Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
RECURSOS
Mapa: https://store.steampowered.com/app/592260/Dungeon_Painter_Studio/
Cover: https://www.deviantart.com/christiannauck/art/Shadowrun-Cover-17681495
Nerd Guy: https://www.reddit.com/r/Cyberpunk/comments/akc1dh/oc_a_character_i_designed_for_a/
CREDITOS
Creación y Maquetación: Sergio “Zerel” Ruiz
Vieja Escuela Cyberpunk: www.grapasymapas.com
Regla de Críticos hecha por: www.comteestruch.blogspot.com
Este suplemento ha sido creado para ser utilizado junto al manual básico de VE: Cyberpunk.
1
Gibson’s guía de Combate
Combate en cuadriculas
El combate en cuadriculas se realiza en unas cuadriculas de 1 pulgada (25mm aprox.) o si lo prefieres, en un papel
de cuadricula, marcando cada jugador con una X con lápices de color y cada enemigo con un número (puedes
añadirle más personalidad poniéndole colores a los personajes o a los enemigos). Para ello, vamos a usar un
mapeado simple de ejemplo.
“Kovacks y
Narita se ha
introducido en
un silo de droga
ilegal, allí, la
banda de los
JamRiders les ha
tendido una
trampa y
tendrán que
liarse a tiros
para poder
escapar”
Movimiento
El movimiento base de tu personaje es 10 metros por asalto. Para el 2 4 6
combate con cuadricula en múltiplos de 2. Eso quiere decir que cada Metros Metros Metros
2
Gibson’s Guía de combate
Tipos de combate
Hay tres tipos de combates, cada uno se ejecuta de una manera distinta:
Cuerpo a cuerpo: Se realiza con armas cuerpo a cuerpo y estando cerca de un enemigo y se suma tu FUE a tu
tirada de ataque y al daño. Adicionalmente puedes atacar a puñetazos, los cuales tienen de daño base 1d4.
A Distancia: El combate más común. Se suma tu DES a la tirada de impacto. Este tipo de combate se divide
en 3 categorias de disparo:
o Tiro a Tiro (TT): Disparas 1 bala a un enemigo, no tiene retroceso ni penalizadores.
o Rafaga (RF): Disparas 3 balas a un enemigo, tienes un -2 en la tirada de impacto.
o Fuego Automatico (FA): Disparas 5 balas a varios objetivos, en la tirada de impacto tienes
desventaja, si aciertas, tienes que repartir el daño del arma equitativamente entre los objetivos.
Estas tiradas se realizan lanzando 1d20 y sumando tu bonificador, ya sea FUE o DES dependiendo del estilo de
combate. El impacto se considera un acierto cuando igualas o superas la DEF de tu enemigo.
Cobertura
La cobertura es la forma de cubrirse de los ataques de tus enemigos. En el manual
básico, se explica que las coberturas tienen tres tipos:
Sin cobertura: No tienes donde cubrirte asi que no hay ningún modificador.
Parcial: Se considera parcial cualquier cobertura que cubra una parte de tu
cuerpo, por ejemplo, una caja o un barril. Estas coberturas te aportan +4 a la DEF
mientras te mantengas detrás de la protección.
Total: Es cualquier cobertura que cubra el cuerpo entero, no podras disparar
a través de ella ni te podrán disparar.
En el ejemplo, Dos matones a sueldo están apuntando a Kovacks, la línea verde
indica que el Matón 1 puede dispararle detrás de una cobertura parcial (la caja
metalica alargada). Mientras que la línea roja del Matón 2 indica que no puede
dispararle porque las cajas metálicas le impiden ver a Kovacks.
Encasquillamiento y recarga
Recargar el arma cuesta una acción, en dicha acción no podrás disparar a no ser que todavía te quede una última
bala en la recamara del arma.
Al disparar, si sacas un 1 natural, el arma se encasquillara. Para solucionarlo hay que superar un CD-15 en DES, en
caso de fallar la tirada, no se podrá utilizar el arma en dicho turno. Y en caso de volver a sacar un 1 natural el arma
se romperá y quedara inservible para siempre.
Sigilo
Si el personaje no ha sido detectado, puede hacer una tirada enfrentada de sigilo contra el enemigo. Esta tirada se
hace sumando la DES del personaje contra una tirada del enemigo más su INS. En caso de superar la tirada, te
podrás mover hacia tu enemigo de manera sigilosa, tendrás que realizar la tirada de sigilo en cada asalto.
3
Gibson’s guía de Combate
Granadas
Puedes usar granadas para abatir a tus enemigos, para ello tira la granada como
si de un ataque a distancia se tratase, en caso de fallar la tirada tira 1d10, la
tabla de la derecha determina donde cae la granada.
Ataque de Oportunidad
Si estas en un combate cuerpo a cuerpo y tu enemigo se aleja de ti, puedes
realizar un único ataque extra en su turno como “ataque de oportunidad”, en
caso de que varios enemigos se alejen de ti, solo podrás atacar a uno.
4
Gibson’s Guía de combate
Muerte y Curación
Si resultas herido y tus PV bajan a 0, quedarás inconsciente y tendrás que superar 3 tiradas de salvación contra
muerte. Estas tiradas se realizan con 1d20, de 1 a 9 no la superas, de 10 a 20 si, sacar 1 se consideran dos fallos
consecutivos, sacar 20 se consideran dos aciertos. Si fallas tres veces tu personaje habrá muerto, si aciertas tu
personaje se estabilizará pero estará inconsciente por 1d4 horas.
Tus enemigos pueden rematarte en el suelo, morirás automáticamente en cuanto tus PV bajen por el máximo de la
mitad de tus PV totales.
Tus compañeros pueden curarte con kits de curación, de ser el caso serás estabilizado automáticamente y podrás
levantarte al momento sin estar inconsciente.
Flanqueo
Si atacas a un enemigo por el lateral o por la espalda, tienes un +1 a la tirada de impacto o un +2 respectivamente
Cirugía Experta
Al ponerte un implante en un centro de cirugía experto, puedes lanzar 1D6, si este no supera el máximo de Alma de
tu personaje, podrás ponerte el implante sin riesgo a recibir una Tara Sintética y sin reducir tu Alma.
5
Gibson’s guía de Combate