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* Artículo original derivado del proyecto de investigación “La creación de videojuegos en ciencias naturales y la competencia para resolver
problemas. Un estudio exploratorio en los primeros grados de educación básica secundaria”, desarrollado en el mes de julio de 2011.
** Magíster en Educación – Universidad de Antioquia. Especialista en Gerencia Educativa – Universidad de San Buenaventura. Biólogo –
Universidad de Antioquia. Docente Facultad de Educación – Universidad de Antioquia.
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REVISTA LASALLISTA
REVISTA LASALLISTA
DE INVESTIGACIÓN
DE INVESTIGACIÓN
- Vol. 12 No.
- Vol.
2 - 2015 - 66•74
12 No. 2 - 2015 - C. Vargas Torres - 66•74
to identify the causes of the problems, proposition extracurriculares com estudantes de sexto grau do
of solution and execution of the alternatives). The Colégio Ginásio Cantabria, no Município da Estrela-
didactic sequence was also functional for the physical Antioquia. Materiais e métodos. Recopilou-se
spaces and the academic periods. Conclusion. informação sobre a implementação da sequência,
The evidences allow the projection of a curricular mediante registos em vídeo, anotações em diário de
integration space for the strategy of creating video campo e entrevistas aos estudantes. Avaliaram-se,
games with other different competencies that ademais, indicadores sócios à concorrência para
are complementary to the solution of problems resolver problemas, nos videogames elaborados.
(analytical thinking, systemic thinking, and creative Resultados. Os resultados obtidos respaldam a
thinking, among others). ideia de utilizar a criação de videogames como
estratégia didática, para apoiar o desenvolvimento
Key words: video game creation, problem solving e consolidação de competências, em tanto puderam
competency, didactic sequence. evidenciar nos videogames elaborados, todos os
indicadores associados com a competência para
resolver problemas (identificação de problemas,
A criação de videogames em ciências naturais acumulação de informação associada, seguimento
e a competência para resolver problemas de procedimento lógico para identificar causas
dos problemas, apresentação de alternativas de
Resumo solução e execução de alternativas). Do mesmo
modo, a sequência didática resultou funcional para
Introdução. Esta investigação teve como propósito os espaços físicos e os períodos acadêmicos.
o desenho e exploração de uma sequência Conclusão. As evidências permitem projetar um
didática sócia com a competência para resolver espaço de integração curricular da estratégia de
problemas. Dita sequência se baseou na criação criação de videogames com outras competências
de videogames por parte de estudantes, como diferentes e complementares à resolução de
estratégia educativa para apoiar o processo problemas (pensamento analítico, pensamento
formativo centrado em competências próprias das sistémico, pensamento criativo, entre outras).
ciências naturais, particularmente na competência
para resolver problemas. Objetivo. Durante a Palavras chave: criação de videogames,
sequência didática se implementou a linguagem de competência para resolver problemas, sequência
programação KODU, o qual foi utilizado em espaços didática.
• Diario de campo de cada sesión de trabajo. De otra parte, la relación entre los videojuegos
• Entrevistas semiestructuradas individuales elaborados y los componentes propios de
a algunos de los estudiantes la competencia para resolver problemas
requirió de la implementación de un análisis
Enfoque cuantitativo exploratorio de datos (Álvarez, 1999). Este
análisis se fundamentó en la representación
Matriz valorativa para los videojuegos de matrices de los datos obtenidos y análisis
elaborados de correspondencias. El método implementado
corresponde al análisis de factores. Este
De manera posterior a la implementación de la método estadístico multivariado sirve para
estrategia didáctica, se realizaron evaluaciones determinar el número y la naturaleza de un
Indicador 3.
Indicador 2. Indicador 4. Indicador 5.
Seguimiento de
Indicador 1. Acumulación Presentación de Ejecución de
un procedimiento
Identificación de de información alternativas para alternativas para
lógico para identificar
los problemas asociada con los solucionar los solucionar los
las causas de los
problemas. problemas problemas
problemas
Valor Promedio 1,93 1,85 1,70 1,74 1,70
Fuente: elaboración propia.