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Tras la cruenta batalla en campo abierto que vimos en

Battle Line, poderosos héroes se enfrentan ahora en un


asedio que decidirá el futuro de su joven reino. Las criaturas
más salvajes y terribles y los guerreros más fieros de todas
las razas lucharán hasta su último aliento por la grandeza de
su señor. Las grandes murallas de la última fortaleza son lo
único que los separa de la victoria o la derrota. ¿Vivirás para
contar tu hazaña, o perecerás bajo la roca y la espada?

J¼gh~s BásicQs
f réparación
Decidid qué jugador será el atacante y quien será el
defensor. El defensor coge las tres cartas de calderos de
aceite. Desplegad sobre la mesa las siete cartas que forman
la muralla con el lado intacto de ésta mirando hacia arriba.
Las murallas deben estar de cara al atacante, que es quien
debe superarlas, mientras que el defensor permanecerá tras
ellas.

888 0000 000 DO 000 0000

-:é:J:r .,...... .rJ;z


....... ,1,
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------·
Baraja las 60 cartas de asedio, reparte una mano de 6
cartas a cada jugador, y deja las cartas de asedio restantes

1
formando un mazo boca abajo. Sitúalo al final de uno de los
lados de la muralla.

Las cartas de táctica especial se usan solo con las reglas


avanzadas (ver más adelante).

0bj€tivo
El objetivo del atacante es crear poderosas formaciones
de cartas en su lado de las murallas para derrotar a las
formaciones que establezca el defensor tras ellas. Si la
formación del atacante es más poderosa en una sección
cualquiera de la muralla que la del defensor, conseguirá
dañarla, debiendo voltearse la carta de muralla para reflejar
el daño causado.

El atacante gana si daña cuatro de las siete secciones de


muralla. El atacante también gana si consigue atravesar la
muralla creando una nueva formación más poderosa que la
del defensor sobre una sección de muralla ya dañada.

El defensor gana si resiste hasta que el mazo de cartas de


asedio se agote.

Cómo jugar
El atacante comienza, y a partir de entonces, se alternan
los turnos entre ambos jugadores.

En tu turno, selecciona una carta de tu mano, y sitúala


boca arriba en una de las 7 secciones de muralla de tu
lado. Dependiendo de la sección muralla, hay de dos a
cuatro espacios posibles para situar las cartas jugadas.
Sitúa la primera carta jugada junto a la muralla y el resto
parcialmente sobre la anterior, de forma que sea sencillo ver
qué cartas y cuántas han sido jugadas en cada lado de la
muralla y sección.

2
Una vez jugada la carta, roba otra del mazo para completar
tu mano, concluyendo así tu turno.

l,anzar calderos de aceite a tus enemigos


Al comienzo de su turno, el defensor puede usar una de
sus cartas de calderos de aceite para lanzarlo sobre una
de las secciones de muralla. Una vez empleada se retira del
juego. Elimina la primera carta jugada en el lado opuesto (el
del atacante) de una sección de muralla y sitúa esta carta
boca arriba a un lado de la mesa (se recomienda ordenar las
cartas descartadas por colores). El resto de cartas enemigas
permanecen inalteradas. Aproxímalas a la muralla.

Importante: el defensor tiene la posibilidad de usar


solamente una carta de cubas de aceite por turno, y
solamente las tres disponibles durante toda la partida.

Formaciones de batalla
Durante la partida, los jugadores irán completando los
espacios posibles de las diferentes secciones de muralla
para crear formaciones de batalla más poderosas que las
de su rival.

Importante: tu formación solo será válida para cada


sección de muralla si todos los espacios posibles están
completos. Dependiendo de la sección de muralla,
esto requerirá de dos a cuatro cartas. Por ejemplo, si
una sección de muralla tiene tres espacios posibles a
completar, y sólo has jugado dos cartas sobre ella, no
tendrás una formación de batalla válida en esa sección y
su fuerza no cuenta.
Las siguientes formaciones de batalla son posibles, pero
no válidas para todas las secciones de muralla (ver más
abajo).

3
La fuerza de una formación de batalla de mayor a menor
es:
n~ • Cartas del mismo color con valores
~U consecutivos. Las cartas pueden ser jugadas en
cualquier orden.
1~1~1~) •Cartas del mismo valor.
000 Cartas del mismo color.
»
» Cartas de valores consecutivos. Las cartas
[;j[al:] pueden ser jugadas en cualquier orden.
» Cualquier otro set completo de cartas, siendo
~ ~ el objetivo conseguir formaciones de batalla con
~ '--t:'.:P
el valor más alto o menos alto, según el caso.

Importante: en el propio anverso y reverso de cada


sección de muralla se indican las formaciones de batalla
válidas para esa sección.
-======----====
- Puerta: como la puerta es la parte
más débil de la fortificación, sólo hay dos
espacios posibles a completar. Todas las
formaciones cuentan. Una vez la puerta
ha sido destrozada, hay cuatro espacios
posibles en su reverso para atravesarla.
La combinación de cartas de asedio con
un valor más bajo gana.
- Murallas: esta fortificación cuenta con
□□□ ______ tres espacios posibles para situar tus
cartas de asedio. Todas las formaciones
de batalla cuentan. Una vez se daña la
muralla, hay aún tres espacios posibles
a completar que requieren una acción
bien coordinada para tomar ventaja de

4
la situación. Solamente formaciones de
cartas del mismo color cuentan, y el valor
más alto gana.
- Torres: como las torres son las partes
JCJlJU más fuertes de la fortificación, hay cuatro
espacios posibles a completar. Todas las
formaciones cuentan. Una vez las torres
sean dañadas, en su reverso solo quedan
dos espacios posibles para colocar cartas
de asedio que, con una aproximación
bien balanceada, te permitirá minar la
,. estructura de forma masiva: solo cuentan
las formaciones de cartas del mismo valor,
y el valor total más alto gana.
- Foso de estacas: a través del agua
888 las formaciones de batalla habituales no
cuentan. El menor valor total ganará en
un lado, y el mayor valor total gana en el
otro. Una vez el foso ha sido superado (le
damos la vuelta a la carta), hay todavía
tres espacios posibles a completar, pero
las escalas, ahora, te permiten ir directo a
por la muralla. Solamente las formaciones
de cartas con valores consecutivos
cuentan y el valor más alto gana.

Cuando comparamos la fuerza de dos formaciones de


batalla opuestas en cada sección de muralla, la formación
válida más elevada en el ranking gana. Si ambas formaciones
de batalla t ienen el mismo rango, calcula el valor total de
todas las cartas de la formación y aquella con el valor más
alto gana (excepto aquella que requiere para ganar el valor
menor). Si los totales son iguales, la formación de batalla
que ha sido completada primero gana (cuando un jugador
juega la última carta posible de una muralla provocando un

5
empate, la formación de este jugador pierde por ser el último
en situar la carta).

]¼tirada
Al comienzo de su turno, el atacante puede retirarse de
una o varias secciones de muralla. Para ello, retira todas
las cartas de su lado respectivo de la muralla y las descarta
dejándolas boca arriba y ordenadas por color a un lado de
la mesa. Las cartas del defensor permanecen inalteradas.

Importante: el defensor no tiene la opción de retirarse.

<0eclarar una fuerza superior


En cualquier momento durante su turno, antes de robar
una nueva carta del mazo, el atacante puede reclamar una
fuerza superior en una o más secciones de muralla.

Para ello, el atacante debe tener completa una formación


de batalla en su lado de la muralla y debe probar que es
imposible para el defensor crear una formación ganadora en
el lado opuesto:
- Si el lado del defensor también tiene una formación
de batalla completa, compara el rango de ambas
formaciones.
- Si el lado del defensor contiene menos cartas de las
que son requeridas para completar una formación
de batalla, el atacante debe probar que el defensor
no será capaz de crear una formación ganadora,
independientemente de qué cartas de asedio usase.
Para esto, el atacante solamente puede emplear la
información de las cartas desplegadas sobre la mesa
para mostrar que las cartas que necesitaría el defensor
para desplegar una formación de batalla de rango
superior no están disponibles.

6
Si el atacante reclama una fuerza superior en una sección
de muralla, se le da la vuelta a la carta de muralla mostrando
su lado dañado. Entonces, todas las cartas a ambos lados
de esa sección de muralla se retiran y se sitúan ordenadas
por color al margen.

Los nuevos espacios d isponibles para las cartas de asedio


estarán ahora vacíos, y podrá jugarse nuevamente sobre
ellos.

Importante: el defensor no tiene la opción de declarar


fuerza superior.

Ejemplos
El atacante ha jugado la formación de batalla con el mayor
rango posible sobre la puerta: dos cartas del mismo color
con valores consecutivos y con el valor total y máximo de
21. El defensor solo puede igualar esta formación, pero
perdería en cualquier caso por hacerlo después que el
atacante. Así, el atacante declara una fuerza superior y
gana en esa sección de muralla.

D
D

Después de haberle dado la vuelta a la carta de la puerta,


el atacante juega una nueva formación completa sobre
ella. Sus cuatro valores consecutivos no cuentan como
una formación de batalla aquí, sino que el rango superior
se decide vía el valor total menor. Las cartas del atacante
suman un total de 6. El defensor tiene un total de 5. Siempre
y cuando dos de las tres cartas con valor O estén en juego
y no descartadas, no puede declararse una fuerza superior.
__, vi

f f
l f•
.... vi

7
El atacante juega tres cartas del mismo color. Esta
formación de batalla relativamente débil da al defensor una
falsa sensación de seguridad. Siempre y cuando cualquier
carta morada permanezca en juego no podrá reclamarse
una fuerza superior. Pero ahora el atacante se retira de la
muralla eliminando sus cartas ...

~
1
i':-:~t·.'it
:1
• •. ·,
B

Esto deja al defensor expuesto a cualquier formación de


batalla de mayor rango que tres cartas del mismo color.

~
1 i'~}·\-¡~
. -- . .
■ • •·
1 ••
1
B
D

Después de que el atacante añadiera dos cartas de valor


1 a la sección de muralla, el defensor debe ahora temer que
un tercer 1 le dé al atacante un rango superior. El defensor
decide usar uno de sus calderos de aceite para eliminar
la carta de valor 1 azul. Solamente con el 1 verde para
jugar, el daño inmediato ha sido evitado . Para crear una
formación de batalla de rango superior, lo más probable es
que el atacante tenga que retirarse de nuevo para crear una
formación nueva.
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1 . ,.
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1
1
1
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1
D

Si hay un 11 a un lado de una sección de muralla, y su color

8
coincide con el de un Ojugado en el lado opuesto de la misma
sección de muralla, ambas cartas son instantáneamente
eliminadas y se descartan ordenándolas por color. Esto
sucede igualmente si hay un O en una sección de muralla y
coincide con un 11 del mismo color jugado en el lado opuesto
de la misma sección de muralla.

Ten en cuenta que debe haber un espacio vacío disponible


para tu carta para que, así, elimine a la otra antes de que
ambas sean eliminadas. También debes tener en cuenta que
esta regla se aplica antes de que lleves a cabo cualquier
otra acción (como lanzar un caldero de aceite, retirarte, o
declarar una fuerza superior en una sección de muralla).

Importante: cuando el atacante reclama una fuerza


superior en una sección de muralla, no tiene que
considerar la anterior regla especial para probar que el
defensor no será capaz de crear una formación de batalla
más fuerte.
Ejemplo
El defensor siente expuesta la puerta, pues ya ha sido
dañada. Usando un caldero de aceite solo eliminaría la
carta de valor 3, lo que incluso fortalece al atacante, ya que
podría jugar una carta de valor 2 o menos para conseguir
así una victoria instantánea. En vez de eso, el defensor
añade un 11 amarillo de su mano o la puerta causando un
choque que elimina el O amarillo del atacante, y el propio 11
amorillo.
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f•
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--' vi

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!'-..) ..... vi

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\:Jictoria
El atacante gana si consigue dañar 4 secciones de
muralla. También gana si es capaz de declarar una fuerza
superior en una muralla que ya está dañada.

Mientras el atacante no pueda ganar, la partida continúa.


Si el defensor roba la última carta del mazo, el atacante
juega un turno final. Si el atacante no gana durante este
turno final, no podrá reponer su mano, y estará forzado a
rendirse: el defensor ganaría la partida.

Recomendación: juega dos partidas consecutivas,


siendo una vez el atacante y otra el defensor. Si
un jugador gana en los dos roles, será el ganador
absoluto. Si ambos jugadores ganan una vez, usa la
siguiente medida para determinar el jugador con una
mayor calidad en sus victorias: la calidad de la victoria
del atacante se mide por el número de cartas que
permanecen en el mazo de cartas de asedio cuando
consigue ganar. La calidad de la victoria del defensor
se mide por el número de murallas no dañadas más el
número de calderos de aceite no lanzados. Cuantos más
en total, mejor.

]¼:glas avanzadas
Durante la preparación, baraja las 11 cartas de táctica y
colócalas en un mazo separado boca abajo al otro lado de
las murallas (contrario al del mazo de cartas de asedio).

Reparte una mano de 7 cartas de asedio a ambos


jugadores (en vez de las 6 cartas del juego básico). Ahora,
los jugadores tienen que elegir si completan su mano al final
de cada turno robando una carta del mazo de asedio o del
mazo de cartas de táctica.

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Las cartas de táctica se pueden jugar en vez de las cartas
de asedio para influir en las formaciones de batalla. Un
jugador puede tener tantas cartas de táctica como desee
en su mano, pero nunca puede jugar más de una carta
de táctica más de las que su oponente haya jugado (un
jugador siempre puede jugar una carta de táctica a menos
que ya haya jugado más cartas de táctica que su oponente).

Cada carta de táctica tiene una función especial y


pertenece a una de las siguientes categorías:
- Cartas de tropa: estas cartas se juegan sobre los
espacios disponibles de las secciones de muralla al igual
que las cartas de asedio.
• Líder: juega esta carta como una carta de asedio.
Esta carta es un comodín y su valor y color solo se define
para intentar reclamar una fuerza superior (hay dos
cartas de líder en el mazo).
• Oficial: juega esta carta como una carta de asedio
de valor 10. Su color solo se define cada vez para intentar
reclamar una fuerza superior.
• Escudero: juega esta carta como una carta de
asedio. Es un comodín y su valor y color solo se definen
cada vez para intentar reclamar una fuerza superior.
Solamente se puede definir como de valor 1, 2 o 3.
- Cartas de acción: estas cartas son descartadas
después de que hayan sido jugadas.
• Redesplegar: coge cualquier carta de una de las
secciones de muralla de tu lado y sitúala en un espacio
posible y vacío de tu lado de la muralla, o descártala
ordenada por color.
• Reclutamiento: coge una carta de las descartadas
y sitúala en un espacio vacío posible de tu lado de la
muralla.

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• Desertores: coge una carta cualquiera del lado
opuesto de una de las secciones de muralla y descártala
ordenándola por color.
• Traición: coge una carta del lado opuesto de una
sección de muralla y sitúala en un espacio vacío posible
de una de tus secciones de muralla.
• Explosión: elimina todas las cartas de ambos lados
de una sección de muralla y descártalas ordenándolas
por color.
• Apoyo: coge dos cartas descartadas y barájalas
en el mazo de cartas de asedio.
• Intercambio: ambos jugadores deben seleccionar
tres cartas de su mano e intercambiarlas.

Diseño del juego: Reiner Knizia.


Editor: Enrique Gil.
Ilustración y diseño gráfico: Diego Burdío y Paula Esteban.
© Dr. Reiner Knizia, 2019. Todos los derechos reservados.

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