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Regras Dragon Age

Este material é pra ser usado em conjunto com o “livro Básico de Dragon Age”.

Criando Personagens
1. Crie o conceito: quem ele é? O que ele vai ser em Thedas.
2. Determine as habilidades – role aleatoriamente 3d6 para cada atributo (compare na tabela pagina 11) ou 10
pts para distribuir;
3. Escolha o histórico – Arquétipos, raça, influencia no mundo; ( páginas 12 a 29)
4. Escolha a classe – Guerreiro, Ladino ou Mago; (páginas 30 a 37)
5. Escolha o equipamento- Kit com mochila, odre e roupas/Guerreiro: 3 armas, 1 armadura de couro pesado /
Ladino: 2 armas, 1 armadura de couro leve / Mago: 1 arma, 1 varinha (página 76)
6. Determine a Defesa e a Velocidade – (página 39)
DEFESA = 10 + Destreza + bônus de Escudo (se aplicável);
VELOCIDADE= raça + Destreza – Penalidade da Armadura;
7. Escolha o nome
8. Escolha o objetivo e ligações – 3 objetivos (curto, médio e longo prazo), se conhecem algum outro
personagem jogador, etc. (página 42)

TESTES
3d6 + Habilidade testada + foco (se houver)
obs.: Se tiver foco na habilidade a ser testada o jogador ganha bônus de +2 no resultado
Nível dos Testes
Rotineira 7 Fácil 9 Média 11 Desafiadora 13
Difícil 15 Formidável 17 Amedrontadora 19 Quase impossível 21
Se o resultado for maior ou igual você conseguiu ser bem-sucedido no teste.

 DADO DO DRAGÃO: Válido em qualquer teste ou combates.


Rolam se 3 dados, 2 iguais e 1 de cor diferente (o dado do dragão). Sempre que sair dados iguais você obteve
pontos de façanha. Estes pontos que você ganha será o valor que saiu no dado do dragão. Utilize a tabela
referente ao teste.
 GRAU DE SUCESSO: quando é importante saber o quão bem um personagem realizou um teste ou
habilidade. O dado do dragão é utilizado, quanto maior o valor no dado do dragão maior é o grau de
sucesso.
 FAÇANHA: o jogo não tem acertos críticos ou falhas críticas! Porém no lugar usam-se façanhas. Não são
pontos acumulativos. O valor que sair no dado do dragão será o valor que o jogador tem para gastar na
respectiva tabela de façanhas (façanhas de combate, façanhas de magia, etc).
 FOCOS: Especializações do seu personagem ex: nadar, cavalgar, escudos, ambidestra, ladinagem, crime,
esportes, etc… Um personagem que tem foco em alguma habilidade específica consegue realizar testes de
forma mais fáceis que seriam mais difíceis ou quase impossíveis para quem não tem tal foco.
Valem bônus de +2 se for um foco utilizado no teste.
COMBATE
ATAQUE – Fazer um teste de: Para atingir
FORÇA se for corpo a corpo; o valor do teste terá que ser maior ou igual a DEFESA do
DESTREZA se for longa distância; oponente.
MAGIA se for; etc.
DANO = dano da arma ou magia + Atributo usado (Força, Destreza, Magica etc) – Valor da Armadura do Oponente
obs: Se for dano penetrante não contará a armadura.

MONTARIA: se desloca mais rápido, bônus de +1 no dano contra inimigos a pé. Se a montaria tem ataques ela
ataca junto com você na mesma rodada. Porém você pode ser derrubado ao tomar um dano. Faça um teste de
Destreza, o nível de dificuldade será 10 + a força do oponente. Se falhar você caiu -1d6 de dano.

Venenos - página 88 a 94
 Aprendendo: Através de um professor, receita ou livro. Após obter precisa fazer um teste para aprender a
fazê-lo (além de ter materiais) Teste nível de dificuldade entre 12 a 15. Demora 1 dia para a prender a
receita. Se falhar rola o 1d6 e sofre um uma penalidade da tabela de acidentes. Página 88
 Preparando: Precisa comprar (o que não é aconselhável) ou procurar na natureza na região onde o
personagem está teste de Astucia (Conhecimentos naturais) Alvo <= 10 (veneno normal) <= 13 (venenos
intermediários) <=17 (Venenos raros);
feito isso e conseguindo os ingredientes ele poderá produzir seus venenos. Teste de Astúcia (Conhecimento
de Venenos) alvo <= 13 (comum) <=15 (intermediário) <=17 (Veneno forte ou raro); Demora de 3 a 6 horas na
produção. E se falhar no teste usar a tabela de acidentes na fabricação de venenos pagina 89
 Utilizando: O ladino precisa ter frascos para guardar venenos, uma vez que alguns são ingeridos ou usados
como granadas. Ele poderá previamente aplicar na sua arma para conseguir danos e efeitos adicionais. Um
personagem com o talento “fazer venenos” consegue produzir o seu no meio do combate. O que não tiver
ainda pode fazer o seu mas terá que fazer um teste de Astucia (conhecimento de venenos) – 3 <=13 (caso
esteja em batalha) ou Astucia (conhecimento de venenos) <= 13 (se não estiverem em uma batalha).

Armadilhas - pagina 95 a 97
 Preparar: Teste de Astúcia (Artesanato) – ver tabela pagina 95
 Desarmar: Teste de Astucia (Engenharia) o alvo é o valor do nível do personagem que a montou. 13 para
iniciantes, 15 para intermediários e 17 para um experiente. Uma vez que desarmou o personagem poderá
pegar o material da mesma para produzir a sua ou aprende-la.

Magias
 Pontos de Mana = 10+ Magia + 1d6.
Adicionando +1d6 sempre que subir de nível;
Aprendendo magia: poderes de classes ou talentos (subindo de nível);
 Lançando Magia: 3d6 + Magia + Foco (se houver). Se falhar ele não consegue soltar a magia.
Se o a magia tem pré requisitos e o dado do dragão saí 1 significa que ele precisa agora fazer um teste de
Vontade (Disciplina) contra o Alvo do feitiço. Se falhar ele sofre parte do efeito da magia (tabela Acidentes
mágicos pagina 105) e cai no chão.
XP e recompensas – pagina 303
Encontros são as batalhas, solução de quebra-cabeças ou interpretações

Encontro Exemplos Recompensa


Rotineiro Conversas casuais, compra de material, interações sociais 0 XP
Fácil Venceram a dificuldade de forma rápida usando pouco e ou nenhum recurso. 100 XP
Não foram testados até o limite, mas precisou de um certo esforço e gasto de
Médio 250 XP
recursos.
Perigo real, perderam quase todos os recursos, até algum caiu em batalha,
Difícil 400 XP
poderiam ter morrido.

 Reputação/Títulos/ Honrarias: Apenas nomenclaturas que eles podem receber durante as


aventurar se ocorrem. São dados por muitos méritos e honras no universo de Thedas. Alguns dão bônus.
(Pagina 305)
 Especialização: São outras formas de customizar seu personagem. Funcionam como subclasse que
abrange algo a mais do que um simples mago, guerreiro ou ladino. Começam a valer a partir do nível 6. Com
isso você recebe graduações e especializações de uma classe especifica. Porém, para se especializa será
preciso uma das três formas: Sair em missão, encontrar um treinador ou encontrar um tomo. (Pagina 63)

Glossário
 Guardiões cinzentos- página 72
São a elite dos guardas de Thedas. Não há pré requisitos para entrar. Qualquer raça ou classe pode se tornar
um Guarda cinzento. Porém eles prezam a força de vontade e é muito difícil um herói abaixo do nível 6
entrar. Os Guardiões Cinzentos são muito conhecidos por serem a elite e serem chamados só em último
caso. São famosos por onde passam e todos os membros se orgulham da alcunha. Um personagem a cima
do nível 6 poderá por acaso durante uma aventura se tornar um Guardião, para isso é realizado um teste e
se for aprovado além de poder ser a elite recebe bônus para seu personagem.
 Círculo dos Magos - página 100
Uma organização de poderosos mágicos que vaga pelos reinos em busca de magos para se cadastrarem e
entrarem no círculo. Uma criança maga já começa desde pequena e é conduzida para o círculo. Os que se
negam ou usam a magia escondido.
 Ordem dos Templários – pagina 102: São guerreiros, alguns Guardiões cinzentos treinados
especialmente para capturar, conter e se necessário eliminar magos que se negam a seguir o círculo.
 O coro – página 179: A religião predominante de Thedas. Querem ganhar espaço político já que têm
influência em grande parte da população.
 O Turvo – página 252: Uma espécie de mundo espiritual. Dizem que existe um véu entre Thedas e o
Turvo. Lá residem todos que morreram, seres bons e ruins. Os magos são enxergados de forma diferente e
muitas vezes sendo atraídos por todos os espíritos vindos do Turvo.
 Flagelo: Ataques ao mundo de Thedas vindos do mundo das trevas (vindo do Turvo) com exército de cria
das trevas e magos corrompidos;
 Cria das Trevas: Demônios, monstros, demônios únicos;

Criado por Tiago Alves - tdetudoderpg.blogspot.com.br

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