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GAMERIFICACION DE LA EDUCACIÓN

Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de


gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso
relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los
usuarios y resolver problemas”

En la gamificación va más allá del simple juego, influye en el comportamiento de las


personas, esto significa que lleva un reto importante, una carga psicológica, donde
debe de crear experiencias, y sentimientos de autonomía en los usuarios en
contraste con los video juegos que solamente crea experiencias.

En esta tendencia el juego debe de tener un contenido didáctico, con el fin de que
el alumno entre de lleno al mundo de fantasía, un espacio mágico de diversión y
entretenimiento, «los estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino
que aprenden como si estuvieran jugando a un juego».

Las ventajas de esta tendencia pueden ser disfrazar el aprendizaje en el juego, en


el que no existe el temor de cometer errores o el miedo a no saber cómo realizar la
actividad, pero sí de lograr ganancias, metas y tener el control de su aprendizaje.
Además, Foncubierta y Rodríguez (2014) dejan claro que, con estos elementos del
juego, los participantes le dedican más tiempo a la actividad y se implican más en
ella.

Una de las más importantes es la capacidad que se tiene para motivar a los alumnos
y tener una enseñanza más tractiva para el estudiante, en este mundo globalizado
en el que los alumnos se van a enfrentar necesita las herramientas necesarias para
poder resolver esos desafíos, por lo que la gamificación es una parte importante d
en la educación en este siglo XXI.

Troyano Rodríguez, Yolanda. (2015). EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO


EDUCATIVO. 10 abril 2019, de Universidad de Sevilla Sitio web:
https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%
20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf

LEYRE ALEJALDRE BIEL Y ANTONIA MARÍA GARCÍA JIMÉNEZ. GAMIFICAR: EL USO DE LOS
ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DE ESPAÑOL. Recuperado 10 abril 2019 . Mahidol University
CALM

International College
.https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf

La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico 10 abril 2019. http://webs.ucm.es/BUCM/revcul//e-


learning-innova/187/art2664.pdf

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