Sei sulla pagina 1di 6

En la India se han descubierto dos templos gemelos dedicados a dos divinidades olvidadas desde

hace mucho tiempo: Ananta y Garuda.


Se rumorea que las reliquias arcanas ocultas en rincones alrededor de los templos son la fuente
de sus poderes divinos. Cuenta la leyenda que Ananta estaba protegida por los Naga, guardianes
serpenteantes que escondían tesoros en sus escamosos huevos. Garuda, una mítica águila
gigante, es su enemigo natural.
Como arqueólogo intrépido estás obsesionado con la idea de añadir estas reliquias a tu colección...
Sales de inmediato hacia uno de los templos. Al entrar en el recinto del templo en busca de sus
tesoros, tu archirrival, otro renombrado coleccionista, está entrando en el otro templo. Comienza
la batalla por el primer puesto...
Para alcanzar los escondites secretos y descubrir las reliquias de Ananta antes que tu rival, debes
abrirte paso a través de un laberinto de caminos en constante cambio...
Los primeros en triunfar dominarán su fabuloso poder.... a menos que se revelen las tres reliquias
malditas de Garuda, en cuyo caso, ¡el desafortunado que lo encuentre quedará condenado para
toda la eternidad!

EL JUEGO
Reliquias
En Nagaraja, los jugadores usarán su tablero de Templo, los cuales
tienen espacios para poner las piezas de Templo en su centro y, en su
perímetro, 9 lugares ocultos que contienen tanto Reliquias sagradas
como malditas. Estas Reliquias proporcionan Puntos de victoria y se Pieza de
ponen al azar y boca abajo, alrededor de los tableros de Templo. Templo Tablero de
Templo

6 Reliquias sagradas 3 Reliquias malditas


(con un valor de 3 a 5 Puntos de victoria) (con un valor de 6 Puntos de victoria cada una)

En cada ronda hay disponible una nueva pieza de Templo y los jugadores deberán competir
Palillos del por ganarla lanzando los Palillos del destino. El jugador que obtenga más Puntos de
destino
destino en sus Palillos pondrá la pieza de Templo en su tablero de Templo.

Los jugadores deben tratar de crear caminos que conduzcan hasta sus Reliquias para poder
darles la vuelta y obtener Puntos de victoria. El primer jugador en obtener 25 Puntos de
victoria se proclamará ganador de la partida. Pero si un jugador revela las tres Reliquias
malditas perderá la partida inmediatamente.

En Nagaraja no puedes fiarte de nada. Durante la ronda, los jugadores pueden


utilizar las Nagas que muestren sus Palillos del destino para jugar cartas con
efectos que les permitirán cambiar el destino…

1 Nagas Cartas
PREPARACIÓN
Coge un tablero de Templo (ya sea gris o amarillo) y colócalo frente a ti con las tres entradas de color azul orientadas hacia ti.
Coge las 9 Reliquias del color correspondiente al tablero de Templo y ponlas al azar y boca abajo alrededor de tu templo.
No pongas Reliquia alguna en las entradas del templo.
Coge una ayuda de juego.
Mezcla las 17 piezas de Templo para crear una pila de robo boca abajo.
Coloca la Trampa cerca de las piezas de Templo.
Mezcla los 12 Amuletos para crear una pila de robo boca abajo.
Deja los 36 Palillos del destino entre los dos jugadores.
Baraja las 48 cartas para crear un mazo de robo boca abajo.
3 entradas

Los 6 tipos de pieza de Templo

Los 4 tipos de Amuleto

Las 6 Reliquias sagradas y las


3 Reliquias malditas por jugador

 etermina quién será el jugador inicial para la primera ronda. Cada jugador lanza 2 Palillos de destino de color marrón.
D
El jugador que obtenga más puntos de destino en sus Palillos será el Guía y recibe el Pergamino. En caso de empate, los
jugadores deberán volver a lanzar los Palillos hasta que se rompa el empate.
Reparte 5 cartas a cada jugador.
Revela la pieza de Templo de la parte superior de la pila. Esta será la pieza que los jugadores deberán tratar de ganar
en la primera ronda de juego. Si la pieza muestra una localización especial, pon en ella un Amuleto boca abajo.

¡Ya estáis preparados para explorar las profundidades de vuestros templos en busca de las reliquias!

2
En Nagaraja hay 3 tipos de Palillos del destino y todos ellos tienen cuatro lados. La ayuda de juego muestra un
resumen de lo que podrás encontrar en los lados de cada tipo de Palillo. Los Palillos del destino pueden mostrar los
siguientes símbolos:
Cada cuenta como un punto de Destino cara al total de puntos de Destino que determina al vencedor
de la pieza de Templo en pugna.
Cada es una Naga, que puede utilizarse para activar el efecto de una carta que se encuentre en tu mano.

Los Palillos más grandes tienen más puntos de Destino pero, a su vez, tienen menos Nagas.
En contra, los Palillos más pequeños contienen más Nagas y menos puntos de Destino.

Elige qué Palillos lanzar sabiamente, dependiendo del resultado deseado:


Si quieres ganar la pieza de Templo, tendrás que lanzar más Palillos de color marrón (con más puntos de Destino). Si quieres
activar los efectos de alguna carta, elegirás más Palillos de color verde (con más Nagas).

Las 48 cartas pueden utilizarse de dos maneras diferentes. El uso de cada carta
depende de cuándo se juegue durante una ronda:
Al inicio de la ronda, puedes elegir una carta (que puedes jugar en solitario
o junto a otras cartas que muestren el mismo símbolo) para poder lanzar los
Palillos de destino mostrados en la parte superior de la carta.
Durante una ronda, puedes usar una Naga para activar una carta que se
encuentre en tu mano, para poder aplicar el efecto mostrado en la parte inferior de
la carta. La carta podrá afectar a distintos elementos del juego: piezas de Templo,
cartas, Palillos de destino y Reliquias.
¡Nunca puedes utilizar los dos efectos de una carta al mismo tiempo! Antes de
elegir cómo usar una carta ya sea para elegir Palillos o para activar un efecto, deberías
considerar estos cuatro puntos:

1 TIPO Y NÚMERO DE PALILLOS A LANZAR

2 Símbolos, 3 Las flechas coloreadas,


representando: identifican al jugador que
será afectado por la carta:
Reliquias
Rojo: tu oponente.
Piezas de
Templo Transparente: a ti
mismo.
Palillos de
destino De dos colores: a ti
 mismo O BIEN a tu
Cartas oponente, a tu elección.

4 EFECTOS

Ejemplo: Puedes decidir cómo utilizar la carta anterior:


- ELÍGELA, para lanzar 3 Palillos verdes y 1 blanco.
- ACTÍVALA, para intercambiar las posiciones de 2 Reliquias del perímetro del tablero de
Templo de tu oponente.
En ambos casos se descarta la carta al final de la ronda.
Nota: Los símbolos de la parte superior de la carta indican los elementos del juego a los
que se aplica el efecto de la carta.

3
CÓMO JUGAR
Una partida a Nagaraja se juega en una serie de rondas y termina de inmediato cuando se cumple alguna de las condiciones
de «fin de partida» (consulta la página 5). En cada ronda hay una nueva pieza de Templo disponible para que los jugadores
traten de conseguirla jugando cartas y lanzando Palillos. Cada ronda está compuesta de 4 pasos.

PASO 1: LLAMADA DEL DESTINO


Los jugadores usan cartas para elegir qué Palillos de destino lanzar.
El Guía consulta su mano de cartas, elige cualquier número de cartas que muestren el mismo símbolo / / /
(independientemente del color de las flechas que rodeen el símbolo) y las deja boca abajo en la mesa. A continuación, su
oponente realiza lo mismo. Cada jugador debe elegir al menos una carta.
Revela las cartas simultáneamente. Cada jugador recibe los Palillos de destino mostrados en la/s carta/s que utilizó y,
seguidamente, los dos jugadores los lanzan a la vez. Nota: Si un Palillo no muestra un resultado claro, lánzalo de nuevo.

Ejemplo: Elena (la Guía) comienza eligiendo 1 carta de su mano. Luego María elige 2 cartas de un mismo tipo y revelan las cartas
simultáneamente. La carta de Elena le permite lanzar 3 Palillos de color blanco. Las cartas de María le permiten lanzar 3 Palillos
marrones, 1 blanco y 1 verde. Lanzan sus Palillos a la vez consiguiendo el siguiente resultado: 5 puntos de Destino y 1 Naga para Elena,
y 11 puntos de Destino y 1 Naga para María.

Elena María

PASO 2: CONFRONTACIÓN
Los jugadores usan las Nagas para activar los efectos de las cartas que todavía tengan en su mano. Después
resuelven quién es el ganador de la pieza de Templo actual.
Algunos Palillos tienen lados que muestran una Naga . Empezando por el Guía, los jugadores se turnan usando
Nagas. Al usar una Naga, descarta el Palillo que muestre un símbolo de Naga y activa el efecto de una carta que todavía
se encuentre en tu mano. Pon la carta activada boca arriba frente a ti y aplica su efecto. Tu oponente puede utilizar ahora
sus Nagas. La partida continúa de esta manera hasta que los dos paséis de manera consecutiva, finalizando así el paso de
Confrontación. Nota: ¡Los jugadores no pueden consultar la pila de descartes!
E l jugador con más puntos de Destino se queda con la pieza de Templo actual. En caso de empate el Guía se queda con
la pieza de Templo. Todas las cartas jugadas durante los pasos 1 y 2 se descartan. Nota: Si sólo un jugador tiene Nagas,
puede usarlas consecutivamente. Si ninguno de los jugadores tiene Nagas, salta este paso y calcula el total de puntos de
Destino inmediatamente.

Ejemplo: Elena (la Guía) utiliza una Naga para activar una carta de su mano que hace que María deba descartar 2 Palillos de color
marrón. María decide no utilizar su Naga. Al final del paso de Confrontación, Elena tiene un total de 5 puntos de Destino y María 4.
Elena gana la pieza de Templo en pugna y se descartan todas las cartas jugadas.

Elena María

4
PASO 3: EXPLORACIÓN
El objetivo de este paso es poner una pieza de Templo en tu tablero para Ejemplo: Posibles
conseguir Puntos de victoria con los caminos que conduzcan a tus Reliquias. localizaciones
El jugador en posesión de la pieza de Templo deberá ponerla en su tablero orientándola para una nueva
como prefiera de la siguiente manera: pieza de Templo.
YA SEA tocando una de las tres entradas.
O BIEN adyacente a un lado de otra pieza de Templo que tenga en el tablero.
Tan pronto como tus piezas de Templo formen un camino que conecte una de las entradas de tu tablero de Templo con:
Un Amuleto. Cógelo, consulta en secreto su tipo y déjalo frente a ti. Puedes mirar y jugar ese Amuleto en cualquier
momento de la partida.
Una Reliquia. Dale la vuelta de inmediato (dejándola en la misma localización), y gana tantos Puntos de victoria como muestre
la Reliquia. Si en cualquier momento de la partida el camino que conduce de la entrada del tablero del Templo a la Reliquia se ve
interrumpido, vuelve a darle la vuelta a la Reliquia. Las Reliquias que se encuentren boca abajo no proporcionan Puntos de Victoria.

Ejemplo: Elena ha ganado la pieza de Templo y deberá ponerla en su tablero. Dependiendo de su posición el camino se dirigirá a
localizaciones distintas, por lo que Elena tiene dos opciones:
1) El camino conecta la 2) El camino conecta una entrada
entrada con la Reliquia de con el Amuleto, permitiendo que
más a la izquierda, haciendo Elena pueda quedárselo. Ningún
que se pueda revelar su valor. camino conduce hasta la Reliquia,
Ningún camino conduce por lo que esta permanece oculta.
hasta el Amuleto, por lo que
este permanece oculto.

Elena elige coger el Amuleto, consulta a escondidas su tipo y ve que le proporciona 2 Puntos de victoria. A continuación, lo deja boca
abajo en la mesa, cerca de su tablero.

PASO 4: NUEVO TRATO


Asignación del Guía. Se reparten nuevas cartas.
El jugador que no obtuvo la pieza de Templo de la ronda se convierte en Ejemplo: María, que no ganó la pieza
el nuevo Guía. El Guía coge el Pergamino, roba 3 cartas y elige 2 de ellas de Templo de la ronda, se convierte en la
para quedárselas en la mano. A continuación, entrega la carta restante a su nueva Guía para la siguiente ronda. Coge el
oponente. Nota: Si no quedan cartas en el mazo de robo, baraja las cartas de Pergamino, roba 3 cartas, se queda con 2 y
la pila de descartes para formar un nuevo mazo de robo boca abajo. da la carta restante a Elena. A continuación
le da la vuelta a una nueva pieza de Templo
El nuevo Guía revela la pieza de Templo de la parte superior de la pila de
para dar comienzo a una nueva ronda.
robo y comienza una nueva ronda.

FINAL DE LA PARTIDA
Las Reliquias visibles y los Amuletos en posesión de los jugadores proporcionan los Puntos de victoria que muestren. Súmalos
para determinar el total de Puntos de victoria de cada jugador. La partida termina de inmediato cuando:
Uno de los jugadores revela su
 Uno de los jugadores alcanza una
 Uno de los jugadores pone su novena
tercera Reliquia maldita. Ese jugador puntuación total de al menos 25 pieza de Templo en su tablero sin
pierde de inmediato la partida, Puntos de victoria (sin revelar sus 3 activar ninguna de las condiciones
independientemente de los Puntos de Reliquias malditas). Ese jugador gana anteriores. En este caso, el jugador con
victoria que tenga. inmediatamente la partida. más Puntos de victoria gana la partida.
En caso de empate, el ganador es el
jugador que puso la novena pieza de
Templo en su tablero.

5
EFECTOS DE CARTAS Y AMULETOS
EFECTOS DE AMULETOS  evela y descarta el Amuleto para cancelar el
R
efecto de una carta que tu oponente ha activado
Los Amuletos proporcionan el número de Puntos
utilizando una Naga. La carta cuyo efecto va a ser
de victoria que se muestran en ellos. Mantenlos
cancelado, y la Naga que se ha usado, se pierden.
boca abajo hasta el final de la partida.
No puedes utilizar este Amuleto para cancelar el
efecto de otro Amuleto.
Revela y descarta el Amuleto. Roba una carta.
El juego contiene tres Amuletos de cada tipo.

EFECTOS DE CARTAS
Gira una pieza de Templo de tu tablero
Nota: Las flechas que aparecen en la parte superior de la carta indican
o del tablero de tu oponente (tal y como
a qué jugador se le aplica el efecto de la carta (consulta la página 3). indique el color de las flechas en la parte
superior de la carta) para que muestre una
Añade el número de puntos de Destino orientación cualquiera a tu elección (pero
mostrados en la carta al total obtenido no la muevas a otro espacio).
con tus Palillos. Mueve una de tus piezas de Templo a
cualquier espacio vacío del mismo sin
cambiar su orientación. Esta pieza no
Elige dos Palillos que tu oponente haya está sujeta a las reglas de emplazamiento
lanzado. Tu oponente deberá volver a de piezas de Templo, por lo que puedes
lanzar esos Palillos. ponerla donde quieras.
Intercambia la posición de dos piezas de
Descarta uno o dos Palillos (tantos como los Templo de tu tablero o del tablero de tu
indicados en la carta) que tu oponente haya oponente (tal y como indique el color de
lanzado. Tú eliges los Palillos a descartar. las flechas en la parte superior de la carta).
Esos Palillos no añadirán su valor en el total Las piezas de Templo que intercambies
de puntos de Destino de tu oponente. deben pertenecer al mismo tablero y no
puedes cambiar su orientación.
Elige una o dos Reliquias ocultas (tantas Coloca la Trampa en cualquier espacio
como las indicadas en la carta) que se vacío del tablero de Templo de tu
encuentren alrededor de tu tablero de oponente. Si la Trampa se encuentra
Templo o alrededor del tablero de Templo en tu tablero, muévela al tablero de tu
de tu oponente (tal y como indique el oponente. No se puede poner una pieza
color de las flechas en la parte superior de Templo sobre la Trampa.
de la carta). Mira en secreto su tipo y
vuelve a ponerlas boca abajo en la misma
Elige cualquier carta de la pila de
posición. Las dos Reliquias para consultar
descartes y añádela a tu mano. No
no necesitan pertenecer al mismo Templo.
tienes que enseñar esa carta a tu
Intercambia la posición de dos Reliquias oponente.
(visibles o bien ocultas) que se encuentren
alrededor de tu tablero de Templo o alrededor
del tablero de Templo de tu oponente (tal Roba dos cartas y añádelas a tu mano.
y como indique el color de las flechas en
la parte superior de la carta). Las Reliquias
que intercambies de esta manera deben Roba al azar una carta de la mano de
pertenecer al mismo tablero de Templo. tu oponente y descártala.
Dependiendo de los caminos, una Reliquia
que antes se encontraba oculta puede ahora
estar visible y viceversa.

6
Contacta con nosotros en: hurricangames.com
Peligro: Contiene piezas pequeñas. Este producto no es recomendable para
menores de 3 años. Conserve esta información para futuras consultas. Siguenos: hurricangames

Potrebbero piacerti anche