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PRIMA, LEGGI QUESTO LIBRO! Aine - GQDRAGONS MANUALE DEL GIOCATORE.- Prefazione Questo gioco non soot divertira, ma saprasti- smolare la tus fantasia. “Mentre volteggi su te stesso, (a spada in pug- tno enorme drago rosso, col suo soft inea descent, plomba verso di te con wn rugs ‘Vedi? La tua fantasia sie gia destata, Ora prove apensare:Tlgiovo che hai trae mani puoessere tolto pi divertentediqualsasi altro che tuab- bia mai gioeato! DUNGEONS & DRAGONS ®¢ un modo per sognare ad oechi apertiinsieme ai uoi ami- i come guardare lo stesso film o leggere lo ‘Stass libro, Male storiele puoiscrivere tu, sen- ‘za mettere una parola sulla carta; semplice- ‘mente glocando D & D ®. "Tu, assieme ai tuoi amici, potra reare una grande storia fantasy, mettsria da parte dopo ‘an parita,e tomare a scuola o al lavoro; ma “Scome un libro aventura iaspetter. An- ‘at meglio di un libro: continuera finche vuoi. (Questo é probabilment il gioco piv ditfuso che sia mai stato ideato. E presto capira il per- che. Come usare questo libro Puotimparareda solo agiocareD & D, sempl cemente leggendo le are sezioni di questo li= bro, Noné necessarioimparareamemoriatutto ‘queloche si legge; le prime due avventure sono Atate prozetate per fart capie il meccanismo ‘entre giochi. Se sei pronto ad imparare,inizia ‘leggereda"“cominciateda qui". gioco, iso- Tito, viene praticatoin gruppidi3o pit persone. ‘Se vuoi imparare nsieme ad alti sara pit faci- Te pertutteuna persona conoste gail gioco,€ ‘pad quindi insegnarlo alle alte. Alrimenti, tu {o uno degli alts) puoi legge ad alta voce le prime aveenture in solitario, mentre gli alti ti Seguono, Tuttavia & meglio leggeri singola ‘mente. Quendo tut sanno come intepretare i personage, lege! allora le sezione "I personag: £idi D& De "Giocando in gruppo”. E' poi ‘necessario che qualeuno impari a ricoprire i ruolo di Dungeon Master (DM) —Ia persona che dara vita e movimento ai most. libro compreso in questa confezione i ‘Manuale del DM", in cui si spiega tutto cid Quando hai comprato un altro gioco oun li- ‘bronion te mai capitato di pensare: "BE, cari- ‘no, ma non ¢ proprio quello che speravo"™? Be- ney le tue avventurein D & D saranno,invece, cesattamente quello che desiderl, perch situa trearle. Enon dificie. Non serveche unpo' di Tettura edi rilessione,e dopo eonoscersi soli diverimento del gioco. E” divertente seoprize ‘che nessuno perde, tut vincono!E*diverten- te diventareabilie smaliia, per esempio,sa- endo cosa aspetirsi nella gotta di un cobol- {quali sono i draghi che possono aiutarti.E ‘iver non ti costa una monetina ogni volta, ‘come nei videogames”. Se hai queste rego, bon i serve altro. ‘Cedi piv, naturalment, seo vuoi: ecitant awenture da giocare, figure in miniatura di rmostr epersonagg,regole “expert” per i gio ator che voaliono addentrarsi di pid nel mon- fo di D&D, e tanto altro ancora, Ma gia adesso ha eutto quello che serve per inizire: questa confezione ela tua fantasia ba- Steranno. Al, si tf costera un’alra cosa, che che il DM deve sapere. Questa confezionefor- hisee tut ipartcolarinecessaripergioeare una partta di D & D. Con queste regole, i tuoi personaggi postono raggiungere i 3. lived tsperienza (Questi ed altri termini verrenno ustrati pi. avant nel libro) Altre confezioni sono disponibili tinsegneranno ad usare altri ‘ggettimagiciedincantesimi, nvovimostriere- [pole per dar vita spare pit complesse ed ap- passionant.Ilset n° 2¢ il D & D Expert, per personaggl dal 4a 14°livello. regolamento D& DCompanioneilsetn.°3, perpersonagei dal LS al 25 livello;eilsetD & D Master, fine, da ulterior particolari per personage! dal 266 al 36 livello. Ogni parte di quest confe- zion sifonde con e alte per formareil comple- to sistema dal gioco di ruolo fantasy Dun- sgeons & Dragons. Queste repole possono esse~ Fe usale per intero 0 solo in parte, Spesso ‘comprendono modi diversi dicondurte il gioco. Tnoltze tu puoi ereare nuove regole, most, € agi, usando queste come line direttive. “luo personaggio ein pedi im cima collina erbora... sole gavilla sui biondi, inerespati dala fresea ‘rattamente strofini, Veisa tua spada magica, eguardilmanoe! ‘come al soli, stanno litiganda sat ‘arieare cavall..La maga ha fncantesimi, e dice che ¢ pronia ad. ‘Lrentrata di un pericoloso sotterraneo: di fronte a voi, sulla vicina montagmas suo interno wn terrible drago € tempo di andar. Diverttevit Ringraziamenti Laseguenti persone hanno reso lavoro lungo ali anni della sua ve Amesoa, Brian Blume, Dave Cook. C. Gray, Emie Gygax, Allen H vin Hendry, John Erie Holmes, s0n, Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, ‘sien, Steve Marsh, Tom Moldvay. Mike nara, Jon Pickens, rian Pitzer, Mi Paul Reiche, Evan Robinson, Gordon! Lawrence Schick, Don Snow, Edward G. liers, Gary Spiegle, Stephen D. Si Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells © Wilkerson, Grazie anche a Donald Paterson, per fatto entrare nel mondo diD & D, edn’ iamento speciale ad Harold Johnson, stato la mia guida DRAG ONS Manuale del Giocatore Gioco ideato da: Gary Gygax e Dave Arneson Revisione a cura di Frank Mentzer| Traduzione di Giovanni Ingellis Ilustrazioni di Larry Elmore e Jeff Easley © 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 TSR Ine. Tutti i iit riservati Dedica ‘Questo gioco ha conosciuto una stabiiante meta torfosi dalla sua forma primitiva, seta iniia- mente per degli appassionai, fino allo stadioattuale Cheloha reso utlizzableecomprensbl da chiungoe ides el spirit original sono stat preservaticon| Ia massima attenzione ‘Questa edizion édedicata cons massima ari ‘aaione, senso dirispeto gratitude, al presiden-| {eefondatore della TSR, Inc: E. GARY GYGAX. DUNGEONS & DRAGONS &D* None marci rept propre ‘a TSR oe samp Spa Questo libvo & proteto dalle legi sl sito 6 FE poibitn quasi ripoduzine o alto uso n00, uorlazat del material o dele lastazion iv cor {Gnute,ae efettuata semen permesso sent della TSR lee © 1985 TSR, Ine eo EDITRICE GIOCHI EDITRICE GIOCHI sp. Via Bergamo, 12 20135 MILANO Indice ‘Come imparare a giocare a DUNGEONS & DRAGONS. ‘Cominciate da qui ‘Cosa significa “gioco di roio” (0 role-playing) ‘Che ruolo giochers? La vostra prima awventura 11 vostro personagglo Vellinemento morele:imotividel omportamento deimostre dei personage Ed ora dove andete La scheda del personagsio T puntogsi delle abiita “Modiiche al tio di dado Tiresalverze Abilta special Tabella di combattimento Opgets mesic. . Ricordate! Tl denaro ed alti tesori 1 dadi (Questa sezione & fondamentale; legetela con atenzione) awventura in solitario Prima parte: Aifar in citta parte: Combattimenti id ferite per ogni colpo T most La procedura di combattimento Registrazione degli event Essore ueisi Disegnare la mappa ‘Terza parte: Nelle eaverne ‘Dopo Favventura ‘ eae 1 personiaggl di DUNGEONS & DRAGONS ‘Cosa viene ora’ [Le class dei personaggt 1 requisito primario 1 irisalvezza Le classi del personaggt: Chieti 1 Guerset. 1 Mahi .. TLadei ‘uma. (+) Insestocxiaibile table, sched del personaggio,carta quadrettaa, personage po, eee.) oon Le classi dei pereonaggi: | semi-umani Nani Gi EM Gii Halfings ae 1° costrulre wn nuovo personaggio. joeatori non sono i personaggi Giocare in gruppo. La preparazione L’Allineamento Morale. Regole per Favventura ‘egole sugl inconti Regole Addizionall Te armi da lancio Danni variabili causati dalle varie armi [Le manovre di combattimento Teatico 5 i T Seguaci assoldag. .. ae mondo di Dungsons& Dragon loseario. Pagan re Is 2 23 24 28 28 3 43 29 45 18 O46 a 8 32 33 33 56 58 3 60 61 +61 6 163 Come imparare a giocare a DUNGEONS AND DRAGONS - Cominciate da qui Un Dungeon é un complesso di stanze e corti dol sotterranei dove possono trovarsi mosti tesori, E voi incontrerete tutto cid sul vostro ‘cemmino, mentreinterpretateilraolo dun per Sonagzio in un mondo fantastico, Sono molt tipi mote maj Draghi sono i pi grande pe ricolsie Fanno la guardia ai tesor pi prezios. otete iniziare a glocare finda ora —senza {mparare alcuna regola, anche da soli. Se sol- tanto inizate a leggere, vi impadronirete degli ‘clement basilar del gioco in poehi minut ‘Durante Ia vostra prima avventura, avrete bisogno di uno solo det dad forniti nella confe- ione, Gi alt seriranno in seguito; per ora vi bastert solo il dado #20 facce (mumerato da 1 220). Per evidenziare i valor passate pit volte iipastello sui numeri del dado, quindi ipulitelo con dela stot. ‘Dopo averlo fatto, prendete carta ¢ penna: adesso siete pronti per cominciare Leggete questo volume proprio come un nor- tafe altrolibro, Manon saltate delle pagine nel Teggerlo! Questa edizione stata completamen- {erriveduta per introduri el gioco, passo dopo ‘passo. Leggendo le sezioni seguenti, imparere- ‘temolte cose sul modo dicondurre questo gio- ‘co, Non senttev obblizataricordate tutto quel- To che lesgete. Dopo aver giocato avventura in solitario (pag, 13-22) saprete gi arontare il pioco ba ico, Il resto del volume vi offrira poi gli altri ‘element di cui avrete bisogno quando gioche- Fete con j vostel amici ‘Nel gruppo dei partecipant al gioco, uno di lora il Dungeon Master, tutta altr sono gio- ‘catori Dungeon Master(o DM, i forma ab- ‘reviata) dirige il gioco, mente gi alt inter- pretano le parti del personags. L’altro volume i questo set (IL MANUALE DEL DUN- GEON MASTER) datuttl informazionine- cessarie perche il DM possadirigere partite con pit giocator, Cosa significa “Gioco di ruolo” (0 role-playing)? Questo é un gioco dirvolo. Ci significa che vot .. Oggetti magici (Ogni volta che trovate un oggetto magico, res stratelo qui: iniiate ad annotarela pozione ica che avete tcovato nella prima avventura! Registatela in questo riquadt, serivendo Po- S50; nquestomodo otterete uno del 3 numeric 3, Usando lo stesso principio, potete tro vare il risutato di 1d2 (144 diviso 2) © 145 (1610 diviso 2), 4 Se ci aveteseguito fin qui SIETE PRONTI PER LA VOSTRA. PROSSIMA AVENTURA! Por niiare nondovetefaraltrocke girarelap sinat L’avventura in solitario [Nella seguente avventura per um giocatore, splorereteuna"‘segreta” (Dungeon) alla ricer adi most teri La prima parte e un vig sion citta per compiere alcunl acquis, Nella Seconda parte imparerete qualeosa di pi sui ‘combattient,E nella terza parte visterete il ‘Dungeon! Visaranno spesso offerte delle alter native e quindi visara chiestodifare una selta (Osa sceta¢indicata da un numero; ercate il [paragrafo che reea quel numero per verifiearne fl effet, La vostza aventura continuera da ‘quel punto, Prima parte: Affari in Citta ‘Trascorrete aleun gor in cit, perpermette- re alle votre feritedirimarginarsi del tuto. Dal ‘momento che, durante la prima avventura, ave: fe trovato un diseretotesoro, andate in gio per acquistare un'armatura migliore Baldwich, il Fabbro, vi conosce bene. E” un tipo simpatico edi suoicapeli vannochiazzar- los grigio, Viricordate di quando, giovane © scapestrato, andavate a ripar mele sul grande abero del suo giardin. "Bene, bene” estlama mentre entrate nel suo negozio Dove seistatointuttoquestoterm- po? Sei proprio crescuto, vedo!” (Chiacehierate per pochi minutirammentan- doi veechi tempi, poi gi chiedete se abbia lun'armatura che facia al caso vostro. ‘Oh, certo! Lasciami vedere, lasciami vede~ en atmo.” Si apre le strada tra mucchi di armature di ogni tipo, mentre vei gli andatedie- fro, Vi sono dozzine di armature complete, di futteletaglie, mala maggiorpartediesseavreb- be bisogno di essere riparat “AHA!” esclama, prendendone una: “Pro- ‘ati quest!” L'armatura che avete indosso & fattadianelidimetalo,abilmenteintreeviaciin ‘modo da ofrite protezione alla maggior parte delecorpo, Quella che viofire Beldwich diver 652, Larghefasce di metallo ben rifinito sono fis- sate su un corpettodicvoio in modo da poteres- Sere facilmente indossate. una corazza di piastre, naturelmente ho Finta appena unao due settimane fa. Vuoipro- varla? Penso che ti vada bene.” ‘Andate nef retobotiega, vi togliete Ia vec his armaturae provate ad indossare la nuova. E proprio della vostra misura;viealzaallaper- fealone, quasi fose sata ftia apposta per voi. Leplacche di meallotenute insieme da srscie ieuoio‘ed ancl dimaglia, forniscono una pro- Tealone molto efficente. Ma & molto pesante, {asi il doppio della vostra vecchia corazza di sazlia, Uscte por farvi vedere e Baldwich sia faceenda ntomo voi, con un pezzo dicarbone amano, segnal'armatura quaela, per alcani recessari adattamenti, *Sembra che vada proprio bene" esclama “Solo un rtocco qui e un ritoceo la. , peril pagamento, vuoi darmfin accontole ta coraz- za di maglia? Mi sembra che sia in buono sta- ‘Aspetta un attimo!” replicate “Non hat niente di pit legpero di questa roba? Non pots cert trasportare molto denaro e gioilli se xi Porto in giro tuto questo metallo!” “Mah.” dicelui,conpazienza"Se vuoi una protezione devi indessare questa. A meno che, ‘aturaimente, t non resca a trovare, in quale che modo, ua'armaturs magica.” Lacorazza di piastremiglorerebbela vostra classe di armature, portandols dal tual live lo CA™4 fino al auovo CA= 2; quindi so rebbe utile averia. “Bene, quanto costa?” chi dete, “Ehm... 75 moneie dioro, cost com's ‘Vuoi darm is tua veechia armatura a parziale pagamento?” “Oh, penso di si” replicate Quanto vuoi alto?” ™Propro perché situ ehm...perché sei ap- pena allniio..e poi ti conosco da tanto tem- o,..SOmoneted'oro pila tua vecchia armatu- ‘jun veroprezzo difavore.” Pasate ancora un po’ con ui, facendo riorso al vostro carismae, ‘ercantegsiando, ottenete un prezzo migliow ice a allafine""Solo 30 monete oro pis late veechiaarmatura: pe- ‘ prometimidi venire da me quanto icapitera i nuovodicercareur/armatura miglore oltre arm, D’accordo?” Si gira, brontolando, pot si fermiaest volta ancors “Sark pronta per marte- 4, Paga al mio apprendista quando esci dal negozio.” Sottaete un valore di 30 monete dro dal vostro “Denaro” sulla scheda, Potetesottario Girettamente dal numero di monete oro, op- pre usate tagl di minor valore, se avetecapito ‘rome funzion@ la “tabella di conversione mo- ‘etaria". Corteggete | numeri sulla sched a indicate Vattuele ammontare delle vostre rc- chezze © mocificate Ia lista delfequipagsia- reno, Po volate Ie schedae cambiste a vostra Classe’ Armatura dt CA 4 2 CA 2. Dopo al ‘uni gion toate al negozio a prendere a vo- Stra noove pesante corazza di paste. Ovviae mente non @ ancora pronia, ma avete tutto i tempo di aspettare. Per passare il tempo, vi _guardateiatormo alla ricorca di alr avveture- ‘i —ognialuto sarebbe ben accetio— maipochi che rvscite a trovare vogliono ripasarsi, diver tii, 0 curarsi dopo le loro ultime imprese. ‘Una matina, quind, ben equipaggiato, ma scora una volta solo, vi avviate verso le caver- ne vicine alla cit, ¢rifletendo mentre mareia- 'e, iiprometiette di stare particolarmenteat- ‘enti alle insidie dei ghoul! L’avventura in solitario Seconda parte: Combattiment Siete ormai quasi prontaentrarenel Dungeon, ‘Ma prima doveteimparare qualcoss di pi sui ‘combattimenti. Sapete gid come sferrare un colpo ad un mostr: ‘irate 1420 (un dado a20 facce) econtron- tate i iaultato ottenuto col “tro per colp- 18" indicato nell descriione del mosto. Seilrisultatodeldadoé magsioreougualea ‘quel numero riuscitea copie il nemico, © potrete quindi tirare un alto dado per sco- pire danni(lagravith delle ferite infer al Piui ferite per ogni colpo! ‘Nella prima aventura, ogni volta che colpivate ‘unmostro, gli procuravate un solo punto-ferita Inveee, d'or in poi, tierete 146 (un dado 2 6 face) perstabilre!'ammontaredeidanninfit- tiallacreatura conto ia quale state combattendo ‘Repisiereto le ferte neo stesso modo, ser- vendo il numero iniziale di puntiferita e sot traendo dann lteriri ad ogni successivo col~ po andato a segno. Semplicement, fate una trove sul veechio numero di punt-feriae seri- ete i nuovo numero, I Mostri [Anche i mostri potranno iflggere pit denni. ‘Nelle vostre partite in solitarioregistrate le fer- te subite da loro sul fopio di carta, insieme alle vost, Nel giocodigruppo® invece il Dungeon ‘Master a tenere le registrazioni di uti dat r- ‘guardanti i most ‘Aleuni most provocano danni da 1 a6 PF, ‘proprio come voi Main certicasine provocano piso meno di 1d6, Ogni volta che incontrerete “un mastro, dati dieu! avrete bisogno vi verran- no fornit in un riquadro, simile al seguente: GOBLIN: 17 F: 146 VOE 11 pe 4 ‘numero aecantoal nome del mostro il sults todicui ha bisogno per colpirv; “Fé il dado da tirare dopo che vi ha eolpito, per stabil ‘numero di ferite che viha inflito, Sono indicat ‘anche i puntferita del most, INellesempio, se rate 11 opi ruscte acol- pire i goblin. Lenciate poi 1d6, pe determina rel'ammontarenormale dei danni, eaggiungete 2iperil vostro bonus diforza). Sotraeteil ota le dai 4 puntéferita del goblin (segnati nel ri- ‘quadro), Se il nuovo totale de! goblin &0 0 me- no, laereaturaé morta. Se a goblin, al contra Fo, restano ancora punt-ferita cerchera a sua volia di colpiri. ‘Se il goblin attaocando realizza un 17 0 pid, vi colpisce infiggendovi 146 di ferte, come rostral tabella,Tiratequindi 146 e sottraete I rsultato ottenuto dai vosti 8 PF. La procedura di combattimento Laproceduradicombattimento,sintetizzata, vi vverraforitanella tessa paginadelladescrizio- re del mostro da combattere (il riquadro appe- ‘a esaminato) e858 viindicher cio che dovrete fare per combatterio. Usate questa procedura per ogni sconizo, in modo da essere sicur di ‘conduit ttt in modo coreetio. Registrazione degli eventi ‘Adoperate un foplio di carta per registrare i ‘combattiment. Opni volta che rovate un ts0- 1, scrivetesullo e580 fogli, il tipo e ram- rmontare delle ricchozze da cui costituito. 1 punt-esperienza vi verranno atibuit al ermi- te del'avventura, ma allora avrete appuntobi- sogno di una lista completa delle creature che vostro guerrioro sari riuscito a sconfiggere. ‘Tuts ipunti-esperienze saranno otalizzati solo alla Gine delPavventure. Essere uccisi Se il vostro personaggio viene ueeiso dai mo- str, arventuraéfinita. Manone lafine de gio- ‘co! Potreteinfati inizare di nuovo a giocare ‘conlo testo guerrero, fingendochesiaun uo- ‘0 personageio. ‘Se pero giccate quest avventura una secon ‘da volts, non potreteconservare nessuno deite- sori conguistatin precedenzs! Dovrete dar vita fad un muovo personaggio,partendo da ze. Ricordatevi che possedete una Posione Guaritrce, Se vere fer, potrete berla, © ccurera tute le voste fete; potreteallorari- portate a8 ivosti PF, Manon cenémolta asi pao usaze una sola volta! Poteteberla in qualsiasi momento ma, se possibile, at- tendete fin quando visianorimastisolo 303 PF, Sela bevete durante un combattimento dovreterinuneiare al vostro attacco (state infattbevendo, non cereando di colpire) e, pet quel round di combattimento, lancerete {I dado solo peril tetativ di attacco del most. 14 ‘COSE DA RICORDARE 1, Utilizzateun fogliodi carta, perregistra- re tutti | mostr uccis ed itesori aecolt 2. Quando dovete combatiere, usate la procedura correts 3, Tirate 1d6, ogni volta che il vostro colpo ya a segno, per Verficare ammontare delle frie infiue. 4, Bevete la pozione solo quando siete se- riamente fei. jegnare la mappa Stavoltanon volte smarrirv, perciédisegnere= te una mappa delle “segrete” (il Dungemn). ‘Unamappa viserviainoltr perricordare dove si trovano | most pil pericolosi —come i ‘shoul in modo da poterli evitare fin quando fon vi sentirete pronto a combatterl ‘Disegnerete la mappa su un fopio di carta nillimetrata, ogni quadretto om Gi distanza reale nelle seprete. ‘mappa con stienzione, Tracciate una freccia in cia al foglio per indicare il nord po inerocia- {elacontun'altrafrecciaedindicatellsud, este ovest, Questo vi aiutert ad orientarvit Dise- ‘gnandola mappa, annotate suessa 'ubicazione ‘eglioggetiabbandonat alle vostrespalle edi ‘nd pit percolos. Vi sara facile smarrrv se 4 addentrerete nee soprete senza repstrare sulla mappa il vostro cammino. L’avventura in solitario Terza parte: Nelle caverne Poiché avete gid esplorato in precedenza aleu- ne delle eaverne cercate ora un altro ingresso, ‘er introdurv al loro interno. Trovata una ca ‘yerna perooribile, vi fermate un attimo per es- sete cert di esser ben pronti TLacaverne sonobuiee desolate; quindipren- dete, come alia volta, lalantema ed accende- telo stoppino,col vostro acciarino, Poi con ci ‘cospezione, vi addentrate nella prima “stan- ‘Staccate il foglio di carta milimetrata del centro di questo volume; poi, iniiando dal for- ‘do del fogio, copiate Ia mappa n.° 1. Lastanzain cui vivitrovatemisura 15 metri per lato, ed ha uscitelarghe 3 metr al centro elle pareti nord, sud, ested ovest. Il sofitto& alto Smet, ma corrdoi sono alt solo 3 met. Le pereti il pavimento ei sofito sono diruvi- ‘da roccia, Nella roceia delle pareti ci sono cre- pee fenditue, tutte molt piceole. Nel'esatto Centro dela stanza scorgete una statua di pie tra, che rappresentauna donna in armatura. La tsaminate con attenzione, e infin, persino, ‘sate tocearla—maé una semplice statua, non & magica nt ha altre pecularta “Ayete fatto ingresso in questa stanza di 15 rmetsi quadrati dal corrdoio sud, che dunque ‘onduceallaria apertae alla luce del sole. Gli alt corridoi sono immersi nel buio —Ia luce della lampada visita a vedere meglio. Gi an- {olisiquesto vast locale sono avvoltidaampie ‘zone Pombra. ‘Cosa volete fare? YVifermateadascoltare? _ Andatealn. 42 Isperionate la stanza? Andate al n. 57 Viinoltrateinumodeicenioi? Andatealn. 58 "2 Siete usciti dalle caverne! Se desiderate omarv, leggete il. 1. Se volete abbando- ‘nare il campo, smettote di leggere qui il vos- “to guerriero toma indietro verso Ia citta. Se lvete vociso dei most trovato dei tesori, Teggete il n. 88 per stabilre quanti pont fesperienza siote riusciti a guadagnare. Se ‘olete andare ad acquistae rifomiment legge- ‘teiln 89. 3. Andate verso sud elasiate le caverne, Po- ‘ete andare verso easae pore termine a questa Stanza, Per ulterior istruzioni,leggete il n,2 4 Andatea sud, lasciando la stanza “strana __Seavete gia uccso dei mostrepreso dei tesor "in questa sezione del Dungeon, leggete ln. 23. logget in. 44. 5 Decidete di tornare indietro fino alla stanza della statu, Ritomate al a. 1. 6 Tomateindieto, alla stanza dels statue. Loggete ila. 58. 7 Girate'angoloe soguiteil passaggiofino ad arrivare ad una stanza, Leggete il. 9. 8 Dopota voli, ilcorridoio prosegue per 1S. metz e sbocea in una stanza. Leggete in. 54 dopo aver aggiunto alla vostra la mappa n. 9 Potete scegiere 3 direzioni. Cosa volete Tare? ‘Andare al non!” Leggete i 2.21 ‘Andare ad ost? Leggete il n. $3 Ritornare alla stanza dellastatua? Leggete iin 36 10 Se avot git ucviso dei mostr preso dei tesori in questa sezione del “Dungeon” leggete in, 9, Aliment proseguit la lewura, Teorridoio prosegue per 6 mets nocd della stanza, poi piegeadestra. Sbirciate dal! angolo vodete che lcorridoio prosegue peralts 6 me- trie sbocea in un'altra stanza. Legg, iln. 54 11 Viavvicinateinsilenzo alla stanza, enon vi pare di notare niente dl insolit. Ms, appena entrate, alcuni Topi Gigant sbucano dallan- sgoloalla vostra destrae sono su di voi! Due di €ssivicolpiscono, per un totale di3 puntferita. Siete improvuisamente coinvolto nel combatt- ‘mento e-non potete scappare. Legg. 83. 12 Paclare con le creatura& inutile. Essa vi attacea per prima meatre state ancora parlan- Go! Lege 86,e conduceteilecombattimentonor- ‘malmente, dopo aver concesso al mostro il pr- smo ailacce. 13 Avete ucciso i due scheletri! Quando, ‘uno dopoT'alto, “rauoiona", loro ossasidis- solvono cadendo a terra e Tormano un muc- chietto di polvere, mentre le loro spade arrugai- rite imbelzano al suolo con un rumore sord. Perquiste la 2008, ma non trovate tesor. Co- ‘mungue, c'@una porta alla parete est dell stan- za, Cosa volete fare? Andare al sud? “Aprite le porta? Lega. 62 Lege. 27 14. Andate verso ovested arrivate adun’altra stanza. Ha ususcita verso sud, che conduce alfestemo ed un altro corridoio che porta ad ‘vest. Non volet driger ad ovest: i ghoul so- to in quella direzione. D'improvviso ricono- Soete questa ttanza:@iluogodaci siete entra nelle segrete nella prime avventura! Qui dove ‘avetecolptil goblin che scapp via. Coss vo- lete fare? ‘ornare indietro ad Est? ‘Andare & Sud? ees. 62 Les 3 15 Seavete gia uociso muti most di questa, sezione dele seprete, lag. 61. Ariment,con- tinuate a leggere: Il corridoio prosegue verso nord esi apre in ‘una stanza. Essa 6 rappresentata nella mappa letri arma di spade arrugsnite compsiono a citea 3 metr da voi, Senza il minimo suon0, si ‘avvicinano, con un ghignoomrbile, tentano di ‘olpirvi. Uno di loro vi riesce, perdete2 punt Terita Legg, 26. ‘Mappa n° Mappa ne 1 45 avventura in solitario 16 State lasciando la stanza del rugginofa- g9, andando ad ovest. Avete gla disegnato la ‘mappa di questa zone delle sepret?: No Leas. 28 Si Lene. 62 17 ieorrdoio prosegue verso nord per9 me- ‘tie questo punto notateun passaggiolaterale, sulla sinistra (ovest) Il coeridoio principale prosegue per alt 9 metsie poi svoltaa sista ‘Quando prendeteil passagsolncrale, virendote conto che prosegue ad ovest por 3 meirietermi- rng in una strana stanza. Legg. 49, 18 Entratenella stanza conogniprecauzione fe yedete 2 goblin nell'angolo pi lontano. CCiascuno oi essi & armato di spada e sembra proprio ehe vi siano aspettando, Ausceano prima ancora che possiate reagireequindi han ‘o entrambi il vantagaio del primo colpo. Leg- sg2t0B5 ¢ svolgete lo scontro nel modo consue- fo, ma date ad oguno dei goblin il vantaggio di aitaccare per primo. 19. Ritenete possibile che qui vi siano dei go- blin quindi schermate Ia Interna e vi avvick nate furtivamente per sbirciare nella stanza, Sentite morbide voctbisbiliare in un inguage io a voi ignoto. Buttando lo sguardo oltre Fangolo, vedete 2 goblin alla vosta desta, in fondo alla stanza, « sud. Sembrano intenii parlaredigualcosa enon vinotano, Cosa volete fre’: ‘Tomate indioto? Legg. 32 arlate con loro? Legs 50 Attaccate? Lege 63 20 Decidete di non ingagsiare battaglia con {oblin. Ma quando iniziate ad alontanari, {oblin col quale stavate parlando estrae la spa dae viattacea! altro senevaversomnord, svol- tando a sinistra: Cosa volet fare? Combate col goblin? Lege. 64 Seappare via? Lege. 73 Creare di parlare? Lege. 51 21 Se avete gia esplorato quest ares, lege. 52. Altimens, continustc a losgere. Tniziando dalla parete nord di questa stanza, lAcorridoioprosegue per 3 metrianord,svoltaa sinistra(ovest esi inolira per ati 3 mets, ‘minando nella paree est di un alto locale. C6 tun numero notevole di goblin! Ma, appens vi ‘vedono, sillano e seappano atraverso una ro- ‘basta porta sulla parete nord, chiudendosela alle spall. Lastanza raffigurata sulla mappan,21 (ag- lungetela alla vostra mappa). Perguisiteattontamente Ia stanza e trovate ‘una picsola bors vino alla porta, apparente- mente caduta ad uno dei goblin, La borsa con- tiene 10 mae moed una chiave! Edora,chevole- te lar? “Aprize la porta? Tornare indieto? Lege. 66 Toss 37 22. Se site gia stalin questa stanze, leg 39. ‘Altsimenti, continuste la leurs: Entrate nella stanza “strana” por ispezio- natla. La stanza é vuotae pulita euniea cosa presente tla bocea arancione, sulla parete op- posta, Iunga circa 3 met. La stanza é rappre- sentaia nella mappa n. 22 (agafungetela alla Vostra mappa). Tspezionatcla stanze, attenti ad ogni pt pic- colo rumore cereando con cura, ma non tO- vate niente. D'improvviso, mente eravate in procinto di andarvene, le Jabbra della gigante- ‘Sea bocea si disehiudono e in un tono basso © rimbomibante sentite la bocca parlare cos: "“Sorpesal Sei quiperun sasciaoreddoppian! Pronto ono, cominciamo lo stesso. U-D-T-Q- C-S.S.. Qual? la lettera successiva in questa serie? Se risolverai questo indovinello i tuo te sorosiraddopper. Se sbagierai spar, Oradim- ri qual’elaisposta?” Se entatediscappare vi sccorgete di essere bloceai da una forzainvisi- bile."Midevirispondere per forza, sa” prose- sue la bocca. Pensateci su, edecidete qual’ la Fisposta. Poi leg, 82 23 Tomate indietro fino alla stanza dove si ‘tovano i topi gganti e contimuate ancora, r= tomando fino alla prima stanza. Lege. 58, 24 Improvvisamente vi sentteunpo' verso (pit pesante opt legsero, a seconds della vos- ‘warisposta). Qualunguesiala isposta che ave- {e dato a bocca ride e dice: “Toma & trovarmi qualche alra volta” La barrera invisible ora Sparita epoteteabbandonare la stanza, Inessa ‘non potrestetrovare nient‘ltro,¢la bocca non viparlera di nuovo, Legs. 40. 25 Decidete che i topi hanno un aspetto mol- twpericoloso e tomate inditro, por la via che avevate percorso prima. Lege. $8, 26 Vi trovateciftome a2 scheletr. Che im tends far? arate loro? Lege 30 Seacelarliconunincantesime? Legg. 47 Seappare viel Lege 72 Combate? Lege 84 27 E saminate con grande serupolo a porte fon vi vovate nulla di strano, C’ solo il buco ella serratura. Avete per caso trovato una cchiave? Si Lees. No 28 theomidoio prosegue pe soli3 metriverso_ ‘ovestprima dlincrociate un aluocorridoio, che portaa nord; coridoi principale continuain- ‘yee verso ovest, sprofondandoelltenebre. I corridoio che va'anor, invece, prosegue per 9 spe trminegundnunastanzs, Chevolete Andare « nord? Continuare ad ovest? Lew 15 Legg. 14 29 Toenateindiewro alla stanza della statua, = Lege. 58. i Mappa no 21 16 Mappa ne 22 L’avventura in solitario 30 Gili scheletri ignorano te vostre parole € ‘ereano muovamente di cop. Uno di loro vi ess nigendov 2 pune tomate at 311 Andate a nord lasciando Ia stanza"stra- ‘a, Se avete gi atraversato questa parte delle Segre, legs. 7. Altrimenti leg. 8. 32. Decidete di tomare indietro. I goblin for Tunatamente noni accorgono di vo, erientrate nella stanza della statua. Legg. 58. 33. Decidete di attaccate i goblin prima che facciano in tempo a chiamare rinfora.Balzate nella stanza e chiudete la via di fuga al primo goblin; entrambi i vostr avversar estragzono Te spade evi assalgono. Lege. 85 ¢ seguite la procedure normale peril combatimento. 34 Mentre continuate a parlare al goblin, ne ‘edete alte 3 giungeredanord. Sembrano furio- "Si Che volets fare! Fugeire? Combattere? Lege. 73, Lege 87 35 Anchese avete provatoparlarecon loro, ~iigoblin sono inferocite proati a combattere Uno di loro tenta di colpirv evi resce infig- sgendovi 2 punt-ferita. Che volte fare? Eugeire? Combaters? Lege. 73 Legg. 87 36 Decidete ditornare alla partenza. Hcorri- dojo prosegue verso ovest dal punto in eu siete "fe quindi ploga verso sud. Lo sepuite fino alla stanza della status. Legs. 58. 37 Tornate sui vostri passi fino alla stanza Gove avetetrovato i goblin per la prima volts. 9. 38. Seguite verso est per il lungo corridoio, ‘voltate'angolo che porta a sud, egiungete al ppassagziolaterale che conduce alla ‘strana’ stanza, Lege. 49, 39. La boces ringhia “Di nuovo tlt Va via, hoioso!” Non riutcite comungue a trovare siente di valor. Legg. 40. 40 Ds qui volete andare: Verso nord? Verso sud? Logg. 31 Lee 4 41. Lacrestura sa divorando la ruggine ¢ vi ignore. La aggirate comrendo atraversola stan- za e tomate di nuovo alla stanza della statua Lege 58 42 Vi fermate ad ascoltare, ¢ sentite distin ‘amente uno squitio provenire dest. Tomate ant 43. 11 corrdoio prosegue ad ovest per 6 mets ‘econduce in una stanza ralligurata nella map- pan. 43 (agglungetela alla vostra mappa). La Stanzaé vuola, ssiescludono pochi mucchitt 4 polvere roseastra, Che volete fare? Less 5 Lowe 45 ‘Tomare indietro? Continuare? 44 Montre vi avvicinate ad una stanza, un topo gigante sbuca allimprovvisodalleombree ‘iazzanna. Virendete conto che nellastanza.ci sono alli 2 top gganti. Subite la perdita di 2 ppunte-fertac leg. 83. 7 45 Enatenellastanze eviguardateattoro, COltze alla polvere rossasta, non ©’ alto qui. Poi girandoquace laviawvieinateaguardare pid da vicinola polvere:capite che éruggine! Senti= te-uno sbulfo e, quando alzate lo sguardo,vede- te una ereatura dal’ aspetto singolare fare i ‘resto nella stanza, dal corridoto occidentale. Sembra un gigantesco armadillo, con una lung coda, © ha 2 appondici piumate sulla front, Ehi, vi cariea! Che volote fare? Parlarai? Legg, 12 Scappare? Leas. 56 Combattere? Lege, 86 46 Tentate di forzare la porta senza usare tuna chiave, ma é inutile. La solida porta reste fermamente chiusa. Alla fine desisttee vi vite calpestando { mucchietti di ossa de ‘scheletr, versa il comridoio principale, Legs. 62. AT Tentate di scacciare gli scheletri nello stesso modo in cui Aleena “scaccio” i ghoul, ‘manon aceade nulla. $itrata di un talento spe tlale posseduto solo dai chieric, non dai gue fier, Gli schelet tentano allora di coli ‘na entrambi sbagliano, Tomate aln.26. AB Ritornate alla stanza del Rugginofago. In precedenza Tavete ucciso? si Leas, $5 No Lew 67 49 Potete entrare nella stanza “strana” per isperionaria, oppure prosepuire @ nord oa sud. Che fate? Andate a nord? Lege 31 ‘Andate a sud? Lew. 4 Tnvestigate? Legg, 22 50 Salutate i goblin nella vostra lingua, i Tinguaggio Comune, Quelli vi osservano, sbi- tit e uno loro borbottaqualcosa nella sua Tingua, Laltro vi somidee dice: “Salve, peehé soi qui? Cosa possiamo fare per te?” Tl goblin che aveva borbottat, invece, si dirge a nord, pparentement lasciando la stanza, Che vole te fare? Continuare a paslare? Lege 69 Attaccare? Legs 33 Tomare indietro? Legg 20 L’avventura in solitario 51 Tentate i continuare a parlare, ma il 20- Bini attacea, vi sbaglia. Improvvisamente av- vertte il rumore di moti goblin arrvare da nord, e vedetepiombare nella stanza alti 2 go- blin, con le spade sguainate ed unfespressione infuriata, Che voete fare? Scappare? Combattere? Lege. 73 Lege. 87 52. Svoltate angolo e guardate nella stanza, ‘ma non '¢ nessuno. Non ce niente ds trovare quindi tornate sui vostri passi, risvoltate angolo. viavviate verso ultima stanza in cui siete stati, Legg 9 53. Seavete giadisegnatola mappa di questa parte delle segrete, lege 38. Altrimenti, cont- Inuate a leggere Teorridoio prosegue per circa 15 met oltre ln stanza, verso est poi svolta adestra, verso ‘sud, Sbirciando oltre angolo, vi rendete conto hel corrdoio avanza por 9 meta sud, che alsuo interno spre un passagio lateral verso ‘vest. Arrvatia quel punto, vi accorgete che ‘passaggio lateral va per 3 meti ad ovest, si ‘pre in un‘alira stanza, con Te pareti blu © con ‘un’enorme bocca arancionesullsparct di fon tea voi. ‘Aggiungete alla vostra Ia mappa n. $3 ¢ lege. 49. 54 Lastanza’ rafigurata nella mappa n. $4 ‘agaiungetela alla vostra mappe) ‘Cosa pensate di trovare qu? Se pensate di 55 Auaversatelastanzadelrugginofagoe vi ‘wovate nella stanza della statua, Lege. 58. 56. Mentre vigirate per fuggire. II mostro vi at- ‘acca bloccando vi Ia via di fuga. Non potete seappare, Legal ila. 86. 57 Ispezionate la stanza con curs, ¢ trovate ‘unpiccolo frammentodicartaallinternodi una nicchia in una parete. Aprendolo, scoprite luannotazione, scritta nella lingua Comune: ‘TOPI AD EST GOBLIN A NORD STATE ATTENTI ALLOVEST! Riuseite anche a scorgere parte dei corridoi che conducono fuori dela stanza; sono rffigu- ‘ati nella mappa n. $7. Nella stanza non rova- te nient altro, Ritorate a a. 58 Da questa stanza potetedirigervin varie 83 Mappa ne $4 Mappa no 37 18 “avventura in solitario 63 Batzate fuori od assaite i goblin. Potete ffetuare due tentatvi per colpire prima che Fescano ad estrarte le spade. Legg. 85 e, dopo aver portato vost 2attacci liber, conducete ‘lcombattimento secondo la procedura normal, 64 Attaccate il goblin. 11 vostro primo colpo lo mance, me anche l goblin fallisce il suo. Pe- ‘baltri2 goblin, stannoarrivando dal coridoio ‘nord con le spade spusinate © Varia feroce. Che fate? ‘Continuate « combatere? Scappate? Leas. 87 Leas. 73 65 Avot vintoil grande scontro con i goblin CCongraturazion! Ere una batapia decisamen- {difficile per un guerrero solitario, Non de ‘menticatev di aver iniziato Pavventura con la Pozione Guaririce, che pud curare ttt le vo- streferte,ammesso che non a abbiate gi ado perata. Perlustrando la zona, trovate 100 ma e 50 smo nei piccoli sacchetti che portavano i goblin, Leloro spade sembrano rugginose enon hanno alcun valore. Che voete fare? Andare ad ovest? Legs. 36 ‘Andare a nord? Legg. 21 ‘Andare ad est? Lege. 53 66 Cercate di eprire la porta, ma senza suc- 2880, La vost chiave non sembrafunzionare. Sentte fa voce di un goblin, proveniente dal Talia parce della porta, gridare nel linguaggio ‘comune: “Va vial Non vogliamo nessuno!” Potete continuare a provare, se volete, ma pare ‘proprio che i goblin abbiano barricato la porta. ‘lla fine, dovete andarvene: quindi legsete n.37 67 Dal momento che non lo avete uecis, il rigginofago ¢ ancora intento al suo pasto. Sts fe trasportando un grosso scrigno pieno di monete? st Lees. 81 No Less. 41 6B Balzate fvor e corcate di colpie i top ‘Lege. 83, ma disponete di? attaceiliber prime ‘che i topi possano in qualche modo reagire! ‘Quine, conducete normalmente il resto del " combaiimento 69 Contioate a partare mente uno ei 2 ‘bilin se ne va, verso nord, svoltando a sinistra. "Lili eres dapper amichevol, ma 01 apts non ssegsimpatcn, Improv. ie wd u ston, son luo pro otto da molti goblin, provenire da nord, Che fate? Attaccate? Lege. 64 Scappate? Lege 73 CContinuate a parte? Lege 34 70 Avete uociso Poribile eugginofago! Per Iustrando con curafa stanza, trovate 10 gemme sparse qua ela, alcune nelle fenditure e erepe delle parti, alte sui piccoli mucchi di ruggine. Tvalore totale delle gemme & di 600 mo! Ed ora, cosa volete fare? ‘Andare ad ovest? TTomare indietro, verso est? Lege 28 Lege 6 TA. Vi avvicinate alla stanza con precauzio- ne, atcoltando lo squitto. Ma, improvvisamen- te, 3 topigigantl sbucano daliotencbree vias stlgono! Uno di loro vi mor, ppuntoferita. Lege. 83. 72. Per scappare, ma uno: ‘cedinuovo, infiggendoviun'altraferta Sesie~ te ancora vvi comet a sud ino ad un coridoio dove potete soltare aesto ad ovest. Guardan- ‘doviindietro, vedete ce gli schelets non vi in- Seguono. Vi fermate un istante per riprendere Fiato, Lege. 62. 73 Decidete di fuggire. Mente vi votate per scappar, siete trafit dalla spada di un goblin, Subende ia perdita di 2 punti-ferita (Se i vost puntferitaarrivano 20 sicte ord, amenoche hon possiate bere lapozione;altrimenti, prose- pute laletura). Correte va versole prima stan- 2a, econtinuateacorreteatraverso questa, poi atvaversoil passaggioasud, versolaluce delso- |e, Un gruppo di goblin vi stainseguendo; cer ‘ano di colpirv e brandiscono belicosamente le spade, Quindisfermano all entrata delle vera, ¢ continuanoastrilae ed agitare le spa- de; ma questa volta sono davverotropp Deci- dete di tomnare a cosa Siamo alla fine dell ayventura. Legs. 88 per caleolare | vostritesori ed punti-esperienza ‘gutdagnat. Se voleteacquistare qualcosa, ais: ta dei prezzi al n. 89, 74 Provate a parlare con i topi, ma parlare ron serve a aiente. L'unico elfetio ottenuto & {quello di traire la vostra presenza; ed infati vi sttaccanal Uno riesce a morderv vi infigge tuna feria, Legg 83 per porarea termine res: to del combattimento ‘75. Avete scontino i due goblin! Ma prima ancora che possiate meterv a perlustrare con ala a stanza, eat rari sospet prove nire dal corrdoio nord. Altri 3 go frivands ca quelacrezooe, Hanno le spade 19 sguainate e sembrano minacciosie feroei. Che fate! Scappate? Lege. 73 Parte? Leng 35 Combatete? Leas. 87 76 Amivate alla stanza dei tpi; & vuota. ‘Che volte fre? Andare @ nord? “Andare a ovest? Lewe. 17 Lens. 6 77 Decidete di spaventare i top. Balzate lo ro incontcoallimprovviso urlando, brandendo Ta spada e agitando Ia lantern. Uno dei topi seappa via verso nord, ma gi all vi attaccano ugualmente! Legg, 83, 7B. sieweriuscitiavincereloscontrocon toni igantl Setacciandola stanza, rovate 100 mre 100 ma sparse sul pavimento, ele inflate nei vostrisacchett, Ed ora, da che parte volete andare? A nord? ‘Ad ovest? Lege. 17 Tew 6 79 Se siewe gia statin questa zona del “dun- 2000" egg. 76. Avimenticontinuatealeggere: Tl comidoio prosegue per 15 metri ad este cconduce ad un'altra stanza. Che cose vi aspet teresteditrovare que perché? Pensateci un- ‘0 vosto camino dovreste aver gia trovato ‘un paio di india ui ‘Senonneavetetrovatoalcunoosenon svete sentito nessun rumor, Jeg. 11 L’avventura in solitario Se avete trovato solo un’annotazione che patie di esseri pericoosi, leas. 44 Se avete solo sentito rumor, lege. 71. Se siete coscintidi entrambi gli india (Pan- notazione e i rumori), legs. 59. 80 Inflate lachiave nella toppae la grate f- ro a sentir une scatio: “click” Riponendo la chiave, aprite la porta, Dietrolaport,siapre una piceolastanzetta, Lazonaequellaindicatanella mappa80A (2g siungetela alla vostra mappa) La stanza t vuota, se si sccettua un grossa ceassa accostata ad una parete. Vi avvicinate © capiteche€ fata di legno molto resstent, con ‘bande i rinforzo in metalo. Non é chiusa (for funatamente), quindi potete aprirla, natutal mente con circosperione, Me abimé... © una teappole! Effetuate un tro-salvezza contro le Bac chette Magiche (avete bisogno di ottenere 130 pit tirando 1420). I ro-salvezza ha un vasto Jmpiego. Ingenere, indica seriusciteonoamet- tervi fuori perieolo,allontanandovi dl raggio to inconteat al loro inerocio trovere- o del tentativo; applica i risultatoim- stamente, Se tentative ha suevesso, uno einon-mortifuggir vis;maattent ptr DUNGEONS & DRAGONS? personaggi TABELLA DEI CHIERICI PER SCACCIARE {NON MORE oe SNORT ey Taco aprarrn Au Hale see oti Gil ST ee st eae Ye UF Were aon ea ea Spiegazlone det rsultath ‘UChierico ha qualche probabil di scacciarei ‘ore mort Il giocatore tra 246 (2 dadi a6 fac- 2) Sei totale € maggioreo uguale al numero presente sulla tabell, I tentativo(discacciarei ‘non-mort) ha suecesso. Le probabilita di suc~ ‘cesso aumentano con la crescita del livllo si esperienza, ‘Tell tentativo di soacciare i non-mort ha auto- smaticamente success. [Ne Nessun effetto, Il Chierioo none in grado di seaceiare quel tipo di non-mort, ‘Suceessa: Se il tentativo di scacciare i non- ‘morti ha suocesso, il Dungeon Master trera 246 per determinare il numero di Dadi-Vita di ‘most non-mori mess in fuga. Probabilmente ‘on tutti { mostr incontrat saranno seacciai, tna sei entatvoriesc, almeno uno sari co” Streto a faire. Un mosto scacciato non toc- ‘herd il Cheri e seapperasubit i pit lonts- fo possibile da lui (per maggio! informazion: vedi: Manusle del DM, pag. 23). 2, Gil incantesimt det Chlerict Quando un Chirico raggiunge il 2.livello di esperienza (per aver guadagnato 1500 punt tesperienza, opi), puo adoperae gl incantesim, ‘Come imparare gli incantesimi Per imparare un incantesimo, il Chierico medi- ta. Irioordo ed anche i minimi paticolari del- Tincentesimo appaiono nella sua mente. Dopo Gicht esso pu essere pronunciato in qualsiani ‘momento. IlChierico reorder ogni incantesimo Fin quando lo 7a pronunciato, anche se passe- ‘anno gion settimane prima che venga usato ‘Come gideator, tlio cio che dovete fare & scigliere qual incantesimivolete che conosca. il vostro Chierico. Questo lo si pu fare solo allinizio di ogni avventura. Potete seegliere ‘uno qualunquetra gl incantesimi che deserive- remo ra poco, Non potee pero seglie nessun incantesimo dei Maghi: sono di tpo diverso. ‘Ogni Chierioo del 2. livello puo lanciare 1 28 incantesimo per aventura; mentre quelli del 3. livellopossono lanciame 2 per avventura. ‘Nelle partite pit complesse, le avventure possono durare piu di un giorno. In quest casi, {1 Chierio ricordera di nuovo gli incantesimi ‘sat il giomo precedente, se si riposa normal- mente, Se si ole, in questo periodo, ¢ possibile ‘cambiare ql incantesim a propria disposizion. Lanclare pli incantesimi Durante Ia partta, quando volete che il perso- ‘neggio pronunciunincantesimo, semplicemen- {editelo al Dungeon Master. Ealipud chiedersi tlteriorideftag: per esempic: alent incantes- tnisilanciano solo ad uno specifcobersaalio,e {quindi voi dovrete dire al Dungeon Master qua: Te sara il vostro bersaglio. Noné necessarioche il giocatore impr una frase o parola particola re. Basta dire, per esempi: “Effettuo un Cura Ferite Legger allndiizo di Ruggin, Nano ‘Quando il Chierico promuncia un Ineantesi ‘mo, questo sicancella dalla sua memoria, Im- Imaginate che Ia memoria del vostro Chierico ‘sia come una lavagna. Su essa appare la cono- Scenza degi incantesini, maé una conoscenza the scompare ogni volta che vengono Lancia Se il vostro personaggio apprende 2 vole to stesso incantesimo elo lancia una sola volta, potriusario una seconda volta ‘Per lanciare un incantesimo, il personagaio ‘deveessere in grado di geste parla normal- mente, Per lanciare Iincantesimo, il Chierico deve rimenere immobile eeoncentrarsi. Gi in- ‘eantesimi dunque non possono essere pronun- ati se il personaggio sta camminando 0 cor. ‘endo, Se il Chirico viene dsturbato mentre ‘Staancora ecitandolaformulamagica,inean” {esimo sinerrompe, ma sari “cancelato” dal- Ta sua memoria, come 2 fosse stato pronuncis- to per inter. Gi incantesimi devono essere pronunciat ‘unoper volta. Se il personagzio vuole lanciarne pid di uno (per esempio, ue ineantesimi Cura Ferte Leggere, subito dopo una battaglis) ritmo pit veloge al quale pud pronunciari& di tno per round, ‘ipl di incantesimi Atcuniincantesimi hanno uneffetoistantanco, Per esempio, quello Cura Ferite Leggere gus- I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS? (le classi dei personaggi: gli umani) risce le feriteimmediatamente. Altri henno un Tunzionamento diverso: infati, il Chierico ‘pub pronunciare un incentesimo per ottenere elle abilt special per un breve periodo, 0 per Tle ottenere ad un amico. Per esempio, un ceantesimo Seaceiapaura aiuta il rcevente creatura all indrizzo della quale stato lane (o)aresistee alla pauragenerata da oggettims- ici oda alts incantesimi ‘Tirk-salvezza contro gil Incantesimi Alcuni incantesimi hanno pienaefficacia solo ima false il ro-salvezza contro Iie >- Nea descrizione dei singol incan- {esimi si indica espressamente se consentit il trosalvezza, Splegazion! degli incamtesiml cleriealt (Opa! incantesimo ha un Raggio @’Azione, una Durata e us Eficacia, [Raggio d'Azione: Il personaggio deve essere sicuro che il suo bersaglio sia entro il ragsio ‘azione, prima di pronunciare Mincantesimo, Sela descrizione indca:"Raggiod Azione — 0", Fincantesimo poo essere adopersto dal Chies cosolo su séstesso,nonsualtsi Sedice, invece, “Raggio d’Azione a Contato”, Pincantesimo pub essere lanciatoallindirizzo di creature che {I Chierico puo toceare —compreso ii stesso (0 dei stessa, se @ il caso). [La Durata indicata in round (ogni round du- ‘circa 10 second oppure in tum (che durano circa 10 minut ciascuno). Se la descrizione d- ‘ce: Durata: Permanente”, incantesimohaef- ficaca istantanea e permanente, enon svanisce ‘dopo un tempo prestabilito, LeEfficacia delVincantesimo indica il numero dicrestureooggetincantal, oppure un’areao ‘un volume di spazio,soggett alla magia. Se vie te indicata un'area, la si misura ia metri qua Gras ¢un' area pita); se invece viene incanta- tounvolumetridimensionale eso sarkindicato come una "sfera” di un determinato diametro, ‘oppure una “seatola” quadrata o rettangolare delle dimension indicate; entrambe sono misu- rate in mets. Potere degli incantesimi (Quando unChiericoraggiunge 4. livello, pud ‘pronuncisre ineantesimi di potenza superior ‘Quest! vengono descrit nel D & D EXPERT Set llivellodipotere diunincantesimo pub es- sere valutato in modo analogo al ivello di pote re dei personagai.Infatt, gl incantesi del vellodipotere plubasso prendono nome diin- cantesimi del “Primo Livello”. ID & D EXPERT Set deserve incantesim del 2.0, 3.9, 42 ¢5. livello. Gli incantesimi del 6.0 7.9 vello sono invece anaizzai nel D & D COM- PANION Set Descrizione degli incantesimi dei Chierici INCANTESIMI DEI CHIERICI DEL PRIMO LIVELLO ‘Cura Ferite Leggere* Tndividuazione del Magico Individuszione del Male* Luce Magica ® Protezione dal Male 5. Purifleazione del cibie del’ aequa Resistenza al Freddo Scaccigpaura® * Quest incantesimi possono essere “invert 16” (cio appresie lanciaicon un effetio esata ‘mente opposto all’ originale), come vedrete nel regolamento D & DEXPERT Set. Un Chier- co deve perd rageiungere il 4 lvell di espe- rienza primadiimparareadinverte gl efetidi un incantesime, Cura Ferite Leggere * Raggio d’Azione: A contatto Durata: Permanente Effieacia: Un qualsiasi essere vivente Questoineantesimo pud sia uarirel feito che rimuovere la paralis. Se sato per guatire, cu 26 rerd 2-7 punt-ferita (16 + 1), Naturalmente ron guarir nessuna ertase veri usato per cu- rare la paras. I Chirico pud anche usarlo su di se, se lo desidera ‘Quesio ineantesimo non potrd mat alzare il totale dei “punt-ferta” al di sopra dellame montate originale. Individuazione del Magico Raggio d'Azione: 0 Dirata: 2 turn Eiicacia: Tutto, nel ragsio di 18 met Quando questo incantesimo viene lanciato, i CChierico vedra risplendere, nel suo rageio da. ione, tut gliogget persone eloghi ineantat dalla magia, Lincantesimo dura poco, percid ‘dovra essere conservato fino a che il Chierico non voglia accertarsi se qualche particolare o- gett trovato durante un'avventura sa, in effet. ti, magieo, Per esempio, una porta pub essere ‘enuta chiusa magicamente, o un tesoro essere incantato;inognicaso'oggetto, lapersona oli fet’ magic splenderanno se si trovano nel raggio d'aziose di questo incantesimo. Individuazione del Male* Raggio d’Azione: 36 metri Durita: 6 sini Emicacia: Tutto, nel raggio di 36 met ‘Quando questo incantesimo viene wilizzato, it CChierico vedra risplondere rut ai ogget ste: {ati dal Male entro il raggio di 40 metri. Fara Anche risplondere ogni creatura che vogliafa- Bi del male e che st trovi nel raggio 'azione delV'incantesimo. I pensiri delle ereatura non possono, tuttavis, essere perceit ‘Ricordate che “Caotico” non significa aut maticamente malvagio, sebbene molti most ‘aotici abbianointenzionimalvage. Trappolee ‘eleni non sono né buoni ae malvagi sono sem plicemente pericols. Luce Magiea* Raggio d'Azione: 36 met Durata: 12 tui [Efficacia: Un volume di 9 mets di diametro Questo incantesime eres una grossa pala di I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani), “uoco, come ses accendesse immense torcia Juminosa, SeT'incantesimo viene lanciatosu un determinato oggetto (es: Parma del Chierico), Taluce simuovers conquel’oageto. Se, invece, viene scapliato suai occhi di qualeuno, questi sari obbligato ad effettare un tiro-salvezza contro gli incantesimi. Nel caso in eu il tiro- salvezza fallisa, la vitima rimarra accecata dalla luce fino al termine della durata deli cantesimo, Una creatura acceeala non pus at- taccare Protezione dal Male Raggio dAzione: 0 Questo incantesimo crea una barriera magica invisibile tutto intorno al corpo del Chierico (a ‘meno di 2 centimet di distanza) Tut li at tcc conto il Chierico avranno cot! una pe alta di ~1 sul loro tro per colpre, mentre il Chiericopotravalersidiun bonus i+ su tut i e-salvezza, fino all'esaurimento del incan- \esimo. Inolwe tutte le creature “stregate” non ‘possono neppuretoccareil Chierico! Unessere sidefinise “stregato" quando pud essere colpi- to eselusivamente da armi magiche. ‘Tuttavia, una creatura che possa essere col pita solo da un'arma di argento (un licantropo, peresempio) non versa rtenuta “stregata”. O- ‘ml creaturaevocata ocontrollata magicamente, Si considera “strogets La barsiera quindi previene completamente tut gli attacchi da parte di questo genere dies- seria meno che quest non usino armida lancio. ‘Questo incantesimo non impedisce, pero, atiuceo di un Dardo Fncantaro (incantesimo dei Maghi). Se il Chierico decide di attaccare ‘qualeuno mentee 'incantesimo ¢infunzione, il suo effetto muta leggermente. Le creature “stregate” sono allora in grado di toceare il CChierico, male modifiche altro percolpiree al tiro-salvezza, si applicano lo stesso, fino alter ‘mine dll'azione dell incantesimo, Parificarione dei Cibi e del Acqua Raggio d'Azione: 3 metri Durata: permanente Eficacia: vedi sotto ‘Questo incantesimo rendera commestibili © sicuri i cbi (0 Pacqua) guastio avveletati. Pu- ‘ifchera una razione di eibo (sia azionispecia- Ii che standard), 0 6 borracce d’acqua, 6 cibo normale per nutrire une dozzina di persone. Selaneiato su della fanghiglia"incantesimo fara depositare la terra, offrendo una pollad'ac- ‘qua purae chiara. Lincantesimo non influenza Bl esseri vivent, Resistonza al Freddo Rago d’Azione: 0 Durata: 6 tum Eficacia: Tutt gi esseri entro 9 mett lanciodi quest’incantesimo permetterd tutti ali esserientro 9 metri dsl Chierio ci soppor- tare temperature congelanti senza danno. nok tee, tutti beneficiatiriceveranno un boaus di +3 sututtitir-salvezza contro attacchia base 4 freddo, Inne, ogi feria provocata dal freddo sari ridotta di I per ogni dado ai ferite (ma con un minimo di! punto-ferita per dado). La zona di effcacia si spostera con il Chierco, ‘Scacciapaura* Raggio d'Azione: A contatto Durata: 2 mi Effcacia: Un qualsiasi essere vivente Quandoil Chiericolanciaquestoincantesimoe poi tocea una qualsiasicreatura vivent, la sua fazione ruscira a calmare lessee e rimuoverd, ‘completamente ogni sua paura. Se la ereatura in questione sta scappando ‘causa diun terror indotto magicamente, dovra tentare un dro-salvezza contro gliincantesimi, agsiungendo pero un bonus al tro del dado ‘ugualeallivello di esperienza del Chierico,fino fd arrivare ad un bonus massimo di +6. Se il tiro-salvezza avra successo, Ia creatura potri smettere di scappare. Un isultatodi determi- nginvece automaticamenteilfalimento [ltiro- salvezza (pit il bonus), puo essere tentato an- I personaggi di DUNGEONS & DRAGONS® (le classi dei personaggi: gli umani) ‘che nel caso in cu all'inizio la paura fossecosi potente da non permettere nessun tro-salvezze! 1 Guerrier Deserizione 1**Gusrriesi” sono umani che si sono dedicati alla pratica delle ari. I Guerrier possiedono vendo relizato un tale d20.0 engeon Master vi annncera che avete ope!) fiche al trode dado sonobasatesu- fz, secondo tabella "bonus epe- Se" lk vista prima, Se vete dirtto ad serivteloora,vcinoa forza srla ops volta che efetuate un ‘Comungue, non cambieranno fin quando non avreteraggiuntoil4lvellod'esperienza opit. per certe Classi) Tutti vostrtir-salvezza ini- “ali sono illustrat nella descrzione della clas- fe del vostro persons Gtanto teu stro savezzacontroon ineantesimo,"'azionediuna vergaodiunbasto- ‘ne magico potreteusufrire di un “bonus” se il vostro puntegsiosaggezza sara sulficientemen tealto. Create punteggio della vostras ‘za sulla abella “bonus e penal”, srivete fa relativa modifieazione al tro del dado sulla scheda del personaggio. 8 Annotare fe modifiche dovate al punteggt delle abiita ‘A questo punto dovreste aver gia annotato,sul- la scheda de personaggio, la maggior parte del- le modificazioni dovute ale abit. bonus ele penaitaderivant dalla vosra forza, Sagpezza, estrezza e costituzione sono stati spiegat nel pparagtafi precedent Cereateli ancora, per es- Ser cert di aver calcolati correttamente, sulla tabella "bonus e penalita". Tutti questi aggio- stamenti(se ei sono) devono essere seri sulla scheda dal vostro personaggio, negli apposti ‘pazi, aflanco dl punteggi delle Abiitd. Usan- dola abeliacercetee reistate bonus ola pe- nalitd perla vostraintelligenza.Perilearismast usa una tabela divers Intelligenza ‘Unpersonaggio di inteligenza “media” (da9 a 12) conosce 2 lingue: i comune ela ingua de TAllineamento Morale. Il personaggio sa leg- sere e serivere questelingue. ‘Selamodificazione ¢un bonus, questosarail ‘numero addizionaledi lingue che lpersonaggio sa leggere escrivere. [1 DM ira quali sono le Tingue disponibili, Dovote sooglere le vostre lingue addizionali prima diinterpretare il ruolo el vostro personagzio in una parita. ‘Se laggiustamento ¢ invece una penalit, il personaggio avra dele dificolté nell serivere ‘nel pariare, come mosirala tabela delle lingu: Le lingue possono essere molto uli ed im- portanti quando cereate di parlare con un mo- 0,0 di parlare in privato con un altro perso nasio. TRETE DECLE TONGUE i genza nail —“T_ Biai dei problemi nel par ee, ea ee a MODIFICHE AI PUNTEGGI DELLE ABILITA Tipe Modine a Modifica: “Forsa—_ Tiroper olpirelroperinfliggereferite,eiltiro per aprire Ie porte, Inteligenza Il numero ¢ la conoscenza delle lingue. Saggezza I tir-salvezza conto gi incantesimi, le verghe © i bastoni magici. Destrezza _Laclassed’armatura, il tiro per colpire con armi da Tancio ed il ro per Piniziativa (opzionale). Coxtituzione Il tir per i punt-erta addizionali (ad ogni nuovo livelo). Carisma Il iro per le reazioni, i morale ed il numero dei seguaciassoldat 51 DUNGEONS & DRAGONS® personaggi Carisma vostro carisma influenza le reszioni degli al- {iano mostro personagei, quando state par- Jando coa loro (ma non se tacete). Se tenate di assumere dei seguaci(guardie del corpo, aisi- Stentiecosi via), il vostro carisma ne determi- nerail numero che potreteassumere e quanta vi satanno fedeli II Dungeon Masta vidi se s0- no disponibilide seguacida assoldaree gloche- rail ruolo di quelli che avrete ovata e (proba bilmente) assoldat, Cercateil punteggiodel vostrocarisme nella “Tabella delle mosifiche dovute al eariema’,e siportate i dat relativi sulla seheda del vostro personas. ‘Opni volta che nel corso del gioco parlerete ‘conuna aliracreatura, dovrete dire al Dungeon Master quale ¢ la modifica da applicars altro del dado sue reazionidei PNG. Seil Dungeon ‘Master vi permette'uso di seguac, dovreisco- ‘municargi quale ¢ il numero massimo che vi é possibile assumere edit lore morale (che 6 una ‘misura della loco fedeltae del loro coragsio). Voi non dovrete modifcare nessuno dei vostr tide dad con la tabella del earisma: quost'o- Perazione sara fata solo dal Dungeon Master ‘che avri pereid bisogno delle informazioni relative. 9. Date al vostro personagglo un nome ed un Allineamento Morale Nomi 1 vostro personageio pud avere un nome nor- ‘male, come "Giorgio" o “Stefania” oppure un ‘nome ai fantasia, come “Felonius", 0 solo un soprannome, come "Ovchio d'aquila”. I! Dun- son Master potrd darvi del suggeriment. Peresempio, sla vostra cit natalebinuna forest, il Dungeon Master puo suggerirvi nomi «fantasia, come “Radura d'ergento”'0 "Rog sia sussurante”, Seeglete il nome con cura. Dovrebbe, in {qualche modo, rappresentare il vostro perso- ‘naggo, oppure essere un nome che vi piace. Se date al personaggio un nome stupido, potreste in sepuito pentirvene Allineamento Morale (AM) -Acvertatei di aver eapito bene che cosa AL lineamenio Morale (AM). E” stato brovemen- te spieguto durante la vostea prima avventur, ed & deseritto dettagliatamente a pag. Si Sceglcte un Allinamento, e scrvetelo sulla Scheda del porsonaggio. Tenete presente che rAllineamento rappresenta il medo in eu in reall voivoler interprotareilruclodiquel per sonageio, non solo il modo incu quelpersonag- Bio dovrebbe compara ii alr personagei aon doveebbero sapere ‘qual’ il vost Alineamento, ma dovrebbero ‘uscire ad immaginerlo dal modo in cl inter pretae il lo del vostro personagsio. 10. Preparatevia giocare Scil vostro personazpiopud lanciareincantesi- ‘i, dovreteseeglitl prima di iniziare Tavven- ‘ura. Imagh,alV'inzio, otengono | incantest ‘mo. [chierci non ne otiengono fn quando non raggiungono il 2° livellod'esperienza. Glt ccantesimi dei Maghi sono descrit alle pagi- ‘ne 39-42; quell dei Chic allepagine 26-27 il vostro personaggio partecipera ad avven: ‘ure di gruppo, quid dovretepurlare con glial iocatori per venie a sapere qualoosa sui loro personage. Prim di inziare, pero, dovreteea- Pire come si giocain gruppo. Troverete la spie- sazione nelle pagine sequent I giocatori non sono i personaggi! IE’ importante ricordate che il giocatore ed il personageio sone due persone diverse, Puri tite amantenerie separate, mglioe ela qualita el vostro gioco. Lesempio pli ovvio sono tr di dad che dovreteeffetuare, Tutti deidadifenno par- te dei "meceanismi di gioco”, come tutte le al- ‘te purticolrita quali: 1a Classe di Armatura, i Punti-Feritae cosi via. Queste cose non fanno certo parte delle conoscenze del personageio. Tpersonagei parleranno di armature, salute ‘edattacchi, mamaideipunteggi delle abit E" facile capite sei gioeator’ si sono effetivamente immedesimati nel ruolo det personage! oppure anno interpretando se stessibadando soltanto ‘meceanism di gioco, ‘Supponete che un giocatoreabbia sclto un personaggio ezotico (insolito, ma non impossi- bile). I personagaio si comportera talvoita in modo bizzaro,mailgioearare doverestarecl- ‘mo quando parla con gi alr. Se ilgiacatore: ‘comport in modo caatic, i giocadiventa mol toconfusoemeno diverents. Sono moltiimmodi incu la confusione personagsio-glocatore pus vere una caltva influenza sul gioeo, special ‘mente quando il gioeatore sa qualcosa che il personaagio non deve sapere. Per esempio, se ‘un personaggio inzia a combatiee coatzo un ‘nuovo mostro sconoscivto, el Dungeon Mas- {er dice: “vila colpit;tro-salverza contro ve- leno, pe favor”, uti slocatar sapranno che rmostro volenoso. Mai locatori che sanno immedesimmarsi ne proprio personaggioignore- ‘anno quest informazione. {oro personagg in- fatti non sanno del velono e non dovrebbero {quindi avvalers i un «informazione del gis tore». [personagg lo verranno a sapere probs bilmente dopo lo scontro, quando parleranno on il loro amico ferito e poanno scoprre che la ferta sembra avvelenata oppure 6 chiazzata, (tutte queste deserizoni sono lasiate alla fan- ‘asia del Dungeon Master). Ad una domanda come “Che ore sone?” si potrebbe rispondere indue diversi modi: in “tempo reale",e questo ‘gn gioeatore lo pub sapere guardando un oro- Jogio, e in “tempo di gioco”, che il Dungeon ‘Master conosce alla perferione, ma del quale 1 ‘personagal possono avere solo un’idea appros- ‘Simativa, Il Dungeon Master powebbe eispon- ae “tempo di gioco”, ¢ passato mezzogiorno, ma ron ne siete del tuto sieur Se giocatori non dimenticano la differenza 52 4 pi nelVinterpretare il proprio ruolo. Se i personaggio & poco inteligente © sagsio, per fesempio, e fa qualeosa di stupid, il pioeatore Uo dize onestamente:Stava interpretando i ruolo del mio personaggio" ell dovrebbe- 10 ricordars dion prendersela col piocator, Mentee invece i loro personagsi possono di- ‘mostrare Is Toro irrtazione nei confront del partner colpevole della leggerezza. E'dunque ‘molto importante ricordare che il sioeatore & ‘una persona cversa dal personaagiointerpetai, ‘Queste tsi non dovrebbero peré essere usa ta come scusa per glocare in modo sleale 0 egoistic. Il Dungeon Master dovracontrllare if modo in eu vari voli sono interpreta, cer ‘cando di stare clascuno a diversi nel mi- lore dei modi. Dal momento che lo scope del loco ¢ divers recitando la parte di determi= ‘ati personaggi, i persona deboli o stupid potranno essere divertenti, tanto quanto i pi, potentie billanti—sei ruol verano ben gio- eat. TiDungcoa Master puo die, n ogni momen- to del gioco: "Non lo sapete!”, oppure “Non dovreste pensarlo!”, Ma i gocator pit bravi impareranno ad evitere questo ipodi problema tenendo ben distinte le loro conoscenze da ‘quelle dei personagai preparazione di Dungeons & Dragons sono pitt i- {con un numero di gioeatos variable da edn Dungeon Master, Quando viriunite ppo, ognuno di voi pub scepliere uno dei a2guicontenuti in questo volume, Tutt i ‘sono qui compresi ed ogni personaggio to per essere pioeato con i punteggi i,j punt-fertae lisllineament;tut- dovete fare ¢dungue scegierne uno, ge-ad un nome e scepiere i suo allies date chedlurente la vostraprima partite 9 ognuin staré imparendo insieme aii "Regolamento del Dungeon Master ‘passo dopo passo, le isruzioni per ‘ognuno ad imparare, maci vuole un po" a, Nella vostra prima partite non do- sare un" modulo” (avventurapubblicsta tamente) I! Dungeon Master si servira avventura inclusa in quosto set, che rer’ molte ore di divertimento e potra per dueo re parte. Dopodiché, si ricorso ai moduli della serie "B” do quel’avvencura, il Dungeon Master sspess0 consultare le fegole. Selo deside- Kerte occasioni, poiran introdurre diionall, Mole alire avventure pos- re creste dal Dungeon Master ac- epi pronte.Allafine, i vostipersonagai noi 4 livellodesperieaza, © po- ppasuate alle regole del D & DEX- one foil gruppo si riunisce per giocare,cia- eve portare cid di cue’ bisogno, com iyi Taps, i foi ed i “personage” nts registra sulle relative schode). nite porate con voi anche qualeosa sdaspranocchiare perehé il gioco potrd evanll per ore. osiusaun tavolo, I! Dungeon Master ala, eon le informazion! segrete on che dovra essere esplorato. I celarela descrizione. le mappe del jocheron possanoessere acci- iste da qualche giocatore. risiedono atiorno al tavolo, distant yMaster, in un punto dal qusle pos- vederele mappe disegnate du- ‘ilpiszzamentodelle miniat- 18 ¢ cot via, Per evtare confusione, il volo deve essere sgomberato da altri oggett. Durante Is partta ui glocatri si consente di consulta il MANUALE DEI GIOCATORT ‘ogni volta che io desiderino, Non sara perolog ‘camente permesso loro di leggere, durante a panita, il MANUALE DEL DUNGEON MASTER dato che il misteo e 'ecitazione provocati da magia e most sconosciutiposso- ‘no essere facilmenterovinatisequalcuno" sbir- cia” quel particolari che devonorestare segeti durante il gioco. Se avete solo 2 0 3 giocator, it Dungeon Master pud consentire [uso di leuni(pochi) personaggi non-siocanti (PNG): i'‘seguaci as- Soldati" Le egole relative ad ess sitrovano.a pag. 61 © sono spiegate nel MANUALE DEL. DUNGEON MASTER (a pag. 24) 1 cartografo ed il portavoce Sebbene ognunostis glocandoil roo di un per- sonaggio i giocatori devono anche eseguire 1 ‘ompiti det “Cartografo” e del “Portavoce"” (Quatungue gioeatore, pub essere i *Cartogra= a" 9 il "Portavoce 1 Cartografo ¢ il giocatore che disegna la mappa delle egret, via via che vengono esplo- rate, Uno 0 pit siocatori possono fare dele ‘aappe per conto proprio, ma uno dei piocatori deve assumersi iacarico di fare la mappa uli- cialedel gioco. Lamappadeve essere tenuta sul tavoloaffinché tutti possano vederiae fer rife- rimento ad essa, Nel disegnare la mappa con vvenienteutare sempre un lapis, in modo da per- etter le correzion|incasodierroriorassaeet intrcat. ‘Lamappa é una componente importante che ‘consente di poter individuare con precisione ‘dove sitrovano§ vostri personagsi Prima pol, tutti giocatoridevono imparare a fare mappe. Se gioeate spesso, fate @ turno i “cartografi™s& ‘una tecnica utile ed importante. TiPortavoce éinvece il gioeatore che annun- ciaal Dungeon Master che cosa stanaofacendo tutti persona Ifa € i portayoce che inter- toga + giovator! @ pot riferisce al Dungeon “Master (Velocemente ed accuratamente) quello che questi hanno deciso di fae. I! Portavoce ‘on dice agli altri cio che devono fare rferisce semplicemente cid che sta aocadendo. ‘primo compito del Portavoce sari quellodt individuare Ia “disposizione del gruppo" (Vor- dine incuii personagai sono dispostioraggrp- ‘pati durante inormali spostament).1!Portavo- fe deve inate riferice i movimenti del gruppo, ‘come "Andremo a nord-est,attraverso Is fore- fa", oppure “Giriamo a destra al prossimo ‘corridoio”. I combattimenti sono sempre pit ‘complicatidei semplici spostamenti: in questo ‘aso infati il Dungeon Master deve conferire ‘con ciascun glocatore circa le sue intenzioni © Giocare in gruppo Potete anche giocare sonza Portavoce, se il ‘Dungeon Master viol chiedere ad ogni giocato- +e cost sti facendo il suo personaggioe prende ‘notapericordarstutteleazioni, Mail giocori- sulla di solito pit scorrevole ed orpanizzato se tno dei gioeatoriagisce come “Portavoce Le prime cose da fare ‘Quando tutti gioeator sono riuniti,con {oro personage’ promt, ¢ opportuno che ognuno ri= fetta un attimo pee prepararsial’avventara che deve affrontare, Alcune di quest riflessioni so- ‘noincentrate sui giocatori,altre sui personages. ‘Chi ei vosto personagsio, ¢ chi sono gl alti personage’? Avete gia avuto delle awenture on fore 0 20? Alcuni di loro sono amis miei? Dovete tenere doechio qualche perso- ‘naggio? Di chi vi pote fare completamente? Perch agite?I personagai stanno procedendo somplicemente per esplorare la zona o qualct~ no sta cercando un oggetto specifica? Agite per [Wberare un prigioniero,dstruggere un mostroa- ‘oso, o per qualche altro scopo? Le partite, di solite, sono pid divetentsesftene a mente un fine preciso; se nssuno sicurodicid che intende fare, potrese sprecare un sacco di tempo senza concludere niente. Dove state andando? Nelle cavernevicine alla citta, nun eastellooin qualche altro Dungeon? ‘Avele compratoI'equipagglamento necesserio per la vostra esplorazione? ‘Quando vimuovete? Avete deco desplorare un Dungeon di noti, quando le eeature che fo infestano sono pit pericolose? 'Periglocator:decidete quando nisi gio, {molto facile gioeare pi a lungo di quanto in tendevate. Stabilte un oraro per smetteree i= spettatelo! Ricordatedilasciareunpo' tempo alla fine della partita per dividere il tesoro tro- vate. Cosa aveteintenzione difare? Pensatedieerea- ‘emostr “‘coriace” oppure vi accontentate an- che di quell meno impegnatvi. Seapperete di Fronte al pericolo,o lo affronterete? Che cosaé in grado di fare vostro gruppo, tenendo conto delle abiltée desl oggettimagicidisponibilitra tutti personage’? Ttesori 1 siocatori dovranno decider, prima che Tay. ventura abba inizio, i ertero di dvisione dei {esori ovat, Si trata di una decisione molto ‘importante, poiche i personage oitengono Ia ‘maggior parte dei propri punt-esperienza pro= pio grazie a topor rinvenutl pi che in vir dt Giocare in gruppo qualsias altro elemento, metododiquestadi- Yisione é lascato interamente alla discrezione ei locator entero pit comune @ descrito a pasi- ra $5, Poteteusarlo,sevolete, o potete actor- avi in altro modo. Il metodo deve essere co- mungue scelto prima dicominciare, per evitare discussion in un secondo tempo. Lordine i marcia ‘Durante Pesplorezione dovret sistemare i vo- sir personag in ils (nfl indiana oper due), ‘questo sara '«Ordine di marcia standard. Se Yengono usate miniature tridimensional, i ‘Dungeon Master potafacilmente vedere a po- sizionedlognuno;altrimentiseriveteordine di ‘marcia sun folio dicara, in modo che it Dun- ‘eon Master abbia un termine di riferimento. Tn testaal gruppo dovra trovare posto alme- ‘noun guerrero, dato che questo ei vero centro oeal della azione, Una persona basse statu- +a (Nano o Halfling) deve stare davanti a per- sonagei pi ali. Cosi, eh ¢dieto,& ancora in sradodi vedere chiaramente,epud pronunciare Incantesimio tira feoce soprala testa de per- sonagei pit basi. personaggl pi debolifisiea- ‘mente (in partcolare i Maghte iLadri) dovreb- ‘ero invece trovars al centro della fila in mar- cia, protetti davant dietro dai Cherie e di ‘Guertesi. Secid non fosse possibile, le posizio- nipit avanzate dovrebbera essere occupate dai ‘ersonagai con la migliore classe di armatura fed il magaior numero di punta. Se, durante il gioco, cambiate Vordine di marcia (per esempio, se il Guersiero in testa al, ‘gruppo viene seriamente feito), assicuratevigi ‘comregezte immediatamente il piazzamento del le miniature (0 il diagramma del Dungeon Master) ‘Tattiche di gioco ‘Quand siete pronti a partie, il Dungeon Ma- Ser iniiera col divi che cosa vedon i perso- rnagg. Nelle parte inizilt i personage! inco- ‘minciano spesso davanttal'entrata del Dun- ¢g20n, Poi Dungeon Master descriveraPentrata stessa, ponendo quindi domande al Portavoce ‘quando possono essere fate delle scelte ("Gi Iai desta a uatare?”), Tor ghocamside: ‘ono ascoltare con attenzione le deserizioni © inerpretare iruolfdeiloro personaggifacendoli reagieallestuazioni che vanno sviluppandosi ‘La posiione normale dei personaga entre procedono per corsdoidel Dungeon sara Or ine di Marcia. Dopo uno seonto con i Most ‘in una stanza vuota i membri del gruppo po- Iuebbero diversi per cereare eventualitesori nascost, ms qualeuno dovrebbe comunque cesserelatciatodi guardia,neleasochestavvieh nassero movi Most. I! Dungeon Master dovra averben presente cosa ognuno sta facendo, nel ‘eso delleventuale apparizione di un Mosto. ‘Quando si incontrano delle eresture,sareb- ‘be opportuno che i Guerrier, i Nan e gli Hal fing si mvovesseo loro inontr, mentre i Maghi ovtebbero arretrare per evtare gli attacchi, facendo pesarei loro poteri magic nei combat timenti Solo quando ve ne sia bisogno. Anche i Ladsi possono arretrare oppure, se possibile, tentae di passare, di nascosto, alle spall delle creature incontrate, Un Ladro pud mutare i ‘corso di un combattimentoattacando il Mostro Ai sorpresa (sempre che la creatura non veda prima il Ladro!). Ricordate comungue che un Dungeon Master astuto por far giungere dei “Mostrialle spall del gruppo, propriomentreal- ‘wimostrilo anno attacoando dione, Quingi la retroguardia del gruppo non deve essere mai lasciata indifesa,TChiereipossono spesso Feoprire questo volo tatieo, dato che indossa- no armature ecombattono bene, Sun incontzo pacifico, i personaggi col carisma pit alto de- ‘ono condurre la maggior parte delle conversa- oni etratttive. Se inegoziatori sono debolie Fertil colloquo sarebbe opportuno fosse rea- Hzzatoadistanza (wai 3 edi6 met ésufficiente). ‘Quando c’tbisogno di abiliti paricolarico- loro che ne sono in possesso devono farsi avan- ti,mentre il esto del personaggi mantiene YOr- dinedi Marcia. Peresempio,unLadrodevefar- siavantiogni volta che viene ovata una porta, per cercare di individuare eventual trappote 0 cassiname la serratara. Dopo aver esturto il suo compito il Ladro deve tormareindietroex- prendere la sua posizione normale. Pero nor- ‘malmente i Lads non aprono le pote, prefer soon lasciare questo compito al Guerir pi. forte sempre possibile che dalla parte opposta visia un Mosto in agguato! Fine dellavventura La fine di una partta di Dungeon & Dragons ‘avvera spesto quando fe risorse della squadra si saranno esaurite —per esempio, quando co- Toro che possono lanciare incantosimi a ranno adoperato la maggior parte di esi, 0 34 ‘quando molt personage saranno feriti(avendo perduto a meta, o pit det loro puntfeita) ‘bon saranno disponibili delle eure magiche. “Anche se tulo va bene, il gioco deve fnice a 15 ai 30 minut prima del tempo prestabili- to, Itempo rimanente vere usato dal Dungeon, Master per calcolare ed assegnare i punti esperienza,e dai gocatori per spats! i botin. 'Se i personaggi sono ancora nel Dungeon, ‘quando decidono di porre termine al’avventu fa, dovranno ancore cercareilmodo per uscime (tomare a casa, Ariat inun luogotranquilo (ioe fuori pericolo), Is loro avventura sara ter- minata. ‘La maggior parte det Dungeon Master con- sente ches facciano acquisti dopo le avventu- re, quindlpersonagsi possono procurarsinuo- ‘vamente gl oggettusatiinqulla pena termi rata (come Folio per lampade, le tore, e cosi ). Se quest operazionefosse rimandata alla ‘atta successiva,ipiocatorlpotrebbero anche Scondendos diet un tavoloo una sedia, oppure (allapert) diero un albero o un macigno. Gi seual' non jorniscono riparo, Seil vostro bersaglio i avale di un rpazo i Dungeon Master velo far’ notaree sottrarra la penaltarelativa al vosto tiro per colire Poirete sempre sapere se un mostoédifeso da ‘un siparo, ma mai esattoammontare della pe- alta applicata Ei Dungeon Master a stat lvl, in misora varabile ed oseilante fra end, 4, Magla. Ricordate che poteteusulruirediin- ceantesimi che aumentano le vosire probabilita Ai colpre.Inoltre durante le vosue avventure, potretescoprire proetli magici —frecee, dar- Gi dibalestraecosivia— ed anche bonus deri- ‘anti da tal oggett magici potranso applica ai vostr rt per colpire 1 Danni Variabili causati dalle diverse armi Fino adora, elle vostre awventure, quando col- pivate un mostro il vost personagaio poteva fafiggere dal 26 punt-ferta(1d6).Masecon- sideriamo il comattimento in modo pit real stico, un pugnale (peresempio) dovrebbeinflig- gere meno danni di una spada. Questo sistema ill soisticato peril calcolo de danni, permette ‘appunto alle diverse armi i infliggereun diff rente arsmontare di punt-ferta. La tbella qui soto mostra punt-fera inf da ciascun‘arma, ‘Alcune ami possono essere usate approprats- ‘mente solo con 2 mani. Vengono indicate daun asteriseo (*) notevole numero di punti-ferita prodotto dalle armia 2 mani bilanciato da 2 penalita Vattaccante non pub usare lo seudo, e perde sempre iniziativa (qualungue sia it ancio di edirelativo).Lemancanza dlloscudoridurra (unde Ia classe di armatura del personaguio ‘entre sta usando questo tipo di armi; a meno che, naturalnente, gié prima, non usastealeu- 1 sudo. ‘TABELLA DEI DANNI INFLITTI DALLE DIVERSE ARMI 1d (da 1-4) puntiferie: Clava Pugnale Proietto da flonda Torcia 166 (da 1-6) punt-ferie: * Freccia (arco lungo 0 corte) Accetta Mazza * Dardo (di balestra) Spadino Lancia Marello da guerra 168 (da 1-8) punte-ferta Spada (normale) + Ascia da bataglia 1410 (da 1-10) punt-erta + Arma lunga(picea, alabarda, ece.) * Spadone a due mani * Quost'arma richiede Puso di entrambe le ‘mani: Chilausa non pud maneggiareloseu- do e perde sempre Viniziatva. Le manovre di combattimento Le forme special di movimento difensvo pos- sono essere usate da ogni personaggio net com- ‘ettimenticorpo acorpo. Anche i most posso- no tilzzare, Se un glocatore vuole servirs di 60. ‘a di queste manovre, deve dichiarario prima 4iesouiteiltio per! 'inizatva, Lemanovrein- fattinon possono essere effetuate se non ven- ‘gono dichiarate prima di quel tro. Se un personaggiositrova vicino ad un com= battimento ma non é impegnato direttamente nun “euro a corp, poo muovers oma La sus capaci di movimento dipende dal peso trasportato (come deserio nella sezione sui cariei). Ti most o personagsio che adopera le ma: novresottaclencatesarail"difensore”. nem co viene invece considerato “attaceante”, Arretrare combattendo Se il difensore¢ coinvolto in combattimento e desidera arrerare lentamente continvando la Jota, sta eseguendo una manovea deta Arre- rare Combattendo, I difensore deve avere spazio alle spall. [Nelle situazioni di affollamento, color che si ‘rovano dieto al dfensore git intralceranno la stada, impedendo cosi le riuscita della mano- ‘ra. Selo spazio lo consent il difensore pub amretrare della meta (1/2) 0 anche meno di ‘quanto permetterebbe il uonormale movinen to. Lattaccante pud seguirlo e proseguie i combattimento ma il dfensore avea sempre la possibilita di ataccare a sua volta. Ritrata ‘Una manovrasidofinisce Ritiraa quando ildi- fensore vuole sotrarsi al combattimento spo- standosi ad una velocita maggiore della meta del suo normale movimento, L'attaccante allo- + ottene un bonus di+2 su tutti pereolpi- re, a classe di armatura del difensore viene calcolata senza considerare lo scudo. I difen- fore non puo contratiaccare se effettua questa Combattimento “abbinato" ‘Normalmente quando si avvia un combatti- ‘mento, entrambele partidevonotirare perl'ini- Giocare in gruppo fl Dungeon Master tuttavia poo decidere, ‘piccoll scontr, di determinare Viniziativs ‘per 'intero gruppo. Se cosi avviene, ogni tita per Fnizitive, modiicando il tro con bonus ele penalitaderivanti dalla strezza (vedi la tabela qui soto) Il Dun- trinon impegnati nel" sono; effetuando un tro simile anche per altri personaggi non impegnatl in combatti- nt. DETERMINATE DALLA DESTREZZA Moditicazione alnizitiva a = =1 [Nessuna modifica +1 41 42 I carico ad ora, nelle voste parte, non sono state te regole per limitare il pso che un per- oud trasportare. Vie stato concessod fre quanti teson potevate trovare, edi avell a casa senza problemi. "_Sesi continuasse in questo modo presto po- te rovarv in situazioni assure. Pudcapi- 9 di un Drago, composto da migiaia © magari per un peso complessivo di naia di libbre. 11 Dungeon Master non vi vial Chiameremo “carico” il peso ehe il 9 personaggio & in grado di tasportare. ‘Tabella del movimento rallentato da carichi ‘La “Yelocita Normale» viene usata quando i vostri personagsi stanno camminando per il Dungeon. ‘La Velocita¢'Incontro” viene usata quan- oil tempo &calcolato in round ciot in genere, ‘durante un combattimento. Tafine la "Velocita di Corsa st usa ogni vol- ta che il gruppo fugge da un mostro. I tempo viene ancora ealeolato in round (invece che in tum) ein seguto il gruppo deve riposarsi (vedi “movimento” paz. 56). Teatieo-base Se unpersonageio non indossa armature, oppu- re indossa una semplice armatura di cuoio, © trasporta il normle equipaggiamento per un'avventura il carico-base sara di 300 mone- te, Questo personaggio pud raccoglere altre 100monete e continuare ad adoperat la velo- citaindicata dalla linea superior della tabela Se invece rasporta una maggior quant di te- sor, si adoperera resto della abella per deter- rinare la velocita di movimento. ‘Sen personaggio indossa un’ armatura me- tallies, sia essa una corazza di magliao di pia stre,e trasportail normale equipagsiamento, i suo earico-base sara di 700 monete. Il perso- nnaggio potra muoversi di 18 meti per tumo, racoogllere 100 moneteedusare ancorala velo- cit indicata da questa linea della tabella. ‘Un personaggio che scarica di pit di 2400 monete non pus muoversi: dovra abbandonare ‘qualeoss oppure passarla ad altri personagai Come ealeolare Il earico CCaleotat il earco-base del vostro personagio ‘come spiegato sopra scrivetelo sul retro della Scheda sotto la voce “Equipaggiamento”. Ri- ‘cordate di agglungereipesi diognitesorodavoi accoltoil Dungeon Master vi dra quante mo- rele avete trovato. Ogni gemma conta come tana moneta,e gli ati tesori (pozioni gotelie cosi via) vengono valutati come 10 monete) ‘Nel D & DEXPERT Set ver ilustrato un sistema per calcolao i carchi piu dettagliato: term in considerazione il peso di ogni singola parte dellequipaggiamento, Ma ricordatevi heil divertimento del gioco ta nell'nterpreta- re il proprio ruolo, ¢ non nelincolonnare n= meri su numeri I! Dungeon Master se vuole, ‘pub sempre decidere di usare un metodo semplice per calcolareil earico diun personag- io. eontenitort nostro personagsio non potrebbetrasportare rneppute poche monete se non avesse a disposi- ione almene un sa2co 0 uno zaino. Quest! o§- {gett possono contenere rispettivamente ‘Sacco piccolo 200 monete Zaino 400 monete Sacco grande {600 monete 1 mull Se il Dungéon Master vi consented acquistare ‘dei mul poteteadoperate anche dele bisacce. (gai bisaceia pud contenere 1000 monete. Un ‘mule isposta normalmenteallastessa velocita dun personaggio 36m. per turno),ed beapace ditraspotarefinoa 3000 monetesenzarallenta- rel suo movimento. Un mulo puo trasportare ‘un massimo di 6000 monete, ma cost facendo dimezza la sua velocita di movimento. VELOCITA DI MOVIMENTO DEI MULI CARICHI Carico YVelocita normale fino a 3000 monete_m. 36 per turno ‘da 3001 & 6000 mon. m. 18 per turn «4a 6001 monete in 0 I seguaci assoldati Un personageio pud assoldare dei “seguaci" che non siano personage! dei gloestors sono ‘non sono mai pessonagg interpreta dai gioea- tori; sara infat il Dungeon Master a giocare i ruoli dei seguaci assoldati Opal invidivudio ‘ontrollat dal Dungeon Master viene definito Personagglo Non-Glocante (PNG). Tutte le persone che siincontratonelle partite di D &D_ che stte per iniziare consentito avere del se ‘auaci assoldati, Non dovresteusarise ci sono ‘TABELLA DEL MOVIMENTO RALLENTATO DA CARICHT YVelocits normale caico (ete por ‘ume) Tino a 400 mon 36 ‘da 401 a 800 mon Ps de 801 1200 mon 18 4s 1201 a 1600 mon 9 de 1601 a 2400 mon 5 dg 2401 mon in si 0 Velosita Veloce iconiro coma (tet por tue) % ra 18 T 61 Giocare in gruppo parecchi_ personaggi/giocanti (PG) coinvolt nelPavventura.Isepuaci,invece, vengono usat spesso nelle partite con uno o due giocatori Se volete assoldare un seguace, uste a se- vente provedura. 1. Cercate dei personaggi non giocantinteres- Sati a seguitvi nelle vostreavventure. 2, Illustrategi i Toro compito, la paga che in- tendeteoffirali, che cosa vi aspetiate dalo- o,e per quanto tempo intendete trattenerl. 3. Alcuni personaggi non giocantrifiuteranno lavostraofferta, maqualcuno probabilmen- te accetterd, Se ne trovate uno che vi vada bene, cquistate tutto ’equipagaiamento di cui quel personaggio non giocante avra bi- sogno. 4, Compilate Ia “Scheda del Seguace” da te- rere insieme alla scheda del vostro perso- raggio. Questa dove essere simile a quella