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Documento de Referência do Sistema

Versão .08 | Atualizado em 09/16/18


Documento de Referência do Sistema
Versão .08 | Atualizado em 09/16/18

Tradução e Design de Capa: Rodrigo Marini | Revisão: Caio Romero

Ironsworn DRS | 2
Copyright ©2018 Shawn Tomkin.

Agradecimentos
O Ironsworn aproveita a mecânica e a inspiração criativa de vários jogos incríveis.
Obrigado aos seus autores.

Apocalypse World, by D. Vincent Baker.

City of Judas, by Davide Pignedoli.

Dungeon World, by Sage Latorra and Adam Koebel.

Fate, by Rob Donohue, Fred Hicks, Leonard Balsera, et al.

Mythic, by Tana Pigeon.

O que é isso?
Este documento incorpora conteúdo selecionado do jogo de RPG Ironsworn. Se você
quiser usar este texto ou mecânica em seu próprio jogo, poderá fazê-lo sob a licença
detalhada na próxima página.

Sobre Ironsworn
No jogo de RPG de mesa de Ironsworn, você é um herói que jurou empreender missões
perigosas num cenário Dark Fantasy das Terras de Ferro.

Outros vivem suas vidas dificilmente se aventurando além das muralhas da sua aldeia
ou vilarejo, mas você é diferente. Você irá explorar regiões selvagens desconhecidas,
irá lutar em batalhas desesperadas, criará laços com comunidades isoladas e revelará
os segredos desta terra impiedosa.

Você está pronto para jurar votos de ferro e vê-los cumpridos - não importa o custo?

Para saber mais sobre o RPG Ironsworn, visite ironswornrpg.com.

Ironsworn DRS | 3
Licença
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição 4.0
Internacional.

Requisitos da Licença
• Você deve incluir uma atribuição referenciando Ironsworn (consulte “Como
fornecer crédito”).

• Esta licença aplica-se apenas ao material (texto e imagens) dentro deste SRD.
• Você não pode declarar ou sugerir que seu trabalho é um produto oficial da
Ironsworn.

Fontes de Arquivos de Imagens


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neste documento estão disponíveis para download aqui:

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Como fornecer Crédito


Onde quer que você coloque informações sobre direitos autorais em seu trabalho,
inclua o seguinte texto:

Este trabalho é baseado no Ironsworn (encontrado em


www.ironswornrpg.com), criado por Shawn Tomkin, e licenciado para
nosso uso sob a licença Creative Commons Attribution 4.0 (https://
creativecommons.org/licenses/by/4.0/) .

Nota: Se você estiver publicando digitalmente, poderá incorporar os links e omitir os


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Ironsworn DRS | 4
Índice dos Conteúdos

PARTE UM:
O BÁSICO 12

Jogando Ironsworn 12

O Que Você Precisa 13

Mecânica e a Ficção 13

Votos de Ferro 14

Seu Personagem 14

Movimentos 15

A Rolagem de Ação 16

Resultados Idênticos 18

MJ E Os Dados 19

Momentum 20

Ganhando Momentum 20

Perdendo Momentum 21

Queimar Momentum 21

Reiniciar Momentum 22

Sofrendo Momentum Negativo 23

Momentum Mínimo 23

Momentum Máximo 23

Trilhas de Progresso 24

Classe de Desafios 24

Marcando Progresso 25
Marcando Progresso pro Vínculos 25

Movimentos de Progresso 26

Rolagens de Progresso 26

Momentum e Rolagens de Progresso 27

Compartilhando Trilha de Progresso Com Aliados 27

Danos 28

Causar Dano 28

Suportar Dano 28

Ironsworn DRS | 5
Estresse 29

Recursos 30

Oráculos 30

Rolando os Dados de Oráculo 30

Procurando Respostas 31

Mais Aleatoriedade 31

Confie nos Seus Instintos 31

Vínculos 32

Outros Personagens 32

Aliados e Companheiros 33

Equipamentos 33

O Fluxo do Jogo 34

PARTE DOIS:
SEU PERSONAGEM 35

Você é um Ironsworn 35

Imagine o Seu Personagem 35

Seja Incrível 35

Seja Quem Você Desejar 35

Noções Básicas Sobre Personagens 36

Nome 36

Atributos 36

Saúde 36

Espírito 37

Suprimentos 37

Momentum 38

Votos 39

Vínculos 39

Debilidades 40

Condições 40

Flagelos 41

Fardos 42

Recursos 42

Ironsworn DRS | 6
Tipos de Recursos 43

Companheiros 43

Caminhos 43

Talentos de Combate 43

Rituais 43

Adquirindo Recursos 44

Evoluindo Recursos 44

Habilidades dos Recursos 45

Requisitos de Habilidades 45

Usando Habilidades dos Companheiros 45

Infligindo Danos aos Companheiros 46

Companheiros Abatidos 46

Falhando no Movimento de um Recurso 46

Falhando em Rituais 46

Experiência 47

Equipamento 48

Resumo de Criação de Personagens 48

PARTE TRÊS:
MOVIMENTOS 49

Realizando Movimentos 49

Resultados dos Movimentos 49

Boas Práticas para Movimentos 50

Ficção Primeiro, Movimento Depois 50

Nem tudo é um movimento 50

Faça Movimentos Importantes 51

Realizando Movimentos em Grupo 51

Realizando Movimentos de Progresso 52

Equipamentos e Movimentos 52

Armas e Armaduras 52

Iniciativa 53

Iniciativa e Aliados 54

Glossário de Movimentos 54

Ironsworn DRS | 7
“Adicione +X” 54

“Aliados / Aliado” 54

“Perguntar ao Oráculo” 54

“Companheiro” 55

“Escolha” 55

“Suportar Dano (X Dano)” 55

“Suportar Estresse (X Estresse)” 55

“Em Troca de” 55

“Causar seu Dano” 55

“Causar +X Dano” 55

“Com um Sucesso” / “Se Você Conseguir um Sucesso” 56

“Com um Sucesso Parcial” / “Se Você Conseguir um Sucesso Parcial” 56

“Com um Sucesso Decisivo” / “Se Você Conseguir um Sucesso Decisivo” 56

“Com uma Falha” / “Se Você Conseguir uma Falha” 56

“Pagar o Preço” 56

“Movimento de Progresso” 56

“Rerrole Quaisquer Dados” 57

“Role +[Atributo]” 57

“Sofra -X” 57

“Receba +X” 57

“Quando Você…” 58

Movimentos de Aventura 58

Enfrentar o Perigo 58

Garantir uma Vantagem 59

Coletar Informações 60

Curar 61

Reabastecer 62

Montar Acampamento 63

Empreender uma Jornada 64

Juntos pelo Percurso? 65

Aliados e Jornadas 65

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Pontos de Interesse 65

Marcando Progresso 66

Tempo de Viagem 66

Montarias e Transporte 66

Gerenciando Recursos 66

Com uma Falha... 67

Alcançar seu Destino 67

Movimentos de Relacionamento 68

Convencer 69

Estadia 71

Desenhar o Círculo 73

Forjar um Vínculo 74

Vínculos e a ficção 75

Vínculos e aliados 75

Testar seu Vínculo 75

Ajudar seu Aliado 76

Escrever seu Epílogo 77

Movimentos de Combate 78

Entrar numa Briga 78

Atacar 79

Confrontar 80

Virar a Maré 81

Encerrar a Luta 82

Batalhar 84

Lutando ao lado de aliados 85

Outros Movimentos em Combate 85

Enfrentar o Perigo 85

Garantir uma Vantagem 86

Convencer 87

Ajudar seu Aliado 87

Sofrer Movimentos 88

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Pagar o Preço 88

Perguntar ao Oráculo 88

Movimentos de Punição 89

Suportar Dano 90

Enfrentar a Morte 92

Companheiro Suportar Dano 93

Suportar Estresse 94

Enfrentar a Desolação 96

Suprimentos Consumidos 96

Encarar um Revés 97

Movimentos de Missão 98

Juramentar um Voto de Ferro 98

Alcançar um Marco 99

Cumprir seu Voto 101

Renunciar seu Voto 102

Avançar 103

Movimentos de Destino 104

Pagar o Preço 105

Rolando Resultados Idênticos 107

Perguntar ao Oráculo 107

Chegar a uma Conclusão 108

Faça uma Pergunta Simples de SIM/NÃO 108

Escolha Duas 108

Fagulha de Uma Idéia 109

Perguntas sobre Perguntas 109

Rolando Resultados Idênticos 109

Oráculos e Jogo Guiado 110

PARTE QUATRO:
INIMIGOS E ENCONTROS 111

Componentes de Um PNJ 111

Classes 111

Características 113

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Impulsos 113

Táticas 113

Bando de PNJs 113

Juntando Forças com PNJs 114

Criando PNJs 115

Exemplo de PNJ 115

PARTE CINCO:
ORÁCULOS 116

Usando os Oráculos 116

Oráculos em Jogos Solo e Co-Op 116

Oráculos em Jogos Guiados 117

Como Usar um Oráculo 117

Quando as respostas levam a mais perguntas 117

Tabelas de Oráculos e Empates 117

Oráculo de Ação 118

Oráculo do Tema 119

Oráculo de Ação de Combate 120

Oráculo de Grande Virada da Trama 121

Oráculo de Classe de Desafio 122

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PARTE UM:
O BÁSICO
Jogando Ironsworn
Para jogar Ironsworn, você cria o seu personagem, toma algumas decisões sobre o
mundo em que você vive e coloca a história em movimento. Quando você encontrar
algo perigoso ou incerto, suas escolhas e os dados determinarão o resultado.

Ironsworn suporta três modos de jogo.

• Guiado: Um ou mais jogadores assumem o papel dos seus personagens, os


prota-gonistas de suas histórias, enquanto um mestre do jogo (MJ) modera
toda sessão. O MJ ajuda a dar vida ao mundo, retrata as pessoas e criaturas que
você encontra e toma decisões sobre o resultado das suas ações.

• Cooperativo (Co-Op): Você e um ou mais amigos jogam juntos para


supe-rar desafios e completar missões. Um MJ não é necessário. O sistema
de jogo Ironsworn irá ajudá-los a explorar as histórias dramáticas dos seus
personagens e de seus votos predestinados.

• Solo: Como num jogo cooperativo, nenhum MJ é necessário. Você retrata


um personagem heróico solitário em um mundo perigoso. Boa sorte!

Ironsworn foi planejado principalmente para o modo solo e para pequenos


grupos. De um a quatro jogadores (mais um MJ no modo guiado) é o ideal.
Os personagens retratados por outros jogadores são referidos nestas regras
como seus aliados.

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O que você precisa
Se você estiver jogando no modo solo, reúna alguns materiais e prepare-se para
começar. Uma sessão pode durar o tempo que você quiser, desde alguns minutos até a
algumas horas.

Se você estiver jogando com um ou mais amigos, seja no modo guiado ou no


cooperativo, provavelmente gostaria de dedicar um tempo suficiente para progredir
em suas missões. Tome algumas horas ou mais para planejar isso.

Certifique-se-se de providenciar:

• Dois dados de dez lados (d10) para cada jogador. Estes serão seus dados de
desafio.

• Um dado de seis lados (d6) para cada jogador. Este será o seu dado de ação.
Como opcão, outro par de dados de dez lados para serem usados como seus
dados de oráculo.

• Uma ficha de personagem impressa para cada jogador assim como cartões de
recursos impressos.

• Alguns contadores para marcar as trilhas de status na ficha de personagem.


Você pode usar clipes de papel, contas, dados, moedas, fichas de outros jogos ou
o que for conveniente.

Mecânica e a ficção
Ironsworn usa várias mecânicas, como jogar dados e gerenciar os atributos e os
recursos na sua ficha de personagem. Como jogador, você frequentemente tomará
decisões com base em um resultado mecânico desejado. Por exemplo, você pode esco-
lher uma ação específica para obter um bônus na sua rolagem de dados. A mecânica
básica do Ironsworn é apresentada neste capítulo.

Ironsworn também depende fortemente da ficção, por meio dos personagens, das
situações e dos lugares imaginados para o seu jogo. Você jogará a partir da perspectiva
do seu personagem. Você interpretará as ações e eventos de uma maneira que seja
consistente com a realidade dramática e fictícia que você forjou para sua história e
para seu mundo.

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Votos de Ferro
Os votos são o centro do jogo de Ironsworn. São os seus votos que te levam. Esses
objetivos criam todo o contexto para suas aventuras e desafios. Ao completar os votos,
você ganha experiência e novas habilidades.

Quando você cria seu personagem, você começa com um voto de histórico. Quando você
planejar a sua campanha, você visualiza ou encontra um incidente que desencadeará
um novo voto. Há várias sugestões de votos que podem ser associados aos detalhes
do mundo no capítulo 4, com alguns inimigos e encontros no capítulo 5. Você pode
selecionar algo que se adapte à sua visão do mundo e aos objetivos do seu personagem
ou, simplesmente, inventar algo para você mesmo. Se você estiver jogando no modo
cooperativo, você e seus colegas jogadores podem ter compartilhado votos e votos
pessoais.

Seu personagem
Você usa sua ficha de personagem para registrar seus atributos, sua condição geral e o
progresso em suas missões. Você também tem recursos, que são habilidades que você
escolhe quando cria seu personagem e quando ganha experiência. Esses componentes
ajudam a determinar o resultado quando as coisas ficam perigosas ou incertas.

No entanto, seu personagem é mais do que um amontoado de mecânicas. Você é o


protagonista de uma história rica. Você tem esperanças e medos, virtudes e falhas.
Você tem uma história. Você é ou foi parte de uma comunidade. Esta é a ficção do seu
personagem. Considere alguns desses detalhes ao criar o seu personagem, mas não se
preocupe. Você vai evoluí-lo através do jogo. No início da sua aventura, coloque seu
personagem no palco para ver o que acontece. Preencha os espaços em branco - para o
seu personagem e o seu mundo - conforme você for vivendo cada passo dele.

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Movimentos
Movimentos são sistemas autocontidos planejados para resolver uma ação, cena
ou questão específica. Há um movimento para as situações mais comuns que você
encontrará em Ironsworn. Eles possuem gatilhos específicos, expressos como “Quando
você [em branco]”. Quando seu personagem tentar realizar alguma coisa, ou quando
você encontrar essa situação específica, consulte o movimento para ver o que acontece.

Movimentos estão organizados por atividades.

• Movimentos de Aventura cobrem uma variedade de perigos, quando investigar,


viajar, acampar ou quando procurar se curar.
• Movimentos de Relacionamento envolvem persuadir os outros a fazer algo
para você, construir laços com as pessoas e com comunidades, descansar e se
recuperar dentro de uma comunidade, ajudar seus aliados e iniciar duelos.
• Movimentos de Combate são usados quando lutar (mas não exclusivos; ou-
tros movimentos podem entrar em jogo também).
• Movimentos de Punição ocorrem quando você sofrer dificuldades, como danos
físicos ou quando enfrentar um desafio desanimador.
• Movimentos de Missão abrangem os votos de ferro, quando progredir numa
missão juramentada e quando aprimorar seu personagem.
• Movimentos de Destino ajudam você a decidir o que acontecerá no modo
Solo e no modo cooperativo ou apoiam as decisões do MJ e sugerem muitas
ideias para um jogo guiado.

Quando o nome de um movimento for mencionado dentro dessas regras ou por outro
movimento, você o encontrará com o texto em itálico.

A maioria dos movimentos é baseada em ações arriscadas que você poderá tomar.
Você está atacando com sua espada, fazendo uma escalada perigosa ou curando um
aliado. Esses movimentos usam dados para determinar o resultado. Isso é chamado de
rolagem de ação.

Alguns movimentos medem o seu progresso contra um desafio prolongado, como uma
jornada ou uma luta, usando uma trilha de progresso. Quando você estiver pronto para
resolver o desafio, faça uma rolagem de progresso.

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Outros movimentos utilizam um tipo diferente de rolagem de dados, chamados de
rolagem do oráculo. Esses movimentos ajudam a determinar o resultado de eventos
incertos que se mostram fora do controle do seu personagem. Se estiver jogando solo
ou cooperativo, você pode usar o movimento Perguntar ao Oráculo para responder
as perguntas sobre o mundo, resolver como outras personagens respondem ou
determinar o que acontecerá a seguir.

Alguns movimentos não exigem um teste. Eles podem apoiar ou referenciar um


movimento separadamente ou, simplesmente, auxiliá-lo para resolver uma situação
mecânica ou narrativa. Não jogue dados a menos que um movimento lhe diga para
fazê-lo.

A rolagem de ação
Quando você fizer um movimento que representa uma ação arriscada ou incerta, você
rolará três dados de uma só vez.

Dados de desafio: Dois dados de dez lados (D10)


Dado de ação: um dado de seis lados (D6)

Acrescente o atributo de seu personagem que seja relevante ao seu dado de ação. A
jogada informará qual atributo que você deve adicionar, ou poderá lhe conceder uma
escolha. Alguns movimentos lhe dirão para usar uma de suas trilhas, como saúde ou
suprimentos no lugar de um atributo. Com base nos movimentos ou nos recursos do
seu personagem, você também poderá ter uma oportunidade de aplicar um bônus ou
mais chamados de acréscimos. O total do seu dado de ação, seu atributo e qualquer
acréscimo serão seus pontos da ação. Seus pontos da ação nunca poderão superar 10 -
qualquer coisa acima desse valor deverá ser ignorada.

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Para determinar o resultado do seu movimento, compare os pontos da ação com cada
um dos dados do desafio. Você deseja que seus pontos sejam maiores que o valor
individual de cada um dos dados.

Existem três resultados possíveis para um movimento.

Sucesso Decisivo: O Sucesso Parcial: O valor Falha: seus pontos


valor dos seus pontos de dos seus pontos de ação de ação não superam
ação superam ambos os superam apenas um dos qualquer um dos dados
dados de desafio. Você dados de desafio. do desafio. Você falhou
consegue realizar o que Você provavelmente no que desejava realizar
está tentando fazer. consegue realizar o que ou precisa considerar
está tentando fazer, sérias concessões.
mas em menor efeito ou
a um custo.

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O movimento lhe dirá como interpretar o resultado da sua ação ou oferecerá uma
opção. O resultado poderá incluir alterações mecânicas no status do seu personagem e
alterações na narrativa da situação atual.

Quando seu resultado for uma falha em um movimento, normalmente você verá uma
solicitação para Pagar o Preço. Este é um movimento especial que provavelmente
permite escolher um resultado negativo ou fazer uma jogada para ver o que acontece.
Se você estiver jogando com um MJ, ele ou ela poderá consultar esse movimento ou
apenas informar o preço.

O princípio que devemos nos lembrar em uma falha: Alguma coisa sempre acontece.
A situação fica mais complexa, dramática ou perigosa.

Em empates, os dados de desafio vencem. Sua pontuação de ação precisa


superar - e não se igualar - aos dados do desafio para contar como um
sucesso.

Resultados idênticos
Quando você rolar para um
movimento, atente-se aos resultados
idênticos nos dados de desafio.
Num jogo cooperativo e solo, este
será seu gatilho para adicionar uma
reviravolta, criar uma nova complicação ou misturar as coisas. Algo interessante,
inesperado ou incomum acontece. Se você não tiver certeza, faça o movimento
Perguntar ao Oráculo, um movimento que você realiza para fazer perguntas ou para
procurar por inspiração. Se você estiver jogando com um MJ, uma empate nos dados
de desafio podem ser sua solicitação para introduzir uma reviravolta surpreendente
nos eventos.

A consequência de resultados idênticos deve ser avaliada com base no resultado da sua
jogada.

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• Sucesso Decisivo: os resultados idênticos devem representar uma reviravolta
na narrativa, algo interessante ou uma nova oportunidade.

• Falha: os resultados idênticos devem representar uma consequência negativa


elevada, uma complicação ou um novo perigo. As coisas pioram para você de uma
maneira inesperada.

Você também pode deixar que a intensidade do seu sucesso ou da falha enquadre como
você interpreta resultados idênticos. A rolagem de 10 nos seus dados de desafio deve
levá-lo a introduzir uma reviravolta vertiginosa nos eventos ou uma falha terrível. As
coisas podem ficar bem ruins.

MJ e os dados
Se você estiver jogando como MJ, você pode se concentrar em orientar o jogo e responder
às perguntas e ações dos seus jogadores. Como os PNJs não fazem movimentos, você
não precisa fazer testes de ação. No entanto, você pode querer ter um par de D10s
disponíveis paras rolagens do oráculo.

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Momentum
Momentum é uma mecânica especial, fundamental para se jogar Ironsworn. Seu valor
de momentum varia de -6 a +10 e representa como você está se saindo em suas missões.
Resultados dos movimentos podem orientá-lo a aumentar ou diminuir o momentum.

A trilha de momentum está localizada no lado esquerdo da sua ficha de personagem.


Você pode usar um clipe de papel ou token para marcar o valor atual.

Quando você estiver com um momentum positivo, as coisas estão indo bem. Você
tem a vantagem. Você está no controle. Seu caminho é claro. Você está posicionado
corretamente para o sucesso.

Quando você estiver com um momentum negativo, a maré se voltou contra você. Você
enfrenta dificuldades terríveis. Você está superado. Seus próximos passos são incertos.

O momentum persiste através de cenas e entre as sessões de jogo.


Quando você terminar uma sessão, anote seu valor de momentum
atual. Então, continue de onde parou quando você voltar a jogar.

Ganhando Momentum
Você ganha momentum como um resultado ou uma opção quando fizer movimentos.
Isso representa assegurar vantagens, ter novas ideias e fazer progresso em suas
missões. Se um movimento lhe disser para adicionar momentum (expresso
como “obtenha + X momentum”), aumente a sua trilha de momentum pelo
valor indicado. As escolhas que você faz em um movimento, ou os recursos que
você usar para apoiar o movimento, podem modificar o valor recompensado.

Em geral, obter +1 momentum representa uma pequena vantagem. Obter +2 momentum


(ou mais) representa uma grande vantagem.

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Perdendo Momentum
Você pode perder momentum como uma escolha quando fizer movimentos, ou como
um resultado de um movimento - particularmente com um sucesso parcial ou uma
falha. Se um movimento lhe disser para sofrer uma perda de momentum específica
(expressa como “sofra -X momentum”), você reduzirá sua trilha de momentum pelo
valor indicado. As opções que você escolherá em um movimento ou em recursos que
você utiliza podem alterar essa penalidade.

Se você perder momentum como consequência de um resultado narrativo sem um


valor definido, como quando você faz o movimento Pagar o Preço, você deve sofrer
uma redução apropriada às circunstâncias narrativas.

• Para uma pequena desvantagem ou complicação, sofra -1 momentum.


• Para uma grande desvantagem ou complicação, sofra -2 momentum.
Alguns movimentos e recursos dão a opção de sofrer uma perda de momentum em
troca de vantagens temporárias. Se você escolher esta opção, ajuste a sua trilha de
momentum pelo valor indicado.

Queimar Momentum
Queimar momentum é uma opção poderosa para construir o seu sucesso e entregar um
resultado decisivo ou evitar uma falha extrema. Quando você estiver em um momentum
positivo, depois de rolar sua jogada, você pode cancelar qualquer dado de desafio que seja
menor que o seu valor de momentum atual. Isso lhe concederá um sucesso automático.

Se ambos os dados do desafio forem menores do que o seu valor de momentum,


você poderá cancelar ambos por um sucesso decisivo. Se você queimar o momentum
quando apenas um dos dados de desafio for menor do que o seu valor de momentum, o
resultado do outro dado permanece - dando-lhe um sucesso parcial.

Por exemplo, sua trilha de momentum está em +6 e os seus pontos da ação são 4. Você
rola um 5 e um 8 nos seus dados de desafio. Você pode queimar o momentum para
cancelar o 5, mas não o 8. Isso muda o resultado de uma falha para um sucesso parcial.

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Queimar momentum nunca é ou será necessário. Mesmo que você marque uma falha
em um movimento e tenha momentum suficiente para cancelar os dados de desafio,
você pode optar por sofrer o fracasso e preservar seu momentum para uma ocasião
mais crucial.

Depois que você queimar momentum, você deve reiniciar seu momentum.

Reiniciar Momentum
Depois de queimar o momentum, você deve ajustar a sua trilha de momentum para seu
valor inicial de momentum. O padrão inicial é +2. Este valor pode ser reduzido quando
seu personagem sofrer de uma debilidade. Debilidades são condições determinadas
como: ferido, abalado ou despreparado. Elas são registradas na sua ficha de personagem
como o resultado de um movimento ou de um evento narrativo.

• Se você tiver uma debilidade marcada, seu momentum inicial é +1.


• Se você tiver mais de uma debilidade marcada, seu momentum inicial será 0.
Há uma caixa abaixo da trilha de momentum onde você pode registrar seu momentum
inicial atual.

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Sofrendo
Momentum
Negativo
Quando seu momentum for
menor que 0, e corresponder
ao valor de seu dado de
ação, você deve cancelar seu
dado de ação. Você ainda
deve verificar o sucesso de
sua jogada comparando seu
atributo mais seus acréscimos aos dados de desafio, mas você não terá seu dado de
ação para ajudá-lo.

Momentum Mínimo
Seu momentum não pode ser reduzido para menos que -6. Este é o seu momentum
mínimo. Se um movimento lhe disser para reduzir seu momentum e ele já estiver no
mínimo, você fará o movimento Encarar um Revés. Como resultado desse movimento,
você reduzirá sua saúde, espírito ou recurso (ou uma combinação deles) pela
quantidade de pontos que o movimento disser ou como prejudicará seu progresso na
missão, jornada ou luta que estiver em curso.

Faça movimentos como Garantir uma Vantagem para aumentar o seu momentum.

Momentum Máximo
Seu momentum máximo se inicia em +10 e é reduzido em 1 para cada debilidade
marcada. Há um local na sua ficha de personagem para registrar esse valor. Você não
pode aumentar o momentum além do seu limite máximo. Se você estiver no seu limite
máximo e um movimento lhe der uma opção para aumentar seu momentum, você não
pode aproveitar esse benefício.

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Trilhas de Progresso
Uma trilha de progresso é utilizada para medir seu ritmo e determinar o resultado de
uma meta ou de um desafio em algumas situações específicas.

• Quando você Juramentar um Voto de Ferro, uma trilha de progresso representa


os desafios que você superou em seu caminho para alcançar o seu objetivo final.

• Quando você Empreender uma Jornada, uma trilha de progresso representa


toda a distância que você percorreu e quão favorável essa tarefa foi para a viagem.

• Quando você Entrar numa Briga, uma trilha de progresso representa sua
vantagem à medida que você enfraquece ou quando mata seus inimigos em
combate.

• Quando você estabelecer um novo relacionamento com um personagem no seu


mundo e Forjar um Vínculo, você marca seu vínculo em uma trilha de progresso.

Trilhas de progresso são apresentadas como uma linha, contendo dez caixas que você
preenche - ou marca - enquanto avança em direção a um objetivo. Quando você inicia
um desafio, essas caixas devem ser esvaziadas.

Como o progresso em suas missões pode se estender por muitas sessões, sua ficha
de personagem inclui trilhas de progresso para seus votos. Sua ficha de personagem
também inclui uma trilha de progresso para seus vínculos. Para viagens e lutas, você
pode esboçar suas trilhas de progresso e o que for conveniente.

Classe de Desafios
Quando você se envolver em uma briga, iniciar uma jornada ou juramentar um voto,
você atribui uma classe ao seu desafio. Em ordem crescente de dificuldade, as classes
são problemático, perigoso, formidável, extremo ou épico. Você (ou o MJ) escolherá
uma classe apropriada à situação e com que rapidez ou facilidade ela deverá ser
resolvida. Problemático é usada para desafios simples. Um desafio típico é perigoso
ou formidável. Desafios épicos e extremos exigem muito esforço e sorte para serem
superados.

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Marcando Progresso
Você realizará movimentos específicos para avançar em direção ao seu objetivo. Por
exemplo, ao viajar por terras perigosas, você faz o movimento Empreender uma Jornada
e marca o progresso à medida que alcança com sucesso os pontos desse caminho na
sua viagem.

Da mesma maneira, quando você luta, você faz o movimento Atacar ou Confrontar
para infligir danos contra seu inimigo. Para avançar na sua missão, use o movimento
Alcançar um Marco. Esses movimentos de desenvolvimento permitem que você acumule
vantagens para obter a melhor chance de sucesso quando estiver pronto para resolver
seu desafio.

Sempre que você fizer um movimento bem-sucedido na direção do seu objetivo, você
preencherá parcialmente ou totalmente uma caixa na sua trilha de progresso. Você
preenche caixas de progresso com linhas - chamadas de traços. Uma caixa de progresso
completa consiste em quatro traços em um padrão na forma de uma estrela. Quando
um movimento lhe disser para marcar o progresso, preencha o número apropriado de
traços ou as caixas de progresso com base na classe do seu desafio.

Problemático: Marque Perigoso: Marque 2 Formidável: Marque 1


3 progressos progressos progresso

Extremo: Marque 2 Épico: Marque 1 traço


traços

Marcando Progresso para Vínculos


Se você está marcando o progresso na sua trilha de progresso de vínculos, a menos
que um movimento diga o contrário, você sempre marca 1 traço. Vínculos não recebem
classe de desafio.

Ironsworn DRS | 25
Movimentos de Progresso
Existem quatro movimentos, chamados de movimentos de progresso, que utilizam
trilhas de progresso para resolver o resultado de um objetivo ou de um desafio.

• Para resolver uma missão, Cumprir seu Voto.


• Para terminar sua jornada, Alcançar seu Destino.
• Para decidir o resultado do combate, Encerrar a Luta.
• Quando você se aposentar da sua vida como um Ironsworn, Escreva seu Epílogo.
Rolagens de Progresso
Você não faz uma rolagem de ação quando fizer um movimento de progresso. Em vez
disso, você calcula o número de caixas de progresso totalmente preenchidas (aquelas
com quatro traços). Essa é a sua pontuação de progresso. Em seguida, role seus dados
de desafio e compare sua pontuação de progresso com o valor dos dados.

Assim como acontece em uma rolagem de ação, se a sua pontuação de progresso for
superior a ambos os dados de desafio, é um sucesso decisivo. Se você superar apenas um
dos dados de desafio, será um sucesso parcial. Se você não conseguir superar nenhum
dos dados de desafio, será uma falha. O movimento do progresso dirá como resolver o
desafio com base no resultado da sua rolagem. Além disso, fique de olho em resultados
idênticos nos dados de desafio, o que representa uma reviravolta surpreendente ou
uma complicação incomum.

No exemplo abaixo, você compararia a sua pontuação de progresso de +6 com seus


dados de desafio ao fazer seu movimento de progresso. A sétima caixa de progresso é a
única preenchida parcialmente e não conta para a pontuação de progresso.

Ironsworn DRS | 26
Ao decidir se fará o movimento de progresso, você precisa ponderar sobre sua chance
de sucesso contra o risco de continuar fazendo movimentos preparatórios. Uma coisa
a se lembrar: não é necessário preencher sua trilha de progresso antes de fazer seu
movimento de progresso. De fato, um sucesso parcial ou uma falha numa rolagem de
progresso pode levar a novas e excitantes possibilidades da história.

Momentum e Rolagens de Progresso


O momentum é ignorado quando você faz um movimento de progresso. Você não pode
queimar momentum em uma rolagem de progresso e você não sofre um momentum
negativo.

Compartilhando Trilha de Progresso com Aliados


Quando você e seus aliados estão trabalhando juntos para resolver um desafio - uma
missão, uma jornada ou uma briga - você compartilha uma trilha de progresso e
marca o progresso dessa tarefa com todos juntos. Quando você faz um movimento
de progresso, apenas um de vocês lançará os dados. O resultado representará todo o
grupo.

Ironsworn DRS | 27
Danos
Danos representam dano físico e fadiga. Você causa danos em seus inimigos no
combate, e você faz o movimento Suportar Dano quando for atacado ou quando falhar
em superar um perigo físico ou uma provação.

Causar Dano
Quando você realizar um ataque bem-sucedido a um inimigo usando os movimentos
Atacar ou Confrontar, você causará danos. Se você está armado com uma arma mortal
(como uma espada, machado, lança ou um arco), você inflige 2 danos. Se você estiver
desarmado, utilizando uma arma improvisada ou uma arma simples (como um escudo,
bastão, porrete, cajado ou uma pedra), você inflige 1 dano. Você pode ter a opção de
causar dano adicional através das escolhas feitas em um movimento.

Cada ponto de dano que você infligir é marcado como um progresso na trilha de
progresso do seu inimigo, conforme a sua classe apropriada. Por exemplo, cada ponto
de dano equivale a 2 traços quando lutar contra um inimigo de classe extremo ou, 2
caixas de progresso completas quando lutar contra um inimigo de classe perigoso.

Suportar Dano
Quando você encarar danos físicos ou dificuldades, faça o movimento Suportar Dano.
Como parte desse movimento, você reduz sua trilha de saúde pela quantidade de danos
sofridos. Existem cinco classes de danos.

• Problemático (1 dano): Um ataque de um inimigo menor, uma lesão dolorosa


ou um esforço cansativo.

• Perigoso (2 danos): Um ataque de um inimigo habilidoso ou criatura mortal,


uma lesão profunda ou um esforço rigoroso.

• Formidável (3 danos): Um ataque de um inimigo excepcional ou criatura


poderosa, uma lesão grave ou um esforço exaustivo.
• Extremo (4 danos): Um ataque avassalador de um monstro ou uma fera, uma
lesão muito grave ou um esforço debilitante.

• Épico (5 danos): Um ataque de um inimigo lendário ou de poder mítico, uma


lesão horrível ou um esforço extenuante.

Ironsworn DRS | 28
Quando você estiver lutando contra um inimigo, ele causará dano baseado em sua
classe. Exemplos de inimigos podem ser encontrados no capítulo 5.

Se você estiver com 0 pontos de vida, uma falha no movimento Suportar Dano o coloca
em risco de sofrer uma debilidade ou de morrer. Você pode recuperar sua saúde através
de descanso e de recuperação, usando movimentos como Curar, Montar Acampamento
e Estadia.

Estresse
O estresse representa fardos de natureza mental e traumas. Quando você enfrentar
algo que provoque um choque mental ou cair em desespero, faça o movimento
Suportar Estresse. Como parte desse movimento, você reduzirá sua trilha de espírito
pela quantidade de estresse que tiver sofrido. Existem cinco classes de estresse.

• Problemático (1 estresse): Um incidente inquietante ou um fracasso frustrante.


• Perigoso (2 estresses): Um incidente angustiante ou uma fracasso perturbador.
• Formidável (3 estresses): Um incidente horripilante ou um fracasso
desmoralizante.
• Extremo (4 estresses): Um incidente de partir o coração ou um fracasso
traumático.
• Épico (5 estresses): Um incidente alucinante ou a perda de toda a esperança.
Quando você está se opondo a um inimigo, ele pode causar estresse (como um rosto
aterrorizante ou uma provocação que possa te desmoralizar) baseado em sua classe.
Alguns exemplos de inimigos se encontram no capítulo 5.

Quando você Suportar Estresse, você reduzirá sua trilha de espírito pela quantidade de
estresse sofrido. Se você chegar a 0 em espírito, você estará em perigo de sofrer uma
debilidade ou de cair em desolação.

Você pode recuperar seu espírito relaxando quando fizer o movimento Montar
Acampamento, encontrando companheirismo quando fizer Estadia ou quando Forjar
um Vínculo.

Ao contrário do dano, você não inflige estresse aos outros - pelo menos não
mecanicamente. Se você tentar assustar ou desmoralizar outro personagem, faça um
movimento apropriado para ver o que acontece.

Ironsworn DRS | 29
Recursos
Recursos são um componente chave para seu personagem. Eles concederão opções
adicionais e bônus ao realizar um movimento, e podem incluir seus próprios
movimentos especiais. Quando você criar seu personagem, você seleciona seus recursos
iniciais. Quando você Cumprir seu Voto e ganhar experiência, você pode Avançar para
gastar sua experiência em novos recursos ou evoluir seus recursos atuais.

Você pode misturar e combinar recursos como quiser. Não há recursos


designados com base em classes ou papéis específicos de personagens.
No entanto, você deve evitar escolher o mesmo recurso que outro jogador
escolheu.

Oráculos
Alguns movimentos podem solicitar que você lance seus dados em uma tabela para
gerar um resultado entre 1 e 100. Há também um conjunto de lembretes criativos no
capítulo 6, que você pode usar para revelar detalhes, acionar eventos e orientar as ações
de outros personagens no seu mundo. Esses oráculos ajudam a responder perguntas
nos jogos individuais ou cooperativos (co-ops), ou fornecem inspiração para o Mestre
num jogo guiado.

Rolando os Dados do Oráculo


Sempre que você for solicitado por um movimento ou uma tabela de oráculo para gerar
um resultado entre 1 e 100, jogue dois dados de dez lados.

Um dos seus dados de oráculo pode incluir dezenas


nas suas faces. Você lerá esse resultado como 83.

Ironsworn DRS | 30
Você também pode usar dois D10s de cores diferentes
e decidir antes de rolar qual deles representa o dígito
das dezenas e qual deles será o das unidades. Você
deve ler esse resultado como 36.

Procurando respostas
Se você estiver jogando sozinho ou cooperativo (co-op), você pode Perguntar ao Oráculo
para ajudar a guiá-lo na sua sessão de jogo e acionar ideias quando você precisar saber
o que acontece a seguir. Sua função mais básica é responder a uma pergunta “sim” ou
“não”. Combinando seus próprios instintos e criatividade com esse movimento - e
outras possibilidades aleatórias - podem levar sua história a direções surpreendentes
e excitantes.

Se você estiver jogando com um mestre, ele será o oráculo. Quando você vir uma
possibilidade para Perguntar ao Oráculo, dirija-se o seu MJ. O MJ é livre para alavancar
ferramentas aleatórias e possibilidades criativas para obter as respostas.

Tenha em mente que, mesmo quando se joga com um MJ, Ironsworn é sobre narrativa
compartilhada. Ofereça sugestões. Converse sobre isso. O MJ é o árbitro final do que
acontecerá a seguir, mas todos na mesa devem participar na construção do mundo e
na criação da narrativa do seu jogo.

Mais Aleatoriedade
Você encontrará, no capítulo 6 um conjunto de tabelas aleatórias. Elas fornecem
sugestões inspiradoras e resultados aleatórios para as situações comuns. Você também
pode usar qualquer gerador aleatório de sua preferência, incluindo aqueles extraídos
de outro jogo, geradores on-line ou ferramentas visuais como cartas de tarô.

Confie nos seus instintos


Esses geradores aleatórios nunca substituirão a sua própria imaginação e intuição. Se
for interessante, dramático e ajudar a empurrar a história para a frente, faça a história
acontecer. Muita dependência de geradores aleatórios para responder às perguntas
sobre “o que acontece a seguir” pode matar o momentum do seu jogo ou fazê-lo
parecer desconectado e incoerente.

Mantenha-o em movimento. Faça uma pergunta. Se uma resposta aparecer, siga em


frente. Se você não tiver certeza, faça o movimento Perguntar ao Oráculo. E então, jogue.

Ironsworn DRS | 31
Vínculos
À medida que você explora seu mundo e conclui suas missões, você cria vínculos com
as pessoas e comunidades fazendo o movimento Forjar um Vínculo. Vínculos lhe dão
vantagens para movimentos específicos quando interagir com aqueles com quem você
acabou se conectando. Por exemplo, se você tentar Convencer alguém, e compartilhar
um vínculo com ele, adicione +1 à sua rolagem. Os movimentos dirão quando você terá
uma ligação que fornece essa vantagem.

Vínculos também ajudam a determinar o seu destino quando você se aposentar de


sua vida como aventureiro. Quanto mais vínculos você criar, mais conexões terá com
pessoas e com comunidades, e maior será a sua chance de viver pacificamente em seus
dias na companhia de outras pessoas.

Sua ficha de personagem tem uma trilha de progresso especial para vínculos. Quando
você conseguir Forjar um Vínculo, marque 1 traço nessa trilha de progresso. Quando
suas aventuras estiverem completas e você Escrever seu Epílogo, registre seus vínculos
e progrida o encerramento da história do seu personagem.

Outros personagens
As mecânicas de Ironsworn é quase inteiramente voltada para personagens - o que
significa que ela faz referência às capacidades e ações do seu personagem. Outros
personagens e criaturas que não são jogadores (PNJs) não têm detalhes mecânicos.
Na verdade, eles podem ter apenas um único atributo - sua classe - para acompanhar
e marcar seu progresso contra ele em uma cena de combate. Além disso, os PNJs não
fazem movimentos. Você não rolará dados para que eles determinem o resultado de
suas ações. Quando você tentar influenciá-los, opor-se a eles, resistir a eles ou ajudá-
los, faça movimentos como seu personagem. Se você tiver dúvidas sobre as motivações
de um PNJ ou sobre o que eles farão a seguir, faça o movimento Perguntar ao Oráculo.

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Aliados e Companheiros
Se você estiver jogando uma partida guiada ou cooperativa com outros jogadores, seus
personagens são referidos nestas regras e em movimentos como seus aliados.
Um companheiro é um tipo especial de recurso. Ao contrário dos PNJs normais, ele pode
fornecer benefícios mecânicos através de suas habilidades, e eles têm uma trilha de
saúde para registrar danos. Se o texto de um movimento se referir a um companheiro,
isso significa um recurso de companheiro.

Equipamentos
Em Ironsworn, você não irá se preocupar muito com equipamentos. Sua trilha de
suprimentos é uma representação geral e abstrata da sua prontidão, roupas, munição,
comida, água e equipamentos mundanos.

Você está armado e armadurado conforme for apropriado à sua visão do seu personagem.
Se você empunha uma arma, pode causar dano com ela. Se você está armado com uma
arma mortal (como uma espada, machado, lança ou um arco), você causa 2 danos.
Se você estiver desarmado ou usando uma arma improvisada ou simples (como um
escudo, bastão, taco, cajado ou uma pedra), você causa 1 dano.

Outros equipamentos fornecem benefícios narrativos. Eles permitem que você faça
movimentos onde sejam importantes, ou talvez permitam que você evite qualquer
outro movimento ao usá-los.

Por exemplo, você precisa percorrer uma face de uma rocha íngreme.
Sem assistência, você faria um movimento Enfrentar o Perigo para
ver o que acontece. Se você tivesse uma corda, a subida não seria
particularmente arriscada ou incerta. Nesse caso, você pode descartar o
movimento e apenas narrar o resultado.

Recursos específicos podem tornar o equipamento mais importante e relevante para o


seu personagem. Por exemplo, os recursos de talentos de combate representam a sua
experiência com uma arma específica ou estilo de luta. Quando você empunhar uma
arma apropriada, você ganha o benefício do seu recurso.

Além dos recursos, você pode anotar os equipamentos em qualquer nível de detalhe
que desejar, mas não se preocupe com isso. Se você está se perguntando se possui um
item mundano em particular, você pode Perguntar ao Oráculo.

Ironsworn DRS | 33
O fluxo do jogo
Como a maioria dos jogos de RPG, você joga principalmente sob a perspectiva do seu
personagem. O que você está fazendo? O que você está tentando alcançar? Que oposição
e desafios você enfrentará? Suas missões, e os personagens e as situações que você
encontrar, guiarão a ficção e as escolhas que você fizer.

Quando você tiver perguntas sobre o que você encontrou, como outros personagens
do seu mundo respondem ou o que acontece a seguir, você pode escolher o que mais
lhe parecer correto (se estiver jogando sozinho ou no modo cooperativo (co-op) ou
pergunte ao seu MJ. Quando você estiver buscando inspiração ou quiser colocá-la
nas mãos do destino, você fará o movimento Perguntar ao Oráculo. Use perguntas de
respostas sim/não e tabelas para gerar reviravoltas interessantes e novas complicações
que você pode não ter pensado por sua própria conta. Acima de tudo, se for interessante,
dramático e se encaixar na ficção, faça acontecer.

Se você estiver fazendo algo que for coberto por um movimento, consulte este
movimento para resolver a sua ação. Se o movimento lhe disser para jogar os dados,
faça isso.

Atingir um resultado como um sucesso decisivo num movimento significa que você
está no comando. Você está dirigindo a narrativa. O que você faz em seguida?

Um sucesso parcial ou uma falha significa que você não tem o controle da situação. Em
vez de agir, você reage. O que acontece depois? Se você estiver jogando com um MJ, ele
determinará como o mundo responde. Caso contrário, você confiará em sua intuição e
nos oráculos ocasionais para conduzir a narrativa.

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PARTE DOIS:
SEU PERSONAGEM
Você é um Ironsworn
Outros dificilmente vivem as suas vidas se aventurando além das muralhas da sua
aldeia ou vilarejo, mas você é diferente. Seus votos juramentados o levarão a uma vida
de perigo, heroísmo e sacrifício à margem do mundo conhecido.

Imagine o seu personagem


Antes de aprofundar-se nas regras que regem seu personagem, reflita sobre as
suas motivações, interesses, habilidades, a personalidade e as fraquezas. Tudo bem
começar o jogo com uma ou duas ideias sobre a sua história e os seus objetivos. Você
pode aperfeiçoar seu personagem enquanto joga.

SEJA INCRÍVEL

Seu personagem é extremamente competente. Você é inteligente, corajoso e motivado.


Você pode se manter firme numa briga. Quando você Juramentar um Voto de Ferro,
isso dirá muito sobre você.

Mas você não estará livre das suas limitações. Você enfrentará dificuldades. Você
tomará decisões ruins. Você vai falhar. Superar essas falhas, perseverar e continuar
em frente, é isso que te faz heróico.

SEJA QUEM VOCÊ DESEJAR

Você pode imaginar seu personagem da maneira que preferir - desconectado de uma
região, linhagem, orientação sexual ou mesmo de gênero. Seu personagem pode ser
inspirado diretamente por uma cultura do mundo real, uma cultura histórica ou você
pode tecer uma mistura de influências culturais para criar seu conceito.

A configuração padrão está centralizada no ser humano e essas regras não incluem
opções específicas para se jogar com raças fantásticas. No entanto, você pode ajustar
estas regras ao seu gosto. As regras que apoiam seu personagem são relativamente
leves e podem ser tematizadas para suportar vários tipos de fantasia ou de ficção
histórica.

Ironsworn DRS | 35
Noções Básicas
sobre Personagens
Nome
Você tem um nome. Talvez outros o honrem um dia em histórias e canções.

Dê um nome ao seu personagem.

Atributos
Existem cinco atributos. Cada atributo se comporta como bônus que variam de 1 a 3.
Quando você fizer um movimento e jogar os dados para isso, você geralmente adiciona
um dos seus atributos ao seu dado de ação. O movimento lhe dirá qual atributo deve ser
somado à jogada ou lhe concederá uma escolha.

• Gume: Rapidez, agilidade e destreza no combate à distância.


• Coração: Coragem, força de vontade, empatia, sociabilidade e lealdade.
• Ferro: Força física, resistência, agressividade e destreza no combate corpo a
corpo.

• Sombra: Furtividade, dissimulação e astúcia.


• Centelha: Especialidade, conhecimento e atenção.
No início, organize esses bônus nos cinco atributos e na ordem que desejar:
3, 2, 2, 1, 1.

Saúde
A saúde representa a sua condição física atual e sua resistência, determinados como
bônus que variam de 0 e +5. A saúde é reduzida quando você Suportar Dano e aumentada
quando você descansar ou receber cuidados por meio de movimentos como Cura ou
Estadia.

Se você estiver com 0 pontos de Saúde, marque uma falha quando você Suportar Dano.
Esta situação te coloca num risco de sofrer uma debilidade ou mesmo de morrer.

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No início, estabeleça a sua trilha de saúde em +5.

Espírito
Espírito é o seu estado mental atual. É determinado como bônus que variam de 0 a
+5. O espírito é reduzido quando você Suportar Estresse. E é aumentado novamente
quando você encontrar conforto no companheirismo, no sucesso ou em momentos
de descanso através de movimentos como Montar Acampamento ou Forjar um Vínculo.

Se você estiver com 0 pontos em Espírito, marque uma falha quando você Suportar
Estresse. Essa situação te coloca em risco de sofrer uma debilidade ou de cair em
desolação.

No início, defina sua trilha de Espírito em +5.

Suprimentos
Suprimentos são uma representação abstrata da sua preparação, incluindo munição,
comida, água e mantimentos gerais. São determinados também como bônus que
variam entre 0 e +5. No lugar de registrar um inventário detalhado, você pode
considerar que a maioria de seus equipamentos comuns são considerados suprimentos.

Suprimentos são reduzidos quando você engatilhar o movimento Empreender uma


Jornada. Você também pode reduzir suprimentos como um custo narrativo quando
enfrentar dificuldades resultantes de outros movimentos. Por exemplo, se você
engatilhar o movimento Enfrentar o Perigo para atravessar um rio selvagem, você
poderia perder alguns equipamentos como resultado de um sucesso parcial ou de
uma falha. Suprimentos são aumentados quando você coletar provisões por meio de
movimentos como Reabastecer.

A trilha de suprimentos representa os recursos compartilhados entre seu grupo. Você


e seus aliados usam o mesmo valor de suprimentos enquanto viajam juntos. Se algum
integrante do grupo engatilhar um movimento para aumentar os suprimentos, ou
sofrer o resultado de um movimento que reduza seus suprimentos, cada integrante
ajusta sua trilha de suprimentos de acordo com as consequências.

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Quando o seu nível de suprimentos for reduzido até o valor 0, todos os personagens
devem engatilhar o movimento Suprimentos Consumidos. Se vocês estiverem com
0 pontos em suprimentos e sofrerem uma redução novamente, cada um precisará
escolher entre as trilhas de saúde, espírito ou momentum para reduzir a quantia
indicada no lugar da trilha de suprimentos.

No início, defina sua trilha de suprimentos para +5. Você e seus aliados
compartilham o mesmo valor de suprimentos enquanto vocês se
aventurarem juntos. Quando um de vocês engatilhar um movimento que
aumente ou baixe a trilha de suprimentos, cada um de vocês deve fazer o
ajuste na sua ficha de personagem.

Momentum
Momentum representa como você está se saindo nas suas missões. É algo que se
ganha e se perde por meio dos movimentos empregados. Se você está num momento
positivo, está construindo seus sucessos e pronto para fazer movimentos decisivos.
Se você está em um momento negativo, está sofrendo os reveses e sua missão está
em risco.

Use a trilha dinâmica no lado esquerdo da sua ficha de personagem para registrar seu
momentum atual. Sua ficha de personagem também inclui caixas para marcar seu
momentum máximo e reiniciar seu momentum.

• Seu momentum máximo começa em +10, e é reduzido em um ponto para cada


debilidade marcada.

• Sua redefinição do momentum começa em +2. Se você já tiver uma debilidade


marcada, sua redefinição será +1. Se você tiver mais de uma debilidade marcada,
sua redefinição será 0.

No início, defina o seu momentum atual para +2, o seu momentum máximo
para +10 e a redefinição do seu momentum para +2.

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Votos
Quando você Juramentar um Voto de Ferro, você concederá a ele uma classe
(problemático, perigoso, formidável, extremo ou épico), que deve ser anotada na sua
ficha de personagem. Em seguida, você deve marcar a progressão do seu voto quando
você Alcançar um Marco.

Você deve iniciar a sua primeira sessão de aventuras com dois votos:
um objetivo de longo prazo (seu voto relacionado à sua história de
personagem) e uma situação imediata que deve ser confrontada (seu
incidente encorajador).

Vínculos
À medida que você constrói relacionamentos, empreende e conclui missões a serviço
dos outros, você cria vínculos ao realizar o movimento Forjar um Vínculo.

Os Vínculos fornecem textura narrativa ao seu mundo, destacando outros personagens


e comunidades. Eles te dão lugares para voltar e pessoas para se reconectar, quando
sua vida como Ironsworn cobrar seu preço. Os Vínculos também fornecem benefícios
mecânicos quando você atuar em uma comunidade ou interagir com alguém com quem
você compartilha um vínculo. Por exemplo, o movimento de Estadia concede a você um
bônus no seu teste de ação se você tiver um vínculo com essa comunidade.

A trilha de progressão dos vínculos na sua ficha de personagem representa as conexões


que você fez. Quando você Forjar um Vínculo com sucesso, você marca um progresso (um
traço). Quando seu tempo como Ironsworn tiver se completado, você deve Escrever seu
Epílogo. Quando você fizer esse movimento, deve contar o número de caixas preenchidas
na sua trilha de progressão dos vínculos como a sua pontuação de progressão. Veja
adiante para saber mais sobre as trilhas de progressão e os movimentos de progressão.

Você deve iniciar a sua primeira sessão de aventuras com até três vínculos
de história de personagem. Anote as pessoas ou comunidades com as
quais você compartilha vínculos e marque até três traços na sua trilha de
progressão do vínculo.

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Debilidades
À medida que você passar por dificuldades e retrocessos nas suas missões, talvez seja
necessário marcar debilidades como o resultado de movimentos ou eventos narrativos.
Os movimentos lhe dirão qual debilidade deve marcar, ou lhe darão uma escolha. As
debilidades representam desvantagens temporárias, de longo prazo ou permanentes.
Algumas podem ser facilmente eliminadas por meio de um movimento apropriado.
Outras se tornarão uma parte do seu personagem para sempre.

As debilidades devem ter um impacto narrativo sobre como você visualiza as ações
do seu personagem e como os outros reagem a você. Elas também têm um impacto
mecânico, reduzindo a sua trilha de momentum.

• Cada debilidade marcada reduz o seu momentum máximo em 1.


• Se você tem uma debilidade já marcada, sua redefinição de momentum será +1
em vez de +2.

• Se você tem mais de uma debilidade marcada, sua redefinição de momentum


é 0.

Condições
• Ferido pode ser marcado quando você está com 0 pontos de vida e falhar em
Suportar Dano. Você está gravemente ferido e precisa de tratamento para se
recuperar.

• Abalado pode ser marcado quando você está com 0 em espírito e falhar em
Suportar Estresse. Você está desesperado ou perturbado e precisa de conforto para
se recuperar.

• Despreparado é marcado quando você está com 0 em suprimentos e está com


os Suprimentos Consumidos. Você e seus aliados compartilham do mesmo valor de
suprimento e marcarão “despreparado” juntos.

• Sobrecarregado é marcado apropriadamente para as circunstâncias em que


você estiver carregando peso muito excessivo.

Tal como acontece com todas as debilidades, as condições afetam o seu momentum
máximo e a redefinição do momentum. Além disso, se você estiver ferido, abalado ou
despreparado, não poderá aumentar a trilha associada.

• Se você está ferido, você não pode aumentar a saúde.


• Se você for abalado, não poderá aumentar o espírito.
• Se você estiver despreparado, não poderá aumentar o suprimento.
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Se um movimento lhe der uma oportunidade de melhorar sua saúde, espírito ou
suprimento enquanto a condição associada estiver marcada, você não poderá fazer
essa opção. Você precisa se livrar da condição antes de melhorar a trilha de status
relacionada.

Ferido, abalado e despreparado podem ser eliminados quando você tiver sucesso em
movimentos apropriados. Por exemplo, marcar um sucesso no movimento Curar
pode limpar a condição ferido. As condições abalado e despreparado geralmente só
podem ser eliminadas quando você encontrar comunhão e reunir provisões em uma
comunidade por meio do movimento de Estadia. Depois de eliminar uma condição,
você restaura os valores de momentum máximo e de redefinição do momentum, e
você pode aumentar novamente a trilha associada por meio de movimentos.

Ao contrário de outras condições, sobrecarregado não é especificamente acionado ou


resolvido por um movimento. Em vez disso, deve ser marcado quando apropriado para
as circunstâncias. Por exemplo, você marcaria sobrecarregado se estiver transportando
um aliado inconsciente para um local seguro em uma situação perigosa. Sobrecarregado
também pode ser marcado pelo recurso Recoberto de Ferro, que permite que você
ganhe uma vantagem para a armadura pesada em troca de marcar esta condição.
Sobrecarregado será apagado quando você aliviar a sua carga.

Flagelos
• Mutilado pode ser marcado quando você está com 0 pontos de vida e falhou em
Suportar Dano. Você sofreu um dano que lhe impõe limitações físicas contínuas,
como a perda de um olho ou de uma mão. Ou você carrega cicatrizes horríveis que
servem como um lembrete constante dos seus fracassos.

• Corrompido pode ser marcado quando você está com 0 pontos de espírito
e falhou em Suportar Estresse. Suas experiências deixaram você marcado
emocionalmente. Você está no limiar de se perder na escuridão.

Flagelos são permanentes. Eles sempre impactam seu personagem por meio da
penalidade no momentum e - mais importante - pelo impacto narrativo de
ter sido mutilado ou corrompido. Você deve determinar como essa debilidade
restringe a execução dos seus movimentos e como você interage com o
mundo. Você pode ter limitações físicas ou emocionais com as quais deve
lidar. Sua perspectiva pode mudar. Seus objetivos e métodos podem mudar.
Assim como se comportam os outros em relação a você. Tudo pode mudar.

Se você está mutilado, imagine como é a lesão e tome nota dela. Pense como isso afeta
suas decisões ao enfrentar desafios físicos e transforme-a em sua representação e na
narrativa dos seus movimentos.

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Quando estiver corrompido, imagine como isso afeta a sua personalidade e as suas
motivações. Você pode lutar com uma nova compulsão, peculiaridade ou medo. Você
pode até carregar um sinal físico e sobrenatural da corrupção. Se assim for, o que é?

Fardos
• Amaldiçoado pode ser marcado quando você Enfrentar a Morte e retornar com
uma missão vinculada à alma. Este fardo só pode ser limpo ao completar a missão.

• Atormentado pode ser marcado quando você Enfrentar a Desolação e empreender


uma missão para evitar um futuro terrível.

Os Fardos são o resultado das experiências que mudaram sua vida e deixaram você
preso às suas missões. Limpar um fardo só pode ser feito resolvendo uma missão.

Quando você está amaldiçoado ou atormentado, deve considerar as manifestações


físicas ou emocionais dessas condições. Você andou pelas terras além da morte ou sofreu
visões de seus maiores medos. Quais sinais você carrega? Como essas experiências
afetaram seus relacionamentos?

Quando você criar seu personagem, todas as debilidades devem estar


desmarcadas.

Recursos
Recursos representam seu histórico, habilidades e características. Eles lhe dão opções
adicionais e bônus quando realizar um movimento - ou às vezes atuam como seus
próprios movimentos independentes.

Os recursos fornecem benefícios mecânicos e narrativos. Por exemplo, se você é um


Herbalista, você ganha bônus para seus movimentos ao tratar de lesões ou doenças.
Você pode imaginar seu personagem identificando plantas, diagnosticando doenças
raras e lembrando de fatos obscuros sobre ervas medicinais. Mesmo quando você não
está fazendo movimentos, seu papel enriquece os interesses e os maneirismos do seu
personagem. Além disso, a sua experiência pode oferecer possibilidades de histórias e
novas missões à medida que você interage com outras pessoas que precisam de seus
serviços.

Os recursos de um Ironsworn são formatados como cartões imprimíveis. Coloque-os


ao lado de sua ficha de personagem para uma fácil referência. Cada cartão de recursos
inclui três habilidades.

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Tipos de Recursos
Existem quatro tipos de Recursos: Companheiros, Caminhos, Talentos de Combate e
Rituais. Você pode misturar e combinar recursos como desejar - o que quer que seja
deve se ajustar à sua visão para o personagem e às experiências e metas dele.

Companheiros
Companheiros são seus personagens não jogadores que o ajudam. Quando você adquire
um companheiro, dê a ele um nome e imagine a sua aparência e sua personalidade.
Se eles não tiverem uma habilidade inicial, escolha uma. Evoluir um companheiro
permite ativar habilidades adicionais.

Companheiros utilizam uma trilha de saúde e podem sofrer danos como resultado de
um de seus movimentos. Quando seu companheiro sofrer dano, faça o movimento
Companheiro Suportar Dano para determinar o resultado. Veja para saber mais.

Caminhos
Caminhos representam seu histórico, seus interesses, seus treinamentos e habilidades.
Eles fornecem vantagens mecânicas e narrativas, mas também refletem quem você é
e como você interage com o mundo. Por exemplo, um Ritualista provavelmente teria
uma visão diferente de um Veterano. Escolher esses dois caminhos poderia refletir
uma evolução do seu personagem ou um histórico interessante.

Talentos de Combate
Personagens Ironsworn assumidamente são lutadores habilidosos. Mesmo sem um
talento de combate, você pode usar armas e realizar movimentos de combate. Um
talento de combate reflete uma área específica de especialização e oferece opções e
bônus adicionais.

Talentos de combate normalmente são recursos que exigem que você use uma arma
específica, conforme observado no texto sobre recursos. Por exemplo, se você é um
Portador de Escudo e não tiver um escudo pronto, você não poderá usar as habilidades
deste recurso.

Rituais
​A Magia em Ironsworn é lançada por meio de rituais que ajudam a apoiar as suas ações
ou agem como um movimento único. Assim como todos os recursos, os rituais podem
ser selecionados conforme você ganha experiência e podem ser evoluídos ao longo do
tempo para torná-los mais flexíveis ou poderosos.

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Todos os rituais utilizam um movimento como sua habilidade padrão marcada. Você
deve realizar esse movimento e associá-lo à rolagem de ação para acionar este efeito.
Quaisquer habilidades secundárias que você ganhar evoluindo este recurso dependem
da execução do ritual descrito como uma habilidade padrão.

Adquirindo Recursos
Você pode selecionar três recursos quando criar o seu personagem. Recursos adicionais
podem ser adquiridos com pontos de experiência quando você Avançar.

Alguns recursos só podem ser obtidos após o preenchimento de requisitos narrativos


ou mecânicos. O texto do recurso irá descrever o requisito, geralmente usando a frase
“Uma vez que você...”

Por exemplo:

• Juramentado à Bandeira requer que você tenha marcado um vínculo com um


líder ou facção. Se você tiver um histórico apropriado, ou tiver feito o movimento
Forjar um Vínculo com um líder ou facção, você poderá adicionar este recurso.

• Cicatrizes de batalhas requer que você esteja mutilado. Se você já marcou esta
debilidade, você pode adicionar este recurso.

• Ritualista exige que você tenha feito o movimento Cumprir seu Voto a serviço
de um místico ancião, além do movimento Forjar um Vínculo para treinar com ele.
Depois de fazer isso, você pode adicionar este recurso.

Para recursos sem um requisito, você deve considerar uma justificativa na narrativa
quando acrescentá-los ao seu personagem. O que você fez para ganhar essas
habilidades? Como seus objetivos mudaram para apoiar esse novo foco? Faça com que
essa escolha tenha um papel significativo no contexto da sua história.

Evoluindo Recursos
Quando você gastar experiência para evoluir um recurso, preencha o ponto no seu
cartão de recursos para mostrar que adquiriu essa habilidade. Todos os recursos
incluem três habilidades. O primeiro ponto provavelmente já está preenchido quando
você comprar esse recurso. Se não, você pode escolher uma das três habilidades para
começar.

A evolução de um recurso custa 2 pontos de experiência. Habilidades podem ser


selecionadas em qualquer ordem. Você não precisa ativar a segunda habilidade para
evoluir para a terceira.

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Habilidades dos Recursos
Recursos fornecem uma ou mais funções.

• Eles fornecem bônus (acréscimos) para movimentos específicos.


• Eles permitem que você altere o resultado de uma jogada rolando dados
novamente.

• Eles fornecem resultados aprimorados para movimentos bem-sucedidos,


como tomar um +1 do momentum e torná-lo num sucesso.

• Eles dão a você a opção de trocar um recurso por outro, como uma negociação
do momentum para infligir dano adicional.

• Eles permitem que você use movimentos em circunstâncias incomuns, como


usar o ritual Piromancia para Coletar Informações distantes.

• Eles permitem que você use um atributo diferente, no lugar do que é


normalmente requerido por um movimento.

• Eles fornecem movimentos independentes únicos.


• Eles adicionam detalhes narrativos e criam situações em que você pode revelar
mais sobre seu personagem ou seu mundo.

Siga as instruções do recurso para aplicar suas habilidades à sua situação atual.

Requisitos de Habilidades
Circunstâncias narrativas e o resultado de movimentos fracassados podem forçá-lo
a situações em que você não pode aproveitar um recurso importante, tornando sua
aventura mais desafiadora e dramática.

Por exemplo, se você não tiver uma pele de animal, não poderá realizar o ritual de
vinculação. Se você Empreender uma Jornada sem o seu companheiro Cavalo, você não
ganhará seu bônus. Se você é um Arqueiro sem flechas, precisa tentar outra coisa.
Antes de fazer um movimento usando um recurso, reserve um momento para garantir
que você esteja adequadamente preparado e equipado para usar essas habilidades.

Usando Habilidades dos Companheiros


Se você tiver um companheiro, terá a opção de aproveitar suas habilidades, e isto não é
um requisito. Através da ficção, você pode interagir com o seu companheiro e fazê-lo
realizar tarefas ou ajudá-lo sem usar uma das habilidades de recursos. Por exemplo,
um Cavalo como seu companheiro pode colocá-lo numa posição de viagem em alta
velocidade ou pode permitir que fuja de um perigo.

Ironsworn DRS | 45
Quando você aproveitar da habilidade de um companheiro, inerentemente estará
colocando-o em risco. Se você obter o valor 1 no seu dado de ação quando auxiliado por
um companheiro, qualquer resultado negativo deste movimento deve envolver seu
companheiro. Dependendo das circunstâncias, ele pode sofrer danos, ser colocado em
perigo, ficará separado de você ou recusará as suas ordens.

Infligindo danos aos Companheiros

Quando um companheiro sofrer dano físico, você realizará o movimento Companheiro


Suportar Dano. Quando a saúde dele estiver em 0, ele corre o risco de ser morto. Alguns
movimentos, como Estadia e Montar Acampamento, oferecem opções para o seu
companheiro recuperar a saúde.

Companheiros Abatidos
Se o seu companheiro for morto, conceda a si mesmo 1 ponto de experiência para cada
habilidade marcada. Em seguida, descarte o recurso dele. Se você adquirir o mesmo
tipo de companheiro por meio da narrativa da sua missão e de suas jornadas, poderá
recomprar o recurso ao custo normal.

Falhando no Movimento de um Recurso


Por uma questão de brevidade, movimentos dentro de um recurso geralmente não
descrevem o resultado de uma falha. Se um recurso oferece um movimento independente
(autocontido), e não fornece uma conseqüência específica para uma falha, você pode
aproveitar o resultado perdido do movimento Enfrentar o Perigo: “Com uma falha, você
não tem êxito, ou seu progresso é prejudicado por uma mudança de eventos dramática
e dispendiosa. Você deve Pagar o Preço.” Em suma, faça algo negativo acontecer de
acordo com as circunstâncias.

Falhando em Rituais
Mergulhar nas artes místicas é perigoso, e os resultados podem ser imprevisíveis. Se o
ritual der errado, imagine que tipo de reação possa ser possível, ou faça o movimento
Perguntar ao Oráculo.

Falhar em um ritual também pode levar a um resultado completamente mundano.


Talvez você tenha sido emboscado bem no meio de um ritual. Ou você perdeu tempo
(sofrendo -momentum) ou seus recursos (sofrendo -suprimentos). Você pode optar
por manter qualquer repercussão sobrenatural evidente para circunstâncias especiais,
como quando você rolar resultados idênticos nos dados de desafio.

Ironsworn DRS | 46
No início, selecione três recursos. Como esse é um aspecto fundamental
para o seu personagem, sinta-se à vontade para escolher os recursos
como o primeiro passo na criação do personagem. Você pode deixar seus
recursos guiarem seu conceito ou vice-versa.

Experiência
Quando você cumpre seu voto, você ganha experiência. A quantidade de experiência é
baseada na classificação da missão e varia de 1 a 5 pontos. Marque um “X” na sua ficha
de personagem para cada ponto ganho.

EXPERIÊNCIA

Quando você Avançar, você gasta experiência para comprar recursos ou atualiza um
recurso. Substitua um “X” para cada ponto gasto com um ponto preenchido.

EXPERIÊNCIA

Com o movimento Avançar, você pode:

• Adicionar um novo recurso gastando 3 de experiência.


• Atualizar um recurso gastando 2 de experiência.

No início, a sua experiência estará desmarcada.

Ironsworn DRS | 47
Equipamento
Anote qualquer equipamento ou item importante com o qual você comece. Estas
são coisas que podem afetar a narrativa e os movimentos que você faz, ou fornecer
textura ao histórico do seu personagem. Eles não oferecem bônus mecânicos, a menos
que sejam representados por um recurso, como uma arma usada em um talento de
combate. Você pode assumir que está equipado para viagens e aventuras, conforme
representado por sua trilha de suprimentos. Não se preocupe em gerenciar rações,
munições ou outras necessidades mundanas.

No início, anote todos os itens que tenham impacto narrativo e


equipamentos relacionados aos seus recursos. Mantenha isso simples.

Resumo da Criação
de Personagens
Siga os seguintes passos na ordem que preferir.

• Imagine o seu personagem.


• Escolha um nome.
• Defina seus atributos, organizando esses bônus entre gume, coração, ferro,
sombra e centelha em qualquer ordem: 3, 2, 2, 1, 1.

• Defina sua saúde, espírito e suprimentos para +5.


• Defina o seu momentum para +2, o seu momentum máximo para +10 e sua
redefinição de momentum para +2 (valor para quando reiniciar o momentum).
• Marque até três vínculos de Histórico de Personagem.
• Escolha três recursos.
• Anote todos os equipamentos ou itens importantes.
• Defina um voto de Histórico de Personagem e atribua a ele uma classe de
extremo ou épico. Então, imagine seu incidente encorajador e procure Juramentar
um Voto de Ferro.

Ironsworn DRS | 48
PARTE TRÊS:
MOVIMENTOS
Realizando Movimentos
Movimentos ajudam você a decidir o que acontece quando fizer algo arriscado ou
incerto, e eles resolvem várias situações ficcionais e mecânicas. Há um movimento
para cada uma das ações e cenas mais comuns que você irá retratar em Ironsworn.
Quando você faz algo ou se depara com uma situação no âmbito de um movimento,
consulte-o e siga as instruções para ver o que acontece.

Quando um movimento é citado neste livro de regras ou em outro movimento, o nome


do movimento aparece em itálico. Ao ver um texto em itálico, é uma deixa para fazer
aquele movimento.

Resultados dos Movimentos


Muitos movimentos usam uma rolagem de ação para resolver o resultado. Role seu
dado de ação e os dados de desafio, adicione o atributo relevante ao dado de ação
junto com quaisquer acréscimos fornecidos pelo movimento ou por seus recursos, e
confira o resultado da sua ação.

• Sucesso Decisivo: Quando o resultado da sua ação é maior que ambos os dados
de desafio, você é bem-sucedido no que está tentando fazer. Pegue quaisquer
benefícios como definido pelo movimento. Você está no controle. Imagine o que
você faz a seguir.

• Sucesso Parcial: Quando o resultado da sua ação é maior que apenas um dos
dados de ação, é um resultado misto. Você provavelmente tem êxito, mas com
um menor efeito, ou um custo. O movimento trará o resultado ou escolha que
você precisa fazer. A situação está fugindo do controle. O que acontece a seguir?

• Falha: Quando o resultado da sua ação não é maior que nenhum dos dados de
desafio, você falhou. As coisas pioram, ou você precisa fazer sérias concessões.
O movimento dará a você o resultado específico, ou te pedirá para Pagar o Preço.
Você perdeu o controle da situação. O que acontece a seguir?

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Uma rolagem de progresso é uma variação da rolagem de ação utilizada para resolver
um desafio estendido. Quando você faz um movimento de progresso, você não vai
rolar seu dado de ação. Em vez disso, role os dados de desafio e compare à sua trilha de
progresso. Então, confira o resultado de um sucesso decisivo, sucesso parcial, ou falha.

Outros movimentos pedem uma rolagem de oráculo para ajudar a guiar a ficção. Você
rolará dois dados de dez lados para gerar um número entre 1 e 100, e observará o
resultado em uma tabela.

Alguns movimentos não usam dados; não role, a menos que um movimento te pedir
para fazer isso.

Boas Práticas para Movimentos


Ficção primeiro, movimento depois.

O que vocês está tentando fazer? Como você está fazendo isso? Quais complicações
você pode enfrentar? Imagine tudo isso. Se você está jogando co-op ou guiado,
converse sobre as opções. Se — depois de pensar na ficção — você decidir que está
fazendo algo ou se deparando com uma situação que se encaixa em um movimento,
faça o movimento.

Dependendo da escala da situação atual, você poderá visualizar a passagem de alguns


dias (uma jornada, por exemplo) ou a passagem de um mero segundo (uma luta
intensa). Sempre pense do ponto de vista da ficção — mesmo quando é óbvio qual
movimento você deve fazer. Então, traduza a ficção nas mecânicas de um movimento,
e retorne à ficção para descobrir os resultados em jogo.

Nem tudo é um movimento

Não deixe sua sessão pular de um movimento para outro sem nenhuma interpretação,
construção do mundo, ou narrativa. Se você está fazendo algo seguro, que não seja
incerto, isso provavelmente não é um movimento. Se preferir encobrir algo, faça isso.

Muitos movimentos oferecem um benefício e custo em potencial, e é você quem


decide se deve arriscar o movimento para ganhar a recompensa. Se você encontrar
uma comunidade em suas viagens, e decidir interpretar algumas interações discretas
com os locais, isso não necessariamente é um movimento. No entanto, se você estiver
ferido e com poucos suprimentos, Estadia é um movimento que te dá a oportunidade
de se recuperar.

Movimentos também são utilizados como um mecanismo de estímulo à ficção.


Movimentos que levam imediatamente a outros movimentos tornam a situação mais
intensa e perigosa.

Ironsworn DRS | 50
Faça Movimentos Importantes

Deixe seus movimentos fluírem organicamente fora da narrativa. Não faça


movimentos puramente por um benefício mecânico sem algum motivo na ficção.
Não repita um movimento tentando conquistar o resultado que você almeja. Um
movimento, sucesso ou falha, deve sempre resultar em uma mudança na situação atual.

Por exemplo, você está tentando Convencer o líder de um clã a concordar com uma
aliança. Você interpreta como você tenta argumentar com ele. Então, faz a rolagem
e falha. Ele recusou. Por quê? O que você descobriu ou o que ele fez para tornar sua
situação mais complicada ou perigosa? Aconteça o que acontecer, algo acontece.
Você não deve tentar usar Convencer novamente, a menos que você tenha uma nova
abordagem para que isso seja possível.

Entretanto, haverá momentos em que você fará um movimento várias vezes em


sequência. Em um combate, você irá frequentemente Atacar ou Confrontar com rolagens
consecutivas. Quando você faz o movimento de Empreender uma Jornada, você pode
fazer a rolagem várias vezes para ganhar progresso. Tudo bem, desde que as rolagens
não fiquem muito mecânicas. Interrompa o andamento do jogo com outras ações,
reviravoltas narrativas, e eventos que façam você repensar sua abordagem. Se tiver
dúvidas, siga essa dica: Se você fez o mesmo movimento três vezes seguidas, mude a
situação. Faça algo acontecer.

Realizando Movimentos em Grupo

Quando você estiver se aventurando com aliados (personagens de outros jogadores),


você, frequentemente, fará movimentos para resolver um desafio para o grupo.
Isso representa seu personagem tomando a liderança em uma cena particular. Você
pode servir como o porta-voz quando Convencer um inimigo a negociar ou render-
se. Ou, você pode guiar o seu grupo por uma floresta densa quando você Empreender
uma Jornada. A menos que um movimento, especificamente, ofereça benefícios para
seus aliados, qualquer bônus mecânico que você receba de um sucesso é aplicado
somente ao personagem que faz o movimento. Por exemplo, se você representa seu
grupo ao Juramentar um Voto de Ferro e consegue um sucesso decisivo, só você recebe
a recompensa mecânica (pelo movimento, “ganhe +2 em momentum”). Mas todos se
beneficiam do sucesso na narrativa.

A exceção ocorre em movimentos como Montar Acampamento e Estadia, que fornecem


opções específicas para seus aliados aumentarem suas trilhas de status ou eliminarem
debilidades. Além disso, sua trilha de suprimentos é compartilhada quando você viaja
com aliados, e qualquer mudança (positiva ou negativa) afeta todos no grupo.

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Aliados podem contribuir para a sua ação ao realizarem o movimento de Ajudar seu
Aliado. Com um sucesso, você ganha um bônus que pode ser utilizado para melhorar a
sua chance de sucesso. Se mais de um aliado faz esse movimento, os bônus podem ser
acumulados.

Quando você faz um movimento para o seu grupo e se depara com um resultado
negativo, você deve aplicar custos mecânicos e narrativos conforme apropriado à
situação em andamento.

Realizando Movimentos de Progresso


Há quatro movimentos de progresso: Alcançar seu Destino, Encerrar a Luta, Cumprir
seu Voto e Escrever seu Epílogo. Esses movimentos representam sua tentativa de agir
decisivamente e resolver um desafio ou completar um arco da narrativa. Quando você
faz esses movimentos, você não irá rolar seu dado de ação e adicionar um atributo. Em
vez disso, você calcula sua pontuação de progresso adicionando +1 para cada caixa de
progresso totalmente preenchida. Então, role seus dados de desafio, compare-os à sua
pontuação de progresso, e resolva o movimento conforme indicado. Você não pode
queimar momentum ao realizar um movimento de progresso, e você não é afetado por
um valor negativo de momentum.

Equipamento e Movimentos
Equipamento e itens podem contribuir na ficção de como você faz ou evita um
movimento. O que você veste ou os itens que você carrega também podem afetar como
você imagina seu personagem. De outra forma, o equipamento não é especialmente
importante.

Armas e Armadura
Em combate, as armas que você empunha e a armadura que você veste oferecem,
principalmente, detalhes narrativos para a cena. Quando você imagina como você luta,
leve seu equipamento em conta.

Armas têm características implícitas. Machadinhas, facas e lanças podem ser


arremessadas. Um arco pode ser disparado. Uma espada é uma excelente arma
balanceada para ataque e defesa. Quando você empunha uma lança, você aproveita seu
alcance para manter seu oponente à distância ou atacar com velocidade e precisão.
Quando você luta com uma faca, você se move dentro da guarda do oponente para
golpear e cortar. Quando você segura um escudo, você desvia de golpes, esmaga ou
empurra seu oponente, ou até mesmo bloqueia flechas no alcance.

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Do mesmo jeito, você pode imaginar-se na armadura que quiser. Você usa couros
grosseiramente costurados para proteção? Talvez uma boa cota de malha passada
adiante por seus parentes? Você esconde sua face sob o visor de um elmo de ferro?
Como sua armadura afeta sua postura de combate e táticas?

Você pode perder uma arma, ficar sem munição, ou ter sua armadura danificada como
resultado da falha de um movimento. Isso pode ser representado mecanicamente
por meio da perda de momento. Ou, você pode Suportar o Estresse se um item de valor
sentimental for destruído. Perder acesso a uma arma também limita sua habilidade
de causar dano (1 dano em vez de 2). Comece sempre com a ficção. Quais movimentos
esse item permite que você faça ou evite? O que acontece quando você não o tem mais?

Se você tem um recurso de talento de combate, sua arma e armadura podem fornecer
benefícios adicionais por meio de habilidades. Contanto que você carregue o item, você
pode usar essas habilidades.

Iniciativa
Iniciativa é uma mecânica especial no combate. Ela reflete quem está no controle.
Quando você tem a iniciativa, você faz movimentos proativos e tem mais opções.
Quando seus inimigos têm a iniciativa contra você, eles estão forçando você a reagir.

A iniciativa muda entre você e seus inimigos, dependendo do resultado dos seus
movimentos. Alguns movimentos são inerentemente proativos ou ofensivos e só
podem ser realizados quando você tiver a iniciativa. Outros são reações ou defensivos
e são realizados quando seus inimigos tiverem a iniciativa.

Os movimentos de combate geralmente especificam quando você deve fazer o


movimento (com ou sem iniciativa) e se você toma ou perde a iniciativa como parte do
resultado. Entretanto, você fará movimentos que não são especificamente movimentos
de combate para agir ou evitar perigos em um combate. Para determinar se você tem a
iniciativa, siga essas observações (a menos que o movimento diga o contrário):

• Quando você consegue um sucesso decisivo, você toma ou mantém a iniciativa.


• Quando você consegue um sucesso parcial ou falha, você perde a iniciativa.
A habilidade de tomar a iniciativa num sucesso decisivo aplica-se mesmo em
movimentos que você sofre. Por exemplo, se você consegue uma falha quando realizar
o movimento Confrontar e seu inimigo causar dano, você ainda pode retomar a
iniciativa com um sucesso decisivo em Suportar Dano. Isso representa seu personagem
sacudindo a poeira e voltando para a luta.

PNJs (Personagens Não Jogadores) não realizam movimentos. Quando um PNJ tem a
iniciativa, ele tem ações na ficção da cena que o forçam a reagir. Quando você tem a

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iniciativa, você está no controle e faz ações proativas para alcançar seus objetivos.

Iniciativa e Aliados
Quando estiver jogando com aliados (outros personagens de jogadores), cada um de
vocês acompanha a própria iniciativa baseado nos resultados dos seus movimentos.
Vocês podem mudar o foco entre os personagens e fazer movimentos conforme
apropriado para a situação. Um personagem com iniciativa faz movimentos proativos
para causar danos ou criar uma vantagem. Um personagem sem iniciativa se defende
contra ataques ou tenta voltar para a luta.

Tenha em mente que a iniciativa não representa quem será o próximo. Fale sobre o
que acontece como se estivesse movendo uma câmera virtual em torno da cena que
está imaginando. Dê vida ao caos dos confrontos. Use um momento dramático para
pular para um personagem diferente e deixar todos em suspense. Mantenha o fluxo da
narrativa para que todos tenham a chance de estar no centro das atenções.

Glossário dos Movimentos


Existem várias frases, termos e comandos comuns que você verá como parte dos textos
de movimentos e recursos. Eles estão resumidos aqui.

“Adicione +X”
Adicione esse número ao seu dado de ação. Isso acontece em adição a quaisquer outros
bônus que você tenha recebido de outra forma, como por meio de um atributo. Seu
dado de ação + seu atributo + esse adicional é sua pontuação final de ação.

“Aliados / Aliado”
Um aliado é um personagem controlado por outro jogador.

“Perguntar ao Oráculo”
Quando buscar inspiração para decidir o resultado de um movimento,
resolver o que acontece na sequência, ou obter detalhes sobre o seu mundo,
você pode Perguntar ao Oráculo. Esse movimento permite que você faça
questões para conseguir uma resposta sim/não ou usar opções aleatórias
para brainstorming. Quando estiver jogando com um MJ (Mestre de Jogo),
ele é o oráculo. Pergunte a ele o que acontece, ou converse com ele sobre isso.

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“Companheiro”
Um companheiro é um PNJ proveniente de algum recurso.

“Escolha”
O movimento providenciará uma lista e o número de opções que você deve selecionar.
Você não pode selecionar uma mesma opção mais de uma vez.

“Suportar Dano (X Dano)”


Faça o movimento de Suportar Dano, reduzindo da sua trilha de saúde o valor indicado
de dano.

“Suportar Estresse (X Estresse)”


Faça o movimento de Suportar Estresse, reduzindo da sua trilha de espírito o valor
indicado de estresse.

“Em Troca de”


Ajuste as trilhas apropriadas pelo valor indicado no movimento. Tipicamente, você
trocará +1 em uma trilha por -1 em outra.

“Causar seu Dano”


Quando você aplicar seu dano, você marca progresso contra seu inimigo. Se portar uma
arma letal (como uma espada, machado, lança ou um arco), você inflige 2 de dano.
Se você estiver desarmado, ou usando uma arma simples ou improvisada (como um
escudo, bastão, porrete, cajado, ou rocha), você inflige 1 dano.

Cada ponto de dano que você inflige é marcado como progresso na trilha de progresso
do seu inimigo, como apropriado ao nível dele. Por exemplo, cada ponto de dano é
igual a 2 traços quando estiver lutando com um inimigo de nível extremo, ou 2 caixas
de progresso completas quando estiver lutando com um inimigo de nível perigoso.

“Causar +X Dano”
“Causar +1 dano” significa que você deve adicionar +1 dano ao seu ataque atual. Alguns
recursos aumentam seu dano em circunstâncias particulares, ou um movimento pode
te dar a opção de aumentar seu dano. Você deve infligir dano como resultado do seu
movimento para ganhar o bônus. Sempre adicione seu dano e quaisquer bônus de dano
juntamente, então aplique o total à trilha de progresso do seu inimigo.

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“Em um Sucesso” / “Se Você Conseguir um Sucesso”
Aja de acordo com as instruções se você conseguir um sucesso parcial ou decisivo em
um movimento (se sua pontuação no movimento vencer um ou ambos os dados de
desafio).

“Em um Sucesso Parcial” / “Se Você Conseguir um Sucesso Parcial”


Aja de acordo com as instruções se sua pontuação no movimento é maior que um dos
dados de desafio, mas menor ou igual ao outro.

“Em um Sucesso Decisivo” / “Se Você Conseguir um Sucesso Decisivo”


Aja de acordo com as instruções se sua pontuação no movimento é maior que ambos
os dados de desafio.

“Em uma Falha” / “Se Você Conseguir uma Falha”


Aja de acordo com as instruções se sua pontuação no movimento não vencer nenhum
dos dados de desafio.

“Pagar o Preço”
Quando você rola uma falha em um movimento, você quase sempre verá um comando
para Pagar o Preço. Esse movimento te ajuda a descobrir as consequências da falha.
Se você estiver jogando sem um MJ, você pode fazer o resultado ruim mais óbvio ou
interessante acontecer, baseado nas circunstâncias da cena, rolar na tabela de Pagar o
Preço para ver o que acontece, ou Perguntar ao Oráculo. Se você estiver jogando com um
MJ, ele pode decidir o que acontece, pedir para que você role na tabela, ou conversar
sobre isso com o grupo.

“Movimento de Progresso”
Esse é um tipo especial de movimento para resolver o resultado de um objetivo ou
desafio. Quando você faz um movimento de progresso, calcule o número de caixas
preenchidas na sua trilha de progresso, somando-as para obter sua pontuação de
progresso. Somente some caixas completamente preenchidas (aquelas com quatro
traços). Então, role seus dados de desafio, compare-os à sua pontuação de progresso, e
resolva um sucesso decisivo, sucesso parcial ou falha como de costume. Você não pode
queimar momentum nessa rolagem e, nesse caso, você não é afetado por momentum
negativo.

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“Rerrole Quaisquer Dados”
Depois de rolar seu movimento, você pode rolar novamente quaisquer dados, incluindo
um ou ambos os dados de desafio e seu dado de ação. Separe os dados que você pretende
manter. Você só pode rolar novamente uma vez, usando um único lançamento para
todos os dados que você escolher rerrolar. Escolha com cuidado, pois o novo resultado
para todos os dados é o que permanecerá.

“Role +[Atributo]”
Adicione o valor do atributo indicado ao seu dado de ação. Essa é a rolagem básica
de ação. A maioria dos movimentos indica o atributo que você deve usar, como “role
+ferro”. Se não houver indicação, ou opções de escolha forem dadas, use o atributo
mais apropriado.

“Sofra -X”
Subtraia esse número da trilha indicada. Por exemplo, “Sofra -1 suprimento” diz para
você subtrair 1 da sua trilha de suprimento. Se o valor a ser reduzido não é especificado
claramente, reduza a trilha conforme apropriado para o desafio enfrentado.

Nível Valor

Problemático -1

Perigoso -2

Formidável -3

Extremo -4

Épico -5

Quando estiver enfrentando um inimigo, ele inflige dano e estresse baseados em seu
nível. Por exemplo, um inimigo formidável inflige 3 de dano ou estresse.
Quando estiver em dúvida sobre o valor que você sofre, apenas assuma que é um
resultado perigoso e ajuste a trilha associada por -2.

“Ganhe +X”

Adicione esse número à trilha indicada. Por exemplo, “Ganhe +2 em momentum” diz
para você adicionar 2 à sua trilha de momentum atual.

Alguns recursos podem oferecer bônus adicionais. A menos que especificado o contrário,
esse bônus é adicionado a qualquer outro benefício que você ganhe como resultado do
seu movimento. Se você ganha +2 em momentum como parte de um movimento, e

Ironsworn DRS | 57
estiver usando um recurso que te dê +1 em momentum no mesmo movimento, você
ganha +3 em momentum no total.

“Quando Você…”

Esse é o gatilho do movimento. Quando você fizer isso, ou se encontrar nessa situação,
faça o movimento. Somente você, o personagem, faz movimentos. Você ou o MJ
não usam movimentos para personagens não jogadores ou criaturas. Se você está
só checando para ver se algo acontece ou como alguém age, você pode Perguntar ao
Oráculo.

Movimentos de Aventura
Movimentos de aventura são utilizados conforme você viaja perigosamente, investiga
situações e lida com ameaças.

Enfrentar o Perigo
Quando você tentar algo arriscado ou reagir a uma ameaça iminente, imagine
sua ação e role. Se você agir...

• Com velocidade, agilidade, ou precisão: Role +gume.


• Com charme, lealdade, ou coragem: Role +coração.
• Com agressividade, força de defesa, força bruta, or resistência: Role +ferro.
• Com engano, furtividade, ou truques: Role +sombra.
• Com perícia, visão, ou observação: Role +centelha.
Com um sucesso decisivo, você é bem-sucedido. Ganhe +1 em momentum.
Com um sucesso parcial, você consegue, mas enfrenta um custo problemático.
Escolha um.

• Você está atrasado, perde vantagem, ou enfrenta um novo perigo: Sofra -1


em momentum.
Você está cansado ou ferido: Suportar Dano (1 dano).
Você está desanimado ou com medo: Suportar Estresse (1 estresse).
Você sacrifica suprimentos: Sofra -1 suprimento.

Com uma falha, você não tem êxito, ou seu progresso é prejudicado por uma
mudança de eventos dramática e dispendiosa. Você deve Pagar o Preço.

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O movimento de Enfrentar o Perigo é um coringa para ações arriscadas, dramáticas, ou
complexas que não são cobertas por nenhum outro movimento. Se você está tentando
superar um obstáculo ou resistir a uma ameaça, faça esse movimento para ver o que
acontece. Você escolhe qual atributo rolar, com base em como você enfrenta o desafio.

Um sucesso decisivo significa que você foi bem-sucedido. Você está no controle. O que
você faz a seguir?

Um sucesso parcial significa que você supera o obstáculo ou que evita a ameaça, mas
não sem um custo. Escolha uma opção e imagine o que acontece a seguir. Você não tem
controle total. Considere como a situação discorre, talvez forçando você a reagir com
outro movimento.

Uma falha significa que você é impedido em sua ação, não consegue se opor à ameaça,
ou faz algum progresso, mas com grande custo. Você deve Pagar o Preço.

Garantir uma Vantagem


Quando você avaliar uma situação, fazer preparações, ou tentar obter vantagem,
imagine sua ação e role. Se você agir...

• Com velocidade, agilidade, ou precisão: Role +gume.


• Com charme, lealdade, ou coragem: Role +coração.
• Com agressividade, força de defesa, força bruta, or resistência: Role +ferro.
• Com engano, furtividade, ou truques: Role +sombra.
• Com perícia, visão, ou observação: Role +centelha.
Com um sucesso decisivo, você ganha vantagem. Escolha uma.

Tomar o controle: Faça outro movimento agora (não um movimento de


progresso); quando fizer, adicione +1.
Preparar para agir: Ganhe +2 em momentum.

Com um sucesso parcial, sua vantagem é de curta duração. Ganhe +1 em


momentum.

Com uma falha, você não tem êxito ou suas suposições traem você. Você deve
Pagar o Preço.

A estrutura de Garantir uma Vantagem é similar a Enfrentar o Perigo. Você visualiza sua
ação e rola + seu atributo mais relevante. Esse movimento, contudo, é mais proativo
do que reativo. Você está avaliando a situação ou fortalecendo sua posição.

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Esse movimento dá a você uma oportunidade de aumentar o seu momentum ou
melhorar a sua chance de sucesso em um movimento subsequente. É um bom
movimento para fazer se você quiser ter um momento para dimensionar a situação,
ou se você está agindo para ganhar o controle. Muitas vezes abrangerá um momento
no tempo — como empurrar o inimigo com seu escudo para acertá-lo com um ataque.
Ou, pode representar uma preparação ou avaliação numa questão de minutos, horas,
ou até mesmo dias, dependendo das circunstâncias da narrativa.

Um sucesso decisivo significa que você identificou uma oportunidade ou ganhou


a vantagem que queria. Você derrubou seu inimigo. Conseguiu uma posição melhor
para disparar sua flecha. Fez uma armadilha. Explorou o melhor caminho através das
montanhas. Agora é hora de aproveitar seu sucesso.

Um sucesso parcial significa que sua ação ajudou, mas sua vantagem é fugaz ou um
novo perigo ou complicação é revelado. Você força a barra e isso traz consequências. O
que acontece na sequência?

Uma falha significa que sua tentativa de ganhar vantagem saiu pela culatra. Você não é
rápido o bastante, presumiu demais, ou foi superado. É hora de Pagar o Preço.

Coletar Informações
Quando você procura uma área, faz questões, conduz uma investigação, ou segue
uma pista, role +centelha. Se você agir em uma comunidade ou fizer perguntas a
uma pessoa com quem você compartilha um vínculo, adicione +1.

Com um sucesso decisivo, você descobre algo útil e específico. O caminho que
você deve seguir ou a ação que você deve tomar para progredir são claros. Imagine
o que você aprendeu (você pode Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza), e ganhe
+2 em momentum.

Com um sucesso parcial, a informação complica sua busca ou introduz um novo


perigo. Imagine o que você descobre (você pode Perguntar ao Oráculo se não tiver
certeza), e ganhe +1 em momentum.

Com uma falha, sua investigação te leva a descobrir uma ameaça terrível ou
revela uma verdade indesejável que prejudica sua busca. Você deve Pagar o Preço.

Use esse movimento quando não tiver certeza dos seus próximos passos, quando a
pista esfriar, quando você faz uma busca cuidadosa ou quando você faz uma apuração
de fatos.

Ironsworn DRS | 60
Há alguma sobreposição com outros movimentos usando +centelha e envolvendo
conhecimento, mas cada um deles tem seu propósito. Quando você é forçado a reagir
com consciência e percepção para lidar com uma ameaça imediata, isso é Enfrentar o
Perigo. Quando você dimensiona suas opções ou aproveita seus conhecimentos e se
prepara para fazer um movimento, isso é Garantir uma Vantagem. Quando você está
gastando tempo pesquisando, investigando e fazendo perguntas — especialmente
relacionado a uma busca — isso é feito quando você Coletar Informações. Use o
movimento que for mais apropriado às circunstâncias e à sua intenção.

Com um sucesso decisivo, significa que você ganha novas informações valiosas. Você
sabe o que precisa fazer a seguir. Imagine o que você aprendeu, ou você pode Perguntar
ao Oráculo.

Com um sucesso parcial, significa que o que você aprendeu não está claro ou é ambíguo.
Para prosseguir, você precisa superar novos obstáculos e ver onde as pistas levam.

Com uma falha, algum evento ou pessoa age contra você, uma nova ameaça perigosa
é revelada, ou você aprende algo que contradiz informações anteriores ou complica
seriamente sua busca.

Curar
Quando você tratar uma lesão ou doença, role +centelha. Se você está lidando
com as próprias feridas, role +centelha ou +ferro, o que for menor.

Com um sucesso decisivo, seus cuidados são úteis. Se você (ou o aliado sob seus
cuidados) tem a condição ferido, você pode eliminá-la. Então, ganhe ou faça com
que quem está sob seus cuidados ganhe +2 de saúde.

Com um sucesso parcial, como acima, mas você deve sofrer -1 suprimento ou -1
em momentum (você escolhe).

Com uma falha, seus cuidados são ineficazes. Você deve Pagar o Preço.

Quando você está sendo afetado por danos físicos ou alguma doença, — você, um
aliado, ou um PNJ — faça esse movimento. A cura pode ser representada por estancar
o sangramento, fazer curativos, aplicar remédios, ou usar ervas para preparar um
tônico.

Curar leva tempo. Alguns minutos para um tratamento rápido para colocar alguém
de pé. Horas ou talvez dias para lesões mais graves. Use o que parece apropriado às
circunstâncias, e considere como esse tempo de inatividade afeta suas missões e outras
coisas acontecendo em seu mundo.

Ironsworn DRS | 61
Uma falha pode significar que você acabou agravando o dano em vez de ajudar, ou
algum evento perigoso interrompeu seus cuidados.

PNJs que não são companheiros não possuem uma trilha de saúde. Quando você tenta
Curar um PNJ, faça esse movimento e aplique o resultado de acordo com a ficção. Ele
melhorará, ou não, conforme o resultado do movimento.

Reabastecer
Quando você caçar, coletar, ou buscar alimentos, role +centelha.

Com um sucesso decisivo, você aumenta seus recursos. Ganhe +2 de suprimento.

Com um sucesso parcial, ganhe até +2 de suprimento, mas sofra -1 em momentum


para cada.

Com uma falha, você não encontra nada útil. Você deve Pagar o Preço.

Quando você está em campo e precisa aumentar sua trilha de suprimentos, faça esse
movimento. Na ficção, ele representa caça e coleta. Você também pode buscar uma
área em que suprimentos podem ser encontrados, como um campo abandonado ou
onde tenha havido uma batalha.

Se estiver se aventurando com aliados, vocês compartilham o mesmo valor de


suprimentos. Quando um de vocês fizer esse movimento, todos ajustam sua trilha de
suprimentos.

Se você tiver a condição despreparado marcada, você não pode reabastecer. Em vez
disso, você precisará encontrar ajuda em uma comunidade quando você fizer Estadia.

Ironsworn DRS | 62
Montar Acampamento
Quando você descansar e se recuperar por várias horas na natureza, role
+suprimento.

Com um sucesso decisivo, você e seus aliados podem, cada um, escolher duas
opções. Com um sucesso parcial, cada um de vocês escolhe uma opção.

• Recuperar: Ganhe +1 de saúde para você e seus companheiros.


• Compartilhar: Sofra -1 suprimento e ganhe +1 de saúde para você e seus
companheiros.
• Relaxar: Ganhe +1 espírito.
• Foco: Ganhe +1 em momentum.
• Preparar: Quando você levantar acampamento, adicione +1 se você
Empreender uma Jornada.

Com uma falha, você não tem conforto algum. Você deve Pagar o Preço.

Montar acampamento pode ser uma atividade puramente narrativa e pode ser abstraída
ou interpretada como quiser. Todavia, se você precisa se recuperar das lutas de suas
aventuras enquanto viaja pela natureza, faça esse movimento.

Diferindo da maior dos movimentos, você não rolará + um atributo. Em vez disso, você
rola +suprimento. Isso representa o seu acesso a provisões equipamentos. Aconchegar-
se em seu manto no chão frio é uma experiência diferente do que um fogo quente, boa
comida e uma tenda seca.

Com um sucesso decisivo, escolha duas opções da lista. Você não pode selecionar
uma única opção mais de uma vez. Em um sucesso parcial, escolha uma opção. Se
você recuperar ou compartilhar, você também pode aplicar esses benefícios aos seus
companheiros (recursos de PNJ).

Se estiver viajando com aliados, somente um de vocês faz essa rolagem para o grupo.
Então, cada um de vocês poderá escolher seus próprios benefícios em um sucesso
decisivo ou parcial.

Com uma falha, você não ganha nenhum benefício por seu tempo de inatividade.
Talvez você tenha sofrido sonhos perturbadores (Suportar Estresse). O mau tempo pode
ter te deixado cansado ou com frio (Suportar Dano). Ou você pode ter sido atacado. Se
estiver em dúvida, role na tabela de Pagar o Preço ou você pode Perguntar ao Oráculo
para inspirar-se. Dependendo do que você imaginar, você pode jogar para ver o que
acontece, ou pular para o próximo dia enquanto você continua em sua jornada cada vez
pior e mais desgastante.

Ironsworn DRS | 63
Empreender uma Jornada
Quando você viajar por terras perigosas ou desconhecidas, primeiramente,
defina o nível da sua jornada.

• Jornada problemática: 3 progressos por ponto de interesse.


• Jornada perigosa: 2 progressos por ponto de interesse.
• Jornada formidável: 1 progresso por ponto de interesse.
• Jornada extrema: 2 traços por ponto de interesse.
• Jornada épica: 1 traço por ponto de interesse.
Então, para cada segmento da sua jornada, role +centelha. Se você está saindo
de uma comunidade com a qual você compartilha um vínculo, adicione +1 à sua
rolagem inicial.

Com um sucesso decisivo, você alcança um ponto de interesse. Se o ponto de


interesse é desconhecido para você, imagine-o (você pode Perguntar ao Oráculo
se não tiver certeza). Então, escolha uma opção.
Você faz bom uso dos seus recursos: Marque progresso.
Você se move em velocidade: Marque progresso e ganhe +1 em momentum,
mas sofra -1 suprimento.

Com um sucesso parcial, você alcança um ponto de interesse e marca progresso,


mas sofre -1 suprimento.

Com uma falha, você é surpreendido por um evento perigoso. Você deve Pagar o
Preço.

Esse é o movimento de viagem do Ironsworn. Quando você partir, ou seguir na direção


de um destino, faça esse movimento.

Primeiramente, dê à sua jornada um nível. Decida até que ponto — e quão perigosa
— será a viagem, com base na ficção estabelecida. Se você não tiver certeza, pode
Perguntar ao Oráculo. A maioria das suas jornadas será problemática ou perigosa.
Jornadas formidáveis ou extremas podem exigir semanas na sua narrativa, com pausas
apropriadas, missões secundárias, e aventuras ao longo do caminho. Uma jornada
épica dura meses, ou até anos. É a jornada de uma vida.

Se a jornada for mundana — uma distância relativamente curta através de território


seguro, — não faça esse movimento. Simplesmente narre a viagem e pule para o que
acontece ou o que você faz ao chegar.

Ironsworn DRS | 64
Juntos pelo percurso?

Se você é parte de uma caravana ou grupo de PNJs, e não é um participante ativo


no planejamento ou execução da jornada, você não vai fazer esse movimento ou
acompanhar o progresso. A jornada será resolvida na ficção. Você pode Perguntar ao
Oráculo para determinar o que acontece a caminho ou quando você chegar.

Aliados e Jornadas

Se você estiver viajando com aliados, um de vocês fará a rolagem de Empreender


uma Jornada para cada segmento, e vocês compartilharão uma trilha de progresso. A
responsabilidade por liderar a jornada pode mudar a cada segmento, conforme vocês
desejarem.

Seus parceiros de viagem podem ajudar fazendo o movimento de Ajudar seu Aliado.
Talvez eles estejam explorando ou te animando com uma música. Eles também podem
Reabastecer para representar a caça ou coleta de suprimentos pelo caminho. Todos
devem dar vida à narrativa, para o que fazem e veem na jornada, mesmo que não
estejam fazendo movimentos.

Somente o personagem realizando o movimento ganha o bônus de momentum em


um sucesso decisivo. Mas, porque sua trilha de suprimento é compartilhada, cada um
de vocês marca -1 suprimento quando o personagem agindo faz essa escolha em um
sucesso decisivo ou quando sofrer um sucesso parcial.

Pontos de Interesse

Se você conseguir um sucesso decisivo ou parcial nesse movimento, você alcança um


ponto de interesse. Um ponto de interesse é um local característico na paisagem ou
um assentamento. Dependendo da informação que você tem ou se você já viajou nessa
área antes, um ponto de interesse específico pode ser conhecido por você. Se não for,
imagine o que você encontra. Se precisa de inspiração, você pode Perguntar ao Oráculo.

Dependendo do ritmo da sua história ou da situação atual, você pode escolher focar nesse
ponto de interesse. Um assentamento pode oferecer oportunidades de interpretação
ou providenciar uma chance de se recuperar por meio do movimento de fazer Estadia.
Na natureza, você pode fazer movimentos como Montar Acampamento, Reabastecer,
ou Garantir uma Vantagem. Ou você pode jogar uma cena que não envolva movimentos
enquanto você interage com seus aliados ou com o mundo. Misture. Alguns pontos de
interesse passarão como montagens cinematográficas (como se fosse a filmagem por
um helicóptero sobrevoando, enquanto você caminha por colinas irregulares). Outros
pontos de interesse oferecem oportunidades de aumentar o zoom, enriquecendo sua
história e seu mundo.

Ironsworn DRS | 65
Quando você rolar resultados idênticos nos dados de desafio, use essa oportunidade
para introduzir alguma coisa inesperada. Pode ser um encontro, uma característica
surpreendente ou dramática da paisagem, ou uma virada de mesa na sua missão atual.

Marcando Progresso

Quando você consegue um sucesso e alcança um ponto de interesse, você marcará


progresso de acordo com o nível da jornada. Por exemplo, numa jornada perigosa, você
marca 2 progressos (preenche completamente duas caixas da sua trilha de progresso)
para cada ponto de interesse. Quando sentir que já acumulou progresso o bastante e
está pronto para dar os passos finais em direção ao seu destino, faça o movimento de
Alcançar seu Destino.

Tempo de Viagem

O tempo de viagem pode ser tratado de modo abstrato. O tempo entre pontos de
interesse pode ser de horas ou dias, dependendo do terreno e da distância. Se isso é
importante, faça um julgamento baseado no que você sabe da sua jornada, ou você
pode Perguntar ao Oráculo.

Montarias e Transporte

Cavalos, mulas, e veículos de transporte (como botes) influenciam a ficção da sua


jornada — as logísticas da viagem e quanto tempo durará. Eles não providenciam
um benefício mecânico a menos que você tenha um recurso que te forneça um bônus
(como um companheiro Cavalo).

Gerenciando Recursos

Você pode intercalar os movimentos de Reabastecer ou Montar Acampamento durante


sua jornada para gerenciar sua saúde, espírito e suprimento, ou para criar novas cenas.
Não se preocupe em usar o movimento Montar Acampamento como o complemento
automático para um dia de viagem. Pode presumir-se que você descansa e acampa
como apropriado sem fazer o movimento, e você pode interpretar essas cenas ou
ignorá-las como quiser. Quando você deseja o benefício mecânico do movimento
Montar Acampamento, ou você está interessado em jogar o movimento na ficção, faça
isso.

Ironsworn DRS | 66
Em uma Falha...

Você não marca progresso em uma falha. Em vez disso, você encontra um novo perigo.
Você pode enfrentar perigos através do clima, do terreno, encontros com criaturas ou
pessoas, ataques de seus inimigos, descobertas estranhas ou eventos sobrenaturais.
Decida o que acontece considerando as suas circunstâncias atuais e o que há nos
arredores, role na tabela de Pagar o Preço, ou você pode Perguntar ao Oráculo
por inspiração. Dependendo do ritmo que você deseja para a narrativa, Você pode
então jogar o evento para ver o que acontece ou resumir e aplicar as consequências
imediatamente.

Por exemplo, você rola uma falha e decide encontrar um rio largo e selvagem que
deve ser atravessado para continuar sua jornada. Se você que se concentrar em como
você lida com a situação, jogue para ver o que acontece fazendo movimentos. Você
pode Garantir uma Vantagem explorando rio acima até encontrar uma parte mais
rasa e então Enfrentar o Perigo para cruzá-lo. Ou, se quiser seguir com a história
rapidamente, você poderia avançar para um resultado perigoso, como perder algumas
provisões durante a travessia (sofra -suprimento). Misture as coisas, especialmente
em viagens longas.

Alcançar seu Destino


Movimento de Progresso

Quando sua jornada chega ao fim, role os dados de desafio e compare-os ao seu
progresso. Momentum é ignorado nessa rolagem.

Com um sucesso decisivo, a situação no seu destino te favorece. Escolha uma


opção.

• Faça outro movimento agora (não um movimento de progresso), e adicione


+1.
• Ganhe +1 em momentum.
Com um sucesso parcial, você chega, mas enfrenta um risco imprevisto ou
complicação. Imagine o que você encontra (você pode Perguntar ao Oráculo se não
tiver certeza).

Com uma falha, você se perdeu completamente, seu objetivo está perdido para
você, ou você foi enganado sobre o seu destino. Se a sua jornada continuar, limpe
todos os progressos, com exceção de um, e aumente a classificação da jornada
em um (se já não é épico).

Ironsworn DRS | 67
Quando você julgar que progrediu o bastante na sua trilha de progresso da sua jornada
e estiver pronto para completar sua expedição, faça esse movimento. Como esse é um
movimento de progresso, você soma o número de caixas preenchidas em sua trilha de
progresso. Essa é sua pontuação de progresso. Somente some caixas completamente
preenchidas (as que tiverem quatro traços). Então, role seus dados de desafio, compare-
os à sua pontuação de progresso, e resolva um sucesso decisivo, sucesso parcial ou
falha como de costume. Você não pode queimar momentum nessa rolagem, e não será
afetado por um momentum negativo.

Quando você consegue um sucesso decisivo, você chega ao seu destino e tem uma
posição favorável ao sucesso. Isso deve ser refletido no benefício mecânico oferecido
por esse movimento, mas também em como você imagina a sua chegada. Se foi uma
jornada longa e árdua, faça esse movimento parecer gratificante.

Em um sucesso parcial, algo complica sua chegada ou seus próximos passos. As coisas
não são o que você esperava, ou um novo perigo é revelado. Talvez a vila seja ocupada
por um grupo invasor, ou o místico cujo conselho você procurou é inicialmente hostil
a você. Imagine o que você encontra e jogue para ver o que acontece.

Em uma falha, algo deu terrivelmente errado. Você percebe que está fora do curso,
que tem informações erradas sobre o seu destino ou enfrenta uma série de eventos
atrapalhando seu propósito aqui. Dependendo das circunstâncias, isso pode significar
que sua jornada termina em fracasso, ou que você deve continuar enquanto limpa todos
os seus progressos totalmente preenchidos, exceto um, e aumenta o nível da jornada.

Se estiver viajando com aliados, um de vocês fará esse movimento. Cada um de vocês
se beneficia (ou sofre) do resultado narrativo da rolagem. Somente o personagem que
faz o movimento ganha o benefício mecânico de um sucesso decisivo.

Ironsworn DRS | 68
Movimentos de Relacionamento
Os movimentos de relacionamento são feitos à medida que você interage com as outras
pessoas no mundo, combatendo, duelando, formando vínculos, apoiando seus aliados
e determinando o destino final do seu personagem.

Convencer
Quando você tentar persuadir alguém a fazer alguma coisa, imagine como é a
sua abordagem e role. Se você tentar...

• Encantar, pacificar, negociar ou convencer: Role + coração (adicione +1 se


você compartilhar um vínculo).
• Ameaçar ou incitar: Role + ferro.
• Mentir ou fraudar: Role + sombra.
Com um sucesso decisivo, eles farão o que você quiser ou compartilharão o que
sabem. Receba +1 ponto em momentum. Se você fizer esse movimento trocando-o
por Coletar informações, faça-o agora e adicione +1.

Com um sucesso parcial, como descrito acima, mas eles pedem algo de você em
troca. Imagine o que eles querem (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não
tiver certeza).

Com uma falha, eles se recusam ou fazem uma demanda que lhe custará muito.
Você deve Pagar o Preço.

Quando você age para persuadir alguém a fazer o que pede ou lhe der algo em troca, faça
esse movimento. Pode ser por meio de barganha, intimidação, charme, diplomacia ou
de truques. Use o atributo apropriado com base na sua abordagem e role para ver o que
acontece.

Este movimento não lhe dá liberdade para controlar as ações de outros personagens
do seu mundo. Lembre-se: Primeiro a ficção. Considere suas motivações. Qual é a
sua influência sobre sobre este alvo? O que ele tem a ganhar ou a evitar? Existe um
relacionamento entre você e ele? Se seu argumento não tiver mérito ou, se sua ameaça
ou promessa não tem peso, você não pode fazer isso. Você não pode intimidar todos no
seu caminho para sair de uma situação em que você está em clara desvantagem. Você
não pode trocar favores quando não tem nada de valor a oferecer. Se você não tiver
certeza, faça o movimento Perguntar ao Oráculo: “Ele consideraria isso?” Se a resposta
for sim, faça o movimento.

Ironsworn DRS | 69
Por outro lado, se a resposta dele for positiva à sua intenção, praticamente você tem
garantia - e obviamente você estará agindo melhor no seu interesse ou oferecendo
uma troca de valor justo - então, não faça esse movimento. Apenas faça acontecer.
Preserve este movimento para momentos em que a situação seja incerta e dramática.

Com um sucesso parcial, o sucesso depende da sua contraproposta. Mais uma vez, olhe
para a ficção. O que eles querem? O que satisfaria suas preocupações ou as motivaria a se
cumprir? Se você aceitar a oferta deles, você ganha terreno e confiança. Caso contrário,
você encontrou um obstáculo na sua missão e precisa encontrar outro caminho para
prosseguir.

Se você prometer a eles algo como parte desse movimento, mas depois falhar em
fazer o que prometeu, eles devem responder de acordo. Talvez isso signifique uma boa
recepção quando voltar a esta comunidade. Se eles são poderosos, eles podem até agir
contra você. Se você compartilhar de um vínculo, você certamente faria o movimento
Testar seu Vínculo. Suas ações, boas ou ruins, devem ter ramificações para sua história
além do escopo deste movimento.

Com uma falha, eles estão insultados, enfurecidos, inflexíveis, e enxergam através das
suas mentiras, ou exigem algo de você que custa bem caro. Sua resposta deve introduzir
novos perigos ou complicações.

Convencer também pode ser usado para levar o combate a uma conclusão não violenta.
Sua abordagem dita a estatística que você deve usar - tipicamente + ferro quando você
ameaça com mais violência, + coração quando você tenta se render ou argumentar com
eles, e + sombra quando você usar truques. Seu inimigo deve ter um motivo para estar
aberto à sua abordagem. Se não tiver certeza, faça o movimento Perguntar ao Oráculo.

Ironsworn DRS | 70
Estadia
Quando você passar um tempo em uma comunidade buscando assistência, role
+coração. Se você compartilhar de um vínculo, adicione +1. Com um sucesso
decisivo, você e seus aliados podem escolher duas dentre cada uma das categorias
abaixo. Com um sucesso parcial, escolha apenas uma. Se você compartilhar um
vínculo, escolha mais uma.

Com um sucesso, você e seus aliados podem se concentrar em uma das ações de
recuperação escolhidas e rolar novamente. Se você compartilhar um vínculo,
adicione +1. Com um sucesso decisivo, adicione +2 para essa ação. Com um
sucesso parcial, adicione +1. Com uma falha, isso vai mal e você perde todos os
benefícios para essa ação.

Limpar uma Condição


• Reparar: Livre-se da debilidade de ferido e receba +1 em saúde.
• Animar: Livre-se da debilidade abalado e receba +1 em espírito.
• Equipar: Livre-se da debilidade despreparado e receba +1 em suprimentos.
Recuperar
• Recuperar: Receba +2 em saúde para seu personagem e para seus
companheiros.
• Consorte: Receba +2 em espírito.
• Provisão: Receba +2 em suprimentos.
• Planejar: Receba +2 em momentum.
Fornecer Ajuda
• Faça uma missão: imagine o que esta comunidade precisa ou qual problema
ela está enfrentando (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver
certeza). Se você escolheu ajudar, faça o movimento Juramentar um Voto de
Ferro e adicione +1.

Com uma falha, você não encontra ajuda aqui. Faça o movimento Pagar o Preço.

Quando você descansar, reabastecer e compartilhar comunhão com uma comunidade,


faça esse movimento. Dependendo do seu nível de sucesso, você pode escolher apagar
uma ou mais debilidades ou trilhas para aumentar. Se você compartilhar um vínculo
com essa comunidade e conseguir um sucesso, poderá selecionar mais uma.

Você pode selecionar uma opção apenas uma vez. Se você se recuperar, também poderá
aplicar esses benefícios aos seus companheiros (PNJs ativos). Se você fizer Estadia com
seus aliados, apenas um de vocês faz esse movimento, mas todos podem fazer suas

Ironsworn DRS | 71
próprias escolhas com um sucesso decisivo ou parcial.

Faça esse movimento uma vez ao visitar uma comunidade. Sua estadia deve exigir
muitas horas ou vários dias, dependendo de suas circunstâncias atuais e do nível da
ajuda e da recuperação exigida.

Com um sucesso, esse movimento também inclui uma opção de rolar novamente para
uma das ações de recuperação selecionadas. O segundo teste oferece um bônus para
essa atividade (com um sucesso) ou faz com que você perca todos os benefícios para a
sua recuperação. Por exemplo, se você está sofrendo com baixo nível em espírito, você
pode optar por se concentrar na ação consorte, representando o tempo no salão de
hidromel ou intimidade com uma amante. Role +coração novamente e pegue o bônus
se o seu resultado for um sucesso.

Você deve imaginar o que torna essa comunidade e o seu povo únicos. Dê a cada
comunidade pelo menos uma característica memorável. Se você precisar de inspiração,
faça o movimento Perguntar ao Oráculo. Você encontrará instruções criativas,
juntamente com geradores para os nomes das comunidades e problemas no capítulo 6.

Narrativamente, você pode imaginar a maior parte do tempo nessa comunidade


passando como uma montagem. Se você optar por se concentrar em uma ação
de recuperar, amplie a cena e imagine o que acontece. Você pode estar na casa do
curandeiro, no mercado, dançar em um festival ou falar com o líder do clã e fazer
planos. Considere como essa cena começa, faça seu teste e depois narre a conclusão da
cena - boa ou ruim - com base no resultado da sua rolagem do foco.

Você também pode realizar movimentos adicionais enquanto estiver na comunidade.


Se você precisar Coletar Informações, Convencer alguém ou Desenhar o Círculo para
resolver uma disputa, amplie essas cenas e jogue para ver o que acontece. Estadia é
um movimento abrangente que define o tom para a sua temporada no local e define a
mecânica da sua recuperação. E não é o único movimento que você pode fazer.

Com uma falha, algo dá errado. Você não é bem-vindo. Os cidadãos são hostis a você.
Seu humor sombrio os afasta. Um evento perigoso ameaça a todos vocês. Imagine o
que acontece com base nas circunstâncias atuais ou faça o movimento Perguntar ao
Oráculo.

Ironsworn DRS | 72
Desenhar o Círculo
Quando você desafia alguém a um duelo formal ou aceita um desafio, role
+coração. Se você compartilhar um vínculo com essa comunidade, adicione +1.
Com um sucesso decisivo, receba +1 de momentum. Você também pode escolher
até três opções e recebe +1 momentum para cada uma.
Com um sucesso parcial, você pode escolher uma opção em troca de +1 momentum.

• Conceder o primeiro ataque: Seu inimigo tem iniciativa.


• Descobrir-se: não se beneficie da armadura ou do escudo; o dano que o seu
inimigo impõe é +1.
• Não segurar ferro algum: não se beneficie de armas; seu dano é 1.
• Ensanguentar-se: Suportar o Dano (1 dano).
• Até a morte: De um jeito ou de outro, essa luta deve terminar com uma morte.
Com uma falha, você começa o duelo em desvantagem. Seu inimigo tem a
iniciativa. Você deve Pagar o Preço.

Então, faça movimentos para resolver a luta. Se você for o vencedor, faça uma
exigência legal e seu oponente deve cumpri-la ou perderá sua honra e sua posição.
Se você recusar o desafio, se render ou for derrotado, ele que fará uma exigência.

Quando você desafia alguém ou aceita um desafio, cada um traça metade de um


contorno de um círculo no chão com a ponta de uma lâmina de ferro. Então, vocês se
enfrentam no centro deste círculo e lutam.

Você configura a trilha de progresso do seu oponente pelo movimento Entrar numa
Briga, mas use este movimento em vez de Entrar numa Briga para começar esta luta.
Você tem a iniciativa do início do combate, a menos que você marque uma falha ou que
escolha a opção de conceder o primeiro ataque.

Os duelos geralmente são interrompidos quando um dos duelistas se rende ou for


claramente derrotado. O vencedor pode então fazer uma exigência que o perdedor
deve respeitar. O não cumprimento dessa exigência significa ostracismo e vergonha.
Se você perder um duelo, imagine o que seu oponente exige de você. Se você não tiver
certeza, faça o movimento Perguntar ao Oráculo. Então, faça isso ou enfrente o custo
narrativo de sua desonra.

Duelos também podem ser até a morte. Se um dos combatentes declara sua intenção de
lutar até a morte, o outro deve concordar ou desistir.

Ironsworn DRS | 73
Forjar um Vínculo
Quando você passa um tempo significativo com uma pessoa ou uma comunidade,
permanece de pé diante das dificuldades ou quando faz sacrifícios pela causa
delas, você pode tentar criar um vínculo. Quando você faz esse movimento, role
+coração. Se você fizer esse movimento depois de ser bem-sucedido em Cumprir
seu Voto em benefício próprio, poderá rolar novamente qualquer dado.

Com um sucesso decisivo, tome nota deste vínculo, marque um traço na trilha de
progresso do seu vínculo e escolha um.

• Receba +1 em espírito.
• Receba +2 em momentum.
Com um sucesso parcial, primeiro eles perguntam algo mais sobre você. Imagine
o que é (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza), ou (faça o
movimento Juramentar um Voto de Ferro) e marque o vínculo. Se você recusar ou
falhar, faça o movimento Pagar o Preço.

Com uma falha, você é recusado. Faça o movimento Pagar o Preço.

Os vínculos fornecem um benefício de história para enriquecer a suas interações


e criar conexões com um elenco recorrente de personagens e lugares familiares.
Eles também fornecem benefícios mecânicos, concedendo bônus quando você faz
movimentos como Estadia ou Convencer. E, talvez o mais importante, seus vínculos
ajudam a determinar o seu destino final quando você se aposentar das aventuras e
Escrever seu Epílogo.

Vínculos podem ser criados por meio de circunstâncias narrativas ou de votos


juramentados. Se você estabeleceu um relacionamento forte com uma pessoa ou uma
comunidade, você pode Forjar um Vínculo para dar esse significado. Se você fizer isso
depois de ser bem-sucedido em Cumprir seu Voto a serviço deles, você terá se provado
digno e poderá rolar novamente qualquer dado.

Quando você Forjar um Vínculo e conseguir um sucesso decisivo, anote o vínculo e


marque um traço na trilha de progresso desse vínculo.

Com um sucesso parcial, eles pedem mais de você. Pode ser por meio de uma tarefa,
um item, uma concessão ou até mesmo um voto. Considere sobre o que eles precisam
ou faça o movimento Perguntar ao Oráculo. Se você fizer isso, ou Juramentar um Voto de
Ferro, você pode marcar o vínculo.

Com uma falha, eles recusaram você. Por quê? A resposta deve introduzir novas
complicações ou perigos.

Ironsworn DRS | 74
Vínculos e a ficção

Na ficção do seu mundo, os vínculos podem ser cerimoniais. Se o seu vínculo é com
uma pessoa, talvez você negocie presentes. Quando você formar um vínculo com uma
comunidade, eles podem honrá-lo do seu próprio jeito. Imagine como essas cerimônias
poderiam adicionar mais cor e textura ao seu cenário.

Além disso, respeite o peso narrativo de um vínculo. Não declare um vínculo com todos
à vista para adicionar mais traços à sua trilha de progresso do vínculo. Seus vínculos
representam conexões verdadeiras e profundas.

Vínculos e aliados

Se você e seus aliados agem juntos para Forjar um Vínculo com um PNJ ou uma
comunidade, apenas um de vocês faz o movimento. Outros podem Ajudar seu Aliado
a fornecer suporte. Se vocês forem bem-sucedidos, cada um de vocês pode marcar
um traço em sua trilha de progresso do vínculo. Apenas o personagem que fez o
movimento recebe os benefícios mecânicos de um sucesso decisivo (+1 em espírito ou
+2 em momentum).

Vínculos também podem ser feitos entre aliados. Um de vocês faz o movimento, e vocês
dois podem marcar o vínculo com um sucesso. Se você conseguir um sucesso parcial,
seu aliado pode decidir o que ele pede de você. Com uma falha, algo ainda está entre
vocês. O que é isso? O que vocês devem fazer para formar um conexão mais profunda?

Testar seu Vínculo


Quando seu vínculo for testado por meio de um conflito, uma traição ou uma
circunstância, role +coração.

Com um sucesso decisivo, esse teste fortaleceu seu vínculo. Escolha um.

• Receba +1 em espírito.
• Receba +2 em momentum.
Com um sucesso parcial, seu vínculo está frágil e você deve provar sua lealdade.
Imagine o que eles pedem de você (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não
tiver certeza) e faça isso, ou o movimento (Juramentar um Voto de Ferro). Se você
recusar ou falhar, limpe o vínculo e faça o movimento Pagar o preço.

Com uma falha, ou se você não tiver interesse em manter esse relacionamento,
limpe o vínculo e faça do movimento Pague o Preço.

Ironsworn DRS | 75
Vínculos não são necessariamente duradouros. Eventos na sua história podem fazer
com que seu vínculo seja testado. Quão forte é o seu compromisso? Se você procura
manter esse vínculo, a que custo faz isso? Quando você é forçado a agir contra uma
comunidade ou uma pessoa com quem você compartilha um vínculo e falhar numa
tarefa crucial a eles, a fé que eles tem em você é quebrada? Faça esse movimento.

Você deve Testar seu Vínculo dentro de uma comunidade ou na companhia de uma
pessoa com quem você compartilha este vínculo. Se um incidente forçar esse teste,
mas você não estiver em condições de resolvê-lo, faça uma anotação. Então, faça esse
movimento quando você entrar em contato. Se um tempo prolongado passar sem que
o teste seja feito (dias, semanas ou meses, dependendo da circunstância), apague este
vínculo e conclua o teste.

Se você e seus aliados compartilham de um vínculo com um PNJ ou uma comunidade


e vocês atuam juntos para Testar seu Vínculo, apenas um de vocês pode fazer esse
movimento.

Ajudar seu Aliado


Quando você Garantir uma Vantagem no suporte direto de um aliado e obter um
sucesso como resultado, ele (em vez de você) pode aproveitar os benefícios deste
movimento. Se você está em combate e obter um sucesso decisivo num teste,
você e seu aliado detêm a iniciativa.

Quando você realiza uma ação para ajudar um aliado (o personagem de outro jogador)
por meio do movimento Garantir uma Vantagem, os benefícios desse movimento podem
ser transferidos para o seu aliado. Isso representa proporcionar que o seu aliado seja
bem-sucedido graças a uma ação de apoio. Você pode estar distraindo um inimigo em
um combate, explorando logo à frente numa jornada ou encorajando-o a enfrentar
uma ameaça terrível.

Se o resultado for um sucesso decisivo quando você Garantir uma Vantagem, seu aliado
poderá escolher entre receber +2 em momentum ou fazer um movimento imediato
com acréscimo de +1. Se você tem um recurso que lhe concede quaisquer benefícios
adicionais sobre o resultado de um movimento para Garantir uma Vantagem, seu aliado
também recebe esses benefícios (em vez de você).

Em combate, esse é um movimento proativo, feito quando você tem a iniciativa. Se


você conseguir um sucesso decisivo, você e seu aliado tomam ou mantêm a iniciativa.
Com um sucesso parcial quando você Garantir uma Vantagem, seu aliado recebe +1 em
momentum. Mas essa vantagem é passageira ou a situação se torna mais complicada e

Ironsworn DRS | 76
perigosa. Se vocês estiverem em combate, ambos perdem a iniciativa.

Em caso de falha, um ou ambos devem Pagar o Preço conforme for apropriado para as
circunstâncias e as suas intenções ao fazer este movimento. Em caso de dúvida, faça o
movimento Perguntar ao Oráculo. Tal como acontece com um sucesso parcial, ambos
perdem a iniciativa quando estiverem em combate.

Se vários personagens fizerem esse movimento para contribuir com uma ação de um
aliado, todos os bônus de Garantir uma Vantagem serão acumulados. Enquanto alguém
marcar um sucesso decisivo, o personagem alvo pode tomar ou manter a iniciativa.

Não faça pingue-pongue com esse movimento, indo e voltando entre os dois
personagens numa tentativa de criar momentum. Imagine o que você está fazendo
para Ajudar seu Aliado, faça o movimento Garantir uma Vantagem, resolva-o e entregue
as rédeas ao seu aliado enquanto ele aproveita a vantagem. Mantenha a história em
movimento. Faça as coisas acontecerem.

Escrever seu Epílogo


Movimento de Progresso

Quando você se aposentar da sua vida como Ironsworn, considere duas coisas: o
que você espera e o que você teme. Então, role os dados do desafio e compare com
seus vínculos. O momentum é ignorado nesta rolagem.

Com um sucesso decisivo, as coisas acontecem como você esperava.

Com um sucesso parcial, a sua vida toma um rumo inesperado, mas não
necessariamente para o pior. Você se vê passando seus dias com alguém ou em
um lugar que não previa. Imagine isso (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se
não tiver certeza).

Com uma falha, seus temores se realizam.

Você faz esse movimento apenas uma vez - quando todos os seus votos são cumpridos
ou abandonados e você decide acabar com a vida de aventuras de seu personagem. Para
melhor ou pior, os vínculos que você fez vão ecoar através dos seus dias. Como você
deixou a sua marca? Onde você é bem-vindo e onde você é evitado? O que resta de você
quando as suas missões tiverem um fim?

Este é um movimento de progresso. Registre o número de caixas preenchidas em seus


vínculos como a sua pontuação de progresso. Adicione apenas caixas cheias (aquelas
com quatro traços). Em seguida, role seus dados de desafio, compare-os com a sua
pontuação de progresso e resolva um sucesso decisivo, um sucesso parcial ou uma

Ironsworn DRS | 77
falha normalmente. Você não pode queimar momentum neste teste, e você não é
afetado por momentum negativo.

Com base no resultado desse movimento, imagine como você gasta o restante de seus
dias.

Movimentos de Combate
Quando não houver outras opções, quando a espada se soltar da bainha, quando a fle-
cha for encaixada no arco, quando o escudo for levantado, faça esses movimentos.

Entrar numa Briga


Quando você entrar em combate, primeiro defina a classe de cada um dos seus
inimigos.

• Inimigo problemático: 3 progressos por dano; inflige 1 dano.


• Inimigo perigoso: 2 progressos por dano; inflige 2 danos.
• Inimigo formidável: 1 progresso por dano; inflige 3 danos.
• Inimigo extremo: 2 traços por dano; inflige 4 danos.
• Inimigo épico: 1 traços por dano; inflige 5 danos.
Em seguida, role para determinar quem está no controle. Se você estiver…

• Enfrentando seu inimigo: Role +coração.


• Movendo-se para uma posição contra um inimigo inconsciente ou atacando
sem aviso: Role +sombra.
• Emboscado: Role +centelha.
Com um sucesso decisivo, receba +2 em momentum. Você tem a iniciativa.
Com um sucesso parcial, escolha um.

• Reforçar a sua posição: Receba +2 em momentum.


• Preparando-se para agir: Receba a iniciativa.
Em uma falha, o combate se inicia com você em desvantagem. Faça o movimento
Pagar o Preço. Seu inimigo tem a iniciativa.

Faça este movimento quando o combate estiver se iniciando. Configure as trilhas


de progresso para seus inimigos e role para ver quem está inicialmente no controle.
Então, jogue para ver o que acontece.

Se você está lutando com aliados, cada um de vocês faz seu próprio movimento para
Entrar numa Briga. O resultado determina sua posição inicial e a prontidão. Você e os

Ironsworn DRS | 78
outros jogadores, em seguida, vislumbram a cena e fazem movimentos conforme for
apropriado. Se você tiver iniciativa, você estará posicionado para fazer movimentos
proativos. Se não, você fará movimentos para se defender contra os ataques ou para
se posicionar. Se você e seus aliados estão lutando contra inimigos comuns, vocês
compartilham as trilhas de progresso dos inimigos e marcam o dano que cada um
causar.

Se você está lutando contra um grupo de inimigos problemáticos ou perigosos, você


pode combiná-los em uma única trilha de progresso. Isso é chamado de bando.
Gerenciar seu progresso em relação a um bando é mais fácil do que rastreá-los como
indivíduos e fará com que o combate seja um pouco mais rápido. Para um bando
pequeno (cerca de 3 a 5), aumente
​​ a classe em um passo. Para um bando grande (cerca
de 6 a 10), aumente a classe em dois passos. Se você estiver enfrentando mais de 10
inimigos problemáticos ou perigosos, agrupe-os em bandos menores e trilhas de
progresso associadas, conforme for apropriado.

Atacar
Quando você deter a iniciativa e fizer um ataque próximo, role +ferro. Quando
você deter a iniciativa e atacar à distância, role +gume.

Com um sucesso decisivo, cause +1 de dano. Você mantém a iniciativa.

Com um sucesso parcial, cause o seu dano e perca a iniciativa.

Com uma falha, seu ataque não funciona e você deve Pagar o Preço. Seu inimigo
tem a iniciativa.

Faça esse movimento quando tiver a iniciativa e aja para causar dano ao seu inimigo.
Narrativamente, esse movimento pode representar um momento focado no tempo - o
simples movimento do seu machado que varre um golpe ou o vôo de uma flecha. Ou,
pode representar uma enxurrada de ataques quando você colocar seu oponente numa
posição defensiva.

Com um sucesso decisivo, você atinge para valer. Por padrão, você causa 2 pontos de
dano se estiver armado com uma arma letal (como uma espada, um machado, uma
lança ou um arco) e 1 de dano, se não estiver. Um sucesso decisivo neste movimento
concede a você 1 de dano adicional (portanto, 3 de dano com uma arma letal). Você
também pode receber bônus adicionais fornecidos pelos recursos.

Cada ponto de dano que você causar será marcado como progresso na trilha de
progresso do seu oponente, conforme for apropriado para sua classe. Por exemplo,

Ironsworn DRS | 79
cada ponto de dano equivale a 2 traços ao lutar contra um inimigo extremo, ou 2 caixas
de progresso completas ao lutar contra um inimigo perigoso.

Narrativamente, um sucesso decisivo representa ferir seu inimigo ou desgastá-lo até


cair. Você tem a iniciativa e pode fazer seu próximo movimento. Se este ataque foi
planejado como um sucesso decisivo, você pode tentar Encerrar a Luta.

Com um sucesso parcial, você causou algum dano, mas seus esforços não foram o
bastante para manter o controle. Você marca seu dano e seus inimigos tem a iniciativa.
O que eles fazem a seguir?

Com uma falha, você deve Pagar o Preço. Seu oponente faz um ataque de volta e você faz o
movimento Suportar o Dano. Você perde sua posição ou vantagem e sofre -momentum.
Você enfrenta um perigo novo ou intensificado. Um companheiro ou aliado é colocado
em perigo. Sua arma caiu ou está quebrada. Deixe o resultado fluir com a ficção ou role
na tabela do movimento Pagar o Preço para ver o que acontece.

Confrontar
Quando seus inimigos detêm a iniciativa e você lutar próximo a eles, role +ferro.
Quando você se defende agressivamente à distância ou atirar em um adversário
que estiver avançando, role +gume.

Com um sucesso decisivo, cause seu dano e escolha um. Você tem a iniciativa.

• Você reforça sua posição: Receba +1 em momentum.


• Você encontra uma abertura: Cause +1 dano.
Com um sucesso parcial, cause o seu dano, mas depois faça o movimento Pagar o
Preço. Seu inimigo tem a iniciativa.
Com uma falha, você é superado e deve Pagar o Preço. Seu inimigo tem a iniciativa.

Quando seu oponente tiver a iniciativa e atacar, e você escolher revidar, faça esse
movimento.

Primeiro, imagine sua ação e a ficção desta troca. Este é um momento dramático e
focado em que cada um de vocês procuram por uma abertura? Ou, é uma enxurrada
de ataques e esquivas, avanços e recuos? O resultado do Confrontar determina se o seu
oponente pressiona a vantagem dele ou se você assume o controle da luta.

Com um sucesso decisivo, você causa seu dano e rouba a iniciativa. Com um sucesso
parcial, você consegue causar dano, mas seu oponente retém a iniciativa e você deve
Pagar o Preço. O preço pode ser que você tenha que Suportar Dano de acordo com

Ironsworn DRS | 80
seus inimigos. Ou, você pode enfrentar algum outro resultado dramático conforme
apropriado para a situação atual e a intenção do seu oponente.

Com uma falha, você não consegue causar danos e deve Pagar o Preço. Essa luta está se
voltando contra você.

Assim como no movimento Atacar, cada ponto de dano que você causar será marcado
na trilha de progresso do seu oponente, conforme apropriado para sua classe.

Se você não estiver contra-atacando ativamente, se estiver apenas tentando evitar


um ataque ou buscando cobertura, você deve Enfrentar o Perigo em vez de realizar o
movimento Confrontar. Usar esse movimento dá a você mais flexibilidade para trazer
um atributo favorecido para o jogo, e você sofre um custo relativamente menor com
um sucesso parcial. Infelizmente, você também desiste da oportunidade de causar
dano ao seu inimigo.

Se você sempre responder a um ataque apenas recebendo um sucesso, isso não será um
movimento. Este resultado não deixa margem para muitas dúvidas. Faça o movimento
Pagar o Preço.

Virar a Maré
Uma vez por combate, quando você arriscar tudo, você pode roubar a iniciativa
do seu oponente para fazer um movimento (não um movimento de progresso).
Quando fizer isso, adicione +1 e receba +1 em momentum com um sucesso.

Se você não conseguir acertar um sucesso nesse movimento, você deve sofrer um
resultado terrível. Faça o movimento Pagar o Preço.

Este movimento representa um último esforço para recuperar o controle da luta. É


aquele momento em que tudo parece perdido, mas o herói de alguma forma reúne suas
forças.

Virar a Maré permite que você tome a iniciativa e faça um movimento. O movimento
pode ser o que for mais apropriado sob as circunstâncias - provavelmente, Atacar ou
Garantir uma Vantagem. Role o movimento (adicione +1) e aja através dos resultados.
Se você marcou um sucesso, você pode aproveitar um adicional de +1 em momentum.
Então, jogue para ver o que acontece. É esperado que essa ação ousada seja um ponto
de virada para esta luta.

Mas há uma armadilha: se o seu resultado for uma falha quando realizar a sua jogada,
você deve tornar as consequências extremamente severas. Você pode enfrentar danos
adicionais. Sua arma pode ser quebrada. Seu companheiro estará gravemente ferido.

Ironsworn DRS | 81
Considere o resultado do seu fracasso e dê-lhe algumas presas. Em caso de dúvida,
faça o movimento Perguntar ao Oráculo.

Narrativamente, este é um momento dramático. Concentre-se nisso. Imagine a ação


do seu personagem. Você se esforça para levantar-se e erguer a sua espada, seus
olhos se endurecem com a determinação. Você estimula sua montaria em uma carga
desesperada. Você pega a lâmina do seu oponente com a mão nua. Você puxa a adaga
da sua bota e a arremessa. Ou, talvez você diga seu nome, lamente a morte do seu pai e
diga a seu inimigo para se preparar para a morte.

Encerrar a Luta
Movimento de Progresso

Quando você faz um movimento para tomar uma ação decisiva e obtém um
sucesso decisivo, você pode resolver o desfecho dessa luta. Se fizer isso, role os
dados de desafio e compare com o seu progresso. O momentum é ignorado nesta
rolagem.

Com um sucesso decisivo, este inimigo não está mais na luta. Ele é morto, é
colocado fora de ação, foge ou se entrega de acordo com a situação e com sua
intenção (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza).

Com um sucesso parcial, como descrito acima, mas você também deve escolher
um abaixo.

• É pior do que você pensou: Suportar Dano.


• Você é superado: Suportar Estresse.
• Sua vitória é de curta duração: um novo perigo ou inimigo aparece, ou um
perigo existente piora ainda mais.
• Você sofre danos colaterais: algo de valor é perdido ou quebrado ou alguém
importante deve pagar o custo.
• Você vai pagar por isso: um objetivo fica fora de alcance.
• Outros não vão esquecer: você está marcado por vingança.
Com uma falha, você perdeu essa luta. Faça o movimento Pagar o Preço.

Encerrar a Luta cumpre seus movimentos anteriores e o progresso que você fez nesta
cena. Este é o momento de tudo ou nada em que a luta é decidida. Seu inimigo é
derrotado? Sua vitória é duvidosa e tem gosto de cinzas? Seu inimigo repentinamente
transforma a sua vantagem obtida contra você?

Como esse é um movimento de progresso, você adiciona o número de caixas

Ironsworn DRS | 82
preenchidas em sua trilha de progresso para esse inimigo, seja um único oponente ou
um bando. Esta é a sua pontuação de progresso. Adicione apenas caixas cheias (aquelas
com quatro traços). Em seguida, role seus dados de desafio, compare-os com sua
pontuação de progresso e resolva como um sucesso decisivo, um sucesso parcial ou
uma falha normalmente. Você não pode queimar momentum neste teste, e você não é
afetado por momentum negativo.

Você só pode Encerrar a Luta depois de marcar um sucesso decisivo em um movimento


anterior. Seu movimento configurado pode ser qualquer ação, mas deve ser enquadrado
como uma manobra ou uma resposta decisiva, destinada a encerrar a luta.

Se você estiver lutando contra uma série de sucessos parciais e falhas, será incapaz de
fazer esse movimento, considere construir e, em seguida, queimar momentum para
retomar o controle. Use seus atributos e recursos favoritos para melhorar suas chances.
No entanto, tenha em mente que Encerrar a Luta não é a única maneira de resolver uma
cena de combate. Você pode fugir. Você pode desistir. Você pode negociar ou forçar
uma rendição. Encerrar a Luta representa a conclusão de um combate sangrento e
desesperado, com ambos os lados comprometidos até o fim.

Com um sucesso decisivo, imagine como esse inimigo é derrotado. Se você ainda
enfrentar outros inimigos (usando trilhas de progresso separadas), você tem iniciativa
e a luta continua.

Se você conseguir um sucesso parcial, sua vitória terá um custo. Escolha um resultado da
lista conforme apropriado para a circunstância. Em seguida, considere as implicações
narrativas da sua escolha e como isso afeta o que acontece a seguir.

Com uma falha, você deve enfrentar uma consequência dramática e terrível. Você é
capturado? Mortalmente ferido e deixado para morrer? Alguém sob sua proteção é
morto? É um objetivo importante ou voto perdido para você agora? Faça uma escolha
apropriada para a situação e a intenção do seu oponente, ou role na tabela do movimento
Pagar o Preço e interprete o resultado como algo grave. Faça isso doer.

Quando você e seus aliados estão lutando contra um inimigo comum, vocês
compartilham uma trilha de progresso. Qualquer um de vocês pode tentar Encerrar a
Luta. Se você obter então um sucesso parcial ou uma falha, considere como sua escolha
impacta o grupo e quem sofre o custo conforme a situação.

Ironsworn DRS | 83
Batalhar
Quando você lutar em uma batalha, e isso acontecer em meio a uma confusão,
imagine seu objetivo e role. Se você principalmente...

• Lutar à distância, ou usar sua velocidade e o terreno ao seu favor: Role


+gume.
• Lutar dependendo da sua coragem, de aliados ou companheiros: Role
+coração.
• Lutar próximo e dominar seus oponentes: Role +ferro.
Lutar usando truques para confundir seus oponentes: Role +sombra.
• Lutar usando táticas cuidadosas para enganar seus oponentes: Role
+centelha.

Com um sucesso decisivo você atinge seu objetivo incondicionalmente. Receba


+2 em momentum.

Com um sucesso parcial você atinge seu objetivo, mas não sem um custo. Faça o
movimento Pagar o Preço.

Com uma falha, você é derrotado e o seu objetivo é perdido. Faça o movimento
Pagar o Preço.

Este movimento é usado como uma alternativa a uma cena de combate detalhada.
Quando você quiser diminuir o zoom e resolver uma briga em um único teste, faça esse
movimento.

Primeiro, considere seu objetivo. Você está tentando derrotar seus inimigos? Segurá-
los até que os reforços cheguem? Defender uma pessoa ou lugar? Alcançar uma posição?
imagine a situação, sua estratégia e o que você pretende ganhar ou evitar.

Então, role e considere o resultado. Um sucesso decisivo é um triunfo incondicional.


Seus inimigos são derrotados, se rendem, fogem ou desistem dos seus intuitos de
acordo com a situação e dos seus propósitos para a luta.

Um sucesso parcial significa que você atingiu seu objetivo geral, mas com algum
custo. Como essa é a resolução de uma cena estendida, o preço que você paga deve
ser dramático e significativo. Isso pode incluir uma quantidade considerável de dano,
falhar em atingir um objetivo secundário ou mesmo encontrar um novo perigo ou uma
complicação. Em caso de dúvida, role na tabela de Pagar o Preço, ou você pode escolher
entre as opções do sucesso parcial no movimento Encerrar a Luta.

Uma falha no movimento Batalhar deve ter ramificações terríveis para o seu

Ironsworn DRS | 84
personagem e para sua missão. Este objetivo é perdido para você. O que isso significa?
Você é capturado? É gravemente ferido? Você não conseguiu salvar um ente querido?
O assentamento é invadido por invasores? Você deve Renunciar seu Voto? Considere a
situação e a intenção do seu inimigo e faça o movimento Pagar o Preço. Faça isso doer.

Use o movimento Batalhar como quiser. Se a sua história não enfatiza a luta, ou se você
geralmente prefere abreviar os encontros de combate, você pode usar exclusivamente
esse movimento. Você também pode realizá-lo em alguma parte de uma cena maior.
Talvez você faça o movimento Batalhar para lidar rapidamente com inimigos menores
para então lutar contra o líder deles com os movimentos padrões de combate. A
combinação do movimento Batalhar e das cenas de luta mais detalhadas pode ajudá-
lo a acompanhar as suas sessões de jogo e permitir que você se concentre no que é
interessante ou importante.

Lutando ao lado de aliados

Quando você e seus aliados lutam juntos, apenas um de vocês faz o movimento. Outros
podem fazer o movimento de Ajudar seu Aliado, usando atributos como detalhados em
Batalhar. Resolva esses movimentos primeiro e depois faça o movimento Batalhar.

Em um sucesso decisivo, todos vocês se beneficiam do triunfo da narrativa, mas


apenas o personagem que faz a jogada ganha o bônus de momentum. Com um sucesso
parcial ou uma falha, todos vocês sofrem um desfecho adequado à situação. Em caso
de dúvida, faça o movimento Perguntar ao Oráculo.

Outros Movimentos em Combate


Você não vai depender apenas de movimentos de combate em uma briga. Faça outros
movimentos conforme apropriado para a situação, sua intenção e as ações de seus
inimigos.

Enfrentar o Perigo

Faça este movimento quando você tentar evitar ou superar um obstáculo em combate
ou quando você optar por se concentrar em defender-se.

• Você pula sobre um barranco enquanto vai para a batalha. Enfrentar o Perigo
+gume.
• O enorme urso ancião ruge, espumando em sua direção. Você vai reunir sua
coragem contra essa fera aterrorizante? Enfrentar o Perigo +coração.
• Você levanta seu escudo enquanto o atacante pressiona seu ataque, ficando de
pé contra os golpes do machado. Enfrentar o Perigo +ferro.

Ironsworn DRS | 85
Se sua intenção for um movimento proativo - você está superando um obstáculo -
então faça esse movimento quando tiver iniciativa. Se sua intenção for um movimento
reativo - você está tentando evitar uma ameaça imediata - seu inimigo provavelmente
tem a iniciativa.

Quando você Enfrentar o Perigo em vez do movimento Confrontar contra um ataque


e, se você está contra-atacando, provavelmente será um movimento Confrontar. Se
você se concentrar na defesa, sair do caminho, se esconder atrás de um escudo ou se
proteger, isso será Enfrentar o Perigo. Será menos arriscado, já que você pode aproveitar
um atributo favorito e a penalidade de um sucesso parcial é relativamente leve. Ao
contrário da Confrontar, você não terá a oportunidade de causar dano imediato com
um sucesso, mas um sucesso decisivo com Enfrentar o Perigo pode colocá-lo em uma
boa posição para engatilhar um movimento seguinte.

Provavelmente você também irá Enfrentar o Perigo se o seu oponente estiver tentando
ganhar vantagem por meio de uma ação que não seja um ataque direto. Eles se movem
pelas árvores para atirar em você de sua cobertura. Ou eles lhe insultam, tentando
te provocar a cometer uma resposta imprudente. Talvez eles empurrem você,
deixando-o desequilibrado para atacá-lo a seguir. O que você faz? Considere isso e faça
o movimento. Se você não conseguir marcar um sucesso, você provavelmente sofrerá
perda em momentum para representar esse seu revés. Seu inimigo tem iniciativa e
tentará pressionar a sua vantagem.

O Enfrentar o Perigo também pode ser usado para fugir de um combate. Se você tiver um
caminho e meios para escapar, faça esse movimento para ver se você consegue fugir.

Finalmente, nos casos em que um inimigo representar um obstáculo menor, Enfrentar


o Perigo pode ser usado para evitar o combate ou como meio de resolver sua ação contra
um inimigo mundano. Por exemplo, você pode Enfrentar o Perigo para passar por um
inimigo ou fugir de uma luta em potencial. Se você está lidando com um inimigo menor
em uma posição de clara vantagem, como disparar uma flecha do esconderijo, você
pode Enfrentar o Perigo para ver o que acontece. Em ambos os casos, uma falha neste
movimento pode forçar você a Entrar numa Briga.

Garantir uma Vantagem

Esse movimento é feito em combate quando você tenta ganhar algum impulso,
melhorando sua posição ou preparando outro movimento. Por exemplo:

• Com atenção, você mira cuidadosamente antes de fazer um disparo. Faça o


movimento Garantir uma Vantagem +centelha.
• Você executa uma finta maliciosa, tentando desequilibrar seu oponente e criar
uma abertura. Faça o movimento Garantir uma Vantagem +sombra.

Ironsworn DRS | 86
• Você tenta desencorajar seu oponente com um rugido intimidador enquanto
você corre contra ele. Faça o movimento Garantir uma Vantagem +ferro.

Garantir uma Vantagem pode ser usado sempre que você tem iniciativa, ou como meio
de estabelecer uma posição favorável antes da luta. Mecanicamente, é um movimento
poderoso para construir sua trilha de momentum em direção a uma ação decisiva.
Narrativamente, é uma ótima maneira de trazer ação cinematográfica para a cena.

Quando você deseja Garantir uma Vantagem, imagine a situação. Considere o terreno,
suas armas, sua posição e seu estilo de luta e sua abordagem. Considere seu inimigo,
suas táticas e sua prontidão. Onde há uma oportunidade? Imagine sua ação e faça o
movimento.

Convencer

Convencer pode ser usado como um atalho para finalizar um combate. Você não precisa
fazer o movimento Encerrar a Luta para se render ou negociar uma trégua. Encerrar a
Luta é o resultado desesperado e, provavelmente sangrento de uma batalha. Se você ou
seus inimigos tiverem outros objetivos, experimente tentar Convencer.

• Você tenta forçar seu inimigo a se render. Convencer +ferro.


• Você tenta se render, raciocinar ou negociar. Convencer +coração.
• Você engana seu inimigo para desistir da luta. Convencer +sombra.
Convencer precisa ter suporte por meio da ficção. Qual é a intenção dos seus inimigos?
Como eles se sentem em relação a você? Você é um inimigo odiado? Uma refeição em
potencial? O que eles estão dispostos a arriscar para acabar com você? A luta foi a favor
deles ou contra eles? Qual o desenvolvimento que você tem? Se não há vantagens para
eles, você não pode fazer esse movimento. Se você não tiver certeza, faça o movimento
Perguntar ao Oráculo antes de você Convencer.

Convencer pode ser usado de maneira proativa (quando você tiver iniciativa) ou reativa
(quando seu oponente a tiver) dependendo das circunstâncias. Oferecer a sua rendição
é agir de maneira reativa e pode ser feito quando você não tiver a iniciativa. Tentar
Convencer seu inimigo a desistir da luta é um movimento proativo feito quando você
está no controle.

Ajudar seu Aliado

Esse movimento é uma escolha óbvia quando você quer reforçar as ações de seu aliado.
Preveja o que você faz para ajudá-lo, faça o movimento Garantir uma Vantagem e
deixe-o aproveitar os benefícios do resultado.

Ironsworn DRS | 87
Você deve ter iniciativa antes de tentar Ajudar seu Aliado. Com um sucesso decisivo,
vocês dois recebem ou retêm a iniciativa. Esta é uma enorme vantagem para o seu
aliado se ele estivesse com dificuldades em fazer progresso contra seus inimigos. Com
um sucesso parcial ou uma falha, ambos perdem a iniciativa.

Sofrer Movimentos

Faça os movimentos de punição conforme apropriado quando enfrentar o resultado


das suas ações dentro de uma cena de combate.

Se você fizer um movimento de punição e marcar um sucesso decisivo, poderá tomar


ou reter a iniciativa - mesmo que tenha marcado um sucesso parcial ou falha num
movimento anterior. No entanto, esta oportunidade não anula a ficção do momento.
Se você está fora de ação e Enfrentar a Morte, você provavelmente não voltará para a
luta. Se você marcar um sucesso decisivo em um movimento de punição, considere o
que acontece a seguir e os movimentos que você pode fazer no contexto da situação.

Pagar o Preço

Ser forçado a fazer o movimento Suportar Dano é o resultado óbvio quando você precisa
Pagar o Preço em uma luta, mas há muito mais que pode acontecer numa situação
de combate dinâmico. Você perde o sua posição. Você solta a sua arma. Seu escudo é
estilhaçado. Um objetivo está perdido para você. Um companheiro ou aliado é ferido.
Você é colocado em uma posição perigosa. Uma nova ameaça se revela.

Misture tudo isso. Torne o combate excitante e cinematográfico. Aconteça o que


acontecer, faça acontecer o resultado que você gostaria de ter evitado. Em caso de
dúvida, role na tabela do movimento Pagar o Preço ou Perguntar ao Oráculo.

Perguntar ao Oráculo

Em jogos individuais e cooperativas, você pode Perguntar ao Oráculo sobre os objetivos,


táticas e ações específicas do inimigo. O oráculo também pode ajudar a determinar o
resultado dos eventos ou introduzir novas reviravoltas.

Use este movimento com moderação. Na maior parte, confie nos seus instintos. Suas
ações desencadeiam reações. Com quem você está lutando? O que eles querem? O que
eles fazem a seguir? Seu primeiro impulso é frequentemente o certo a se fazer.

O Capítulo 6 inclui o Oráculo de Ação de Combate que você pode usar para solicitar uma
ação ou resposta de PNJ em uma luta. Você também pode aproveitar a descrição das
táticas dos seus inimigos no capítulo 5 para orientar o comportamento deles.
Esteja atento ao seu ambiente, o que o cerca e a outros personagens. Pergunte. “Posso
me esconder aqui?”, “O rio é raso o suficiente para atravessar?”, “Os aldeões fogem?”

Ironsworn DRS | 88
Considere as ações dos seus inimigos e as suas oportunidades no contexto do meio
ambiente.

No jogo guiado, o MJ é o seu oráculo. Quando você tiver dúvidas sobre o que acontece
a seguir, as procure ou converse sobre isso com a mesa. Seu MJ está livre para usar o
movimento Perguntar ao Oráculo para responder às perguntas.

Movimentos de Punição
Esses movimentos são feitos como resultado de um evento perigoso ou um resultado
ruim em outros movimentos. Eles representam o que acontece com você e como você
se depara com o trauma.

• Quando você enfrentar um dano físico, faça o movimento Suportar Dano.


• Quando você marcar uma falha no movimento Suportar Dano e, sua saúde
estiver em 0, você pode precisar Enfrentar a Morte.
• Quando o seu companheiro for exposto a danos, faça o movimento Companheiro
Suportar Dano.
• Quando você estiver desmoralizado, com medo ou agindo contra suas melhores
intenções, faça o movimento Suportar Estresse.
• Quando você marcar uma falha no movimento Suportar Estresse, e o seu espírito
estiver em 0, você pode precisar Enfrentar a Desolação.
• Quando o seu suprimento cair para 0, todos os personagens fazem o movimento
Suprimentos Consumidos. Se você está em 0 de suprimentos e sofrer -suprimentos
novamente, cada um precisará reduzir suas trilhas de saúde, espírito ou
momentum de acordo com essa quantia.
• Quando a sua trilha de momentum estiver no mínimo (-6), e você sofrer um
-momentum novamente, faça o movimento Encarar um Revés.

Fazer um movimento de punição não é, no entanto, o único resultado possível de


um fracasso. Você pode enfrentar complicações da história ou novos perigos. Você
pode perder um item. Seu relacionamento com outro personagem pode ser testado.
Mantenha as possibilidades frescas e interessantes. Em caso de dúvida, faça o
movimento Perguntar ao Oráculo.

Ironsworn DRS | 89
Suportar Dano
Quando você enfrenta danos físicos, sofra -saúde igual à classe do seu inimigo
ou o que for apropriado à situação. Se sua saúde for 0, sofra -momentum igual a
qualquer -saúde remanescente.

Então, role +saúde ou +ferro, o que for maior.

Com um sucesso decisivo, escolha um.

• Sacuda-se: Se sua saúde for maior que 0, sofra -1 em momentum em troca


de +1 de vida.
• Abrace a dor: Receba +1 momentum.
Com um sucesso parcial, você persevera.

Com uma falha, também sofra -1 em momentum. Se você está com 0 pontos de
saúde, você deve marcar ferido ou mutilado (se atualmente não estiver marcado)
ou rolar na tabela a seguir.

Rolagem Resultado
1-10 O dano é mortal. Faça o movimento Enfrentar a Morte.

11-20 Você está morrendo. Você precisa Curar dentro de uma


hora ou duas, ou Enfrentar a Morte.
21-35 Você está inconsciente e fora da ação. Se for deixado
sozinho, você irá recobrar seus sentidos em uma hora ou
duas. Se você está vulnerável a um inimigo não inclinado
a lhe conceder misericórdia, faça o movimento Enfrentar a
Morte.
36-50 Você está se recuperando e lutando para permanecer
consciente. Se você se envolver em alguma atividade
vigorosa (como correr ou lutar) antes de retomar um
fôlego por alguns minutos, role novamente nesta tabela
(antes de resolver o outro movimento).

51-00 Você está machucado, mas ainda permanece em pé.

Se você falhar em defender-se de um ataque, sofrer um ferimento, ser acometido


por uma doença, uma enfermidade ou suportar o peso de uma ação árdua, faça esse
movimento.

Ironsworn DRS | 90
Quando você é forçado a Pagar o Preço, você deve Suportar Dano se o dano físico for
um resultado óbvio e dramático da situação atual. Além disso, alguns movimentos e
recursos direcionam você para Suportar Dano como um custo ou concessão, e podem
indicar uma quantia específica de dano que deve sofrer.

Se você enfrentar um ataque de um PNJ inimigo, você deve usar a classe dele para
determinar a quantidade de dano que pode causar. Se a quantidade de dano não for
indicada ou não for óbvia, use as seguintes diretrizes.

• Problemático (1 de dano): Um ataque de um inimigo menor, uma lesão dolorosa


ou um esforço cansativo.
• Perigoso (2 de dano): Um ataque de um inimigo habilidoso ou de uma criatura
mortal, uma lesão desagradável ou um esforço exigente.
• Formidável (3 de dano): Um ataque de um inimigo excepcional ou criatura
poderosa, uma lesão grave ou um esforço cansativo.
• Extremo (4 de dano): Um ataque avassalador de um monstro ou de uma fera,
uma lesão grave ou um esforço debilitante.
• Épico (5 de dano): Um ataque de um inimigo lendário ou de um poder mítico,
uma lesão horrenda ou um esforço que esgote completamente.

Em caso de dúvida, torne-o perigoso (2 de dano).

Em seguida, reduza sua trilha de saúde pelo valor que sofreu. Se a sua saúde estiver em
0, aplique qualquer -saúde remanescente à sua trilha de momentum. Então, role.

Com um sucesso decisivo, você está destemido. Você pode recuperar 1 em saúde ou
receber +1 em momentum. Com um sucesso parcial, você está machucado, mas
consegue perseverar.

Quando você marcar uma falha, você precisa tomar uma decisão importante. Você
arrisca a probabilidade da morte rolando na tabela de oráculos ou marca uma debilidade?
A debilidade ferido é temporária e pode ser tratada por meio dos movimentos Curar ou
Estadia, mas tornar-se mutilado é uma condição permanente que irá alterar sua vida.

Se suas debilidades já estiverem marcadas e você tirar uma falha, você não tem escolha.
Jogue os dados e espere pelo melhor.

Ironsworn DRS | 91
Enfrentar a Morte
Quando você for levado à beira da morte, e vislumbrar o além-mundo, role
+coração.

Com um sucesso decisivo, a morte o rejeita. Você é lançado de volta ao mundo


mortal.

Com um sucesso parcial, escolha um.

• Você morre, mas não antes de fazer um nobre sacrifício. Imagine como são
seus momentos finais.
• A morte deseja algo de você em troca da sua vida. Considere o
que ela deseja (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver
certeza), e Juramentar um Voto de Ferro (formidável ou extremo) para
completar essa missão. Se você falhar em obter um sucesso quando você
Juramentar um Voto de Ferro, ou recusar a missão, você está morto. Caso
contrário, você retorna ao mundo mortal e agora está amaldiçoado.
Você só pode limpar a debilidade amaldiçoada completando a missão.

Com uma falha, você está morto.

Você faz este movimento quando é forçado a Enfrentar a Morte como o resultado de
uma falha no movimento Suportar Dano ou, quando você enfrenta um trauma físico tão
horrível que a morte é o único resultado razoável. Este movimento raramente (assim
esperamos) é feito e é uma chance para contar histórias e para enriquecer o seu mundo
e seus mitos. Torne isso dramático e pessoal.

Quando você faz esse movimento pela primeira vez, você deve imaginar como a vida
após a morte é representada no seu cenário ou, especificamente para seu personagem.
O que você vê e experimenta? É apenas escuridão e vazio? Você vê portões de ferro se
separando diante de você? Um barqueiro guia você através de um rio vermelho-sangue?
Você ouve as músicas de seus familiares chamando você para o salão de festas? Com
um sucesso decisivo, você pode apenas vislumbrar o que repousa além. Sua experiência
apoia suas crenças ou as questiona? Em caso de dúvida, faça o movimento Perguntar
ao Oráculo.

Há também a personagem da morte a considerar. A morte toma uma forma ou é


inominável e incognoscível? É linda e acolhedora? Astuta e cheia de malícia? Tão triste
quanto a noite mais fria? Com um sucesso parcial, você pode decidir o que a morte lhe
pede, o que o leva a uma nova missão e à debilidade amaldiçoado quando você retornar
ao mundo mortal.

Ironsworn DRS | 92
Com uma falha, você está morto. Imagine o que espera por você. Você pode começar
novamente com um novo personagem ou explorar seu mundo atual e o seu enredo
através de uma nova perspectiva. Talvez seus parentes tentem vingá-lo?

Companheiro Suportar Dano


Quando seus companheiros enfrentarem dano físico, eles sofrem -saúde igual
à quantidade de dano infligido. Se a saúde dos seus companheiros chegar a 0,
troque qualquer valor que restar de -saúde por -momentum.
Em seguida, role +coração ou +a saúde dos seus companheiros, o valor que for
maior.

Com um sucesso decisivo, seus companheiros se recuperam. Conceda a eles +1


de saúde.

Com um sucesso parcial, seus companheiros estão abatidos. Se a saúde deles


estiver em 0, eles não podem ajudá-lo até que ganhem pelo menos +1 de saúde.

Com uma falha, também sofrem -1 em momentum. Se a saúde dos seus


companheiros estiver em 0, eles ficarão gravemente feridos e fora de ação. Sem
ajuda, eles morrem em uma ou duas horas.

Se você rolar uma falha e tirar o valor 1 no seu dado de ação e a saúde dos seus
companheiros for 0, agora eles estão mortos. Receba 1 de experiência para cada
habilidade marcada nos recursos do seu companheiro e o remova da aventura.

Um companheiro é um recurso PNJ que complementa suas habilidades e pode ajudar


a apoiar suas ações. Quando você impulsiona um companheiro em um movimento,
você está inerentemente colocando-o em risco. Se você rolar um 1 em seu dado de ação
ao usar uma habilidade do companheiro, você deve tornar do companheiro o foco de
qualquer resultado negativo para aquele movimento. Dependendo da ficção da situação
atual, isso pode incluir danos.

Causar dano ao seu companheiro também pode acontecer como um resultado razoável
de qualquer movimento ou por meio de um resultado na tabela do movimento Pagar o
Preço.

Seus companheiros, como recursos, têm uma trilha de saúde que funciona da
mesma maneira que a sua. Se eles enfrentarem danos físicos, reduza a trilha de
saúde de acordo com as circunstâncias ou a classe dos seus inimigos e considere
qualquer dano excedente como -momentum. Então, role este movimento.

Ironsworn DRS | 93
Quando a saúde do seu companheiro estiver em 0 e você conseguir sucesso parcial ou
uma falha, você não pode usar suas habilidades até que seu companheiro ganhe pelo
menos +1 em saúde. Para ajudar seu companheiro, faça um movimento apropriado,
como Curar, Montar Acampamento ou Estadia.

Se seu companheiro for morto, dê a si mesmo 1 ponto de experiência para cada


habilidade marcada. Em seguida, remova esse recurso. Se você adquirir o mesmo tipo
de companheiro por meio da narrativa da sua missão e das suas jornadas, estará livre
para recomprar o recurso pelo custo normal.

Quando seu companheiro for ferido ou morrer, você também deve fazer o movimento
Suportar Estresse e sofrer -espírito conforme apropriado para a ficção.

Suportar Estresse
Quando você se deparar com choques mentais ou desespero, sofra -espírito
equivalente à classe do seu inimigo ou de acordo com a situação. Se o seu
espírito for 0, sofra -momentum igual a qualquer -espírito remanescente.
Então, role +coração ou +espírito, o que for maior.
Com um sucesso decisivo, escolha um.

• Sacuda-se: Se o seu espírito for maior que 0, sofra -1 momentum em troca


de +1 em espírito.
• Abrace a escuridão: Receba +1 momentum.
Com um sucesso parcial, você persevera.
Com uma falha, também sofra -1 em momentum. Se você está com 0 em
espírito, você deve marcar abalado ou corrompido (se atualmente não estiver
marcado) ou rolar na tabela a seguir.

Rolagem Resultado
1-10 Você está desgastado. Faça o movimento Enfrentar a Desolação.

11-25 Você desiste. É hora de Renunciar Seu Voto (se possível, um


relevante para sua crise atual).

26-50 Você está inconsciente e fora de ação. Se for deixado sozinho,


você irá recobrar seus sentidos em uma hora ou duas. Se você
estiver vulnerável a um inimigo que não esteja inclinado a
mostrar misericórdia, faça o movimento Enfrentar a Morte.
51-00 Você cede a um medo ou uma compulsão e age contra seus
melhores instintos.

51-00 Você persevera.

Ironsworn DRS | 94
Faça esse movimento quando sua coragem falhar com você, quando estiver nervoso ou
desanimado ou, quando você agir contra suas melhores intenções.

Quando você for forçado a Pagar o Preço, você deve Suportar Estresse se a dificuldade
mental for um resultado óbvio e dramático da situação atual. Além disso, alguns
movimentos e recursos direcionam você para o movimento Suportar Estresse como um
custo ou uma concessão e podem indicar uma quantidade específica de estresse que
deve sofrer.

Se você está desmoralizado ou amedrontado por um PNJ inimigo, você pode usar
a classe dele para determinar a quantidade de estresse que você deve sofrer. Se a
quantidade de estresse não for fornecida ou for óbvia, use as diretrizes a seguir.

• Problemático (1 de estresse): um incidente inquietante ou uma falha frustrante.


• Perigoso (2 de estresse): Um incidente angustiante ou uma falha perturbadora.
• Formidável (3 de estresse): Um incidente horripilante ou uma falha
desmoralizante.
• Extremo (4 de estresse): Um incidente de cortar o coração ou uma falha
traumática.
• Épico (5 de estresse): Um incidente que abala a alma ou a perda de toda a
esperança.

Em caso de dúvida, considere como perigoso (2 de estresse).

Em seguida, reduza sua trilha de espírito pelo montante que sofrer. Se o seu espírito
está em 0, aplique qualquer -espírito remanescente à sua trilha de momentum. Então,
role.

Com um sucesso decisivo, você não se abala. Você pode sofrer uma redução de 1 em
espírito ou receber +1 em momentum. Com um sucesso parcial, você fica abalado, mas
segue em frente.

Tal como acontece com o movimento Suportar Dano, quando você marca uma falha,
você precisa tomar uma decisão importante. Você arrisca o potencial para a desolação
rolando na tabela de oráculos ou marcando uma debilidade? A debilidade abalada é
temporária e pode ser resolvida por meio dos movimentos Curar ou Estadia, mas
corrupção é um evento permanente que altera a vida.

Se seu teste resultou em uma falha, ambas debilidades serão marcadas e você deve
rolar na tabela para determinar seu destino.

Ironsworn DRS | 95
Enfrentar a Desolação
Quando você estiver à beira da desolação, role +coração.

Com um sucesso decisivo, você resiste e segue em frente.

Com um sucesso parcial, escolha um.

• Seu espírito ou sua sanidade se rompe, mas não antes de você fazer um
nobre sacrifício. Imagine como são seus momentos finais.
• Você vê uma visão de um evento que era temido e que está prestes a acontecer.
Considere esse futuro sombrio (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não
tiver certeza) e faça o movimento Juramentar um Voto de Ferro (formidável
ou extremo) para evitá-lo. Se você falhar em conseguir um sucesso quando
você Juramentar um Voto de Ferro ou recusar a missão, você está perdido. Caso
contrário, você retoma seus sentidos e agora é atormentado. Você só pode
limpar a debilidade atormentado completando a missão.

Com uma falha, você sucumbe ao desespero ou horror, e fica perdido.

Você faz este movimento quando for forçado a Enfrentar a Desolação como resultado
de uma falha no movimento Suportar Estresse. Isso representa o momento potencial de
ruptura para seu personagem. Você continua, apesar de tudo o que viu, tudo o que fez
ou até cair na escuridão?

Escolher a opção de se tornar atormentado com um sucesso parcial cria possibilidades


de histórias interessantes. Qual é o seu maior medo? Evitar esse resultado terrível pode
orientar sua história em uma nova direção convincente.

Com uma falha, você está acabado. Não há uma recuperação possível. Este é o final da
história do seu personagem.

Suprimentos Consumidos
Quando seus suprimentos forem esgotados (reduzidos a 0), marque como
despreparado. Se você sofrer adicionalmente -suprimentos enquanto estiver
despreparado, você deve trocar cada -suprimento por uma combinação de -saúde,
-espírito ou -momentum conforme for mais apropriado para a circunstância.

Ironsworn DRS | 96
Quando você e seus aliados reduzem seus suprimentos a 0 (por meio de uma
escolha ou do resultado de outro movimento), cada um de vocês fica despreparado.
A debilidade despreparado pode ser eliminada quando você obter um sucesso no
movimento Estadia e escolher a opção de equipar-se.

Enquanto você estiver despreparado, não poderá aumentar sua trilha de suprimentos.
Se você sofrer adicionalmente -suprimentos, enquanto estiver despreparado, você e
seus aliados devem trocar cada -suprimento por uma combinação de -momentum,
-saúde ou -espírito. Selecione uma opção apropriada para a situação. A falta de
provisões pode ter um impacto óbvio em sua aptidão, moral e prontidão para
desafios.

Encarar um Revés
Quando seu momentum atingir o nível mínimo (-6), e você sofrer adicionalmente
-momentum, escolha um.

• Troque cada -momentum adicional por qualquer combinação de -saúde,


-espírito ou -suprimentos, conforme apropriado às circunstâncias.
• Imagine um evento ou descoberta (faça o movimento Perguntar ao Oráculo
se não tiver certeza) que prejudica seu progresso na sua missão atual, jornada
ou luta. Então, para cada -momentum adicional, limpe 1 unidade de progresso
naquela trilha seguindo a classe dela (problemático = limpe 3 progressos;
perigoso = limpe 2 progressos; formidável = limpe 1 progresso; extremo =
limpe 2 traços; épico = limpe 1 traço) .

Quando você sofre -momentum enquanto sua trilha de momentum já estiver no


ponto mais baixo possível (-6), o que sobrar de -momentum deve ser trocado por um
valor igual em -saúde, -espírito ou -suprimentos, ou deve ser contabilizado como
progresso perdido na sua trilha de progresso relevante. Faça uma escolha apropriada
para o status do seu personagem e a situação atual. Não mude esses pontos apenas por
mudar. Imagine como sua escolha se reflete na ficção.

Se sua saúde, espírito e suprimentos estiverem todos em 0, você não tem escolha. Você
deve limpar o progresso em uma trilha de progresso relacionada. Você deve usar a
missão, a jornada ou a luta mais relevante para a situação atual.

Ironsworn DRS | 97
Movimentos de Missão
Fazer e cumprir votos é fundamental para as motivações do seu personagem. Esses
juramentos direcionam sua história e dão a você os meios para ganhar experiência
e adquirir novas habilidades. Quando você embarcar em uma missão, gerenciar seu
progresso em uma missão, tentar completar uma missão ou ganhar as recompensas
de uma missão, faça esses movimentos.

Juramentar um Voto de Ferro


Quando você juramentar sobre ferro para completar uma missão, escreva seu
voto e dê uma classe à missão. Então, role +coração. Se você fizer esse voto a uma
pessoa ou uma comunidade com quem você compartilha um vínculo, adicione +1.

Com um sucesso decisivo, você é encorajado e, fica claro o que você deve fazer a
seguir (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza). Receba +2
em momentum.

Com um sucesso parcial, você está determinado, mas comece sua busca com
mais perguntas do que respostas. Receba +1 em momentum e imagine o que você
faz para encontrar um caminho a seguir.

Com uma falha, você enfrenta um obstáculo significativo antes de poder começar
sua missão. Considere o que está em seu caminho (faça o movimento Perguntar
ao Oráculo se não tiver certeza) e escolha um.

• Você pressiona: Sofra -2 em momentum e faça o que você precisa para


superar este obstáculo.
• Você desiste: Renunciar seu Voto.
Quando você encontrar um erro que deve ser corrigido, procurar cumprir uma ambição
pessoal ou dar sua palavra para servir alguém, faça esse movimento.

Ficcionalmente, um voto de ferro é cerimonial. Você toca um pedaço de ferro e declama


seu voto. Não faça apenas o movimento. Imagine como seu personagem encena a
cerimônia. O que você faz? O que você disse? Este é um momento de aceitação relutante
ou de determinação impetuosa?

Defina a classe da sua missão com base no que você sabe dos desafios que você enfrentará,
ou faça o movimento Perguntar ao Oráculo. As missões mais bem classificadas exigem
mais esforço (tanto na sua narrativa quanto no tempo da sessão e no foco), mas
oferecem maiores recompensas de experiência. Uma busca épica poderia ser o esforço

Ironsworn DRS | 98
de uma vida, enquanto uma busca problemática pode ser resolvida em algumas cenas.
Não é necessário resolver um voto antes de declamar outro. Na verdade, a intenção
dessas regras é que seu personagem seja afetado por novas situações e desvie-se
do voto anterior com novos votos, mesmo quando estiver tentando completar uma
missão separada. Esta é a vida de um Ironsworn.

Com base nos resultados desse movimento, seu caminho pode ser claro (um sucesso
decisivo) ou empregar mais investigação pode ser necessária para identificar os seus
próximos passos (um sucesso parcial).

Com uma falha, você enfrenta um sério obstáculo no início que o impede de empreender
essa missão. Pode ser um evento súbito, alguém trabalhando contra você ou que
recuse a sua ajuda ou uma convicção pessoal que deve ser superada. Quando em dúvida
sobre o que acontece, faça o movimento Perguntar ao Oráculo. Esse obstáculo deve ser
significativo e não ser resolvido facilmente. Além disso, ao resolver esse obstáculo,
você não faz o movimento Alcançar um Marco para sua missão. Você não pode realmente
progredir neste voto até superar esse desafio inicial.

Você também tem a opção, por meio de uma falha, de chegar à conclusão que o seu
seu voto foi feito impulsivamente ou sem um apoio e você pode simplesmente desistir
dele. Se você fizer isso, faça o movimento Renunciar seu Voto.

Quando aliados se unem para Juramentar um Voto de Ferro, um de vocês fala pelo grupo
e faz esse movimento. Os outros podem se comprometer com a causa por meio do
movimento Ajudar seu Aliado. Se você obter um sucesso e receber +momentum, ou
marcar uma falha e optar por sofrer -momentum, apenas o personagem que fez o
movimento ajusta sua trilha de momentum. Quando sua missão estiver em andamento,
vocês compartilham uma trilha de progresso e marcam o progresso juntos.

Alcançar um Marco
Quando você faz um progresso significativo na sua missão, superando um
obstáculo crítico, completando uma jornada perigosa, resolvendo um mistério
complexo, derrotando uma ameaça poderosa, obtendo apoio vital ou adquirindo
um item crucial, você pode marcar progresso.

Missão Problemática: Marque 3 progressos.


Missão Perigosa: Marque 2 progressos.
Missão Formidável: Marque 1 progresso.
Missão Extrema: Marque 2 traços.
Missão Épica: Marque 1 traço.

Ironsworn DRS | 99
Você enfrentará obstáculos enquanto se esforça para completar as missões. Alguns
desses obstáculos surgem naturalmente da ficção da situação. Superar um desafio leva
naturalmente ao próximo. Outros representam reviravoltas narrativas introduzidas
quando você interpreta o resultado de um movimento, ou quando você faz o movimento
Perguntar ao Oráculo para se inspirar. Quando você superar um desses obstáculos, e foi
um desafio notável, faça esse movimento e marque o progresso em sua missão.

Nem todo passo nesse caminho é digno de um marco. Isso colocou você em grande
perigo? Custou algo significativo para você? Você desvendou uma teia complexa de
pistas e motivações? Foi dramático e narrativamente interessante? Mais importante,
isso estava diretamente relacionado à sua missão e não a um evento aleatório ou
desconectado?

Como você define os marcos, isso determina o ritmo do seu jogo. Você precisa superar
desafios para Alcançar um Marco e marcar o progresso. Você não pode (com confiança)
Cumprir seu Voto, a menos que tenha marcado o progresso. Você não ganha experiência
a menos que faça o movimento Cumprir seu Voto. Você não pode adicionar novos
recursos ao seu personagem, a menos que ganhe experiência. Esse é o fluxo bem amplo
de como as missões impulsionam a jogabilidade e o aprimoramento de personagens,
cujo ritmo é determinado por você e pelos outros na sua mesa. Se você encontrar
obstáculos relativamente simples e chamá-los de marcos, marcará o progresso e
avançará rapidamente para completar a sua missão. Mas, se o fizer, você perderá as
oportunidades de contar histórias e a satisfação conquistada quando você vencer um
desafio digno.

Não tem certeza se algo é digno de ser considerado um marco? Se você está jogando
na forma cooperativa ou guiada, converse sobre isso na mesa. Se você estiver jogando
sozinho, confie nos seus instintos e no tipo de experiência de jogo que deseja criar. No
final, este é o seu jogo.

Ironsworn DRS | 100


Cumprir seu Voto
Movimento de Progresso

Quando você alcançar o que você acredita ser o cumprimento do seu voto, role
os dados de desafio e compare com o seu progresso. Momentum é ignorado nesta
rolagem.

Com um sucesso decisivo, sua missão está completa. Marque experiência


(problemático = 1; perigoso = 2; formidável = 3; extremo = 4; épico = 5).

Com um sucesso parcial, há mais a ser feito ou você percebe a verdade sobre a
sua missão. Considere sobre o que você descobriu (faça o movimento Perguntar
ao Oráculo se não tiver certeza). Então, marque experiência (problemático = 0;
perigoso = 1; formidável = 2; extremo = 3; épico = 4). Você pode Juramentar um
Voto de Ferro para acertar as coisas. Se você fizer isso, adicione +1.

Com uma falha, sua missão é desfeita. Imagine o que acontece (faça o movimento
Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza) e escolha um.

• Você se compromete: Apague todos os avanços, com exceção de um, e


aumente a classe da missão em um (se já não estiver na classe épico).
• Você desiste: Faça o movimento Renunciar seu Voto

Seu caminho leva até aqui. Seu inimigo é derrotado. A relíquia é encontrada. Seu
treinamento está completo. A aldeia está salva. A fera é morta. O assassinato foi
vingado. A honra da sua família está restaurada. Você é triunfante.

Ou você está? Faça esse movimento para descobrir.

Como esse é um movimento de progresso, você registra o número de caixas preenchidas


em sua trilha de progresso para essa missão. Esta é a sua pontuação de progresso.
Adicione apenas caixas cheias (aquelas com quatro traços). Em seguida, role seus
dados de desafio, compare-os com sua pontuação de progresso e resolva como em
um sucesso decisivo, um sucesso parcial ou uma falha normalmente. Você não pode
queimar momentum neste teste, e você não é afetado por momentum negativo.

Quando você e seus aliados estão trabalhando para cumprir um voto comum, você
compartilha uma trilha de progresso. Quando for hora de ver o voto cumprido, um de
vocês representa o grupo e faz o movimento Cumprir seu Voto. O resultado afeta todos
os envolvidos.

Com um sucesso decisivo, seu voto é cumprido. Marque sua experiência, limpe o voto
e decida o que fazer em seguida. Outras missões te chamam para áreas selvagens? Ou

Ironsworn DRS | 101


você faz o movimento Escrever seu Epílogo, nunca mais retornando à sua vida como um
Ironsworn?

Com um sucesso parcial você descobre ou percebe que algo deixa a sua missão
inacabada ou prejudica seu sucesso. Imagine o que você aprende (ou faça o movimento
Perguntar ao Oráculo), faça a sua escolha e jogue para ver o que acontece. Se você deixar
isso para trás, ou se assumir uma nova missão, deve ser conduzido pela ficção e por
suas escolhas como personagem. Você derrotou seu oponente em uma luta sangrenta,
mas ele usou o seu último suspiro para dizer que seu verdadeiro inimigo ainda vive?
Você pode Juramentar um Voto de Ferro para caçá-lo. Você ajudou a devolver o chefe
do clã ao poder apenas para descobrir que suas promessas eram mentiras? Você pode
Juramentar um Voto de Ferro para usurpar este enganador ou, simplesmente, deixar
este lugar, prometendo nunca mais retornar.

Com uma falha, uma reviravolta de eventos encontra você derrotado ou seu verdadeiro
objetivo está repentinamente fora do seu alcance. O bando de invasores era uma
distração e uma força mais perigosa foi roubada como lojas pilhadas no inverno. A
coroa dos reis foi encontrada, mas trata-se de uma falsificação. Você perseguiu e
derrotou o wyvern, mas descobriu que era apenas um de um grande bando de bestas.
Se você optar por continuar, a natureza da sua busca permanece a mesma - proteja a
aldeia, encontre a coroa, impeça a devastação dos wyverns -, mas a maior parte do seu
progresso é desfeito por meio dessa realização dramática.

Renunciar seu Voto


Quando você renunciar à sua missão, trair sua promessa ou quando seu objetivo
for perdido, apague este voto e faça o movimento Suportar o Estresse. Você sofre
-espírito igual à classe da sua missão (problemática = 1; perigosa = 2; formidável
= 3; extrema = 4; épica = 5).

Faça esse movimento quando decidir abandonar uma missão ou se as circunstâncias


deixarem seu objetivo aparentemente inalcançável.

Para um Ironsworn, perceber que você deve Renunciar seu Voto é uma decisão dramática
e desanimadora. A tradição diz que o item sobre o qual você juramentou seu voto,
como sua espada, sua armadura, a moeda de ferro - deve ser descartado. Alguns clãs
até acreditam que você deve jogar fora todas as suas armas e armaduras e não carregar
ferro até que você se redima.

Mecanicamente, você faz o movimento Suportar Estresse, reduzindo a sua trilha de


espírito em um valor igual à classe da sua missão (problemático = 1; perigoso = 2;

Ironsworn DRS | 102


formidável = 3; extremo = 4; épico = 5). Narrativamente, você deve considerar como
sua falha afeta sua história e o que você faz para voltar ao caminho correto. Você jurou
este voto a serviço dos outros? Como isso afeta o seu relacionamento com eles? Se o
seu voto era uma missão pessoal, como esse fracasso o força a repensar o caminho que
sua vida tomou? Para onde você irá a partir daqui?

Se você abandonou uma missão que é fundamental para as motivações do seu


personagem, você pode decidir que a sua vida como um Ironsworn chegou ao fim. Em
caso afirmativo, faça o movimento Escrever seu Epílogo para determinar seu destino.

Avançar
Quando você se concentra em suas habilidades, recebe treinamento, busca
inspiração, ganha uma recompensa ou ganha um companheiro, você pode
gastar três de experiência para acrescentar um novo recurso ou dois de
experiência para evoluir um recurso.

Faça esse movimento quando você gastar experiência para acrescentar um recurso ou
evoluir um recurso existente.

Narrativamente, você deve considerar como suas experiências recentes e votos


cumpridos levaram a essas novas habilidades. Seu cavalo era uma recompensa de
um grato chefe do clã das terras altas? Você treinou sob a supervisão de um poderoso
místico? O seu tempo empregado viajando pelos campos tornou-o hábil em trabalhos
em madeira ou em navegação? Deixe a sua escolha dos recursos fluir naturalmente da
ficção.

Ironsworn DRS | 103


Movimentos de Destino
Em jogos solo e cooperativos, os movimentos de destino mediam o resultado de outros
movimentos ou servem de inspiração para a sua história. Quando você enfrentar
o resultado de um movimento, quiser saber o que acontece a seguir ou fazer uma
pergunta sobre as pessoas, os lugares e os eventos externos ao seu personagem, o
destino se move e ajuda a descobrir uma resposta.

No modo guiado, seu MJ representa os caprichos do destino. Ele pode fazer referência
a esses movimentos como quiser, mas também pode decidir o resultado ou direcionar
a pergunta de volta para você.

Existem três aspectos-chaves de como usar os movimentos do destino:

• Instinto: Se uma resposta a uma pergunta ou o resultado de uma situação é óbvio,


interessante e dramático, faça isso acontecer.
• Aleatoriedade: Você pode rolar em tabelas aleatórias para gerar um resultado ou
responder a uma pergunta.
• Inspiração: Você pode usar sugestões criativas, como aquelas incluídas no
capítulo sobre oráculos para guiar a sua história.

Ironsworn DRS | 104


Pagar o Preço
Quando você sofrer o resultado de um movimento, escolha um.

• Faça com que o resultado negativo mais óbvio aconteça.


• Imagine dois resultados negativos. Classifique um como “provável” e faça
o movimento Perguntar ao Oráculo usando a tabela sim/não. Com um “sim”,
faça com que esse resultado aconteça. Caso contrário, faça com que a outra
opção aconteça.
• Role na tabela a seguir. Se você tiver dificuldade de como interpretar o
resultado para que se ajuste à situação atual, role novamente.

Rolagem Resultado
1-2 Role novamente e aplique esse resultado, mas torne-o pior.
Se você rolar esse resultado mais uma vez, pense em algo
terrível que muda o curso da sua missão (faça o movimento
Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza) e faça com que
isso aconteça.

3-5 Uma pessoa ou uma comunidade em que você confia perde


a fé em você ou age contra você.

6-9 Uma pessoa ou uma comunidade com quem você se


importa é exposta ao perigo.

10-16 Você é separado de algo ou de alguém.

17-23 Sua ação tem um efeito não intencional.

24-32 Algo de valor é perdido ou é destruído.

33-41 A situação atual piora.

42-50 Um novo perigo ou inimigo é revelado.

51-59 Isso causa um atraso ou coloca você em desvantagem.

60-68 Isso é algo nocivo.

69-77 Isso é estressante.

78-85 Um desenvolvimento surpreendente complica a sua missão.

86-90 Isso desperdiça recursos.

91-94 Isso força você a agir contra as suas melhores intenções.

95-98 Um amigo, companheiro ou aliado é colocado em perigo


(ou você é, se estiver sozinho).

99-00 Role mais duas vezes nesta tabela. Ambos os resultados


ocorrem. Se eles forem os mesmos resultados, faça com que
isso piore.

Ironsworn DRS | 105


Este é um dos movimentos mais comuns em Ironsworn. Faça esse movimento quando
for direcionado por um resultado de outro movimento ou quando a situação atual
naturalmente levar a um custo por meio das suas escolhas ou ações.

Primeiro, escolha uma opção conforme descrita no movimento. Você pode determinar
o resultado por você mesmo, faça o movimento Perguntar ao Oráculo para decidir entre
as duas opções ou role na tabela acima. Num jogo guiado, você olha para o seu MJ e
aguarda uma decisão. Seja qual for a escolha que você faça, sempre siga a ficção. Se um
resultado dramático surgir imediatamente, siga em frente.

Em seguida, considere o resultado. O que acontece? Como isso afeta a situação atual
e o seu personagem? Aplique este resultado à ficção da sua cena antes de determinar
qualquer impacto mecânico. Concentre-se no custo narrativo que leva a histórias mais
profundas e mais dramáticas.

Finalmente, aplique qualquer penalidade mecânica apropriada:

• Se você enfrentar uma dificuldade ou ferimento físico, faça o movimento Suportar


Dano e sofra -saúde.
• Se você estiver desanimado ou assustado, faça o movimento Suportar Estresse e
sofra -espírito.
• Se você perder seus equipamentos ou exaurir seus recursos, sofra -suprimentos.
• Se você perder momentos preciosos ou for colocado em uma posição desfavorável,
sofra -momentum.
• Se algum aliado ou companheiro for colocado em perigo, aplique esse custo a eles.
Em caso de dúvida, sofra -2 para a trilha apropriada.

A maioria das situações pode afetar tanto a situação narrativa quanto seu status
mecânico. Mas, um resultado também pode ser puramente narrativo sem um custo
mecânico imediato. Uma falha inicial pode introduzir uma complicação ou forçar
um movimento reativo (como Enfrentar o Perigo). Uma falha em um movimento
subsequente pode introduzir uma penalidade mecânica. Dessa maneira, falhas se
constroem mutuamente e a situação se torna mais arriscada e mais intensa.

Os custos narrativos e mecânicos que você precisa suportar devem ser apropriados às
circunstâncias e ao movimento que você está fazendo. Marcar uma falha em Encerrar a
Luta implica em um custo maior do que se você falhar no movimento Confrontar dentro
dessa cena. Para momentos dramáticos e movimentos decisivos, aumente as apostas.

Depois de ter resolvido o resultado, imagine o que acontece a seguir e como você reage.
Você não está no controle. A situação é mais complexa e perigosa. Você pode precisar
responder com outro movimento para restaurar a sua vantagem e evitar custos
adicionais.

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Rolando resultados idênticos

Se você rolou resultados idênticos num movimento, e o resultado desse movimento


lhe disser para Pagar o Preço, você pode considerar rolar na tabela em vez de apenas
escolher um resultado. Isso cumpre o propósito do empate ao introduzir um resultado
que você talvez não tenha considerado. Quando estiver em dúvida sobre o que um
resultado da tabela pode representar (por exemplo, “um novo perigo ou um inimigo
é revelado”), você pode Perguntar ao Oráculo. No entanto, a rolagem de resultados
idênticos na tabela do movimento Pagar o Preço não tem nenhum significado especial.

Perguntar ao Oráculo
Quando você procurar resolver questões, descobrir detalhes do mundo,
determinar como os outros personagens respondem ou acionar encontros ou
eventos, você pode…

• Chegar a uma conclusão: Decida a resposta com base no resultado mais


interessante e óbvio.
• Faça uma pergunta de resposta sim/não: Decida quais as chances de um
“sim” e role na tabela abaixo para verificar a resposta.
• Escolha duas: Imagine duas opções. Classifique uma como “provável” e role
na tabela abaixo para ver se é verdadeira. Senão, será a outra.
• Fagulha de uma ideia: anote muitas ideias ou use alguma sugestão aleatória.
Probabilidades

A resposta é “sim” se você rolar...

Quase certo 11 ou maior

Provável 26 ou maior

50/50 51 ou maior

Improvável 76 ou maior

Pequena chance 91 ou maior

Com resultados idênticos, um resultado extremo ou virada na trama ocorre.

Em jogos individuais ou cooperativos, use esse movimento quando tiver uma dúvida
ou quiser revelar detalhes sobre o seu mundo. Em um jogo guiado, o MJ pode usar este
movimento para responder a suas próprias perguntas ou para inspirar a história da
sua sessão de jogo.

Ironsworn DRS | 107


Chegar a uma conclusão

O uso mais básico desse movimento é simplesmente decidir a resposta. Pense por
um momento (ou converse com os outros na sua mesa) e siga o que parece ser o mais
apropriado para a situação atual, introduzindo o maior potencial de drama e emoção.

Seu primeiro instinto frequentemente é o correto. Se isso acontecer, provavelmente


será uma boa opção para a situação atual. Mas, se o seu impulso inicial não o empolga
ou interessa, pense mais um pouco. Espere pelo momento do “aha!”.

Se você ainda não tem certeza sobre a resposta, ou quer colocar as coisas na mão do
destino, você tem mais algumas outras opções...

Faça uma pergunta de resposta Sim/Não


• Você pode fazer uma pergunta binária com sim/não e deixar a resposta aberta
ao destino.
• “Esta propriedade está habitada?”
• “Eu deixo cair minha espada?”
• “Existe algum lugar onde eu possa me esconder?”
• “Eu conheço o caminho?”
• “Ela consideraria este comércio?”
Decida a probabilidade de uma resposta “sim” e role seus dados de oráculo para obter o
resultado. Por exemplo, se você classificar a chance de um “sim” como “improvável”,
será necessário fazer uma jogada de 76 a 100 para um sim. Caso contrário, a resposta
é não.

Escolha duas

A próxima opção é fazer uma pergunta e escolher dois resultados viáveis.

• “Eu deixo cair minha espada ou meu escudo?”


• “É na floresta ou nas colinas?”
• “O urso mais velho tenta me prender ou, tenta me morder?”
• “Eu sou atacado por um horror ou uma fera?”
• “É um inimigo formidável ou perigoso?”
Você classifica um deles como “provável” e rola na tabela. Se for um “sim”, a resposta
é a sua escolha provável. Se não, será a outra. Use essa abordagem quando a resposta
for mais aberta, mas você tem algumas opções em mente.

Ironsworn DRS | 108


Fagulha de uma ideia

A opção final é buscar inspiração por meio de uma questão aberta.

• “O que acontece depois?”


• “O que ela quer?”
• “Com o que esse lugar se parece?”
• “O que eu encontro?”
• “Quem ou o que ataca?”
Se você está participando de um jogo com outros jogadores, vocês podem conversar
sobre os acontecimentos. Pensem em ideias juntos e isso irá levá-los a respostas
interessantes que podem não ter pensado por vocês mesmos.

Você também pode usar geradores aleatórios para ajudar a inspirar uma resposta. Veja
o capítulo 6 para sugestões criativas e resultados aleatórios. Ou use suas ferramentas
preferidas, como um gerador on-line para nomes interessantes, um conjunto de cartas
de tarô ou pedras rúnicas para uma inspiração visual. Ao fazer uma pergunta aberta, use
ferramentas que ofereçam fagulhas para inspiração em vez de uma resposta definitiva.
Sua mente criativa levará você naturalmente de um conceito abstrato a uma resposta
relevante, adicionando uma dimensão interessante e surpreendente à sua história.

Perguntas sobre perguntas

Você pode voltar para a tabela sim/não e fazer uma pergunta para esclarecer ou
confirmar um resultado. No entanto, você deve evitar inclinar-se demais ao fazer
perguntas (ou esse movimento em geral). Não deixe que alguém questione um
pequeno ponto em uma série de perguntas mais específicas. Mesmo jogando sozinho,
os oráculos devem ser o tempero do seu jogo, não o prato principal. Faça uma pergunta
ou duas, decida o que isso significa e siga em frente. Em caso de dúvida, siga o seu
coração. O seu primeiro instinto provavelmente será o correto. Vá com tudo.

Rolando resultados idênticos

Resultados idênticos nos seus dados de oráculo ao rolar na tabela sim/não devem
desencadear um resultado extremo ou uma virada narrativa. Isso pode significar em
letras maiúsculas “NESSA ME DEI MAL!” ou “AH, ME SAFEI!”, ou um sim ou não, mas
com uma cena interessante ou uma complicação dramática.

Quando você não tem certeza do que os resultados idênticos podem significar, você
pode rolar em outra tabela de oráculos para se inspirar. Se você ainda está coçando
a cabeça, apenas siga em frente. Resolver resultados idênticos não é um requisito.
É apenas uma maneira de introduzir pontos de virada narrativos que levam você a
caminhos inesperados. Desça pelo buraco do coelho, mas não fique preso nele.

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Oráculos e Jogo Guiado

Num jogo guiado, seu MJ é o oráculo. Você não fará esse movimento a menos que você
esteja falando coisas e precise de um resultado aleatório ou um pouco de inspiração.
Seu MJ pode usar esse movimento (ou pedir para você fazer isso) para ajudá-lo a guiar
a história.

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PARTE QUATRO
INIMIGOS E ENCONTROS
Um PNJ (personagem/criatura que não é um jogador) é qualquer um que habite seu
cenário diferente do seu personagem e daqueles retratados por seus colegas jogadores.
Eles podem ser uma pessoa, uma entidade ou uma criatura. Você irá interpretar as suas
interações com os PNJs e fazer movimentos quando tentar influenciá-los, ajudá-los,
obter ajuda deles ou agir contra eles.

Componentes de um PNJ
Como a jogabilidade em Ironsworn é centralizada nas habilidades e nas ações do seu
personagem, os PNJs são representados principalmente por meio da sua ficção em vez
da mecânica. Eles não têm atributos, recursos ou trilhas. Em vez disso, os exemplos de
PNJs neste capítulo incluem alguns detalhes ampliados para ajudar a orientar as suas
ações e as ameaças que eles representam em combate.

Quando você interage com um PNJ, você visualiza a sua personalidade e as motivações.
Um personagem brutal aproveita sua força, ou tenta abusar e intimidar. Um
personagem manhoso age por meio de manipulação ou de truques. Um personagem
nobre se comporta de acordo com o seu senso de honra. Um animal, dependendo de
sua disposição, pode atacar quando ameaçado ou pode fugir. Um ser sobrenatural pode
agir com malícia e ódio sem sentido para com os vivos, ou pode ter necessidades mais
complexas. Quando você não tem certeza sobre as características de um PNJ ou de sua
próxima ação, faça o movimento Perguntar ao Oráculo. Então, imagine o que eles fazem
e faça movimentos para ajudá-los ou para opor-se a eles, conforme o mais apropriado.

Classes
PNJs têm apenas um único atributo mecânico, a sua classe. A partir disso, sua
capacidade de resistir e infligir danos no combate é derivada da seguinte forma:

Ironsworn DRS | 111


Classe Tipo Progresso Dano
Inimigos comuns 3 progressos por Inflige 1
Problemático dano dano
Perigoso Guerreiros capacitados e 2 progressos por Inflige 2
criaturas mortais dano danos
Formidável Guerreiros excepcionais e 1 progresso por Inflige 3
criaturas poderosas dano danos
Extremo Inimigos de habilidade ou 2 traços por Inflige 4
de poder esmagador dano danos
Épico Inimigos lendários de 1 traço por dano Inflige 5
poder mítico danos

Quando você enfrentar um inimigo em combate, dê a ele uma trilha de progresso


padrão (10 caixas). Quando você fizer o movimento Atacar ou Confrontar e causar dano,
marque o progresso de cada ponto de dano com base na classe do seu inimigo. Por
exemplo, você deve marcar 2 traços para cada ponto de dano infligido a um inimigo
extremo e 2 de progressos (2 caixas cheias) para cada ponto de dano infligido contra
um inimigo perigoso.

Quando você falhar em defender-se contra um ataque de um inimigo e enfrentar danos


físicos, você faz o movimento Suportar Dano. Como parte desse movimento, você deve
reduzir sua trilha de saúde pela quantidade de dano que seu inimigo infligir, de acordo
com sua classe.

Se for apropriado para o PNJ, ele também podem infligir estresse equivalente à sua
classe quando você falhar em resistir a uma ação que o amedrontar, desmoralizar ou
abalar você.

Use o movimento Encerrar a Luta, adicionando seu progresso contra este inimigo
quando você tentar resolver o combate.

As classes para os exemplos de PNJs representam um indivíduo típico desse


tipo. Para PNJs extraordinariamente poderosos, aumente sua classe em um
passo (até a classe máxima: épico). Para inimigos menos poderosos, diminua
sua classe em um passo (até a classe mínima: problemático). Você também pode
ajustar a classe de um inimigo quando as circunstâncias lhe derem desvantagem
ou vantagem narrativa antes da luta.

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Características

Estas são as particularidades típicas de aparência e personalidade para um PNJ. Elas


não são uma verdade universal, especialmente dentro das diversas sociedades, mas
podem fornecer algumas impressões comuns como um ponto de partida.

Impulsos

Impulsos refletem as motivações e instintos de um PNJ. Para criaturas, elas são


características relativamente simples como: caçar, comer, defender territórios. Para
seres inteligentes, os impulsos são os objetivos e crenças típicas de sua sociedade, mas
não representam a gama complexa de motivações que você encontrará. Impulsos são
apenas um ponto de partida, dando-lhe o esboço de um típico PNJ a ser desenvolvido
(ou contradito) apropriadamente ao seu papel na ficção.

PNJs que são proeminentes em sua campanha terão mais detalhes. Dependendo do
papel que desempenham na sua história, suas campanhas podem apoiar ou entrar em
conflito com seus próprios objetivos. Ao descobrir detalhes sobre um PNJ importante,
anote-os. Procure oportunidades para introduzir histórias, motivações interessantes
e surpreendentes para esses personagens.

Táticas

Táticas fornecem uma referência de como um PNJ pode atuar em combate. Estas
informações lhe darão uma sensação das manobras típicas, mas não representam as
possibilidades de uma cena de combate complexa e dramática. Você deve deixar as
ações dos PNJs fluir para fora da ficção. Qual é a situação? Qual é o objetivo deles? O
que contribuirá para o entusiasmo e o perigo deste momento? Faça acontecer. Em caso
de dúvida, faça o movimento Perguntar ao Oráculo.

Seus inimigos devem fazer mais do que simplesmente tentar causar dano. Um rugido
terrível ou um orgulho desmoralizante pode fazer com que você deva Suportar Estresse.
Manobras táticas reduzem seu momentum. As complicações fictícias - o surgimento
de novos inimigos, colocando companheiros ou aliados em risco, ou uma percepção
que sua busca está prejudicada - aumentarão o drama da cena.

Bando de PNJs
Quando você lutar contra um grupo de inimigos problemáticos ou perigosos, você
pode combiná-los em uma única trilha de progresso. Isso é chamado de bando. É mais
conveniente do que acompanhar o progresso individual de cada inimigo e a cena se
moverá mais rapidamente.

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Quando você agrupa seus inimigos em um bando, aumente sua classe para representar
sua capacidade combinada de infligir e resistir a danos. Para um bando pequeno (cerca
de 3 a 5), aumente a classe em um passo. Para um bando grande (cerca de 6 a 10),
aumente a classe em dois passos. Por exemplo, um grupo de 4 inimigos problemáticos
será tratado como um único inimigo perigoso. Se você estiver enfrentando mais de
10 inimigos problemáticos ou perigosos, você pode agrupá-los em bandos menores e
com trilhas de progresso associadas.

Quando você infligir dano a um bando, você pode visualizá-lo como apropriado para
a ficção. Você pode feri-los, colocar um ou mais deles fora de ação ou fazer com que
alguns recuem. Quando você for bem-sucedido em Encerrar a Luta, você derrotou o
último deles ou arrasou seu espírito de luta.

Inimigos formidáveis, extremos e épicos não podem ser agrupados em um


bando. Cada um deve ter sua própria trilha de progresso.

Juntando Forças com PNJs


Se a sua história leva você a cooperar com PNJs que o auxiliam a superar desafios, você
precisa considerar como eles afetam a ficção e seus movimentos. Os PNJs, a menos que
seja um recurso complementar, não oferecem bônus mecânicos em seus movimentos.
Eles também não farão seus próprios movimentos. Eles são simplesmente uma parte
da sua história, talvez afetando os movimentos que você faz, os resultados desses
movimentos e a classificação de seus desafios. Ganhar o auxílio de um PNJ importante
também pode permitir a você Alcançar um Marco.

Por exemplo:

• Se você estiver protegendo PNJs, eles podem ser colocados em perigo ou sofrer
perdas como resultado de suas falhas nos movimentos.
• Se você está lutando ao lado de PNJs, você pode reduzir a classe dos seus inimigos.
Por exemplo, lutar sozinho contra um grande bando de cavaleiros pode ser um
desafio extremo. Se você for auxiliado por um bando de aldeões, você pode mudar a
classe dos inimigos para formidável.
• Se você está sendo liderado por um batedor experiente, você pode optar por pular
o movimento Empreender uma Jornada, ou reduzir a classe da jornada.
• Se um líder PNJ concordar em apoiar a sua missão, permitindo passar por terras
em disputas, você pode Alcançar um Marco e registrar seu progresso.

Como com qualquer PNJ, você pode Perguntar ao Oráculo para ver como um ajudante
PNJ responde, como eles se saem em um desafio ou o que eles fazem em seguida.
Você pode fazer movimentos para influenciá-los, assim como Convencer. Se você

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desenvolver um relacionamento forte por meio da sua história, ou se você Cumprir seu
Voto durante sua missão, você pode optar por Forjar um Vínculo.

Em suma, faça-os personagens, não números. Dê-lhes personalidades. Dê-lhes


peculiaridades e motivações. Deixe-os impactar sua história e suas missões, para
melhor ou pior, mas sempre mantenha o foco em seu personagem e seus aliados.

Criando PNJs
Você deve criar PNJs que se encaixem na versão do seu cenário, aprimorar sua história
e enriquecer as aventuras do seu personagem. Como os PNJs não têm detalhes
mecânicos, é fácil dar vida a eles sem preparação prévia.

Se você enfrentar um PNJ em combate, dê a ele uma classe. Se você gostar, você também
pode anotar seus impulsos e táticas. Caso contrário, suas motivações, habilidades e
ações serão totalmente parte de sua ficção. Eles podem ignorá-lo, ajudá-lo ou opor-
se a você. Faça movimentos para resolver suas intenções com eles, conforme for
apropriado. Use-os como um verdadeiro trampolim para externar esses movimentos
com novos detalhes e complicações para concretizar esses personagens.

Para PNJs recorrentes, anote o que você aprendeu deles ao longo do tempo. Se você
compartilhar um vínculo, marque-o.

Exemplo de PNJ
Wyvern

Classe Extremo (2 traços por dano; inflige 4 danos)

Características
• Enormes asas de morcego
• Fileiras de dentes do tamanho de facas
• Pele grossa com um brilho metálico
• Cauda longa
Impulsos
• Prestar atenção às presas desde lá do alto
• Alimentar-se
Táticas
• Mergulhar para arrebatar
• Prender sua presa
• Rugido temível
• Golpear com cauda

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PARTE CINCO:
ORÁCULOS
Em Ironsworn, um oráculo é qualquer coisa que gere resultados aleatórios para ajudar
a determinar o resultado de um movimento, um detalhe no seu mundo, uma ação de
PNJ ou um evento narrativo.

Entre as opções oferecidas no movimento Perguntar ao Oráculo, uma é “fagulha de


ideia”. Você pode usar essa opção (ao invés de ou em acréscimo da tabela de sim/não)
para responder a perguntas abertas ou para inspirar novas situações.

Rolar resultados idênticos em um movimento também pode desencadear oportunidades


para introduzir complicações narrativas e surpresas por meio de sugestões aleatórias.

Este capítulo inclui uma série de sugestões aleatórias na forma de tabelas. Você
pode usar essas tabelas de oráculos para responder a perguntas sobre o seu mundo,
conduzir a narrativa e inspirar eventos e revelações dramáticas. Alguns oráculos
são para perguntas mundanas e específicas para agilizar o jogo (“Qual é o nome do
curandeiro?”). Outros fornecem resultados mais abstratos que você interpreta com
base na situação atual (“O que acontece a seguir?”).

Usando os Oráculos
Oráculos Em Jogos Solo e Co-Op
Oráculos em Ironsworn não funcionam como um simulador de MJ. Em vez disso, eles
aproveitam o poder da sua interpretação criativa. Faça a sua pergunta, role em uma
tabela e considere a resposta no contexto da sua situação atual e da história. O que vem
primeiro em mente? Você pensou em algo que reforça uma narrativa dramática ou leva
as coisas em uma direção interessante e surpreendente? Isso parece certo? Se assim
for, faça acontecer.

Se você seguir os seus instintos enquanto permanecer aberto a reviravoltas, você


encontrará o seu jogo oferecendo muitas das mesmas recompensas narrativas como
se estivesse jogando com um MJ. Na verdade, você ficará surpreso com a frequência
com que um resultado aparentemente aleatório parece se encaixar diretamente na
história do seu personagem e no mundo que você estabeleceu por meio do jogo. Este é
o poder da interpretação criativa trabalhando.

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Oráculos Em Jogos Guiados
Os MJs podem usar oráculos para apoiá-los durante o jogo e para complementar a
sua tomada de decisão narrativa. Oráculos mundanos, como nomes, são úteis para
detalhar rapidamente os detalhes. Oráculos interpretativos, como as tabelas Ação e de
Tema, podem ser usados para desencadear novas ideias.

Você também pode usar oráculos como uma sugestão para compartilhar o controle
da narrativa com seus jogadores. Não sabe o que acontece a seguir? Não sabe como
responder uma pergunta de um personagem? Role utilizando uma tabela apropriada
ou peça a um jogador para fazer uma rolagem e converse com todos que estiverem a
mesa.

Como Usar um Oráculo


1. Role seus dados de oráculo para gerar um número de 1 a 100.
2. Verifique o valor sorteado da sua rolagem na tabela. O oráculo revelará sua
resposta.
3. Considere a resposta no contexto da sua pergunta e da situação atual. O resultado
é um bom ajuste? Isso desencadeia uma faísca de inspiração?
4. Se a resposta for difícil de interpretar para a sua situação, você pode escolher um
resultado acima ou abaixo da sua resposta original ou mesmo inverter os dígitos
(37 = 73).
5. Se você encontrar sua resposta, está tudo pronto! Jogue para ver o que acontece.
Se você quiser mais detalhes, você pode conversar com outros jogadores ou rolar
em outra tabela de oráculos.
6. Se você está com problemas, pode rolar novamente, tente uma tabela diferente
ou simplesmente volte aos seus instintos e decida o que acontece a seguir.

Quando as respostas levam a mais perguntas

Você não está limitado a uma única rolagem de dados em uma única tabela de oráculo
quando fizer uma pergunta. Se você quiser, poderá deixar que o resultado obtido em
uma tabela informe sua interpretação deste resultado em outra tabela. Você pode até
mesmo recorrer à tabela para Perguntar ao Oráculo para esclarecer uma resposta com
uma pergunta de sim/não.

No entanto, tenha cuidado com essa técnica. Muitas perguntas e muitos testes fazem
sua sessão parecer um exercício de aleatoriedade. Conduza seus instintos. Instigue os
oráculos a preencher as lacunas. Mantenha tudo em movimento.

Tabelas de Oráculos e Resultados Idênticos

Os resultados idênticos não têm um significado especial quando forem rolados nessas
tabelas de oráculos. Esses resultados podem ser ignorados.

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Oráculo da Ação
Use esta tabela para inspirar uma descoberta, evento, o objetivo do personagem ou
uma situação. Uma rolagem nesta tabela pode ser combinada com um Tema (veja
abaixo) para fornecer uma ação e um sujeito. Em seguida, interprete o resultado com
base no contexto da pergunta e na sua situação atual.

1 Planejar 26 Retirar 51 Preservar 76 Trair


2 Chocar 27 Abandonar 52 Servir 77 Proteger
3 Enfraquecer 28 Investigar 53 Começar 78 Chegar
4 Iniciar 29 Aguardar 54 Movimentar 79 Afetar
5 Criar 30 Focar 55 Coordenar 80 Alterar
6 Jurar 31 Descobrir 56 Resistir 81 Defender
7 Vingar 32 Violar 57 Aguardar 82 Debater
8 Guardar 33 Ajudar 58 Impressionar 83 Auxiliar
9 Derrotar 34 Manter 59 Tomar 84 Seguir
10 Controlar 35 Hesitar 60 Opor-se 85 Construir
11 Pausar 36 Suprimir 61 Capturar 86 Localizar
12 Riscar 37 Caçar 62 Sobrecarregar 87 Suportar
13 Entregar 38 Compartilhar 63 Desafiar 88 Libertar
14 Inspecionar 39 Destruir 64 Adquirir 89 Perder
15 Invadir 40 Evitar 65 Proteger 90 Reduzir
16 Iludir 41 Rejeitar 66 Terminar 91 Escalar
17 Assaltar 42 Exigir 67 Fortalecer 92 Distrair
18 Desviar 43 Explorar 68 Restaurar 93 Percorrer
19 Ameaçar 44 Reforçar 69 Avançar 94 Escoltar
20 Atacar 45 Apreender 70 Comandar 95 Aprender
21 Sair 46 Lamentar 71 Recusar 96 Comunicar
22 Preservar 47 Revelar 72 Encontrar 97 Partir
23 Manipular 48 Reunir 73 Entregar 98 Procurar
24 Remover 49 Desafiar 74 Esconder 99 Carregar
25 Eliminar 50 Transformar 75 Fortificar 00 Convocar

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Oráculo do Tema
Assim como no Oráculo da Ação, essa é uma tabela interpretativa que você pode usar
para responder as perguntas ou gerar novas situações. Combinadas, as tabelas da Ação
e do Tema fornecem sugestões criativas adequadas para a maioria das situações e das
perguntas.

1 Risco 26 Barreira 51 Desconhecido 76 Rival


2 Habilidade 27 Criação 52 Passagem 77 Problema
3 Preço 28 Decadência 53 Terra 78 Ideia
4 Aliado 29 Comércio 54 Criatura 79 Retaliação
5 Batalha 30 Vínculo 55 Doença 80 Saúde
6 Segurança 31 Esperança 56 Vantagem 81 Comunhão
7 Sobrevivência 32 Superstição 57 Sangue 82 Inimigo
8 Arma 33 Paz 58 Linguagem 83 Religião
9 Ferimento 34 Decepção 59 Rumor 84 Espírito
10 Abrigo 35 História 60 Fraqueza 85 Fama
11 Líder 36 Mundo 61 Ganância 86 Desolação
12 Medo 37 Voto 62 Família 87 Força
13 Tempo 38 Proteção 63 Recurso 88 Conhecimento
14 Dever 39 Natureza 64 Estrutura 89 Verdade
15 Segredo 40 Opinião 65 Sonho 90 Busca
16 Inocência 41 Fardo 66 Comunidade 91 Orgulho
17 Renome 42 Vingança 67 Guerra 92 Perda
18 Direção 43 Oportunidade 68 Fenômeno 93 Lei
19 Morte 44 Facção 69 Prêmio 94 Caminho
20 Honra 45 Perigo 70 Destino 95 Aviso
21 Labor 46 Corrupção 71 Momentum 96 Relação
22 Solução 47 Liberdade 72 Poder 97 Riqueza
23 Ferramenta 48 Dívida 73 Memória 98 Lar
24 Equilíbrio 49 Ódio 74 Ruína 99 Estratégia
25 Amor 50 Posse 75 Misticismo 00 Suprimento

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Oráculo de Ação de Combate
Use este oráculo para ajudar a inspirar uma ação para um PNJ em combate. Quando
você não tiver certeza do que seu inimigo fará a seguir, especialmente quando ele
tiver iniciativa, role nesta tabela e interprete o resultado conforme apropriado ao seu
oponente e à situação.

1-3 Convencer a uma rendição.


4-6 Coordenar aliados.
7-9 Agrupar reforços.
10-13 Apreender algo ou alguém.
14-17 Provocar uma resposta imprudente.
18-21 Intimidar ou assustar.
22-25 Revelar uma verdade surpreendente.
26-29 Mudar o foco para alguém ou outra coisa.
30-33 Destruir algo ou torná-lo inútil.
34-39 Tomar uma ação decisiva.
40-45 Reforçar suas defesas.
46-52 Preparar uma ação.
53-60 Usar o terreno para ganhar vantagem.
61-68 Aproveitar a vantagem de uma arma ou habilidade.
69-78 Criar uma oportunidade.
79-89 Atacar com precisão.
90-99 Atacar com poder.
00 Tomar uma ação completamente inesperada.

Ironsworn DRS | 120


Oráculo da Grande Virada
da Trama
Use este oráculo para introduzir uma surpresa ou uma revelação narrativa. A maioria
desses resultados tem uma implicação negativa e pode ser usada para resolver
resultados idênticos em um momento crucial da sua história. Particularmente, esta é
uma ferramenta eficaz para impulsionar sua história quando você fizer um movimento
e rolar 10 em ambos os dados de desafio.

1-5 Foi tudo uma diversão.


6-10 Um segredo sombrio é revelado.
11-15 Uma armadilha é suspensa.
16-20 Uma suposição é revelada como falsa.
21-25 Uma aliança secreta é revelada.
26-30 Suas ações beneficiam um inimigo.
31-35 Alguém retorna inesperadamente.
36-40 Um inimigo mais perigoso é revelado.
41-45 Você e um inimigo compartilham um objetivo comum.
46-50 Uma identidade verdadeira é revelada.
51-55 Você é traído por alguém que era confiável.
56-60 Você está muito atrasado.
61-65 O verdadeiro inimigo é revelado.
66-70 O inimigo ganha novos aliados.
71-75 Um novo perigo aparece.
76-80 Alguém ou algo está faltando.
81-85 A verdade de um relacionamento é revelada.
86-90 Duas situações aparentemente que não estão relacionadas são
mostradas como conectadas.
91-95 Poderes ou habilidades inesperadas são revelados.
96-00 Role mais duas vezes nesta tabela. Ambos os resultados ocorrem. Se
eles forem os mesmos resultados, torne-os mais dramáticos.

Ironsworn DRS | 121


Oráculo de Classe de Desafio
Use este oráculo quando quiser determinar aleatoriamente a classe de desafio de uma
missão, jornada ou de uma luta.

1-20 Problemático

21-55 Perigoso

56-80 Formidável

81-93 Extremo

94-00 Épico

Ironsworn DRS | 122


Para saber mais sobre Ironsworn:
Grupo brasileiro - Ironsworn: Chamas & Aço (facebook)
Grupo oficial Ironsworn (facebook - Em Inglês)
Quest Solo RPG (blog RPG Solo)

Ironsworn DRS | 123

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