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ESQUEMA DE PLANIFICACIÓN ANUAL

Asignatura: Programación Scratch


Profesor: Eduardo Ventura
Grado y Ciclo: 3ro
Nivel: Básica
Año Lectivo: 2017 /2018

DESCRIPCIÓN
Los alumnos comienzan aprendiendo instrucciones básicas para la
programación, el movimiento y la construcción de robots y, posteriormente,
pasan a trabajar con sensores y comportamientos más complejos de los robots.
Incluye seis proyectos de investigación a fondo que abarcan los conceptos clave
de la ciencia, la tecnología, la didáctica y las matemáticas y plantean
numerosas preguntas para reforzar los resultados didácticos clave.

Competencias fundamentales
 Comunicativa
 Pensamiento lógico, creativo y crítico
 Resolución de problemas
 Científica y tecnológica

Competencias Específicas

 Identifica la funcionalidad de los comandos básicos de programación.

 Conoce el vocabulario básico de la Programación


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Objetivo general
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar
creativamente para construir un robot resuelvan situaciones planteadas por el
docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de
problemas.

Objetivos específicos
 Introducción al entorno creativo con la robótica educativa
 Incluir la robótica en el currículo.
 Pensamiento Computacional y Construccionismo.
 Realización de la Enseñanza Colaborativa.
 Utilización de Recursos Aprendiendo robótica en el Aula.

Expectativas de logro
 Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y
realizan lo que el programa indique.

Indicadores de Logro
 Reconoce un robot educativo por los propios alumnos.
 Presenta las ideas demuestra que con estos podemos representar ideas
y resolver problemas.
 Crea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto y lo
ejecute en los diferentes modos de presentación que permite el entorno
de trabajo.
 Crea o edita un robot utilizando las principales opciones de piezas
disponibles.
 Incorpora nuevas piezas de construcción para enriquecer los
movimientos de un robot.
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Objetivos Generales

 Generar habilidades de pensamiento: estrategias para la solución de


problemas.
 Motivar la creatividad a través de propuestas innovadoras que generen
en el estudiante el interés en la investigación de la solución de
problemas.
 Construir conocimiento a partir del juego.
 Aprender a solucionar problemas puede convertirse en una herramienta
para adquirir la costumbre de enfrentar problemas de manera rigurosa y
sistemática.

Objetivos Específicos

 Reconocer el entorno de trabajo y manejar el software Scratch.


 Que el alumno pueda hacer un uso correcto de:
o las estructuras de control.
o Uso de operadores lógicos.
o Manejo de variables.
o Uso de sensores.
 La resolución de problemas predefinidos en forma creativa.
 Que el alumno logre realizar videojuegos sencillos.

Metodología

 Presentación y reconocimiento de los diferentes elementos del entorno


de trabajo.
 Manejo y edición de escenarios y personajes.
 Realizar ejercicios básicos de aprestamiento en el uso del programa para
introducir los conceptos de:
o Estructuras de control, uso, ejemplos.
o Variables. Uso, ejemplos.
o Uso de operadores lógicos. Uso, ejemplos.
o Sensores. Uso y ejemplos
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CONTENIDOS (conceptuales)

Unidad I
 Introducción al concepto de algoritmo mediante la implementación de un

ejemplo. (maracas, cambio de una bombita.


 Análisis de los resultados.
 Presentación del software.

Unidad II

 Abrir y guardar un proyecto.


 Proyección de Video. (más o menos 10 minutos)
 Interacción con el software. El gato que suba y baje. Inicio de controles
básicos de arranque.
 Que el estudiante solucione que el gato vaya de izquierda a derecha.

Unidad III

 Construcción y manejo de escenarios.


 Selección de disfraces.
 Creación de nuevos personajes.
 Interacción con los diferentes sonidos.
 Ejercicio: construcción de un escenario estático (cancha de futbol, pista
de autos, etc)
 Guardar proyecto.
Unidad IV
 Abrir proyecto guardado en la clase anterior.
 Introducción de un nuevo personaje (chau gatito) agrandar, achicar,
pintar etc.
 Se retoma el movimiento del personaje (dado en la primera clase) y se
incrementa su dificultad.
 Uso de Sensores.
 Guardar proyecto.
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Unidad V

 Nuevo proyecto. Ejercicio de construcción de figuras geométricas.


 Introducción a los conceptos de estructuras de repetición.

Unidad VI

 Proyección de video como realizar un video juego en scratch.


 Realizar el ejercicio visto en el video (youtube) y generar un análisis del
mismo.
 Plantear un ejercicio en el que deban de tomar decisiones de cómo
resolverlo.

Unidad VII

 Retomamos ejercicio de la clase anterior, discusión de las soluciones.


 Explicación de lo que es una variable, uso.
 Se plantea un nuevo ejercicio en el que deberán usar variables.
 Corrección del ejercicio en clase.

Unidad VIII

 Se realizará una prueba escrita.


 La evaluación consistirá en una prueba escrita de no más de 6 preguntas
y un ejercicio práctico en el que el alumno deberá elaborar una
presentación utilizando los conocimientos adquiridos sobre Scratch.
 Se realizará la corrección de dicha prueba.
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Recursos

 Software Scratch.
 Sala de Informática
 Uso de proyector
 Uso del pizarrón de clase.
 Uso de presentaciones impresos y videos.
 Material impreso.

Evaluación

 En forma oral durante el transcurso de la Unidad didáctica.


 Logros parciales en la resolución de los ejercicios planteados.
 En forma escrita mediante la realización de una prueba al finalizar la
Unidad didáctica.

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