodada também é o tempo entre
Entrando na batalha. Se um personagem entra uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte.
na batalha depois que ela começou, faz um teste de Efeitos que duram certo número de rodadas terminam
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada se- imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa
guinte. quando se iniciaram, após o número apropriado de ro-
dadas.
Surpresa. Quando o combate começa, se você
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se TIPOS DE AÇÕES
você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão A cada rodada, no seu turno, você pode fazer
cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso uma ação padrão e uma ação de movimento (ou o con-
os dois lados tenham se percebido, ninguém está sur- trário).
preendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem,
nenhum combate acontece! Você pode trocar sua ação padrão por uma
ação de movimento, para fazer duas ações de movi-
Percebendo os inimigos. O mestre determina mento. Mas não pode fazer o inverso (trocar sua ação
quem está ciente de seus inimigos no começo do com- de movimento para uma ação padrão).
bate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes
de Percepção contra uma Classe de Dificuldade, ou re- Você também pode abrir mão das duas ações
sistidos contra o teste de Furtividade dos inimigos (padrão e de movimento) para fazer uma ação com-
(caso estes estejam sendo cautelosos). Exemplos: pleta.

Portanto, em um turno você pode executar:

116
• Uma ação padrão e uma ação de movimento adicionais, todos esses ataques são feitos com a
(ou vice-versa). mesma ação padrão — você não pode, por exemplo,
fazer um ataque, um movimento e depois outro ata-
• Duas ações de movimento.
que.
• Uma ação completa.
As formas mais comuns de fazer ataques extras
Você também pode executar qualquer quanti- são: os chifres de uma criatura, a rajada de golpes do
dade de ações livres e reações. monge e talentos como Ataque Duplo, Combater com
Duas Armas, Tiro Múltiplo e Trespassar.
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão
permite que você execute uma tarefa. Fazer um ata- Ataques de Toque. Às vezes você precisa ape-
que ou conjurar uma magia são as ações padrão mais nas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua arma-
comuns. dura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque
normal contra a CA do alvo, faça uma jogada de ataque
Ação de Movimento. Esta ação representa al- oposta a um teste de Reflexos do alvo. Se você for
gum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é bem-sucedido, acertou o ataque de toque.
percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Le-
vantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber Manobra de Combate. Uma manobra é um
uma poção e montar num cavalo também são ações de ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de cau-
movimento. sar dano — como arrancar a arma do oponente ou em-
purrá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o (uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a
seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma criatura. Esse teste recebe +4 para cada categoria de
ação completa, você deve abrir mão de sua ação pa- tamanho acima de Médio, ou –4 para cada categoria
drão e sua ação de movimento — mas, normalmente, abaixo de Médio.
você ainda pode realizar ações livres e reações.
Estas são as manobras que você pode tentar:
AÇÕES PADRÃO
Agarrar. Uma criatura agarrada sofre –2 nas jo-
Sua ação padrão normalmente representa a gadas de ataque, fica desprevenida e não pode se mo-
coisa mais importante que você vai fazer em seu turno. ver. Ela pode se soltar com uma ação padrão, ven-
cendo um teste de manobra oposto.
Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpo-
a-corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de Enquanto agarra uma criatura, você fica com
seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e uma mão ocupada e move-se metade do desloca-
Médias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Persona- mento normal (mas arrastando a criatura que estiver
gens maiores, ou usando certas armas, podem atacar agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
mais longe (e também executar outras manobras que Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o
exigem uma jogada de ataque, como agarrar, derru- alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no cami-
bar...). nho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço.
Ataque à distância. Com uma arma de ataque Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é ne-
à distância, você pode atacar qualquer inimigo que cessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra
consiga ver, e que esteja a até quatro vezes o alcance oposto; se você vencer, consegue derrubar o alvo e
da arma. também avançar. Se o alvo vence, continua de pé e de-
tém seu avanço.
Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando
faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em Atropelar é uma ação padrão, ou uma ação li-
combate corpo-a-corpo, você sofre penalidade de –4 vre se tentado durante uma investida.
na rolagem de ataque. Um personagem está em com- Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda
bate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no normalmente não causa dano, mas pode exigir um
tabuleiro) de qualquer inimigo. teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, altura.
você pode usar uma ação padrão para fazer mais de
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques

117
Desarmar. Você derruba um item que a cria- Movimentar-se. Você pode percorrer uma dis-
tura esteja segurando. Normalmente o item cai no tância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo raças de tamanho Médio, ou 6m para Pequeno). Ou-
esteja voando, ou sobre uma ponte, etc.). tros tipos de movimento, como nadar, escalar ou ca-
valgar, também usam esta ação.
Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para
cada 5 pontos de diferença entre os testes, você em- Manipular item. Muitas vezes, manipular um
purra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto
o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber
seu deslocamento. uma poção e atirar uma corda para alguém são ações
de movimento.
Separar. Você atinge um item que a criatura
esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma
adiante em “Quebrando Objetos”. arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o
talento Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma
Fintar. Para confundir um inimigo, faça um
arma por rodada como uma ação livre.
teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará despreve- AÇÕES COMPLETAS
nido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, Uma ação completa consome todo o seu
mas apenas até o fim da próxima rodada. tempo e esforço durante a rodada inteira, impedindo
Executar uma técnica. Quase todas as técnicas você de executar ações padrão ou de movimento.
ninjas exigem uma ação padrão para serem executa- Corrida. Você pode correr mais rapidamente
das. que seu desloca- mento normal. Veja a perícia Atle-
Preparar. Esta ação permite que você fique tismo para detalhes.
pronto para realizar uma ação (padrão ou de movi- Investida. Também conhecida como “carga”.
mento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes Você pode avançar até o dobro de seu deslocamento
da sua Iniciativa na próxima rodada. Para isso, diga a (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movi-
ação que você vai tentar, e em quais circunstâncias. mento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Você recebe
Então, a qualquer momento antes de seu próximo +2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre
turno, você pode fazer a ação preparada como uma re- penalidade de –2 na Defesa até o início de seu próximo
ação a essas circunstâncias. turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver fazer uma investida em terreno difícil. Em uma inves-
realizado sua ação preparada, você não tem mais di- tida, você pode usar a manobra atropelar como uma
reito a realizá-la (embora possa preparar a mesma ação livre.
ação de novo). Usar um talento. Alguns talentos, como Ata-
Pelo resto do combate, seu resultado de Inicia- que Giratório, exigem uma ação completa para serem
tiva torna-se a contagem na qual você fez a ação pre- usados.
parada.
AÇÕES LIVRES
Usar um talento. Alguns talentos, como Co- Uma ação livre demanda pouco ou nenhum
mandar, exigem uma ação padrão para serem usados. tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode
executar quantas ações livres quiser por turno, mas o
AÇÕES DE MOVIMENTO mestre pode limitar ou proibir certas ações muito com-
Uma ação de movimento serve para mudar plexas.
algo de posição — seja você, seja um item. Este tipo de
ação nunca envolve atacar, interferir ou causar qual- Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age
quer efeito nocivo a outra criatura. mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Inicia-
tiva que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Inicia-
Você pode executar uma ação de movimento tiva voluntariamente pelo resto do combate. Quando
por rodada. Ou duas, se desistir de sua ação padrão. sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normal-
mente. Você pode especificar este novo valor de Inicia-
Levantar-se. Levantar do chão exige uma ação
tiva, ou apenas esperar até algum momento e então
de movimento.

118
agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é Área de Ameaça. Você ameaça qualquer lugar
útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, an- que consiga alcançar com um ataque corpo-a-corpo.
tes de decidir o que você mesmo fará. Normalmente isso significa até 1,5m de você (ou todos
os quadrados adjacentes, em um tabuleiro), mas pode
Limites para atrasar. Você pode atrasar sua
ser mais que isso para personagens maiores que Mé-
Iniciativa até –10 menos seu bônus total de Iniciativa.
dio, ou usando certas armas (como a alabarda). Um
Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto,
personagem só pode fazer ataques de oportunidade
você deve agir, ou abrir mão de qualquer ação na ro-
contra alvos que estejam nessa área.
dada. Por exemplo, um personagem com um bônus de
Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa Provocando Ataques de Oportunidade. Duas
chegar até –13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir coisas provocam ataques de oportunidade: quando o
de seu turno. Isso importa quando vários personagens alvo abaixa sua guarda, ou quando sai de uma área

atrasam suas ações. ameaçada.


Vários atrasos. Se vários personagens estão Abaixar a guarda: algumas ações complicadas,
atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de e que não tenham ligação direta com o oponente ame-
Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) açando sua área, distraem você e provocam ataques
tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que es- oportunidade. Coisas como fazer um ataque à distân-
tejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de cia (contra outro alvo), lançar uma magia, levantar-se
Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se do chão, recarregar uma arma de disparo, prestar pri-
dois ou mais personagens estão tentando agir um de- meiros-socorros, abrir uma fechadura ou beber uma
pois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa poção.
tem o direito de agir depois.
Atacar desarmado também provoca ataques
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Executar de oportunidade, pois você está colocando partes do
técnicas, ou usar habilidades de classe que dependem corpo intencionalmente ao alcance das armas do opo-
da voz (como música de bardo), não são ações livres. O nente.
mestre também pode limitar aquilo que você consegue
Tentar manobras especiais de combate (agar-
falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite rar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar)
padrão).
também provoca ataques de oportunidade.
Jogar-se no chão. Jogar-se no chão é uma ação
Ações livres nunca provocam ataques de opor-
livre (embora se levantar seja uma ação de movi-
tunidade.
mento).
Sair de uma área ameaçada: quando você dá
Largar um item. Deixar cair um item que esteja
as costas ao oponente, também dá a ele uma ótima
segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar)
chance para atacá-lo. Sair de uma área ameaçada pro-
um item com a intenção de acertar algo é uma ação
voca um ataque de oportunidade. Para afastar-se de
padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que ou-
um oponente sem dar-lhe a chance de atacar, use a
tra pessoa agarre é uma ação padrão de movimento.
manobra recuar (veja acima) ou a perícia Acrobacia.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE Fazendo um ataque de oportunidade. Se um
Em combate, às vezes você acaba fazendo algo oponente que esteja na área ameaçada faz algo que
que o distrai e deixa vulnerável. Quando isso acontece, provoca ataques de oportunidade, você pode imedia-
inimigos que estejam perto podem aproveitar essa tamente fazer um ataque corpo- a-corpo (nunca à dis-
brecha e atacar. tância) contra ele, mesmo que não seja sua vez de agir.
Ataques de oportunidade tornam os combates Esse ataque não conta como uma ação, e acontece an-
mais realistas e complexos, além de exigir mais cautela tes da ação que o provocou: por exemplo, se um Ninja
por parte dos envolvidos. Eles são regra padrão em Carismático em sua área ameaçada tenta executar
muitos jogos d20 — mas em Naruto d20 são opcionais. uma técnica de Ninjutsu ou Genjutsu, você pode fazer
De preferência, utilize apenas se estiver usando tabu- um ataque contra ela antes que a técnica seja execu-
leiro, ou se tiver certeza absoluta de seu domínio sobre tada (e com boas chances de impedir sua execução).
as regras.

119
Você não precisa fazer um ataque de oportuni- tada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma re-
dade se não quiser. Cada personagem pode fazer ape- ação é um reflexo ou resposta automática, que pode
nas um ataque de oportunidade por turno. Na maioria ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode re-
dos casos, Técnicas de Taijutsu não costumam provo- agir mesmo se não puder realizar ações normais, como
car ataques de oportunidades. quando estiver atordoado. Um teste de Percepção
para perceber um ninja inimigo atrás das pedras, ou
Recuar. Você pode afastar-se do oponente de
um teste de Reflexos para escapar de uma explosão,
maneira cautelosa, sem dar-lhe a chance de atacá-lo
são exemplos de reações.
pelas costas. Fazer isso exige uma ação padrão (além
da ação de movimento necessária para deslocar-se). FERIMENTOS E MORTE
Note que você só pode precaver-se desta forma contra Sempre que um personagem recebe dano —
um único oponente por vez: caso esteja sendo amea- golpeado pelo machado de um assaltante, atingido por

çadode
que por
ummais de um inimigo, só poderá evitar o ata-
deles. uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha —, ele
perde pontos de vida.
Executar técnica defensivamente. Um perso- Você anota seus pontos de vida na ficha de
nagem pode executar uma técnica sem provocar ata- personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando so-
ques de oportunidade, com um teste bem-sucedido de fre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
Vontade (CD 15 + nível da técnica).
PERDA DE PONTOS DE VIDA
Talentos. Alguns talentos têm certos efeitos
sobre ataques de oportunidade: O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua ar-
Um personagem desarmado não tem uma área madura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede
de ameaça, e provoca ataques de oportunidade você de agir normalmente — não até que seus pontos
quando ataca desarmado, a menos que tenha o ta- de vida cheguem a 0 ou menos.
lento Ataque Desarmado Aprimorado ou uma arma na- Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsci-
tural. ente e começa a sangrar. No início de seu turno, faça

Se você tem o talento correspondente a uma um teste


rar de de Constituição
sangrar. (CD 15)
Se falhar, você para1d4
perde estabilizar
pontos dee pa-
manobra de combate aprimorada (Agarrar Aprimo-
rado, Atropelar Aprimorado...), então pode executar vida e continua sangrando. Você deve repetir o teste a
essa manobra sem provocar ataques de oportunidade. cada rodada, até estabilizar ou morrer.

O talento Técnicas em Combate oferece +4 em Um personagem sangrando pode ser estabili-


testes de Vontade para executar técnicas defensiva- zado com um teste de Cura (CD 15), ou com qualquer
mente. magia ou efeito que cure pelo menos 1 PV. Se restau-
rar seus pontos de vida para 1 ou mais, você recobra a
O talento Reflexos em Combate permite fazer consciência e pode agir normalmente.
mais ataques de oportunidade por rodada, até um li-
mite igual a seu bônus de Destreza. Quando seus pontos de vida chegam a um nú-
mero negativo igual à metade de seus PV totais, você
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum morre. Então, um personagem com 30PV ainda estará
tempo e esforço. Largar um objeto no chão, ou gritar vivo com –14 PV, mas morre quando chega a –15 PV.
uma ordem simples, são exemplos de ações livres —
É possível ressuscitar um personagem morto,
mas o mestre
complicada sempre
demais pode
para serdecidir queexemplo,
livre. Por uma ação é
dizer embora apenas magias poderosas sejam capazes disso.
uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o Normalmente, é mais simples construir um novo per-
mito de criação do Panteão leva várias rodadas! sonagem para continuar jogando!

Reação. Uma reação acontece em resposta a Limiar de Dano. Ataques que causam quanti-
outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam dades massivas de dano podem danificar ou incapaci-
tão pouco tempo que você pode realizar qualquer tar você, não importando quantos pontos de vida res-
quantidade delas. A diferença entre as duas é que uma tantes você tenha. Seu limiar de dano determina
ação livre é uma escolha consciente, voluntária, execu-

120
quanto dano um simples ataque deve causar para re- Ataques desarmados e certas armas especificas cau-
duzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos, sam dano não-letal. Você pode usar um ataque desar-
matar você. mado ou uma arma que causa dano não-letal para cau-
sar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –4 na
O limiar de dano de uma criatura é igual a sua
jogada de ataque.
Fortitude vezes seu modificador de Constituição. Se so-
frer em um único ataque um dano maior que esse va- MOVIMENTAÇÃO
lor, faça um imediato teste de Fortitude (CD igual ao Deslocamento. Esta é a medida de quantos
dano sofrido). Se falhar, morre imediatamente. Se so- metros você pode percorrer com uma ação de movi-
breviver, recebe uma penalidade de -1 durante 24 ho- mento. O deslocamento depende do seu tamanho,
ras. As penalidades são cumulativas, caso sofra outro sendo normalmente 9m para raças Médias e 6m para
ataque de tal magnitude. Pequenas, mas há exceções.

CURA Tabuleiro. Para auxiliar a visualização dos per-


Depois de sofrer dano, você pode recuperar sonagens e monstros em combate, você pode usar um
seus pontos de vida naturalmente, com descanso, ou mapa ou tabuleiro quadriculado, e peças ou miniaturas
com magia de cura. para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tipica-
mente tem 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer ou-
Cura natural. Com uma noite de descanso
tra medida) e representa 1,5m no mundo de jogo.
completo (pelo menos oito horas de sono) você recu-
pera 1 ponto de vida por nível de personagem. Um Assim, um personagem com deslocamento 9m
personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 PV pode percorrer 6 quadrados com uma ação de movi-
com uma noite de sono. Qualquer interrupção signifi- mento, enquanto um com deslocamento 6m percorre
cativa (como um combate) impede a recuperação na- 4 quadrados.
quela noite.
Você pode traçar seus próprios tabuleiros, ou
Cura mágica. Certas habilidades, técnicas e procurar por mapas próprios em lojas especializadas
itens mágicos podem recuperar pontos de vida. O em RPGs.
efeito normalmente é instantâneo.
Atravessar um espaço ocupado. Você pode se
Limite de cura. Você nunca pode recuperar mover livremente através de um espaço (ou um qua-
mais pontos de vida do que perdeu. Mesmo a cura má- drado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No
gica não pode elevar seus PV acima de seu total srci- entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado
nal. por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso (in-
consciente, paralisado...), ou seja, pelo menos três ca-
DANO NÃO-LETAL tegorias de tamanho maior ou menor que você. Você
Quase todo o dano causado em condições nor- pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo
mais (armas, armadilhas, magias de ataque...) é letal. usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.
Dano não-letal funciona como o dano letal, Carga. Se você estiver carregando uma carga
mas não conta para determinar quando você vai mor- pesada (veja o Capítulo de Equipamentos), seu deslo-
rer. Por exemplo, se você sofrer dano não-letal sufici- camento diminui em 3m.
ente para levar seus PV a 0 ou menos, vai cair inconsci-
ente. No entanto, mesmo que esse dano não-letal seja Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal
suficiente para levar seus PV a um número negativo custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na di-
igual à metade de seus pontos de vida, você não mor- agonal conta como 3m (2 quadrados).
rerá. Outros tipos de movimento. Além de apenas
Normalmente, armas causam dano letal. Você andar, você pode usar uma ação de movimento para
pode usar uma arma para causar dano não-letal — ba- se mover de outras maneiras. Consulte as perícias
tendo com as partes não afiadas da arma, controlando Acrobacia e Atletismo.
a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas Terreno difícil. Lugares acidentados, como um
sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque. pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias de
raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Mo-
ver-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você

121
se move metade do deslocamento normal — ou gasta O alvo
atacante
está...
está... Modificador
ModificadornanasJogada
Defesas
de
3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Caído Ataque
-4 contra ataques corpo-a-
Atravessar um lugar muito apertado também conta Assustado -2corpo +4 contra ataques à
como terreno difícil. Caído -4distância
Cego -8 de chance de falha
50%
CONDIÇÕES ESPECIAIS Desprevenido
Em posição mais +1-4
Camuflagem. Você recebe camuflagem alta Camuflagem
Sob 20% de chance de falha
quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Flanqueando
Sob Camuflagem o +250%(apenas
de chance
para de
corpo-a-
falha
Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você alvo
Total corpo)
está, ou no espaço entre você e o inimigo. Ataques Invisível
Sob Cobertura +4+4(não se aplica a alvos ce-
contra você têm 20% de chance de falha, não importa Sob Cobertura To- gos) O alvo não pode ser atacado
se a jogada de ataque acerta ou não. Ofuscado
tal -1
uma linha reta entre os cantos. Se essa linha é inter-
Você recebe camuflagem total quando seus rompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem co-
inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câ- bertura.
mara completamente escura. A chance de falha em ca-
muflagem total é 50%. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir
ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de
Personagens com visão na penumbra ignoram um obstáculo.
camuflagem normal por escuridão. Personagens com
visão no escuro ignoram camuflagem total por escuri- Você recebe cobertura total quando seus ini-
dão. migos não puderem alcançá-lo — por exemplo, se esti-
ver atrás de uma parede. Cobertura total impede que
você seja atacado.

Flanquear. Quando você luta corpo-a-corpo com um


oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto —
Cobertura. Você recebe cobertura quando está
ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, en-
atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos,
tão vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem
como uma árvore,
uma carroça ou umauma muralha
criatura de castelo,
maior. a lateral
Cobertura de
fornece +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanque-
ando. Não se pode flanquear à distância.
+4 na Defesa.

No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem,


cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace

122
CAPÍTULO DEZ: MESTRE
Em um jogo de Naruto d20, um dos jogadores personagens decida se esgueirar pela porta dos fun-
assume um papel diferente. Enquanto os demais cons- dos, para tentar descobrir se há mais inimigos lá fora.
troem personagens, de vai inventar a história, os coad- Talvez um dos personagens queira intimidar os mons-
juvantes, os desafios, o próprio mundo. É o mestre. tros com uma exibição de seus poderes, afugentando-
os.
O mestre é como o juiz de futebol: faz com que
as regras sejam cumpridas e tem a palavra final sobre Os jogadores são livres para fazer suas esco-
qualquer situação. É também como o narrador de um lhas – inclusive escolhas que você não esperava. Não
livro: descreve o ambiente e acontecimentos, para que cabe ao mestre forçá-los nada. Você apenas pede que

os personagens principais (os jogadores) possam agir. façam testes, e descreve o resultado de suas ações.
É um diretor de cinema e um ata r que troca de figu-
Mestrar é proporcionar a diversão do grupo
rino O tempo rodo, um adversário e aliado dos jogado-
através do RPG. É ter poder absoluto, mas saber usá-lo
res. Se RPG fosse videogame, o mestre seria o próprio
bem. Um bom mestre não lança um exército de milha-
aparelho: ele cria a realidade em que os personagens
res de monstros contra um grupo de 1° nível - você
existem. Sem o mestre, não há jogo.
pode fazer isso, mas todos os personagens vão morrer,
Mas não deixe o título pomposo enganá-lo: o o que não é divertido. Da mesma forma, um bom mes-
mestre não é o "chefe" do jogo, não manda nos de- tre não coloca os jogadores em combate contra dois
mais jogadores e não está acima deles. Seu dever é monstros doentes e manetas - isso é fácil demais, e vi-
criar uma história para que os outros sejam protago- tórias sem desafio também não são divertidas.
nistas.
Como mestre, você vai costurar as ideias e in-
Mais ainda, criar oportunidades para que o terpretação dos jogadores em uma história coesa. To-
grupo construa uma história em conjunto. O mestre in- dos constroem a história juntos, enquanto jogam. Mas
terpreta os vilões e enfrenta os jogadores, mas tam- é você quem a conduz.
bém os ajuda para que vençam (afinal, são os heróis!). SEJA O MESTRE SE...
O mestre oferece chances e desafios, mas não força os
jogadores a nada: apenas reage às ações deles. 1. Tem uma boa ideia para começar uma história, mas
quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos.
Em suma, o mestre é o árbitro final de tudo:
história, regras, equilíbrio e diversão. Ele tem mais tra- 2. Conhece bem as regras. O bastante para tomar de-
balho e responsabilidade, pois precisa preparar muita cisões de improviso, ou pelo menos garantir equilí-
coisa de antemão para que o jogo transcorra sem pro- brio quando elas forem quebradas.
blemas. Mas também tem as maiores recompensas:
quando uma aventura dá certa e todos se divertem, os 3. Gosta de assumir o papel do vilão.
méritos cabem ao mestre.
4. Não se importa em "ser derrotado" pelos heróis.
O QUE É MESTRAR?
"Mestrar" nada mais é que inventar um enredo 5. Não quer os "holofotes" sobre si o tempo todo.
básico, descrever o ponto de partida aos jogadores e
perguntar o que eles desejam fazer. Então, narrar as NÃO SEJA O MESTRE SE...
consequências dessas ações. 1. Tem uma boa ideia para começar uma história, mas
quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos.
Digamos que você inventa um ponto de par-
tida clássico: os personagens estão todos juntos em
2. Tem uma boa ideia para uma história, mas já deci-
uma taverna. Então, descreve um bando de monstros
diu o começo, meio e fim. Um mestre deve estar
entrando na taverna, machados em punho, exigindo o
disposto a mudar sua história a todo o momento.
ouro de todos. E agora? O que os jogadores farão?

Você pode achar que eles vão enfrentar os ini- 3. Não conhece as regras, nem tem tempo ou paciên-
migos - e provavelmente está certo. Mas talvez um dos cia para aprendê-las. Nesse caso, cedo ou tarde

123
você vai cometer alguma injustiça com os jogado- usar fichas prontas ou construir seus próprios adversá-
res. rios. Faça um mapa das cavernas (talvez com armadi-
lhas e perigos naturais) e capriche nas estatísticas do
4. Não consegue desafiar seus amigos, mesmo em um perigoso líder.
jogo de faz-de-conta.
Por fim, decida as recompensas pelo sucesso
5. Quer "vencer" o tempo todo. na missão. Os jogadores podem ficar com o pergami-
nho? A Vila Oculta vai conceder-lhes um favor?
6. Precisa ser sempre o centro das atenções. Aí está. Você tem uma estrutura básica, agora
basta forrar esse esqueleto com coisas interessantes.
CRIANDO AVENTURAS Pense em personagens que você gostaria que os joga-
Antes de começar a jogar, você vai precisar in-
dores encontrassem, cenas que você gostaria que
ventar umacomprado
aventura ou
— ou ler uma aventura pronta acontecessem. Talvez, na entrada das cavernas, eles
que tenha achado na internet.
encontrem um velho louco que conversa com sua pe-
Uma “aventura” é uma história em um jogo de dra de estimação. Talvez um dos monstros esteja arre-
RPG — mais ou menos como um capítulo de um livro pendido de seus atos, e peça clemência aos jogadores.
ou um episódio de seriado. Aventuras podem durar Suas histórias podem ser tão simples ou complexas
apenas uma partida (ou “sessão”), ou se estender por quanto você quiser.
algumas sessões. Em geral, é melhor planejar aventu-
Ao encerrar uma aventura, você pode descar-
ras que durem algumas horas, e depois continuar ou-
tar os personagens e nunca mais voltar a eles. Ou pode
tro dia.
começar outra história com os mesmos protagonistas.
Para criar uma boa aventura, comece com um Uma série de aventuras com os mesmos personagens,
enredo ou desafio básico. Digamos que um pergami- em uma história contínua, é uma campanha.
nho mágico tenha sido roubado por ninjas inimigos,
Algumas campanhas têm um grande enredo,
que levaram-no para seu líder, no fundo de um com-
que se desenrola de episódio em episódio. Outras são
plexo de cavernas subterrâneas. Aí temos um bom
séries de aventuras isoladas, sem muita ligação entre
ponto de partida (bem simples, mas divertido). si. Faça o que achar melhor.
Pense em como os jogadores podem se envol-
Lembre-se: quanto mais esforço, criatividade e
ver com essa premissa. Eles são contratados para rea-
dedicação você coloca em uma aventura, mais você e
ver o pergaminho mágico? O objeto pertencia à família
seus amigos se divertem.
de um deles? Ou o pergaminho pode ser perigoso nas
mãos dos inimigos, e os heróis querem reavê-lo antes ESTILOS DE JOGO
que cause algum mal? Todas são opções válidas, mas Não há maneira “certa” ou “errada” de jogar
não faça uma aventura que dependa de uma escolha RPG. Cada grupo de jogadores tem seu próprio estilo.
especifica dos jogadores — afinal, talvez eles não quei-
ram recuperar o pergaminho. Alguns gostam de menos papo e mais ação,
sem muita conversa, com perigo e combate o tempo
Tenha algumas alternativas à mão. Em vez de todo. Outros preferem o lado mais teatral do jogo —
um pergaminho, talvez o irmão de um deles tenha sido gostam de interpretar seus personagens a fundo, pen-
raptado e levado para as cavernas. Ou ainda, talvez al- sar em sua personalidade. Outros ainda enxergam o
guma Vila Oculta ofereça uma recompensa pelo líder jogo como um quebra-cabeças, um exercício de tática
dos inimigos, um renomado e procurado shinobi. e estratégia.
Melhor ainda, tenha mais de uma aventura Todos estão certos. O importante neste jogo é
planejada: se eles não quiserem saber do pergaminho que todos se divirtam. Então, pense no tipo de aven-
mágico, podem se interessar pela velha que dizem vi- tura que seus amigos preferem: para alguns grupos,
ver na montanha próxima, ou pelos lobos de olhos ver- vasculhar masmorra após masmorra atrás de um per-
melhos que atacaram um mercador semana passada. gaminho mágico seria algo chatíssimo — mas, para ou-
tros, matança de monstros é diversão garantida.
Então é hora de criar personagens coadjuvan-
tes, vilões e outros elementos de regras. Você pode Construa suas aventuras tendo em mente as
preferências dos jogadores — todos eles. Se há um

124
personagem que adora conquistar raparigas e impres- Arame farpado: Fortitude (CD 20) para reduzir
sionar os outros, inclua situações assim na história. à metade; 1d6+2 pontos de dano; Percepção (CD 20),
Para alguém que ama lutar e resmunga quando está Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
entediado, providencie combates. Mesmo que seu
Fosso: Reflexos (CD 15) para evitar; queda de
grupo goste mais de ação, interpretação ou tática, pro-
3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepção (CD 22);
cure incluir sempre um pouco de cada. Variar é sempre
Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
bom, e dá chances a todos para agir.
Rede: Reflexos (CD 15) para evitar; a vítima fica
DESAFIOS presa (no seu turno, pode tentar escapar com uma
ação completa e um teste de Acrobacia, CD 20); Per-
Os personagens não precisam se preocupar
cepção (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
apenas com monstros e inimigos — Naruto d20 é um

mundo
riscadas.deQuando
perigos,inventar
e as vidas dos
suas ninjas sãotenha
aventuras, sempre
emar- Virote:
pontos de dano;Reflexos (CD(CD
Percepção 20) 22);
paraLadinagem
evitar; 1d10+2
(CD
mente estes e outros desafios. 20); ND 1/2.

ÁCIDOS Bloco de pedra: Reflexos (CD 15) para evitar;


Ácidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano 4d6 pontos de dano; Percepção (CD 20), Ladinagem
por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, (CD 20); ND 1/2.
cair dentro de um poço de ácido) causa 10d6 pontos
Fosso camuflado: Reflexos (CD 20) para evitar;
de dano por rodada.
queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano; Percep-
ARMADILHAS ção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 1.
Os vilões adoram forrar seus covis de armadi-
Fosso profundo: Reflexos (CD 20) para evitar;
lhas, para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo
queda de 6m que causa 4d6 pontos de dano; Percep-
antigos templos e masmorras abandonadas podem
ção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 2.
conter as mais diversas armadilhas protegendo seus
tesouros. Lâmina na parede: Reflexos (CD 20) para evi-
A ficha de cada armadilha traz as informações tar; 2d6+5 pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladina-
gem (CD 20); ND 2.
a seguir.
Armadilha de fogo: Reflexos (CD 16) para re-
Teste de Resistência: o tipo e CD do teste de re-
duzir à metade; 4d6+3 pontos de dano de fogo; Per-
sistência que a vítima da armadilha deve fazer para
cepção (CD 29), Ladinagem (CD 29); ND 2.
evitar ou reduzir seu efeito.
Pêndulo de teto: Reflexos (CD 25) para evitar;
Dano/Efeito: o que acontece com a criatura
1d12+10 pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladina-
que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadi-
gem (CD 20); ND 3.
lha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar
uma área, isso estará especificado aqui. Fosso com estacas: Reflexos (CD 20) para evi-
tar; queda de 9m que causa 6d6 pontos de dano mais
CD de Percepção e Ladinagem: a dificuldade
estacas que causam 2d4+5; Percepção (CD 25); Ladina-
dos testes para encontrar e desarmar a armadilha.
gem (CD 20); ND 4.
ND: a medida do perigo que a armadilha repre-
Gás venenoso vaporizado: Fortitude (CD 17)
senta. para reduzir à metade; veneno que causa 1d12 pontos
As armadilhas a seguir estão organizadas em de dano por rodada durante 4 rodadas; Percepção (CD
ordem crescente de nível de desafio. Usando estas 25), Ladinagem (CD 25); ND 4.
como base, você também pode inventar novas armadi-
Estátua executora: dois testes de Reflexos (CD
lhas.
25) para evitar; cada teste falho resulta em 1d12+10
Agulha envenenada: Reflexos (CD 20) para evi- pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladinagem (CD
tar; 1 ponto de dano mais veneno de cascavel; Percep- 20); ND 5.
ção (CD 25), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Parede instável: Reflexos (CD 25) para reduzir
à metade; 8d6 pontos de dano em todas as criaturas

125
numa área de 3m de lado; Percepção (CD 20); Ladina- Calafrios diabólicos: transmitida por alguns ti-
gem (CD 20); ND 6. pos de criaturas raras. A vítima deve ser bem-sucedida
em três testes de Fortitude seguidos para se curar.
Sala inundada: depois de ativada, os persona-
gens têm 5 roda- das para achar uma saída (arrom- Enjoo cegante: transmitida por água contami-
bando uma porta, encontrando uma passagem se- nada. Sempre que a vítima perde 2 ou mais pontos de
creta, dissipando uma ilusão...). Após esse tempo, cada Força, deve realizar outro teste de Fortitude ou fica
personagem deve prender a respiração para não se permanentemente cega.
afogar; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 7.
Febre demoníaca: transmitida por alguns tipos
Bruma da insanidade vaporizada: Fortitude de criaturas raras. Quando sofre qualquer dano, a ví-
(CD 20) para evitar; todos em uma área de 6m de lado tima deve fazer outro teste de For- titude; se falhar,
sofrem os efeitos da magia confusão; Percepção (CD perde 1 ponto de Constituição permanentemente.
25); Ladinagem (CD 25); ND 8. Febre do esgoto: transmitida por ratos e esgo-
Desabamento do teto: Reflexos (CD 30) para tos. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos
reduzir à metade; 15d6 pontos de dano em todos os também pode contrair esta doença.
personagens numa área de 6m de lado; Percepção (CD
Febre do riso: causa surtos de agitação e, em
20); Ladinagem (CD 20); ND 9.
casos mais graves, loucura.
Abismo da morte: Reflexos (CD 30) para evi-
Febre escarlate: causa enfraquecimento mus-
tar; o chão se abre sob todos os personagens numa
cular.
área de 6m de lado, derrubando-os numa queda de
30m que causa 20d6 pontos de dano, sobre estacas Febre mental: causa enxaquecas e torpor.
que causam mais 2d8+10 pontos de dano; Percepção
(CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10. Maldição pegajosa: transforma os órgãos in-
ternos da vítima em uma massa disforme. A vítima
Sala esmagadora: depois de ativada, os perso- deve ser bem-sucedida em três testes de Fortitude se-
nagens têm 2 rodadas para achar uma saída; depois guidos para se curar, caso falhe. Irá morrer.
desse tempo, cada personagem que ainda estiver na Podridão da múmia: esta terrível maldição que
sala começa a sofrer 10d6 pontos de dano por rodada;
Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10. dizem ser contraída apenas pelo toque de uma “mú-
mia”. Testes de resistência bem-sucedidos não curam a
CALOR E FRIO podridão; apenas técnicas podem curá-la. Rapida-
Um personagem em clima muito quente mente essa doença reduz o infectado a cama e se não
(acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve for tratado, morrerá em poucos dias.
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude a cada
Tremores: causa convulsões e movimentos in-
hora (CD 15 +1 por teste anterior). Falha resulta em
voluntários.
1d6 pontos de dano.

Em situações de calor extremo (acima de 60º FOGO


C) ou frio extremo (abaixo de –20º C) o teste deve ser Um personagem diretamente exposto a cha-
feito a cada minuto. mas deve ser bem- sucedido em um teste de Reflexos
(CD 15) ou vai pegar fogo, sofrendo 1d6 pontos de
DOENÇAS dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ação com-
Um personagem exposto a uma doença deve pleta e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15), ou
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia um mergulho na água...
conforme a doença) para evitar o contágio, ou sofre
Fogo provocado por técnicas, não dura o sufici-
seus efeitos.
ente para incendiar alguém.
Em caso de contágio, o personagem doente
deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo FOME E SEDE
efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o persona- Um personagem pode resistir um dia inteiro
gem está curado. sem água ou comida, sem maiores problemas. Depois
disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Forti-
tude por hora sem água, ou por dia sem comida (CD

126
10, +1 por teste anterior). Falha resulta em 1 ponto de VENENOS
dano de Constituição. Um personagem exposto a veneno deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia con-
FUMAÇA forme o veneno) ou sofre o efeito do veneno. Alguns
Um personagem imerso em fumaça densa (por
venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso
exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve ser
de sucesso no teste; a versão reduzida do efeito estará
bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada
entre parênteses.
(CD 10 +1 por teste anterior). Em caso de falha, perde
a rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir rea- Alguns venenos não fazem efeito instantanea-
lizar nenhuma outra ação. mente. Nesses casos, o personagem faz o teste de re-
sistência quando o efeito acontece, não no momento
Falhar em dois restes seguidos causa 1d6 pon-
da exposição. Outros venenos fazem efeito mais de
tos de dano.
uma vez; a vítima faz o teste de Fortitude cada vez que
Fumaça também obscurece a visão, forne- o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda
cendo camuflagem às criaturas em seu interior. precisará fazer os outros.

LAVA Os venenos são divididos em quatro tipos bási-


Lava, magma e outros materiais incandescen- cos, de acordo com o método de inoculação.
tes (como metal derretido) causam 2d6 pontos de Contato: inoculados através de um ataque
dano de fogo por rodada de exposição direta. bem-sucedido de toque ou com arma (mesmo que não
Imersão total (por exemplo, cair na cratera de cause dano), ou se a vítima toca um objeto envene-
um vulcão... hmm, melhor construir outro persona- nado.
gem) causa 20d6 pontos de dano por rodada, e o dano Ferimento: inoculados através de um ataque
persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1
um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, ponto de dano.
sofre um total de 60d6 pontos de dano.
Inalação: inoculados através da respiração.
QUEDA Uma queda causa 1d6 pontos de dano para Normalmente, são armazenados em frascos de vidro
que podem ser arremessados à distância de 3m.
cada 1,5m, até um máximo de 40d6 para uma queda Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que pre-
de 60m ou mais. Em caso de queda na água, reduza em enche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área são
6m (ou seja, –4d6) o dano. expostas — prender a respiração não impede a inocu-
lação, uma vez que o veneno pode entrar por canais la-
Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que
crimais, membranas nasais e outras partes do corpo.
caia sobre uma criatura também causa 1d6 pontos de
dano para cada 1,5m da queda. Um objeto muito pe- Ingestão: inoculados através de comida ou be-
sado (rocha, piano, carroça...) causa 2d6 pontos de bida.
dano por cada 1,5m de altura da queda.
Aplicar um veneno de contato ou ferimento
SUFOCAMENTO em uma arma é uma ação padrão, com 10% de chance
Um personagem pode prender a respiração de exposição acidental ao veneno durante o processo
durante um número de rodadas igual a seu valor de (um personagem com o talento Usar Venenos ignora
Constituição (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15). essa chance). O veneno afeta apenas a primeira cria-
tura atingida pela arma. Para mais detalhes, veja o Ca-
Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em pítulo de Equipamentos.
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem in- CONDIÇÕES
consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Estas são condições prejudiciais diversas que
Constituição por rodada, até morrer (quando chega a podem afetar os personagens. Se várias condições se
Constituição 0) ou respirar novamente. aplicarem a um mesmo personagem, aplique todos os
seus efeitos. Se os efeitos entrarem em conflito, apli-
que o mais severo.

127
Abalado: com medo de algo. O personagem personagem ficar fatigado ou exausto novamente, cai
sofre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, inconsciente.
perícia e resistência. Se o personagem ficar abalado
Fascinado: com a atenção presa em alguma
novamente, em vez disso fica apavorado.
coisa. O personagem fica parado, sem fazer nada ex-
Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O ceto observar aquilo que lhe fascinou, e sofre –4 nos
personagem sofre –2 nas jogadas de ataque, só pode testes de Percepção. Qualquer ameaça óbvia anula
atacar com armas leves, fica desprevenido e não pode este efeito. Um personagem pode gastar uma ação pa-
se mover. drão para sacudir um personagem fascinado e anular
este efeito.
Apavorado: com muito medo de algo. O perso-
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor Fatigado: cansado. O personagem sofre –2 na
maneira possível. Se não conseguir poderá lutar, mas Força e Destreza e não pode correr ou fazer investidas.
com as penalidades de estar abalado. Se o personagem ficar fatigado novamente, fica exa-
usto.
Atordoado: incapaz de agir e desprevenido.
Inconsciente: indefeso e incapaz agir.
Caído: deitado no chão. O personagem sofre –
4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-se com Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem é
metade do seu deslocamento. Seus oponentes rece- imune a ataques, exceto danos causados por alguma
bem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas so- fonte de Chakra, e mesmo esses têm 50% de chance
frem –4 nas jogadas de ataque à distância. de falha. Pode atravessar objetos sólidos (exceto efei-
tos de essência); assim, seus ataques ignoram bônus
Cego: incapaz de enxergar. O personagem tem
na CA por armaduras, escudos e armadura natural.
50% de chance de errar qualquer ataque, fica despre-
venido e sofre –4 na CA (para um total de –8), move-se Indefeso: amarrado, inconsciente ou parali-
com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes sado. Um personagem indefeso tem CA 5 + seu mo-
de perícia baseadas em Força ou Destreza. dificador de tamanho, e pode sofrer golpes de miseri-
córdia.
Confuso: com o discernimento afetado por um
efeito. Veja a magia confusão para mais detalhes. Invisível: não pode ser visto. O personagem re-
cebe camuflagem total, e contra seus ataques todas as
Dano de Habilidade: o personagem perdeu
criaturas ficam desprevenidas. Certos efeitos, como
temporariamente 1 ou mais pontos em um ou mais va-
faro, anulam a invisibilidade.
lores de habilidades. Pontos de habilidades perdidos
voltam à taxa de 1 por dia, ou de acordo com o efeito Lento: o personagem só pode realizar uma
que diminuiu o valor. Um personagem com Força ou ação padrão ou de movimento (não ambas) por ro-
Destreza 0 cai paralisado. Um personagem com Inteli- dada. Além disso, sofre –1 nas jogadas de ataque, na
gência, Sabedoria ou Carisma 0 cai inconsciente. Um CA e nos testes de Reflexo, e move-se à metade do seu
personagem com Constituição 0 morre. deslocamento.

Desprevenido: com a guarda baixa. O persona- Ofuscado: com a visão prejudicada. O persona-
gem sofre –4 na classe de armadura. gem sofre –1 nas jogadas de ataque.

Enjoado: passando mal por qualquer motivo. O Paralisado: indefeso e incapaz de se mover. O
personagem só pode realizar uma ação padrão ou de personagem fica com valores efetivos de Força e Des-
movimento (não ambas) por rodada. treza de 0, mas pode realizar ações puramente men-
tais. A CA de um personagem incapaz de se mover é 5
Enredado: com o movimento prejudicado. O
+ seu modificador de tamanho (a mesma de um objeto
personagem sofre –2 nas jogadas de ataque, –4 na
inanimado).
Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e
não pode correr ou fazer investidas. Pasmo: incapaz de agir (mas pode se defender
normalmente).
Exausto: muito cansado. O personagem sofre –
6 na Força e Destreza, move-se à metade do seu deslo- Sangrando: com um ferimento aberto. No iní-
camento e não pode correr ou fazer investidas. Se o cio de cada turno, o personagem deve fazer um teste

128
de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, estabi- Em geral, tente sempre dizer “sim” para qual-
liza. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua quer ideia nova apresentada pelos jogadores. Nada é
sangrando. mais chato que um mestre tentando negar tudo, só
porque não aparece no livro ou não se encaixa em sua
Surdo: incapaz de ouvir. O personagem sofre
visão da história.
uma penalidade de –4 nos testes de Iniciativa e Per-
cepção. Além disso, precisa fazer um teste de Vontade Como regra geral, pense em um teste (de habi-
para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). lidade ou perícia) que possa resolver a situação. Boas
Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não ideias e/ou condições favoráveis oferecem +2 de bô-
sofre essa limitação. nus, enquanto que ideias ruins e/ou condições desfa-
voráveis impõem –2 de penalidade.
Surpreendido: que não está ciente de seus ini-
migos. O personagem não pode agir e fica despreve- LIDANDO COM O GRUPO
nido durante a primeira rodada do combate. Independente da aventura que você planejou,
ou dos personagens que seus amigos interpretam,
CONDUZINDO O JOGO você estará lidando com pessoas. Provavelmente eles
Quando a aventura estiver planejada, é hora
veem você como uma espécie de líder (já que o mestre
de sentar e jogar. É quando sua criatividade e planeja-
tem as maiores responsabilidades). Então, tenha al-
mento dão frutos.
guns cuidados para que o jogo transcorra bem.
Em geral, não há grande dificuldade em mes-
Em primeiro lugar, garanta que todos estejam
trar. Siga o que já foi discutido neste capítulo (apresen-
se divertindo. Alguns jogadores são mais extrovertidos;
tando situações e escolhas aos jogadores, e reagindo
outros são tímidos e retraídos. Não deixe que os pri-
às ações deles) e os exemplos de jogo em outros capí-
meiros dominem a sessão inteira. Se alguém está qui-
tulos deste livro. Mesmo que sua primeira sessão não
eto no canto, sem abrir a boca, pergunte: “E você? O
seja um sucesso total, não desanime. Mestrar é uma
que está fazendo?”.
forma de contar histórias, e isso é natural para todos
nós. Cedo ou tarde, você vai pegar o jeito. Uma das melhores maneiras de garantir a par-
ticipação de todos é manter o grupo unido. Há mestres
IMPROVISANDO que gostam de conduzir “sessões paralelas” com cada
Por mais regras e exemplos que existam neste personagem, fazendo seus destinos se cruzarem ape-
livro, é impossível cobrir todas as situações que pos- nas eventualmente. Embora isso não seja errado, em
sam surgir na mesa de jogo. Os jogadores certamente geral é mais difícil, e não rende tanta diversão. Naruto
vão apresentar ideias que não encaixam no que está d20 é sobre personagens que enfrentam o mal juntos,
descrito aqui. Então, você precisará improvisar. confiando uns nos outros. Não perca muito tempo com
Ótimo! Ser mestre não é apenas recitar os re- apresentações ou a história individual de cada perso-
gulamentos do livro. É usar seu próprio bom senso e nagem antes que eles se encontrem. Assim que possí-
discernimento para manejar as situações de jogo. vel, una-os em torno de um objetivo comum e faça
Quando tiver que improvisar uma regra (ou mesmo o com que interajam. Mesmo que não seja a coisa mais
desenrolar da história), pense no seguinte. realista do mundo, será divertido.

• O que será mais divertido para o grupo? Você e o seu grupo devem decidir como enca-
rar questões externas que afetam o jogo diretamente.
• Esse tipo de situação já aconteceu em filme- Se alguém não puder jogar, a sessão ocorre mesmo as-
sou livros de que você lembra? Qual foi o resultado? sim? Ou é melhor cancelar e deixar para outro dia? Se
um dos jogadores se atrasa, ele entra no meio da his-
• O jogador está sendo criativo e usando a ima-
tória, ou todos esperam a sua chegada? Como o jogo
ginação, ou apenas “apelando” e procurando saídas fá-
não acontece sem o mestre, essas decisões muitas ve-
ceis? Boa vontade deve ser incentivada; busca por ata-
zes caberão a você — mas devem ser consenso.
lhos ou furos nas regras, desencorajada.
Muitos grupos (ou todos) gostam de contar pi-
• Não existe mesmo nada parecido nas regras?
adas, relembrar partes de filmes e conversar sobre ou-
Não é possível apenas adaptar uma regra já existente?
tras coisas durante o jogo. Afinal, em uma reunião de

129
amigos, a descontração é a norma. Vocês devem deci- TESTES DE PERÍCIA ESTENDIDOS
dir se gostam dessas interrupções ou não. Alguns gru- Muitas tarefas podem ser resolvidas com um
pos não se importam em parar o jogo a cada dez minu- único teste de perícia. Se um personagem quer pular
tos para comentar o último episódio de um seriado. um muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou
Outros preferem concentrar-se na interpretação, e dei- falha é aparente depois de um único teste. Entretanto,
xar o bate-papo para outra hora. Seja o que for que vo- para situações complicadas e que consomem tempo
cês decidirem, o mestre será o responsável por fazer (como escalar uma grande montanha ou curar uma do-
valer a decisão. ença grave), ou quando o mestre quer criar clima de
Por fim, pode ser que algum jogador esteja tensão e suspense, esta regra pode ser usada.
atrapalhando a diversão de todos. Você precisa con- Em um teste de perícia estendido, os persona-
trolá-lo de alguma forma — essa é, com certeza, a pior gens devem acumular uma quantidade de testes bem-

parte deem
tuações serque
um mestre. Paraaasolução
isso ocorre, grandeémaioria dascon-
a mesma: si- sucedidos antes de três falhas, o que indica uma falha
total. A complexidade da tarefa é refletida na CD dos
verse com os jogadores. Nenhuma tabela de penalida- testes e na quantidade de sucessos exigidos.
des em pontos de experiência ou tesouros resolve isso
com a mesma eficiência de um pedido honesto. Por exemplo, os personagens estão investi-
gando uma organização maligna. Para isso precisam in-
DIVERSÃO É TUDO vestigar e fazer perguntas na cidade durante algum
Priorize sempre a diversão do grupo acima de tempo — pela dificuldade da tarefa, rolar um único
todos os outros fatores. Você pode julgar o que será teste parece estranho.
divertido melhor que os outros jogadores (afinal, você
O mestre pede um teste estendido de Obter
tem uma boa ideia do que acontecerá a seguir na
Informação. Acumular seis sucessos indica que eles en-
aventura). Assim, mesmo que os jogadores achem
contram as pistas. Acumular três falhas antes de seis
“mais divertido” ganhar uma tonelada de ouro por
sucessos, entretanto, indica que eles foram descuida-
vencer um inimigo de 1° nível, você sabe que será mais
dos e alertam os membros da organização, além de
satisfatório obter a recompensa depois de bastante es-
não conseguir descobrir o que queriam.
forço.
Assim como testes de perícia, testes de habili-
Procure manter o jogo sempre em movimento.
dade podem ser tratados como testes estendidos.
Não deixe os jogadores muito tempo parados, pen-
sando no que fazer. Insira algum elemento que faça a PENALIDADES EM TESTES ESTENDIDOS
história seguir! Isso não significa necessariamente O mestre pode aplicar uma penalidade para
combate, ou mesmo ação. Pode ser que um viajante cada falha em um teste de perícia estendido (isto é,
apresente um argumento destruidor contra as opini- além do fato de cada falha deixar o personagem mais
ões dos personagens, ou que um mensageiro traga no- perto de uma falha total).
tícias importantes de terras distantes. Tanto na inter-
pretação quanto na batalha, o melhor é seguir em Por exemplo, digamos que um personagem es-
frente. teja envolvido em uma negociação intrincada com um
mercador, exigindo um teste estendido de Diplomacia.
RECAPITULAÇÕES Cada vez que falha, ele pode sofrer uma penalidade
Para manter a história fresca na memória dos cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa
jogadores e evitar erros desnecessários, você pode fa- que o mercador está ficando cada vez mais ofendido.
zer uma recapitulação da sessão anterior no início de Da mesma forma, um personagem escalando
cada partida.
uma montanha com um teste estendido de Atletismo
Melhor ainda é pedir para que os jogadores o pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, re-
façam: em cada sessão, um deles é responsável por re- presentando machucados durante a subida.
capitular e relembrar os colegas dos eventos anterio-
res. Você pode premiar recapitulações especialmente INTERRUPÇÕES E NOVAS TENTATIVAS
inspiradas ou úteis com pontos de experiência ou ou- A maioria dos testes estendidos pode ser inter-
tras recompensas (veja adiante). rompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode

130
determinar que uma interrupção conte como uma fa- verão...”) ou conduzi-las em detalhes, com inúmeras
lha, ou até mesmo como uma falha completa no teste aventuras pelo caminho.
estendido.
TERRENO E CLIMA
Normalmente pode-se fazer novas tentativas Em terreno difícil (florestas, montanhas, pânta-
de testes estendi- dos. Entretanto, da mesma forma nos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva, ne-
que com testes normais, alguns testes estendidos têm blina...) diminua a distância percorrida pela metade.
consequências que devem ser levadas em conta. Por
exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido Reduções por terreno difícil e clima ruim são
de Ladinagem pode disparar em caso de falha. cumulativas. Assim, um grupo que normalmente per-
correria 36km por dia viajando por florestas e sob
TESTES ESTENDIDOS USANDO VÁRIAS PERÍCIAS chuva percorrerá apenas 9km por dia.
Alguns testes estendidos podem envolver mais
de uma perícia. Por exemplo, uma audiência com a no- MARCHA FORÇADA
breza pode exigir Diplomacia e Intuição, enquanto que Também é possível correr; nesse caso, a dis-
infiltrar-se em um acampamento inimigo pode envol- tância percorrida dobra, mas a cada hora o persona-
ver Atletismo e Furtividade. gem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude
(CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6 pontos de
O mestre pode exigir um determinado número dano não-letal.
de sucessos em cada perícia — por exemplo, três su-
cessos em Diplomacia e três sucessos em Intuição an- PERDENDO-SE
tes de três falhas ao todo. Ou deixar em aberto — seis Se o grupo não está seguindo uma estrada ou
sucessos entre testes de Diplomacia e Intuição. A se- acidente geográfico — como um rio ou praia —, o guia
gunda opção permite que os personagens usem perí- deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivência
cias nas quais são melhores, o que pode envolver mais (CD 15) por dia de viagem, ou ficará perdido. Um grupo
jogadores na cena. perdido viaja em uma direção aleatória. Uma vez por
dia, cada membro pode fazer um teste de Sobrevivên-
Se o mestre quiser mais variedade, pode mis- cia (CD 20 –1 por dia de viagem aleatória) para perce-
turar outros tipos de testes. Por exemplo, a busca pe-
las ruínas de um templo no deserto pode envolver tes- ber que está no caminho errado.
tes de perícia (Percepção e Sobrevivência) e resistência Uma vez que o grupo perceba estar perdido,
(Fortitude). pode determinar um novo caminho com um teste de
Sobrevivência (CD 15 +1 por dia de viagem aleatória).
AJUDA E TESTES ESTENDIDOS Se mais de um personagem tenta determinar a direção
Personagens podem prestar ajuda normal- certa, faça testes em segredo para cada um. Para os
mente em testes estendidos. Os personagens aju- que forem bem-sucedidos diga a direção correta; para
dando fazem seu teste de ajuda cada vez que o perso- os que falharem diga uma direção aleatória, que eles
nagem desempenhando a tarefa fizer um novo teste pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual
como parte do teste estendido. escolher.
O mestre pode permitir que personagens pres-
SUPRIMENTOS
tem ajuda com outras perícias que estejam relaciona- Normalmente, é melhor não se importar com a
das à tarefa. Por exemplo, alguém fazendo um teste quantidade de comida ou bebida que os personagens
estendido de Sobrevivência para seguir uma trilha carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o
pode ser ajudado por um colega que procura pistas, re- jogo uma sequência interminável de cálculos, e desviar
alizando testes de Percepção. Assim como permitir di- a atenção das partes mais divertidas da aventura.
versas perícias nos testes estendidos, isso pode envol-
ver mais jogadores na cena. A exceção é quando a aventura em si exige
preocupação com suprimentos — durante uma traves-
VIAGENS sia pelo Deserto da Perdição, a falta de água pode ser
A maioria das sagas de fantasia envolve gran- tão perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos,
des jornadas até locais distantes. Você pode simples- os jogadores devem controlar quantas rações de via-
mente resumir essas viagens em uma ou duas frases gem os personagens possuem. Testes de Sobrevivência
(“O caminho é árduo, mas vocês chegam no final do para encontrar mais suprimentos, e de Fortitude para

131
resistir à fome e à sede, podem tornar uma viagem Furacão: torna ataques à distância impossíveis
através de uma região inóspita tão emocionante e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas
quanto qualquer combate. Grandes ou menores devem fazer um teste de Forti-
tude (CD 15) ou caem no chão; criaturas Médias ou
CLIMA menores, além de cair, são arrastadas 1d4 x 1,5m na
O clima pode ser um aspecto importante da direção do vento, e sofrem 1d4 pontos de dano por
aventura — uma batalha sob uma tempestade cos- cada 1,5m.
tuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de
sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a Tornado: torna ataques à distância impossíveis
cena toda mais interessante. e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas
Enormes ou menores devem fazer um teste de Forti-
NEBLINA tude (CD 25) ou caem; criaturas Grandes ou menores
Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão,
fornecendo camuflagem a criaturas até 1,5m, e camu- também são
aleatória, arrastadas
e sofrem 2d6 x 1,5m
1d4 pontos em uma
de dano direção
por cada 1,5m
flagem total a criaturas a mais de 1,5m.
CUSTO DE VIDA
PRECIPITAÇÕES Entre uma missão e outra, ninjas precisam co-
A precipitação mais comum é a chuva, mas em mer, dormir e comprar roupas, como qualquer pessoa.
climas frios neve e granizo também podem ocorrer. Mas Naruto d20 é sobre combater o mal, e não admi-
Tempestades são as precipitações mais violentas e, nistrar despesas domésticas!
além de tornarem viagens praticamente impossíveis,
podem ser bastante perigosas por si só. Para simplificar, em vez de pagar cada estadia
ou refeição, um jogador pode pagar um custo mensal
Chuva: –4 em testes de Percepção, e os mes- que representa o sustento de seu personagem. Esse
mos efeitos de vento forte (veja adiante). valor inclui despesas mundanas como alimentação,
moradia, vestuário e transporte, mas não equipa-
Neve: –4 em testes de Percepção, além de
mento de aventura — como armas, armaduras e ou-
criar terreno difícil (que reduz o deslocamento à me-
tros.
tade).
O jogador pode escolher um dos custos men-
Granizo: –4 em testes de Percepção, e também
sais a seguir.
causa 1d3 pontos de dano por minuto.
Pobre (custo mensal de 10 Ryous): você fica
Tempestade: –8 em testes de Percepção, e os
nas piores hospedarias. Suas refeições incluem pão ve-
mesmos efeitos de vendaval (veja adiante). Além disso,
lho, e os trapos que você veste são... Bem, trapos.
uma vez por minuto uma criatura (escolhida aleatoria-
mente) será atingida por um raio. Um raio causa 5d10 Médio (50 Ryous): você dorme em estalagens
pontos de dano de eletricidade. e come em tavernas, com um eventual copo de vinho à
noite. Esse estilo de vida é caro para pessoas comuns
VENTO — imagine alguém que viva em hotéis e coma em res-
O vento pode apagar chamas, atrapalhar ata- taurantes todos os dias —, mas boa parte dos ninjas
ques à distância e, se poderoso o bastante, até arrastar pode pagar por isso.
criaturas.
Rico (100 Ryous): você fica em quartos privati-
Vento fraco: nenhum efeito em termos de vos nas estalagens. Se puder pagar por isso sem preo-
jogo. cupações, você provavelmente está tendo sucesso em
Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à dis- sua carreira de ninja.
tância e 50% de chance de apagar chamas. Também Luxuoso (200 Ryous): suas roupas são feitas
dissipa técnicas de névoa em 4 rodadas. sob encomenda pelos melhores alfaiates, seus jantares
Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância são banquetes, e você dorme nas melhores estalagens
e apaga chamas. Também dissipa técnicas de névoa — isso quando não é convidado por um nobre local
em 1 rodada. para ficar em seu castelo.

132
De acordo com seu custo mensal, você recebe Assim, os PdMs não devem oferecer respostas
um modificador em testes de perícias baseadas em Ca- de enigmas, apontar o curso de ação “certo” ou salvar
risma: –2 para pobre, +1 para rico e +2 para luxuoso. a pele dos jogadores em caso de perigo. Se você preci-
sar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo,
PERSONAGENS DO MESTRE faça com que ele morra ou desapareça no início da
Os personagens jogadores são os protagonistas aventura, para que não possa auxiliar os aventureiros.
da história. No entanto, além deles, suas aventuras vão
incluir inúmeros outros personagens — interpretados PLEBEUS
pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que Alguns PdMs usam as mesmas regras de cria-
cuida dos cavalos, o mundo é povoado por gente com ção que os personagens jogadores, com acesso às mes-
personalidades distintas. mas classes, perícias e talentos. No entanto, esses são
apenas os mais importantes e poderosos coadjuvantes
É importante criar coadjuvantes divertidos e
marcantes, para que seus jogos não pareçam um de- (outros aventureiros, os líderes dos vilões, um general
famoso...).
serto povoado apenas por zumbis sem mente. Esses
coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou A maior parte das pessoas do mundo não tem
“PdMs”) são construídos da mesma f orma que os per- poderes ou qualidades especiais. São simples fazendei-
sonagens jogadores. Mas você não precisa preencher ros, mercadores, estudiosos, nobres, bandidos, guar-
fichas de personagem, calcular estatísticas ou escolher das... Todos pertencem a uma única classe de PdM,
talentos para todos eles. Na verdade, são raros os chamada “plebeu”.
PdMs que merecem esse tratamento de luxo!
Ao contrário dos heróis aventureiros, plebeus
Só precisam de fichas os inimigos que os heróis nunca serão poderosos, nunca matarão dragões, nunca
podem enfrentar, aliados importantes (cujas caracte- salvarão o mundo. Apesar do nome, a classe não se
rísticas serão relevantes em combate) ou outros que aplica apenas a plebeus: aristocratas, estudiosos, mer-
tenham influência direta sobre os aventureiros. Para os cadores e outros que jamais viveram aventuras tam-
demais, um nome e traços gerais de personalidade são bém pertencem à classe.
suficiente. E para personagens incidentais (a rapariga
Pontos de Vida: um plebeu tem 3 pontos de
da taverna, o mendigo da esquina, o barão visto de vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º nível, e
longe...) nem mesmo um nome pode ser necessário.
ganha 3 PV (+ modificador de Constituição) por nível
Digamos que a sua aventura envolve o resgate seguinte.
da filha de um Lorde Feudal, raptada por organização
Bônus Base de Ataque: igual a 3/4 do seu nível
maligna. A Vila Oculta entrega a missão para os perso-
de personagem.
nagens. Você provavelmente precisaria da ficha dos
membros da organização (que enfrentarão os heróis) e Perícias: um plebeu tem 2 perícias treinadas (+
do líder da organização (um vilão importante, que modificador de Inteligência). Ele não tem perícias de
deve ser um bom desafio final). Você não precisa fazer classe: pode escolher qualquer perícia como treinada.
ficha para o Lorde Feudal (um alívio cômico para a
aventura, sem função real no combate) ou a filha dele Talentos: um plebeu recebe Usar Armas Sim-
(uma criança indefesa) — apenas seus nomes e perso- ples, Usar Arma- duras Leves e Usar Escudos.
nalidades são suficientes. E quanto aos mercadores, A seguir estão três exemplos de PdMs genéri-
guardas e aldeões na Vila Oculta? Nem se importe com cos.
eles. Descreva-os em uma ou duas frases e siga em
frente. Bandido: humano Plebeu 2, CM; ND 1/3; tama-
nho Médio, desl. 9m; PV 8; CA 14 (+1 nível, +1 Des, +2
Alguns mestres gostam de incluir PdMs que armadura); corpo-a-corpo: clava +3 (1d6+2); Fort +1,
acompanham o grupo — seja como companheiros e Ref +2, Von +0; For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9,
iguais, seja como conselheiros, ou mesmo protegidos. Car 8.
Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que
os PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de Perícias e Talentos: Atletismo +6, Furtividade
seus PdMs, nunca faça com que sejam o centro das +6, Iniciativa +6, Intimidação +4, Percepção +0; Inicia-
atenções. Esse papel cabe aos jogadores. tiva Aprimorada, Foco em Arma (clava), Vitalidade.

Equipamento: clava, corselete de couro.

133
Guarda de cidade: humano Plebeu 2, LN; ND a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao
1/2; tamanho Médio, desl. 9m; PV 10; CA 15 (+1 nível, final de uma pequena Campanha).
+3 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maça +3
CONCEDENDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
(1d8+2); Fort +2, Ref +1, Von +1; For 13, Des 11, Con
Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o
12, Int 9, Sab 10, Car 8.
Mestre decide) o narrador deverá avaliar o desempe-
Perícias e Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +5, nho dos jogadores durante a sessão. Diferente do SD
Percepção +5; Foco em Arma (maça), Prontidão, Vitali- convencional, aqui o narrador não usará quesitos fixos
dade. para dar nota e depois somá-los para obter a pontua-
ção final. É interessante que o narrador defina que cri-
Equipamento: couro batido, escudo leve, maça.
térios acha importantes ao analisar o desempenho dos
Guarda de cidade veterano: humano Plebeu jogadores. Se você está sem idéias, considere os se-

4, LN;
(+2 ND +5
nível, 1; tamanho Médio,
armadura, desl. 6m;
+1 escudo); PV 20; CA 18
corpo-a-corpo: guintes aspectos:
1. O jogador interpretou bem sua personagem?
maça +6 (1d8+4); Fort +3, Ref +2, Von +2; For 14, Des
11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8.
2. O Jogador soube usar bem as habilidades de seu
Perícias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7, personagem?
Intuição +7, Percepção +7; Foco em Arma (maça),
Prontidão, Usar Armaduras Médias, Vitalidade. 3. Os objetivos da aventura foram atingidos?

Equipamento: cota de malha, escudo leve, 4. Os objetivos do jogador foram atingidos?


maça.
5. O jogador/personagem aprendeu alguma coisa im-
RECOMPENSAS portante?
Em Naruto d20, atos heróicos são recompen-
sados. Mais que isso, atos de ousadia, superação de Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narra-
desafios e aventuras em geral tornam alguém mais ex- dor deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada as-

periente, poderoso,
mundo real). confiante
Nas sagas e hábilos(assim
de fantasia, heróiscomo no
muitas pecto acima e somar, resultando na nota global do jo-
gador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador
vezes começam fugindo de capangas e inimigos fracos, não foi bem, uma nota 1 significa uma participação
e terminam enfrentando grandes dragões e demônios! mediana e dois significa uma excelente. Avalie cada um
dos aspectos escolhidos (normalmente cinco) e evite
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas
Essa progressão em poder e experiência é me-
totais entre 3 e 7.
dida em níveis, que são obtidos através de pontos de
experiência. Você precisa de certa quantidade de pon- Experiência Nível de Personagem
tos de experiência (também chamados “XP”) para al- - 0
cançar o próximo nível. Cada situação perigosa ou de-
0 1
safiadora (monstro ou inimigo derrotado, armadilha
5 2
desativada, enigma decifrado...) oferece certo número
de XP, conforme seu nível de desafio. 15 3
30 4
Esse sistema é chamado de Experiência. Perso- 50 5
nagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encon- 80 6
tram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam
120 7
muitos perigos tornam-se mais experientes com o
tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habi- 180 8
lidades naturais. 250 9
400 10
Sempre que uma Aventura ou conjunto de
550 11
Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participa-
800 12
ção de cada Personagem e decidir quais estão aptos a
aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente 1.100 13
1.600 14

134
2.200 15

135
APÊNDICE 1: CRIAÇÃO DE TÉCNICAS
Em muitos momentos do jogo os jogadores componente, o personagem precisa falar em voz alta.
irão sentir a necessidade de criar suas próprias técni- Caso ele não possa pronunciar o necessário por algum
cas, a partir de agora trataremos de como criar seus motivo, a técnica não pode ser executada. Um perso-
próprios estilos. O mestre deve atentar para o se- nagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar
guinte, para se criar uma técnica é necessária à perícia qualquer técnica com componente verbal que tentar
Técnicas Ninjas, Tempo de Treinamento, capacidade executar.
para aprender novas técnicas do nível da técnica dese-
Gestual: um componente gestual é um movi-
jada.
mento preciso e delicado com as mãos, na grande mai-

É importante lembrar que caso deseje desen- oria dos casos em uma sequência precisa de selos. As
volver uma técnica elemental, um personagem não po- duas mãos devem estar livres para se executar o com-
derá criar uma técnica de um elemento ao qual não ponente gestual.
possui Afinidade Elemental.
Material: um componente material é uma ou
PASSO 1: NÍVEL DA TÉCNICA mais substâncias físicas ou objetos que serão aniquila-
Um personagem pode desenvolver uma téc- dos pelas energias da técnica no processo de execução,
nica de nível máximo equivalente a seu Modificador caso seu preço seja desprezível para a situação, o per-
de Inteligência (mínimo 1) + seu nível de personagem . sonagem não deverá se preocupar em manter um con-
Nenhuma técnica desenvolvida pelo personagem pode trole dos seus componentes materiais. Em casos espe-
ser superior a este valor. cíficos, esses componentes podem (e devem) ser exigi-
dos.
Rank Nível Mínimo Nível Máximo
S+ 22+ - Foco: um foco é algum tipo de objeto. Ao con-
S 18 21 trário dos componentes materiais, um foco não é con-
A 14 17 sumido durante a conjuração e pode ser reutilizado. Si-
B 10 13 milar aos componentes materiais, o custo de um foco é
C 6 9 desprezível, exceto se houver um preço especificado.
D 2 5
E - 1 PASSO 3: TEMPO DE EXECUÇÃO
Este é o tempo que o ninja leva para executar a
Lembre-se que é aconselhado tomar um técnica. Quase todas as técnicas exigem uma ação pa-
grande cuidado ao aumentar o nível de uma técnica, drão para serem executadas, mas algumas podem ser
pois este valor será extremamente importante para mais rápidas ou lentas de acordo com seu poder.
determinar o poder da técnica, seu Rank e consequen-
Tipo de Ação Nível da Técnica
temente seu custo de chakra.
Ação Livre +3
PASSO 2: COMPONENTE Ação de Movimento +2
Indica os componentes necessários para execu- Ação Padrão Sem ajuste
Ação Completa -2
tar a técnica. Normalmente não é necessário se preo-
Mais de uma rodada* -1 por rodada extra
cupar com os componentes, mas eles devem ser consi-

derados quando ématerial


um componente impossível utilizarcaro.
for muito algum deles ou se Quando uma técnica exige uma rodada ou
mais, o personagem gasta uma ação completa por ro-
dada durante todo o tempo de execução. Se ele sofrer
Componentes Nível da Técnica
dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Von-
Verbal -1
tade (CD 10 + dano sofrido + nível da técnica); se fa-
Gestual -1
lhar, a técnica é perdida (mas os Pontos de Chakra são
Material -2
gastos mesmo assim).
Foco -2
Para técnicas com tempo de execução de uma
Verbal: um componente verbal é um encanta- ação livre, apenas uma pode ser executada por rodada.
mento pronunciado. Para cumprir a exigência desse

136
PASSO 4: ALCANCE Instantânea: a energia mística de uma técnica
O alcance de uma técnica indica a distância instantânea aparece e se dissipa no momento em que
que o efeito é capaz de percorrer entre o personagem ela é executada, mas suas consequências podem durar
e o alvo. O alcance também determina a distância má- mais tempo. Uma técnica que cure pontos de vida, por
xima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode exemplo, age instantaneamente, mas os ferimentos
ser designado como ponto de srcem da técnica. Se continuam curados após sua execução.
qualquer parte da área da técnica estiver além do al- Concentração: a técnica permanece ativa en-
cance máximo, essa área será desperdiçada. quanto o personagem estiver concentrado nela. Con-
Alcance Nível da Técnica centrar-se para sustentar uma técnica exige uma ação
Pessoal -1 padrão que não provoca ataques de oportunidade. É
Toque Sem ajuste impossível executar qualquer técnica enquanto sus-

Curto
Médio +2
+3 tentasustentar
para outra, pois, é necessário
a técnica. manter
Se o alvo a concentração
se deslocar para
Longo +4 fora do alcance, a técnica termina como se a concen-
Ilimitado +8 tração tivesse sido interrompida. Se o personagem so-
frer dano, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +
Pessoal: a técnica só afeta o próprio persona- dano sofrido + nível da magia); se falhar, sua concen-
gem. tração é quebrada e a técnica acaba. Algumas vezes
uma técnica permanece ativa durante algum tempo
Toque: o personagem deve tocar a criatura ou
depois que o personagem para de se concentrar, como
objeto para afetá-la. Uma técnica de toque que causa
mostrado na tabela a seguir:
dano pode obter um sucesso decisivo, similar a um
ataque. Uma ameaça de sucesso decisivo é obtida com Tempo Adicional Nível da Técnica
um resultado 20 em 1d20, e a técnica causará o dobro Nenhum Sem ajuste
do dano. Algumas técnicas de toque, podem permitir Rodadas +2
que o personagem toque diversos alvos. Minutos +4

Curto: a técnica
do personagem. alcança
O alcance até aumenta
máximo 7,5 metros
1,5a me-
partir Rodadas: para cada 2 níveis de personagem do
usuário (arredondado para baixo), a técnica irá perma-
tros a cada dois níveis do personagem (9 metros no 2° necer uma rodada a mais após sua concentração ser
nível de personagem; 10,5 metros no 4° nível de perso-
interrompida.
nagem e assim por diante).
Minutos: para cada 3 níveis de personagem do
Médio: a técnica atinge até 30 metros +3 me-
usuário (arredondado para baixo), a técnica irá perma-
tros por nível de personagem.
necer um minuto a mais após sua concentração ser in-
Longo: a técnica atinge até 120 metros +12 terrompida.
metros por nível de personagem.
Permanente: A técnica fica ativa indefinida-
Ilimitado: a técnica tem um alcance ilimitado. mente. Mas se a técnica é cancelada de alguma forma,
seu efeito acaba.
PASSO 5: DURAÇÃO
A duração de uma técnica indica quanto tempo PASSO 6: TESTES DE RESISTÊNCIA
a energia mística de uma técnica pode permanecer Geralmente uma técnica nociva permite que o
ativa após sua execução. Uma duração pode ser me- alvo realize um teste de resistência para evitar seu
dida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade. efeito ou parte dele.
Quando esse tempo se esvai, a energia mística se dis-
Teste de Resistência Nível da Técnica
sipa e a magia acaba. Anula -2
Duração Nível da Técnica Parcial Sem ajuste
Instantânea Sem ajuste Nenhum +4
Concentração* +1 Desacredita* -2
Permanente +8

137
Anula: a técnica não surte qualquer efeito con- Número de Alvos Nível da Técnica
tra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistên- Você -1
cia. Um alvo Sem ajuste
Mais de um alvo +1 adicional por alvo
Parcial: o efeito da técnica é menor (sendo re- Um alvo para cada dois +4
duzido à metade) sobre um alvo bem-sucedido no níveis
teste de resistência. Para as técnicas que infligem Chakra por alvo +2
dano, um teste de resistência bem-sucedido reduzirá o
dano sofrido à metade, arredondado para baixo. Você: a técnica só pode ser usada em você
mesmo.
Nenhum: nenhum teste de resistência é permi-
tido. Um alvo: a técnica afeta apenas uma pessoa
dentro do seu alcance.
Desacredita:
cedido permite que oumalvoteste de o
ignore resistência bem-su-
efeito. Uma técnica Mais de um alvo: a técnica afeta mais de um
com essa característica, se torna um Genjutsu. alvo. Para cada alvo adicional, além do primeiro, a téc-
nica tem seu nível aumentado em um ponto.
Um teste de resistência contra uma técnica
tem Classe de Dificuldade 10 + nível da técnica + bônus Um alvo para cada dois níveis: a técnica afeta
de habilidade relevante (Inteligência para Ninjutsu, Ca- uma grande quantidade de alvos. Para cada dois níveis
risma para Genjutsu e Força para Taijutsu). de personagem, a técnica afeta um novo alvo adicional
(mínimo 1).
Um personagem que obtenha sucesso em um
teste de resistência contra uma técnica sem efeitos fí- Chakra por alvo: a técnica consome um ponto
sico óbvios sentirá uma força hostil ou uma dormência, de chakra adicional por alvo extra.
embora não consiga deduzir a natureza exata do ata-
que. Da mesma forma, quando o alvo obtém sucesso ÁREA DE EFEITO
no teste de resistência, o usuário da técnica saberá A técnica afeta uma área. O personagem de-
que a técnica fracassou. Não é possível determinar cide o ponto a partir do qual a técnica tem início, mas

quando uma criatura obteve sucesso em um teste de não pode controlar quais personagens ou objetos se-
resistência contra efeitos e técnicas de área. rão afetados — qualquer coisa dentro da área estará
sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias deter-
PASSO 7: MIRANDO UMA TÉCNICA minam áreas mais restritas, pois várias técnicas que
De acordo com o tipo da técnica, o persona- afetam uma área têm um formato específico.
gem terá que tomar algumas decisões sobre as criatu-
ras que serão afetadas ou o ponto de srcem do efeito. Área Nível da Técnica
Escolha um entre Número de Alvos e Área. Raio +1
Linha +2
NÚMERO DE ALVOS Cone +2
Algumas técnicas exigem um alvo ou alvos. O Explosão +3
personagem executa essas técnicas sobre criaturas ou Dispersão +4
objetos, conforme indicado pela própria técnica. O Emanação +6
usuário precisa ver ou tocar e selecionar o alvo direta-
Raio: a técnica cria um raio, que o personagem
mente. No entanto, não é necessário selecionar o alvo
dispara fazendo um ataque de toque à distância. Neste
até que a técnica seja concluída.
caso, a duração da técnica é para o efeito do raio, não
Algumas técnicas são restritas somente a alvos para o próprio raio.
voluntários. Declarar-se como um alvo voluntário é
Linha: Uma linha surge diretamente à frente
uma ação livre que pode ser realiza a qualquer mo-
do conjurador e avança reta até o fim do alcance, ou
mento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas
até ser interrompida por uma barreira capaz de blo-
inconscientes são automaticamente consideradas vo-
queá-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas
luntárias, mas os personagens que estiverem conscien-
as criaturas no caminho que atravessar.
tes e imobilizados ou indefesos (amarrados, apavora-
dos, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado) Cone: um cone surge diretamente à frente do
não são consideradas voluntárias. personagem e avança na direção escolhida, ficando

138
maior conforme se distancia. No final, um cone tem Dados por nível +5
largura igual ao alcance.

Explosão: o personagem escolhe apenas o Dados fixos: nesse tipo de técnica você deve
ponto de srcem da técnica, a partir de onde ela ex- decidir quantos dados serão rolados para se executar a
plode, afetando tudo na área. Uma explosão não pode técnica em questão. Uma vez decidido, esse mesmo
contornar obstáculos como curvas ou esquinas. Uma número será adicionado ao nível da técnica como um
explosão afeta 3m para cada dois níveis de persona- ajuste, elevando seu poder.
gem.
Dados por nível: esse tipo de técnica permite
Dispersão: como a explosão, mas também é ao personagem um maior poder destrutivo, porém
capaz de contornar obstáculos. Uma dispersão afeta tem um aumento considerável no nível da técnica.
3m para cada dois níveis de personagem. Esse tipo de técnica causada um dado de dano para

Emanação: como a explosão, mas o efeito con- cada dois níveis de personagem do usuário da técnica
tinua emanando a partir do ponto de srcem enquanto OUTROS EFEITOS
a técnica durar. Uma emanação afeta 3m para cada Esses parâmetros não são necessários, mas se-
dois níveis de personagem. lecionar um deles pode tornar sua técnica muito mais
especial e única; dando vida e cor a ela. Você pode se-
PASSO 8: EFEITOS lecionar um número qualquer destes efeitos e eles po-
Todos os tipos de técnicas possuem efeitos va-
dem ser selecionados juntos com dano (permitindo
riados, algumas focadas em dano, outras proteção ou
que sua técnica além de causar dano, cause um efeito
mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas
adverso em um oponente).
até mesmo para cura ou criar ilusões para derrotar
seus alvos. Uma técnica pode possuir um destes fato- Efeitos Adicionais Ajuste no Nível da Técnica
res, ou todos eles, a sua escolha. Ações extras +3 para cada ação extra
Alterar tamanho Variado (ver descrição)
DANO DA TÉCNICA Aprisionamento +2
Todas os tipos de Técnicas podem ser usadas Ataque de oportuni- +1
para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo dade
você pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a Aumento de acerto +1 para cada +1 de bônus
Afinidade Elemental da Água permite fazer disparos de Aumento de dano +1 para cada +1 de bônus
água sob pressão capaz de cortar o aço! Uma Afinidade Aumento de defesa +1 para cada +1 de bônus
Elemental da Terra lança rochas e areia contra seus al- Aumento de desloca- +1 para cada 3m adicionais
vos; já uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques mento
sônicos e precisos. Por último, uma Afinidade Elemen- Aumento de habili- +2 para cada +1 de bônus
tal do Raio permite golpear com uma lâmina elétrica. dade
Aumento de redução +2 para cada +1 de bônus
Para determinar o dano de uma técnica, pri- de dano
meiro deve-se selecionar o dado que será utilizado em Aumento de resistên- +1 para cada +1 de bônus
todas as rolagens de dano de sua técnica. cia
Bônus em perícia +1 para cada +2 de bônus
Tipo de Dado Ajuste no Nível da Técnica Cegueira +3
Dados de 4 faces Nenhum Chance de erro +2 para cada 10%
Dados de 6 faces +1
Dados de 8 faces +2 Clone perfeito
Conjuração +5
Variado (ver descrição)
Dados de 10 faces +3 Curar condição +1 por condição curada
Dados de 12 faces +4 Curar ferimentos +2
Dano contínuo +2 (ver descrição)
Após determinar o tipo de dado a se utilizar, Dano em habilidade Variado (ver descrição)
agora deve-se escolher quantos dados serão rolados Dano maciço +5
para determinar o dano total da técnica. Derrubar +1
Quantidade de Dados Ajuste no Nível da Técnica Empurrar +2
Envenenamento Variado
Dados fixos +1 por dado
Indefeso +2

139
Lentidão +2 Tamanho Descomunal: seu tamanho muda
Medo +3 para cada 1d6 rodadas para Descomunal. Você recebe Força +16 e sofre pena-
Morte +10 lidade de –4 nas jogadas de ataque e Defesa, e –16 em
Mudança de local +8 testes de Furtividade. Ajuste no Nível da Técnica: +6
Paralisia +4 pontos.
Perfurante +2 para cada 1 ponto de
RD ignorado Aprisionamento: sua técnica prende o opo-
Resistência elemental +2 para cada 3 pontos de nente de alguma forma, impossibilitando que ele faça
RDE qualquer movimento ou realize alguma ação. Um per-
Romper material +1 para cada tipo de mate- sonagem aprisionado pode realizar um teste de Força
rial por turno para escapar do aprisionamento.
Sangramento +4
Simular talento +2 Ataque de oportunidade: de alguma forma,
Surdez +1 sua técnica abaixa a defesa de seu oponente, permi-
Sufocamento +2 tindo ataques de oportunidades contra o alvo da téc-
Transformação +2 nica.
Velocidade +2 (ver descrição) Pré-requisito: sua técnica deve ser um Taijutsu.

Ações extras: sua técnica gera um aumento de Aumento de acerto: sua técnica permite ser
velocidade e percepção, permitindo ao personagem se mais preciso em seus golpes, permitindo um aumento
mover e agir mais de uma vez por turno. Cada ação ex- no ataque de até +10 pontos de bônus. Esse bônus no
tra conta como uma nova Ação de Rodada Completa ataque só influência o acerto, e não o dano que o ata-
do personagem. Um personagem não pode executar que causa.
mais do que oito ações de rodada completa em um
Aumento de dano: sua técnica aumenta o po-
turno, não importa o motivo.
der destrutivo causado por seus ataques em até +20
Alterar tamanho: sua técnica permite alterar pontos de bônus. Esse bônus no ataque só influência o
seu tamanho total livremente. Cada tamanho possui dano, e não a chance de acerto do ataque.
um ajuste de nível diferente, veja abaixo: Aumento de defesa: sua técnica permite se
Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para defender melhor, seja com um escudo de energia ou
Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e De- aumentando sua velocidade, concedendo um bônus
fesa, e +16 em testes de Furtividade. Ajuste no Nível em sua Defesa. Esse bônus não pode ser superior a +10
da Técnica: +6 pontos. pontos de bônus.

Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mí- Aumento de deslocamento: sua técnica per-
nimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e Defesa, mite que você se mova muito mais rápido que o nor-
e +8 em testes de Furtividade. Ajuste no Nível da Téc- mal, aumentando seu deslocamento base. Para cada
nica: +4 pontos. +3m de bônus que sua gera técnica em seu desloca-
mento, o nível da técnica aumenta em +1 pontos. Esse
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para
efeito não pode gerar um bônus maior que +18m de
Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e De-
bônus.
fesa, e +4 em testes de Furtividade. Ajuste no Nível da
Técnica: +2 pontos. Aumento de habilidade: sua técnica permite

Tamanho Grande: seu tamanho muda para aumentar suas habilidades


normal. Escolha naturais muito
de suas habilidades acima
básicas: do
Força,
Grande. Você recebe Força +4 e sofre penalidade de –1
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Ca-
nas jogadas de ataque e Defesa, e –4 em testes de Fur-
risma. Para cada +1 ponto de bônus que essa habili-
tividade. Ajuste no Nível da Técnica: +2 pontos.
dade receber, o nível da técnica aumenta em +2 pon-
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para tos. Esse bônus nunca pode ser superior à +16 no total.
Enorme. Você recebe Força +8 e sofre penalidade de –
Aumento de redução de dano: sua técnica
2 em jogadas de ataque e Defesa, e –8 em testes de
gera uma defesa inigualável, aumentando sua resistên-
Furtividade. Ajuste no Nível da Técnica: +4 pontos.
cia contra danos. Para cada +2 ponto de bônus que
essa habilidade receber, o nível da técnica aumenta

140
em +1 ponto. Esse efeito nunca pode gerar um bônus Curar condição: sua técnica é capaz de curar
superior a Redução de Dano 15. uma condição que cause penalidades. Você pode esco-
lher uma ou mais condições. Sua técnica recebe um
Aumento de resistência: sua técnica permite
ajuste de nível de +1 ponto para cada condição que sua
aumentar uma de suas resistências. Escolha entre: For-
técnica curar.
titude, Reflexos ou Vontade. Para cada +1 de bônus,
sua técnica tem um acréscimo de +1 nível. Esse bônus Pré-requisito: deve possuir a perícia Medicina,
não pode ser superior a +9 pontos. como uma perícia treinada.

Bônus em perícia: sua técnica aumenta suas Curar ferimentos: sua técnica não pode infligir
capacidades com tarefas específicas, que não necessi- dano, mais sim recuperar os ferimentos dos persona-
tem de qualquer conhecimento. Para cada +1 de bô- gens afetados! Você deve comprar a habilidade Dano
nus, sua técnica tem um acréscimo de +1 nível. Esse de forma normal, porém ela recupera os pontos de
bônus não pode ser superior a +10 pontos. Você não vida dos personagens afetados.
pode aumentar desta maneira a perícia Técnica Ninja e
Pré-requisito: deve possuir a perícia Medicina,
nem nenhuma perícia que use o seu Modificador de In-
como uma perícia treinada.
teligência como habilidade chave.
Dano contínuo: sua técnica continua ferindo
Cegueira: sua técnica impede o oponente de
seu oponente mesmo após seu efeito. Ele sofre 2d6
poder enxergar. Um personagem incapaz de enxergar
pontos de dano por rodada. Para cada 1d6 rodadas
tem 50% de chance de errar qualquer ataque, fica des-
que o efeito durar, a sua técnica recebe um ajuste de
prevenido e sofre –4 na Defesa (para um total de –8),
nível de +2 pontos. Para escapar deste dano, é neces-
move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4
sário uma Ação Padrão e um teste de resistência apro-
em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza.
priado (normalmente Reflexos).
Essa perda de visão dura 2d4 rodadas.
Dano em habilidade: sua técnica permite redu-
Chance de erro: sua técnica permite, de al-
zir as habilidades naturais de seu adversário muito
guma maneira, fazer com que seus alvos não possam
abaixo do normal. Escolha de suas habilidades básicas:
acerta-lo. Para cada +10% de chance de erro que sua
técnica gera, seu nível é aumentado em +2 pontos. Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
ou Carisma. Essa habilidade recebe uma quantidade de
Clone perfeito: sua técnica permite criar uma dano, equivalente ao ajuste de nível da técnica, como
ou mais cópias exatas suas. Esses clones podem execu- mostrado na tabela:
tar técnicas (mas iram consumir do seu chakra total),
Tipo de Dado Ajuste no Nível da Técnica
usas perícias ou mesmo atacar e se defender normal-
1d6 +2
mente. Porém, sua efetividade em combate pode ser
1d8 +4
muito inferior ou muito superior ao seu personagem
1d10 +6
real. Para cada -2 pontos de penalidade em todos os
2d6 +8
testes do seu clone, o ajuste de nível total desse efeito
2d8 +10
diminui em -1 ponto. Para cada +1 ponto de bônus em
todos os testes do seu clone, o ajuste de nível total Dano maciço: sua técnica consegue atingir
desse efeito aumenta em +1 ponto. oponentes em locais que desgastem completamente
Conjuração: sua técnica é capaz de romper o seu corpo. Qualquer oponente atingido pela técnica
tempo-espaço, invocando aliados não inteligentes, um deve realizar um teste de Fortitude CD 15 + Dano Cau-
aliado de Contrato de Sangue ou mesmo um objeto. sado, ou morrerá instantaneamente.
Para um aliado, para cada 4 Dados de Vida que ele pos- Pré-requisito: sua técnica deve ser um Taijutsu.
sui, o ajuste de nível da técnica aumenta em +2 pon-
tos. Para um aliado de Contrato de Sangue, a dificul- Derrubar: sua técnica consegue derrubar seu
dade da técnica é de +2 pontos apenas. Para um ob- oponente no chão. Um personagem deitado no chão
jeto, o ajuste do nível da técnica é aumentado em +1 sofre –4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-
ponto para cada 500 Ryous que o objeto custar. se com metade do seu deslocamento. Seus oponentes
recebem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas
Pré-requisito: sua técnica deve ser um Nin-
jutsu.

141
sofrem –4 nas jogadas de ataque à distância. Se levan- Morte: esse tipo de técnica é, sem sombra de
tar exige uma Ação Padrão que gera ataques de opor- dúvida, uma das mais poderosas e temidas. Um opo-
tunidade. nente afetado por uma técnica com esse efeito é
morto instantaneamente, se não for bem-sucedido em
Empurrar: sua técnica é capaz de fazer o alvo
um teste de Fortitude.
se mover de sua posição, empurrando-o para 1,5m ad-
jacentes para cada +1 ponto no ajuste de nível da téc- Mudança de local: sua técnica permite a você
nica. de alguma maneira romper o tempo-espaço e trans-
portar você (e/ou outras pessoas) para outro local a
Envenenamento: sua técnica pode envenenar
sua escolha. Uma técnica com esse efeito está limitado
um oponente, causando o mesmo efeito de um dos ve-
ao alcance da técnica e deve ter uma maneira especi-
nenos disponíveis. Um personagem tem direito a um
fica para ser utilizada (como por exemplo, se transpor-
teste de resistência (definido no veneno), como se ti-
vesse sido afetado pelo veneno real. Uma técnica com tar apenas para selos contidos em kunais especifi-
cas...).
esse efeito, recebe um ajuste de nível igual a Classe de
Dificuldade do veneno -15 (mínimo +1) no ajuste de ní- Paralisia: sua técnica paralisa o alvo de alguma
vel da técnica. maneira, deixando o adversário indefeso e incapaz de
se mover. O personagem fica com valores efetivos de
Indefeso: sua técnica deixa seus adversários in-
Força e Destreza de 0, mas pode realizar ações pura-
defesos. Seja fazendo os ficar amarrados, inconscien-
mente mentais. A Defesa de um personagem incapaz
tes ou paralisados. Um personagem indefeso tem CA 5
de se mover é 5 + seu modificador de tamanho (a
+ seu modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de
mesma de um objeto inanimado). Um alvo afetado
misericórdia.
permanece 1d4 rodadas paralisado, mais uma rodada
Lentidão: quando afetado por essa técnica, seu adicional para cada ajuste de +4 pontos no nível da
adversário se torna extremamente mais lento que o técnica adicional.
normal. Um personagem lento só pode realizar uma
Perfurante: Sua habilidade é capaz de atraves-
ação padrão ou de movimento (não ambas) por ro-
sar qualquer tipo de armaduras e proteções que redu-
dada. Além disso, sofre –1 nas jogadas de ataque, na
Defesa e nos testes de Reflexo, e move-se à metade do zam dano. Para cada 1 ponto de Redução de Dano ig-
norado, a técnica recebe um ajuste de nível de +2 pon-
seu deslocamento.
tos, num máximo de Redução de Dano 15.
Medo: sua técnica afeta o psicológico de seu
Resistência elemental: sua técnica protege
oponente, fazendo o ficar com muito medo de algo ou
você contra um elemento. Escolha um elemento entre:
mesmo apavorado. Um personagem afetado pela téc-
Fogo, Água, Terra, Raio e Vento. Para cada 3 pontos de
nica deve fazer um imediato teste de Vontade. Caso
Redução de Dano contra aquele elemento que a téc-
seja bem-sucedido se torna abalado. Se falhar, fica
nica oferecer, ela tem um ajuste de +2 pontos em seu
apavorado e foge desesperadamente. Esse efeito dura
nível total.
1d6 rodadas para cada +3 pontos de ajuste no nível da
técnica. Um adversário afetado tem direito a um teste Romper material: sua técnica tem a capaci-
de Vontade por turno para conseguir superar o medo dade de atravessar um material especifico. Escolha um
deste efeito. material como: ferro, madeira, pedra e outros. Você
sempre causa duas vezes mais dano nesses materiais.
Abalado: com medo de algo. O personagem so-
fre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, pe- Sangramento: sua técnica fere gravemente seu
rícia e resistência. Se o personagem ficar abalado nova- oponente, deixo um ferimento aberto. No início de
mente, em vez disso fica apavorado. cada turno, o personagem deve fazer um teste de
Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, não sofre
Apavorado: com muito medo de algo. O perso-
dano esse turno. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano.
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor
Um teste de Medicina bem-sucedido estabiliza o feri-
maneira possível. Se não conseguir poderá lutar, mas
mento, e faz o sangramento parar definitivamente.
com as penalidades de estar abalado.
Qualquer ninjutsu medicinal que cure pontos de vida
pode ser usado para tratar o sangramento, mas se
usado desta forma, não tem qualquer outro efeito.

142
Simular talento: sua técnica lhe concede os para cima). Esse custo é o consumo de chakra para se
mesmos efeitos de um talento a sua escolha. Para cada executar a técnica uma vez. Técnicas que exigem con-
talento simulado, sua técnica recebe um ajuste de ní- centração, por exemplo, só consomem esses pontos
vel de +2 pontos. em sua execução.

Surdez: sua técnica faz com que um adversário Agora que sua técnica está pronta e com toda
seja incapaz de ouvir. O personagem sofre –4 nos tes- a parte mecânica desenvolvida, devem-se levar em
tes de Iniciativa e Percepção. consideração alguns fatores externos para se desenvol-
ver suas técnicas. Entre eles, estão:
Sufocamento: sua técnica enforcar o opo-
nente. Um personagem pode prender a respiração du- Tempo de Treinamento: desenvolver uma téc-
rante um número de rodadas igual a seu valor de Cons- nica do zero, exige o quádruplo do tempo de treina-
tituição (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15). mento necessário para se aprender uma técnica deste

Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em tipo. Desenvolver uma técnica baseada em uma téc-
nica que você possa executar (ou entenda seu con-
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
ceito) exige o dobro do tempo necessário.
anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem in-
consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Bônus para Aprendizado de Técnicas: todos os
Constituição por rodada, até morrer (quando chega a bônus e penalidades concedidos por fatores externos
Constituição 0) ou respirar novamente. que afetam o aprendizado de uma técnica, também
devem ser levados em consideração para se desenvol-
ver uma técnica.
Transformação: esse tipo de técnica pode alte-
Técnicas de Rank E (Nível 1): uma técnica de
rar a aparência do personagem livremente. Esse tipo
nível 1 não consume qualquer chakra de seu usuário.
de técnica só pode alterar a aparência do personagem.
Porém, um personagem só pode utilizar técnicas de
Para alterar o tamanho e o peso, utilize o efeito “Alte-
Rank E enquanto possuir pelo menos um ponto de
rar tamanho”. Para alterar suas habilidades (força, des-
chakra.
treza, constituição...), utilize o efeito “Alterar habilida-
des”. Hijutsus (Técnicas Secretas): técnicas desse
tipo podem ser desenvolvidas como qualquer outra,
Velocidade: esse tipo de técnica possui a capa-
porém, apenas membros do Clã em questão poderão
cidade de aumentar de seus alvos. Um personagem
executa-las.
afetado pela técnica recebe um bônus de +3m em seu
deslocamento e +2 em sua iniciativa. Sua técnica re- Kinjutsus (Técnicas Proibidas): uma técnica
cebe um ajuste de +2 pontos de ajuste de nível. Para proibida também deve ser criada de forma normal, po-
cada +3m adicionais, sua técnica recebe um ajuste adi- rém, uma técnica que possua um efeito muito pode-
cional de +1 ponto. roso ou macabro, pode vir a ser declarado um Kinjutsu
pelo mundo shinobi! Utilizar um Kinjutsu é um crime,
PASSO 9: TOQUES FINAIS que pode resultar na caçada e morte de seus usuários.
Após desenvolver todos os parâmetros mecâ- Qualquer técnica de Rank S+ é considerado um Kin-
nicos de sua técnica, chegou a hora dos toques finais jutsu.
antes que esteja pronta! Primeiro deve-se ter em
mente dois fatores: classe de dificuldade e custo de Aprovação do Narrador: apesar das regras
chakra! aqui apresentadas permitir a criação de praticamente
qualquer técnica sem supervisão direta do narrador,
Classe de Dificuldade: uma técnica possui uma toda técnica deve ter a aprovação direta dele. Um nar-
classe de Dificuldade igual à 15 + Nível da Técnica. Esse rador deve vetar qualquer técnica que não faça sentido
valor é testado no fim do tempo de treinamento, para ou lógica livremente; ou mesmo alterar qualquer sis-
determinar se você conseguiu ou não aprender uma tema aqui apresentado. O narrador deve dar a última
técnica. Quando se está desenvolvendo uma técnica, e palavra para que sua técnica seja desenvolvida.
não aprendendo, este valor recebe +5 para levar em
consideração a dificuldade da criação. Importante! Apesar deste sistema de criação
de técnicas permitir criar qualquer técnica existente
Custo de Chakra: uma técnica possui um custo
de chakra igual à metade do seu nível (arredondado

143
nesse manual (e talvez, no universo de Naruto!), em al- Essa técnica permite trocar de lugar com um
gumas técnicas apresentadas nesse livro, essas regras objeto inanimado (normalmente um pedaço de ma-
sofreram pequenas alterações. Aconselhamos forte- deira), que sofre ataques no seu lugar.
mente aos narradores que permitam variações dessas
Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido, faça um
regras nas técnicas de seus jogadores, desde que apre-
teste de Enganação resistido contra um teste de Per-
sentados como uma proposta aceitável e viável.
cepção. Se você tiver sucesso e tiver pelo menos 1
TÉCNICA EXEMPLO ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atingindo
o objeto trocado) e você não sofre dano algum. Você
KAWARIMI NO JUTSU [TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO]
pode realizar esta manobra apenas uma vez por ro-
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Dificuldade:
dada.
16; Componentes: Nenhum; Tempo de execução: Ins-
tantânea; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea;
Teste de resistência: Nenhum; Custo de chakra: 0.

144
APÊNDICE 2: INVOCAÇÕES
Utilizando o ninjutsu de invocações, Kuchiyose KUCHIYOUSE NO JUTSU [TÉCNICA DA CONJURAÇÃO]
no Jutsu o personagem pode chamar um animal muito Tipo: Ninjutsu (Invocação); Rank: C; Nível: 6;
inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados Dificuldade: 21; Componentes: Verbal, Gestual e Ma-
dos animais a baixos descritos, para poder convocar terial; Tempo de execução: Ação livre; Alcance: Pes-
um animal de algum tipo é necessário ter um contrato soal; Duração: Permanente; Teste de resistência: Ne-
cada animal tem um pré-requisito para que possa se nhum; Custo de chakra: 3 + 1 por DV da criatura a ser
efetivar o contrato. invocada.
Animal Requisitos Atributos Pré-requisito: possuir o talento Contrato de
Águia
(Taka) Tipo de chakra Fuu-
ton FOR 11
CON 10DES 17 Sangue com o animal que será invocado.
Aranha Destreza 13+ FOR 14 DES 14 O Kuchiyose no Jutsu é uma técnica que per-
(Gum) CON 13 mite invocar animais ou pessoas através de longas dis-
Bode (O-hi- Ataque poderoso FOR 16 DES 10 tâncias instantaneamente.
tsuji) CON 14
Cachorro Inteligência 13+ FOR 14 DES 14 Antes de poder invocar um animal, o invocador
(Inu) CON 14 candidato deve assinar um contrato com uma determi-
Cavalo Constituição 13+ FOR 12 DES 14 nada espécie. O contrato vem na forma de um perga-
(Uma) CON 16 minho, em que o usuário usa seu próprio sangue para
Cobra Inteligência 13+ FOR 14 DES 16 assinar o seu nome e colocar suas impressões digitais e
(Hebi) CON 12 uma vez assinado é possível invocar, mesmo após a
Dragão Tipo de chakra Rai- FOR 18 DES 10 morte do invocador, desde que o contrato permaneça
(Ryuu) ton CON 14 intacto. Após isso, ele só precisa oferecer uma doação
Javali (Osu- Força 13+ FOR 16 DES 12 adicional de sangue na mão que assinou o contrato
buta) CON 16 para moldar o seu chakra com os selos de mão e, em
Lebre Destreza 13+ FOR 13 DES 20 seguida, encostar a mão no local em que deseja cha-
(Usagi) CON 12 mar a criatura. A quantidade de chakra usada durante
Lesma Constituição 13+ FOR 12 DES 10 a invocação determina quão poderosa a criatura pode
(Namekuji) CON 20 ser.
Macaco Destreza 13+ FOR 16 DES 14
(Saru) CON 14 Deve-se notar que qualquer pessoa pode invo-
Rato Tipo de chakra Do- FOR 12 DES 16 car um animal contratado, desde que eles tenham o
(Nezumi) ton CON 12 sangue de alguém que tenha feito um contrato, o selo
Sapo Constituição 13+ FOR 10 DES 16 da criatura a invocar, junto com uma fonte de chakra
(Gama) CON 16 suficiente para que a invocação aceite. As criaturas são
Tartaruga Tipo de chakra Sui- FOR 12 DES 10 capazes de determinar quem está tentando invocá-las
(Kame) ton CON 20 por meio do chakra utilizado.
Tigre (Tora) Tipo de chakra Ka- FOR 18 DES 16
ton CON 12 Uma vez invocado, o animal pode executar
Touro (O- Força 13+ FOR 18 DES 10 uma tarefa ou ajudar o usuário na batalha. A invocação
ushi) CON 16 não necessariamente precisa ajudar o usuário, fazendo
Urso Tipo de Chakra Fuu- FOR 20 DES 10 isso apenas se desejar, e pode ser mais um obstáculo
(Kuma) ton e Suiton CON 16 do que um aliado. Além disso, as criaturas são capazes
de invocar seu invocador. Eles também podem usar
Os atributos em negrito são os principais atri- um protetor de testa, sugerindo uma lealdade a ape-
butos para a criatura, sendo considerados atributos nas uma aldeia.
primários e os demais secundários. Quando o persona-
gem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela tem 1 Efeito: Esta técnica conjura seres através do
dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem
o jutsu: em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a
ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de

145
chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e Animal Chakra Ataque principal Desl.
está aparece imediatamente na mesma rodada sendo Águia Fuuton Garras e bico 9m*
a última a atacar. O personagem pode escolher dividir Aranha Fuuton Mordida venenosa 4,5m
os seus dados de vida para convocar múltiplas criatura, Bode Hyoton Martelo de batalha 4,5m
no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu nível Cachorro Donton Garras e mordida 6m
em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra Cavalo Donton Arco e flecha 6m
como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na Cobra
Suiton Mordida 3m
conjuração sem obedecer o limite normal de 2 dados Dragão Raiton Mordida, garras e 6m*
de vida por nível, as características das criaturas serão calda
descritas a seguir. Javali
Katon Pancada 4,5m
Lebre
Raiton Katana 3m
A cada dado de vida as criaturas invocadas são Lesma Suiton Cuspe acido 3m

alteradas,
mesma mas, oquando
criatura personagem
invocasempre convoca
por exemplo a
1DV, Macaco
Rato Donton Kunai
Donton Bastão 4,5m
4,5m
memso que a criatura seja derrotada ela não será Sapo
Katon Katana 3m
morta no entanto não poderá ser invocada por um dia Tarta- Suiton Pancada 1,5m
inteiro. ruga
Tigre Raiton Garras e mordida 6m
Nível de desafio da criatura invocada : 1 para Touro
Katon Pancada 4,5m
cada 2 Dados de Vida da criatura invocada. Urso Hyou- Garras e mordida 4,5m
ton
TAMANHOS POR DADO DE VIDA
Todos os seres são capazes de efetuar um dis-
DV’s Categoria Tamanho Alcance
paro de energia de seus corpos, geralmente da boca
1-2 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm
que causa 1d6 pontos de dano do tamanho miúdo, 1d8
3-4 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm
para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande,
5-6 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m
2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso,
7-8 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m
4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colos-
9-10
11-12DV
DV Médio
Médio 1,2m
1,2m áá 2,4m
2,4m 1,5m
1,5m sal+ que são ataques de toque a distância de alcance
13-14 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m médio e que causam dano pelo mesmo elemento do
15-16 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m tipo de chakra. O Dragão e a águia tem deslocamento
17-18 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m em vôo (bom para a águia e ruim para o dragão), em
19-20 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m terra a águia se desloca 1,5m por rodada e o dragão
21-22 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m 6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento
23-24 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m em terra e em água iguais.
25-26 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m
Importante. Lembre-se que criaturas miúdas
27-28 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
tem um bônus natural de +2 para defesa, criaturas pe-
29-30 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
quenas tem um bônus de +1 para defesa, criaturas mé-
31-32 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
33-34 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m dias não tem bônus em defesa, criaturas grandes tem
35-36 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes
37-38 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas
39-40 DV Colossal+ 38,4m em diante 12m tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colos-
sais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas
Assim sendo a criatura conjurada terá o tama- colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.
nho descrito acima, e ocupará a área de acordo com
seu tamanho e sua categoria, o alcance é a área de ata- DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMA-
ques de oportunidade da invocação. Os seres cachorro, NHO
lebre e macaco nunca têm seu tamanho maior que a
categoria de tamanho médio. Categoria Garra Mordida Pancada
Miúdo 1d2 1d2 1d3
TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS Pequeno 1d3 1d3 1d4
Médio 1d6 1d4 1d6

146
Grande 1d8 1d6 1d8 Grande +8 +4 +2 +1,5
Enorme 1d10 1d8 1d10 para m
Imenso 2d6 1d10 2d8 Enorme
Colossal 2d8 1d20 4d6 Enorme +8 +4 +2 +3m
Colossal + 4d6 2d12 4d8 para
imenso
Categoria Bico Arma Calda Imenso +8 +6 +3 +3m
Miúdo 1d2 1d3 1d3 para Co-
Pequeno 1d3 1d4 1d4 lossal
Médio 1d4 1d6 1d6 Colossal +8 +6 +3 +3m
Grande 1d6 2d4 1d8 para Co-
Enorme 2d4 2d6 1d10 lossal+

Imenso
Colossal 2d6
2d8 4d4
4d6 1d12
2d8 Quando existe a mudança de tamanho a cria-
Colossal + 4d6 8d4 4d6 tura recebe o bônus indicado, sendo que todos os bô-
nus são cumulativos, por exemplo: Conjurando uma
Garras: Soma-se o modificador de força. criatura grande ela receberá +24 no atributo primário,
+8 nos atributos secundários, -2 em defesa (-1 de mi-
Mordida: Soma-se uma vez e meia o modifica- údo para pequeno, -1 de pequeno para médio, 0 de
dor de força. médio para grande) e 4,5m extras em seu desloca-
Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de mento.
força. Dados de Vida e pontos de vida: As invocações
Bico: Soma-se metade do modificador de utilizam d8 como dado de vida padrão, role 1d8 e
força. some o modificador de constituição a cada DV da invo-
cação.
Arma: Soma-se o modificador de força.
Pontos de ferimentos: As criaturas tem um va-
Calda: Soma-se metade do modificador de lor igual a sua constituição em pontos de ferimentos,
força. mais 1 por nível e mais 3 a cada categoria de tamanho
O jogador olha nessas tabelas, os ataques de acima de médio.
sua invocação e compara com sua categoria de tama- Bônus base de ataque, talentos e resistências:
nho, para saber qual o dano que ele causará. Também As criaturas conjuradas tem o mesmo bônus base de
é apresentada nessa tabela o deslocamento base ataque e testes de resistência, veja a tabela a seguir:
(DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta
conforme a categoria de tamanho da criatura é au- DV BBA Fort Ref Vont Talentos por DV
mentada. 1 +0 +2 +2 +0 Talento inicial
2 +1 +3 +3 +1 -
BÔNUS DE ATRIBUTOS 3 +2 +3 +3 +1 Talento
Quando aumentamos os dados de vida da in- 4 +3 +4 +4 +1 -
vocação ela recebe mais poder, a cada categoria de ta- 5 +3 +4 +4 +2 -
manho extra além de miúdo a invocação recebe os se- 6 +4 +5 +5 +2 Talento
guintes bônus: 7 +5 +5 +5 +2 -
8 +6 +6 +6 +3 -
Tamanho Primário Secundário Def. Desl. 9 +6 +6 +6 +3 Talento
Miúdo +8 +2 -1 +1,5 10 +7 +7 +7 +3 -
para pe- m 11 +8 +7 +7 +4 -
queno 12 +9 +8 +8 +4 Talento
Pequeno +8 +2 -1 +1,5 13 +9 +8 +8 +4 -
para mé- m 14 +10 +9 +9 +5 -
dio 15 +11 +9 +9 +5 Talento
Médio +8 +4 0 +1,5 16 +12 +10 +10 +5 -
para m 17 +12 +10 +10 +6 -
Grande 18 +13 +11 +11 +6 Talento

147
19 +14 +11 +11 +6 - + Modificador de constituição da invocação + metade
20 +15 +12 +12 +7 - de seus DVs) dano primário e secundário.
21 +15 +12 +12 +7 Talento
22 +16 +13 +13 +8 - Talento inicial: Iniciativa aprimorada
23 +16 +13 +13 +8 - Qualidades Especiais: Veneno
24 +17 +14 +14 +9 Talento
25 +17 +14 +14 +9 - Tendência: Neutro e mal
26 +18 +15 +15 +10 -
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 13 e ca-
27 +18 +15 +15 +10 Talento
risma 09.
28 +19 +16 +16 +11 -
29 +19 +16 +16 +11 - BODE (O-HITSUJI)
30 +20 +17 +17 +12 Talento Um poderoso homem bode, que utiliza marte-
31
32 20
21 +17
18 +17
18 +12
13 -- los de batalha sua especialidade é o gelo. Ele é conhe-
cido por seu temperamento calmo e seus poderosos
33 21 18 18 13 Talento
ataques.
34 22 19 19 14 -
35 22 19 19 14 - Talento inicial: Ataque poderoso
36 23 20 20 15 Talento
37 23 20 20 15 - Tendência: Neutro
38 24 21 21 16 - Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e ca-
39 24 21 21 16 Talento risma 13.
40 25 22 22 17 -
CACHORRO (INU)
Assim sendo anote o Bônus base de ataque Os famosos cães ninja têm um faro apurado e
(BBA) e os testes de resistência de fortitude (FORT), re- geralmente são invocados em grupos, são especialistas
flexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por em donton e em rastrear seus oponentes.
DV da criatura a ser conjurada.
Talento inicial: Rastrear
• Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra Qualidades Especiais: Faro
igual a duas vezes seus Dados de Vida mais seu valor
de Constituição somado a seu valor de Sabedoria e re- Tendência: Neutro e bom
cuperam chakra da mesma forma que os personagens.
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 17 e ca-
• Perícias Treinadas: Todas as criaturas recebem um risma 15.
quantidade de perícias treinadas no primeiro dado de
vida igual a 3 + Modificador de inteligência. CAVALO (UMA)
Estes seres são metade homens e metade ca-
DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES valos, que utilizam arco e flecha com ataques especial-
ÁGUIA (TAKA) mente poderosos, são resistentes e muito rápidos.
Uma águia de penas coloridas, conhecida por Talento inicial: Tiro certeiro
ser utilizada por personagens do País do Ar, seus ata-
ques rasantes o tornam um terrível oponente. Tendência: caótico e bom

Talento inicial: Iniciativa aprimorada Atributos: Inteligência 11, sabedoria 15 e ca-


risma 10.
Tendência: Neutro
COBRA (HEBI)
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e ca-
Estes seres maléficos utilizam de seu veneno
risma 13.
quando mordem seus oponentes para paralisa-los en-
ARANHA (GUMO) quanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia
Aranhas dessa espécie são motalmente vene- (CD 10 + Modificador de constituição da invocação +
nosas, seus ataques com mordida secretam um veneno metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir
que causa 1d6 pontos de dano em constituição (CD 10 que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho
menor que a dela.

148
Talento inicial: Sorrateiro LESMA (NAMEKUJI)
Qualidades Especiais: Veneno e engolir Esses poderosos seres são conhecidos por seu
alto controle de chakra e suas habilidades regenerati-
Tendência: Neutro e mal vas, sendo muito conhecidos por terem contratos com
poderosos ninjas médicos.
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 13 e ca-
risma 13. Qualidades Especiais: Regeneração de 5 pon-
tos de vida por rodada.
DRAGÃO (RYUU)
Esses poderosos seres do trovão julgam seus Tendência: neutro e bom
inimigos e não lutam contra oponentes por mera for-
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 19 e ca-
malidade, são incríveis combatentes. Tem o formato
risma 10.
de um dragão chinês e são incrivelmente poderosos,
eles podem realizar um sopro num cone de 3m por ca- MACACO - (SARU)
tegoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8 Os lendários guerreiros macacos se aparentam
pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de com grandes gorilas com feições humanas, eles são
reflexos (CD 10 + Modificador de constituição da invo- fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu.
cação + metade de seus DVs). Eles podem se transformar em um bastão que se es-
Talento inicial: Ataques múltiplos tende a até 3m por categoria de tamanho e causa 1d6
pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse
Qualidades Especiais: Sopro dano soma-se a força do ser invocado.
Tendência: Leal e neutro Qualidades Especiais: Bônus de +5 em todos
os Taijutsus e capacidade de se transformar em uma
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 17 e ca-
arma.
risma 17.
Tendência: Leal e bom
JAVALI (OSU-BUTA)
Esses poderosos seres do fogo são poderosos e Atributos: Inteligência 15, sabedoria 12 e ca-
ardorosos combatentes, eles nunca negam uma boa risma 13.
luta e estão sempre dispostos.
RATO (NEZUMI)
Talento inicial: Duro de matar Esses seres da noite são conhecidos por suas
ações furtivas, seu corpo é um hibrido de homem e
Qualidades Especiais: Bônus de armadura na-
animal.
tural +2 em defesa
Talento inicial: Foco em arma (kunai)
Tendência: Caótico e neutro
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18m
Atributos: Inteligência 11, sabedoria 11 e ca-
risma 9. Tendência: Neutro e mal

LEBRE (USAGI) Atributos: Inteligência 17, sabedoria 12 e ca-


Esses poderosos seres tem o espírito da honra risma 7.
e da lealdade como um principio, eles parecem huma-
nos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma SAPO (GAMA)
preferida é a Katana que representa o ideal dos samu- Esses poderosos seres são conhecidos por se-
rais. cretar uma espécie de óleo viscoso e altamente infla-
mável numa área de 3m por categoria de tamanho, to-
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana) dos na área recebem 2d6 pontos de dano por catego-
ria de tamanho por rodada que permanecerem na área
Tendência: Leal e neutro
caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas,
Atributos: Inteligência 13, sabedoria 15 e ca- um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constitui-
risma 12. ção da invocação + metade de seus DVs) pode ser feito
para que o dano seja reduzido a metade, eles podem
fazer isso a cada 4 rodadas.

149
Qualidades Especiais: Podem pular duas vezes Tendência: Neutro
mais do que qualquer animal e óleo de bunta.
Atributos: Inteligência 16, sabedoria 14 e ca-
Tendência: Neutro e bom risma 10.

Atributos: Inteligência 12, sabedoria 15 e ca- TOURO - (O-USHI)


risma 12. Esses seres são conhecidos por sua força e re-
sistência, costumam a atacar seus inimigos em investi-
TARTARUGA (KAME) das poderosas e a defender os inocentes com grande
Este ser tem uma carapaça extremamente
habilidade e fúria.
dura e utiliza ataques de água através da sua boca (ele
não precisa executar selos e tem sempre água sufici- Talento inicial: Ataque poderoso
ente em seu corpo). Quando entra em defesa total ela
Tendência: Neutro e bom
entra em seu casco, recebendo o dobro de bônus e re-
duzindo metade de qualquer dano que receba. Atributos: Inteligência 12, sabedoria 10 e ca-
risma 11.
Talento inicial: Prontidão

Qualidades Especiais: Bônus de armadura na- URSO - (KUMA)


tural +6 na defesa. Os ursos do ártico são bondosos e estão sem-
pre dispostos a lutar pelo que acham correto, eles são
Tendência: Neutro e bom muito fortes e dominam o poder do gelo.
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 11 e ca- Talento inicial: Agarrar aprimorado
risma 11.
Tendência: Leal e bom
TIGRE (TORA)
Atributos: Inteligência 10, sabedoria 10 e ca-
Estes seres hábeis gostam do clima das flores-
risma 15.
tas quentes e planícies, eles atacam suas presas sem
piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ga- ULTIMAS CONSIDERAÇÕES
nhem a iniciativa em combate podem realizar todos os Pronto agora só basta o jogador e o mestre entrarem
seus ataques em uma investida. em consenso e fazerem as fichas dos seres que podem
Talento inicial: Foco em arma (Garra) ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de in-
vocação o personagem precisa adquirir o talento con-
Qualidades Especiais: Bote trato de sangue e aprender o Kuchiyose no Jutsu.

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