Sei sulla pagina 1di 7

Gibson’s Guía de combate

RECURSOS
Mapa: https://store.steampowered.com/app/592260/Dungeon_Painter_Studio/
Cover: https://www.deviantart.com/christiannauck/art/Shadowrun-Cover-17681495
Nerd Guy: https://www.reddit.com/r/Cyberpunk/comments/akc1dh/oc_a_character_i_designed_for_a/

CREDITOS
Creación y Maquetación: Sergio “Zerel” Ruiz
Vieja Escuela Cyberpunk: www.grapasymapas.com
Regla de Críticos hecha por: www.comteestruch.blogspot.com

Este suplemento ha sido creado para ser utilizado junto al manual básico de VE: Cyberpunk.

Además de reglas de combate, se han añadido 2 reglas opcionales para más


personalización, como siempre, espero que os guste

Un saludo: Sergio “Zerel” Ruiz

1
Gibson’s guía de Combate

Combate en cuadriculas
El combate en cuadriculas se realiza en unas cuadriculas de 1 pulgada (25mm aprox.) o si lo prefieres, en un papel
de cuadricula, marcando cada jugador con una X con lápices de color y cada enemigo con un número (puedes
añadirle más personalidad poniéndole colores a los personajes o a los enemigos). Para ello, vamos a usar un
mapeado simple de ejemplo.

“Kovacks y
Narita se ha
introducido en
un silo de droga
ilegal, allí, la
banda de los
JamRiders les ha
tendido una
trampa y
tendrán que
liarse a tiros
para poder
escapar”

Movimiento
El movimiento base de tu personaje es 10 metros por asalto. Para el 2 4 6
combate con cuadricula en múltiplos de 2. Eso quiere decir que cada Metros Metros Metros

cuadrado serán 2 metros por cuadricula.


6
No puedes moverte en diagonal y cada arma usara la distancia Metros
adecuada. Por ejemplo, la pistola tiene un alcance de 30 metros, o lo
que es lo mismo, 15 cuadrados 10 8 10
Metros Metros Metros

En el ejemplo, el Matón 1 quiere acercarse a Kovacks. Para hacerlo


tendrá que moverse 6 metros | 3 cuadrados, pues no puede saltar las cajas de metal que tiene en frente.

2
Gibson’s Guía de combate

Tipos de combate
Hay tres tipos de combates, cada uno se ejecuta de una manera distinta:
 Cuerpo a cuerpo: Se realiza con armas cuerpo a cuerpo y estando cerca de un enemigo y se suma tu FUE a tu
tirada de ataque y al daño. Adicionalmente puedes atacar a puñetazos, los cuales tienen de daño base 1d4.
 A Distancia: El combate más común. Se suma tu DES a la tirada de impacto. Este tipo de combate se divide
en 3 categorias de disparo:
o Tiro a Tiro (TT): Disparas 1 bala a un enemigo, no tiene retroceso ni penalizadores.
o Rafaga (RF): Disparas 3 balas a un enemigo, tienes un -2 en la tirada de impacto.
o Fuego Automatico (FA): Disparas 5 balas a varios objetivos, en la tirada de impacto tienes
desventaja, si aciertas, tienes que repartir el daño del arma equitativamente entre los objetivos.
Estas tiradas se realizan lanzando 1d20 y sumando tu bonificador, ya sea FUE o DES dependiendo del estilo de
combate. El impacto se considera un acierto cuando igualas o superas la DEF de tu enemigo.

Cobertura
La cobertura es la forma de cubrirse de los ataques de tus enemigos. En el manual
básico, se explica que las coberturas tienen tres tipos:
 Sin cobertura: No tienes donde cubrirte asi que no hay ningún modificador.
 Parcial: Se considera parcial cualquier cobertura que cubra una parte de tu
cuerpo, por ejemplo, una caja o un barril. Estas coberturas te aportan +4 a la DEF
mientras te mantengas detrás de la protección.
 Total: Es cualquier cobertura que cubra el cuerpo entero, no podras disparar
a través de ella ni te podrán disparar.
En el ejemplo, Dos matones a sueldo están apuntando a Kovacks, la línea verde
indica que el Matón 1 puede dispararle detrás de una cobertura parcial (la caja
metalica alargada). Mientras que la línea roja del Matón 2 indica que no puede
dispararle porque las cajas metálicas le impiden ver a Kovacks.

Encasquillamiento y recarga
Recargar el arma cuesta una acción, en dicha acción no podrás disparar a no ser que todavía te quede una última
bala en la recamara del arma.

Al disparar, si sacas un 1 natural, el arma se encasquillara. Para solucionarlo hay que superar un CD-15 en DES, en
caso de fallar la tirada, no se podrá utilizar el arma en dicho turno. Y en caso de volver a sacar un 1 natural el arma
se romperá y quedara inservible para siempre.

Sigilo
Si el personaje no ha sido detectado, puede hacer una tirada enfrentada de sigilo contra el enemigo. Esta tirada se
hace sumando la DES del personaje contra una tirada del enemigo más su INS. En caso de superar la tirada, te
podrás mover hacia tu enemigo de manera sigilosa, tendrás que realizar la tirada de sigilo en cada asalto.

3
Gibson’s guía de Combate

Granadas
Puedes usar granadas para abatir a tus enemigos, para ello tira la granada como
si de un ataque a distancia se tratase, en caso de fallar la tirada tira 1d10, la
tabla de la derecha determina donde cae la granada.

Ataque de Oportunidad
Si estas en un combate cuerpo a cuerpo y tu enemigo se aleja de ti, puedes
realizar un único ataque extra en su turno como “ataque de oportunidad”, en
caso de que varios enemigos se alejen de ti, solo podrás atacar a uno.

Tácticas de combate y terreno difícil


Cualquier tipo con un arma sabe tácticas de combate. Estas tácticas sirven para defenderse. Las tácticas más
conocidas son:
 Salto: Saltas hacia un lado, puedes disparar en el aire con una penalización de -2 en la tirada de impacto. Al
caer, caerás tumbado. Si caes junto a una cobertura parcial esta se volverá una cobertura total. Puedes
disparar en el suelo el siguiente turno con el penalizador de -2 o gastar una acción para levantarte.
 Empujar: Puedes empujar como acción a un enemigo o por el contrario, como acción extra, una cobertura
parcial (a discreción del arquitecto). Debes realizar una tirada contra la DEF del enemigo. En caso de tirar a
al enemigo, este tendrá que gastar una acción para levantarse en su siguiente turno. Para coberturas
parciales, deberás pasar una tirada de CD elegida por el arquitecto a la hora de moverla. La moverás
máximo 6 metros | 3 casillas.
 Agacharse y Fuego de Cobertura: En tu acción puedes agacharte
para convertir una cobertura parcial en una total, puedes disparar
en el mismo turno con un penalizador de -2 a la tirada de
impacto. Si te mueves agachado, tu movimiento es de 8
metros| 4 casillas, y ganas un +1 a la tirada de impacto si no
tienes ninguna cobertura delante. Levantarse y disparar se
considera una acción y quedas levantado al final de
turno.
 Deslizarse: Al correr, puedes deslizarte por el suelo
para acabar tapado por una cobertura parcial. Esta
acción te dejara tirado en el suelo y tendrás que
gastar tu acción del próximo turno en levantarte
o disparar en el suelo con un -2 a la tirada de
impacto.

Se considera terreno difícil a cualquier terreno que dificulte la


movilidad del personaje, ya sea cruzar por terreno embarrado,
cruzar por delante de otro personaje o saltar una
cobertura parcial. En cuyo caso, cruzar por
ahí será considerado como 4 metros.

4
Gibson’s Guía de combate

Muerte y Curación
Si resultas herido y tus PV bajan a 0, quedarás inconsciente y tendrás que superar 3 tiradas de salvación contra
muerte. Estas tiradas se realizan con 1d20, de 1 a 9 no la superas, de 10 a 20 si, sacar 1 se consideran dos fallos
consecutivos, sacar 20 se consideran dos aciertos. Si fallas tres veces tu personaje habrá muerto, si aciertas tu
personaje se estabilizará pero estará inconsciente por 1d4 horas.

Tus enemigos pueden rematarte en el suelo, morirás automáticamente en cuanto tus PV bajen por el máximo de la
mitad de tus PV totales.

Tus compañeros pueden curarte con kits de curación, de ser el caso serás estabilizado automáticamente y podrás
levantarte al momento sin estar inconsciente.

Flanqueo
Si atacas a un enemigo por el lateral o por la espalda, tienes un +1 a la tirada de impacto o un +2 respectivamente

Críticos y Pifias Valor Resultado del critico


Se considera un crítico si sacas un 20 natural en la 1-3 Daño normal, el golpe desplaza al objetivo 2 metros
tirada de impacto, pifia si sacas un 1. Puedes seguir 4-6 Daño normal, desarma al enemigo
las normas del juego original o usar esta tabla para 7-8 Daño normal, el golpe tumba al enemigo
Daño normal. Se rompe parte del blindaje, su DEF
saber que ocurre en caso de sacar un crítico. 9-10
baja en 1
11-12 Daño máximo del ataque +1
En caso de pifia, el arma se encasquilla y se siguen Daño máximo del ataque, se rompe casi todo el
13-14
las normas de encasquillamiento como dicta el blindaje, su DEF baja en 2
manual del jugador. Daño máximo, la victima estará asustada y sufrirá -2
15-16
a todas sus tiradas de ataque contra el atacante
Daño máximo del ataque y el blindaje del enemigo
REGLAS ADICIONALES 17-18
queda inutilizado, ya no tendrá efecto
Como anexo al suplemento, se han creado varias 19 Tiro en una zona vital del cuerpo. Daño x3
reglas adicionales para el uso en la partida. 20 Tiro a la cabeza. Muerte instantánea

Cirugía Experta
Al ponerte un implante en un centro de cirugía experto, puedes lanzar 1D6, si este no supera el máximo de Alma de
tu personaje, podrás ponerte el implante sin riesgo a recibir una Tara Sintética y sin reducir tu Alma.

Puntos de Atributo Reasignados


Si lo prefieres, a la hora de repartir tus puntos de atributo puedes repartirte estos según creas conveniente.
MODO CINEMÁTICO: 18, 16, 14, 12, 10, 8
MODO REALISTA: 14, 13, 12, 11, 10, 8

5
Gibson’s guía de Combate

Potrebbero piacerti anche