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CASO PRÁCTICO

“El diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA)

En la actualidad es común vernos envueltos en un mundo muy tecnificado, en donde, poseer


un smartphone o un computador personal es una necesidad. Esta realidad se contrastada en
las escuelas de zonas rurales, cuyos recursos económicos son escasos y por ende su nivel de
educación se ve afectado. Por ellos se plantea una solución económica para la unidad
educativa Teniente Hugo Ortíz a través para el equipamiento de laboratorio virtual.

Como punto de partida, se planteó la escases de recursos para poder disponer de un nuevo
equipo informático capaz de abastecer las nuevas necesidades y futuras de la institución.
Luego de ello, el costo de mantenimiento de cada equipo y por la ubicación de la institución,
tener al frente el personal capacitado para dichas tareas, es una tarea muy complicada. Aquí
nace la idea del proyecto, de tener un ambiente virtual y con un único computador como
base, el cual será el encargado de manejar todos los procesos que los computadores
secundarios lo requieran.

Muchas empresas usan el concepto de escritorio remoto para controlar el acceso que tienen
sus empleados a transacciones, aplicaciones y bases de datos, que ellos. El mismo concepto
se aplicará a la institución educativa, para ello es necesario disponer de un computador con
capacidades muy buenas, con respecto a temas de procesamiento de datos y de
almacenamiento, acorde a las exigencias actuales. En dicho equipo se implementará
herramientas básicas de ofimática, pero también aplicaciones interactivas con el estudiante
y docente. De esta manera el computador de laboratorio, solo constituye una interfaz y por
ello, no es necesario que el mismo sea de última generación, incluso se puede hacer uso de
gran parte del equipo ya existente.

La forma en la que cada alumno puede acceder al entorno, es a través de Active Directory o
Directorio Activo de Microsoft, el cual permite controlar los equipos y usuario conectados en
red. Esto nos da un control absoluto de quien es la persona que va a utilizar el equipo, así
como los permisos que cada uno de ellos tendrá en el entorno planteado.

Actualmente, se hace uso del laboratorio, pero para comenzar no hay equipos suficientes
para todos los alumnos, y los que se tienen no responden a las nuevas exigencias. El
proyecto intenta solventar este inconveniente de manera más eficiente y al menor costo. El
laboratorio se encuentra abierto en horarios extracurriculares, para que sus alumnos hagan
uso de ellos no solo en clases si no también luego de las mismas, el tiempo de espera hasta
que el ordenador cargue todas las dependencias de el mismo es demasiado, algo que no
pasa al implementar un escritorio virtual, en donde una persona se registra y prácticamente
puede hacer uso del mismo casi de inmediato. Este tiempo puede ser mejor aprovechado,
para que otro alumno haga uso del equipo. El mismo inconveniente se tiene en clase, en
donde el profesor tiene que ir lento en sus lecciones ya que las herramientas no responden a
la brevedad que se esperarían. Las tareas en casa prácticamente ya no serían necesarias ya
que el docente puede en todo momento controlar lo que hacen sus alumnos.

En este entorno, se puede hacer uso de un espacio de almacenamiento compartido, en


donde, se puedan alojar materiales didácticos, como referencias bibliográficas o material
audiovisual q puede ser compartido por el docente o por sus propios alumnos, como base de
difusión de conocimiento.
Una vez planteada la idea del proyecto, es necesario establecer las etapas que constarán y
como se irán ejecutando para conseguir lo antes descrito.

La primera, es al análisis de la idea, los puntos a favor y en contra que puede tener, pero básicamente
el principal impedimento es el bajo recurso económico que cuenta la institución, pero el mismo
puede ser sustentando con ayuda de otras instituciones, quienes donan desde hace algún tiempo
equipos que para ellos son obsoletos, pero ideales para equipar y renovar parte del laboratorio, luego
de ello, es indispensable establecer las diferentes áreas que se puede cubrir con el entorno planteado,
ya que principalmente, se busca que los alumnos se acostumbren al uso de herramientas informáticas
actuales, como ofimática, pero también se puede apoyar a otras áreas, que despierten el interés a
nuevos horizontes al alumno, como es el caso de la programación, o a su vez curiosidad por la ciencia.

la siguiente fase es empezar con el desarrollo de las ideas planeadas, para ello es indispensable
buscar el equipo encargado de cada área planteada. Ellos se encargarán de buscar las herramientas o
programas para implementarlos en el servidor central. Cabe resaltar que en esta etapa se puede
optar por el diseño de herramientas propias, hoy en día hay muchas, que pueden ser implementadas
y son de uso libre. un ejemplo de ellos es el uso de la herramienta Moodle, para el desarrollo de un
entorno amigable y que puede ser la base para que el alumno pueda tener a disposición material
didáctico y foros de conversación con sus propios compañeros y del mismo docente sobre temas
específicos, y generales que puede profundizar.

Finalmente, es necesario evaluar y poner a prueba el entorno construido, para ello se puede optar
con seleccionar un grupo de estudiantes de diferentes edades y ponerles al frente. Con ellos se puede
establecer las falencias del proyecto y mejorarlas antes de poner en marcha con todos los
estudiantes.

En cuanto a tiempos de ejecución, el proyecto se plantea en un periodo de 6 a 8 meses, pues en la


fase de análisis, se establece como mínimo 1 mes de planificación y preparación, esta etapa es una de
las más importantes, pues no solo permite ver el alcance del proyecto, si no también poder visualizar
futuros desarrollos sobre el cual se puede trabajar con posterioridad. Para el diseño y desarrollo se
establece unos 4 meses y para las pruebas 2 meses. En la última etapa hay que hacer un énfasis
especial, ya que aquí hay que reorganizar algunos procesos con el fin de mejorarlo y dejarlo óptimo
para su uso.