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Cross Days Script Tool

Manual de Instrucciones y Guía de Referencia para la Traducción de Cross Days

JUAN OCHOA “JNC” // 2019 1


1. INFORMACION DEL PAQUETE
Cross Days Script Tool es un paquete que incluye originalmente:

- Ejecutable de Juego (Cross Days) en versión 1.00b, separado en cada lenguaje con el respectivo DLL.
(CrossDaysESP.exe/SysESPMenu.dll-CrossDaysPRT.exe/SysPRTMenu.dll- CrossDaysENG.exe/SysENGMenu.dll)
- Carpeta UPKScript Original : Esencial para el correcto funcionamiento de la traducción.
- Archivo INI.GPK : Esencial para el correcto funcionamiento de la traducción.
- Archivo EX01.GPK : Esencial para el correcto funcionamiento de la traducción.
- Carpeta ENDROLL : Incluye todos los Títulos de cada capítulo, incluye un PSD para su edición (TEMPLATE.PSD)
- Archivo de Texto ENDTITLES : Incluye los títulos en Japones y su respectivo nombre, es únicamente referencial,
para usar el TEMPLATE PSD
- Ejecutable CrossDTool : Herramienta para enviar el texto traducido al guion original de Juego.
- Este manual.

Este paquete no fomenta ni distribuye piratería, debes tener el juego completo para poder hacer efecto de este pack. Los
ejecutables y DLL’s son propiedad de 0verflow y estos fueron extraídos de su página oficial. Posteriormente modificado y
entregados aquí por mi.

Si por alguna razón no tienes todo el paquete completo, puedes descargarlo gratis desde aquí:

http://www.mediafire.com/folder/wpw0zg9pu0dpu/CrossDToolPack

Para cualquier duda que tengas, puedes ir a la página de Facebook y realizar tu consulta:
https://www.facebook.com/schooldayshqes/

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2. REGLAS AL REALIZAR LA TRADUCCIÓN
Debido a que el motor es algo antiguo y no está preparado para ciertas situaciones es necesario seguir estas
reglas:

1- Cada subtitulo de cada personaje debe llevar un máximo de 58 caracteres (Incluye espacio puntos etc)
2- Cada línea de subtitulo puede tener un máximo de 29 caracteres. Solo se admiten 2 Líneas por subtítulo.
3- Cada subtítulo tiene un protagonista, Yuki, Kotonoha, etc. El cual está oculto y no se muestra, pero es
recomendable no pasar de los 10 o 12 caracteres del nombre del protagonista, para evitar problemas.
4- Rebasar el límite de caracteres puede ocasionar situaciones imprevistas, así mismo, no se mostrarán más de
58 caracteres en juego, pero sí estarán cargados en la memoria de juego.

ZONA ROJA: Primera Línea


ZONA AMARILLA: Segunda Línea

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5- Al tomar una decisión, es posible que el jugador se encuentre bien con 1 sola decisión o 2 decisiones. Cada
decisión puede contar con un máximo de 11 caracteres. Estos por limitaciones del motor de juego, solo
pueden mostrarse en el lado inferior de la pantalla.
Si en caso solo exista una decisión en la escena, esta será tomada únicamente como DECISION_A, y en el
juego aparecerá en el inferior-centro de la pantalla.

ZONA VERDE : DECISION_A


ZONA AZUL : DECISION_B

6- El guion de juego está en orden secuencial, por lo que NO se debe mover los subtítulos ni decisiones,
tampoco agregar nuevas líneas de diálogo ni nuevas decisiones. Tal y como está expuesto el guion debe ser
traducido. Así mismo no debes dejar un dialogo en blanco, si el personaje no dice nada, está el uso de los 3
puntos suspensivos (…)
7- Es posible que algunas escenas y situaciones tengan cierta similitud con alguna escena que ya hayas
traducido, sin embargo, NO HAGAS COPY PASTE, ya que algunas escenas podrán ser muy parecidas, pero el
orden de diálogos puede variar.
8- Los nombres de los personajes en los subtítulos como aclaré anteriormente no se muestran en juego, hay
nombres que no he podido interpretar adecuadamente, por lo que si aún decides traducirlo, no es
necesario, los nombres son 80% referenciales.

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3. CrossD // Translation Tool (CrossDTool.exe)
Esta herramienta está hecha únicamente como mediador para la traducción, su función es:
1- Convertir Guion original a ScriptConv: Los Subtitulos y decisiones de la carpeta UPKScript irán a un archivo llamado
ScriptConv.inf
2- Convertir ScriptConv a Guion Original: Todo el texto estructurado del archivo ScriptConv.inf irán a la carpeta UPKScript, se
estructurará automáticamente e irá a cada archivo correspondiente.
3- Verificar Guion Original: Detectará si la carpeta UPKScript tiene algún error de guión que pueda ocasionar crasheos. (Es
opcional realizar esta función debido a que ya ha sido verificado)

Entonces, para resumir, lo único que debes hacer es traducir los textos del archivo ScriptConv.inf que se
creará en la carpeta raíz de juego, para posteriormente usar CrossDTool y enviar todo lo que has traducido al
guion original. Es sumamente recomendable NO TOCAR EL GUION ORIGINAL(UPKScript).

La primera vez que ejecutes CrossDTool, te mostrará una ventana de que el archivo ScriptConv.inf no existe, por
lo que tendrás que darle en ‘SI’ para crear uno.

Una vez terminada la creación, se creará un archivo ScriptConv.inf en la carpeta del juego.

Es recomendable abrir el archivo ScriptConv con la aplicación NOTEPAD++, puedes descargarlo aquí

https://notepad-plus-plus.org/download

Después de esto ¡Solo necesitas abrir el archivo ScriptConv y traducir! No olvides leer nuevamente las reglas de
traducción.

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4. ScriptConv.inf – Rendimiento y Metodología

Así es como se ve una estructura del archivo


ScriptConv

La parte llamada [01\01-00-A00] es el


nombre de la escena, al que se referirá
finalmente cuando ya esté hecha la
traducción. Así que no se borra.

Posteriormente verás que está el nombre del


personaje “Yuki” seguido de un “=” y el
texto, al cual se interpreta como:

Personaje=Dialogo

Así que la imagen mostrada anteriormente es una escena completa, posteriormente continúa otra escena diferente, el
80% de los casos es una continuación de la escena anterior.

- Las mayúsculas son insignificantes en la traducción, puedes incluso evitar usar el “Punto Final” para ahorrar
caracteres, los puntos suspensivos (…) se convierten en un solo carácter en la conversión.
- Como podrás observar, en algunos textos está el símbolo “+”, este símbolo significa que se activa una nueva
línea de subtitulo, NO USES ‘ENTER’ o escribas una nueva línea para continuar el dialogo de un personaje.

Entonces si el dialogo es: Estoy saliendo con Makoto+de la clase 3

En el juego se mostrará como:

¿Por qué es necesario usar el “+”? Para hacer el salto de línea cada 29 caracteres, leer las reglas de traducción
Si por X razón olvidas escribir “+”, CrossDTool creará un salto automáticamente, pero no es confiable, así que es mejor
hacer el salto de línea con el “+” contando cada 29 caracteres y continuar escribiendo después del “+” hasta llegar a los
58 caracteres por las dos líneas.

Ejemplo en ScriptConv: en este dialogo hacemos test+de la capacidad de texto heh

En el juego se mostrará como (Como ves, la capacidad ya llega a los extremos de su pantalla)

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Al realizar la traducción de un dialogo incluyendo las
decisiones, se mostrará al igual como la imagen. NO
DEBES CAMBIARLE EL NOMBRE A ‘DECISION_A’ ni
‘DECISION_B’, solo su valor debe ser cambiado.
(Esta imagen es solo un ejemplo)

En este caso, el valor de DECISION_A es Shoujo, y el valor de DECISION_B es Mecha.

Así es como se vería en el juego, recuerda que cada decisión no debe pasar los 11 caracteres.
Como recomendación al momento de modificar una decision, puedes incluirlo como un acto, escribiendo en una
decisión: *hacerlo* - *persudiar* - *explicar*, etc

Algo que suele pasar en algunos escenarios


es que solo exista la DECISION_A, Solo
debes traducir tal y como está el texto. NO
debes agregar DECISION_B

Para finalizar esta sección, puedes usar tildes y los caracteres especiales de tu idioma.
También puedes usar caracteres como: ~ < > ' # @ { } _ ¡! ¿?, pero recuerda que algunos caracteres no se ven
estéticamente ‘bien’ pues queda bajo tu responsabilidad.

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5. ENVIAR DEL SCRIPTCONV AL GUION ORIGINAL
Si ya has terminado con la traducción de los diálogos o si ya hiciste un avance y quieres ver esto en juego, deberás
abrir la aplicación CrossDTool, y posteriormente darle click al botón “Convert to Script Folder”

Solo deberás esperar un momento y te notificará cuando la conversión esté terminada. Te diriges al juego para ver los
cambios hechos. Si tienes algún problema, no olvides ir a la sección Additional > Verifiy Original ScriptF para comprobar
si hay problemas

6.ENDROLL, FUNCIONAMIENTO
En la carpeta ENDROLL, se guardan todos los títulos de cada final de episodio, todo esto ha sido estructurado por
mí para que se haga más fácil su entendimiento, de esta manera podrás traducirlo y se mostrará al final de cada
capítulo. Lo único que debes hacer es usar el archivo PSD “Template.PSD” y comenzar a editar el texto, la fuente
que se usará es Times New Roman:

FLECHA ROJA : Numero del episodio


FLECHA VERDE : Titulo del final de episodio
FLECHA AMARILLA : Slogan del Juego (Puedes cambiarlo opcionalmente)

Es recomendable no hacer modificaciones en cuanto a su diseño ni agregar elementos que alteren su estética.

Una vez modificado, se guarda como formato PNG, con el nombre de archivo asignado. NO USES OTROS
NOMBRES MAS QUE LOS ASIGNADOS, DE LO CONTRARIO NO FUNCIONARA. Para saber el nombre de los
archivos, puedes abrir el archivo EndingTitles.txt que está en la carpeta ENDROLL, ahí podrás ver el título del
capítulo final, seguido del nombre del archivo a guardar. (Nótese que también dice si es o no un capítulo final)

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7.COMPORTAMIENTO DE LA POST-EDICION
Al terminar la traducción de los subtítulos y los ENDTITLES de la carpeta ENDROLLS, los archivos a distribuir son:

• CrossDays[LENGUAJE].exe : Ejemplo, si lo distribuyes en español: CrossDaysESP.exe


• Sys[LENGUAJE]Menu.dll : Ejemplo, si lo distribuyes en español: SysESPMenu.dll
• Carpeta UPKScript : (Ya convertido desde CrossDTool)
• Archivo INI.GPK : Dentro de la carpeta PACKS
• Archivo EX01.GPK : Dentro de la carpeta PACKS
• Carpeta ENDROLL : (Con los títulos traducidos al lenguaje seleccionado)

Reglas:
• NO CAMBIES EL NOMBRE DE LOS ARCHIVOS
• CADA ARCHIVO DEBE IR EN SU LUGAR CORRESPONDIENTE, DE LO CONTRARIO NO FUNCIONARA
• OPCIONALMENTE PUEDES UNICAMENTE CAMBIAR DE NOMBRE AL EJECUTABLE DEL JUEGO.

Ubicación:
• CrossDays[LENGUAJE].exe : Raíz de la carpeta de juego
• Sys[LENGUAJE]Menu.dll : Raíz de la carpeta de juego
• Carpeta UPKScript , Carpeta ENDROLL : Raíz de la carpeta de juego
• INI.GPK, EX01.GPK : Carpeta PACKS (Se Reemplazaran archivos)

Carpeta Packs

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PROBLEMA AL DARLE INICIAR AL JUEGO

“The script version doesn't match.”

Les adjunto un Fix que hice (ScriptFix.reg), hace una pequeña modificación en el registro de sistema
que estoy casi seguro que nadie notará, Solo tienen que darle doble Click y aceptar.

Si en caso quieres hacer tu mismo el cambio.

1- Abrir la ventana de Ejecutar: Presionar Windows + R


2- Escribir: control intl.cpl
3- Cambiar el “Formato:” A japonés. Click en el botón aplicar o Aceptar

JUAN OCHOA “JNC” // 2019 10

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