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RITUALI

Animare i morti
Durata rituale: 6 ore
Costo materiali:100 monete d'oro
Punti potere:10
Questo è uno Rituali Proibiti e va eseguito al tramonto.
Il Ritualista può rianimare un numero di morti pari al valore del suo dado di Intelligenza. Oltre al Ritualista
ed al costo di materiali, questo rituale richiede: 4 persone e i corpi dei defunti da rianimare.
Alla fine delle 6 ore il giocatore Ritualista deve effettuare un test sulla propria abilità Arcana Rituali con i
seguenti risultati:
 Doppio 1: tutti i morti nel raggio di 100 metri dal ritualista si rianimano senza controllo,
attaccando il primo essere vivente che incontrano. Il Ritualista e tutti i partecipanti al rituale
devono fare un tiro sulla Tabella Paura con una penalità di -2.
 Fallimento: I cadaveri scelti per il rituale si decompongono e non si potrà più tentare di riportarli
in vita. Il Ritualista e tutti i partecipanti dovranno fare un Test di Vigore; con un doppio 1 il
malcapitato diventerà Incosciente per 1d6 round; mentre con un Fallimento il personaggio subirà
due livelli di fatica; ottenendo un Successo invece la fatica del Rituale comporterà l’ottenimento
di un solo Livello di Fatica
 Successo: I morti ritornano alla non-vita sotto il comando del Ritualista per un numero di giorni
pari al valore del suo dado di Intelligenza.
 Uno o più incrementi: I morti ritornano alla non-vita sotto il comando del Ritualista per un
numero di anni pari al valore del suo dado di Intelligenza.

Collare della schiavitù


Durata rituale: 5 ore + un'ora per collare
Costo materiali: 500 ori per un anello di fattura superiore + 1 oro per ogni anello d’oro comune
Punti potere:20
Il Ritualista può infondere potere magico in anelli d'oro comuni e in un solo anello di fattura superiore che
terrà per sè.
Durante il rituale le dimensione degli anelli d'oro aumentano assumendo la forma di collari che una volta
indossati si restringeranno fino a diventare aderenti al collo. Provare a tagliare o rimuovere il collare lo fa
stringere causando Effetti da Soffocamento.
Indossando l’anello di fattura superiore il Ritualista può, superando con un successo un Test di Spirito, far
stringere un collare fino a rompere l'osso del collo dell’indossatore guardandolo, se si trova nel suo raggio
visivo, o solo pensando a lui; tuttavia un Fallimento Critico distrugge il collare, mentre con un incremento
può far stringere più di un collare nello stesso momento su diversi bersagli.
Allo scadere delle ore previste per il rituale il mago ritualista dovrà effettuare un Test sulla propria Abilità
Magia Rituale con i seguenti risultati:
 Doppio1: il collare prende vita e si stringerà sul collo dell'incantatore.
 Fallimento: il Ritualista non riesce ad infondere il potere negli anelli che si spezzano.
 Successo: il Ritualista riesce a creare il numero di collari desiderato più altri 15.
 Un incremento: il Ritualista crea il numero di collari desiderato più altri 50
 Due o più incrementi: il Ritualista crea i collari desiderati più altri 100
Dolce Attesa
Durata rituale: 4 ore
Costo materiali: 200 monete d'oro, fedi nuziali
Punti potere:15
Il Ritualista deve possedere le fedi nuziali di una coppia e attraverso questo rituale potrà scegliere se essi
avranno solo figlie femmine o solo figli maschi. Un Ritualista potente può fare in modo che i figli abbiano
anche un tratto estetico caratteristico di un’altra razza. Una volta fatta la scelta, essa non potrà essere cambia
se non eseguendo un secondo rituale. Le fedi devono essere fatte rindossare ai due prima del concepimento.
Alla fine delle 4 ore il Ritualista dovrà effettuare il Test sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti
risultati:
 Doppio1: la coppia è maledetta e non riuscirà ad avere figli; le fedi vengono distrutte.
 Fallimento: il rituale non funziona e le fedi vengono distrutte
 Successo: il Ritualista riesce a imporre la sua scelta sul destino della coppia
 incremento: il Ritualista oltre a scegliere il sesso dei figli potrà decidere di farli nascere con un tratto
estetico di un'altra razza, es. colore dei capelli, della pelle, degli occhi ecc...

Resurrezione
Durata rituale: 6 ore
Costo materiali:15000 monete d'oro
Punti potere:25
Resurrezione è uno dei rituali più complessi e pericolosi che esistano e deve essere eseguito all'alba.
Resuscitare un morto richiede, oltre al Ritualista, 4 persone legate al defunto, un chierico della divinità
venerata, parte del suo corpo e 15000 monete d'oro per materiali (gessi, incensi, cristalli...) .
Il Ritualista eseguirà allo scadere delle 6 ore un Test sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti
risultati:
 Doppio1: tutti i partecipanti al rituale eseguono immediatamente un Test su Spirito con una penalità
di -2; se uno solo di loro fallisce moriranno tutti e le loro anime saranno destinate ad errare per il
mondo come fantasmi maledetti mentre i loro corpi materiali saranno totalmente distrutti;
 se tutti hanno successo sopravvivranno ma il defunto non potrà mai più essere richiamato alla vita e
il suo corpo si decomporrà.
 Fallimento: tutti i partecipanti al rituale eseguono un Test su Spirito. Coloro che falliscono il tiro
moriranno mentre chi ha successo ridurrà il proprio Dado Destino di una categoria; il defunto non
ritorna alla vita e il suo corpo si decomporrà.
 Successo: tutti i partecipanti effettueranno un Test su Spirito; se solo uno di loro ottiene un fallimento
tutti perdono un pezzo della propria anima e ridurranno il proprio Dado Destino di una categoria;
tuttavia il corpo del defunto si integra al suo aspetto migliore tornando in vità, anch’egli con il
proprio Dado Destino diminuito di una categoria.
 Incremento: tutti i partecipanti al rituale eseguono un Test su Spirito; solo coloro che ottengono un
fallimento ridurranno il proprio Dado Destino di una categoria ma il defunto tornerà in vita al pieno
delle sue forze.

Resuscitare Proibito
Durata rituale: 6 ore
Costo materiali:15000 monete d'oro
Punti potere: 25
Questo rituale permette di riportare in vita una persona senza avere il suo corpo e dovrà essere eseguito dopo
il tramonto. Il Ritualista dovrà avere la supervisione di un necromante e di dieci accoliti e si servirà di 500
persone che si sacrificheranno volontariamente.
Il Ritualista dovrà effettuare un Test sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti risultati:
 Doppio1: il Ritualista, il necromante e gli accoliti devono eseguire immediatamente un Test su
Spirito con una penalità di -2. Se solo uno di loro ottiene un fallimento moriranno tutti e le loro
anime saranno costrette a vagare come fantasmi maledetti mentre i corpi materiali saranno distrutti;
se tutti ottengono un successo non moriranno e il defunto non potrà essere nuovamente richiamato;
inoltre le anime dei sacrificati rimbalzeranno indietro tornando nei loro rispettivi corpi che
rimarranno incoscienti per 1d8 ore.
 Fallimento: il defunto non verrà richiamato e i partecipanti eseguiranno un Test su Spirito. Coloro
che otterranno un fallimento moriranno mentre chi ha successo ridurrà il proprio Dado Destino di
una categoria.
 Successo: L’anima del defunto viene richiamata e prenderà forma in un corpo uguale a come era al
momento della morte. I 500 sacrificati ritornano in vita come non-morti senza controllo.
 Incrementi: L’anima del defunto viene richiamata e prenderà forma in un corpo uguale a come era al
momento della morte inoltre i 500 sacrificati ritornano in vita come non-morti sotto controllo del
rinato.

Vincolare Punti Potere


Durata rituale: 4 ore
Costo materiali:2 monete d'argento e dell’inchiostro
Punti potere: 5
Il Ritualista può vincolare i Punti Potere di un mago impedendone l’utilizzo per un determinato periodo.
Questo rituale va eseguito durante una notte senza luna mantenendo il contatto sul mago bersaglio per un'ora
ininterrotta.
Il Ritualista dovrà effettuare un Test sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti risultati:
 Doppio1: il Ritualista deve effettuare un Test su Intelligenza con una penalità di -2 per non vincolare
i propri Punti Potere per un tempo pari a 2 + il valore del dado Abilità Rituale in ore.
 Fallimento: il Ritualista non riesce a vincolare i Punti Potere del bersaglio.
 Successo: il Ritualista riesce a vincolare i Punti Potere del bersaglio per un numero di giorni pari a 2
+ il valore del proprio dado Abilità Rituale
 Un incremento: il Ritualista riesce a vincolare i Punti Potere del bersaglio per un numero di mesi
pari a 2 + il valore dado Abilità
 Due o più incrementi: il Ritualista riesce a vincolare i Punti Potere del bersaglio per un numero di
anni pari a 2 + il valore del dado Abilità Rituale

Sigillare serrature
Durata rituale: 2 ore
Costo materiali: 2 monete d'argento, inchiostro
Punti potere: 5
Il ritualista può sigillare e bloccare l'apertura di un oggetto o di una porta. Il Ritualista deve eseguire il
rituale dopo il tramonto mantenendo il contatto con l’oggetto bersaglio per un'ora ininterrotta. Se il rituale ha
successo l’oggetto potrà essere aperto solo dal Ritualista attraverso l’uso di una parola segreta scelta da lui.
Allo scadere delle due ore il Ritualista effettuerà un Test sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti
risultati:
 Doppio1: l'oggetto tenderà ad aprirsi da solo per 1d12 ore
 Fallimento: il Ritualista non riesce a sigillare l’oggetto
 Successo: l’oggetto è sigillato per un numero di giorni pari a 2 + il valore del dado Abilità Rituale.
 Un incremento: il Ritualista riesce a sigillare l’oggetto bersaglio per un numero di mesi pari a 2 + il
valore del dado Abilità Rituale.
 Due o più incrementi: il Ritualista riesce a sigillare l’oggetto bersaglio per un numero di anni pari a 2
+ il valore del dado Abilità Rituale.

Sbloccare Sigillo
Durata rituale: 4 ore
Costo materiali: 4 monete d'argento, inchiostro
Punti potere: 5
Il Ritualista può rompere un sigillo imposto su un oggetto oppure dissolvere effetti ancora attivi derivati da
un altro rituale a eccezione delle maledizioni.
Questo rituale deve essere eseguito durante una notte di luna piena mantenendo il contatto col bersaglio per
un'ora ininterrotta.
Il Ritualista al termine del tempo dovrà effettuare un Test sulla sua Abilità Magia Rituale con i seguenti
risultati:
 Doppio1: il sigillo si rafforza e il tempo di durata viene raddoppiato
 Fallimento: il sigillo o l’effetto attivo rimangono intatti
 Successo: il Ritualista riesce a rimuovere il sigillo o l'effetto rituale per un numero di ore pari a 2 +
il valore del dado della sua Abilità Rituale
 Un incremento: l’effetto di rimozione dura un numero di mesi pari a 2 + il valore del dado della sua
Abilità Rituale
 2 incrementi: l’effetto di rimozione dura per un numero di anni pari a 2 + il valore del dado della sua
Abilità Rituale
 3 incrementi: il sigillo o l’effetto viene eliminato definitivamente

Eterna giovinezza
Durata rituale: 24 ore
Costo materiali: 15000 monete d'oro
Punti potere: 30
Questo rituale deve essere eseguito il primo giorno di Primavera e, oltre al ritualista, devono essere presenti
altre due persone a sua scelta. Al termine delle ore necessarie per eseguire il rituale il Ritualista esegue un
Test sulla sua Abilità Magia Rituale con i seguenti risultati.
 Doppio 1: il soggetto acquisisce lo svantaggio Giovane tornando ad essere un bambino senza
ottenere i vantaggi dati dallo svantaggio stesso, come il benny extra ecc… .
 Le persone che hanno assistito il Ritualista durante il rituale aggiungono 2d10 anni alla loro età;
inoltre tirano un d6 ed ottengono un ulteriore svantaggio dalla seguente tabella dovuto al repentino
cambio d’età:
1. Anziano
2. Duro d'orecchi
3. Anemico
4. Zoppo
5. Vista difettosa
6. Brutto
 Fallimento: il bersaglio non ottiene l'eterna giovinezza
 Successo: Il bersaglio torna all'età più fiorente della sua vita e manterrà il suo copro invariato per un
numero di anni pari al valore del suo dado di Intelligenza moltiplicato per 10.
 Incrementi: Il bersaglio torna all'età più fiorente della sua vita e manterrà il suo copro invariato per
sempre.

Invecchiamento
Durata rituale: 24 ore
Costo materiali: 150 monete d’oro
Punti potere:15
Questo rituale di invecchiamento deve essere lanciato l'ultimo giorno dell'anno con l’assistenza di un'altra
persona scelta dal ritualista. Se lanciato correttamente su una persona questa invecchia rapidamente fino ad
ottenere lo Svantaggio Anziano, mentre se viene lanciato su pietanze queste possono avvizzire o migliorare
la loro qualità se si tratta di grappe o liquori.
Allo scadere delle 24 ore il ritualista esegue un test sulla sua Abilità Magia Rituale con i seguenti risultati:
 DOPPIO 1: Il bersaglio non invecchia e il rituale si rivolge direttamente contro il ritualista e il suo
aiutante. Il Ritualista ottiene lo svantaggio Vecchio senza il vantaggio alle abilità (-un punto attributo
a Forza e a Vigore ed il movimento è ridotto di 1) mentre il suo aiutante aggiunge 2d10 anni alla sua
età (se questo gli fa raggiungere comunque un età veneranda per quell'ambientazione assumerà anche
lui lo svantaggio Vecchio senza il vantaggio alle abilità), inoltre eseguono anche un tiro sulla Tabella
Paura per via del loro precoce invecchiamento.
 FALLIMENTO: Il bersaglio non invecchia mentre il Ritualista aggiunge 2d10 anni alla sua età (se
questo gli fa raggiungere comunque un età veneranda per quell'ambientazione assumerà anche lui lo
svantaggio Vecchio senza il vantaggio alle abilità).
 SUCCESSO: Il bersaglio invecchia rapidamente fino ad assumere lo svantaggio Vecchio senza il
vantaggio alle abilità.
 INCREMENTI: Il bersaglio invecchia rapidamente fino ad assumere lo svantaggio Vecchio senza il
vantaggio alle abilità e tira un d6 sulla seguente tabella ed assume anche lo svantaggio
corrispondente.
1. Anziano
2. Duro d'orecchi
3. Anemico
4. Zoppo
5. Vista difettosa
6. Brutto

Ringiovanimento
Durata rituale: 24 ore
Costo materiali: 1500 monete d'oro
Punti potere: 18
Questo rituale deve essere eseguito il primo giorno dell'anno con l’ausilio di una seconda persona scelta dal
ritualista. Se lanciato correttamente su una persona questa ringiovanisce fino all'età più fiorente.
Il ritualista esegue un Test sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti risultati:
 Doppio 1: Il bersaglio non ringiovanisce mentre il ritualista e il suo aiutante devono eseguire un Test
su Spirito; con un successo assumono lo Svantaggio Giovane, senza il benny aggiuntivo, per 2d10
giorni; con un fallimento assumono lo Svantaggio Giovane senza il benny aggiuntivo (calando 2
punti attributo e 5 punti abilità)
 Fallimento: Il bersaglio non ringiovanisce mentre il ritualista e il suo aiutante devono effettuare un
Test su Spirito; con un fallimento assumono lo Svantaggio Giovane senza il benny aggiuntivo per
2d10 giorni.
 Successo: il bersaglio ringiovanisce fino alla metà dei propri anni e perderà eventuali Svantaggi
accumulati per colpa dell'invecchiamento.
 Incrementi: Il bersaglio ringiovanisce fino all'età più fiorente e perderà eventuali Svantaggi dovuti
alla vecchiaia.
Nel caso in cui l’età del bersaglio scenda sotto l’età di sette anni egli, oltre a subire l’effetto del rituale,
perderà anche la memoria della sua vita.

Area d'invisibilità
Durata rituale: variabile, il ritualista deve percorrere il perimetro dell'area camminando
Punti potere:15
Costo materiali: 5 monete di rame per una casa,10 d'argento per un villaggio,15 d'oro per una città, 20 per
luoghi più grandi.
Il ritualista può rendere quasi completamente invisibile un'area e chiunque al suo interno. L'area non è
realmente invisibile ma i passanti non la notano, non sentono rumori ne odori non si accorgono di aggirarla
in caso debbano passarci attraverso. Per riuscire a notarla i viandanti devono sapere dove e cosa cercare e
ottenere un incremento su un Test di Spirito.
Dopo aver camminato e chiuso la zona interessata il ritualista esegue un Test sulla propria Abilità Magia
Rituale con i seguenti risultati:
 Doppio 1: il colore dell'area e tutto al suo interno diventa di un rosa pallido leggermente luminoso
per 1d6 giorni
 Fallimento: l'area resta visibile
 Successo: il ritualista riesce a far diventare invisibile l'area per un numero di ore pari al valore del
dado dell’Abilità del Ritualista + 1d12
 Un Incremento: il Ritualista riesce a far diventare invisibile l'area un numero di giorni pari al valore
del dado dell’Abilità del Ritualista + 1d20
 Due o più incrementi: il ritualista riesce a far diventare invisibile l'area un numero di anni pari al
valore del dado dell’Abilità del Ritualista + 1d100

Comandare animali (piccoli)


Durata rituale: 1 ore
Costo materiali: 10 monete di rame
Punti potere: 2
Il ritualista deve mantenere il contatto con l'animale ed effettuare con lui un Test contrapposto su Spirito. Se
il Ritualista supera il test potrà imporre all’animale un comando adatto alle sue capacità e successivamente
eseguire il Test sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti risultati:
 Doppio 1: l'animale riesce a liberarsi e attacca il Ritualista
 Fallimento: l'animale ignora l'ordine e si comporta in base alla sua natura
 Successo: l’animale eseguirà immediatamente l’ordine impartitogli secondo le sue capacità, tuttavia
l’effetto svanirà una volta trascorse 24 ore o dopo aver svolto il compito.
 Incremento: l’animale eseguirà immediatamente l’ordine impartitogli secondo le sue capacità,
tuttavia l’effetto svanirà dopo una settimana o dopo aver svolto il compito.

Comanda animali (medi)


Durata rituale:5 ore
Costo materiali:10 monete d'argento
Punti potere:5
Il ritualista deve mantenere il contatto con l'animale ed effettuare con lui un Test contrapposto su Spirito. Se
il Ritualista supera il test potrà imporre all’animale un comando adatto alle sue capacità e successivamente
eseguire il Test sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti risultati:
 Doppio 1: l'animale riesce a liberarsi e attacca il Ritualista
 Fallimento: l'animale ignora l'ordine e si comporta in base alla sua natura
 Successo: l’animale eseguirà immediatamente l’ordine impartitogli secondo le sue capacità, tuttavia
l’effetto svanirà una volta trascorse 24 ore o dopo aver svolto il compito.
 Incremento: l’animale eseguirà immediatamente l’ordine impartitogli secondo le sue capacità,
tuttavia l’effetto svanirà dopo una settimana o dopo aver svolto il compito.

Comanda animali (grande)


Durata rituale:5 ore
Costo materiali:15 monete d'oro
Punti potere:11
Il ritualista deve mantenere il contatto con l'animale ed effettuare con lui un Test contrapposto su Spirito. Se
il Ritualista supera il test potrà imporre all’animale un comando adatto alle sue capacità e successivamente
eseguire il Test sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti risultati:
 Doppio 1: l'animale riesce a liberarsi e attacca il Ritualista
 Fallimento: l'animale ignora l'ordine e si comporta in base alla sua natura
 Successo: l’animale eseguirà immediatamente l’ordine impartitogli secondo le sue capacità, tuttavia
l’effetto svanirà una volta trascorse 24 ore o dopo aver svolto il compito.
 Incremento: l’animale eseguirà immediatamente l’ordine impartitogli secondo le sue capacità,
tuttavia l’effetto svanirà dopo una settimana o dopo aver svolto il compito.

Comanda animali(colossale)
Durata rituale:5 ore
Costo materiali:150 monete d'oro
Punti potere:22
Il ritualista deve mantenere il contatto con l'animale ed effettuare con lui un Test contrapposto su Spirito. Se
il Ritualista supera il test potrà imporre all’animale un comando adatto alle sue capacità e successivamente
eseguire il Test sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti risultati:
 Doppio 1: l'animale riesce a liberarsi e attacca il Ritualista
 Fallimento: l'animale ignora l'ordine e si comporta in base alla sua natura
 Successo: l’animale eseguirà immediatamente l’ordine impartitogli secondo le sue capacità, tuttavia
l’effetto svanirà una volta trascorse 24 ore o dopo aver svolto il compito.
 Incremento: l’animale eseguirà immediatamente l’ordine impartitogli secondo le sue capacità,
tuttavia l’effetto svanirà dopo una settimana o dopo aver svolto il compito.

Maledire Oggetti (proibito)


Durata rituale: 5 ore
Costo materiali: variabile
Punti potere: 15
Un rituale di maledizione può essere semplice o complesso in base alla maledizione che si desidera lanciare
e in base all'oggetto che deve essere maledetto. Il Master potrà quindi applicare delle penalità al tiro
sull'Abilità Magia Rituale del Ritualista e inoltre decidere il costo dei reagenti e il numero di persone e il
loro grado di preparazione per assistere il ritualista. Una volta scelta la maledizione e preparato l'occorrente
per il rituale, il ritualista esegue un Test sulla propria Abilità Magia Rituali, il risultato del tiro diventerà
l’NC per il rituale contrapposto di Rimuovi Maledizione, con i seguenti risultati:
 Doppio 1: Il rituale funziona ma la maledizione si lega al Ritualista stesso. Egli non potrà
personalmente compiere un rituale di Rimuovi Maledizione e dovrà rimanere sempre in possesso
dell'oggetto sul quale svilupperà lo Svantaggio Dipendenza. Il Ritualista esegue immediatamente un
Test su Spirito; con un fallimento avrà un -4 a tutti i tiri quando non ha l'oggetto con sé mentre con
un successo subirà solo una penalità di -2. Rimuovere la maledizione non toglierà comunque la
Dipendenza dall’oggetto.
 Fallimento: Il rituale non è riuscito. Il costo dei reagenti non è recuperabile.
 Successo: La maledizione viene infusa correttamente nell'oggetto, che ora viene considerato un
oggetto magico, e rimarrà attiva per un numero di anni pari al valore del dado dell’Abilità del
ritualista.
 Dopo di che l'oggetto torna ad essere un oggetto comune e la maledizione non avrà più alcun effetto.
Incremento: Come con il successo ma la maledizione rimarrà attiva per un numero di anni pari al
valore del dado dell’Attributo di Intelligenza moltiplicato per 50; inoltre chiunque tenti ti effettuare
un Rimuovi Maledizione otterrà una penalità di -2 al tiro.
 Due o più Incrementi: come per l’Incremento ma la penalità per eseguire un rituale di Rimuovi
Maledizione subirà una penalità di -4.

RIMUOVI MALEDIZIONI
Durata rituale: 5 ore
Costo materiali: 200 monete d'oro
Punti potere: 15
Il rituale Rimuovi Maledizioni, come quello per applicarle, può richiedere un costo e un numero di assistenti
variabile a seconda della complessità della maledizione che si intende rimuovere; inoltre il Master può
stabilire il NC da superare o applicare dei bonus/malus al test.
Una volta sistemati i reagenti e i partecipanti; il ritualista esegue il Test sulla propria Abilità Magia Rituale
con i seguenti risultati:
 Doppio 1: Il rituale non ha effetto e la maledizione aumenta di un grado e diventa più difficile
rimuoverla (vedi i successi del rituale Maledire Oggetti). Se la maledizione sull'oggetto era già al
grado massimo essa si infonde in 1d4 round su tutti gli oggetti simili presenti in un area con un
raggio di 500 metri dal ritualista. I partecipati al rituale sono sempre considerati compresi dell'area.
 Fallimento: Il rituale non ha effetto e la maledizione aumenta di un grado e diventa più difficile
rimuoverla (vedi i successi del rituale Maledire Oggetti).
 Successo: La maledizione è rimossa dall'oggetto che torna ad essere un Oggetto Comune. Il creatore
della maledizione, se è ancora in vita, riuscirà a percepire, ovunque egli sia, che la maledizione è
stata rimossa.
 Incremento: come nel successo ma il creatore della Maledizione per accorgersi della rimozione del
suo rituale dovrà superare un Test su Spirito.
 Due o più incrementi: come sopra ma il creatore della maledizione rimarrà all’oscuro della sua
rimozione. Oltre alla rimozione della maledizione il Ritualista può decidere se distruggere
immediatamente l’oggetto.

SPEZZARE L'ANIMA(proibito)
Durata rituale: 24 ore
Costo materiali: 10000 monete d'oro
Punti potere: 30
Attraverso questo rituale il Ritualista può rendere immortale se stesso o qualcun’altro. Durante il rituale il
soggetto deve uccidere personalmente un numero X di persone che ama o per le quali prova un forte affetto;
questo fa si che la sua anima si divida in X parti. Un pezzo rimane nel corpo del soggetto tutti gli altri
devono essere infusi in oggetti appartenenti ai sacrificati.
Al termine del rituale il Ritualista effettua un tiro sulla propria Abilità Magia Rituale con i seguenti risultati:
 Doppio 1: Il rituale non ha effetto. Il bersaglio e il Ritualista diventano incoscienti per 1d6 rond e si
risvegliano come Ghoul perdendo ogni loro potere magico.
 Fallimento: Il rituale non funziona correttamente. Il soggetto bersaglio del rituale otterrà uno sfregio
riconoscibile e visibile e non potrà ritentare nuovamente il rituale.
 Successo: Il rituale ha avuto successo.
 Uno o più incrementi: il rituale è andato a buon fine inoltre il Dado Destino del bersaglio si alza di
un numero di dadi pari al numero di incrementi ottenuti fino al d12 massimo per un numero di anni
pari al suo dado di intelligenza.

Portale
Durata rituale: 10 ore
Costo materiali: 50 monete d'oro in ori
Punti potere: 20
Questo rituale permette al ritualista di collegare 2 luoghi lontani tra loro per mezzo di 2 porte uguali. Il
Ritualista deve posizionare personalmente le due porte marchiandole. Solo chi sa esattamente dove conduce
il portale lo potrà attraversare con successo, per tutti gli altri la porta condurrà dove ha sempre condotto
senza destare particolari sospetti.
 Doppio 1: Il rituale sembra aver funzionato correttamente tuttavia quando la porta sarà utilizzata essa
condurrà in un luogo completamente diverso e casuale a discrezione del Master. Inoltre entrambe le
porte si distruggeranno pochi secondi dopo essere state aperte.
 Fallimento: Il rituale non è riuscito. Il costo dei reagenti non è recuperabile.
 Successo: Le due porte sono perfettamente connesse tra loro e porteranno alla giusta meta. Tuttavia
sarà possibile solo un singolo utilizzo del portale. Una volta chiuse le porte esso perderà la sua
efficacia.
 Incremento: Come con il successo ma il rituale sopporterà per 1d6 utilizzi.
 Due o più incrementi: Come con il successo ma il portale rimane attivo per un numero di anni pari al
valore del dado di Intelligenza del Ritualista.