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Este aviso fue puesto el 7 de mayo de 2017.
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o lenguaje de
descripción algorítmico) es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del
principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los ocho IDE's que
manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el
pseudocódigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen código
ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Los diagramas de flujo y UML
pueden ser considerados como una alternativa gráfica al pseudocódigo, aunque sean
más amplios en papel.
Índice
1 Aplicaciones
2 Sintaxis
3 Definición de datos en pseudocódigo
3.1 Funciones y operaciones
3.2 Estructuras de control
3.2.1 Estructuras secuenciales
3.2.2 Estructuras selectivas
3.2.2.1 Selectiva doble (alternativa)
3.2.2.2 SELECCION MULTIPLE
3.2.2.3 Selectiva múltiple-Casos
3.2.3 Estructuras iterativas
3.2.3.1 Bucle mientras
3.2.3.2 Bucle repetir
3.2.3.3 Bucle hacer
3.2.3.4 Bucle para
3.2.3.5 Bucle para cada
3.2.4 El anidamiento
3.3 Funciones y procedimientos
4 Desarrollo de algoritmos
4.1 Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujo
5 Véase también
6 Referencias
6.1 Bibliografía
7 Enlaces externos
Aplicaciones
Generalmente se utiliza pseudocódigo en los libros de texto y publicaciones
científicas relacionadas con la informática y la computación numérica, para la
descripción de algoritmos, de manera que todos los programadores puedan entenderlo,
aunque no todos conozcan el mismo lenguaje de programación. Generalmente, en los
libros de texto se adjunta una explicación que acompaña a la introducción y que
explica las convenciones particulares en uso. El nivel de detalle del
seudocientífico puede, en algunos casos, acercarse a la de formalizar los idiomas
de propósito general.
Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno
desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y
luego "traduce" esa descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica
para que interactúe correctamente con el resto del programa. Los programadores
también pueden iniciar un proyecto describiendo la forma del código en pseudocódigo
en el papel antes de escribirlo en su lenguaje de programación, como ocurre en la
estructuración de un enfoque de Top-down y Bottom-up arriba hacia abajo.
Sintaxis
En la actualidad y por lo general, el pseudocódigo, como su nombre lo indica, no
obedece a las reglas de sintaxis de ningún idioma en particular ni es de forma
estándar sistemática, a pesar de que cualquier escritor en particular vaya a pedir
prestado las estructuras de control general, la sintaxis y el estilo, por ejemplo,
de algún lenguaje de programación convencional. Pero en caso de que se quiera
ejecutar, se debe llevar a forma tipo, para que no genere mensajes de error. Las
fuentes populares incluyen la sintaxis de Pascal, BASIC, C, C++, Java, Lisp, y
ALGOL. Por lo general, se omiten las declaraciones de variables. A veces, las
llamadas a funciones, los bloques de código y el código contenido dentro de un loop
se remplazan por una sentencia de una línea en lenguaje natural.
programa bizzbuzz
hacer i = 1 hasta 100
establecer print_number a verdadero
si i es divisible por 3
escribir "Bizz"
establecer print_number a falso
si i es divisible por 5
escribir "Buzz"
establecer print_number a falso
si print_number, escribir i
escribir una nueva línea
fin del hacer
Pseudocódigo estilo Pascal:
procedimiento bizzbuzz
para i := 1 hasta 100 hacer
establecer print_number a verdadero;
Si i es divisible por 3 entonces
escribir "Bizz";
establecer print_number a falso;
Si i es divisible por 5 entonces
escribir "Buzz";
establecer print_number a falso;
Si print_number, escribir i;
escribir una nueva línea;
fin
Pseudocódigo estilo C:
Funciones y operaciones
Cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por
ejemplo, la instrucción "reemplace el valor de la variable {\displaystyle x} x por
el valor de la variable {\displaystyle y} y" puede ser representado como:
Estructuras secuenciales
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el
número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia
abajo.
SELECCION MULTIPLE
También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias
funciones de selección.
Selectiva múltiple-Casos
Una construcción similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que se
muestra a continuación.
Estructuras iterativas
Las instrucciones iterativas representan la ejecución de instrucciones en más de
una vez.
Bucle mientras
Artículo principal: Bucle while
El bucle se repite mientras la condición sea cierta, si al llegar por primera vez
al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta alguna
vez.
El anidamiento
Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El
siguiente ejemplo muestra el pseudocódigo del ordenamiento de burbuja, que tiene
varias estructuras anidadas. Este algoritmo ordena de menor a mayor los elementos
de una lista {\displaystyle L} L.
Funciones y procedimientos
Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función,
al igual que una función matemática, recibe uno o varios valores de entrada y
regresa una salida mientras que un procedimiento recibe una entrada y no genera
alguna salida aunque en algún caso podría devolver resultados a través de sus
parámetros de entrada si estos se han declarado por referencia (ver formas de pasar
argumentos a una función o procedimiento).
En ambos casos es necesario dejar en claro cuáles son las entradas para el
algoritmo, esto se hace comúnmente colocando estos valores entre paréntesis al
principio o bien declarándolo explícitamente con un enunciado. En el caso de las
funciones, es necesario colocar una palabra como regresar o devolver para indicar
cuál es la salida generada por el algoritmo. Por ejemplo, el pseudocódigo de una
función que permite calcular {\displaystyle a^{n}} a^{n} (un número {\displaystyle
a} a elevado a potencia {\displaystyle n} n).