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J¼gh~s BásicQs
f réparación
Decidid qué jugador será el atacante y quien será el
defensor. El defensor coge las tres cartas de calderos de
aceite. Desplegad sobre la mesa las siete cartas que forman
la muralla con el lado intacto de ésta mirando hacia arriba.
Las murallas deben estar de cara al atacante, que es quien
debe superarlas, mientras que el defensor permanecerá tras
ellas.
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Baraja las 60 cartas de asedio, reparte una mano de 6
cartas a cada jugador, y deja las cartas de asedio restantes
1
formando un mazo boca abajo. Sitúalo al final de uno de los
lados de la muralla.
0bj€tivo
El objetivo del atacante es crear poderosas formaciones
de cartas en su lado de las murallas para derrotar a las
formaciones que establezca el defensor tras ellas. Si la
formación del atacante es más poderosa en una sección
cualquiera de la muralla que la del defensor, conseguirá
dañarla, debiendo voltearse la carta de muralla para reflejar
el daño causado.
Cómo jugar
El atacante comienza, y a partir de entonces, se alternan
los turnos entre ambos jugadores.
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Una vez jugada la carta, roba otra del mazo para completar
tu mano, concluyendo así tu turno.
Formaciones de batalla
Durante la partida, los jugadores irán completando los
espacios posibles de las diferentes secciones de muralla
para crear formaciones de batalla más poderosas que las
de su rival.
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La fuerza de una formación de batalla de mayor a menor
es:
n~ • Cartas del mismo color con valores
~U consecutivos. Las cartas pueden ser jugadas en
cualquier orden.
1~1~1~) •Cartas del mismo valor.
000 Cartas del mismo color.
»
» Cartas de valores consecutivos. Las cartas
[;j[al:] pueden ser jugadas en cualquier orden.
» Cualquier otro set completo de cartas, siendo
~ ~ el objetivo conseguir formaciones de batalla con
~ '--t:'.:P
el valor más alto o menos alto, según el caso.
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la situación. Solamente formaciones de
cartas del mismo color cuentan, y el valor
más alto gana.
- Torres: como las torres son las partes
JCJlJU más fuertes de la fortificación, hay cuatro
espacios posibles a completar. Todas las
formaciones cuentan. Una vez las torres
sean dañadas, en su reverso solo quedan
dos espacios posibles para colocar cartas
de asedio que, con una aproximación
bien balanceada, te permitirá minar la
,. estructura de forma masiva: solo cuentan
las formaciones de cartas del mismo valor,
y el valor total más alto gana.
- Foso de estacas: a través del agua
888 las formaciones de batalla habituales no
cuentan. El menor valor total ganará en
un lado, y el mayor valor total gana en el
otro. Una vez el foso ha sido superado (le
damos la vuelta a la carta), hay todavía
tres espacios posibles a completar, pero
las escalas, ahora, te permiten ir directo a
por la muralla. Solamente las formaciones
de cartas con valores consecutivos
cuentan y el valor más alto gana.
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empate, la formación de este jugador pierde por ser el último
en situar la carta).
]¼tirada
Al comienzo de su turno, el atacante puede retirarse de
una o varias secciones de muralla. Para ello, retira todas
las cartas de su lado respectivo de la muralla y las descarta
dejándolas boca arriba y ordenadas por color a un lado de
la mesa. Las cartas del defensor permanecen inalteradas.
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Si el atacante reclama una fuerza superior en una sección
de muralla, se le da la vuelta a la carta de muralla mostrando
su lado dañado. Entonces, todas las cartas a ambos lados
de esa sección de muralla se retiran y se sitúan ordenadas
por color al margen.
Ejemplos
El atacante ha jugado la formación de batalla con el mayor
rango posible sobre la puerta: dos cartas del mismo color
con valores consecutivos y con el valor total y máximo de
21. El defensor solo puede igualar esta formación, pero
perdería en cualquier caso por hacerlo después que el
atacante. Así, el atacante declara una fuerza superior y
gana en esa sección de muralla.
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7
El atacante juega tres cartas del mismo color. Esta
formación de batalla relativamente débil da al defensor una
falsa sensación de seguridad. Siempre y cuando cualquier
carta morada permanezca en juego no podrá reclamarse
una fuerza superior. Pero ahora el atacante se retira de la
muralla eliminando sus cartas ...
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coincide con el de un Ojugado en el lado opuesto de la misma
sección de muralla, ambas cartas son instantáneamente
eliminadas y se descartan ordenándolas por color. Esto
sucede igualmente si hay un O en una sección de muralla y
coincide con un 11 del mismo color jugado en el lado opuesto
de la misma sección de muralla.
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\:Jictoria
El atacante gana si consigue dañar 4 secciones de
muralla. También gana si es capaz de declarar una fuerza
superior en una muralla que ya está dañada.
]¼:glas avanzadas
Durante la preparación, baraja las 11 cartas de táctica y
colócalas en un mazo separado boca abajo al otro lado de
las murallas (contrario al del mazo de cartas de asedio).
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Las cartas de táctica se pueden jugar en vez de las cartas
de asedio para influir en las formaciones de batalla. Un
jugador puede tener tantas cartas de táctica como desee
en su mano, pero nunca puede jugar más de una carta
de táctica más de las que su oponente haya jugado (un
jugador siempre puede jugar una carta de táctica a menos
que ya haya jugado más cartas de táctica que su oponente).
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• Desertores: coge una carta cualquiera del lado
opuesto de una de las secciones de muralla y descártala
ordenándola por color.
• Traición: coge una carta del lado opuesto de una
sección de muralla y sitúala en un espacio vacío posible
de una de tus secciones de muralla.
• Explosión: elimina todas las cartas de ambos lados
de una sección de muralla y descártalas ordenándolas
por color.
• Apoyo: coge dos cartas descartadas y barájalas
en el mazo de cartas de asedio.
• Intercambio: ambos jugadores deben seleccionar
tres cartas de su mano e intercambiarlas.
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