Sei sulla pagina 1di 30

La Rivista di FormareNetwork ISSN 2037-0628

● Home

● Sottomissione di contributi

● Missione e Argomenti

● Comitato scientifico

● Comitato editoriale

● Post

● Commenti

Prima dei nativi digitali:
tempestiva nascita e prematura
scomparsa della cultura
interattiva
Posted in: Nati digitali

Giuseppe Romano

Giornalista, Presidente dell’Associazione Digital Kids*

C’è stato un momento in cui sembrava che stesse per


scoccare l’ora della multimedialità interattiva orientata a
fini culturali. È stato negli anni Novanta, millenni fa.
Accanto a videogame sempre più sofisticati – concepiti per
avvincere e fidelizzare gli hard core gamers, allora
unica popolazione stanziale nel territorio dei videogame –
fiorirono alcune opere di diverso tenore, e tuttavia con ogni
evidenza imparentate con i giochi interattivi. Mentre andavano
per la maggiore videogiochi come Myst (Cyan 1993), Doom
(id Software 1993) e Ultima VII (Origin 1992-1993), su
strade parallele andavano sviluppandosi opere concepite per
intrattenere in modo diverso. Si è trattato, come contiamo
di mostrare, di un evento non insignificante.

Era un momento particolare: in quell’inizio degli anni


Novanta l’avvento di un supporto tecnologico innovativo e
capiente, il cd-rom, aveva aperto nuovi orizzonti, inducendo un
balzo in avanti alla tecnologia dei personal computer. Erano
entrati in commercio i primi pc dotati di scheda audio, casse
acustiche, scheda video e schermo ad alta risoluzione, tutte
risorse capaci di metabolizzare gli ingenti quantitativi
d’informazioni digitali multimediali contenuti nel nuovo
supporto di memoria trasportabile (la capacità di un cd-rom
equivale a quasi 500 floppy disk) e dotato di un accesso
diretto e veloce. Incomparabilmente più efficiente dei floppy,
molto più rapido dei contemporanei accessi all’internet
(ricordiamo che l’inizio “pubblico” del World Wide Web si fa
convenzionalmente risalire al 1991), il cd-rom sembrava
l’uovo di Colombo dell’era digitale. Resta un emblema
dell’ottimismo tecnologico anni Novanta, di cui sintetizza insieme
ragioni e limiti.

Non solo videogame

Tra le opere su cd-rom degli esordi, quelle di gran lunga più


note sono alcuni videogame pubblicati nel 1993, i primi ad
apparire su questo supporto. Un trittico celebre: Myst
(Cyan) The 7th Guest (Trilobyte) e Star Wars:
Rebel Assault (LucasArts). In un trionfo di interattività, di
colori, di musiche, proponevano ambienti di grande spessore
ludico e narrativo.

Anche grazie al grande successo di queste opere, dappertutto


e anche in Italia gli editori andarono accorgendosi che il
territorio interattivo sarebbe potuto essere una frontiera
naturale, già pronta per la colonizzazione, a disposizione di
quanti già presidiavano il continente della multimedialità e
quello – capostipite ed essenziale – dell’editoria
libraria. Entrava in scena un concetto allargato di
multimedialità: non soltanto multisensorialità in senso
stretto, bensì anche diffusione di un medesimo contenuto
culturale su più media editoriali, intesi come vere e proprie
“interfacce culturali” (1). Con questo obiettivo in tutto il
mondo prendevano corpo e si consolidavano network che
associavano giornali, libri, emittenti televisive e case di
produzione cinematografiche. E in quel contesto, su questa base
e con questa speranza, nella prima metà degli anni Novanta
nacquero dappertutto divisioni editoriali “new media”. Tutti
i principali editori italiani se ne dotarono. Le nuove strutture
tenevano presente una distinzione importante e potenzialmente
feconda: non di informatica ci si occupava, bensì di nuovi
linguaggi. Tradotto in termini operativi, quest’orientamento
portava a ragionare di contenuti e non soltanto di
tecnologia, innescando dinamiche che avrebbero voluto
condurre al corrispettivo ipermediale di ciò che i libri (e le opere
per la tv e l’home video) già erano: non meri manufatti tecnologici
o prodotti commerciali, bensì opere creative dense di
proposte espressive, culturali, informative, comunicazionali,
artistiche.

Il meglio dalla Francia

Di fatto la stagione delle opere su cd-rom ha prodotto una pletora


di titoli proponenti soggetti e contenuti di ogni genere,
spesso allestiti alla meno peggio e assai poveri. Tuttavia nella
gran massa di tentativi è dato di distinguere qualche linea di
sviluppo che invece era assai promettente. In qualche caso
una simile positiva fioritura fu agevolata da contesti lungimiranti:
in Francia, per esempio, per le sue sperimentazioni interattive un
museo poteva contare sul robusto contributo economico dello
Stato, soprattutto tramite la progettualità mediata da un ente
pubblico come la Réunion del Musées Nationaux, storica
istituzione incaricata – pur con alti e bassi – di promuovere il
patrimonio dei 35 musei nazionali transalpini, di cui non c’è
analogo in Italia (2). È per questo che i migliori esempi di quella
stagione furono e sono rimasti francesi. Opere nelle quali la
dimensione interattiva si dimostrava matura, assai più che
quella dell’allora neonato web: proprio questa è una ragione
specifica che rende utile studiare quegli esempi, partoriti
con spirito pionieristico ma anche con professionalità e talvolta
con genio. Tuttora vi si riscontrano soluzioni linguistiche,
visive, narrative e simboliche di assoluto rilievo.
Figura 1

Figura 2

Figura 3

Un portabandiera in questo campo è stato Versailles –


Complotto alla corte del Re Sole (Fig. 1), edito nel 1996
da una coproduzione RMN-Canal+ Multimedia-Cryo Interactive
(tradotto e distribuito anche in italiano). Si trattava di una
graphic adventure per pc, tridimensionale e in prima
persona. Patenti le analogie con i contemporanei videogiochi
che, come Doom e come Myst, si proponevano
come “spazio poetico navigabile” (3), ovvero come
territorio-database esplorabile e catalogabile secondo logiche
di narrazione, d’interazione e di descrizione (4). Versailles
riuniva in sé tre diverse modalità di navigazione (Fig. 2). La
prima, classicamente ludica e narrativa, era un’avventura con
una trama di tipo “giallo” in cui al giocatore era affidata
la missione di rintracciare un traditore e preziosi documenti
sottratti al re. Ambientata all’interno di una Reggia di
Versailles riprodotta fedelmente in prospettiva
tridimensionale, la storia intrecciava percorsi di esplorazione
con la ricerca di oggetti, nonché sequenze di conversazione
e d’interazione con i numerosi personaggi che s’incontravano
man mano (Fig. 3). Il procedere dell’inchiesta poliziesca
consentiva di accedere a nuove stanze, nuovi dialoghi, nuove
scoperte, facendo contemporaneamente progredire i contenuti
della narrazione.
Certo, rispetto a Doom la libertà di movimento resta limitata:
si procede di scatto in scatto, di posizione in posizione
predeterminata e raggiunta con un movimento obbligato
conseguente al clic del mouse. Una volta assestati nella
destinazione, lo “sguardo soggettivo” può spaziare senza
vincoli. Non percepisce la costruzione istantanea dell’ambiente
3d a partire dalla posizione soggettiva, bensì una sua
rappresentazione preconfezionata grazie a un motore grafico
proprietario, l’“Omni3D”, che agisce nello stile del “3d
fotografico” elaborato in quegli anni, capace di connettere
fotografie bidimensionali in una logica spaziale, di cui il
culmine sarebbe stato QuickTime VR (1994). Resta, tuttavia, un
efficace passo verso una logica immersiva.

Figura 4

Accanto a questa, c’era una diversa modalità di fruizione. Lo


stesso, enorme complesso tridimensionale della reggia
francese – riprodotto con un livello di dettaglio qualitativo
notevole per quei tempi – poteva essere frequentato
liberamente in modalità “visitatore”, inaugurando una
proposta di turismo virtuale che – in maniera atemporale,
posto che venivano messe a disposizione anche zone dell’edificio
oggi scomparse – consentiva di sperimentare in soggettiva
l’interminabile fuga di ambienti, corridoi, stanze, alla
ricerca dei percorsi e delle prospettive visuali più graditi, e
di accostarsi in libertà ad arredi e suppellettili: drappi,
tappeti, arazzi, armadi, quadri, vasi e calici pregiati (Fig.
4). Ne risultava una libertà di movimento addirittura superiore
a quella consentita da una visita materiale del luogo, e in più
accompagnata da una colonna sonora di musiche d’epoca.

Figura 5
La terza modalità, complementare alla seconda, era connessa
alla presenza di numerosi link attivi presenti nello scenario,
adibiti ad approfondimenti di carattere informativo: nomi e
autori delle opere d’arte e altre notizie di carattere storico
e artistico (Fig. 5). Dall’interno degli ambienti virtuali ci
si trasferiva, su richiesta e istantaneamente, in una
enciclopedia digitale connessa in tempo e in luogo reali con la
visita della Reggia.

Complotto alla corte del Re Sole è stato uno tra i primi esempi
di cd-rom interattivi a unire una proposta di svago e cultura in
modo armonioso: l’ambiente splendido, riprodotto nei minimi
particolari e interamente esplorabile ––, contribuiva alla
qualità della narrazione; viceversa, la suspense
dell’intreccio voleva indurre a esplorare senza stancarsi
decine e decine di ambienti. Difficile dire, oggi, se l’ambiziosa
promessa di Versailles fosse mantenuta appieno: per tenere il
passo con la concorrenza dei videogame contemporanei si
sarebbe probabilmente dovuta rifinire ancor più la
dimensione ludico-narrativa (5), moltiplicando le situazioni di
scelta e le alternative dell’azione (ma questo avrebbe
comportato un lievitare di costi già ingenti). Tuttavia
possiamo affermare che in quanto proposta ludico-culturale
l’opera ha dischiuso una soglia fino allora mai vista al
divertimento e all’educazione; sotto questo aspetto è un vero
e proprio classico del genere.

Un genere nuovo e interessante, specie in un contesto in cui


gli editori tradizionali procedevano a tentoni ma di buona lena,
e altri interlocutori istituzionali – la scuola, i musei –
guardavano di buon occhio alle innovative opportunità
linguistico-tecnologiche. Lungo la sua vita, compresa tra la
fondazione nel 1992 e l’acquisizione da parte di Microïds nel
2002, Cryo avrebbe replicato e moltiplicato i tentativi di
mettere assieme gioco e cultura: ricordiamo per esempio Egypt
1156 a.C., l’enigma della tomba reale (tradotto per
l’Italia dal distributore CTO, Bologna 1998, secondo un
esempio di localizzazione per la distribuzione, senza marchio
editoriale, allora frequentato), che applicava analoghi
criteri alla Valle dei Re e alla civiltà egizia. Con risultati, ancora
una volta, contraddittori: ottimi sotto il profilo visivo,
mediocri sotto quello ludico-narrativo.

L’avventura di Index+
Un ruolo fondamentale, affatto originale in quel contesto e in quel
periodo, è stato giocato dalla casa editrice Index+: un caso
unico nel suo genere che merita qualche cenno anzitutto
storiografico. Fondata nel 1992 da Emmanuel Olivier,
inizialmente si dedicò con successo a opere multimediali
interattive su cd-rom come Le Louvre, Paintings and
Palace (1994). Nel 1995 si fuse con un’altra casa
editrice, Arctad, passando a produrre adventure grafici
in una prospettiva storica ed educazionale (Crusaders,
Paris 1313, Vikings, Louvre: the ultimate course). Un
buon successo ha avuto Dracula: the resurrection,
un’avventura per PlayStation e Windows ambientata in
Transilvania, apparsa nell’ottobre 1999, che ha venduto più di
duecentomila copie.

Nel settembre 2000 Index+ acquistò France Telecom


Multimedia, società sussidiaria dell’operatore telefonico
statale francese, già sua distributrice, per essere poi a sua
volta acquistata da Wanadoo, la divisione internet di France
Telecom, prendendo il nome di Wanadoo Editions e indirizzandosi
sempre più – con alterne fortune – al mondo dei videogame.
La storia successiva sarebbe ancora interessante per uno
studioso delle dinamiche commerciali e culturali legate ai
videogiochi, ma esula dai nostri interessi immediati. Invece
vi rientrano appieno alcune strategie culturali messe in atto
da Index+ nel suo decennio di vita autonoma: periodo in cui
l’editrice francese si è dedicata a tradurre in atto una
prospettiva che mettesse insieme, da una parte, lo stile del
gioco e la finalità di divulgazione culturale, e dall’altra
la maturità comunicazionale desunta dall’ambito
videoludico più alcune innovazioni originali riguardanti le
proprie specifiche finalità.

Anche da queste poche righe s’intuisce un percorso


debitore, almeno in parte, a sussidi e contributi che hanno
sostenuto e agevolato una sperimentazione altrimenti
inconcepibile. Che peraltro non è stata priva di ritorni, come
mostra questo raffronto piuttosto impietoso per noi italiani: “…
nell’anno 2001, soltanto dal merchandising, cioè
dalla vendita di gadget all’interno di musei e dalla
vendita di pubblicazioni editoriali, in Italia sono stati ricavati
€ 17.584.283,91. Questa cifra rappresenta appena il 15%
del settore rating del solo Metropolitan Museum di New York, il
60% di quanto la Reunion des Musees Nationaux (RMN) ha
incassato dalla vendita del solo cd-rom del Louvre…” (6). Era
una stagione che lasciava presagire un grande futuro, anche
perché parallelamente al diffondersi dei pc multimediali e dei
cd-rom si assisteva all’imperioso sviluppo del neonato World
Wide Web. Nel 1999 gli utenti dell’internet mondiale erano 200
milioni; dieci anni dopo sarebbero stati tre volte tanti, ma nel
frattempo la “bolla tecnologica” del 2000 e la conseguente crisi
economica si sarebbero incaricate di dissipare buona parte
di quei sogni. E tutte le divisioni multimedia avrebbero chiuso
i battenti. Il web sarebbe sopravvissuto, crescendo tuttavia
orfano di un’esperienza fino allora condotta con il
medesimo linguaggio, ma meglio declinato e con risorse
tecnologiche ben maggiori, specie se teniamo conto che non
prima di altri dieci anni l’avvento della banda larga avrebbe
consentito alle comunicazioni online di trasmettere
contenuti video-audio di qualità paragonabile ai cd-rom degli
anni Novanta.

Figura 6

Buongiorno Cézanne

Lo squillo di tromba con cui Index+, sulla scia di Le Louvre, si


ripresentò al pubblico nel 1995 fu Moi, Cezanne, un cd-rom
edito in coedizione con Réunion des Musées Nationaux. Tradotto
in Italia con la firma editoriale Mondadori New Media –
Electa, Io, Cézanne è, tecnicamente, l’equivalente di un
saggio monografico sulle opere del grande impressionista. In
effetti l’opera traeva spunto dalla mostra retrospettiva parigina
dedicata al pittore in quell’anno, e fu annunciata e distribuita
contemporaneamente al catalogo. Quando però ci si
avvicina al contenuto del cd-rom, se ne ricava un’impressione
del tutto peculiare. La metafora di navigazione – ancora una
volta spazio poetico immersivo, ipermediale e percorribile in
soggettiva – riconduce a un atelier stilizzato, dentro il
quale l’“interattore” si muove in prima persona a colpi di
mouse, scegliendo la direzione da seguire e gli oggetti –
quadri, attrezzi, fotografie – da esaminare. Facendo clic su
un quadro appeso al muro, come minimo se ne ricava una
scheda informativa; molte altre volte invece si sperimenta
l’emozione di immergersi in uno slideshow in cui le animazioni
d’immagini (dettagli di opere, foto d’epoca, ecc.) si
avvicendano sostenute da una voce narrante che impersona il
punto di vista del medesimo Cézanne: facendo buon uso
degli scritti in cui egli ha commentato le proprie posizioni e
intenzioni di artista, l’opera accompagna nel fare
medesimo della pittura, scegliendo le piste tematiche preferite
in un itinerario che comprende una quarantina di quadri (Fig. 6).
In altre parole, oltre a un’ampia sezione reference che
dà conto dell’“universo Cézanne”, è offerta la
possibilità di esperire un percorso interattivo video-audio, di
ottima qualità, che nel suo complesso dura non meno di
un’ora e viene messo in ordine dalle progressive preferenze di
navigazione, conseguenti a loro volta alle scelte tematiche
attuate da chi fruisce del cd-rom.

Figura 7

Insieme alla felice gestione delle immagini e del sonoro (lo


speaker è un professionista e la musica è stata selezionata
con criterio), una scelta linguistica che colpisce in Io,
Cézanne è quella di utilizzare la parola scritta con
effetto di sottolineatura e ridondanza rispetto a quanto viene
pronunciato. Là dove scorrono le immagini commentate da musica
e voce, non vengono inseriti testi da leggere, che sarebbero
inutili e ridondanti. L’ipermedia scorre fluido, più simile
all’esperienza della visione televisiva che a quella della
lettura a video. Tuttavia singole parole emergono e
scompaiono, come immagini testuali tra le immagini iconiche,
sottolineando e integrando il significato di ciò che viene
raccontato (Fig. 7). Una scelta, dunque, nettamente opposta a
quella prevalente sul web (allora e tuttora), dove i contenuti
multimediali – testo, immagini e sonoro – giacciono per lo più
separati e giustapposti, senza integrarsi in un discorso
complessivo fatto di “parole multimediali” e più consono alla
modalità percettiva che per consuetudine di (tele)spettatori ci
aspetteremo di incontrare davanti allo schermo, specie se
interattivo come quello di un pc. Se nella gran parte dei siti
web le ragioni di questa scelta possono essere ricondotte
a esigenze d’informazione e di velocità, esse derivano anche
dai limiti tecnologici originari della rete. Soltanto in questi
ultimi anni l’avvento progressivo della banda larga
potrebbe incoraggiare la migrazione verso una
comunicazione integrata, che in certi casi è già possibile e
vorremmo già veder praticata. In effetti, quindici anni dopo la sua
creazione, i requisiti tecnologici del cd-rom dedicato a Paul
Cézanne consentirebbero che fosse trasferito di peso
all’interno di un sito web museale o editoriale, e lì proposto
come itinerario online di scoperta e di apprendimento del
tutto consono alle risorse e alle esigenze odierne.

Figura 8

Il trattamento ipertestuale e ipermediale non è l’unica scelta


stilistica e comunicazionale che risalta in Io, Cézanne. Troviamo
un altro momento forte nella proposta nel QuickMove,
ideazione di un indice interattivo che appare del tutto originale
e affianca senza sostituirle le organizzazioni di contenuto
più tradizionali, come l’indice generale, quello dei nomi e
quello analitico (Fig. 8). Si tratta di una rappresentazione
spaziale, ancorché simbolica: un grande quadrato multicolore
che rappresenta l’intero territorio tematico e contenutistico del
cd-rom. Il quadrato è a sua volta suddiviso in numerosi
quadrati più piccoli, connotati da colori diversi che rimandano
a sezioni dell’opera: pittori, quadri, città, movimenti, eventi
storici, stili e via dicendo. Ogni volta che i percorsi
dell’interattività conducono a un singolo elemento dell’opera,
l’indice ne tiene memoria (con l’aiuto, ovviamente, dell’hard
disk) e s’incarica di evidenziare il relativo quadrato. Sicché il
frequentatore del cd-rom può scorgere a colpo d’occhio,
consultando il QuickMove e azionandone gli svariati pulsanti di
selezione, quante e quali parti ha già visto o gli restano da
vedere e, se vuole, quali sono i contenuti di ciascun quadrato già
visto o ancora da esplorare. Muovendosi secondo una scelta di
colore, d’altra parte, si ottiene una selezione tematica
analoga a quella di un indice per argomenti.
QuickMove è stata un’invenzione notevole, che ritorna in tutti i
titoli culturali di Index+. Fornisce una prospettiva ipermediale
che è caratteristica del mezzo interattivo e consente di
sperimentare qualcosa che sarebbe inaccessibile in media
diversi: individua, in altri termini, uno “specifico” della
comunicazione multimediale interattiva che, a sua volta,
sarebbe del tutto pertinente anche in un contesto online. Molti
siti web trarrebbero giovamento da una rivisitazione in questa
chiave, che scandisse i contenuti in maniera evidente e aperta
alla libera frequentazione non gerarchica, accanto a quella per
link annidati che comunque è contemporaneamente
presente anche in Io, Cézanne.

Figura 9

Un fumetto interattivo

Pochi mesi dopo la pubblicazione dell’opera monografica sul


grande pittore impressionista, Index + tornava in libreria con
un titolo molto diverso. Opération Teddy Bear (Une BD
interactive d’Edouard Lussan), 1996, in coedizione con
l’editrice Flammarion, è un cd-rom per Windows e per
Macintosh (elaborato con Macromedia). Si tratta dell’equivalente
interattivo di una bande dessinée, una storia a
fumetti (Fig. 9). La vicenda è ambientata nel corso del secondo
conflitto mondiale, in una Francia occupata dai nazisti dove
resistere significa nascondersi o morire. L’orsacchiotto del
titolo, il pelouche di un bambino, consentirà,
rischiosamente, di trasmettere le informazioni preziose per la
resistenza che sono state cucite al suo interno.

Figura 10
Figura 11

Figura 12

Figura 13
Figura 14
Figura 15

Anche in questo caso, come negli altri che abbiamo descritto,


il contenuto del cd-rom si fa territorio esplorabile secondo
modalità diverse e compresenti. In primo piano scorre la
storia, in secondo piano gli approfondimenti (Fig. 10). La trama
si dipana in modo lineare, in coerenza con lo stile della
narrazione a fumetti. Questi ultimi sono presenti anche in senso
stretto, in quanto testi da leggere in sequenza nella pagina
suddivisa in strisce di vignette (Fig. 11). È una scelta
stilistica canonica del genere (la ritroveremo per esempio nel
videogame Max Payne, Rockstar North 2001) (Fig. 12).
All’interno di questa gabbia formale, tuttavia, il disegnatore
si prende tutta la libertà concessagli dal mezzo, che è
tutt’altro che immoto come la carta che imita. Da un quadro
all’altro, da un testo all’altro, da una pagina all’altra,
si passa attivando elementi nascosti secondo una logica
che aiuta il racconto: se un vetro appannato impedisce di
scorgere fuori dalla finestra, sarà il mouse, usato come si
farebbe con un fazzoletto, a schiarire la visuale, facendo
emergere i personaggi e le scene che mancavano; un’altra
volta è un pallone che esce da una vignetta per rimbalzare in
un’altra collegandola e “azionandola” (Fig. 13). Mentre ci si
districa per procedere, in una dimensione ludica che
sostiene attivamente la narrazione, si sperimenta una
colonna sonora fatta di rumori, voci, musiche, impiegati
come sottofondo. Esplorando le vignette il mouse s’imbatte
anche in zone attive che fanno esplodere informazioni dettagliate
su ciò che si vede e su quel che accadeva in quel periodo,
trasferendo la fruizione dal piano del fumetto a quello
dell’enciclopedia tematica. Anche in questo caso non si tratta di
schede statiche: la mappe si animano mostrando l’avanzare
delle armate, le fotografie si susseguono secondo montaggi che
rimandano alla prassi televisiva (Fig. 14). Il QuickMove, a sua
volta, permette un’esplorazione capillare di quello che in
definitiva appare come un saggio storiografico ricco e
dettagliato sulla guerra d’occupazione in Francia (Fig. 15).
Figura 16

Entrare nell’arte

Un terzo caso ipermediale che qui vogliamo rimarcare è quello


di Les Impressionistes, altro titolo in tema d’arte che Index+ ha
coeditato con RMN nel 1997. Anch’esso è stato tradotto in Italia,
senza editore, col titolo Impressionisti. Il cd-rom contiene
una disamina a tutto tondo del celebre movimento pittorico. Più
asciutto, visivamente, rispetto al titolo monografico dedicato
a Cézanne, propone una sequenza di schede testuali corredate
da immagini, in maniera da approfondire con dovizia di particolari
il campo di studio navigando lungo percorsi di link secondo
le preferenze personali. Non manca nemmeno qui una soluzione
creativa interessante. Anche questa volta essa interessa e
interpreta la modalità di fruizione ipermediale caratteristica delle
opere su cd-rom. Accanto al consueto territorio QuickMove e
a un indice sistematico, Impressionisti presenta infatti
un’interfaccia visiva che potremmo definire “a sistema
solare”: nella pagina campeggia una serie di cerchi
concentrici entro i quali si riorganizzano tutti i contenuti
pertinenti a seconda di quale unità tematica si scelga di
spostare al centro, nella posizione del sole. Basta un singolo
movimento del mouse affinché immediatamente tutto il contenuto
dell’opera si riconfiguri per unità correlate e disposte
secondo le rispettive orbite tematiche: luoghi, stili,
personaggi e via dicendo (Fig.16).
Figura 17

A completare un quadrittico di opere esemplari (la selezione


è nostra e arbitraria, all’interno di un catalogo più ampio)
giunge, nel 1998, Mission Soleil. Ancora una
coproduzione, questa volta tra Index+ e i giapponesi di Media
Factory; l’opera, destinata a un pubblico giovane, è stata
pubblicata l’anno successivo anche in italiano, col titolo
Missione Van Gogh, dal Gruppo editoriale L’Espresso
(e offerta in allegato al settimanale omonimo). Questo cd-rom
realizza il connubio fra gioco e arte sfruttando per il meglio
le risorse tecniche dell’interattività e della
multimedialità: al giocatore è infatti richiesto di
rintracciare un misterioso ladro entrando nei più celebri
quadri del grande pittore. “Entrare” significa davvero
entrare, dal momento che le opere – ovviamente quelle che
ritraggono vedute e ambienti – sono state approntate in una
impressionante versione tridimensionale che si percorre in
soggettiva, spostandosi a piacere. L’esperienza è
emozionante, anche perché la storia è stata congegnata in modo
da stabilire passaggi sorprendenti fra un quadro e l’altro
(Fig. 17).

L’opera ha chiaramente desunto parecchie lezioni (di ritmo,


di qualità, di attenzione ai particolari) dal mondo dei giochi
per il computer. E le ripropone con sagacia, sfruttando il
fascino dell’arte in un contesto ludico e narrativo che se da
un lato garantisce l’attenzione del giovane “esploratore”,
dall’altro offre un tipo di apprendimento esperienziale
diverso da qualsiasi altro. Confermando che un cd-rom non è né
la scimmiottatura di un libro né l’imitazione di un
documentario televisivo.

Figura 18

Francia e non solo


Benché Index+ sia stata, a parere di chi scrive, la casa editrice
che meglio ha saputo interpretare svariate potenzialità
espressive del mezzo interattivo e del linguaggio relativo, le
proposte di cui parliamo non sono riconducibili a una singola
officina creativa, bensì riguardavano un contesto più ampio.
Per questo motivo concludiamo la nostra rassegna con qualche
opera di diverso editore.

L’Océan des Origines, edito dalla francese Microfolie’s nel 1997,


e tradotto in italiano col titolo Alle origini della vita dal
distributore Cd Line, è di un saggio monografico di paleontologia
marina che fin dalla home page sceglie di impiegare come
metafora-guida quella del museo (Fig. 18). Un museo virtuale
nel quale si “naviga” immersi nell’oceano delle origini, esplorando
i 500 milioni di anni che intercorrono tra il Cambriano e il
Cretaceo. Erano i momenti in cui la vita nasceva e si
concentrava attorno alle acque: c’era poca differenza tra un
pesce e un uccello, come possiamo ammirare dalle splendide
immagini tridimensionali, davvero immersive, che ci vengono
proposte quando ci avventuriamo a bordo del “paleoscafo”
disponibile nella sala immersioni sotto il museo.

La home page del museo virtuale propone una serie di


possibilità rappresentate dalle stanze che si aprono
sull’ingresso. Ogni ambiente raggiungibile ha uno scopo
specifico ed equivale a una sezione dell’opera: laboratorio,
acquario, biblioteca, molo per le immersioni, sala proiezioni e
via dicendo. Le informazioni possono essere consultate a seconda
di ciò che interessa: l’albero genealogico di un animale, i
resti fossili, il susseguirsi delle epoche, i personaggi celebri
che hanno studiato l’oceano. Ogni elemento è inserito in
un contesto spaziale che rende semplice intuire i vincoli e i
nessi tematici.
Figura 19

Anziché un manuale da sfogliare, abbiamo davanti uno spazio


virtuale dove aggirarci, gradevole e suddiviso in numerosi
ambienti tridimensionali ricchi di dettagli e d’interattività:
per procedere non è richiesto soltanto di leggere, bensì di
applicare le cognizioni man mano rintracciate tramite
esperimenti che, simulati, compongono una riprova efficace di
quanto si è appreso. È un’interazione con un “territorio
culturale” dove siamo chiamati a collaborare con la nostra
iniziativa, imparando a forza di tentativi, per esempio, come si
esamina correttamente un fossile appena ritrovato. E la materia
viene proposta in un tessuto d’immagini, disegni, animazioni e
voci narranti che saremmo lieti di rintracciare, così ben
integrate, in un sito web contemporaneo (Fig. 19).
Figura 20

Quasi come in un videogioco ci si può muovere dall’uno all’altro


locale usando le porte di comunicazione; oppure si può andare
alla mappa (chiamata “Navigatore”) che consente, con un clic del
mouse, di trovarsi istantaneamente a destinazione
sfruttando l’analogia istituita tra stanze del museo e
organizzazione dei contenuti (Fig. 20).
Figura 21

Figura 22

Rockett’s Tricky Decision, edito dalla statunitense Purple


Moon nel 1998, è invece un ipermedium interattivo per pc e
Macintosh che si rivolge a un pubblico femminile di
adolescenti. Firmato dalla studiosa e designer Brenda Laurel
e frutto di una ricerca dedicata a discernere le caratteristiche
dell’interazione sociale tra ragazze tra gli 8 e i 15 anni, traduce le
proprie tesi in una storia che va costruita scegliendo, passo
dopo passo, quale atteggiamento far assumere alla
protagonista Rockett (e quindi far proprio, dal momento che
il giocatore è chiamato a immedesimarsi nel personaggio)
davanti alle sollecitazioni che le giungono da amiche e
compagne, ma anche da appunti, diari, fotografie rintracciabili
curiosando negli armadietti scolastici suoi e altrui (Fig. 21). La
“difficile decisione” del titolo – che è il secondo episodio di
una serie – riguarda una festa in via di organizzazione. Ad
animarla sono alcune compagne presuntuose, sicché Rockett
esita tra il desiderio di essere ammessa tra le elette oppure
la scelta di programmare una “controfesta” con le proprie
amiche, in una logica di inclusione-esclusione emotiva cui
corrispondono gli indirizzi delle diverse possibili opzioni. La
rappresentazione mette in fila brevi scene non interattive da
guardare, e al termine di ciascuna propone tre espressioni
facciali e verbali diverse della protagonista, una delle quali
andrà selezionata per risolvere il dubbio che separa
Rockett dalla scelta successiva (Fig. 22). Il tutto viene
automaticamente montato in una sorta di cartone animato
che potrà essere rivisto e, se del caso, modificato qualora i
risultati non fossero quelli desiderati. Si tratta di un
esperimento che solo fuggevolmente ha avuto vita commerciale;
ma che, tuttavia, propone un’esperienza della quale non è
difficile scorgere notevoli dimensioni educative.
Figura 23

Un’esperienza italiana

Chi scrive ha ideato e curato a sua volta, in quegli anni,


un’opera multimediale e interattiva: Varcare la soglia
della speranza, edito nel 1997 da Mondadori New Media in
coproduzione con la Rai (Fig. 23). Si tratta della
trasposizione, autorizzata e ufficiale, del celebre libro
omonimo del papa Giovanni Paolo II, best seller mondiale di quel
periodo con otto milioni di copie vendute. Facendo ampio uso di
materiali desunti dall’archivio Rai e montate insieme a
fotografie e musiche in una panoramica che si sviluppa lungo due
cd-rom per circa due ore di documentario frequentabile secondo
una ventina di percorsi ipertemediali che s’intrecciano,
l’opera traccia un panorama delle problematiche presenti
nel volume – che, ricordiamolo, non è tanto un testo dottrinale
quanto una riflessione sulla storia umana e sulla ricerca
del divino – e le mette in collegamento con l’arte, con la
storia, con la cultura della società contemporanea.

Sotto il profilo produttivo, Varcare la soglia della speranza ha


consentito di immaginare e realizzare interessanti soluzioni
tecnologiche e di comunicazione, per raccontare in maniera
eloquente e concreta argomenti che nel libro di riferimento
erano piuttosto dei concetti che degli eventi. In fase di
montaggio, la connessione di immagini statiche e filmati ha
portato a elaborare regole di composizione adeguate alla visione
sullo schermo di un pc (all’epoca, tra l’altro, non era
tecnicamente possibile ampliare un filmato a schermo
intero, dato di fatto che imponeva adeguate scelte registiche).
Varcare la soglia della speranza, con un budget vicino al
miliardo di lire, ha richiesto uno sforzo produttivo ed economico
molto superiore a quello di un libro. È stato pubblicato in cinque
lingue, ottenendo una risposta relativamente buona, ma
assai inferiore al livello di break-even. Fatto in qualche modo
prevedibile dal momento che in Italia, nel 1997, il parco di
pc multimediali, e dunque attrezzati per vedere e sentire un
cd-rom, era calcolato in poco più di 500.000, comprese le
macchine presenti negli uffici e dunque non disponibili per
l’uso privato.

Anche questo spiega come mai, col sopraggiungere della crisi


economica del Duemila, esperimenti pionieristici del genere
furono abbandonati. Restano tuttavia un riferimento importante
in vista dello sviluppo maturo del linguaggio ipermediale nel
contesto del web, là dove hanno saputo fondere, in sintesi
creativa e in un linguaggio interattivo convincente,
l’esperienza dei videogame con le tematiche culturali. È
anche là che deve cercare chi desidera comprendere quale sia
l’evoluzione possibile della comunicazione interattiva a fini
culturali e d’intrattenimento.

* Associazione Digital Kids [http://


http://digkids.wordpress.com/]

NOTE

1. Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, pp. 97 ss.

2. Jacques Aillagon, Musei autonomi, ma non indipendenti,


in Il giornale dell’arte, 213, settembre 2002, p. 7.

3. Lev Manovich, cit., pp.320 ss.

4. Dominic Arsenault, Narration in the Video Game, VDM,


Saarbrücken, Germany 2008, pp.56 ss.

5. Stabilendo una coesistenza di per sé non priva di


problemi: cfr D. Arsenault, op. cit., pp.4-6.

6. Antonio Leo Tarasco, in Urbanistica e appalti, n. 2/2008,


pp. 137-141.
○ Articoli Recenti


○ Prima dei nativi digitali: tempestiva nascita e
prematura scomparsa della cultura
interattiva

○ I videogiochi e la matematica: nuove frontiere
per la didattica nella scuola primaria


○ L’interazione e il gioco, verso strategie
metacognitive?

○ Videogiochi diseducativi? E’ vero, non educano
alla violenza

○ Opinioni ed Esperienze – Videogiochi e
scuola: il diavolo e l’acqua santa?

○ Leggi



○ Ambiente, energia, sostenibilità


○ Nati digitali

○ Link a: Ambiente, energia,


sostenibilità


○ Nova Energy


○ Webtv di Nova Energy

○ Link a: Nativi digitali



○ Nova Multimedia


○ Webtv di Nova Multimedia

○ Archivi



○ ottobre 2010


○ aprile 2010

○ I Tag


● ambiente clerici energia nucleare
rinnovabili rivista

● Copyright


● Copyright "La Rivista di FormareNetwork". Tutti i Diritti sono Riservati.

● About Arras.Theme

http://e-learning.dti.unimi.it/Portale/rivista/?p=449