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INTRODUZIONE
le macro-funzioni
I macro-contesti
Il contesto di uso più conosciuto e usato nel modello dell'e-learning è quello della
formazione a distanza in modalità on-line.
I 4 tempi appena delineati possono essere fatti corrispondere a quattro modelli che
rappresentano alcuni spostamenti concettuali e operativi.
Spostamenti concettuali:
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• da certo a incerto: cadono le certezze, nel senso di prescrizioni vincolanti per
l'operatività e per gli obiettivi da conseguire; non è possibile prevedere esattamente
il risultato finale di un processo complesso come l'apprendimento
• da generico a situato: gli obiettivi di conoscenza e la conoscenza stessa sono
sempre più focalizzati sul contesto, sulla specifica situazione di utilizzo, Si afferma il
principio secondo cui più la formazione è generica meno è efficace
• da conformità a divergenza: negli ambienti di apprendimento convenzionale la
conformità è un valore fondativo: viene chiesto allo studente di conformarsi a
dettagli esterni rappresentati principalmente dalla disciplina; negli ambienti di
apprendimento e emergenti viene valorizzato il pensiero divergente, la creatività, il
perseguire obiettivi personali, il trasformare l'input (standard) in un significato
personale. L'oggettività viene sostituita dalla soggettività
• da dipendenza a responsabilità : nei nuovi ambienti destrutturati è necessario
assumere in proprio la responsabilità del risultato
Spostamenti operativi:
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PRIMA PARTE
Avviene quando coloro che apprendono sono attivi, costruiscono, svolgono attività
intenzionali, sono cooperativi e svolgono compiti autentici. (Jonassen, Howland, Moore e
Marra, 2003). l'apprendimento umano è per sua natura un processo mentale e sociale
attivo: una persona che apprende in contesti naturali, interagisce con l'ambiente che la
circonda e manipola gli oggetti che vi sono presenti, osserva gli effetti dei suoi interventi e
costruisce interpretazioni proprie dei fenomeni e dei risultati della manipolazione,
condividendole poi con altri.
L'apprendimento significativo si focalizza sul significato che i fenomeni hanno per chi
apprende; le persone naturalmente costruiscono significati: per poter sopravvivere nel
corso della storia gli esseri umani hanno sempre dovuto costruire un senso del mondo in
cui vivono. L'apprendimento avviene nel modo più significativo quando è intenzionale:
quando gli studenti intendono attivamente e intenzionalmente raggiungere uno scopo
cognitivo, riflettono e imparano di più perché stanno conseguendo una intenzione.
L'apprendimento significativo richiede l'esecuzione di un compito significativo, ovvero
quello che emerge da un contesto autentico o almeno è simulato sulla base di tale
contesto. Infine l'apprendimento significativo è spesso collaborativo: nel contesto
quotidiano gli esseri umani cercano, per loro natura, altre persone per farsi aiutare a
risolvere problemi e per svolgere compiti.
In ambito scolastico l'utilizzo di sole metodologie didattiche di lavoro autonomo porta gli
studenti a non adoperare i modi di pensiero di apprendimento più naturali e produttivi: gli
studenti che lavorano in gruppi sono socialmente obbligati a negoziare una comprensione
comune del compito e delle metodologie necessarie.
Allora le attività di apprendimento e di insegnamento dovrebbero incoraggiare e
promuovere una combinazione di apprendimento attivo, costruttivo, intenzionale,
autentico e cooperativo poiché questi sono sinergici. È ironico però dover evidenziare che
l'apprendimento significativo avviene più facilmente in contesti naturali che in contesti
formali di istruzione.
Gli studenti iniziano a costruire i propri modelli mentali semplici per spiegare il proprio
mondo e attraverso l'esperienza, il supporto, ulteriore riflessione e mentre interagiscono
con il mondo in modo più complesso, anche questi modelli mentali diventano più
complessi: gli esseri umani per loro natura sono costruttori di modelli. Sfortunatamente il
concetto di modello mentale è concettualmente ricco, ma problematico dal punto di vista
operativo.
Per esempio è difficile valutare il modello mentale di una persona, anche perché non c'è
accordo su questa definizione.
Secondo l'autore i modelli mentali sono rappresentazioni ricche, complesse, interconnesse,
interdipendenti, multimodali di ciò che una persona o un gruppo sa o conosce; questi
modelli funzionano in modo molto più efficiente nella loro totalità.
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Modelli mentali individuali
Per rappresentare il modello mentale di tipo individuale di una persona si deve poter
disporre di diverse tipologie di prove, tra cui:
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È importante però fare distinzione tra studenti che utilizzano o interpretano modelli e
studenti che costruiscono modelli: infatti esistono ambienti come ThinkerTools, EcoBeaker
e altri in cui gli studenti possono inserire dati e manipolare le caratteristiche del sistema
attraverso la verifica degli effetti della manipolazione di una teoria; il modello sottostante
che definisce i parametri del sistema non viene però reso noto. Questi sistemi sono
conosciuti come “black box”.
Un'altra tipologia invece è lo strumento di modellamento nel quale agli studenti viene
richiesto di costruire il modello che sta alla base. Si tratta di applicazioni di software come
database, fogli di calcolo, programmi semantici di rete, strumenti di comunicazione
sincrona e asincrona... che permettono agli studenti di rappresentare ciò che hanno
appreso e che conoscono attraverso l'utilizzo di differenti formalismi di rappresentazione e
di decidere come organizzare rappresentare la propria conoscenza.
Questi i modelli definiti Mindtools obbligano ad usare un pensiero critico, creativo e
complesso che comprende attività di valutazione, analisi, relazione, elaborazione, sintesi,
immaginazione, disegno, problem solving e presa di decisione. Rappresentano però
l'intelligenza artificiale in modo contrario, poiché si richiede agli esseri umani di simulare
l'intelligenza del computer e di utilizzarlo come parte del loro dispositivo cognitivo.
Modellamento di problemi
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Le rappresentazioni fisiche si prestano più per lo sviluppo di modelli nell'ambito delle
scienze naturali (e state), mentre rappresentazioni non-fisiche sono più adatte all'ambito
sociale/umanistico.
Modellamento di sistemi
Richiedere agli studenti di organizzare ciò che stanno imparando secondo sistemi rilevanti
che interagiscono tra di loro, consente loro di acquisire una visione del mondo più olistica e
integrata. Gli strumenti che supportano il pensiero sistemico sono basati su dinamiche di
sistema e forniscono modalità sofisticate per modellare sistemi consentendo di costruire
modelli di sistemi di fenomeni, utilizzando ragionamenti ipotetico-deduttivi. Piuttosto che
inserire formule che descrivono rapporti, gli studenti devono identificare la direzione del
rapporto e l'effetto potenziale di una variabile su un'altra. Data che questi strumenti
rappresentano una visione teoreticamente complessa del mondo o piuttosto che un
semplice sistema, essi consentono di esplorare la natura auto-organizzata dei fenomeni
nel mondo.
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Rispetto ad altre forme di rappresentazione di conoscenza le reti semantiche indicano
esplicitamente le interrelazioni fra idee quindi sono la base per una struttura semantica
finalizzata alla comprensione di un dominio
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risultati inconcludenti: il numero delle ricerche che mostrano che il loro impiego porta un
miglioramento delle performance degli studenti e pari a quelle di segno contrario
Un modello di riferimento
la dimensione strategico-innovativa
L'introduzione delle tecnologie nelle scuole cambia comunque il setting didattico. Due
concetti sopra tutti:
E però il concetto di innovazione viene presentato come valore positivo di per sé,
indipendente da altri parametri di riferimento più strettamente pedagogici
Si tratta degli usi che normalmente le scuole fanno delle tecnologie nell'intento di
migliorare gli apprendimenti, ma l'apprendimento di uno studente più facilmente dipende
da come il sistema di variabili di istruzione può o meno combinarsi con le variabili
individuali ed esterne al soggetto
Dinamica mente-media
tra mente e medium si attua una sorta di riconfigurazione dei compiti. L'interfaccia è luogo
di questa negoziazione. Cosa avviene esattamente?
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sollecitando l'impiego di una strategia cognitiva di livello alto, come formulare
un'ipotesi, verificarla confrontandola con dei risultati sperimentali. Mente e medium
qui sono “partner cognitivi”
Tipologie tecnologiche
Intervento didattico
Sono quelle che evocano i processi cognitivi più rilevanti, lasciando tuttavia all'educatore il
compito di favorire le potenzialità nascoste.
Secondo Jonassen l'attività della presentazione di modelli può diventare un mindtool, cioè
uno strumento che intreccia forme di parte invariato cognitivo con il pensiero.
L'area è quella delle Key competencies.
Costruire un modello di ciò che si sta studiando aiuta ad acquisire consapevolezza
sull'oggetto di studio, ma lo studente, soprattutto se non esperto del dominio, ha scarsa
consapevolezza dei limiti della natura convenzionale del modello stesso il quale potrebbe
diventare la realtà stessa. Far costruire ex novo un modello agli alunni consente di far
meglio comprendere i limiti di validità del modello scelto, ma richiede molto tempo.
Per quanto riguarda gli ambienti di simulazione il discorso è simile: entrambe le tecnologie
devono essere utilizzate con soggetti già esperti del dominio e con un forte lavoro meta-
conoscitivo.
La valenza formativa alta delle nuove tecnologie è nelle occasioni in cui esse offrono
l'opportunità per riflettere sulle regole sottese, sui criteri interni, ovvero nella conquista di
livelli di riflessione più alti.
In sintesi una alta rilevanza e trasferibilità cognitiva è essenzialmente in funzione della
riflessione metacognitiva-metaconoscitiva che può essere suscitata attorno alle tecnologie.
Spesso però gli educatori si trovano di fronte a situazioni acquisitive che non possono
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essere amplificate da fattori di consapevolezza metodologica per cui è preferibile avvalersi
di tecnologie chiuse.
Si rileva inoltre che soprattutto gli allievi più giovani sono maggiormente vulnerabili alla
dispersione, al sovraccarico cognitivo e alla conseguente frustrazione per cui i modelli
didattici devono comunque fare da opportuno elemento di regolazione e/o di integrazione
nei riguardi della tecnologia. Da ciò si deduce che il focus da mettere in primo piano è
l'integrazione tra metodologia e tecnologia.
Conclusione
L'idea di fondo è quella di offrire agli studenti un ambiente in cui hanno la possibilità di
scoprire un dominio di conoscenza attraverso l'osservazione, l'analisi di esperimenti,
formulando ipotesi e interpretando i dati. Queste simulazioni offrono l'opportunità di
svolgere esperimenti in situazioni controllate, prive di rischio, che impiegano un minimo di
risorse, sono modificabili e consentono la sperimentazione di sistemi. Attraverso la
comprensione delle relazioni tra le variabili gli studenti dovrebbero acquisire una
comprensione profonda del dominio e di essere capaci di trasferire questa conoscenza a
problemi simili in altre situazioni reali
Processi di trasformazione:
Processi di regolazione:
– pianificazione: presa di decisione su quali passi devono essere fatti in quale ordine
– monitoraggio: gli studenti devono riflettere su cosa hanno fatto finora monitorarlo
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Problemi con l'apprendimento basato sull'esplorazione
gli studenti spesso non dispongono di sufficienti competenze per interpretare i dati
ottenuti per cui si nota una forte tendenza a considerare grafici come disegni piuttosto
che come rappresentazioni simboliche. Per finire spesso l'ipotesi iniziale influenza
l'interpretazione dei dati
Regolazione: gli studenti tendono a svolgere soltanto una pianificazione breve termine e
non monitorando in modo adeguato ciò che hanno fatto fino a quel momento
sostegno cognitivo
Può essere utile per aiutare a prevenire e risolvere problemi legati all'apprendimento
basato sull'esplorazione di simulazioni. L'idea di fondo è di inserire la simulazione in un
ambiente di istruzione che sostiene processi di apprendimento esplorativo il che porta al
concetto di ambienti integrati di apprendimento basato sulla simulazione.
Si tratta in sostanza di mettere a disposizione informazioni sul dominio nella fase di
orientamento, di fornire strumenti a supporto della generazione di ipotesi e di dare
indicazioni relative agli esperimenti. Inoltre si utilizzano modelli progressivamente più
complessi, supportando pianificazione, monitoraggio e strutturazione del processo di
apprendimento.
Supporto all'orientamento
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– compiti Do them : gli studenti sono invitati a confrontare due o più Stati iniziali
predeterminati
– compiti a risposta aperta: si chiede al discente di fornire una risposta discorsiva
– compiti di indagine/esplicazione: si invita il discente a esplorare la relazione fra due
o più variabili
– compiti di specificazione: si chiede di prevedere determinate variabili
– compiti di ottimizzazione: svolgere un compito in presenza di determinate restrizioni
con uno scopo da raggiungere
Può avvenire attraverso indicazioni di tipo generale oppure specifiche; si chiede di svolgere
un determinato esperimento di fornire una risposta scegliendo l'alternativa corretta
fornendo una spiegazione per la scelta fatta a. questo tipo di supporto aiuta gli studenti
ottenere risultati migliori rispetto al lavoro con le simulazioni senza supporto, però molto
spesso si limitano a svolgere i compiti senza esplorare la simulazione
Anche in questo caso l'assegnazione dei compiti può svolgere la funzione di supporto, e in
particolare i compiti di indagine, specificazione e ottimizzazione possono essere utili per
l'interpretazione dei dati. Un altro strumento è lo strumento di monitoraggio SimQuest.
In aggiunta gli strumenti specifici, l'utilizzo di rappresentazione multipla può essere di
supporto all'interpretazione dei dati, perché gli studenti sono obbligati a spostarsi
mentalmente fra diverse rappresentazioni e quindi a riflettere oltre i confini di ognuna. Si
presume infine che la combinazione il confronto di dati provenienti da differenti
rappresentazioni posso sopportare gli studenti nell'interpretazione dei dati e portare a un
livello più approfondita di elaborazione cognitiva
La tipologia più elementare consiste nell'invitare gli studenti a trarre le conclusioni di una
sperimentazione, Questo può essere incoraggiato attraverso l'assegnazione di un
questionario a domande aperte. Come feedback può essere messo a disposizione un
riassunto che contiene gli aspetti chiave del dominio.
Lo strumento di modellazione SimQuest per mappe concettuali e uno strumento
supplementare utilizzabile per la valutazione che offre agli studenti l'opportunità di
elaborare modelli qualitativi e quantitativi alternativi a quello fornito dall'autore: gli
studenti vengono guidati nella costruzione di mappe mentali sulla conoscenza appena
acquisita. In effetti una mappa concettuale può essere considerata come la
rappresentazione visiva della comprensione del discente di un dominio, e consiste nella
rappresentazione di nodi e interconnessioni commentate.
La regolazione del processo di esplorazione degli studenti può essere supportata con la
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strutturazione dei processi trasformativi seguendo il ciclo di esplorazione:
orientamento-generazione di ipotesi-sperimentazioni-interpretazione dei dati-valutazione.
Lo strumento di monitoraggio SimQuest aiuta a mantenere traccia degli esperimenti svolti.
Un altro modo per strutturare il processo di interrogazione è un modello di progressione
perché la progressione di modello permette di trasformare l'ambiente di apprendimento in
modo sequenziale da semplice a complesso implementando il modello di simulazione
passo per passo.
Il supporto “migliore”
introduzione
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velocemente, dove le imprese devono lavorare duramente per adattarsi a circostanze
sempre più competitive ed esigono una forza lavoro adattabile e flessibile, che talvolta
richiede alle persone di essere studenti “a vita” per sviluppare e mantenere alto il livello di
competenze di conoscenza.
Il tradizionale modello di istruzione ha allora difficoltà ad affrontare questa domanda di
partecipazione allargata all'istruzione superiore.
Si è anche capito che le nuove tecnologie di Internet possono svolgere un ruolo chiave nel
sostegno all'istruzione per rispondere alle sfide di adattamento e questo ha portato molte
istituzioni all'installazione di un VLE (Virtual Learning Environment) : con esso gli studenti
hanno accesso al materiale di studio, possono partecipare discussione di gruppo, svolgere
dei quiz, mentre i docenti hanno preso confidenza con la tecnologia.
In ogni caso i VLE sono stati impiegati per mettere a disposizione corsi già esistenti e
tuttora, nonostante ingenti investimenti, si vede poca condivisione di contenuto e pochi
corsi che siano interamente on-line. Sostanzialmente l'insegnamento si svolge con le
stesse modalità di prima.
Sono state individuate molte ragioni alla base della lenta adozione delle tecnologie: una è
che le capacità degli studenti di utilizzare le tecnologie sono troppo limitate ma oggi è una
questione meno importante considerando che la popolazione sta diventando
progressivamente tecnologicamente più abile. Inoltre sono molto più diffuse tecnologie più
funzionali, come ad esempio la banda larga, il cosiddetto software sociale e le tecnologie
Web 2.0. Si utilizza anche un numero crescente di sistemi tecnici digitali personali.
Il sistema educativo dovrebbe probabilmente cercare di sfruttare le tecnologia cui gli
studenti hanno già accesso.
Meccanismi del rapporto fra studenti e le situazioni educative: Modello Sistemico di Beer.
Quando uno studente partecipa a un singolo corso si identificano tre sistemi significativi:
– la gestione del proprio apprendimento
– Le attività di apprendimento
– il contesto o l'ambiente in cui queste avvengono
Gli studenti quindi devono pianificare e impostare in quale modo utilizzare il tempo le
risorse, svolgere l'apprendimento in un contesto in cui sono presenti studenti e altre
persone, risorse, mezzi di facilitazione e tecnologie. In sostanza un ambiente più
complesso di quanto uno studente sia capace di utilizzare. Sono quindi necessari strumenti
di supporto.
In un corso tipico l'insegnante agisce a seconda della dimensione del gruppo, della durata
della frequenza delle lezioni, delle risorse disponibili...
i sistemi coinvolti sono i seguenti:
– sistema 1: gli studenti: lavorano in gruppo e possono arricchire l'apprendimento
reciprocamente attraverso attività da loro identificate e organizzate
– sistema 2: coordinamento dell'apprendimento del gruppo : è qui dove tipicamente si
applica la progettazione pedagogica
– sistema 3: aspetti formali della gestione del corso: regole di partecipazione,
contratti di apprendimento, gestione di risorse, valutazione. È qui che si svolge il
monitoraggio
– sistema 4: meccanismi di adattamento
– sistema 5: svolgimento generale del corso : equilibrio fra erogazione del corso e
adattamento
Questa è una semplificazione del Modello Sistemico (VSM), il cui scopo è fornire un quadro
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di riferimento per un'analisi approfondita delle strutture dei processi organizzativi.
È un modello ricorsivo che può essere applicato sia ai livelli alti che bassi di una
organizzazione per effettuare una diagnosi ad esplicitare concetti e può essere utilizzato
per illustrare come i dipartimenti gestiscono i corsi, in che modo l'istituzione dei singoli
dipartimenti e come la pubblica amministrazione gestisce le sue istituzioni.
Strumenti di apprendimento personale per l'apprendimento lungo tutta la vita in tutti gli
ambiti della vita (lifelong and lifewide learning)
nel caso dell'istruzione l'utilizzo del VSM porta alla consapevolezza che i corsi sono
frequentati da frammenti di studenti, nel senso che gli studenti:
– partecipano anche ad altri corsi
– possono essere coinvolti in esperienze di apprendimento informale
– potrebbero svolgere un lavoro
Le istituzioni offrono poco supporto ai singoli per aiutarli a dare significato a tutto
l'apprendimento svolto e che stanno svolgendo. Un VLE offre soltanto strumenti di
gestione ai docenti e inoltre porta a possedere vari indirizzi e-mail e account per l'accesso
a forum di discussione e ad avere messaggi localizzati in vari spazi. Questo può avere
senso quando una persona ha accesso alla tecnologia soltanto da un punto, ma non nel
mondo moderno.
Sarebbe più sensato che le istituzioni mettessero a disposizione sistemi tecnici che
forniscano informazioni e attività che possono essere visualizzate e registrate attraverso
sistemi e supporti scelti dall'utente creando allora un PLE nel quale sarebbe necessario
incorporare i seguenti strumenti:
I PLE devono consentire agli studenti di essere parte attiva in tutte le loro attività di
apprendimento, formale e informale e di integrare il loro apprendimento lungo tutta la vita
e in tutti gli aspetti della vita.
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– configurazione temporale: servizi di calendario, sveglia, avvisi
– configurazione per i flussi di lavoro : organizzazione di attività sequenziali e
tecnologie per sostenere la gestione di impegni; possono includere sequenze
didattiche specialistiche
Dal punto di vista dello studente il PLE può essere un semplice desktop o uno strumento
basato sul Web è che può essere interfacciato in modo semplice con i servizi
esempi di PLE
client PLE basato sul desktop: PLEX : strumento di gestione di persone, risorse e attività di
apprendimento
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Implicazioni per le istituzioni educative
È necessario muoversi verso una modalità più autodiretta di apprendimento, basato sulla
partecipazione e con una reale modifica della direzione dell'educazione da top-down a
bottom-up .
La nostra società è sempre più collegate in rete, competitiva e complessa e richiede quindi
di avere una prospettiva diversa su cosa significa l'apprendimento oggigiorno.
Trasformazioni importanti :
• spostarsi da un apprendimento just-in-case a uno just-in-time
• sapere come cercare diversi punti di vista
• apprendere come costruire sul lavoro di altri
• costruire capitale sociale in addizione al capitale umano
Il minimo che si può fare è perdere la rigidità delle strutture formali del nostro sistema
attuale: il decentramento deve aumentare perché i sistemi decentrati sono più stabili e
facili da modificare; per promuovere l'apprendimento informale dobbiamo diminuire il
controllo, non rafforzarlo
L'apprendimento informale
Helen Coley et al. : i confini fra apprendimento formale, non-formale e informale possono
essere tracciati in modo sensato soltanto in relazione a contesti particolari e per scopi
particolari. Il cuore del cambiamento è rappresentato dalle tecnologie di interazione
sociale: emergono nuovi modi di apprendimento che manifestano lo spirito del momento
attuale, nel quale le strutture formali di educazione non sono capaci di rispondere al
fabbisogni degli studenti.
Il rapporto insegnante/studente è in mutazione, nel senso che questo si sposta
dall'insegnante che spinge verso lo studente che tira, ed è largamente alimentato dalle
tecnologie sociali di comunicazione. Quel che non è più necessario non è l'insegnante, ma
l'accordo formale tra insegnante e studente: saranno soprattutto esigenze individuali,
curiosità, oggetti condivisi, reti sociali di fiducia e supportati dalla tecnologia a disposizione
delle singole persone, a produrre apprendimento.
L'apprendimento esiste da prima dell'insegnamento: le persone possono fornirti una
formazione, ma non ti possono insegnare.
Quello che non funziona nel nostro sistema di educazione è che soltanto il 20% delle
risorse delle organizzazioni è destinato all'apprendimento informale, mentre l'80%
dell'apprendimento si svolge in modo formale, ma le ricerche dimostrano che
l'apprendimento informale conta per circa 70%.
Descolarizzare l'apprendimento
S.Papert: nell'arco della vita di una persona esistono tre fasi nel rapporto tra persone
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conoscenza:
Il Web sta diventando un mezzo che connette coloro che vogliono imparare a coloro che
sono disposti a condividere. Questo sviluppo è ulteriormente alimentato dalle tecnologie
sociali come i Wiki e i blog.
Con la diminuzione dei costi di transazione della comunicazione umana la disponibilità
dell'apprendimento diventa maggiore al di fuori del controllo istituzionale, dove sfide e
opportunità individuali si incontrano,
Nel XX secolo il sistema di educazione si è adattato per rispondere alle esigenze delle
organizzazioni industriali: la conoscenza è stata suddivisa in atomi che descrivono la realtà
in modo semplificato su un modello gerarchico con strutture ad albero. Gli studenti erano
contenitori vuoti pronti a essere riempiti di informazioni, le persone diventavano entità
intercambiabili di sistemi industriali oppure semplici rotelle di ingranaggi di una macchina,
serendipity
Il pensiero gerarchico è poco adatto alle necessità di una società con caratteristiche che si
trasformano velocemente: le principali innovazioni e scoperte raramente sono generate da
sistemi istituzionali formalizzati e rigidi.
Walpole nel 1754 ha coniato il termine serendipity per definire un insieme di fortunate
scoperte casuali. L'arte di fare scoperte casuali è l'elemento centrale nella storia delle
innovazioni (scoperta dell'America, della penicillina, i post-it)
La scoperta di nuove vie di pensiero richiede spesso una riflessione durante l'azione
(reflection-in-action) e a seguito dell'azione; la pratica riflessiva rappresenta una
componente fondamentale dell'apprendimento basato sulle esperienze. I blog e altre
tecnologie sociali possono facilitare lo sviluppo di abilità finalizzate all'individuazione di
nuovi punti di vista, così da allargare una visione individuale e concepita attraverso
esperienze pregresse.
Scoperte scontate fatte attraverso la progettazione rappresentano una parte della nostra
cultura ossessionata dal controllo, ma arrivano segnali di un indebolimento del nostro
sistema educativo modellato secondo le gerarchie industriali. Le organizzazioni stanno
perdendo i lavoratori e le scuole gli studenti; entrambi stanno diventando agenti
indipendenti, auto diretti, auto-impiegati auto-istruiti che navigano in un mare di
conoscenza, circondati da reti con maggiore capacità di dare senso. Secondo Drucker i
lavoratori della conoscenza sanno meglio dei loro capi come il loro lavoro va svolto ed è
soltanto una questione di tempo per arrivare al momento in cui non avranno più bisogno di
alcun capo.
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homo-contextus
Costruire collegamenti
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La Next Generation
L'apprendimento personale non deve essere confuso con l'essere personale. Dare una
definizione di un blog è difficile: i blog sono sociali; nel momento in cui si inizia a
strutturare un software sociale per rispondere a esigenze educative, si comincia a farlo
diventare un software meno sociale.
Il software sociale è come la telefonia mobile: non si definisce in modo specifico il suo
scopo nella comunicazione umana.
Il software sociale è l'hub centrale per la conversazione, il dare significato,
l'apprendimento e la creazione di conoscenza. Se lo si lascia crescere come un ecosistema,
esso porterà a un utilizzo a cui gli sviluppatori iniziali non avrebbero mai pensato.
Misurazione e valutazione
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Una buona verifica e una buona valutazione rappresentano una componente
indispensabile della progettazione dell'implementazione di qualsiasi attività di
apprendimento.
Allo stesso modo in cui le attività di apprendimento significativo coinvolgono gli studenti in
esperienze significative, anche la verifica di queste attività deve avere questa finalità. Gli
insegnanti iniziano a comprendere che per la valutazione dell'apprendimento autentico è
necessario utilizzare strumenti autentici.
La verifica della prestazione riguarda il processo di verifica delle competenze di uno
studente.
Pearlman sostiene che la verifica della prestazione deve essere composta dai seguenti
elementi:
– gli studenti devono elaborare una risposta o un prodotto anziché selezionare tra
diverse alternative
– La verifica consiste nell'osservazione diretta e nella verifica del comportamento di
uno studente relativamente ai compiti; inoltre i compiti riprodotti devono essere
progettati in modo da rispecchiare attività che è necessario saper svolgere nel
mondo extra-scolastico
Dal punto di vista pratico è utile utilizzare la tecnologia per le attività di verifica, in modo
particolare perché un aspetto della verifica riguarda la gestione di dati. L'utilizzo di
verifiche basate sulle tecnologie può offrire agli insegnanti l'opportunità di controllare i
risultati in molteplici modi, mettendo quindi a disposizione un'immagine di verifica più
completa e ragionata.
Le decisioni di valutazione devono essere basate su prove e il relativo processo di
ragionamento deve essere basato su tre elementi chiave di verifica:
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fondamentali.
Incoraggiare gli studenti a creare mappe mentali è un modo di supportare la costruzione e
l'organizzazione di conoscenza in quasi tutti i domini poiché essi devono formulare e
commentare in modo esplicito la loro comprensione della relazione fra i vari concetti.
Esempi:
– prima di affrontare un compito scritto gli studenti devono creare le relative mappe
concettuali
– al termine di un esercizio in laboratorio gli studenti creano mappe concettuali come
strumento per la riflessione
– durante il percorso di apprendimento gli studenti realizzano una mappa chiara e
continuamente aggiornata della loro comprensione di come i vari concetti chiave di
un dominio sono interconnessi
In tutte queste applicazioni la mappa prodotta dallo studente offre una rappresentazione
esplicita di come egli afferra un dominio di conoscenza: la mappa concettuale prodotta
può allora essere considerata l'esplicitazione delle conoscenze di uno studente. Le mappe
concettuali possono essere utilizzate sia come strumento per la verifica formativa e come
modo più tradizionale di verifica che porta a un punteggio numerico o a un voto.
Per svolgere la verifica di una mappa concettuale è possibile creare e ad applicare ad essa
una rubrica, che in ambito educativo è uno strumento rappresentato da un insieme di
scale da utilizzare per svolgere la verifica di una prestazione complessa.
Una rubrica, per definizione,è un codice o un insieme di codici, utilizzati per governare una
azione, uno strumento fatto di scale da utilizzare per misurare e valutare una prestazione
complessa.
Nelle scuole le rubriche hanno spesso la forma di una scala oppure di un insieme di scale
che consentono una verifica sistematica della misura in cui determinati criteri di qualità
sono presenti nel prodotto o nel processo; in sostanza aiutano a dare coerenza all'azione
valutativa di chi deve attribuire un voto.
Inoltre l'utilizzo di una rubrica può aiutare a promuovere l'apprendimento intenzionale
attraverso l'identificazione di quelli che sono gli aspetti essenziali e critici della prestazione
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– tutti gli elementi importanti sono inclusi
– ciascun elemento è unidimensionale
– Le classificazioni o i valori attribuiti sono distinti, comprensivi e descrittivi
– comunicano in modo chiaro con gli studenti, con i genitori e con altri soggetti
coinvolti
– forniscono informazioni complete circa i molteplici aspetti della prestazione
evitando la tentazione di un punteggio complessivo irrealistico
Tutti gli strumenti considerati fino ad ora offrono una risposta al bisogno di compiere
efficaci verifiche di compiti cognitivamente complessi. Infatti spesso le verifiche svolte con
test a risposta multipla hanno in sé delle limitazioni intrinseche: sono poco sofisticate e
non permettono di riconoscere i processi di ragionamento, mentre la capacità di mettere in
luce questi processi è fondamentale per poter individuare concetti errati o non validi nel
modello mentale di uno studente e anche per poter fornire un feedback agli studenti utile
a migliorare la loro capacità di problem solving.
Per esempio è possibile che gli studenti considerati “bravi” siano in grado di risolvere
problemi quantitativi senza comprendere causalità e relazioni. Chiedere loro di utilizzare o
creare diagrammi di flusso , sono modi per aiutarli a iniziare a rappresentare e riflettere
sulla causalità in un dominio di problem solving. L'applicazione in cui gli utenti identificano
in che modo una parte del sistema “influenza” le altre, consente all'insegnante di disporre
di una entità osservabile del modello del sistema economico di uno studente. Questo
modello insieme a una rubrica adeguata mette a disposizione uno strumento efficace di
verifica della prestazione.
Si tratta di piccoli strumenti senza fili che dispongono di una tastiera alfanumerica e che
sono collegati a un computer: si utilizzano per consentire agli studenti di dare le risposte
senza alzare la mano, ma selezionando pulsanti, e i risultati possono essere proiettati su
uno schermo in classe. Le risposte vengono trasmesse a un computer che inserisce dati in
tabelle, analizza i risultati e li visualizza.
Le risposte sono anonime, ma l'insegnante può attribuirle a ciascuno studente assegnando
un codice a ogni strumento. Gli studenti devono essere messi al corrente di questo.
Strategie di utilizzo:
– possono essere usati per svolgere un veloce pre-test con pochi argomenti che
contengano elementi che rappresentano concetti errati diffusi
– si possono utilizzare al termine di una lezione per verificare se gli argomenti
principali sono stati compresi
– si può richiedere agli studenti di prevedere il risultato di un esperimento o di una
dimostrazione che si sta per svolgere in classe
– si possono individuare argomenti e creare domande su cui bisogna dare una
risposta che riguarda conoscenze concettuali
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Per organizzare un sistema di questo genere è necessario:
Non è stata svolta ancora sufficiente ricerca per poter sostenere che i risponditori siano
realmente capaci di migliorare l'apprendimento: il buon senso e l'esperienza suggeriscono
però che il loro utilizzo efficace richieda che gli insegnanti siano preparati e che preparino
l'ambiente al loro utilizzo. Inoltre per poter usare questi strumenti è essenziale che le
domande siano poste in modo preciso e chiaro
Utilizzare gli strumenti tecnologici nelle verifiche aiuta raccogliere dati significativi in modo
più agevole, ma gli insegnanti ricercatori devono ancora affrontare alcune decisioni difficili
che fanno parte di questo processo. In particolare la questione riguarda il dettaglio con cui
si svolgono le verifiche: per essere completamente validi e affidabili i risultati dovrebbero
essere raggiunti con diverse verifiche.
La natura tecnologica delle verifiche consente poi di introdurre nuove questioni e decisioni:
i dati delle verifiche svolte da uno studente sono senz'altro un importante indicatore
dell'efficacia, ma la valutazione sommativa spesso necessita di più punti di vista per
rispondere anche ad altre domande.
Una verifica basata sulla tecnologia può fornire una quantità superiore di dati di verifica da
elaborare e mettere i dati a disposizione più velocemente, soprattutto grazie alle nuove
metodologie di comunicazione basate su Internet e possono eliminare le barriere legate a
posizione e distanza. Bisogna però tenere presente che una fiducia eccessiva in queste
metodologie potrebbe involontariamente escludere coloro che non necessariamente hanno
l'accesso alle tecnologie o non si sentono a loro agio nell'utilizzarle.
Il tema
La grande popolarità che stanno avendo le tecnologie digitali di Internet nella didattica
impone un serio ripensamento sulle modalità della loro integrazione nei processi di
insegnamento di apprendimento.
Fino a questo momento infatti queste applicazioni nel mondo della scuola non hanno fatto
altro che replicare il modello didattico in uso, sostituendo mezzi ambienti analogici con
mezzi ambienti digitali, perpetuando un approccio pedagogico e didattico già in crisi per
proprio conto.
Infatti il modello sotteso all'e-learning è quello dell'approccio didattico classico.
Ci si domanda allora se sono possibili utilizzi didattici delle tecnologie che siano diverse
dalla mera replica della didattica consolidata, cioè diversi dalla messa on-line di contenuti.
E di conseguenza ci si chiede anche per quali ragioni si dovrebbero ricercare approcci
diversi per la didattica con le tecnologie e se è possibile coniugare le caratteristiche
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intrinseche di queste con i nuovi bisogni di apprendimento
Nei sistemi educativi la conoscenza spesso viene prodotto da, ma non utilizzata: rimane
inerte, presente nella mente delle persone che però non sono in grado di trasformare le
abilità in competenze.
Un altro problema è che tradizionalmente lo scopo della scuola era quello di favorire
l'accumulo e il richiamo di quante più informazioni è possibile, ma ora le informazioni
aumentano a dismisura e cambiano spesso, per cui sarebbe più sensato affidare ai sistemi
educativi il compito di favorire la comprensione delle informazioni e lo sviluppo delle abilità
di usarle in modo contestualizzato.
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La significatività degli apprendimenti
I compiti autentici
La conoscenza distribuita
– quello della produzione: oggetti necessari a produrre il risultato del sistema, ovvero
oggetti prodotti, strumenti e mediatori necessari a produrli
– quello della consumazione: il soggetto che agisce e la comunità che lo circonda
– quello della distribuzione: la divisione del lavoro che lega l'oggetto dell'attività alla
comunità
– quello di scambio: le regole di interazione negoziale tra i membri della comunità
che regolano la prestazione
il concetto della cognizione distribuita evidenzia come le attività umane siano il risultato
dell'interazione tra più individui e tra questi e gli oggetti presenti nell'ambiente, per cui se
vogliamo ricostruire in ambienti on-line quelle attività dobbiamo allestire un ambiente
complesso quanto l'originale
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Apprendere facendo (learning by doing) e le forme naturali di apprendimento
è in questo senso che le tecnologie possono essere utilizzate per facilitare l'esplorazione e
l'investigazione, per connettere le persone, sostenere la conversazione, consentire la
costruzione collaborative negoziate di significato e di conoscenza
Le attività di apprendimento
l'approccio per Learning Object appartiene più alla sfera dell'editoria didattica che a quella
dell'apprendimento: si deve puntare allo sviluppo non di “oggetti”, ma di “ambienti” di
apprendimento ricchi di risorse e in cui le persone che apprendono possono lavorare e
imparare integrando il lavoro individuale e collaborativo. Perché una persona dedichi
tempo ed energia all'esecuzione di una “attività” deve percepirla come significativa,
ritenerla dotata di senso nel mondo reale.
Le persone apprendono cose che riguardano i propri interessi: una persona vive
un'esperienza, si interroga sulla stessa e trae dalle conclusioni: ha appreso.
Più ci si allontana dalla quotidianità, più il problema diventa astratto, meno se ne
percepisce il senso, meno si è disponibili a far fatica per imparare e più diventa improbo il
lavoro del riformatore: la formazione che “fallisce” è quella che non intercetta un
problema reale o un problema che non viene percepito come tale.
La scelta dell'“attività” è determinata anche dal tempo necessario a completarla, dalla
possibilità di realizzarla: se non si riesce a identificare una o più “attività” significative da
mettere a oggetto del percorso di formazione, è molto probabile che il corso in questione
sia irrilevante per la pratica professionale delle persone a cui è indirizzato
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Come si descrive una attività di apprendimento
– titolo
– basi logiche dell'attività
– scopo dell'attività
– obiettivi
– risorse
– checklist
Risorse:
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Attività:
L'elemento comune è che i partecipanti non sono collocati in uno stesso spazio fisico o
geografico, ma sono in contatto comunicativo e possono collaborare solo grazie alla
tecnologia (es. rete SeT , Università di Macerata).
In queste comunità la tecnologia gioca un ruolo fondamentale nella mediazione della
comunicazione tra membri
1) sviluppo da parte dei membri del gruppo di un forte senso di comunità,un sentimento
di appartenenza di forte interdipendenza degli individui rispetto a un gruppo. Esso ha
quattro dimensioni:
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– appartenenza: che l'individuo percepisce rispetto alla comunità
– influenza: che l'individuo esercita sulla comunità e la comunità sull'individuo
– integrazione e senso di appagamento personale di soddisfazione dei propri bisogni
all'interno della comunità
– connessione emotiva condivisa, cioè insieme di credenze, eventi e di esperienze
che accomuna a livello affettivo i membri di una determinata comunità e che
determina la forza di coesione del gruppo
idea centrale:
CONOSCENZA
Allora:
APPRENDIMENTO
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conoscenza del mondo distinte in:
– quelle che il soggetto possiede su di sé
– a quelle riguardanti il compito
– quelle relative alle strategie
– processi di controllo: attività che il soggetto svolge per supervisionare la sua azione
di conoscenza
– esperienze metacognitive: utilizzo delle conoscenze dei processi metacognitivi
costituite da:
– giudizi metacognitivi
– sentimenti metacognitivi
SECONDA PARTE
ESPERIENZE
l'esperienza
Obiettivi:
Obiettivo del corso: far acquisire conoscenze e capacità relative alla gestione di reti di
economia solidale e di centri servizi di supporto
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– project work
– follow up
L'esperienza
il wiki wiki web si è imposto, nell'ambito del knowledge management, come una delle
innovazioni emergenti più promettenti.
Il Wiki è adatto per tutte quelle soluzioni che comportano una gestione condivisa di insiemi
strutturati di informazioni (vidi Wikipedia).
Le principali caratteristiche sono:
– l'approccio collaborativo
– la gestione automatica dei link
– l'organizzazione dei contenuti
– l'estrema facilità di installazione ed uso
– la sintassi Wiki facilita la formattazione dei testi
analizzando la tecnologia del Wiki Wiki web si nota come si tratti di un rilevante
costituente del social software, cioè delle tecnologie che facilitano la comunicazione del
gruppo e della rivoluzione del Web 2.0 i cui servizi operano:
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– annullando le differenze tra i ruoli dell'autore e del lettore
– minimizzando i confini concettuali tra risorse on-line remote e risorse off line locali
– rendendo pubbliche e aperte informazioni che tipicamente sono riservate e private
Città e villaggi
i giovani nella rete hanno davanti una complessità in movimento e nessuna immagine fa
da guida alla costruzione di una identità che è in negoziazione continua: nessuna norma
vigente del mondo cosiddetto reale può correggere atteggiamenti distorti sul Web.
La globalizzazione della rete impone una riflessione nella comunità educante che a volte
parla del problema senza mai aver osservato il problema da vicino.
I soggetti responsabili del mondo dell'istruzione e della formazione devono confrontarsi al
fine di individuare una strada per permettere la costruzione di competenze per una
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cittadinanza digitale consapevole, ovvero educare i nostri giovani alla legalità e alla
“responsabilità creativa”.
Il valore sembra essere la contemporaneità: i giovani vivano la cultura del “real time” e il
tempo viene percepito solo nell'attimo in cui l'esperienza viene vissuta. L'instabilità è
peculiare del nostro tempo e l'individualismo è la sua ideologia.
I giovani corrono veloci da un luogo all'altro della rete, restano in superficie e si fermano
solo se possono partecipare all'evento mediatico. Cercano il senso in orizzontale e
raramente si soffermano in profondità. Un'idea si arricchisce di rimandi molteplici e ha
valore se inserita in un percorso; tutti siamo in costante interconnessione con gli altri e con
il contesto e il risultato non è la somma di pensieri diversi, ma il fattore esponenziale
dell'inferenza: stiamo costruendo un pensiero fluido.
La scuola e l'insegnamento formale sono solo un angolo della piazza telematica globale:
dispositivi di telefonia mobile, Blackberry, wi-fi, computer in rete, tv OnDemand: questo è il
luogo dell'apprendimento.
Conosciamo attraverso una molteplicità di esperienze sensoriali, esperienziali, cognitive,
strutturate e non. La conoscenza personale e la rappresentazione del mondo così com'è
conosciuto dal singolo, attraverso il confronto di interazione sociale si trasforma in una
iperconoscenza.
Nel termine web 2.0 sono compresi diversi significati:
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significato e consentono ad altri di assumerlo e condividerlo. Si crea così un dominio
sociale dell'emergenza dal basso in cui ognuno è responsabile del senso, non delegato
all'ontologia gerarchicamente definita.
Le ICT non stanno quindi cambiando solo i modi della comunicazione la velocità
dell'informazione: producono cambiamenti nella rappresentazione del mondo, diverso da
quello che abbiamo conosciuto.
Dobbiamo guardare i nostri alunni con occhi diversi se vogliamo ricondurli ad
apprendimenti significativi: è necessario che quanto noi proponiamo all'attenzione degli
studenti sia in divenire, con la consapevolezza che il sapere è una costruzione continua.
Non è più possibile progettare i nostri interventi basandoci su stereotipi, modelli di un
discente che in realtà non esiste più.
Dobbiamo utilizzare le tecnologie della comunicazione per giungere al vero obiettivo, la
formazione di un individuo che sarà chiamato a gestire i livelli di complessità non
immaginabili oggi, che dovrà essere in grado di costruire senso con il proprio fare in
interazione sociale.
Introduzione
Come Ong e McLuhan ci ricordano, le tecnologie non sono neutre e ogni nuovo strumento
trascina inevitabilmente con sé le proprie forme culturali: le cose che si possono fare con
uno strumento, infatti, aprono di volta in volta spazi cognitivi/operativi differenti,
alternativi e spesso complementari.
Si sta affermando un modello di conoscenza partecipativo, multicentrico, multidisciplinare
e sostanzialmente caratterizzato dal paradigma del costruttivismo sociale.
Motori di ricerca, blog, forum, Wiki sono strumenti attraverso cui il processo di
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apprendimento tende naturalmente a esplicitarsi in modo informale al di fuori dei contesti
scolastici informativi con modalità intenzionali, attive, situate, orientate ai problemi reali.
Queste tecnologie :
– facilitano la ricerca delle informazioni
– facilitano lo scambio di opinioni e il dialogo
– danno voce anche a chi non appartiene a comunità istituzionalizzate in cui vige non
tanto il principio di autorità legato all'appartenenza a una istituzione, quanto quello
di autorevolezza della persona
In sostanza viene a mancare una separazione netta e artificiale tra esperti da una parte e
cittadini dall'altra, che conduce inevitabilmente a una società poco democratica e a dei
saperi il cui senso potrebbe essere poco condiviso: la comunità ha insomma il diritto di
essere informata, di intervenire e, se possibile, di modificare i percorsi scientifici
sperimentali con proposte anche alternative.
Nei contesti educativi in cui si applica questo paradigma aperto si tende a modificare le
pratiche didattiche in modo tale che esse possano aprirsi al mondo, alla sperimentazione
concreta, alla discussione aperta.
Le ricerche di Bereiter e Scardamalia costituiscono un interessante esempio proprio
perché tendono a ridefinire il processo di apprendimento come funzione diretta della
costruzione e condivisione sociale della conoscenza; il Knowledge Forum utilizza una serie
di funzioni semantiche specifiche volte a fornire un vero e proprio scaffolding cognitivo a
supporto del processo di costruzione collaborativa della conoscenza.
I risultati di questi processi possono essere efficacemente utilizzati, cercati e discussi, solo
se il linguaggio del dominio di conoscenza a cui essi appartengono e che viene utilizzato
per descriverli viene condiviso dai membri di una comunità.
L'insieme di termini utilizzati nell'ambito di una comunità costituisce un vero e proprio
shared repertoire. L'accento dovrebbe essere messo sulla possibilità di attivare processi
che facilitano la condivisione di significati.
uno dei nodi problematici è quello della ricerca e codifica delle informazioni: la soluzione
rappresenterebbe un'evoluzione del Web verso un ambiente “intelligente, il semantic
web.
Sarebbe un salto di qualità significativo nella modalità con cui rappresentiamo e ci
serviamo della conoscenza, soprattutto nella prospettiva dell'interazione con evoluti
“agenti software” o browser semantici che dovrebbero appunto sfruttare la semantica
contenuta nei limiti adatti per risolvere problemi concreti in ogni sfera della vita
quotidiana.
La navigazione avverrebbe allora tra concetto e concetto, accogliendo solo quelle
informazioni che sono pertinenti e superando il problema dell'information overflow.
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Guarino: ritorno allo studio di ontologie formali che implicano lo studio di categorie
fondamentali come spazio, tempo, ereditarietà, dipendenza e quindi definizione dei
metodi che diano la garanzia per la stesura di ontologie consistenti e ben formate.
Quine : identificare strutture ontologiche nelle teorie scientifiche: ogni corpus scientifico
può essere definito da un vocabolario e da relazioni che gli sono proprie
Carnap e Putnam: indagine sui modi con i quali una certa comunità concettualizzano
proprio dominio di conoscenza
Una ontologia richiede il consenso attivo di una comunità di pratiche, per cui lo scoglio da
superare inizialmente è soprattutto quello terminologico; spesso i conflitti tra esperti sono
dovuti alle differenti interpretazioni date a vari termini chiave.
Avere a disposizione uno o più modelli ontologici di riferimento aiuta ad evitare le
incomprensioni.
In ambito formativo è importante anche la contestualizzazione i cui attori sono docenti,
formatori e studenti.
Le ontologie costruite su questo paradigma sono utili alla comunità accademica ma anche
a quella più ampia che gravita attorno alla scuola e il mondo della formazione: per gli
studenti in particolare diventano un potente strumento di scaffolding cognitivo, mentre per
docenti e formatori esse rappresenterebbero il luogo in cui si incontrano teoria e pratica
educativa.
Folksonomie e ontologie
il concetto di social software implica che esista una qualche forma di descrizione
dell'identità di una persona, intesa come esplicitazione del suo profilo, in grado di inserirsi
in una rete sociale che supporti la libera esplorazione a chiunque vi appartenga. Il mezzo
attraverso il quale si scopre un contatto condiviso è la marcatura semantica, gli ormai
famosi tag che si aggregano tra loro fino a creare complesse folksonomie, sintomo della
crisi dei modelli gerarchici tradizionali utilizzati per descrivere e indicizzare l'informazione.
Il concetto di folksonomia si pone come un rifiuto dei sistemi di classificazione tradizionali
rigidi e imposti da una autorità o da una istituzione.
Ogni esperienza concreta può essere marcata con parole chiave liberamente scelte da chi
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la redige e contribuisce a costruire la parte esperienziale di ciascuna ontologia: il processo
di convergenza e negoziazione dei significati diviene allora anche condivisione di
esperienze di vita significative
L'esperienza
L'uso del video per la didattica ha radici remote: dalla tradizione documentaristica si è
passati alla televisione come strumento didattico per arrivare all'avvento dei
videoregistratori in contesto universitario.
A fine anni 80 fu brevettato un sistema basato sui primi computer.
Nel 1992 il consorzio Nettuno propone lezioni frontali asincrone via video registrabili.
Dopo il boom di Internet si può passivamente assistere a una lezione ovunque e in
qualunque momento purché si possa fruire di una connessione.
Tale tecnologia, denominata Webcast, si è enormemente diffusa grazie all'accresciuta
memoria di dispositivi palmari, telefonia e al continuo allargamento del canale disponibile
per le connessioni Internet.
Vale allora la pena interrogarsi sulla validità didattico-pedagogica dell'uso di tale
tecnologia e una prima considerazione riguarda la passività della fruizione di lezioni in un
contesto di tale genere: a volte si cerca di risolvere prevedendo almeno una forma di
interazione basata su una chat testuale oppure si può supplire tramite strumenti di
collaborazione a distanza come i forum di discussione.
Per contro la possibilità di sospendere la fruizione della lezione e di rivederne porzioni offre
il vantaggio di mantenere alto il livello di attenzione.
Spesso in tali sistemi avviene poi che le lezioni siano costruite ad hoc in un ambiente
artificiale mentre sarebbe diverso l'approccio basato sull'idea di registrare lezioni dal vivo
la cui “freschezza” rimane nel video e risulta essere in genere più efficace e con un
apporto cognitivo più elevato. Inoltre è si crea un senso di presenza che aiuta superare la
sensazione di isolamento degli studenti a distanza.
L'Università di Trento ha creato un sistema LODE per l'acquisizione digitale a basso costo
di lezioni, che offre strumenti per navigare interattivamente la lezione e di attaccare
documenti arbitrari a punti generici di essa.
Gli studenti hanno dimostrato di apprezzare tale strumento e gli studenti lavoratori lo
hanno usato come surrogato della lezione frontale
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altro.
Attualmente l'educazione è vista come un fatto naturale che richiede predisposizione di
condizioni adeguate perché l'individuo possa crescere scoprire le proprie potenzialità
conoscitive, creative e sociali.
L'educazione diventa allora impegno: impegno che si sostanzia nella riconoscimento e
nell'accettazione del diritto dell'altro di divenire se stesso e che propone un'idea di
educazione come relazione, come aiuto, interpretazione, ma soprattutto come
responsabilità.
Lo scopo degli insegnamenti accademici è fornire elementi strutturanti del sapere nelle
diverse discipline e far conseguire rispetto ad essere buone basi metodologiche.
In questo caso invece si è tentato di promuovere una didattica critico-costruttiva, tesa a
consegnare maggiori spazi allo studente per l'individuazione, all'elaborazione, la scelta e la
trasformazione di elementi di conoscenza sulla base degli interessi e con riferimento a una
molteplicità di fonti.
L'ipotesi di sostenere la didattica universitaria con un ambiente web-based consente di
collegare alla classica dimensione lineare della didattica la cosiddetta modellistica
reticolare, anima dei processi di apprendimento basati sull'accordo-costruzione dei
significati.
Lo studio dell'introduzione delle TIC in contesto formativo si àncora all'impianto teorico-
metodologico del cognitivismo di seconda generazione e consente al docente di
sperimentare modelli di didattica differenziata e individualizzata oltre che modelli di
organizzazione dell'interazione nel gruppo in apprendimento.
Lo scopo è quello di esplorare le possibilità di arricchimento dei processi di insegnamento
e apprendimento mettendo lo studente al centro di un processo complesso di
consapevolizzazione delle sue potenzialità conoscitive e costruttive nel vasto campo del
sapere.
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– archiviazione dei dati
– avere memoria di un percorso
– socializzazione della conoscenza
– confronto critico
– sviluppo della creatività
Poiché la conoscenza è il risultato di una costruzione attiva, i lavori on-line sono stati
svolti soprattutto in gruppi, costituitisi in presenza.
I compiti assegnati riguardavano approfondimenti, discussioni, ricerche di materiale, scelta
e analisi di testi.
La maggior parte degli studenti ha trovato interessante, utile e divertente l'attività in
gruppo concordando nel ritenere che abbia contribuito a far conoscere meglio tra loro i
membri.
La difficoltà più riconosciuta è stata quella di condividere, collaborare, suddividere compiti
e ruoli. Per questo è necessario acquisire una previa competenza mediale.
Il supporto e-learning
Un primo aspetto critico è che gli studenti, se anche manifestano grande dimestichezza
nell'uso delle tecnologie, non sono sempre disponibili a lavorare ed apprendere on-line.
Inoltre la tecnologia delle e-learning è riconducibile alla categoria più generale di
“tecnologia dello schermo” in cui le dimensioni affettiva ed emotiva oltreché personale e di
identificazione vengono al momento eluse
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16) Il programma di didattica con le tecnologie “Pionieri” ( P.Zanon – R.De Colle
– G.Scuttari – P.Tiengo – S.Guarino)
Il problema dell'uso delle tecnologie nell'apprendimento nasceva dal fatto che molto
spesso gli allievi creavano documenti informatici che erano solamente collages di copia-
incolla. Inoltre vi erano difficoltà intrinseca nel controllo dell'uso della rete da parte degli
alunni.
Così si sono introdotti dei filtri che incrementavano la necessità di gestione dei sistemi.
Alla lunga queste soluzioni hanno portato un progressivo abbandono dell'uso di Internet da
parte dei docenti.
Il progetto “Pionieri”
Difficoltà
Scarsa “destrezza informatica” degli allievi e a volte anche dei docenti oltre alla scarsa
conoscenza delle potenzialità di questi sistemi e strumenti: per consuetudine si associa la
didattica con i mezzi informatici all'abusato neologismo e-learning, ma è un approccio
semplicistico che si è rivelato inconcludente in termini di miglioramento
dell'apprendimento: se non c'è né interattività, né attività, non c'è apprendimento
Le basi metodologiche
– gli allievi svolgono la maggior parte del lavoro: l'esplorazione, ricerca, analisi e
valutazione; sviluppo di elaborati
– gli allievi collaborano e costruiscono
– c'è una costante presenza didattica
Modalità
– formazione in presenza per familiarizzare con gli strumenti
– formazione a distanza
– lavoro indipendente
– consulenza individualizzata
Risorse disponibili
hardware : un server per insegnanti e allievi, gestito dall'ente strumentale per l'informatica
della Provincia Autonoma di Bolzano
Software : Open Source , software libero per stabilità, sicurezza e per l'esistenza di una
quantità notevole di applicazioni oltre che supporto continuo da parte della comunità che
lo utilizza e sviluppa. Inoltre il software libero da possibilità di libero scambio di dati e di
files tra utenti o tra applicazioni, è aperto alla collaborazione, alla condivisione e alla
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modifica, per cui risulta intrinsecamente adatto agli scopi di un progetto che mira all'auto-
sviluppo attraverso le tecnologie
Strumenti :
TERZA PARTE
INIZIATIVE ISTITUZIONALI
Genesi di RITeF
Obiettivo: conoscenza delle esperienze di integrazione e utilizzo delle ICT nelle attività di
insegnamento e di apprendimento nei sistemi territoriali della formazione professionale.
Aree di lavoro:
– metodologie didattiche e della formazione di tutor e docenti
– modalità di gestione dei sistemi
Elementi fondamentali:
– diversità di approcci adottati dalle amministrazioni
– necessità di adottare un approccio integrato e condiviso
Finalità di RITeF
Obiettivi di RITeF
– messa in rete dei soggetti istituzionali operanti nelle rispettive realtà territoriali nel
campo della formazione supportata da tecnologie
– condivisione di esperienze realizzate in tema di innovazione diversificazione dei
sistemi informativi
– realizzazione sito Internet
– integrazione dei servizi all'utente
– condivisione di prodotti
– ottimizzazione delle risorse impiegate
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