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Unidad Didáctica
“Cuál es el problema”
3° PREESCOLAR
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA


Escuela: Nivel: Preescolar
Nombre del profesor:
Turno: Región: Zona:
Grado: 3° Grupo:
Componentes didácticos- pedagógicos:
Eje: Competencia motriz
Creatividad en la acción motriz.
Bloque Temporalidad
3 Abr-Jul

INTRODUCCIÓN

Las planeaciones para Tercer grado de preescolar, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz, en esta unidad didáctica comienza el trabajo con el
componente pedagógico “creatividad de la acción motriz”, que favorece la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma
gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados,
brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los
alumnos.

Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 5 a 6 años de edad., A través de esta unidad didáctica se busca
favorecer el desarrollo motor del alumno, así como el pensamiento divergente, pues se ofrecen
distintas situaciones con la intención de que el alumno busque diversas opciones para resolver un
problema.

Ed
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.

Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).

NÚMERO DE ESTILO NÚMERO DE RITMO


GRADO Y GRUPO
ALUMNOS DE APRENDIZAJE ALUMNOS DE APRENDIZAJE.

Visual 1 Lento
15 (ejemplo)
3° A
3 Kinestésico 20 Moderado

7 Auditivo 4 Rápido

Visual Lento

3° B Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

3° C Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

3° D Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.

Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.

La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.

Ed
Unidad Didaá ctica V
“Cuaá l es el problema”
2018-2019

3° GRADO
PREESCOLAR ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL

EJE Competencia motriz

COMPONENTES
DIDACTICOS- Creatividad de la acción motriz
PEDAGOGICOS

APRENDIZAJE Propone distintas respuestas motrices y expresivas ante un mismo problema


ESPERADO en actividades lúdicas.

ESTRATEGIAS Actividades de expresión corporal, cuentos motores, terrenos de aventuras,


DIDACTICAS formas jugadas, cantos y rondas motrices.

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

 Expresa ideas y emociones por medio de su cuerpo.


PAUTAS DE
 Participa en juegos que requieren la colaboración de otros.
DESEMPEÑO
 Toma acuerdos con sus compañeros.
 Demuestra iniciativa en los juegos y actividades.
MATERIALES,
Cuerdas, aros, colchonetas, sillas, mesas, paliacates, pelotas, silbato.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN Rúbrica de desempeño

Sesión 1 Creatividad en la acción motriz

Evaluación diagnostica
Actividades
Granjeros y cerditos
Los alumnos caminando por el patio libremente. Se forman dos
equipos, los granjeros y los cerditos. Se comienza el juego y los
granjeros tratan de atrapar a los cerditos y levantarlos en el aire
durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado.

Ed
Después que queden eliminados todos los cerditos se invierten
los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser
granjeros y los granjeros a cerditos.

Cazadores, Sabuesos y Venados


Se divide al grupo en dos equipos, de los cuales uno de ellos
serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.
Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se
les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería
consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez
que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo
atrape.

El silbador
Un alumno se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos
vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un
equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata
de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del
centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores,
éste último queda eliminado.

A dormir
Los alumnos repartidos por todo el terreno sin molestarse con un
aro, tienen que simular que es una almohada y se acuestan a
dormir.

Sesión 2 Creatividad en la acción motriz


La caza de la culebra
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número alumnos.
Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una,
quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una
cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar.

Supera a la pelota
La actividad consiste en que un alumno deberá correr alrededor del circulo
formado por el grupo antes de que la pelota circule por todos los integrantes
del equipo.
1. Forme un círculo con todos los integrantes del grupo. Entregue la pelota a
uno de los alumnos del círculo.
2. Coloque a un alumno por fuera del círculo a la altura del compañero que
posee la pelota.
3. La pelota debe pasar por todos los que forman el círculo, quienes pueden

Ed
estar sentados o de pie. El niño que está por fuera del círculo debe correr en
sentido contrario a la pelota.

Color, color
El niño o niña que “las trae” trata de alcanzar al resto del grupo antes de que
éstos toquen un color determinado.
1. Reparta al grupo en el área de trabajo.
2. Pida al grupo que elija al compañero que “las trae”.
3. Éste debe decir: “color, color… “, y mencionar un color cualquiera. Todos
corren a tocar algún objeto, compañero o lugar que contenga el color
mencionado, quedando a salvo, mientras el que “las trae” trata de alcanzar a
alguno de sus compañeros.
4. Explique que, si el perseguidor consigue tocar a alguien que no está
tocando el color, le pasa el papel de “las traes”. Si no consigue tocar a nadie,
se reinicia el juego.
5. Pida a los alumnos que propongan diferentes formas para desplazarse

El mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director (alumnos o profesor)
de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir
pararse.

Sesión 3 Creatividad en la acción motriz


Todos a correr
Los alumnos corren libremente por el patio, se hacen varios equipos, a
consideración del profesor, los alumnos tendrán, entre todos los integrantes
de los equipos atarse los cordones del calzado y deben correr hasta el final
una distancia moderada.

Nos persigue el oso


El grupo se divide en dos partes. Una de las partes persigue a la otra al oír la
señal convenida y éstas cambian de papel cuando la señal suena dos veces.
1. Forme dos equipos A y B, que deben colocarse en filas, uno frente al otro,
a lo largo del área de juego. Determine la zona de resguardo.
2. Cuando suene la señal convenida (pandero, palmadas, silbato), el equipo A
persigue al B, y cuando la señal suena dos veces, B persigue a A.
3. Los desplazamientos pueden realizarse caminando, saltando —con uno o
dos pies— o corriendo.
4. Una vez alcanzada la zona de resguardo, que será rebasando los límites
del área de juego, los participantes ya no pueden ser capturados.
5. Los alumnos capturados funcionarán como observadores y determinarán
quiénes son los nuevos atrapados para colocarlos fuera del área de juego.

Regala una sonrisa


Los alumnos tienen que hacer reír al a los compañeros con lo que se va
encontrando en su camino, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier
cosa excepto tocar a sus compañeros.

Ed
Sesión 4 Creatividad en la acción motriz
Los encantados
Se divide al grupo en dos equipos, se echa una moneda al aire “volado”, para
ver quienes persiguen a sus compañeros del otro equipo. Si toca a alguien
este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo vuelva a
tocar y lo desencante. El juego termina cuando todos los jugadores están
encantados.

El muro
Los alumnos que se colocan sobre la línea (muro) impiden el paso del resto
de los compañeros; éstos tratan de traspasar sin ser tocados.
1. Designe a dos jugadores que deberán situarse sobre la línea central
(muro) para cuidar que nadie pase por ella.
2. Coloque al resto del grupo indistintamente en los campos.
3. A la señal convenida, todos deben correr y tratar de pasar el muro. En
tanto, los alumnos del muro deben impedir que los demás niños pasen.
4. Explique que, al ser tocados, los jugadores quedan capturados y pasan a
formar parte del muro
haciendo más difícil el paso.

Quédate ahí
Se trata de un juego de persecución: el participante, antes de ser atrapado,
adopta una posición inmóvil que el perseguidor ha de imitar.
1. Organice al grupo en parejas. Determine los miembros A y B de cada
pareja.
2. A la señal convenida, A debe correr y ser perseguido por B. Para no ser
atrapado, A -debe adoptar una posición, misma que imitará B: en ese
momento A puede escapar.
3. Explique que, una vez en posición estática, B no se puede mover sino
hasta que termine de contar tres tiempos en voz alta.
4. Explique que cuando B logre tocar a su perseguido antes de que éste se
coloque en alguna posición estática, los papeles cambiarán.

Relajación
Acostados boca arriba, ojos cerrados contar lentamente hasta el veinte.

Sesión 5 Creatividad en la acción motriz


La roña
Los alumnos se colocan dispersos patio. Se escoge a un niño que sea quien
"trae la roña". Empezará a perseguir al resto de sus compañeros, que
tratarán de no ser tocados por quien trae la roña. Si el alumno que trae la
roña, logra tentar a alguno de sus compañeros entonces, quien fue tocado,
pasará a tomar el papel de su compañero y será ahora él quien corretee a
sus compañeros, para intentar pasarles la Roña.

Lanza y atrapa
El material debe ser distribuido por toda el área. Al dar una señal cada

Ed
alumno recoge el material más cercano, lo lanza hacia arriba y lo atrapa. Los
alumnos no deben dejar caer los objetos.
1. Se distribuyen los objetos en el espacio de trabajo.
2. El grupo se coloca entre ellos.
3. Los niños comienzan a desplazarse entre los objetos sin tocarlos. A la
señal convenida, cada niño recoge y lanza el objeto seleccionado sin dejarlo
caer, colocándolo nuevamente en el piso.
4. En cada lanzamiento se debe elegir un objeto diferente.
5. Quien deje caer el implemento sale del juego por unos instantes para más
tarde integrarse nuevamente.

Los cubiertos
Colocar a los alumnos sentados en círculo. El profesor les explica a los
alumnos que cuando mencione “cuchillos” todos se paran, cuando diga
“cucharas” todos se sientan, cuando diga “tenedor”, dan dos brincos
adelante, cuando diga “vaso” dos brincos atrás y cuando diga “cubiertos”
todos se cambian de lugar. Se aumentan de forma gradual las órdenes.
Pregunta a los alumnos: ¿de qué otra forma se puede jugar? Opciones de
aplicación: Se puede hacer por parejas. Utilizar otras palabras sencillas,
como colores, animales, etcétera

Pancho pantera
Al inspirar imitar la postura de pancho pantera y al espirar imitar pancho
cualquiera y relajarse.

Sesión 6 Creatividad en la acción motriz


Toque de espaldas
Por parejas, un alumno comienza a caminar y el otro le sigue por atrás
cuando decida tocarle la espalda a su compañero de enfrente, este correrá y
se detendrá hasta que lo toque de nuevo.

El ritmo de mi cuerpo
La actividad consiste en realizar percusiones con distintas partes del cuerpo,
siguiendo diferentes ritmos.
1. Puede dividir al grupo en pequeños equipos u organizar sólo uno.
2. Pida a los alumnos que realicen percusiones con los pies, con las manos,
en los brazos o sobre los muslos, ya sea caminando, trotando, corriendo o
sentados en círculo, siguiendo el ritmo de la canción.
3. Organícelos en parejas para trabajar frente a frente, ejecutando las
percusiones con el compañero.
4. Pregunte a los niños: ¿De qué otra forma lo podemos ejecutar?

La cueva
Los alumnos lanzan la pelota a los jugadores que están dentro del círculo
para tocarlos con ella, mientras éstos tratan de esquivarla.
1. Divida al grupo en dos equipos.
2. Coloque un equipo dentro del círculo y otro por fuera.
3. El grupo de fuera lanza la pelota tratando de acertar a uno de los

Ed
jugadores que se encuentran
dentro. Si lo consigue, este jugador cambia de papel y pasa al centro.
4. Cuando un jugador del círculo logra atrapar la pelota sin que ésta bote en
el piso los equipos cambian de papeles.

Gallinita ciega
Es un juego infantil en el que se le tapan los ojos a un jugador seleccionado.
El resto de los jugadores lo hacen girar y van cantando alguna canción
similar a esta:
Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido.
Gallina: Una aguja y un dedal.
Coro: Da la media vuelta y lo encontrarás.
La gallina intenta tocar con la mano a alguno de los jugadores mientras estos
intentan zafarse. Cuando un jugador es tocado pasa a ocupar el lugar de la
gallina.

Sesión 7 Creatividad en la acción motriz


Tras el
Al mencionar el nombre de un alumno, todos lo persiguen. El perseguido,
para no ser atrapado, menciona otro nombre y todos van tras él.

Pesca peces
Los alumnos tratan de tocar con la pelota a un jugador mientras éste cambia
de aro.
1. Coloque los aros en el piso, dentro de la zona.
2. Designe al alumno que será el “pescador” y entréguele la pelota.
3. Distribuya al resto del grupo en la zona. Cada uno se debe colocar dentro
de un aro.
4. A la señal convenida todos los alumnos han de cambiar de aro. Durante
esta acción el “pescador”, que está paseando entre los niños, tratará de
acertar con la pelota a cualquiera de los que estén corriendo fuera de los
aros.
5. Si alguno es tocado por la pelota, cambia de papel y se convierte en el
“pescador”.

El regate de la serpiente
Cinco alumnos se colocan en línea dentro de un círculo amplio formado por el
resto de sus compañeros; cada uno de los alumnos que está al centro pone
sus manos en los hombros del compañero de adelante. El juego consiste en
que los alumnos que se encuentran en el círculo golpean con una pelota por
debajo de la cintura al último de la línea; cuando esto sucede, este alumno
deja la línea y pasa a formar parte del círculo. El jugador que lanza la pelota
pasa al frente de la línea y guía la serpiente. Sólo se puede golpear debajo
de la cintura y desde el círculo. La serpiente se puede mover en cualquier
dirección dentro del círculo.

Pisando sombras
A la señal del profesor correrán e intentara pisar la mayor cantidad de

Ed
sombras de sus compañeros.

Sesión 8 Creatividad en la acción motriz


Tú las traes
El que “las trae” persigue al resto del grupo, tratando de tocar a algún compañero. Los alumnos
podrán correr por todo el patio, cuando algún sea tocado ahora será este quien atrapara a algún
otro compañero.

La vuelta al mundo
Los alumnos deben realizar el recorrido antes que los otros compañeros.
1. Divida al grupo en cuatro equipos con igual número de integrantes.
2. Cada integrante tiene que realizar el siguiente recorrido: correr hacia el aro (ubicado en una
esquina de un área cuadrada), darle la vuelta, continuar hasta pasar por detrás del cono
(ubicado en otra esquina del área cuadrada) que está enfrente, regresar y colocarse dentro del
aro (en el centro del área cuadrada).
3. A la señal convenida, el primer alumno de cada equipo sale a realizar el recorrido. El primero
que se coloca dentro del aro obtiene un punto,
4. A la siguiente señal, deben salir los segundos corredores, y así sucesivamente.

Salto final
Se reparten varios bancos por el terreno con un aro al final de cada uno. Los alumnos se
desplazan caminando libremente y cuando llegan a un banco se suben a él, caminan por encima
y, al llegar al final, saltan para caer dentro del aro. Luego siguen caminando hasta otro banco. a.
Desplazarse por encima del banco: de lado; de espaldas; haciendo un giro de 360 grados a la
mitad… b. Caer dentro del aro: con los dos pies juntos; sobre el pie derecho; sobre el pie
izquierdo. c. Colocar dos aros, hay que caer con un pie dentro de cada uno de ellos.

Acostarse: boca arriba; boca abajo; del lado derecho; del lado izquierdo.

Sesión 9 Creatividad en la acción motriz


El espejo
Por parejas repartidas por todo el terreno, uno de ellos tiene que imitar los
movimientos que va haciendo despacio el compañero, como si estuviera
ante un espejo. Cambiar los papeles a la indicación del profesor.

Abrazo Salvador
Los participantes deben abrazarse entre sí para no ser capturados por el
perseguidor o los

Ed
perseguidores.
1. Designe a uno o dos niños o niñas que han de perseguir al resto del grupo.
2. Explique que los captores deben perseguir al grupo para tratar de atrapar
a algún compañero. Los demás, para no ser capturados, deben abrazarse con
otro, de esta forma el perseguidor no podrá atraparlos.
3. Explique que cuando un jugador sea capturado, éste se convierte en
perseguidor y el primero queda libre.

Canarios y cardenales.
Los alumnos deben tomar la pelota, perseguir a su pareja y tratar de
acertarle con ella.
1. Forme dos equipos. Unos serán los “canarios” y otros los “cardenales”.
2. En la línea central, los alumnos deben acomodar las pelotas, una por
pareja.
3. Los equipos se colocan a tres metros de la línea.
4. Mencione a uno de los dos equipos, “canarios” o “cardenales”, y sus
integrantes han de tomar la pelota para tocar con ella a sus parejas, quienes
huyen corriendo hasta la zona de resguardo que será cruzando la línea que
delimita el área de juego.
5. Reinicie el juego colocando nuevamente las pelotas en la línea central.

Mirada fulminante
El profesor intentara atrapar con la mirada a los alumnos, ellos trataran de
evitarlo corriendo o agachándose.

Sesión 10 Creatividad en la acción motriz


¿Puedes hacer lo que yo hago?
En parejas, lazaran la pelota de diversas formas creativas y su compañero
tratara de imitar sus movimientos.

1,2,3
Los alumnos, en tercias, realizan un recorrido de forma cooperativa antes
que los otros participantes.
1. Divida al grupo en tercias.
2. Coloque al grupo en hileras y determine una zona de recorrido de 8 m.
3. El primer alumno saldrá corriendo, el segundo saltando con los pies juntos
y el tercero gateando.
4. A la señal, el primer alumno debe hacer su recorrido; una vez de regreso
tiene que tocar en la palma de la mano al segundo compañero que, a su vez,
hace su recorrido, regresa y toca al tercero.
5.Los alumnos pueden proponer diferentes formas de desplazamiento.

Circuito a la carrera
Estación 1
• Cuerda
Los alumnos caminaran sobre la cuerda que estará en el suelo con curvas.
Estación 2
• Conos

Ed
Se formará una hilera de conos separados cada uno a 1 metro. El alumno
pasara corriendo en zigzag tratando de no tirar ninguno, al hacerlo repite la
estación.
Estación 3
• Mesas o sillas
Se colocará una hilera de mesas o sillas colocadas una junta de la otra. El
alumno deberá de pasar gateando debajo de las mesas imaginando que es
un túnel.
Estación 4
• Aros
Se colocan aros en zigzag. El alumno pasara brincando con los dos pies cada
aro cayendo al centro de éstos.

Relajación
Imitaran con su cuerpo una montaña de roca (tensan cuerpo) y una montaña
de arena (relajan cuerpo) hasta quedar sentados en el suelo.

Sesión 11 Creatividad en la acción motriz


El espejo
Por parejas repartidas por todo el terreno, uno de ellos tiene que imitar los
movimientos que va haciendo despacio el compañero, como si estuviera
ante un espejo. Cambiar los papeles a la indicación del profesor.

Entrando al círculo
Con una cuerda grande, el profesor forma un círculo en el suelo y pide a los
alumnos que se desplacen alrededor de éste. A una señal acordada, todos
deberán entrar al círculo. Vuelven a salir y comienzan a desplazarse
alrededor, mientras el docente hace más pequeño el círculo. Se repite esto
varias veces, intentando que los niños busquen cada vez la forma de que
todos quepan dentro del círculo. Es importante que el profesor haga hincapié
en que todos deben entrar y que deben cuidarse unos a otros, así como
exhortarlos a que indaguen diferentes formas de acomodarse.

Carrera de cargadores
Integrar equipos de igual número de alumnos, formados uno atrás de otro,
cada uno trasporta su costal en la espalda en cuatro puntos de apoyo hasta
una línea marcada. Al llegar a ésta se detendrá y colocara su costal en el
piso y correrá a colocarlo en la espalda de su compañero para que éste
continúe el juego hasta terminar con el ultimo de a fila.

Relajación
Por parejas se darán cuerda en la espalda y caminaran imitando a un
muñeco, cuando se les acabe se acostaran lentamente en el suelo.

Sesión 12 Creatividad en la acción motriz

Ed
Evaluación final
Actividades

Granjeros y cerditos
Los alumnos caminando por el patio libremente. Se forman dos
equipos, los granjeros y los cerditos. Se comienza el juego y los
granjeros tratan de atrapar a los cerditos y levantarlos en el aire
durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado.
Después que queden eliminados todos los cerditos se invierten
los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser
granjeros y los granjeros a cerditos.

Cazadores, Sabuesos y Venados


Se divide al grupo en dos equipos, de los cuales uno de ellos
serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.
Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se
les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería
consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez
que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo
atrape.

El silbador
Un alumno se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos
vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un
equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata
de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del
centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores,
éste último queda eliminado.

A dormir
Los alumnos repartidos por todo el terreno sin molestarse con un
aro, tienen que simular que es una almohada y se acuestan a
dormir.

Ed

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