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Objetos de Aprendizagem

Surgimento do conceito
 1992 – Wayne Hodgins
 Blocos LEGO – Estratégias de Aprendizagem
 Blocos de Conteúdos – “Objetos de Aprendizagem”
 1994 – Primeiros estudos e definições
 Grupo de trabalho liderado por W. Hodgins
 Learning Architectures, API’s, and Learning Objects
O termo “Objetos de Aprendizagem”
 Excesso de material disponível na Web versus carência de conteúdos educacionais de
qualidade.
 Propagação do termo pela Internet.
 Uma das definições mais utilizadas e aceita na literatura foi proposta por Wiley (Wiley, 2000):

Conceitos
Objetos de Aprendizagem: objeto de aprendizagem é qualquer recurso digital que possa ser
reutilizado e ajude na aprendizagem. Os Objetos de Aprendizagem permitem a construção de
contextos digitais para os conteúdos que serão explorados. Esses contextos fazem uso de uma série
de ferramentas midiáticas, tais como música, desenhos, gráficos, simulações, jogos, etc. (NUNES,
2007)

Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino que é reutilizável. De acordo


com o Learning Objects Metadata Workgroup, Objetos de Aprendizagem (Learning Objects)
podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada,
reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias". Um exemplo
brasileiro de construção de Objetos de Aprendizagem para a Educação Básica (Ensino Médio) é a
Fábrica Virtual do RIVED.

DEFINIÇÃO
“Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para dar suporte à aprendizagem” (Wiley,
2000)

O que são:
 Recurso digital desenvolvido para dar subsídios ao aluno na construção do conhecimento. Ou
seja, qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado.
 Sua principal ideia é "quebrar" o conteúdo educacional disciplinar em pequenos trechos que
podem ser reutilizados em vários ambientes de aprendizagem.
 Qualquer material eletrônico que provém informações para a construção de conhecimento
pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma
imagem, uma página HTM, uma animação ou simulação.

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História no Brasil:
 Teve início em 1997 com um acordo entre Brasil e Estados Unidos para o desenvolvimento da
tecnologia para uso pedagógico.
 A participação do Brasil iniciou-se em 1999, parceria entre Secretaria de Ensino Médio e
Tecnológica (hoje SEB) e a Secretaria de Educação a Distância (SEED).
 Além do Brasil, Peru e Venezuela também aderiram ao projeto.
 Secretaria de Educação a Distância - SEED, foi responsável, até 2003, pela produção de 120
objetos de Biologia, Química, Física e Matemática para o Ensino Médio. Em 2004, a SEED
transferiu o processo de produção de objetos de aprendizagem para as universidades cuja
ação recebeu o nome de Fábrica Virtual.
 Com esta nova política, o RIVED - Rede Internacional Virtual de Educação passou a se chamar
RIVED - Rede Interativa Virtual de Educação.
 Objetivos:
 Produzir conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Tais
conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes,
associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas.
 A meta que se pretende atingir disponibilizando esses conteúdos digitais é melhorar a
aprendizagem das disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno.

Características:
• Multimídia
• Interativos
• Apresentam animações e simulações
• Possibilitam reflexões e feedback
• Criatividade e ludicidade
• Visualizam conceitos de diferentes pontos de vista
• Levantam e comprovam hipóteses
• Despertam curiosidade
• Exploração de fenômenos científicos/tecnológicos
• Organizam conhecimentos.

Como avaliar um AO:


• Qualidade do Conteúdo
• Usabilidade
• Potencial como ferramenta de ensino

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Repositórios
São sistemas estruturados com bancos de dados, onde são armazenados os objetos de
aprendizagem e os metadados sobre estes objetos de aprendizagem.

Vejamos alguns deles:


RIVED - http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem
Portal do professor
Projeto OE³ / e-Tools: Desenvolvimento de Objetos Educacionais como Apoio para uma Rede de
Ensino e Aprendizagem em Engenharia de Estruturas - Com as modificações que vem sofrendo o
processo de ensino e aprendizagem, existe a necessidade de novas metodologias para melhorar os
resultados deste processo.
A Educandus é uma empresa dedicada ao desenvolvimento de soluções educacionais, fundada em
1990 por profissionais com uma vasta experiência no ramo de educação e desenvolvimento de
softwares. Nossas soluções são inovadoras e trazem resultados alinhados às necessidades de sua
instituição.
http://aplicativos.redu.com.br/aplicativos/
http://jogoseducativoss.blogspot.com.br/
www.labvirt.fe.usp.br

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http://www.rived.mec.gov.br/
http://rived.mec.gov.br/
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1479
http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
http://issuu.com/menta/docs/objetos_de_aprendizagem
www.provecto.com.br/html/servicos/learning_objects.htm
http://www.proativa.vdl.ufc.br
http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica
http://www2.mat.ufrgs.br/edumatec/
http://geotecnologiaufsm.wordpress.com/category/objetos-de-aprendizagem/

Esquemas de Licenciamento
 GNU General Public License (GPL)
o UNIX e LINUX
o Software Livre
 Open Content (David Wiley)
 Creative Commons

Referências e outras indicações


Objetos de Aprendizagem: da construção à ação
Apresentação – 7º SENAED - 2009
JACOBSEN, P. History and Definition of Reusable Learning Objects. E-learning Magazine: 2002.
Disponível em <http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/retreat02/rlos.php>. Acesso em 9 set.
2009.
WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor,
and a taxonomy. In: WILEY, D. A. (Ed.). The Instructional Use of Learning Objects: 2000. Disponível
em <http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc>. Acesso em 29 mar. 2009.
OCDE. Giving Knowledge for Free: The Emergence of Open Educational Resources. OCDE Publishing:
Online Version, 2007. Disponível em <http://www.OCDE.org/dataOCDE/35/7/38654317.pdf>.
Acesso em 13 abr. 2009.
MATTAR, J.; VALENTE, C. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas
tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.
NUNES, C. A. A. Objetos de Aprendizagem em Ação. (Draft) Disponível em
<http://www.moodle.ufba.br/mod/resource/view.php?id=1124>. Acesso em 13 abr. 2009.

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