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La Linterna Mágica

Una aventura para Magissa


Contenido

La Linterna Mágica
Una aventura para Magissa

Felipe Pérez Palencia

Manuel Fernández, Iván González y José Sánchez.

Agosto de 2019 v1.0

www.leyendasdetertia.com
MAGISSA La linterna mágica

Introducción
Hola. Estás leyendo una aventura diseñada para SINOPSIS
Magissa, juego de rol para niños de Nosolorol. Es una Berto, uno de los aprendices del Sabio de Villa Narán,
aventura pensada para entre 3 y 5 jugadores con ha encontrado uno de los artefactos que el maestro
personajes recién creados o con algo de aprendizaje. estaba estudiando junto a sus notas de trabajo.
Creyendo que puede ser importante y que podría
NOTAS PARA EL NARRADOR ayudarles a saber qué ha pasado con los adultos corre
a avisar a los niños más valientes de la aldea y
Te recomiendo potenciar las conversaciones entre
proponerles investigarlo.
personajes, y el trabajo y decisiones en grupo.
Será necesario crear una partida de viaje y salir de la
Si alguno de los obstáculos resulta especialmente
villa, siguiendo el viejo mapa que el Sabio estaba
difícil para los jugadores, anímales a utilizar puntos de
examinando, al creer que estaba relacionado con el
remiendo para vencer a enemigos o darles pistas en
artilugio llamado “La linterna mágica”. El viaje les
acertijos que se les resistan.
llevará a cruzar el Bosque de las Voces, acercarse a
Otorga 3 puntos de remiendo en cada escena, aunque Santuario, Diente Afilado, la Vieja Granja y por último
puedes incrementar o reducir este valor según veas de el interior del Bosque Encantado. Todo el viaje será
capaces a tu grupo de jugadores y su experiencia. una solución de acertijos hasta que obtengan la
Al final de la aventura tienes los documentos que “Fuente del Conocimiento”, pero lamentablemente, no
puedes utilizar para enseñar objetos y dibujos a los serán los únicos que la estaban buscando.
jugadores.
Si en algún momento del viaje necesitan recuperar ANTECEDENTES
tiempo perdido, permíteles avanzar más rápido a El Sabio encontró el artefacto mágico llamado
cuesta de perder 1 punto de energía para representar
en uno de sus numerosos estudios y
la dureza de la marcha.
búsquedas de conocimiento. A través de complicados
hechizos e investigación, descubrió que la linterna
MAGISSA La linterna mágica
servía para encontrar un gran conocimiento en el
Bosque Encantado, algo enterrado allí desde tiempos
anteriores al Imperio.
Tradujo en imágenes el viaje que vislumbró y las
plasmó en un mapa, pero sabía que todavía le faltaba
algo y por ello no había emprendido la búsqueda aún.
Y no andaba desencaminado, ya que la linterna está
incompleta, pues le falta la otra mitad que hace
funcionar con sentido su mecanismo.
Por suerte, esta otra mitad se encuentra en su destino,
pues alguien más estaba realizando el estudio en
paralelo al sabio, y decidió intentarlo pese a tener las
mismas dudas que el Sabio de Narán.
MAGISSA La linterna mágica

Un trabajo pendiente
COMENZAMOS QUÉ HAY EN LA CAJA
Berto, uno de los aprendices del Sabio de Narán, La caja del Sabio contiene los siguientes objetos: La
reúne a los niños más valientes de la aldea para linterna mágica, una nota con su estudio, el mapa del
contarles lo que ha descubierto estudiando la viaje y un acertijo titulado Puerta de Santuario.
biblioteca de su maestro en busca de pistas de su
paradero. Otros niños se acercan para rodearles y es un cilindro hueco de hojalata de
escuchar sorprendidos y curiosos. 10 cm de diámetro y 20 cm de alto. En su parte
superior están grabadas diferentes marcas (números
Berto les explica que el Sabio estaba estudiando algo
romanos) dejando huecos en el metal, más abajo unas
que parecía llamar “La Linterna Mágica”, y que aunque
runas lo identifican como “Linterna Mágica”. (Puedes
no había terminado la investigación, indicaba que
enseñar el ). Se revela como mágico si se
permitía encontrar algo llamado la “Fuente del
Conocimiento”. Para Berto es indudable que se trata investiga con un hechizo de descubrir encantamientos.
de algo muy importante, y cree que si se siguen las del sabio , es una
pistas dejadas en la investigación se podría descubrir proyección de la linterna sobre el papel. Una forma de
algo vital que les ayude a conocer qué ocurre en el ver los números que tiene alrededor en una nota. Está
Valle o dónde están los adultos. Por ello les pedirá garabateado y anotado por el maestro con diferentes
que formen un grupo de viaje y traten de encontrarlo. ideas, pero sólo los números son importantes para los
jugadores.
ASUMIENDO RETOS El no tiene indicaciones claras de qué
Los demás niños les animarán a hacerlo, recordando región representa y en su reverso tiene
lo valientes que son o lo bien que resolvieron otras unas anotaciones en un lenguaje realmente extraño.
aventuras (si es el caso). Berto no lo conoce y sólo una tirada “Heroica” de
Si deciden que es importante y merece la pena “Conocimientos” por parte de algún personaje les
investigarlo, Berto les mostrará uno a uno los objetos serviría para saber de qué se trata (Ver capítulo
que tiene en la caja del proyecto: Santuario).
MAGISSA La linterna mágica
los aventureros salir de la villa y embarcarse en una
Por último, una nota muestra lo que aventura hacia lo desconocido. Una mezcla de
entusiasmo y temor. Si dan pie, deja que los jugadores
parece un , sin ninguna pista más de su utilidad
hablen sobre ello.
o relación.
LA VIEJA POSADA DE NARÁN
IDENTIFICANDO EL MAPA
Un buen lugar donde hacer noche será la vieja posada
Lo primero que deben hacer los aventureros es del camino. El edificio está abandonado, pero aun
identificar dónde se encuentra el destino señalado en ofrece un buen techo para dormir cobijados.
el mapa. Deja que comparen el mapa de esta
aventura con el mapa del valle de Gallen. Cuando Tras la cena y unas buenas historias, podrán
encuentren la coincidencia, sabrán hacia dónde tienen acostarse.
que dirigirse. Efectivamente, es un detalle entre el
Bosque de las Voces y el Bosque Encantado, donde
se puede identificar Diente Afilado y Santuario;
además de mostrarse alguna localización más que no
aparece en el mapa del Valle de la casa del Alcalde.

LA PARTIDA DE VIAJE
Si necesitan pistas de la duración del viaje, indícales
que la referencia que conocen en la villa es que de
Narán a Caerdwen dura entre 3 y 4 días.
Que discutan un momento si necesitan más equipaje
que el que tienen anotado en sus fichas y Berto y los
demás estarán dispuestos a ayudarles a conseguir
cualquier cosa lógica: Comida, agua, mantas…
El primer día de viaje no debería conllevar ningún
peligro ni sobresalto. Aun así, será emocionante para
MAGISSA La linterna mágica

Voces que invitan a hablar


El segundo día de viaje les llevará a atravesar el
Bosque de las Voces por el camino a Caerdwen. La
jornada será igualmente tranquila, hasta la ya cansada
caminata de la tarde. ¿Destino? Sabiendo que en el
camino se encuentra Santuario y que tienen un
acertijo que parece mencionarlo, podrían querer
visitarlo. Si no se les ocurre, puedes dejarles caer
algún comentario, como que alguna vez escucharon
decir que el Sabio de Narán visitaba de vez en cuándo
el Santuario o que dicen que hay un templo que
contiene mucha información llamado Santuario.
Un personaje que se fije en el símbolo dibujado en el
mapa, puede superar una tirada de dificultad normal
de Mente (Conocimiento), para saber que identifica un
templo.

¿HAS DICHO ALGO?


Pide a cada jugador que realice una prueba de Mente
Al cruzar el Bosque de las Voces, los aventureros para resistir el encantamiento del bosque. Empieza
serán acompañados por una agradable brisa que les por quien tenga menor valor. Deben superar una
acompañará en el camino y mecerá las ramas de los prueba Dificilísima: En caso de fracasar, el personaje
árboles. El sonido de las hojas bailando entre sí será tendrá la necesidad imperiosa e inconsciente de
la música que les acompañará. contar algo a sus compañeros. En caso de tener éxito,
Pero pronto, tendrán la sensación de que escuchan el personaje sigue queriendo hacerlo, pero ya será
algo más. Como palabras sueltas confundidas con el decisión del jugador si lo hace o no.
sonido del viento.
MAGISSA La linterna mágica
Para ver qué quiere decir el personaje, utiliza una de
las siguientes preguntas o añade la tuya: ¡BASTA DE CHÁCHARA!
- Cuenta algo sobre ti que casi nadie de la aldea Pero estas conversaciones tendrán su consecuencia
sepa. negativa. Cada personaje que se detenga a contar
- Diles a tus amigos algo que te gustaría conseguir secretos a los demás, les tendrá quietos escuchando
en el futuro. Algo que querrías tener o que te muy atentos e interesados, por lo que retrasarán la
gustaría que pasase. marcha.
- Confiesa a tus compañeros qué es lo que te da Normalmente llegarían al bosque de Santuario con
más miedo. una hora más de luz, pero si se han entretenido y
¡Recuérdales que es el personaje el que debe quieren buscar con tiempo el templo, quizás deban
contestar! Será una buena oportunidad para que apresurar la marcha.
conozcan un poco mejor a los personajes y se sientan
más unidos.
MAGISSA La linterna mágica

SANTUARIO
Entre el Bosque de las Voces y el sur del Bosque Al acercarse, Petunia, el hada que entregó el acertijo
Encantado, al sur del camino que se dirige a al Sabio de Narán saldrá a recibirles y hablar con
Caerdwen, se encuentra el pequeño bosquecillo de ellos.
Santuario. Pero en él hay algo más que hayas y Ella estará encantada de ayudar a amigos del Sabio, a
paulonias, y pájaros y ardillas. Esconde el Santuario, quien ella entregó el acertijo y con quien suele hablar
un templo que pocos pueden encontrar sin las pistas de tanto en tanto, cuando el maestro deja sus libros y
adecuadas. estudios y la visita para preguntarles cosas. Petunia
podrá descifrarles las notas antiguas del maestro y
ACERTIJOS Y MAPAS DEL TESORO explicarles que se trata del secreto lenguaje de los
Hay un camino que abandona hacia el sur la carretera sueños. Lo que indica el texto es que sólo hay un
principal, pero tras un rato siguiéndolo, comienza a camino para entrar en la zona secreta del Bosque
difuminarse, menos marcado y más cubierto por la Encantado, el sendero que parte junto a la “Vieja
hierba, hasta que desaparece por completo. Granja”. También indica que para alcanzar el objetivo,
han de seguirse las pistas de forma cuidadosa.
LA NOTA DEL SABIO Petunia les dejará dormir en el jardín del templo,
cubiertos por hojas gigantes y cenando frutas del
Si son capaces de descifrar el acertijo, tendrán la
bosque si lo desean, lo que parece muy apetecible.
palabra que deben pronunciar para encontrar el
camino al auténtico Santuario: “Silencio”. En ese
momento volverán a distinguir el camino por arte de
magia y podrán seguirlo.
Pocos minutos después, encontrarán un esbelto
edificio de piedra blanca rodeado de enredaderas y
flores. Parece estrecho y alto para las personas, pero
es que sus habitantes son escurridizos duendes y
hadas del bosque.
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¿TRUCO O TRATO?
El tercer día de viaje debería ser para llegar a la Vieja Incluso un gordo cerdo. Tienen un gran huerto y varias
Granja dibujada en el mapa. Siguiendo el viaje hacia fincas de cereales. Mucho trabajo para dos esforzados
el norte acabarán distinguiendo entre las colinas las jovencitos.
torres de la Aguja Afilada, de las que han escuchado Si llaman a la puerta, Carla, suspicaz, abrirá para ver
que es mejor evitar. Pueden rodear sin problema y quién es y qué desea. La muchacha, pizpireta y
seguir hacia el norte, pero si quieren investigarla amorosa, luce un sombrero de paja, trenzas de su
puedes incluir otro encuentro o solucionarlo como pelo rubio paja acabadas en lazos y un pantalón con
desees, por ejemplo, encontrándose unas torres peto vaquero que le queda grande. Su hermano
cerradas a cal y canto y muy silenciosas. Tomás, más desconfiado pero muy justo, se unirá
Para llegar a la granja, será necesario que alguno de también con ropas similares y pecas bajo su pelo
los personajes supere una tirada difícil de Mente castaño.
(Rastrear). Si todos fallan, recuérdales que pueden Escucharán lo que tienen que decir y estarán
usar puntos de Esperanza, crear pistas que les dispuestos a decirles dónde comienza el sendero que
ayuden con puntos de remiendo, o simplemente buscan si les ayudan a ellos primero.
volverlo a intentar tras perder una hora de la jornada
en una dirección equivocada. EL MANANTIAL CARDON
Resulta que los terrenos de la granja posee una fuente
CARLA Y TOMÁS CARDON natural que su familia ha utilizado siempre para regar
La Vieja Granja es muy antigua. Ha estado en los campos cuando estos no crecían lo suficiente o se
posesión de la familia Cardon mucho tiempo. Pero secaban. Es un manantial mágico y los chicos
ahora que los adultos han desaparecido, sus dueños y necesitan ahora esa agua para arreglar sus cultivos.
únicos habitantes son los niños Carla y Tomás. Estos Sin embargo, un grupo de molestos goblins se han
se afanan por mantener la graja en funcionamiento, asentado allí y no les dejan acercarse.
esperando el regreso de sus padres y abuelos, y Si se libran de ellos, estarán encantados de ayudarles.
aunque las tareas se les hacen pesadas, las resuelven
tan bien como pueden. Hay ovejas, vacas y gallinas.
MAGISSA La linterna mágica
En el manantial hay 3 goblins malhumorados
adolescentes soldados y 5 acompañantes esbirros.
El grupo puede optar por el combate, llegar a un trato
o engañar a los goblins de alguna forma. Que piensen
un plan para ayudar a los Cardon. Por parte de los
goblins, seguramente todo acabe a tortas y sólo
terminen huyendo de allí si lo hacen con una buena
colección de chichones y golpes.
Si tienen éxito, Carla y Tomás se pondrán muy
contentos. Les invitarán a cenar caliente y dormir en la
granja y les entregarán comida para continuar su viaje.
Además, cualquier personaje que haya bebido de la
fuente, recuperará una herida además de sus puntos
de energía.
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EL BOSQUE ENCANTADO
Entre un retorcido abeto oscuro y un enorme roble rojo el riachuelo no rodea las piedras si no que las
parte el sendero secreto del Bosque Encantado. atraviesa en forma de ese.
Si investigan la zona un poco más, se darán cuenta
ROBLÓN fácilmente que a cierta distancia, al norte o al sur, hay
Siguiéndolo, no tardarán mucho en alcanzar su más grupos de 3 piedras bien visibles junto al
primera pista: El gran árbol. Se llama Roblón, y es un riachuelo. Prestando atención, pronto encontrarán
roble gigante que infinidad de pájaros usan de ciudad. aquél grupo que coincide con el dibujo, y desde allí
Si algún personaje es capaz de hablar con él con el podrán ver un sendero que parte en la dirección
hechizo adecuado, este responderá hablando muy adecuada.
lento, como acostumbran los grandes árboles dotados Solventada la trampa del Bosque Encantado, podrán
de infinita paciencia. Les podrá indicar que siguiendo seguir su marcha.
el sendero hacia el noreste, encontrarán riachuelos y
piedras, si es lo que buscan. EL TÚMULO
Y por último, siguiendo el sendero alcanzarán el
LAS TRES PIEDRAS túmulo que es el destino de su viaje.
Efectivamente, una hora más tarde, se cruzarán con En una pequeña colina también cubierta por árboles,
un alegre riachuelo de orillas llenas de cantos verán una estructura de piedra que sujeta la tierra
rodados. Frente a ellos, el riachuelo hace una gran dando acceso a una cueva. En su entrada hay unos
curva para rodear a tres piedras singularmente más escalones y dos viejas columnas decorativas, que le
grandes y visibles. dan al conjunto un aspecto muy antiguo. Las raíces de
Quizás los personajes tengan la intención de seguir el los árboles sobresalen por los lados, y todo está
camino hacia el este creyendo que han encontrado la oscuro y en silencio.
segunda pista, pero si alguno recuerda la anotación
del Sabio, esta decía que había que seguir las pistas
con mucho cuidado. Y es que en la imagen del mapa,
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LA FUENTE DEL CONOCIMIENTO


El túmulo no es muy profundo ni grande. Un pasadizo paredes proyectando los números que los huecos de
desemboca en una pequeña sala tras unos pocos la segunda pieza permiten ver.
metros. Si se gira de forma correcta el cilindro, coincidirá que
Ésta está cubierta de raíces y musgo, pero se permite proyectar los números I, II, III y IV. Además,
distinguen bien relieves de formas geométricas que estos números caerán exactamente sobre círculos de
aparentemente no forman una imagen mayor o los relieves de las paredes (Entenderemos que han
representan nada. En medio de la sala hay un colocado la primera pieza recta mirando al frente
pequeño pedestal de metro y medio que sostiene un según han entrado. Puede indicar que hay alguna
pebetero. En él se puede apreciar, si se examina, marca en el pebetero si preguntan por ello).
resto del semen de una vela reciente.
Si se busca en la sala, encontrarán algo muy
interesante caído junto a una pared: La segunda parte
de la Linterna Mágica. Se trata de un cilindro muy
similar al que los personajes tienen y que encaja
perfectamente por fuera del suyo. En vez de números,
tiene 4 agujeros; y al superponerse los cilindros, dejan
ver parte de los números del primero. .

UNA LINTERNA
Si el nombre no les da una pista, esperemos que la
sala, la vela y los relieves les ayuden a imaginar lo
que tienen que hacer: Colocando una luz en el
pebetero y poniendo la linterna sobre esta, unos Si presionan en el orden de los números los relieves,
potentes haces de luz son iluminados contra las habrán resuelto el acertijo.
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(¡Se dice que en otros lugares, diferentes segundas “Bluffugurl, desházte de estos mocosos y traéme la
partes de la linterna muestran combinaciones para gema a mi cabaña secreta”
abrir otros códigos utilizando la Linterna Mágica!). Y entonces, mientras la imagen de la bruja
Un ruido les sorprenderá, las paredes vibrarán y un desaparece, una brutal voz responde: “Sí, mi jefa”.
hueco en la pared de enfrente se abrirá para mostrar En la entrada de la sala aparece el ogro guardián de
un pedestal con un cristal más grande que sus puños, Maloula, dispuesto a llevar al traste el éxito del grupo.
amarillo y con un agradable brillo. La fuente del
No hay opción de charla. Deberán luchar contra este
conocimiento.
formidable oponente y vencer. Cuando sólo le quede
una herida o sea vencido, se echará al suelo a llorar
UNA DESAGRADABLE SORPRESA quejándose del daño que le han hecho, y les dirá que
Sin tiempo para celebrar, una horrible voz ronca les pueden irse con la gema, que no se lo dirá a la bruja.
interrumpe. ¡Será mejor que no desaprovechen la oportunidad!
“¡Gracias por conseguirme la
gema! No sé cómo vosotros
habéis podido descifrar el secreto
que yo misma no he podido, pero
ahora veo que me faltaba una
parte del artilugio mágico.”
Se trata de la horrible bruja
Maloula, que también buscaba el
tesoro tras encontrar la segunda
pieza de la linterna. Bueno, en
realidad es su imagen, pues ella
se encuentra en una choza oculta
a bastante distancia tras rendirse
de su investigación en el túmulo.
Por desgracia, tiene un agente
vigilando allí para ella…
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CONCLUSIÓN
Tras derrotar al ogro pueden emprender el regreso de REPARTO
vuelta a la villa. En un par de días estarán allí y serán Tienes las características de los goblins en las
recibidos con gran júbilo por parte de sus amigos y páginas 173 y 174 del manual de Magissa; y las
vecinos. características de un ogro en la página 177.
Berto y sus compañeros estudiarán el cristal, y seguro No deberías necesitar más, pero si surge, busca en el
que obtienen valiosa información de él. bestiario una solución o invéntatelo según tu criterio.
Para nuestros aventureros, la fuente del conocimiento
también tiene recompensa: Obtendrán un hechizo o PARTIDA
talento de forma gratuita e inmediata, además de 3 Puedes ver una partida de esta aventura en la
puntos de experiencia por resolver la aventura. siguiente dirección: https://youtu.be/hcbiV6dbdfg
Canal Leyendas de Tertia, vídeo 2x50 Magissa - La
lámpara mágica
MAGISSA La linterna mágica

DOCUMENTOS DE JUEGO
DOCUMENTO 1
MAGISSA La linterna mágica

DOCUMENTO 2
MAGISSA La linterna mágica

DOCUMENTO 3
MAGISSA La linterna mágica

DOCUMENTO 4
MAGISSA La linterna mágica

DOCUMENTO 5

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