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Esta es una traducción de la primera parte del hilo de Whitekong "Complex Strategies for

Agricola" traducida con su permiso. Falta aún por traducir la parte de "revisión de las
cartas"/ "Cards Review"

¿Cómo comenzar a escribir una guía de estrategia para uno de los juegos más populares de
BGG? Comenzaría por hacer una pregunta retórica y contestarla de todos modos. Esta va a
ser una guía de estrategia bastante larga con una revisión del mazo E. No voy a incluir una
reseña del mazo I, del K o del Z porque prolongará una guía que ya es demasiado larga.
Entonces… ¿Cómo es que la llamo “Estrategias complejas para Agricola” si no voy a
comentar nada del mazo complejo? Bien, el caso es que ya he escrito otros artículos de
“Estrategias complejas…” para Descubridores de Catán, Kingsburg y el Cetro de Zavandor y
quiero que este artículo cuadre con los demás, por lo que mantendré el mismo título.
Además, no mencionaré nada del juego en solitario. No lo encuentro interesante, y además,
ya parece que hay un montón de guías y discusiones en los foros sobre este modo de juego.
Cuando sea apropiado o necesario, estableceré diferencias para dos, tres, cuatro y cinco
jugadores.

El objetivo de esta guía es ayudar a otros jugadores a comprender cómo jugar a Agricola,
pero con un estilo competitivo consistente. Pienso que si emplean las estrategias que
aparecen aquí, no ganarán todos los juegos que hagan, pero tampoco quedarán los últimos.
A algunas personas les sucede que no saben lo que hacer o lo que no hacer. Algunos miran
sus granjas de 21 puntos y no conocen la manera de mejorar las acciones realizadas en la
partida y hacerlo mejor la siguiente vez. Esta guía es para este tipo de jugadores. Si vences
dentro de tu grupo habitual jugando a agricola, este artículo probablemente no te haga
significativamente mejor jugador, pero puedes encontrar una o dos cosas que puedan ser
útiles.

Una vez aclaradas estas premisas, vayamos al asunto importante de la estrategia. Quiero
dividir esta guía en tres secciones básicas. La primera sección Gestionando tu granja- El
vistazo general, tratará sobre las estrategias básicas para el juego inicial, medio y final de
una partida. La segunda sección Alimentando a tu familia, entrará en el debate entre la
estrategia basada en el grano y la estrategia basada en los animales. En la tercera sección,
Realizando Acciones, iré revisando todos los espacios de acción disponibles del tablero,
valorándolos, mencionando cuándo escogerlos, en qué orden, etc. La cuarta sección
engañando a tu oponente, se centra en algunas técnicas específicas que puedes emplear
para frustrar los planes de tu contrario. Finalmente en la Reseña de cartas, comentaré cada
Adquisición Mayor y Menor, así como los oficios del mazo E tratando de dar estrategias
básicas así como enumerar los beneficios y desventajas de cada carta.

Gestionando tu granja- El vistazo general

Agricola no es un juego en dónde haya varias formas de ganar. Realmente sólo hay una
estrategia y es diversificando tu granja. El primer punto consiste en saber que lograr esta
diversidad es dónde reside la diversión. Todo el mundo necesita tener las mismas cosas,
pero no puede hacerse lo mismo al mismo tiempo. Seguro que puedes tener un montón de
animales, pero no puedes ignorar completamente arar campos y acumular
hortalizas/cereales. Del mismo modo, probablemente no quieras tener a tu familia en una
choza de madera durante toda la partida. Esto significa que tienes que preocuparte por
conseguir de todo durante toda la duración del juego. Y que no se te olvide alimentar a la
familia. La penalización por no tener suficiente comida para ello es muy elevada. Hay
algunas áreas dónde puedes anotar muchos puntos, así que vamos a echarlas un vistazo.

Casa y Familia

Soy un ferviente defensor de una gran familia y una casa bonita. Temáticamente, tiene
sentido. ¿Te gustaría que te recordaran por ser el tipo que tenía un montón de jabalíes y
ovejas, o por el muchacho que tenía una casa maravillosa y una familia encantadora?
Cuando se echa un vistazo a la tarjeta de puntuación, se puede observar que el mayor
potencial de puntos está unido al aumento de la familia. Puedes anotar hasta 15 puntos al
final del juego si logras 5 miembros. Este número es un poco engañoso. Comienzas con 2
miembros de la familia, así que significa que tu potencial real son sólo 9 puntos adicionales.

¿Qué pasa entonces con lo de “una gran casa”? Bien, si tienes una casa de cinco
habitaciones de adobe, sumarás 5 puntos. ¿Y una casa de piedra? 10 puntos. Y aunque tu
familia esté limitada a 5 miembros, tu casa no lo está. Puedes ser capaz de aumentarla hasta
más de 5 habitaciones, aunque no lo he visto a menudo, así que por lo que respecta a la
guía, me referiré tan sólo a la casa de cinco habitaciones.

Hacer crecer a tu familia y construir una casa mejor son las únicas áreas del juego que
proporcionan más de 4 puntos. Así que si empleas tu tiempo tratando de ser el que más
vacas tenga, tan sólo conseguirás 4 puntos por 6 vacas. Compara esto con los 9 puntos
extra por miembros de familia y los 10 puntos por las 5 habitaciones de piedra. Lo
importante sobre tener habitaciones extra es que permiten albergar miembros de la familia
extra. Y tener miembros de la familia extra proporciona la habilidad de construir incluso más
habitaciones, y así una y otra vez. Tener miembros de la familia adicionales, proporciona
además un beneficio adicional que no posee el aumentar el nº de habitaciones, y son las
acciones adicionales que puedes realizar con los nuevos familiares. Las acciones extra no
están tan sobrepotenciadas como algunos creen, pero son útiles en definitiva. Esto resta
valor a la intención de tener una casa grande y bonita respecto a la intención de tener una
gran familia. Así que, si se te presenta la elección de tener tu familia al máximo o en cambio,
tener tus ovejas a tope, la respuesta es sencilla. Familia primero. Creo que eso funciona así.
Si fueras un granjero con economía de subsistencia hoy en día, aumentar tu familia y
mejorar la vivienda, son las opciones que se llevarían a cabo. En cambio, en los tiempos que
corren, reformar tu casa y luego aumentar tu familia serían las prioridades de esta lista.

El asunto es que los buenos jugadores ya saben de antemano que tener más familia y una
casa grande sirve para anotar un montón de puntos. Esto es lo que probablemente hagan.
Sólo estoy mencionándolo porque necesitarás hacer “Aumentar la familia” y “Reformar”… al
igual que el resto de jugadores, así que tenlo presente en tus cuentas. Si eres el quinto
jugador y piensas “Bien, todo el mundo busca “Aumentar la familia”, así que creo que podré
tomar esa oveja”, entonces te verás metido en problemas.

Si todo el mundo tiene la misma prioridad para aumentar la familia y mejorar su casa,
entonces evita que una o dos personas se escapen jugando estas opciones.

Tener 6 vacas, 8 ovejas y una casa de madera con cinco habitaciones, te dará un total de 8
puntos, mientras que no tener vacas, ni ovejas y una casa con cinco habitaciones de piedra,
te proporcionará los mismos 8 puntos. Métetelo en la cabeza. Tanto las familias como las
casas te dan realmente muchos puntos. No es necesario que vayas a tope en estas
categorías, pro si tienes la oportunidad de ampliar tu casa, renovarla o aumentar tu familia,
deberías pensar más de una vez por qué no quieres hacer esta acción. Si eres un novato en
el juego, estas indicaciones te servirán de guía Al final de la tercera cosecha, deberías haber
ampliado tu casa en al menos una habitación. Al final de la cuarta cosecha, deberías tener al
menos 3 miembros de tu familia, y deberías haber reformado tu casa a adobe. Hacia el final
del juego deberías tener 4 miembros en tu familia y reformar la casa a piedra. Los jugadores
expertos podrían hacer estas mismas acciones en menos tiempo. Lo importante es que no es
necesario ser el primero en aumentar la familia. Pero es importante que no se deje a todo el
mundo desmarcarse en este aspecto. Puedes ganar a tus contrincantes incluso si tienes una
familia más pequeña que la suya, pero será muy difícil si tú tienes dos miembros menos que
el contrario.

Anotando puntos

Ahora que hemos tratado la importancia de la casa y la familia, echaremos un vistazo al


resto de la granja. Pienso que muchos jugadores están obsesionados en puntuar el máximo
en un área en particular. He visto gente concentrándose en cómo pasar de 2 puntos a 3
puntos en ovejas. He visto personas luchando para alimentar a su familia sin renunciar a su
cuarta hortaliza, en lugar de realizar una acción de “ir a pescar” para que la zanahoria en
cuestión siga en su reserva propia. De momento, lo mejor que se puede hacer es pensar
cómo anotar un punto en cada categoría. De este modo, no se sumarán muchos puntos al
principio, pero es una manera de jugar que previene tener negativos. Recuerda que con la
excepción de los campos arados, casi cualquier cosa que consigas te proporcionará 2 puntos,
puesto que pasas de tener un –1 a un +1, lo que es un salto de 2 puntos. En general, los
jugadores se dan cuenta de este detalle, pero suelen pensar “No importa. Hay mucho tiempo
para hacerlo”. En realidad, no. No deberás preocuparte de anotar puntos rápidamente, pero
si deberías prestar atención en eliminar puntos negativos a lo largo del juego.

Hay siete áreas básicas en dónde puedes tener puntuaciones negativas: campos, pastos,
ovejas, jabalíes, vacas, cereales y hortalizas. También se puntúan negativos al dejar
espacios sin utilizar, pero para los propósitos de esta sección de estrategia, los ignoraremos
de momento. Así pues, para evitarte perder un punto por cada una de las áreas enumeradas
anteriormente, necesitas hacer un mínimo de 8 acciones (necesitarás 2 campos para sumar
el +1, incluso si tienes una ocupación que te supone arar dos veces, has de hacer la acción
de “aprender un oficio”, luego siguen siendo 8). Ahora, si te has expuesto a tener negativos
en 3 áreas al final del juego, tendrás un montón de problemas, incluso si tienes 5 acciones.
En el último turno, necesitarás emplear tres de tus cinco acciones en los espacios que te
eliminarán los negativos… así que es una buena jugada el evitar que de tus 5 últimas
acciones, 3 no vayan encaminadas a eliminar puntos negativos.

Otros jugadores buscan también rellenar los huecos libres de su tablero personal. Como
regla general, debería intentarse restar un punto negativo por cosecha. Esto significa que al
final de la cosecha 1, deberías tener 2 campos arados o un cereal o un pasto. Esto no es
posible algunas veces, pero el no tener puntos negativos al final del juego es un proceso.
Puedes hacerlo a lo largo de las diversas cosechas o puedes hacerlo al final del juego. Si
tienes problemas en recordar en qué áreas has hecho puntos negativos, anótalas en un
papel y vete tachándolas al final de cada cosecha, conforme lo vayas consiguiendo. Si no las
vas tachando, tal vez te estés quedando demasiado atrás. Esta es la clase de actividad que
aventaja a una granja de 20 puntos del resto. Una vez que hayas tachado uno de los
negativos de tu lista, trata de no borrarlo. En otras palabras. Si tomas una única vaca, no te
comas la vaca antes de que tengas otra. Estarías retrocediendo.

Si has prestado atención a tus negativos durante todo el juego, te darás cuenta de algo
estupendo durante los dos últimos turnos de juego: no tendrás la sensación de “Estoy
bloqueado”, sino que tendrás multitud de oportunidades de anotar muchos puntos. En lugar
de estar rezando para poder ser jugador inicial para tomar la última hortaliza en la sexta
cosecha para reducir tu negativo, podrás ser capaz de escoger la acción que más puntos te
ofrezca. ¿Puedes construir cercas suficientes para tres pastos más? Quizá quieras reformar
tu casa. Pudiera ser que otra vaca te diera otro punto de victoria. Tener los prerrequisitos
hechos desde el turno uno o dos puede ser una buena jugada.

¿Y para rellenar las parcelas vacías? Trata de no preocuparte por esto desde el principio.
Puedes construir lentamente habitaciones y campos cultivados para usar estos espacios, y
podrás construir vallas tarde o temprano para evitar espacios vacíos. Encuentro que no es
realista completar todos los espacios en cada partida. Conforme se acerca el final, ando
buscando tener cuatro habitaciones en mi casa, alrededor de 4 espacios de pastos y unos
cuatro campos arados. Esto da un total de unas tres parcelas vacías, lo que no es nada malo.
Obviamente, aquí hay algo de alternancia. Algunas veces habrá más campos. Otras veces
más pastos. Otras veces más habitaciones… Pero encuentro que mentalizándome que sólo
necesito cuatro espacios para cada cosa, generalmente me permite alejarme de ir el último
en sitios vacíos. Completar estos espacios además, no es algo que suceda al principio del
juego. Esto tiene lugar principalmente cuando decides “construir vallas”. No hay una regla
fija sobre la cantidad de espacios que deberías tratar de rellenar en cada turno. Lo único que
sé decir es que si estás retrasándolo para le último turno y se capaz de construir vallas,
deberías ser uno de los dos primeros jugadores. Incluso los jugadores que ya tienen vallas
construidas, suelen añadir un par de pastos más con la madera que les sobra en las dos
últimas rondas.
Mentalizándote que vas a reducir los negativos durante todo el juego, además hay algunas
metas de carácter general. En las primeras dos cosechas, deberías tratar de montar tu
“producción de comidas” y ponerla en marcha. En la tercera y cuarta cosecha, deberías
buscar la manera de ampliar tu casa y comenzar a aumentar tu familia. En las dos últimas
cosechas, deberías emplear cada acción para anotar entre dos y cuatro puntos. Si tus
oponentes tienen experiencia, deberías verles realizar estas estrategias disimuladamente
desordenadas. Estarán haciendo un poco de cada cosa a la vez. La razón es que tienen
suficiente experiencia para saber en dónde si y en dónde no pueden aumentar puntos al final
del juego. Si estás teniendo problemas para pasar de 25 puntos, hazte una idea de qué es lo
que hay que hacer en cada fase y trata de seguir con ese plan

Así que, a modo de resumen:

1.- Aumentar tu familia es una prioridad. Necesitas tener el mismo número de familiares (o
más) que el resto de participantes. No te quedes muy atrás en este apartado.

2.- Construir habitaciones y reformarlas es una buena manera de anotar puntos. Puedes
conseguir más puntos mejorando esto que con el tradicional sistema de acumular recursos.
No siempre serás capaz de construir una casa con cinco o seis habitaciones, pero construir al
menos una casa de piedra de cuatro habitaciones o una casa de adobe con 5 habitaciones es
algo que debería estar en el primer puesto de tu lista de prioridades.

3.- Trata de eliminar uno o dos puntos negativos en cada ronda (sin contar todavía la
cantidad de espacios vacíos que te queden). No retrocedas en este sentido, por ejemplo,
comiéndote tu única oveja, hortaliza…

4.- No te estreses con el asunto de ocupar huecos de tu granja. Considera vallar cuatro
espacios, arar cuatro campos y construir cuatro habitaciones. Esto es muy fácil de hacer en
un juego normal si te has marcado esta meta desde el principio. Recuerda las cartas lo
cambian todo. Pudiera ser que acabaras con 7 pastos y 2 campos, o con una casa de 6
habitaciones. Tan sólo mantén clara la idea que tener 3 espacios sin ocupar no es el final del
mundo, pero tener 7 desocupados, probablemente si lo sea.

Alimentando a tu familia

Existe mucho debate sobre si la mejor manera de alimentar a tu familia es a base de hornear
pan o la de sacrificar animales. Hay, por supuesto otras maneras pero generalmente es difícil
encontrarlas sin alguno de los dos métodos anteriores. Enseguida podrás tener éxito con
cualquiera de ellos, pero cuando tengas 3, 4, o 5 miembros de la familia, será difícil
alimentarlos con uno de estos métodos tradicionales.

Muchos argumentan que el sacrificio de animales es más fácil que hornear pan porque éste
necesita más acciones para poder hornear pan en primer lugar. Otros dicen que el hornear
pan proporciona mucha más comidas que puede evitar preocupaciones en el juego más
adelante. Yo opino que el juego está muy equilibrado entre estos dos sistemas.

Ganadero

Definitivamente, hay ciertas ventajas a la hora de convertirte en un “comedor de carne”.


Sacrificar animales no necesita una acción. Si tienes un hogar o una cocina, puedes declarar
que el animal va a ser sacrificado y convertido en comida. La otra cara de la moneda es que
no puedes comer carne cruda. Para cocinarla debes tener un hogar o una cocina (o alguna
carta específica para ello) con el fin de transformar animales en alimento.

La cruz real de la estrategia de acumular animales es dejarles reproducirse. Lo que es


bastante ineficiente es tomar un jabalí, sacrificarlo a cambio de tres comidas y luego tener
que tomar otro jabalí en el turno siguiente, matarlo, y así una y otra vez. Una vez que los
animales comienzan a multiplicarse, te permitirá conseguir comida gratis durante tanto
tiempo como tengas espacio para ellos. Si tienes tres jabalíes al comienzo de la cosecha,
simplemente sacrifica uno para conseguir 2 o 3 comidas y luego durante la fase de
reproducción, tendrás otro nuevo para reemplazarlo. Si quieres jugar la estrategia ganadera
con eficacia, debes tener la disciplina suficiente como para permitirles que se reproduzcan. Si
tan sólo tienes 2 animales o menos en tu granja, si puede ser, no los sacrifiques. Haz
cualquier otra cosa para conseguir comida, incluso si esto significa realizar la acción de
“jornalero”. Si los animales no se reproducen, tan sólo estás “desnudando a un santo para
vestir a otro” en lo que respecta al binomio comida/puntos de victoria.

Realmente sólo hay dos problemas principales al jugar con la estrategia de ganadero. El
primero de ellos es que es la estrategia que la mayoría de los jugadores identifican
rápidamente como una forma rápida de conseguir comida. En un juego a 4 jugadores, por
ejemplo, si hay cuatro personas que van a cocinar animales, siempre habrá escasez de algo.
Sólo dos personas conseguirán la carta de “cocina”. Los otros dos irán a por el “hogar” y
aunque esto signifique que no haya tanta eficacia en transformar comida de animales como
la vaca. Además en un juego a 4, sólo hay tres acciones que permitan obtener animales. Con
cuatro “carnívoros”, habrá siempre uno que se quede sin nada. Esto significa menos
animales para todos, menos comida y más complicado poder alimentar a la familia.

Las buenas noticias son que si estás planeando comer rápidamente ovejas, solo necesitarás
un hogar. Un hogar transforma 1 oveja en 2 comidas, exactamente igual que una cocina y
gastando bastante menos adobe. Obviamente, la cocina, te ofrece más opciones y da más
puntos de victoria, pero si sólo te vas a alimentar de ovejas, es lo más apropiado.

El segundo problema de la estrategia de alimentarte a base de animales es el vallado. Para


reproducir animales de manera efectiva, necesitarás conseguir 3 de un tipo. Si vas a tener
animales, necesitarás sitio en dónde guardarlos. En el juego inicial, sólo hay un sitio en
dónde construir vallas. Si todo el mundo va por delante, de nuevo te verás en un montón de
problemas. No puedes reproducir animales si no hay sitio en tu granja para tenerlos. En
cambio, hay una alternativa al vallado en el transcurso de los primeros turnos. Si construyes
una habitación, tendrás la opción de construir establos. Con dos establos sin vallar, podrás
tener en tu granja un total de 3 animales, uno en cada establo y el otro en casa a modo de
mascota. Esto te permitirá matar un animal durante la fase de cosecha y tener todavía hueco
para que los otros dos se reproduzcan, lo que te proporcionará algo de tiempo hasta que
puedas construir vallas.

Vallar y construir establos tienen un problema subyacente. Ambos requieren madera.


Durante las primeras fases del juego, si usas madera para construir vallas, no lo empleas
para construir tu casa. Y si no aumentas tu familia primero, permites que otro tenga una o
dos acciones por ronda más que tú. Estas acciones extra que estás regalando son
precisamente la diferencia que existe entre las que empleas en “hornear pan” y las
empleadas en “cocinar animales”. Esta es la razón por la que digo que el juego está
equilibrado. Es algo bastante brillante.

Hornear Pan

¿Es posible ganar en Agricola sin matar animales? ¡Por supuesto! Además es una de las
mejores maneras de conseguir un montón de comida para tu familia. Si decides hornear pan,
comenzarás más lento que otros jugadores, pero no tendrás que preocuparte de alimentar a
tu familia en el último para de cosechas. La gente dice que se emplean demasiadas acciones
en hornear pan, así que ¿por qué no lo comparamos con la estrategia de “cocinar animales”?

Arar un campo
Tomar un grano
Sembrar
Tomar los recursos para construir un horno
Comprar un horno
Hornear pan
Coger madera
Construir vallas
Tomar animales
Conseguir recursos para obtener una cocina
Comprar una cocina

Por supuesto que los dos párrafos anteriores están simplificados. Un jugador que se dedique
a “hornear pan” puede querer más de un solo campo arado, del mismo modo que sembrará
y horneará pan más de una vez. Un ganadero además podría ser capaz de conseguir los
recursos para comprar una cocina en una única acción, mientras que el horneador de pan,
necesitará al menos dos acciones para su horno. Pero lo básico es lo mismo en ambos. Un
panadero necesitará una acción adicional o dos. Te llevará más tiempo hornear pan, pero
una vez que lo pongas en marcha, será imparable.

La disposición inicial para esta estrategia es conseguir 3 granos, un horno y un campo arado.
Generalmente no planto mi campo en la primera cosecha. Lo que hago es tomar un grano
tan pronto como sea posible. Después intento recoger recursos para hacer mi horno y
comprarlo. Cuando compro el horno, horneo el trigo que ya he obtenido. Sé que me deja sin
grano, pero tener mucha comida al principio es una gran ventaja. ¿Qué horno consigo
primero? Bueno, el horno de piedra es ciertamente mejor en los turnos finales, pero el de
adobe es más apropiado para el inicio del juego, así que es el que me gusta conseguir. Sólo
seré capaz de cocinar un grano por cada acción de hornear pan que escoja. Ahora bien: ¿por
qué voy a por el horno antes de tener un campo plantado? En realidad, es algo psicológico.
Sólo hay dos hornos en el juego. Si consigues uno rápidamente, generalmente desmotiva a
los demás el seguir con una estrategia de hornear pan… al menos con un horno. Si obtienes
un horno rápidamente, sólo quedará otro y que se ahorre para poder obtenerlo sin garantías
de conseguirlo supone encontrarse en una situación peligrosa. Si has empleado tiempo para
conseguir los materiales, pero han volado los hornos, tendrás muchos problemas. Es decir,
no puedes comprar un horno antes de tener grano. No tiene sentido. Conseguir una acción
gratis de hornear pan es demasiado importante. La única excepción a esta regla es si tienes
el oficio de Panadero, que te permite hornear pan durante la fase de cosecha sin emplear
una acción para ello.

La siguiente prioridad es conseguir dos o más granos y un campo arado. Yo primero aseguro
tener dos granos antes de sembrar, por lo que si al final planto uno de los dos, puedo hacer
pan con el otro. Si llevas la cuenta, esto son dos acciones extra de hornear pan sin necesidad
real de tener que escoger una acción extra.

Después de la primera cosecha es dónde realmente recibo un grano para mi campo y tomo
otro más, aro un segundo campo (si lo necesito) y entonces siembro un trigo y horneo el
otro. En este punto, ya obtengo dos contadores de grano por cosecha. La comida comienza a
ser algo más sencillo para el que sigue esta estrategia en este momento. Ser un horneador
de pan requiere ser paciente. Dependiendo del nº de jugadores, pudiera ser que no realices
todos los pasos arriba mencionados hasta la tercera cosecha. Confía en mi. Te
recompensará. Si compras un horno sin ser capaz de hornear pan, estás malgastando una
acción. Los “panaderos” novatos se concentran en tener su primer trigo plantado y se saltan
la acción de hornear pan, para asegurarse que la primera cosecha estará plantada. Más
adelante, se encuentran con problemas para alimentar a la familia, lo que ocasiona que el
jugador novato afirme que “hornear pan es una acción demasiado costosa. La estrategia del
ganadero es más adecuada para ganar”

Ocasionalmente, tus oponentes dejarán abierta la opción de “toma 1 grano” o “arar un


campo” en la primera o segunda rondas. Esto generalmente significa que tus oponentes
están dedicándose a acumular recursos. Si te encuentras con problemas para conseguir
recursos para comprar un horno, tira entonces a plantarlo en el campo. Lo ideal es que
tengas el horno antes de sembrar, porque te permitirá arar y hacer pan a la vez. Pero si no
tienes recursos para construir el horno, sigue adelante y planta algo.

Vegetariano
En esta sección se asume que tienes una cocina. Si vas a cocinar hortalizas, necesitas
convertirlas en tres comidas. Yo nunca hago planes para comer hortalizas. La razón es
simple. Generalmente aparecen cuando el juego está avanzado y proporcionan un PV cada
una. Un jabalí te proporciona 3 comidas, pero te da algo menos de 1 PV (dependiendo de
cuántos tengas). Pero una hortaliza es 1PV por si misma. A menos que ya tengas 4
hortalizas, o tengas el riesgo de tener que quedarte con una carta de mendicidad,
probablemente no cocinarás hortalizas y bajo ninguna circunstancia deberías cocinar la única
zanahoria que tuvieras en tu poder, ya que se lleva 2 PV y estás malgastando otra acción ya
que querrás adquirir de nuevo otra hortaliza antes de que termine el juego para evitar los
puntos negativos.

La excepción a “no cocines tus hortalizas” (asumiendo que no estás cocinando la última de
ellas) es la siguiente: si sólo tienes dos animales de un único tipo y cocinar uno de ellos te
evitará que se reproduzcan, comete la zanahoria en lugar de sacrificar uno de la pareja
porque esto no les permitiría reproducirse. La otra excepción sería si tu única alternativa
para comer consiste en emplear dos acciones para ello (necesitas la comida de “jornalero” y
la de “ir a pescar”) Un punto de victoria no es peor que malgastar dos acciones. Más
adelante, un PV no es tan bueno como una acción. En el último turno si necesitas 2 comidas
y no has reformado tu casa a piedra, deberías comerte la hortaliza y emplear la acción en
“reformar”.

Si tienes cartas que te permiten conseguir zanahorias al principio del juego, podrías querer
cocinarlas. Ser un hortelano está más cerca de ser un ganadero que un horneador de pan.
Querrás tener el mismo utensilio de cocina que el ganadero: un hogar. Y además los campos
que ares, los sembrarás de zanahorias y no de grano. Esta es la razón por la que los que
emplean hortalizas para alimentarse, funcionan mejor con los ganaderos que con los
panaderos. Los ganaderos plantarán hortalizas para comérselas, mientras que los
horneadores de pan, las utilizarán para sumar PV´s.

Realizando acciones

Hay un gran secreto en Agricola. No es un juego de planificar estrategias. No es un juego de


gestionar el caos como muchos han señalado. Ni tan siquiera es un juego en el que haya que
saber combinar las cartas que te hayan tocado. Agricola es un juego de conservar acciones.
Sólo tendrás X acciones por juego y la persona que pueda realizar el máximo con ellas, será
la ganadora. ¿Eso significa que el que tenga la familia mayor o quien aumente su familia más
rápido será el ganador? No exactamente. Los miembros de la familia te dan acciones extra,
pero debes mantener la perspectiva. Desde luego que es bueno tener un tercer miembro de
la familia antes que nadie, pero este tercer miembro siempre actuará el último. En un juego
de 5 jugadores, esto significa que tu tercer miembro jugará la 11ª posición, dejando las 10
primeras acciones (consideradas mejores) al resto. Tarde o temprano, esa 11ª posición será
deseable… pero para ese momento pudiera ser que el resto haya aumentado también su
familia. Ya sé que hay gente que opina sobre lo amenazante que es tener un tercer miembro
de la familia cuanto antes para ganar el juego, pero echa un vistazo a lo que realmente
consigue este tercer miembro de la familia durante el primer o segundo turno después de
que aparezca. Si por rutina te estás quedando con 6 de madera con esta última acción,
realmente deberías buscar otros contrincantes… Normalmente, conseguirás 2 de comida o
quizá 2 de adobe. Es bueno tener un miembro más, pero no es determinante. La ventaja real
de tener el tercer miembro de la familia es que metes presión al resto de participantes para
que comiencen ellos mismos a aumentar su familia. Esto puede hacer que sean descuidados,
o incluso a que hagan algo desesperado como tomar un único junco cuando necesiten uno
más para construir una habitación. Esto podría abrir mejores opciones para tu tercer
miembro.

He escuchado que hay gente que pregunta “Bien, por qué entonces el jugador que “aumenta
su familia” en primer lugar siempre gana el juego?” Tengo una respuesta para ellos, pero
puede que no les guste. Si esto sucede con frecuencia en vuestras partidas, entonces el
jugador que realiza estas acciones es con seguridad mejor jugador que el resto. Es capaz de
aumentar la familia porque consigue optimizar sus acciones mejor que cualquiera para lograr
la habitación extra y ocupar la casilla de aumentar la familia antes que nadie. El hecho de
que sea capaz de aumentar su familia primero es indicativo de que ya ha jugado antes, y por
si mismo no es un factor determinante. Es lo mismo que si dijéramos “Cuando los pájaros
vuelan hacia el sur, el viento que baten sus alas hace que venga aire frío del norte y
comience el invierno”. Por supuesto que los pájaros emigran hacia el sur cuando se acerca el
invierno, pero el invierno no llega porque los pájaros se vayan hacia allí. Del mismo modo,
un jugador que aumenta su familia lo hace porque está jugando mejor. En juegos más
igualados, con niveles similares entre jugadores, el que uno aumente su familia no es
indicativo de que vaya a ganar. De hecho, esto puede ser una desventaja porque necesitará
acciones extra para alimentar a una familia numerosa con un sistema de fabricar comidas
todavía en desarrollo. Si te dedicas sólo a aumentar tu familia y no estás construyendo
vallas, ni sembrando, ni cogiendo animales, significará que no podrás alimentar a tu familia.
Lo he visto antes y lo veré después. Lo que significa que el juego está bastante equilibrado.

Pero aumentar tu familia es solo un modo de obtener más acciones por ronda. Siempre que
usas un miembro para hacer una acción con dos opciones como, por ejemplo “sembrar y/o
hornear pan”, realmente estás conservando una acción al ser capaz de hacer ambas. Si te
sitúas en esta casilla y sólo haces una de las dos, la otra la estás malgastando. Del mismo
modo, también puedes conservar acciones situándote en casillas que tengan la capacidad de
acumular recursos. Si te colocas en la acción “Toma un junco” cuando hay dos, estás
conservando una acción si te comparas con el jugador que para conseguir la misma cantidad
de juncos tuvo que hacer 2 acciones. Si lo gestionas de tal modo que consigas 3 juncos,
estás conservando 2 acciones.

Así que lo que necesitas comprobar es el nivel de efectividad de una casilla concreta del
tablero. Si eliges la de “Toma 1 trigo”, estás realizando esta acción cuando está a su nivel
máximo de efectividad. El espacio de “Arar un campo” y el de “Aprender un oficio” son
espacios que están siembre a su nivel máximo de eficiencia en cualquier momento que
escojas para situarte en ellos. Pero ¿y si escoges el de “Toma 1 adobe” cuándo sólo hay una
ficha de adobe sobre él? ¿Es mejor “tomar 1 adobe” que “arar un campo”? ¿Cuál es su nivel
máximo de eficiencia? ¿Dos adobes? ¿Tres? ¿Seis? Cuanto más tarde escojas una casilla que
acumule recursos, mejor para ti. El truco consiste en averiguar cuál es el nivel máximo de
determinado recurso antes de que otro te lo arrebate.

A la hora de realizar acciones, necesitarás ser capaz de romper tus planes con la intención de
aprovechar una oportunidad que se haya presentado. Posiblemente no pensaras reformar tu
vivienda a una casa de adobe, pero si aparecen 6 adobes en un espacio, realmente es
necesario escoger esta acción. ¿Por qué deberías hacer esto? Bueno, tarde o temprano
necesitarás 6 adobes. Lo mismo sucedería con un espacio de 4 juncos u otro con 4 piedras.
Pudiera ser que no estuvieses pensando en usar estos recursos ahora mismo, pero si se ha
presentado la oportunidad de recogerlos, es necesario hacerlo. Si tarde o temprano vas a
necesitar los recursos para algo, el coger una gran cantidad de ellos es preferible antes que
seguir trabajando para lograr el objetivo que pudieras tener en ese momento. Pudiera ser
que dijeras “¡Guau! He estado intentando “aprender un oficio” desde hace dos turnos, pero
hay 4 juncos en el tablero. ¿Qué debería hacer?”. Coge los juncos. Alguien que ejecuta sus
planes perfectamente perderá siempre contra otro jugador que sepa sacar ventaja en cada
oportunidad que se le presente. Tener la paciencia de ejecutar más tarde tu plan mientras
sacas ventaja de las acciones que contienen gran acumulación de recursos, es la clave que
diferencia una granja de 25 puntos de otra de 45.

Así, en el primer turno veo un montón de novatos que van inmediatamente a por los
recursos. Los tres mejores sitios del juego en el primer turno son (sin ningún orden en
particular) “Aprender un oficio”, “Arar un campo”, “Tomar 1 grano”. Deberían quedar
escogidos en las tres primeras acciones del juego. Ya sé que es muy popular recoger las 3
maderas, pero si haces esto, estás dejando la madera a su nivel de eficiencia más bajo.
Puede que termines escogiendo la acción de las tres maderas, pero yo no lo haría si todavía
queda libre alguna de las que ya he comentado. Un jugador que escoge “coge 3 maderas” en
el primer turno, suele repetir la acción el segundo, tomando un total de 6 maderas con dos
acciones. Si se puede tener 6 maderas con una única acción, es mucho mejor.

Con todo esto, valoraré cada casilla de acción del tablero en función de su nivel de eficiencia
y acumulación de recursos.
Acciones que aparecen en los tableros

Construir habitaciones y/o establos. Lo que realmente va a marcar tu capacidad para utilizar
esta acción a mayor nivel de efectividad es si tienes o no algo que te permita construir
habitaciones a menor precio. Tomar esta acción estando de madera hasta los topes para
construir dos habitaciones no es mejor jugada que recoger cuatro juncos. Pienso que
construir sólo una habitación es hacer un uso efectivo de la casilla, pero construir dos es
devastador para tus oponentes. Ser capaz de aumentar tu familia dos veces seguidas es una
gran jugada debido a la presión que tendrán el resto de jugadores para querer aumentar la
suya también en dos miembros. Tan sólo tienes que estar seguro que podrás alimentar a tu
familia antes de aumentarla. En un juego típico, construirás 3 o 4 habitaciones. Si puedes
conservar una acción construyendo dos de una vez, es una muy buena jugada. Recuerda que
además puedes construir establos. No debería ser necesario recordarlo de nuevo, pero si tus
adversarios continuamente se sitúan en la casilla de las vallas, pudiera ser que quisieras
construir tres o cuatro establos sin vallar para acumular algunos animales.

Jugador inicial y/o adquisición menor. Verdaderamente, este es un buen sitio pero que
continuamente se aprovecha poco. Típicamente, la gente utiliza esta casilla porque “No me
gusta ir el último y tengo una adquisición menor que me gustaría poner en juego”. Esto está
bien, imagino, pero no es la jugada óptima. Ir el primero es importante, pero es más
importante cuando hay algo que realmente quieres hacer antes que nadie. Imaginemos por
un momento que eres el último en una partida a 4 jugadores. Todo el mundo ha jugado sus
2 miembros de la familia y el espacio de “3 maderas” ha acumulado un total de 6 recursos
de este tipo ¡y las han dejado para ti! Vas a hacer esta acción ¿verdad? Por su puesto que
no. Lo que haces es situarte en la casilla de “jugador inicial”, poner en juego una adquisición
menor, y luego, cuando estés el primero en el siguiente turno, escoges la opción de las 9
maderas. Esto es mucho, mucho más bonito. No sólo adquieres el beneficio de ir el primero
(al menos hasta que alguien te lo arrebate), sino que además has jugado una adquisición
menor, y para rematar la jugada, has recogido un 50% más de madera que la que hubieras
conseguido si hubieras escogido esa acción como la última de tu turno anterior. Si quieres ir
el primero ten la certeza de que hay algo muy bueno que haga que merezca la pena. Un
buen momento para ir el primero es para escoger “Aumentar la familia” en primer lugar.
Además quizá te gustaría asegurar ir el primero en la quinta cosecha, puesto que aparecerá
una de estas dos acciones “Aumentar la familia incluso sin espacio en la casa” o “Arar y
sembrar”. Ambas acciones son muy poderosas.

Además suelo aconsejar mantener tus adquisiciones menores en la mano hasta que todos
tus jugadores hayan jugado una o dos. Si todo el mundo tiene un par de adquisiciones,
entonces es más fácil escoger “jugador inicial” durante el resto del juego. Los jugadores que
no tengan adquisiciones menores suelen escoger con mucha menor frecuencia la casilla de
“jugador inicial” y si lo hacen, puedes arrebatarles la primera posición mientras siguen
conservando sus estupendas adquisiciones. Nunca quiero ser uno de los primeros jugadores
en sacar una mejora menor, porque me aleja de volver a ser el primer jugador durante
mucho tiempo. Si eres el primero que juega una mejora menor, las probabilidades indican
que serás el primero sólo durante un único turno. La excepción a esta regla es aplicable sólo
cuando tienes una mejora menor muy poderosa que necesita jugarse al principio del juego.

Toma 1 grano. Esta casilla está a un máximo nivel de eficiencia desde el principio. Es una
buena manera de comenzar el juego, especialmente si te has planteado “hornear pan”.
Arar 1 campo. Considero que esta opción es menos deseable que la anterior, pero si ya no
hay opción para escoger “toma 1 grano”, suelo “arar 1 campo”. Esta es buena tanto para
ganaderos como para horneadores de pan. Tarde o temprano todo el mundo necesita un par
de campos arados, así que cuanto antes te quites de en medio esta tarea, antes podrás
escoger otras opciones mucho más jugosas que irán apareciendo en el tablero.
Aprender un oficio (primero gratis, los siguientes 1 comida). Si planeas ser un ganadero,
probablemente este sea la mejor casilla del tablero para ti al inicio del juego.

Jornalero. Esta casilla apesta, y si sitúas aquí un miembro de tu familia, es porque ha


sucedido una de estas dos circunstancias. Has jugado un oficio o adquisición menor que hace
que escoger esta acción sea mucho más atractiva, o bien la has liado y tu familia corre el
riesgo de no alimentarse. “Jornalero” está siempre al máximo nivel de eficiencia con tan sólo
2 comidas, pero hay un montón de maneras de hacer más comida que esa, así que
definitivamente, es una jugada de “último recurso”.

3 maderas (acumulativo). Cuanto mayor es el número de participantes, más popular es esta


casilla. Se acumularán 6 maderas frecuentemente, aunque será más extraño encontrarlas
con 9. Si hay 6 maderas, generalmente lo escojo, incluso si esto retrasa algo mis planes.
Realmente no puedes hacer nada con 3 maderas, pero con 6, estás bastante bien
encaminado a hacer un pasto estupendo, construir una habitación y quizá tener algún extra
para una adquisición menor. La única excepción para no escogerlo sería cuando acabas de
reformar tu casa y no necesitarás construir más vallados.

1 adobe (acumulativo). La única razón por la que estaría interesado en un único adobe es
porque lo necesitara para construir el horno de piedra. Verdaderamente necesitas al menos 2
adobes para hacer esta tarea. Con 2 puedes construir un hogar, que puedes cambiarlo más
adelante por una cocina. Con 3 o 4 adobes en esta casilla, la considero una buena jugada.
Con 5, no debería dejarse escapar, puesto que es suficiente para reformar una casa con 5
habitaciones si todavía no lo has hecho.

1 junco (acumulativo). Es bueno situarse en esta casilla cuando contiene 2 juncos. Esto te
permite construir una habitación extra. Con 3 juncos es un “must have”. El junco es uno de
los recursos más escasos del juego. Se usa para aumentar el tamaño de tu casa y para
reformarla. Aumentar tu familia y aumentar el tamaño de tu casa son las dos formas de
sumar la mayor cantidad de puntos del juego.

Ir a pescar (acumulativo). Es una casilla divertida. No es buena cuando sólo contiene 1


comida, y no es mucho mejor con sólo 2. Comienza a ser tentadora a partir de 4 comidas.
Dependiendo de la efectividad de las “máquinas de hacer comida” del resto de participantes,
puede acumular gran cantidad de comida. No hay una regla estricta para saber cuándo
escoger esta acción, pero cuando hay 5 comidas, yo la suelo emplear, aunque ya pueda
alimentar a mi familia. Incluso la escojo con menos si necesito comida para mis oficios o
mejoras .
Acciones para una partida a tres jugadores

Coge 1 recurso de tu elección. Es un espacio horrible. Si lo estás escogiendo es porque


posiblemente estés desesperado por conseguir un recurso. La excepción podría ser si lo que
buscas es conseguir una piedra para construir un Horno de adobe o una adquisición menor
poderosa.

Aprender un oficio (al costo de 2 comidas). Mejor que sea un buen oficio. Dos comidas es
mucho sacrificio. Con el juego más avanzado, estarás nadando en comida, pero querrás
conseguir un oficio que te proporcione PV´s extra. Al principio, en cambio, es una acción
muy costosa que está lejos de ser útil.

1 adobe (acumulativo). Tan bueno como la otra casilla de “1 adobe”.

2 maderas (acumulativo). Esta es única. Después de tres turnos es exactamente igual a la


de “3 maderas”. La cuestión es ¿debería cogerla con 4 maderas? Si tengo algunas
adquisiciones menores que jugar o si realmente sólo quiero un único pasto vallado en mi
granja, posiblemente lo haría. Que haya 4 maderas en esta casilla no es motivo suficiente
como para arrebatárselo al resto de jugadores, pero tampoco es interesante dejar que
acumule más.
Acciones para una partida a cuatro jugadores

Aprender un oficio (los dos primeros 1 comida, el resto 2 comidas). Es un buen sitio donde
obtener tu segundo oficio. Este segundo oficio te costará exactamente la misma cantidad que
si lo hubieras puesto en juego gracias a la otra casilla del tablero. Tras tu segundo oficio, se
convierte en caro.

Toma 1 junco, 1 piedra y 1 comida. Esta es la mejor acción del juego cuando todo lo demás
está a su nivel mínimo de eficiencia. No sólo consigues una piedra antes de lo normal, sino
que consigues junco también. Si esto te parece poco, además vienen acompañados con una
comida.. Cuando estoy el primero en un juego a 4 participantes, escojo esta casilla hasta
que tenga cuatro juncos o alguien se me adelante.

2 maderas (acumulativas). Lo mismo que la carta de “2 maderas” del juego a 3


participantes.

1 madera (acumulativa). Comienza a ser interesante cuando alcanza 4 maderas. Con 5 es


suficiente para construir una habitación, así que piensatelo.

2 adobes (acumulativos). Si quieres construir un hogar, es un buen sitio dónde comenzar.


Francamente mejor si tiene 4 y un “must have” si alcanza los 6.

Espectáculo (1 comida, acumulativo). Igual que la casilla de “Ir a pescar”.

Acciones para una partida a cinco jugadores

Construir una habitación o espectáculo (1 comida, acumulativo). La jugada más divertida es


usarla para construir una habitación, permitir acumular comida una vez más y luego escoger
“Jugador inicial” con tu otra acción para recogerla.

Coge 1 oveja y 1 comida o 1 jabalí o paga 1 comida por una vaca. Una opción ligeramente
descompensada por exceso en el juego inicial .Coger una oveja y una comida es francamente
bueno, si puedes hacer frente al pago, tomar una vaca puede ser extremadamente poderoso
una vez que comience a reproducirse.

4 maderas (acumulativo). Bastante bueno con 4. Un “must have” con 8.

3 adobes (acumulativo). Un lote extraordinariamente bueno.

1 junco (acumulativo) y 1 piedra y 1 madera. No es tan bueno como “1 junco, 1 piedra y 1


comida” del juego a 4. Sin embargo, la acumulación de juncos le hace mejor después de un
único turno. Una vez que alcanza los 2 juncos es bastante más que un simple “must have”.

Cartas de la primera cosecha

Construir vallas. ¿Te has fijado en lo difícil que es construir vallas en Agricola?
Independientemente del número de jugadores, es la única acción que se puede escoger
desde el principio hasta el final del juego. La mayoría de la gente la utiliza dos veces por
juego: una vez para construir pastos y albergar animales y otra para añadir un par de ellos y
anotar PV´s. Pienso que no es una buena elección si tan sólo construyes un pasto de una o
dos parcelas. Si pudieras construir uno más o uno mayor, estarás empleando la acción bien.

1 adquisición mayor o menor. Una de las únicas formas de conseguir adquisiciones mayores
que ofrece el juego.

Sembrar y/o hacer pan. Si has leído la sección “hornear pan” de este artículo, ya sabes que
me gusta sembrar Y hornear pan. No escojo esta opción a menos que pueda hacer ambas
cosas.
1 oveja (acumulativo). A menos que esté al final del juego, nunca escojo una única oveja. La
excepción podría darse en una partida a 5 jugadores. La acción es muy buena y pudieras
querer una segunda oveja para que comenzaran a procrear. Tener ovejas enseguida es la
razón más poderosa para comprar un hogar incluso si estás planeando ser un “panadero”. He
visto muchas veces que el único participante que tiene vallados, espera a que haya 4 ovejas
antes de cogerlas. No hay nada más divertido que cogerlas tú, situar una en tu casa como
mascota y luego convertir las otras tres en comida. Deberás vigilar esta casilla si es la
primera en aparecer en la primera cosecha. Las ovejas pueden comenzar a acumularse y es
una gran ventaja para la persona que consiga llevárselas todas.

Cartas de la segunda cosecha

Aumentar la familia y después una adquisición menor. Realmente bonito si eres capaz de
hacer las dos acciones, aunque la opción de aumentar la familia es buena por sí sola. Si te
las has apañado para construir una habitación extra en la primera cosecha, puede que
quieras ser el “jugador inicial” antes de comenzar la segunda cosecha o escogerlo cuando
acabe de comenzar la segunda fase para aumentar la familia. Además recuerda que si nadie
tiene otra habitación, no hace falta que escojas esta opción en tu primera acción.

Reformar la casa y después una adquisición mayor o menor. Una vez que tu casa tenga
cuatro habitaciones, puedes comenzar a buscar el modo de hacer esta acción. Una casa con
5 cuartos es, ciertamente, bastante mejor, pero cuanto más esperes para reformarla, más
probable es que te arrebaten esta opción. Eso no es una buena idea, a no ser que seas tú
quien lo haga. Esta acción proporciona un montón de PV´s. Si puedes mejorar tu casa a
adobe y construir el pozo, te habrás anotado 8 PV´s. No está mal.

1 piedra (acumulativo). La piedra es difícil de recolectar. Algunas veces, aumenta como la


espuma y otras veces la gente la recoge en cuanto hay 2 de ellas en el tablero.
Definitivamente, no deberías escoger esta opción cuando sólo haya una en esta casilla.
Cuando aumente a dos o tres, podrías considerarlo. Con 4 piedras deberías recogerlas. Tarde
o temprano necesitarás reformar la vivienda. Cuando haya acumulado 5 piedras, no podrás
cogerla a menos que vayas el primero. Si es la primera carta que aparece en la segunda
fase, las piedras aumentarán antes de que muchos jugadores consideren que es importante
tenerlas. Recuerda esto y vete a por ellas en cuanto sumen 4.

Cartas de la tercera cosecha

1 hortaliza. No olvides coger uno de estos, incluso si no vas a plantarlos. He visto muchos
juegos que la gente necesitaba la hortaliza en su último turno. No dejes que esto suceda.

1 Jabalí (acumulativo). Los jabalíes son muy buenos para transformarlos en comida. Es una
buena opción escoger esta acción si hay uno sólo, y un “must have” si hay dos.

Cartas de la cuarta cosecha

Aumentar la familia aunque no haya habitaciones. Esta carta es una de las razones por las
cuales te gustaría escoger “jugador inicial” en la segunda mitad de la 4 cosecha. Debe ser
capaz de alimentar a tu familia ya que una tercera persona proporciona 3 PV´s. Si me toca
escoger entre coger mi única hortaliza o aumentar la filia, escogeré lo segundo. Conseguir mi
primera hortaliza me proporcionará 2 puntos (al pasar de –1 a +1) pero aumentar la familia
me dará 3 puntos.

Arar un campo y sembrar. También muy poderosa. Proporciona un poco de comida extra y te
evita tener huecos libres a la vez.

Carta de la quinta cosecha

Reformar la vivienda y después construir vallas. La segunda forma de las dos que existen, de
construir vallas durante el juego. Si no vas el primero en el último turno, mira al resto de
contrincantes. Si alguno de ellos no ha reformado su vivienda a piedra, al final esta casilla no
la podrás ocupar. Si puedes usarla está bien, pero yo no planearía toda mi estrategia para
hacer esto al final del juego. Reformar es algo que no suele hacer la gente porque no
proporciona beneficios inmediatos, así que esta casilla está muy solicitada al final.

Engañando a tu oponente
He leído que el mazo Interactivo se incluyó para que los jugadores tuvieran una oportunidad
de interactuar uno con el otro de manera más directa que con el mazo sencillo (E). Puedo
decir que en las partidas que he jugado con el mazo E, han estado plagadas de interacción.

No soy partidario de escoger una casilla que alguien más vaya a escoger sólo por fastidiarle.
Si tienes la filosofía de juego de tratar de frustrar las acciones del resto de jugadores,
perderás. Como regla general, deberías jugar tu propio juego. Bloqueando las acciones de
los demás, podrás perjudicar a uno o dos participantes, pero sobre todo tú serás el más
perjudicado. Sin embargo, si en una jugada, puedes beneficiarte tú, a la vez que fastidias a
otro, eso resulta formidable. Lo que presentaré a continuación no puede emplearlo todo el
mundo y no funciona siempre. Algunas personas simplemente no van a ser engañadas. Otras
olvidan las señales del meta juego que estoy intentando transmitirles. Pero, cuando estas
técnicas funcionan, proporcionan una ligera ventaja sobre mis contrincantes y de eso es de
lo que va el juego. No trata de hacer una cosa mejor que los demás, sino de hacer un
montón de cosas ligeramente mejor que cualquier otro.

Una de las cosas que hago es vigilar cuándo la gente comienza a mirar sus oficios y
adquisiciones menores. Si alguien está mirando y revisando sus cartas, es muy probable que
esté planeando situarse en una de esas casillas. En este punto, es mejor pararse a pensar.
¿Necesito jugar un oficio en esta ronda? ¿Me perjudica mucho si pierdo el primer puesto en
la siguiente ronda? La decisión de si dejar libre o no alguna casilla de aprender un oficio está
bastante fácil. Más difícil es decidir si tienes un oficio bueno que jugar o no cuando debes
decidir si permites o no ser el jugador inicial a otro.

Si parece que un jugador se dedica a mirar su mazo de adquisiciones menores, a menos que
vaya a aumentar su familia, es probable que vaya a ocupar la casilla de “jugador inicial”.
Detente a pensar. ¿Ese jugador está adyacente a tu derecha? Si es así, no debes
preocuparte. Muchas veces ir el segundo es tan bueno como estar el primero. En cambio
¿ese jugador está inmediatamente a tu izquierda? Tienes problemas de los que preocuparte,
porque ir el último no es nada divertido. Recuerda además, que tu decisión de imposibilitar a
otro la opción de ser el primero conseguirá como mucho retrasar un turno lo inevitable. Es
preferible que si puedes permitírtelo, dejes ir el primero a ese jugador durante la siguiente
ronda. Debes valorar si es más importante ir o no el primero en la próxima ronda o bien
dejarlo pasar para arrebatársela después. Si la fase 5 está a punto de comenzar, suelo
impedir que otro jugador escoja “jugador inicial”, para evitar así que aumente su distancia
siendo el primero en “aumentar la familia sin habitaciones”. Si estuviéramos en una fase
inicial del juego, lo dejo pasar y planeo volver a ser el primero en un momento más
estratégico del juego.

Recuerda que puedes despistar a tus oponentes para que les cueste averiguar tus
intenciones. Si veo alguien que ya ha sacado tres oficios, justo antes de que vaya a colocar
algún miembro de su familia, cojo mi mazo de oficios sin usar y los ojeo repetidamente como
si estuviera intentando averiguar cual voy a sacar. Si es la clase de persona que le gusta
fastidiar a sus oponentes, puede tratar de perjudicarme colocando ahí a su miembro de la
familia y sacando un oficio que le será poco útil. Del mismo modo también puedo intentar
asustar al jugador inicial haciéndole ver que yo seré quien vaya a escoger esa acción en esta
ronda. El participante de mi derecha sabe que si cojo “jugador inicial”, le colocaré en el
último lugar de elección y que esto durará una ronda o dos. Pero si le puedo convencer para
que, de manera preventiva, escoja él “jugador inicial”, yo iré el segundo, lo que es bastante
bueno y además, sin haber empleado una acción en ello.

Por otro lado ¿cuándo no es una buena idea “aumentar la familia”? Cuando no puedes
alimentarles. En un juego a cinco jugadores, alguien aumenta su familia justo antes de la
cosecha, pero no tiene suficiente comida para todos. Resulta que hay 4 comidas en “Ir a
pescar” y 5 en “Espectáculo”. Casualmente menciono “No es fácil alimentar a esa gente
cuando alguien más escoge “Ir a pescar”, mientras escojo la acción de “Espectáculo”. Eso
mete la presión suficiente en la gente para que alguien escoja “Ir a pescar”. Ahora el
participante que escogió “Aumentar la familia” tan sólo puede escoger “Jornalero” y anda
corto de comida, y por ello tendrá que sacrificar su única oveja o jabalí o comerse su única
hortaliza. De este modo he eliminado la ventaja que le suponía tener una persona más para
acaparar recursos y además, he tenido tiempo de obligarle a reponer el animal/hortaliza que
acaba de consumir para alimentar a su familia.

Otra técnica infalible para un horneador de pan es comprar rápidamente un hogar. Esto hace
dos cosas. La primera de todas, imposibilita que los ganaderos consigan el hogar barato.
Segundo, mantiene cierta honradez en los ganaderos, al evitar que las ovejas se acumulen
en demasía. Será poco frecuente que veas vacas o jabalíes acumularse en sus casillas, pero
las ovejas es otro cantar. Si tienes un hogar, en cambio, puedes enviar un familiar tuyo a
recoger las ovejas en cuanto se acumulen un par de ellas o tres. Esto te proporcionaría 6
comidas, lo que no está nada mal. Esta acción evita que la cantidad de ovejas disponible
aumente a 4 o 5, especialmente cuando la carta de “toma 1 oveja” es la primera en salir de
la primera cosecha. Incluso si no eres horneador de pan, deberías echar un ojo a la casilla de
las ovejas. Dos ovejas representan 4 comidas y no es una cantidad desorbitada. ¿Evitarás
que alguien se quede con 2 ovejas? Puede ser que si, aunque pudiera ser que te dedicaras a
tu propio juego. ¿Evitarás que alguien se quede con una vaca? Bien, de nuevo pudiera ser
que si. Si no puedes anotar puntos de otro sitio en ese momento, quizá sea buena idea. Pero
hasta que sale al juego la carta de “toma 1 vaca”, hay muchas oportunidades de anotar dos
o tres puntos con cada jugada. Evitar a alguien que consiga una vaca te sitúa 2 o 3 puntos
por delante suya. Por ejemplo, jugar la carta “zuecos” en el último turno, hace que te
distancies 2 puntos de todos… no sólo de un jugador.

No olvides que tratar de perjudicar a alguien ocupándole su casilla deseada no es una


estrategia por si misma (exceptuando quizá una partida a 2 jugadores). Tu objetivo no
debería ser ir por delante de un único jugador, sino ir delante de todos. Incluso
beneficiándote tú de una jugada a la vez que perjudicas a otro, no es siempre la mejor idea.
Si robo la jugada de “construir una habitación” al jugador de mi izquierda, pero dejo que se
quede con 6 maderas, quizá le esté haciendo un favor, porque posiblemente sea capaz de
construir 2 habitaciones en lugar de una sola. Asegurarte que con las prisas de fastidiar a
algún contrincante, no acabes beneficiándole más aún.

Siempre pongo una sección de estas en cada artículo que escribo. Es el meta-juego que hay
siempre en cada juego. Invariablemente, siempre me encuentro con alguien que piensa:
“Bueno…tu advertencia sobre cómo estropear el trabajo de los contrincantes podría
funcionar, pero eres imbécil si nos adviertes y yo no juego con un imbécil”. Déjame que te
responda a esto diciéndote dos cosas. Primero: realmente no soy un imbécil. Mi mujer y mi
hija me han dicho que no soy un imbécil y debe ser verdad. Realmente soy un tío simpático
que me gusta jugar y me divierto con ello. Posiblemente no sabías que había meta-juego en
tu mesa. Número dos: probablemente no sepas que hay gente en tu grupo de juegos que
está empleando el meta-juego. Fíjate en el chico que gana siempre. Es él. Por otro lado,
cuando todo el mundo juega de este modo es mucho más divertido. ¿Mi oponente baraja sus
cartas de oficios porque quiere jugar uno? ¿O por el contrario está tratando hacerme pensar
que quiere jugar una carta de oficio?
La segunda parte.

Review de las cartas

Las cartas de Agricola son lo que le hace distinto al resto de los juegos. Hay tantas que no es
posible desarrollar una única estrategia para ganar. Un jugador estará siempre buscando
entre sus Oficios y Adquisiciones menores para obtener alguna ventaja. Para los jugadores
que han tenido problemas al ser competitivos, les animo a que echen un vistazo a sus cartas
antes de jugarlas y que escriban el nombre de cada Oficio y Adquisición menor que jueguen
durante la partida y siempre que usen la habilidad proporcionada por la mejora, que hagan
una marca al lado del nombre que han escrito. Se percatarán entonces estos jugadores, que
no siempre hacen un uso óptimo de las cartas jugadas. Puede que tengan cartas que les
proporcionen un bono cuando escojan la opción de “ir a pescar”, pero ¿cuántas veces
escogen esta acción durante la partida? ¿Estaba el beneficio que se ha obtenido de la carta
en relación a la cantidad de recursos empleados para conseguir ponerla en juego? Uno
debería hacer un escrutinio de los oficios incluso más severo que el de las Adquisiciones
Menores. Después de todo, cuando pones en juego un oficio, es lo único que se puede hacer
con la acción, pero cuando se juega una adquisición menor, se debe a que también has
escogido otra acción, como la de “Jugador Inicial”, “Reformar” o “Aumentar la familia”. Las
cartas más fuertes darán una ventaja mayorCartas que otorgan o conservan acciones en el
juego, pero las débiles pueden ser devastadoras. Poner en juego cartas que luego no puedes
emplear, malgasta recursos, pero lo más importante es que estás malgastando acciones.

La gran variedad y el gran número de cartas es lo que realmente adereza el juego. Pienso
que la mayoría de participantes juegan demasiadas cartas. Los novatos preguntarán
“¿Cuántas cartas debería poner en juego?”. La respuesta es que los jugadores con
experiencia juegan con frecuencia entre uno y tres oficios y entre dos y cuatro adquisiciones
menores. Algunos jugadores van más allá, pero en un juego muy competitivo es algo difícil
de hacer.

Animo a los jugadores principiantes a que se limiten a jugar sólo dos oficios y dos
adquisiciones menores. Puede que haya oportunidades de poner en juego más adquisiciones,
pero jugar sólo con dos debería ser el objetivo de la partida. Si con frecuencia acabas
derrotado en las partidas, puede deberse a que juegas demasiadas cartas. El imponerte una
regla para limitar tu juego de cartas puede que sea lo que necesitas para anotar más puntos.
Cuando domines la forma de ganar con sólo un par de oficios y adquisiciones menores,
podrás experimentar con más.

No te confundas. Poner en juego oficios o adquisiciones menores no facilita ganar una


partida. Jugar estas cartas hace que el turno del juego sea el ejercicio de eficiencia
definitivo. Cada vez que pones un oficio en juego, es una acción menos que tienes para
acumular recursos, construir tu casa, aumentar tu familia, recoger animales, hornear pan y
cualquier cosa más que necesites hacer. Para ser capaz de sacrificar la cantidad de comidas
y acciones que conlleva poner en juego cuatro Oficios y cuatro Mejoras Menores, tienes que
saber arreglártelas y ésto necesita tiempo para poder aprenderlo. He ganado en Agricola
jugando hasta 12 cartas y también lo he hecho jugando sólo 3. Para alguien que da sus
primeros pasos en el juego, recomiendo jugar con menos cartas. Para un jugador avanzado,
esto es algo que depende de la planificación para saber cuántas acciones necesitarás antes
de que se acabe el juego. Incluso con 14 cartas excelentes, la jugada más inteligente suele
ser, en algunos casos, jugar sólo un par de ellas.

La organización de esta reseña de las cartas creció casi orgánicamente. Debido a que el
formato que le he dado no es algo que esperaba hacer, he querido comentar cómo llegué a
este formato que al final he empleado. Cuando estaba pensando en escribirla, me vinieron
varias ideas a la cabeza. Mi primera intención fue la de listarlas todas numéricamente y
luego incluir una corta sinopsis de cada carta... pero pensé que ordenarlas numéricamente
no funcionaría. Así que pensé en ordenarlas alfabéticamente, primero los oficios y luego las
adquisiciones. Pero luego pensé que ordenarlas alfabéticamente tampoco funcionaría.
Así pues, finalmente decidí colocar las cartas en categorías basadas en el tipo de beneficio
que proporcionan. Las clasifiqué separadamente entre oficios y mejoras pero me pasó algo
gracioso: las categorías tanto para los oficios como para las adquisiciones eran básicamente
las mismas. Comencé con 4 categorías y acabaron siendo unas 10, aunque al final se
quedaron en ocho. Obviamente hay algunas que podrían enmarcarse en más de una clase,
pero por brevedad no lo hice y las puse sólo en una clase. Además, he puesto las
adquisiciones mayores en su propia categoría.

Ahora vamos a ver las ocho categorías que he elegido. Bajo cda una de ellas, listaré en
primer lugar los oficios y luego las adquisiciones menores. Listaré el nombre de la carta y el
número en tres dígitos, para que de este modo, si quieres encontrar una carta específica,
puedas hacerlo con “Ctrl+F” y poner el número en el cuadro de diálogo.

Cuando comento los oficios, asumo que estos cuestan una comida para poder ponerlos en
juego. Hago esta suposición porque no quiero entrar en el debate de si jugar o no
determinado oficio cuando cuesta una comida o no; me llevaría demasiado tiempo. Además
no hago una descripción exacta de lo que hace cada carta, también alargaría esto
demasiado, así que asumiré que sabes lo que hacen las cartas o que puedes conseguir una
copia de las cartas para poder saber lo que hacen. Además no entro tampoco en las
combinaciones que se pueden establecer en el juego (“los combos”). El juego no te garantiza
que puedas conseguir combos y por otro lado, hay mucha diversión en averiguar cómo
funcionan las cartas combinándose unas con otras.

Finalmente, cada carta tendrá entre una y tres esrellas (más bien asteriscos ***). Esta
valoración está basada exclusivamente en mi opinión personal sobre la utilidad y poder de
cada carta. Una estrella (*) significa que no utilizaría esta carta. Dos estrellas (**) significa
que esta carta se puede jugar en una determinada situación. Tres estrellas (***) significa
que si tengo esta carta trato de jugarla siempre que pueda. Reconozco que incluso las cartas
que tienen sólo una estrella han sido críticas para conseguir un puñado de victorias, así que
ten esto presente porque que sólo le haya otorgado un asterisco no significa que JAMÁS
puede llegar a ser útil. Muchas cartas de tres estrellas combian con otras que son menos
efectivas. Incluso si estás en desacuerdo con la valoración que le he dado con las estrellas,
te indico también un sumario de las razones que me han llevado a ello, y espero que los
veteranos de Agricola encuentren que mi razonamiento no carece de argumentos.

Para una referencia rápida, las categorías en las que las he divido son:

Cartas que te dan recursos a largo plazo


Cartas que te otorgan/conservan acciones
Cartas que te ayudan a construir/reformar
Cartas que te dan bonus en los recursos cuando realizas acciones
Cartas que hacen que la estrategia de “hornear pan” sea más sencilla
Cartas que facilitan la estrategia de ganadero
Cartas que convierten comida en recursos durante la cosecha
Cartas que suman puntos al final del juego

Ahora sin más dilación, ahí lo tenéis:

Adquisiciones mayores

Probablemente no habrás ganado muchas partidas sin poseer al menos una de estas cartas.
Si has sufrido una derrota y nunca has comprado una Adquisición Mayor, ya sabes el porqué
de tu fracaso.

Hogar (001,002). Esta carta es la piedra de toque para ganaderos antes de adquirir la
cocina. Si vas a emplear dos acciones obteniendo cuatro o cinco adobes, también puedes
emplear dos acciones para conseguir un hogar y luego transformarlo en una cocina. El hogar
es además muy bueno para cocinar ovejas. Si las ovejas van a ser tu método principal de
comida, realmente no necesitas pasar del hogar. Además en una mejora secundaria para un
horneador de pan que permita mantener dentro de unos márgenes razonables el aumento de
ovejas en la casilla “toma una oveja” e impedir que alcancen niveles ridículos.

Cocina (003,004). Es la mejora lógica para los ganaderos. Si vas a dedicarte a mantener y
alimentar animales, querrás obtener la mayor cantidad de comida posible y para ello es
necesaria la cocina. Los horneadores de pan deberían tomar nota. Si tienes cartas que te
otorguen comida extra cuando horneas, entonces la cocina se convierte tan buena como el
Horno de Piedra, y lo que es mejor, no hay limitaciones respecto a la cantidad de grano que
se puede transformar en comida. Un jugador que se dedique a hornear pan debería
considerar adquirir estas cartas si tiene la habilidad de hacer pan extra.

Horno de Adobe (005). Soy tendencioso hacia este horno. Te da cinco comidas a cambio de
un grano, pero horneas como máximo sólo uno. Con frecuencia encuentro que esta cantidad
es suficiente, particularmente en el juego inicial. Añadir esto al hecho que es más barato de
conseguir que la piedra, es la razón por la que es mi horno favorito. Si este horno está
disponible hacia la parte final del juego, incluso un ganadero podría querer adquirirlo, ya que
si tiene más de un grano y algo de adobe extra, sacrificar los recursos y un grano para
obtener 2 PV´s y 5 comidas es más que una buena oferta.

Horno de Piedra (006). Si te encuentras en una partida a cuatro jugadores y eres el primer
jugador, podrás ser capaz de escoger la acción de “1 Piedra, 1 junco y 1 comida” las veces
suficientes para que adquirir rápidamente un horno de piedra, sea una posibilidad real. Con
frecuencia, cuando adquiero un horno al principio de juego, sigo como horneador de pan sin
oposición por parte del resto de jugadores. Si esto te ocurre, no olvides que puedes comprar
un segundo horno más tarde. ¿Por qué un segundo horno? Simple. Si tengo el horno de
adobe y compro el horno de piedra, consigo de manera inmediata la acción de hornear pan,
lo que me permite transformar 3 trigos en 13 comidas, lo que es una tonealda de comida por
prácticamente nada. Añade el hecho de que el horno de piedra me proporciona 3 PV´s lo que
le convierte en una jugada para ganar si o si.

Ebanistería (007) y Alfarería (008). No soy un gran fan de ninguna de estas dos cartas. Son
caras y la habilidad de convertir madera o adobe en dos comidas, no es ninguna barbaridad.
Los 2 PV´s no están tan mal, pero los puntos de bonificación suelen ser difíciles de
conseguir. Mi costumbre típica es tenerlas como una compra oportunista. Si mantengo un
montón de adobe extra hasta el final del juego por alguna razón, puedo coger Alfarería que
me proporcionará 2 PV´s + bonos. Nunca escojo comprarlas al inicio del juego como plan de
ahorrar recursos que me proporcionen bonificaciones en los PV´s. Pienso que esta idea tarda
mucho en lograrse para ser útil.

Cestería (009). Me gusta esta carta. El junco no es fácil de conseguir, pero tampoco lo es
conseguir 3 comidas. Tampoco me planteo nunca el cogerla, pero lo hago si alguien ha sido
descuidado con las acciones para obtener juncos y puedo apañármelas para obtener un
montón. Dicho esto, raramente he visto a alguien haciendo un uso adecuado de los puntos
de bonificación. Si guardas 2, 3, o 5 juncos hasta el final del juego, probablemente deberías
haber construído más habitaciones con él. En un juego a 4 jugadores, puedes hacerlo
fácilmente si tienes ventaja para escoger “1 piedra, 1 junco y 1 comida”.

Pozo (010). Es el premio de consolación para el jugador que no ha sido capaz de reformar su
casa de adobe a piedra en el último trno. No, no conseguirar estos 5 puntos, pero podrás
llevarte 4 PV´s que no están nada mal. He visto a gente adquirirlo en el juego inicial y hacer
un buen uso de la comida, pero por norma general es algo que se adquiere en el último par
de turnos.

Cartas que dan recursos a largo plazo

Como regla general, no me gustan estas cartas. Los beneficios son reales, pero cuando te
das cuenta de que los beneficios son a largo plazo, no son para tanto.

Proveedor de adobe (187) (*). Consigues 9 adobes con esta carta. Un auténtico robo ¿no? El
principal problema es que consigues el adobe tarde ¿Qué vas a hacer con ese adobe en el
turno 14? La respuesta suele ser “probablemente, nada”. A menos que tengas la adquisición
mayor de Alfarería (de la que no soy un gran fan) no vas a darle un buen uso a todo este
adobe. Este recurso es muy útil al inicio de una partida, pero no lo es tanto en los últimos
turnos, especialmente si lo consigues todo de una sola vez. Además, el repartidor de adobe
hace otra cosa mal, devalúa el adobe. Si hay más adobe en el juego, éste es más fácil de
conseguir… pero no para el que ha jugado el repartidor de adobe, porque está esperando
turno tras turno a que pueda cogerlo, mientras que el resto lo está adquiriendo de manera
mucho más fácil.

Criada (190) (**). Potencialmente, puedes conseguir un montón de comida con esta carta,
aunque debo advertirte de la tentación de reformar a adobe cuando sólo tengas tres
habitaciones. Puede volverse difícil ampliar de nuevo tu casa de nuevo si reformas
anticipadamente. Si tienes alguna carta más que te permita aumentar tu casa de forma más
barata, entonces la doncella puede ser muy buena.

Recolector de Juncos (205) (**) Como ya he dicho con el proveedor de adobe, el recolector
de juncos hace que este recurso sea más fácil de conseguir para el resto de jugadores. Si
escoges este oficio, es una buena idea que emplees alguna adquisición para transformar el
junco en comida. De todos modos, emplear una comida y una acción para conseguir 4 juncos
no está nada mal.

** edito** Quisiera añadir aquí la cantidad de discusión y desacuerdo que ha habido sobre el
recolector de juncos. Parece que hay un consenso general en el que se le contempla como
una de las mejores cartas del juego. A mi entender, es mejor tener el Techador, puesto que
gracias a él, pagas menos junco para casi cualquier cosa pero sigues animado a recoger todo
el junco que haya por el tablero. Este es el motivo por el que el techador tiene tres
asteriscos y el recolector de juncos sólo 2 estrellas. Esta guía refleja mis opiniones y mi estilo
de juego, pero ha habido tantas respuestas sobre el Recolector de Juncos que me parece
importante que los lectores sepan lo que piensan otras personas. Sigo pensando que es una
carta de dos estrellas por las razones anteriormente expuestas, por lo que le otorgo las que
creo que vale.

Maestro ovejero (204) (**) No es malo, pero necesitas contruir vallas antes. Si puedes
conservar tres ovejas es bastante bueno. Con ciertas mejoras que te otrogan bonos en
función del nº de ovejas que tienes, esta carta es simplemente maravillosa.

Susurrador de Vacas (201) (*) Te garantiza obtener una pareja de vacas y en un juego a 5
participantes, es algo dificil de conseguir. Desafortunadamente, debes jugarlo en la ronda 5
o anteriores para obtener todo su beneficio… y no puedes usarlo ya más veces. Se alarga
demasiado el tiempo de espera para conseguir la primera vaca. Adiciconalmente, hace que
conseguir vacas sea algo más fácil para el resto de jugadores.

Adquisiciones menores

Bosque Privado (045) (*) Cuesta demasiada comida. Cambiar dos comidas por 7 maderas es
una mala oferta si puedes conseguir la madera durante todo el juego. Oh y si la juegas en la
segunda o tercera ronda, sólo consigues 6 maderas.

Juncal (048) (**) Consigues 3 juncos gratis. El único problema es que necesitas tres oficios
para poder jugar esta carta. Nunca juego oficios con la intención de poner esta carta en
juego. Si se da la ocasión de ponerla en juego, pienso ¿por qué no?. Los PV´s extras es la
razón por la que le otorgo la segunda estrella.

Carretilla (046) (*) Parece que es más fácil de hacer de lo que realmente es. Requiere 2
oficios y cuesta dos maderas. Considero que estos requisitos son difíciles de conseguir antes
de la ronda 5, cuando el grano comienza a no ser un rpoblema. ¿Es realmente útil si sólo
tienes tres granos a largo plazo? Si no la pones en juego antes de la ronda 5, no consegurás
tu grano hasta la ronda 8. Genralmente me gusta tener mi sistema de suministro de cereales
en marcha antes de ese tiempo si puedo lograrlo. Y de nuevo, hace que el grano sea más
fácil de conseguir para el resto dado que tú no vas a por ello.

Vivero de carpas (031) (***) ¿Por qué tiee tres estrellas? Simple. ES muy facil ponerla en
juego. Un oficio y dos adquisiciones menores es una golosina. Esto te dará un par de
comidas y un punto de victoria. Las alternativas son: si vas a ir a una acción en la que vas a
construir una adquisición menor ¿Por qué no escoges el vivero de carpas? No te cuesta nada.

Frutal (043) (**) Tres oficios es demasiado. Pero si ya tengo tres oficios en juego, es una
gran carta. Montones de comida y 1PV´s.

Palomar (057) (**) Otra carta para obtener comidas a largo plazo. No es mala, pero las dos
piedras necesarias pueden ser difíciles de conseguir en una partida con muchos jugadores. Si
puedes mejorar tu casa a piedra y te sigue sobrando este recurso, entonces ponlo en juego.

Cercado (24) (*) ¿Qué importancia tiene poner esta carta en juego? El únco problema es que
necesitas 4 oficios para ello. Nunca he vist a nadie darle un buen uso. Sólo le doy una
estrella porque nunca la he visto en juego.

Cartas que otorgan o conservan acciones

Realmente me gusta este grupo de cartas, y es la razón por la que creo que Agricola es un
juego de gestionar tus acciones. Algunas son claramente mejores que otras, pero la mayoría
de ellas son útiles.

Oficios

Tendero (184) (***) Aplilar ocho recursos seguro que parece que mola, pero cuesta 8
comidas conseguirlos. Aun así, no suele malgastarse cuando se juega. Cuando estás
motivado para conseguir la comida para comprar el junco o la hortaliza extra, puede
hacerse. Te ayuda a conservar acciones porque puedes hacer comidas en un turno o en dos,
pero te costará mucho más acumular el número de recursos que te ofrece el tendero.

Horticultor (180) (**) Es lo mismo que coger dos hortalizas en una única acción. No está
mal.

Propietario de un arado (194) (**) Pagar comida para arar campos puede ser muy útil al
final del juego, especialmente cuando lo que estás haciendo es cubrir espacios que de otra
manera permanecerán desocupados y te costarán –1 PV´s. Requiere una casa de piedra, lo
que le hace menos útil al inicio del juego.

Fabricante de arados (195) (***) De nuevo, arar campos adiccionales es bueno, pero no
estás limitado en lo que respecta a cuándo hacerlo. En cuanto puedas arar, podrás usar este
oficio.

Mercader (179) (*) Hay montones de oportunidades para jugar mejoras en una partida. Esto
abre otra vía, pero no se usa tanto como pudieras pensar. Te está dando una acción para
poner en juego la habilidad de este oficio, así que necesitarás usar la habilidad al menos dos
veces. En su lugar, escogería “jugador inicial” antes y así pondría en juego una adquisición
menor en lugar de pagar comida para conseguir montones de adquisiciones menores en una
única jugada.

Guardabosques (163) (*) Te permite tomar hortalizas y arar campos cuando alguien más ha
ocupado estas acciones. El problema es que necesitas tener esta carta en juego antes de
poder escoger una de estas acciones. Después necesitas planear en qué orden ocupar un
espacio para que sea relamente útil. Eh… OK ¿por qué debo pensar en bloquear otras
acciones en vez de la de “arar campos” o “tomar hortalizas”? Lo que hace en realidad es que
arar campos y plantar hortalizas sea algo más fácil para el resto… porque tú nunca
bloquearás estas acciones: las dejarás libres para que otros las escojan y tú puedas
realizarlas también.
Cabeza de familia (159) (**) Es más útil que el guardabosues, porque probablemente te
bloquearán el espacio de Aumentar la familia en más de una ocasión. Es una buena política
defensiva. Es mejor carta porque proteje un espacio mejor.

Cazador de ratas (198) (*) Realmente no obtienes un gran beneficio de esta carta. Pagas
una acción y una comida que cuesta a todo el mundo dos acciones. Esto es esencialmente
cambiar una comida por una acción. No está mal, supongo, pero hay montones de cartas
que me anotarán puntos y conservarán acciones a la vez. Esta es un poco floja. Algunos
jugadores están contentos consigo mismos cuando juegan esta carta. Parece que es más
agresiva de lo que realmente es.

Académico (148) (*) No es terrible si juegas una carta que necesite un montón de oficios,
pero yo raramente lo hago. Por otro lado, me gusta emplear una acción extra para obtener
dos oficios útiles en lugar de usar uno tan sólo.

Trabajador portuario (171) (**) Convertir recursos a otros no es tan malo. Te permite
conseguir grances cantidades del tablero y transformarlos en aquellos que te interesen. Es
muy útil si todo el mundo se dedica a vapulear las acciones de juncos o de piedras. Además
es muy útil al final del juego, cuando sobra el adobe.

Maestro de cofradía (341) (**) Si vas a construir dos de las cosas de la lista de este chico,
es valioso. Si sólo vas a construir una cosa, no lo es. Generalmente no tengo un plan lo
suficientemente rígido que sea capaz de usar este oficio lo suficientemente rápido, pero
quizá si comienzo a jugarlo más veces, podría encontrarme con que me gusta más.

Ladrillero (185) (**) No entendí en absoluto cómo funcionaba este oficio la priemra vez que
escribí esta guía. Aparentemente, la carta no mostraba fracciones. Con esta carta puedes
convertir 2 adobes en 1 piedra o 3 adobes en 2 piedras.

Vendedor de adobe (186) (**) Me gusta la idea de cambiar adobe por cosas. Pienso que
debería asegurarme que tengo adobe antes de jugar la carta. Una vez que la gente vea el
oficio, no van a dejar que el adobe se acumule demasiado.

Párroco (193) (*) Básicamente, si te están pateando el culo, esta carta evita que te lo
patéen demasiado. Pero seguirás perdiendo. Nunca jugaría esta carta con la itención de ser
el último en construir habitaciones. La única forma por la que lo jugaría es si por alguna
razón yo he querido ser el último en construir habitaciones.

Hacendado (340) (*) Con esta otra carta es dificil obtener ventaja al ponerla en juego. Es
muy facil para la gente alcanzarte. Por otro lado ¿cuánta madera podrás conseguir con esta
carta? ¿Tres o cuatro? Y además necesitas gastar una acción y una comida en conseguir esa
madera. Suena igual que la definición de “mala compra”. (N. Del T.: en la edición de
Homoludicus, esta carta pertenece al “mazo I”. Debe tratarse de un error de Withekong).

Adquisiciones menores

Pupitre (049) (*) Así que debes tener dos oficios y una madera para ponerla en juego y
cuando lo haces puedes poner más oficios en juego pagando grandes cantidades de comida.
No es mi idea de una buena oferta. A cambio, podría poner una adquisición que pudiera usar
más de una vez que no tuviese grandes requisitos, no como el pupitre.

Mercado de reses (060) (***) ¿Cambiar una oveja por una vaca? ¿Dónde hay que firmar? Me
gusta usar esta carta antes de que la persona de mi izquierda tenga una oveja y
preferiblemente antes de que tenga vallas. Otro gran momento para emplearla es después
de que la persona de la izquierda tenga una vaca. Empleándola tarde proporciona la ventaja
que no dará la vuelta de nuevo. Empleándola temprano te asegurará que puedas utilizarla
dos veces.
Arado de vertedera (062) (***) Consigues tres acciones al precio de una. Bien, no es así
realmente. Necesitas pagar tres maderas para conseguir esta carta, pero la mejor parte es lo
rápido que podrás tener campos arados. Es una carta muy buena.

Arado escarificador (061) (**) Buena carta, pero necesita más oficios y madera que el
anterior arado, lo que le hace más dificil de usar al inicio del juego.

Campo (011) (***) Te permite arar un campo a cambio de una comida. Si quiero arar un
campo y tengo esta carta, empleo con frecuencia la opción de “jugador inicial y adquisición”
en lugar de la de “arar un campo”. Suelo hacer esta jugada cuando la persona de mi
izquierda tiene bastante comida y no me va a arrebatar el ser jugador inicial. Además evita
que te ocupen la carta “arar un campo”.

Establo (052) (**) Conseguir un establo por la mitad de precio. No es ni buena ni mala. Si
estás haciendo algo que te proporciona una adquisición menor y no tienes nada que jugar,
no es una mala carta.

Pasto mínimo (040) (*) No es buena. Consigues un área vallada a cambio de dos comidas. Si
ya has construído vallas, entonces sólo consigues tres maderas a cambio de las comidas.
Conserva acciones bien, pero las dos comidas es un precio algo elevado. Si eres capaz de
afrontar el gasto de dos comidas, probablemente se deba a que no necesitas este pasto
mínimo.

Espátula (050) (**) Está bien. No ncesitas emplear una acción para reformar, pero tienes
que emplear una acción en sacar la adquisición menor, algo que es inútil a menos que la
adquisición menor sea algo derivado de otra acción como “ampliar la familia”.

Material para la construcción (016) (*) No es absolutamente inútil, pero casi casi. No estoy
diciendo que sea la peor carta que puedas jugar pero… ¿no hay otra mejor en su lugar?

Buenos vecinos (042) (*) Sólo ligeramente mejor que la anterior porque obtienes recursos
más difíciles de conseguir. Desafortunadamente, toenes que pagar una madera o un adobe
para ello.

Puesto de mercado (039) (**) Me gusta jugar esta carta justo al final de la partida cuando
soy el único que puede beneficiarse. Es mejor aún si he ignorado por completo las hortalizas
porque siempre hay alguien que piensa que está arrebatándote las zanahorias y de repente…
“No tan rápido…”

Tejado de adobe (036) (**) El adobe es más fácil de conseguir que el junco, pero si no coges
junco, estás dejando que los demás lo hagan. Por esta razón normalmente le pondría una
única estrella. Lleva dos debido a que otorga 1 PV

Cartas que te ayudan cuando construyes/reformas

La mayoría de estas cartas podrían estar en el montón de las que conservan acciones. Pero
como hay tantas que te ofrecen ampliar o reformar la vivienda, he pensado que deberían
tenter su propia sección. Tener varias de estas cartas puede logar varias combinaciones
devastadoras. Realmente me gustan mucho porque edificar tu vivienda es una manera muy
buena de consegir muchos puntos.

Oficios

Albañil (191) (***) Aumentar de 4 a 5 habitaciones tu casa es muy bonito. Particularmente


si te permite realizar “aumentar la familia” en la misma ronda. Además, este oficio puede
jugarse en el juego medio, cuando es más fácil conseguir ocupar el espacio de “aprender un
oficio”.

Maestro de obras (151) (**) Tener 6 habitaciones no es muy bueno, porque sólo puedes
tener 5 miembros de la familia. De todos modos, es muy bueno para sumar un par de
puntos. Cuando se emplea con otras cartas que suman puntos por cada habitación de tu
granja, es muy útil. Por sí mismo no lo es tanto.

Carpintero (218) (***) Me gusta un montón. Te ayuda a ahorrar madera en el juego inicial,
lo que te permite construir vallas y habitaciones a un coste razonable. Si vas a ser ganadero,
deberías mirar muy de cerca el poner el carpintero en juego.

Techador (157) (***) Pagas menos junco por cada útil que obtengas y puede hacer que
poseer la Cestería sea bastante más fácil

Constructor de cabañas (178) (*) Me desagradan las cartas que me hacen invertir rápido,
pagarme tarde y como requisito me impiden mejorar tan rápido como yo pueda. Parece la
trifecta del “pringao” (N. Del T.: Trifecta es un tipo de apuesta en la que el apostante debe
elegir a los tres ganadores y la secuencia en la que llegarán a la meta durante una carrera
de caballos)

Cincelador (211) (***) Este oficio es mucho mejor que el otro que te proporciona piedra
extra, y es más divertido. TE permite construir un horno de adobe con sólo 3 adobes.
Además si pones el hacha en juego con sólo una madera. Probablemente acabes ahorrando 3
o 4 piedras con él.

Reformador (199) (**) Básicamente consigues 2 adobes y 2 piedras por 1 comida y 1 acción.
No está mal. No es nada del otro mundo, pero no está mal. Si no tienes pensado reformar tu
casa hasta convertirla en una de piedra, se vuelve inútil.

Restaurador (200) (***) Casi al borde de ser “superpoderosa”. Ir directamente de una


cabaña de madera a otra de piedra es increíble. No sólo ahorras una acción de reforma, sino
que ahorras 5 de adobe y juncos, lo que es lo mismo que ahorrar un par de acciones en
recolectarlos. La única cosa que me impide retirarla del juego es que hace que el adobe sea
más fácil de conseguir para los demás. Aún así, probablemente acabe retirándola de mi
juego.

Adquisiciones menores

Habitación de piedra (055) (**) Muy buena si te están impidiendo acceder a la acción de
construir habitaciones. Pero es raro que dedique cuatro piedras y un junco en mejorar mi
casa de piedra y luego tenga tres piedras más para aumentar sus habitaciones. Si he
reformado a piedra teniendo ya cuatro habitaciones, hay poco más que hacer. Si has
planeado usar la carta, espérate a que el de tu izquierda haya reformado a piedra su casa.

Travesaños (037) (**) Te da la ventaja de no ncesitar madera para construir tu casa. Por lo
contrario, hace la madera más fácil de conseguir para todos. Los ganaderos deberían
considerar ponerla en juego para ahorrar maderas para sus vallas.

Hacha (013) (**) ¿Por qué construir una habitación cuando puedes construir dos?. Me gusta
mucho poner el hacha en juego porque puedo construir dos habitaciones con una única
acción con sólo 4 maderas y 4 juncos. En realidad, estoy obteniendo 5 maderas a cambio de
1 piedra. Recomedaría poner el hacha en juego una vez que tengas todo el junco. En cuanto
la gente vea el hacha no te van a dejar junco alguno si pueden conseguirlo.

Cartas que dan recursos extra cuando realizas acciones

Este es un grupo popular de cartas entre muchos jugadores por buenas razones, ya que
están incluidas las cartas más poderosas del juego.

Leñador (176) (**) Te da madera acdiccional cuando usas un miembro de la familia para
conseguirla. Para el juego a 2,3,o 4 jugadores no me gusta esta carta. ¿Cuántas veces
recoges madera? ¿4 ó 5 veces durante la partida? Esto significa que a cambio de una acción
y una comida conseguirás 4 o 5 maderas. Ni fú ni fá. La alternativa es que podrías conseguir
esa misma madera sólo con una acción y te ahorras la comida. Pero en el juego a 5
participantes, esta carta es mucho más útil. Puedes conseguir 1 madera cuando realizas la
acción de “Dos recursos distintos de tu elección” o puedes conseguirla también con “1 piedra,
1 madera y 1 junco” y se vuelve más poderosa cuando el junco en esta última acción se va
acumulando. ¿Te imaginas 2 piedras, 2 juncos y 2 maderas? Con 2, 3, y 4 jugadores es una
carta de un único asterisco. Con 5 jugadores, es una carta de tres asteriscos. La media le
deja en dos asteriscos.

Mezclador de arcilla (188) (***) Cuando se combina con otras cartas que obtienen ventaja
de grandes cantidades de adobe es mucho más útil. Si te has leído la revisión de cartas al
completo, sabrás que rehuyo las cartas que dan recursos extra porque aumentan el número
de ellos en el juego, haciéndole la vida más facil al resto de jugadores que no han jugado esa
carta y pueden conseguirlos. Esta carta es ligeramente distinta: a pesar de proporcinar 2
adobes extra, insta al propietario a conseguirlo más rápido de lo habitual, lo que significa
MENOS adobe para el resto de los jugadores en la fase inicial de una partida. Al final del
juego es cuando este material es menos necesario. Al comienzo es cuando es más útil.

Portador de piedras (210) (**) ¿Cuánta cantidad de piedra vas a necesitar durante la
partida? ¿Con qué frecuencia tomarás la acción de “toma 1 piedra”? Mi opinión es que serán
menos de 4 ocasiones, lo que significa que estás pagando una comida y una acción a cambio
de dos o tres piedras. No es gran cosa. Pero lo peor es que esta piedra te insta a que cojas
una piedra por si misma, en lugar de hacerlo con otros recursos. Coger una piedra junto con
otros materiales es una buena jugada y la recomiendo. Esta es la razón por la que encuentro
que el portador de piedras es menos efectivo en una partida con 5 jugadores. En una partida
a 2 jugadores, hay también varias acciones que otorgan piedras, así que también es poco
útil. Es moderadamente bueno en juegos a 3-4 jugadores, aunque sólo lo pondría en juego si
el resto de oficios que tengo es peor que esta carta.

Juglar (167) y Temporero (202) (***) Consigues un grano además de conseguir comida en
“espectáculo” o en “jornalero” ¿Dónde hay que firmar? Nadie escoge el espacio de jornalero
o el de “espectáculo” casi nunca, pero estas cartas los hacen mucho más atractivas y
además te llevas algo de comida. Nunca las pongo en juego lo suficientemente rápido. La
manera normal de conseguir grano nunca te proporciona nada extra. Además, es más facil
seguir una estrategia de “horneador de pan” con estas cartas puesto que eres capaz de
conseguir grano y algo de comida a la vez. El temporero te permite incluso conseguir
hortalizas a partir de la ronda 6, lo que le hace estar sobredimensionado hasta hacerte casi
casi ganador del juego. Obviamente te encantará ser panadero si eres capaz de poner en
juego estas cartas.

Labrantín (147) (**) Consigues un grano extra cuando eliges “1 hortaliza” y consigues una
hortaliza al jugar la carta. Es más facil ser cocinero de hortalizas con esta carta pero no
estará más abierta la acción de “coge 1 hortaliza. Montones de jugadores necesitarán
hortalizas durante una partida, especialmente si esta es para 5 jugadores. Sin embargo es
un oficio que jugado en la mitad de la partida puede hacer que alcances la victoria
facilmente.

Verdulero (168) (***). Consigues una hortaliza cuando realizas la acción de “Coger un
cereal”, como el labrantín, lo que te permitirá convertirte en un “comedor de hortalizas más
fácil”. La diferencia con el Labrantín es que puedes conseguir hortalizas muy temprano, lo
que aumenta mucho su utilidad.

Hortelano (166) y Narrador (196) (***) Igual que el Juglar y el Temporero ecepto que
consigues 1 hotaliza en lugar de grano cuando vas a “espectáculo” o a “jornalero”. De nuevo
están rozando la sobredimensión (son muy poderosas). Ten la seguridad de contar con un
hogar antes de ponerlo en juego porque todo el mundo sabrá lo que quieres lograr tan
pronto como vean estas cartas. Recuerda también que el narrador requiere que dejes una
comida en la casilla de “espectáculo”, pero eso no debería ser un problema.
Podador de setos (175) (**) Es una carta muy buena, pero revela a los demás de
inmediato que vas a seguir la estrategia de ganadero. Realmente no podrás ocultar a nadie
tus planes en cuanto pongas en juego este oficio. Hay muchas posibilidades de que consigas
construir valles dos vces durante el juego, así que esta carta te proporcionará 6 vallas gratis.
He visto a gente vallar sólo un espacio con una única madera, aunque pienso que así se usa
de manera poco efectiva. Conseguirás mayor beneficio si vallas más de un espacio a la
vez. Te reocmendaría conseguir al menos cuatro maderas antes de poner en juego el
podador de setos, lo que te garantiza dos pastos, algo que es muy útil al inicio de una
partida, porque más adelante los jugadores estarán como locos buscando sitio para los
jabalíes y tú ya tendrás sitio reservado para ellos.

Mozo de cuadra (207) (**) Esto te da un establo gratis cuando construyes vallas. Si las
construyes dos vces es como conseguir dos establos gratis. No está mal pero no es tan útil
como parece en un principio. Si es la primera vez que construyes vallas ¿de verdad necesitas
tener un establo tan temprano? Las estadísticas indican que no tendrás necesidad de un
establo hasta más adelante, cuando no tengas sitio para los animales. Probablemente
tend´ras una oportunidad de construir un establo cuando construyas una habitación antes de
que lo ncesites. No es gratis, recuerda, pero de nuevo estás pagando una acción y comida
para conseguir un establo. No es inútil, pero tampoco “überpoderoso”

Buscador de setas (196) (***) Me encanta esta carta ¿Dejar una madera a cambio de 2
comidas? La carta indica que “dejas” una madera, lo que siginfica que no se puede usar en
espacios no acumulativos como “1 piedra, 1 madera 1 junco (acumulativo)”, en los que la
madera no se acumula. Esto le baja su utilidad, pero hay lugares suficientes con madera
como para que lo encuentres un buen uso de esta carta. Probablemente cojas madera al
menos cuatro veces durante el juego, lo que potencialmente representa 8 comidas y es algo
bueno a cambio de un oficio.

Recolector de Bayas (152) (**) (N del T Esta carta tiene una errata en la edición de
Homoludicus, como ellos mismos han indicado. Dónde pone “madera” debería decir
“comida”). No es tan buena como el buscador de setas. Si realizas la acción de coger madera
5 veces durante el juego, te proporciona 5 comidas, pero empleas 1 acción y 1 comida en
ello, lo que significa 4 comidas por una acción. Está bien.

Mecenas (192) (***) Consigues dos comidas antes de pagar el coste de un oficio. Lo que
significa que puedes poner en juego oficios y ganar comidas a la vez. Me encanta. El
problema estaría en que tengas un montón de ocupaciónes inútiles. El mecenas también
hace que poner en juego adquisiciones menores con muchos oficios en sus requisitos, sea
algo más fácil.

Pescador (161) (*) Consigues el doble de comida cuando realizas la acción “ir a pescar”, pero
tienes que dar parte a algunos jugadores, que tan pronto como vean esta carta pondrán en
juego alguna adquisición menor para poder sacar beneficio de tu acción. Además no soy un
gran fan de obtener sólo comida con una acción si puedo evitarlo. Ciertamente, necesitas
comida para alimentar a tu familia, pero con frecuencia puedes conseguir comida y continuar
sumando puntos en otras áreas.

Bailarín (212) (**). Aunque personalmente no jugaría esta carta porque no me gusta recibir
sólo comida en una acción, pienso que es una carta muy buena para nuevos jugadores. Los
novatos pueden tener problemas para conseguir comida de manera continuada y esta carta
puede ser una válvula de seguridad que lo evite. Por supuesto que, si te han birlado todos
los hornos y las cocinas en una partida de 5 jugadores, necesitarás algo como esto para
mantener a tu familia alejada de los comedores para pobres.

Silvicultor (164) (*) Esta carta es basura apestosa. Lo que hace realmente es poner una
tonelada de madera extra en la partida. Beneficia a todo el mundo más de lo que a ti te
beneficia. Tener esta carta te animará a no coger madera de los espacios en los que esté
disponible y a esperar a que tu propio espacio se apile. Esto deja a los demás espacios libres
para ser escogidos por el resto de los jugadores. Me encanta ver que esta carta se pone en
juego, pero sólo si no soy yo el que la juega. El jugador de esta carta sacrifica una acción y
una comida para asegurarse que la madera es mucho más fácil de conseguir para todo el
mundo. No es una buena oferta.

Adquisiciones menores

Canoa (030) (**) Consigues una comida y un junco cada vez que escoges “ir a pescar”.
Además anotas 1 PV. El único fallo es que neceistas 2 oficios y 2 maderas. Es un poco
elevado el coste comparado con la cantidad de veces que escogeras”ir a pescar”

Balsa (022) (**) No necesitas oficios previos como la canoa, pero coges 1 comida O 1 junco.
De nuevo, probablemente no lo emplees demasiadas veces.

Caña de pescar (012) (**) No me gusta emplear sólo una acción par obtener comida, así que
no la uso demasiado, pero conseguir 2 comidas extras en las últimas 7 rondas es lo
suficientemente bueno como para ignorar el costo de una única madera. Si tienes problemas
para conseguir comida, esta carta es buena para ello. Deberías darte cuenta que la
combinación de Canoa y Caña de pescar es muy poderosa.

Tenazas de piedra (054) (**) Consigues una piedra extra cuando escoges la acción de “1
piedra”. Sólo cuesta una madera y probablemente escogeras “tomar 1 piedra” más de una
vez.

Cantera (054) (**) Consigues una piedra cuando escoges “Jornalero” y anotas 2 PV´s. Tener
4 oficios es un poco costoso, pero si hay una carta que te gustaría tener cuando hayas
jugado 4 oficios, es ésta.

Recogedor de trigo (035) (***) Consigues un grano extra cuando escoges la acción de “toma
1 grano”. Con el recogedor de trigo, no necesitaras plantar trigos nunca. Serás capaz de
hornear pan con tan sólo el grano que consigas con esta acción.

Cesto (034) (**) Puedes dejar 2 maderas para conseguir 3 comidas. No es tan eficaz como
el Buscador de Setas. Además no puede usarse en tantos espacios porque tienes que dejar 2
maderas en lugar de sólo 1. La única ventaja real es que estás dejando 2 maderas en lugar
de una, lo que probablemente te lleve a repetir la acción de conseguir madera con mayor
frecuencia, lo que significa que tienes más oportunidades de conseguir comida. Así que
consigues más comida, pero usas más acciones. Un círculo vicioso.

Cartas que hacen que la estrategia de “Hornear pan” sea más fácil

Un título bastante autoexplicativo.

Oficios

Panadero (150) (***) Esta carta hace que hornear pan sea una bicoca. Jamás tendrás que
preocuparte para hacer la acción de “hornear pan” cuando aras o siembras tus campos.
Deberías itentar conseguir un horno de piedra si puedes. En cuanto hayas conseguido dos
cereales, un horno de piedra te permite convertirlos de manera automática en 8 comidas.
Una combinacion de panadero y de horno de piedra es muy poderosa. Querrás tener el horno
de piedra en tu mano antes de jugar esta carta, una vez que tus oponentes lo vean en
escena, deberán mejorar su juego para poder ganarte.

Carnicero (162) (**) Te permite cocinar animales con la misma eficacia que una cocina,
aunque debes tener un horno. Si tienes un horno, las estadísticas indican que eres un
“horneador de pan”. Si eres un “horneador de pan”, entonces no necesitas un método de
obtención de comida a partir del sacrificio de animales, excepto para mantener a tus
contrarios a raya y que no dejen acumularse demasiados animales en las respectivas
acciones. Pero si eres un ganadero y se han esfumado las cocinas, esta carta te permite
volver a pensar en la victoria.
Maestro panadero (149) (**) Te permite hornear pan mientras que otro lo hace a su vez.
Además te da una comida adiccional si eres tú quien hornea pan. La segunda habilidad es lo
que le hace tan buena carta. Puedes transformar una cocina en una especie de horno que
produce 4 comidas por un único cereal… pero sin límite en la cantidad de cereales que
puedes hornear.

Adquisiciones menores

Muela (41) (***) Con esta carta puedes transformar un hogar normal y corriente en un buen
horno. Y puedes transformar un buen horno en una panificadora en cadena. Hace que la
estrategia de hornear pan sea un chollo.

Amasadera (015) (**) Realmente me gusta mucho esta adquisición. Significa que puedes
conseguir el horno de adobe sin emplear ni una piedra. Lo que es más: puedes construirlo
como adquisición menor. Imagínate que en un turno en el que comienzas como jugador
inicial pagas 3 adobes, consigues el horno de adobe y entonces horneas pan gratis y
transformas 1 cereal en 5 comidas. Es una jugada bastante buena.

Horno de pan (014) (**) Lo que le hace una buena carta es que es en esencia gratis.
Probablemente no devolvería un horno de piedra para ponerla en juego, ya que este horno
es sólo un 20% más eficaz que el de piedra, sino que lo haría con el de adobe, ya que es un
100% más eficaz.

Horno de leña (027) (*) ES un horno bastante deficiente. TE cuesta 4 de tus recursos y sólo
transforma 1 cereal en 3 comidas. Una cocina también te permite cocinar animales y además
cuesta lo mismo en recursos, más o menos.

Cerámica (033) (***) Consigues dos comidas a cambio de 1 adobe. Realmente no tiene
mucho que ver con la estrategia de hornear pan, pero lo pongo en este apartado porque
necesita un horno para poder jugarla. TE permite además conseguir alfarería gratis, lo que
significa que estás consiguendo lo sigioente por sólo 1 adobe: 2 comidas, 2 puntos de
victoria y la habilidad de transformar un adobe en 2 comidas durante cada cosecha. ¡Oh!
Además, si esperas tener una reserva de adobe al final de la partida, te da más puntos aún.
No está mal por un único adobe…

Fogón (020) (**) Menos es nada. Barato y con 1 PV. Su utilidad es doble. Si eres un
horneador de pan, mantendrá a raya a tus oponentes porque ellos no querrán acumular
demasiados animales en las acciones para que se los cojas tú y los conviertas en comida. El
fogón además puede usarse si tienes otra carta que te proporciona comida adiccional cuando
usas hogares. Aún así si yo fuera un ganadero, trataría de obtener una cocina si fuera
posible.

Campo de Lechugas (047) (**) El único inconveniente que tiene y que la convierte en una
carta de sólo dos estrellas y no de tres es el requisito tan elevado de tres oficios. Conviertes
las hortalizas en cuatro comidas cuano se cosechan, lo que significa que no necesitas ni
hogar ni cocina para conseguir comer. Ideal para un horneador de pan, pero es una carta
buena para cualquiera.

Cartas que facilitan seguir la estrategia de ganadero

Otra categoría suficientemente autoexplicativa.

Oficios

Arrendatario de ganado (215) (***) En una partida a cinco jugadores puede ser un punto de
inflexión en el juego. Con un acceso inicial a las vacas, podrías jugar esta carta, conseguir
una vaca por el precio de una comida, y comenzar a reproducirla. En juegos conmenos de
cinco jugadores, es un poco menos útil pero sigo pensando en ella para obtener el segundo
jabalí o la segunda vaca, incluso aunque el juego esté más avanzado, porque puede ser
también un punto de inflexión en la partida. Recuerda, debes devolver los animales ANTES
de anotarte los puntos, lo que significa que pueden reproducirse una vez más antes de que
los devuelvas.

Granjero (160) (***) Me gustan las cartas que me proporcionan vacas. Toma un jabalí con
tu primera construcción de vallas. En tu segunda y tercera consigues 2 vacas y puedes
comenzar a reproducirlas antes de que los demás tengan oportunidad de conseguir una. Muy
poderosa.

Cuidador de animales (213) (**) Consigues animales al construir establos. Suena bien pero
en la práctica, no suelo constuir los cuatro. Las buenas noticias son que la mejor recompensa
viene con el segundo y tercer establo, pero si no consigues un segundo animal de cada
especie, no es gran cosa. Si tienes alguna carta que te permite constuir establos más
baratos, es una buena opción.

Arreador (216) (**)Puedes guardar distintos tipos de animales en el mismo pasto, lo que
significa que sólo necesitas un pasto para tener uno de cada clase. Si puedes mantener este
único pasto a lo largo de toda la partida, te costará algún punto de victoria, al no construir
más y ganarlos por ello, pero la utilidad qe proporciona en el juego inicial compensa este
costo.

Maestro de cuadra (208) (**) Puede ser un desaogo si te están bloqueando contínuamente
“construir vallas” o la acción de conseguir madera. No es tan útil si ya has conseguido un par
de pastos.

Pastor (203) (**) Esta carta sirve para conseguir tanta comida por reproducir 4 ovejas que
por reproducir 2 vacas. Lo dificil es conseguir 4 ovejas al principio del juego para conseguir
tanta comida.

Porquerizo (206) (***) Te permite conseguir un jabalí cada vez que realizas la acción de
“coger 1 jabalí”. Si la ejecutas dos veces en la partida compensa su precio. Si sólo lo haces
una vez, no es mala del todo; te permite conseguir una pareja de jabalíes para reproducir lo
que no es mala idea para los ganaderos.

Adquisiciones menores

Corral (058) (***) No cuenta como un pasto pero te da un punto de victoria de todos
modos. Puedes encerrar dos animales en él y no tienes que elegir “construir vallas” para
hacerlo en la fase de juego inicial. A pesar de la expresión, no te permite tomar 2 animales
de la reserva general.

Abrevadero (059) (***) Si no ves esta carta jugada en la partida en la que estás
participando es porque no se ha repartido. Por el precio es muy buena. Te inclina a construir
pastos pequeños en lugar de grandes ya que el beneficio que hay no es por espacio, sino por
pasto.

Flauta de cuerno (029) (**) El coste cero de esta carta signficica que sale al jueco en cada
partida en la que logro una oveja rápidamente. Si tienes además una carta que te otorgue
ovejas, hace que guardarlas esté “chupado”.

Mantequera (053) (**) Debes pensar cuánta coida conseguirás antes de que te decidas a
ponerla en juego. Si sólo vas a conseguir tres comidas, deberás jugar otra cosa en vez de
esta carta. Si puedes comenzar sacando ventaja de ella en el juego incial, puede ser muy
poderosa.

Huso (051) (**) Gacias a Elgar por indicarme que la carta no indica “tres quintos” y “un
medio “ que fue la forma en la que lo entendí, sino ue muestra que 3 ovejas te dan una
comida o 5 ovejas 2 comidas.
Caldero (019) (***) Probablemente tendrás un montoón de oportunidades de usar el caldero
si eres ganadero y además te otorga 1PV también. Funciona con el fogón así que lo juego
con él. De este modo, el fogón se vuelve más útil de lo que es en un principio.

Pienso concentrado (338) (**) Si tienes acceso a una de las cartas que facilitan la
adquisición de hortalizas, es una carta muy buena. Si no tienes acceso a una de esas cartas,
cambiar hortalizas por cualquier cosa que no sea una vaca, carece de sentido. Las hortalizas
generalmente dan 1 PV cada una y los jabalíes y las ovejas dan menos puntos, al igual que
menos comida.

Las siguientes adquisiciones necesitan hortalizas. Las sitúo aquí porque asumo que los
ganaderos querrán conseguir una cocina y si tiens que cocinar hortalizas, la cocina es el
método preferido para hacerlo. Pero es completamente posible hacer de las hortalizas el
principal modo de alimentación para tu familia con cualquier de estas tres cartas, incluso sin
cocinar animales. Además necesito un hueco para situar estas tres cartas y este ha sido el
que he elegido.

Sembradera de patatas (012) (**) Si vas a conseguir hortalizas, querrás conseguir un


montón de ellas. Si puedes sembrar dos campos a la vez con una única hortaliza, has
conseguido explotar por completo la utilidad de esta carta.

Campo de judías (018) (**) Puedes plantar hortalizas en esta carta. Generalmente no tengo
problemas para planear dónde plantarlas y además necesita dos oficios para ponerla en
juego. La única buena noticia es que no ncesita recursos y te otorga 1 PV. Si encuentras una
oportunidad para conseguir sacarla, el punto de victoria es lo que compensa ponerla en
juego.

Especias (025) (**) Al igual que otras cartas de hortalizas, si tienes un acceso fácil al inicio
de la partida, es una carta muy poderosa de tres estrellas; pero si te cuesta conseguir
hortalizas, posiblemente no será muy buena compañera.

Cartas que transforman recursos en comida durante la cosecha

Estas cartas actúan durante la fase de cosecha y convierten automáticamente recursos en


comida. Son buenas cartas suplementarias que te ayudarán cuando tu primer método de
alimentación se quede escaso.

Oficios

Tornero (158) (*) Puedes convertir una madera en una comida tantas veces como quieras.
No es una buena oferta. Gastas una acción y una comida en una carta que te la va a
“clavar”. Terrible idea. Incluso si estás desesperado por conseguir comida, siempre hay una
opción mejor que cambiar 1 madera por 1 comida.

Alfarero (214) (***) Cambiar un adobe por dos comidas. Probablemente lo usarás en cada
cosecha y es una oferta bastante buena. El adobe no es dificil de conseguir en cualquier
momento del juego. Esta carta funciona bien con la de Alfarería. A la vez que consuiges
cambiar adobe por comida, podrás convertirlo el doble de adobe por otro tanto de comida.

Cestero (183) (**) No suelo converitr los valiosos juncos en comida. Pero si lo tengo que
hacer, conseguiré tres comidas que me aliviarán la escocedura de perder un junco. No juego
el cestero y la cestería juntos. No es necesario malgastar dos juncos por cosecha, ya que
hace muy dificil expandir o reformar tu casa.

Cantero (209) (**) La piedra es probablemente mejor que dos comidas, pero si estás
desesperado, puede ayudarte. Cambiar tu piedra por comida significará que serás más lento
a la hora de conseguir adquisiciones mayores, menores e incluso reformar más tarde que los
demás.
Maestro Cervecero (154) (***) Esta carta es muy buena porque no necesitas hacer una
acción para convertir grano en comida. Si tienes un horno de adobe y esta carta, puedes
convertir 2 cereales en 8 comidas, igual que el horno de piedra. Pero el maestro cervecero es
más util que cualquiera. Pnata un grano y conseguirás 9 comidas. No está nada mal.

Cocinero (181) (***) Con el fin de conseguir el mayor beneficio posible de esta carta, es
necesario que seas agresivo con el aumento de tu familia. De cualquier forma, es bueno que
seas agresivo con este aspecto de todos modos.

Carbonero (182) (***) Pienso que hay que darle sólo dos estrellas en el juego a 3 jugadores,
pero es una tres estrellas en el juego a 5. Necesitas tenerla en juego casi inmediatamente
para obtener ventaja de cualquiera que construya hogares, cocinas y Hornos. Si transforman
un hogar en cocina, también sacas beneficio.

Vendedor de pan (155) (**) Es una gran carta si hay dos jugadore que sigan la estrategia de
“hornear pan” en la partida. Trata de anticipar cuántos horneadores de pan habrá cuanto
antes. Cuanto antes lo pongas en juego más beneficioso será para ti. Desafortunadamente,
si lo juegas demasiado rápido, podrás conseguir que alguien que quisiera seguir la estrategia
de “hornear pan” deje de hacerlo.

Adquisiciones menores

Cepillo de carpintero (026) (**) Si tienes esta carta en tu mano te gustaría tener también
ebanistería. Realmente hace que la ebanistería no sea tan mala. Gastar todos esos recursos
en la Ebanistería no es tan bueno como la habilidad de convertir una única madera en dos
comidas, pero probablemente si que es mejor que esto último, poder hacerlo dos veces
durante una cosecha.

Molino de viento (017) (*) ME dá mucha pena esta carta (entre otras) pero la odio. El costo
es muy elevado y sólo convierte un cereal en dos comidas. Incluso con los 2 PV´s extra,
deberías gastar tus recursos en otra cosa más útil.

Cartas que suman puntos al finalizar el juego

Estas cartas te añaden bonificadores de puntos cuando finaliza la partida. Sin embargo debes
ser cuidadoso para ponerlas en juego, especialmente si lo vas a hacer en el último par de
turnos, porque posiblemente todos los contrincantes harán exactamente lo mismo y pudieran
ocupar las acciones de aprender un oficio antes que tú. Muchas personas son entusiastas de
estas cartas y no hay duda que a veces pueden usarse de manera efectiva. Este no es mi
caso, porque generalmente no me gustan y dejaré que seas tú quien decida si formarán
parte de tu estrategia ganadora.

Oficios

Fabricante de cepillos (156) (**) El poder de esta carta está en relación a lo facil que tengas
la opción de conseguir jabalíes. Puedo afirmar rotundamente que una vez que todo el mundo
haya visto que has puesto esta carta en juego, tendrás más dificil el conseguir jabalíes.
Además necesitarás anotar al menos dos puntos con esta carta y esto significa cocinar al
menos tres jabalíes, lo que no es tan fácil como parece.

Terrateniente (170) (*) Todo lo que tienes que hacer es conseguir más animales de una
única especie que cualquier otro jugador. El problema es que esto es extremadamente dificil
de conseguir. Es bastante fácil que otro pueda acabar la partida con un animal más que tú
en al menos una especie.

Fanfarrón (197) (**) Es una carta interesante porque te ofrece una estrategia diferente para
ganar que no suele estar al alcance de cualquier jugador. Hace el juego más divertido para
jugadores con experiencia pero puede causar gran frustación a los novatos que tienen
dificultades en alimentar a su familia porque dedican mucho tiempo a poner en juego las
adquisiciones. Cuando se combina con el pequeño hacendado, el fanfarrón es devastador en
potencia. Pero ten clar que conseguir poner en juego 9 adquisiciones son 9 PV´s y requiere
que por cada adquisición menor que pongas en juego, necesites tener dos adquisiciones
mayores. Conseguir tres miembros de la familia también te da 9 PV´s y tiene otras ventajas
prácticas.

Profesor particular (174) (*) Te da PV por cada oficio que juegues después de jugar el
profesor particular. Pero ¿cuántos puntos conseguirás con esto? No me gusta jugar muchos
oficios en una partida, así que no es una carta que elegiría jugar . Además no me gusta el
hecho de que necesites poner en juego esta carta demasiado temprano para no obtener
ningún beneficio hasta el final del juego.

Corregidor (217) (*) Es una carta extraña. Tienes que ser el que más oficios haya jugado
para conseguir 3 PV´s. El caso es que si has jugado a ser el que más oficios obtenga,
NECESITARÁS estos t3 PV´s. Además hay posibilidades de que otro sea el que obtenga
beneficio de esta jugada en tu lugar. Esto es ser un perdedor.

Constructor de cabañas. (177) (*) Consigues bonificación en los puntos por cada habitacion
de madera que haya en tu casa. El problema fundamental que tiene es que no vas a coger
adobe y piedra para reformar, lo que implica que el adobe y la piedra sea más facil para el
resto de jugadores. Así pues, anotarás tus 6 PV´s sin lugar a dudas, pero el contrincante de
tu derecha habrá sumado unos 8 por su casa de piedra, ya que lo ha tenido
significativamente más fácil. Si has estado machacado durante toda la partida por no haber
reformado, entonce este oficio evitará que quedes el último, pero dudo que empleando esta
carta acabes siendo el primero.

Cacique (172) (**) Buenos puntos, pero caro de jugar. Anotar al menos 5 puntos extra con
esta carta es muy bueno pero el coste total de 3 comidas puede ser prohibitivo en los
momentos críticos del juego (el final) cuando tienes un montón de personas a las que
alimentar. Si has llegado sobrado de comida, ponla en juego sin dudarlo, pero sólo si has
reformado a una casa de piedra o después de tener la certeza que de que tus oponentes no
están en posición de mejorarla y no te arrebatarán los espacios de “reformar”.

Hija del cacique (173) (**) Si el cacique entra en juego es una carta de tres estrellas. Si el
cacique no se va a jugar sólo tiene una estrella. ¿Por qué? Porque si tú eres como yo habrás
esperado durante todo el juego para ver si alguien va a jugar el cacique y no habrás tenido
oportunidad de jugarla de otra manera. Esto hace que tenga una media de dos estrellas.

Señor Feudal (189) (**) Para hacer eficaz la acción de poner en juego esta carta,
necesitarás alcanzar el máximo en tres áreas de puntuación. Si y alo has hecho,
probablemente ya vayas a ganar de todos modos. No me gusta ponerla en juego al inicio
porque mete mucha presión a la hora de alcanzar el máximo de puntos en unas pocas
categorías cuando un jugador probablemente sólo debería preocuparse de ir eliminando
puntos negativos en todas las categorías. Si has sido capaz de anotar el máximo de puntos
en las suficientes áreas para hacerla útil, juegala de cualquier forma. Pienso que esto es más
facil de llevar a cabo por jugadores experimentados que por los que son novatos.

Mendigo (153) (*) Puedes ignorar hasta dos cartas de mendicidad cuando la pones en jeugo.
Pero debes preguntarte cómo has llegado a conseguirlas. Por no tener comida, obviamente.
Pero si juegas el mendigo estás sacrificando una acción y una comida para disimular el hecho
de que no tienes dos comidas. No es una buena idea. El mendigo debería jugarse como un
salvavidas en el caso de que algo vaya mal durante la partida. No deberías jugarlo con la
itención de conseguir dos cartas de mendicidad más adelante, es como si jugaras a perder.
Por otro lado, pienso que hay otro uso de esta carta y es obtener una ventaja en la primera
ronda al no conseguir la comida extra, al permitir que un par de ovejas se reproduzcan en
vez de comerte una de ellas… Esto debería ser digno de intentarlo, aunque como ya he
indicado no lo he intentado en un juego de verdad, sólo es especulación.
Pequeño hacendado (165) (*) A menos que sea útil para combinarlo con el fanfarrón, es otra
carta que no me gusta. Te permite ignorar los puntos que perderás por no tener cosas com
jabalíes u hortalizas. Pero si no tienes estas cosas, tus contrincantes te están machacando de
lo lindo y no te salvará el pequeño hacendado. Pero supongamos que no tengo una hortaliza
y ningún jabalí. Sería mejor que jugara el pequeño hacendado al coste de 1 comida y 1
acción (sumo 2 puntos netos), o podría coger el jabalí o la hortaliza, que no me cuesta
comida pero sí una acción (dos puntos en neto). Obviamente, me tiraría a por el jabalí o la
hortaliza. Pero ¿y si tienes tres áreas distintas en negativo? En este punto, no te va a salvar
tampoco y da lo mismo si lo juegas como si no lo haces.

Adquisiciones menores

Pesebre (023) (**) Si tus pastos van a tener un montón de espacio, esta carta te ayudará a
conseguir un montón de puntos. Funciona muy bien con el arreador.

Zuecos (028) (***) En cualquier juego siempre veo a los zuecos boca arriba. Siempre se
juega una vez que se ha repartido, así que debe ser buena.

Travesaño (**) Si tienes algo que permita jugarla con un coste menor, es una carta de tres
estrellas. Si nada que le haga ser más barata, puede ser dificil conseguir los recursos
necesarios para construirla hasta el final del juego.

Estatuilla de la Virgen (038) (**) Hay muchas mejoras en este juego en las que su utilidad
finaliza antes que la partida. Si tienes una o dos de ellas, jugar la Estatuilla es una buena
idea, Es un error denovato pero estoy seguro que no te descartarás de cartas con PV´s si lo
puedes evitar.

Letrina (044) (**) Más facil de poner en juego cuantos más jugadores participan. Si cumples
los requisitios y no hay nada más que te dé tanto beneficio, es buena idea ponerla en juego.
Generalmente la veo jugar en la fase media de una partida, aunque algunas veces es al final.
No jugaría esta carta antes de la cuarta cosecha. Como ya he indicado anteriormente, no soy
un fan de las cartas que se juegan al inicio, pero que no dan beneficios hasta el final del
juego

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