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1 EL DIABLO SE DIVIERTE

PRESENTACION Para este juego se requiere un patio un poco grande, y pueden tomar parte
en él hasta unos 40 jugadores, que deben formar una fila, mirando hacia el
otro extremo del campo. A una señal que debe dar quien dirija el juego,
todos deben correr a ocupar el otro extremo del patio o campo, y hará de
Conociendo la necesidad de poder brindar a los distintos grupos juveniles y “diablo” el jugador que llegue de último.
animadores de grupo, un material adecuado que les Colocado el “diablo” en el centro del campo, dirá en voz alta: “Adelante”, a
cuya orden los jugadores tratan de pasar al lado opuesto, procurando
permita dar cierta amenidad a sus reuniones, actividades, trabajos, etc., he esquivar al “diablo”, pues quien sea atrapado deberá hacer oficio de
recopilado entre mis notas de profesor de vieja data, y en otras fuentes que “diablito”, ayudando a coger nuevos jugadores en los sucesivos cambios de
me ha sido posible consultar, esta variedad de juegos y dinámicas, que con extremo a extremo del patio. El juego termina cuando sea cogido el último
satisfacción presento hoy a todas aquellas personas que con celo laboran de los jugadores, que será el vencedor.
entre la juventud de nobles ideales. Puede volver a empezarse otra vez, prolongándose así indefinidamente.

Todo educador consciente de su responsabilidad, acepta como doctrina


perenne esta sabia sentencia del eminente pedagogo Monseñor Dupanloup: 2 POLICÍAS Y LADRONES
“Todo joven que no juega, o tiene una espina en el pie, o la tiene en el
Este juego también requiere un campo o patio bastante grande. Los
corazón”. Pero no siempre encuentra el educador la manera de ocupar los jugadores, que pueden ser hasta unos 40, se reparten en dos grupos
largos tiempos de recreo con juegos que gusten al alumnado y le procuren desiguales. El grupo mayor lo constituyen los “ladrones”, y el menor, los
una cierta variedad, ya que unos mismos juegos, por interesantes que sean, “policías”. Ambos grupos se alinean en los extremos del patio, pero
acaban por hacer perder el interés y se vuelven aburridores. mirándose de frente. Cada bando elige un Jefe, dentro de los mejores
corredores de su grupo. El Jefe de los “ladrones” inicia el juego gritando:
Con la selección de estos juegos, queda obviada la dificultad que he “Lista mi gente”...
señalado, ya que pueden contar con un amplio y variado repertorio que les Los “policías” entonces se disponen a apresar ladrones, para lo cual basta
permita animar las sesiones recreativas, que suelen ser programa obligado que toquen a cualquiera de ellos, no importa en qué parte del cuerpo. El
en la celebración de ciertas fechas, reuniones, etc. ladrón apresado debe quedarse en el sitio en que fue apresado y uno de los
policías debe cuidarlo, para impedir que sea libertado por otro de los
ladrones sueltos, pero puede, en tanto que vigila al preso, coger a otros
EL Autor ladrones que intenten libertar al compañero. Cada nuevo ladrón cogido ha
de juntarse a los que ya están presos, cogiéndose por una mano y
extendiendo la otra para ser libertados, pues con uno que sea tocado por,
un libertador, deja en libertad a los que con él estaban presos, con lo cual
VÍCTOR VILLEGAS entran de nuevo a jugar. El juego termina cuando todos los ladrones caen
200 prisioneros. Terminado el partido, pueden reanudar otro, invirtiendo los
JUEGOS oficios y reajustando el número de jugadores, para que siga predominando
Y DINÁMICAS el número de los ladrones.
3 TAPAR EL PORTILLO acerquen o alejen del objetivo propuesto, pero si ven que alguno de ellos se
va a golpear contra algún objeto, deben desviarle oportunamente.
Los jugadores pueden ser 20,300 cuantos se quiera. Deben formar un Después de algunos momentos de marcha, el jefe vuelve a dar otro pitazo
círculo, tomándose por las manos, pero mirando siempre hacia el centro. para que los ciegos se detengan. Gana, ara su equipo, un punto el ciego que
Uno de los jugadores, previamente señalado, queda por fuera del círculo y se halle más cerca al objeto al cual se dirigían,
gira en derredor de sus compañeros, por breves momentos, y toca después Se eligen nuevamente otros dos representantes de los grupos y se continúa
la espalda de uno de los del círculo; éste se voltea hacia el que lo tocó, y a la en la misma forma el juego, que termina cuando todos los jugadores han
pregunta que le hace: ¿“Tapamos el portillo, compañero”?, el tocado hecho el papel de ciegos. El mayor puntaje obtenido por uno de los grupos
responde: “Por supuesto, compañero”, y ambos emprenden carrera indica el equipo vencedor.
alrededor del círculo, pero en sentido contrario. Quien llega primero al sitio
que quedó libre, entra a ocuparlo, y el otro continúa girando, como lo hizo el 6 GALLINAS Y ZORROS
primero; toca nuevamente a otro compañero por la espalda, y se sigue como Es éste un juego muy apropiado para niños pequeños. Se ha de jugar en un
se explicó al principio, haciendo durar el juego tanto como se desee. patio, en donde puedan hacerse demarcaciones con tiza o rayas en la tierra.
El número de jugadores puede ser 10, 20 6 30, según el espacio de que se
4 LOS PRISIONEROS disponga, y ha de elegirse 4 zorros por cada 10 jugadores.
En este juego puede tomar parte un crecido número de jugadores: 30,400 Determinado el número de zorros, pasan éstos al centro del patio y ahí son
más. Quienes hayan de jugarlo se colocan en fila, cogidos de las manos y vendados, en tanto que los que hacen de “gallinas” se distribuyen lo más
formando un círculo. Al centro se colocan tres o cinco jugadores que hacen separado posible y cada uno marca en su derredor un pequeño círculo, que
el oficio de “presos”, y que intentan salir de su cárcel circular. Quienes representa su nido, y del que no pueden salir.
formen el círculo deben incitar a los “prisioneros” a huir de la cárcel,
levantando los brazos para dejarles libre salida, pero deben luego oponer 7 CARRERAS Y NUDOS
resistencia para que no puedan escaparse. El jugador que deje salir a uno de Para este interesante juego, en el que pueden tomar parte unos 30
los “prisioneros” debe entrar al círculo a reemplazar al fugitivo, y éste puede jugadores, se requiere un patio suficientemente amplio. Los jugadores se
entrar a formar parte del círculo. dividen en dos grupos iguales, y han de colocarse en dos extremos opuestos
Puede introducirse a este juego la siguiente variante: cada fugitivo es del campo de juego siguiendo cada grupo a su respectivo capitán.
reemplazado por quien lo dejó escapar, pero no continúa jugando, y dan por Delante de cada capitán se coloca una silla, en cuyo espaldar se anuda un
terminado el juego cuando ya se ha fugado un número de “prisioneros” pañuelo. Las sillas de cada equipo deben quedar a unos 30 metros de
previamente convenido, por ejemplo 10. separación, que es el recorrido que tiene que hacer cada jugador.
A una señal del jefe, los capitanes desatan los pañuelos de sus respectivas
5 CIEGOS EN ACCIÓN sillas y corren a anudados en las sillas de sus contrarios. A medida que cada
Este juego requiere un sitio desprovisto de obstáculos que puedan ofrecer capitán termina lo indicado, siguen los jugadores de su bando haciendo lo
peligro a los participantes. El número de juga- dores debe ser par, pero no mismo, hasta que acaban de pasar todos los jugadores.
muy alta, para que el juego no se prolongue demasiado. Los que toman El jugador que deje caer el pañuelo, uno haga el nudo convenido, debe ser
parte en él se dividen en dos grupos y se sitúan en los dos extremos del obligado por el jefe a cumplir lo indicado, lo que necesariamente supone
patio o campo donde jueguen. Cada bando elige un representante y lo una pequeña pérdida de tiempo para su equipo.
coloca al centro, en donde le vendan los ojos, tras lo cual otros compañeros Gana el juego el equipo que primero termina estos recorridos.
tratan de confundirlos, haciéndoles girar varias veces en el mismo sitio. Al Cada jugador, al terminar su cometido, ha de colocarse al extremo de su
dar el jefe un pitazo, los dos ciegos deben dirigirse hacia un sitio que se les respectiva fila, de tal suerte que siempre esté de primero el que ha de salir a
ha indicado antes: un árbol, una ventana, una silla, etc. Los compañeros de competir.
juego pueden orientarlos diciendo a coro: “caliente” o “frío”, según se
UN GATO EN APUROS 8 El cronometrista, que previamente debió nombrarse, dirá:
Entre un grupo de jugadores. Que puede ser de 25 ó 30, se elige uno de los “basta”, cuando transcurra un minuto, y otro alumno, que también debió
que se crea más listo, para que haga el papel de “gato”, y otros para que nombrarse antes, cuenta las palabras acertadas que fueron dichas, cada una
sean “ratones”, en proporción de uno por cada cinco jugadores. Los demás de las cuales cuenta por un punto.
forman un gran círculo, tomándose de las manos. Acto seguido, el profesor designa un alumno del otro bando y se continúa el
Al centro del círculo se coloca el “gato”, a cuyos pies se colocan algunos mismo proceso, declarándose vencedor el equipo que mayor puntaje
objetos pequeños, aunque un tanto diseminados, bolígrafos, navajas, obtenga.
pelotas, etc., en número igual al de los “ratones”. Hay que atender, para contabilizar como respuesta aceptable, no sólo a la
Estos deben quedarse por fuera del círculo, bien separados entre sí, fonética, sino también a la grafía, y así, no ha de aceptarse como palabra
buscando ocasión de poder entrar a sacarse alguno de los objetos, los que que empiece por i la palabra hijo, ni por E, la palabra héroe.
trata de cuidar el “gato”. Los “ratones” tienen plena libertad de entrar al
círculo, pero el gato no puede salir de él. El “ratón” que es cogido por el 11 GALLITOS PELEADORES
“gato” queda fuera de juego, pero cuando ya ha desaparecido la mitad de El número de jugadores se divide en dos grupos iguales, y se coloca cada
los ‘ratones”, ha de cambiarse de “gato” para continuar el juego. grupo en su respectivo corral, para aguardar la orden de lanzarse a la pelea.
Cuando el jefe dice: “Gallitos, a pelear!”, cada uno cruza los brazos y levanta
9 UNA CADENA QUE CRECE un pie, quedando en “patasola” y se lanza, saltando en un solo pie, a tratar
Pueden tomar parte en este juego unos 200 más jugadores. Para iniciarlo, de hacer perder a otro de sus contrarios esa posición, para lo cual sólo está
uno de ellos, a una señal dada, empieza a perseguir a sus compañeros y con permitido dar hombro con hombro. Por cada contrario que logra hacer
el primero que logre coger forman el primer eslabón de la naciente cadena. perder la posición de “patasola” se contabiliza un punto, pero cuando un
Unidos por una mano, corren en persecución de los demás, pudiendo atacante dé a su contrario un golpe en distinta parte del hombro, es el
únicamente agarrar compañeros con las manos que les queden libres. Cada atacado el que contabiliza el punto. Transcurrido un tiempo prudencial, el
jugador que es atrapado, por cualquiera de los extremos de la cadena, jefe declara terminada la partida y se cuenta el total de puntos obtenidos
constituye un nuevo eslabón que la agranda y continúa en busca de otros por cada equipo, ganando quien haya hecho un número mayor.
eslabones. Después de un corto descanso, se procede a jugar la “revancha” o desquite,
Si la cadena llega a reventarse, por separación de los eslabones, el juego ha empleando el mismo tiempo que anteriormente se empleó.
de volver a empezar con otro jugador que inicie. También puede emplearse para competencias de parejas, previo desafío de
persona a persona, lo que da gran interés, por los partidarios de cada
10 HABILIDAD VERBAL desafiante.
Este juego puede realizarse, bien en el patio de recreo o bien en el aula. El
profesor, o quien haga de jefe, elige dos de los alumnos que parezcan más 12 EL LOBO Y LOS CAZADORES
despiertos, y éstos empezarán alternativamente a escoger y distribuirse el Para este juego de salón, se emplea un tablero de los usados en el juego de
personal que ha de tomar parte en el juego de locuacidad. “damas”.
Una vez escogidos los equipos, a quienes se puede asignar los nombres de En uno de los extremos del tablero, y sobre las cinco casillas negras, se
dos héroes nacionales o de dos naciones antagónicas, el profesor designa a coloca igual número de fichas blancas; en una casilla negra, de la parte
uno de los integrantes de un equipo y lo hace salir del grupo, con el fin de opuesta, se coloca una ficha negra, que representa al lobo.
que los compañeros no le sugieran o soplen las palabras que ha de decir. El lobo inicia el juego, moviéndose del mismo modo como se hace en el
Una vez listo el participante, el jefe del otro bando le nombra una letra juego de “damas”, con la sola particularidad de que puede retroceder, según
cualquiera, por ejemplo la R, y el interesado empieza a nombrar, lo más le convenga, cosa que no pueden hacer los cazadores, representados por las
rápidamente posible, las palabras que recuerde y que empiecen por dicha fichas blancas.
letra.
Si el lobo logra llegar a la línea opuesta, de la que partieron los cazadores, convenidos, Quien quede sin puesto, pasa al centro y, dando unas palmadas,
salvando los obstáculos que le pusieron, la partida es ganada por él. repite la misma frase, procurando correr a asegurarse un puesto, en tanto
El jugador que moviliza las fichas de los cazadores debe jugar con mucha que los otros pasan a cambiar de sitio. Quien quede sin puesto, o quien no
cautela, para lograr encerrar al lobo, pues ya se dijo que éste puede se haya movido para cambiar de lugar, pasa al centro, para continuar en la
retroceder, pero no lo pueden hacer los cazadores. forma ya indicada.
Debe, además, tenerse en cuenta estas reglas: Este juego es susceptible de bastante complicación, por ejemplo: de que
a) No se puede ‘comer”. todo desplazamiento ha de hacerse en “pata- sola’; no se puede ocupar el
b) No se puede saltar sobre ficha contraria. mismo sitio que uno tenía, etc., pero estas modificaciones han de convenirse
c) Ninguno de los dos jugadores puede pasar su turno sin jugar. antes de empezar a jugarlo, pues de lo contrario rigen las reglas dadas antes.
d) En cada jugada sólo puede movilizarse uno de los cinco cazadores.
El lobo y los cazadores 15 EL ALGUACIL ATRAPADOR
Para este juego no se necesita sitio con determinadas características, ni
13 DESPROPÓSITOS GARRAFALES determinado número de jugadores. Si ninguno se ofrece para hacer de
Constituye este juego un excelente medio para alegrar ciertas reuniones “alguacil”, se elige a la suerte. Quien fue- re designado, y estando a más de
sociales y darles gran animación. Quienes hayan de tomar parte en él, se tres metros de distancia de aquel a quien nombra, dice: “A coger a N...” y se
colocarán en círculo, procurando que las personas de distinto sexo, si las lanza en su persecución. Si loa cogerlo, es éste el que sigue haciendo el
hubiere, estén mezcladas, lo que da más variedad a los despropósitos que papel de “alguacil”, pero siempre indicando el nombre del perseguido.
necesariamente saldrán. Quien proponga el juego pregunta en voz baja y al Los compañeros de juego pueden defender a cualquiera de los perseguidos,
oído de quien le queda a la derecha, para qué sirve determinada cosa. Por bastando para ello que uno se cruce entre el “alguacil” y el perseguido, lo
ejemplo, un acordeón. El interrogado le responde lo que estima que hace que el “alguacil” tenga que dejar de perseguir a quien perseguía,
conveniente, y a su vez pregunta otra cosa al siguiente, quien da la adecuada para seguir persiguiendo a quien se interpuso entre los dos.
respuesta, continuando en la misma forma, hasta llegar a quien propuso la Si el perseguido no es librado por otro compañero que se interponga, puede
primera pregunta. Este dice entonces en voz alta: “Fulano... de mi izquierda, librarse él mismo, colocándose detrás de otro de los jugadores, en cuyo caso
me ha preguntado para qué sirve tal cosa... y el señor.., de mi derecha, me el perseguido tiene que ser quien le quedó delante. El “alguacil” es
dijo que servía para... Y continúan así enunciando las preguntas y las intocable; si alguno lo toca, tendrá que reemplazarlo en su oficio de
respuestas todos los jugadores. Como las respuestas no corresponden a las “alguacil”.
preguntas, salen unos despropósitos tales que hacen estallar de risa a los
participantes en este sencillo y original juego. 16 ¡CENTINELA, ALERTA!
Para este juego, el número de participantes no convendría que fuera mayor
14 LAS CUATRO ESQUINAS de 15. Si se realiza en un patio, en uno de los extremos se demarca un sitio
Suele jugarse en un salón, empleándose para ello los cuatro ángulos, suficientemente amplio para que entren todos los jugadores, sitio que
circunstancia que da el nombre al juego. En caso de jugarlo en un patio o un simula ser el “cuartel”.
campo al aire libre, los ángulos se reemplazan por piedras, sillas, troncos, Uno de los jugadores, voluntariamente ofrecido, o elegido a la suerte, hace
etc. Tampoco es indispensable que sean cuatro los sitios, pudiendo de “centinela” y, con una varita que le sirve como de fusil o espada, se pasea
aumentarse su número. Si se trata de un patio, pueden suplirse los rincones, con afectada seriedad, un poco retirado del límite del cuartel, haciendo de
por círculos pequeños, trazados en el suelo, en el lugar que han de ocupar guardia. Los soldados, aprovechando estas idas y venidas, se escapan en
los jugadores. toda dirección, gritando: “No te duermas, centinela”,
En el centro del sitio escogido para el juego, se reúnen los jugadores, uno Al ver que los soldados se le escapan, los persigue, y si logra coger a alguno
más que los sitios designados, y uno do los jugadores dice: “Conejitos, antes de que regrese al cuartel, cambia de oficio con él. Quien se quede en
conejitos, cada uno a su rincón”, y todos corren a ocupar uno de los sitios el cuartel, sin salir, deberá pasar a hacer el oficio de “centinela”.
Si el campo en que ha de desarrollarse este juego fuere muy grande, se Modo de jugarlo:
establece los límites que convenga, para lo cual basta poner de “mojones” o A una señal dada por quien dirija el juego, y que también hace de “juez”
límites algunas prendas de vestir de los mismos jugadores. para cualquier disputa que se presente, los peloteros de ambos equipos
El “centinela” puede hacer uso de la varita que le servía de fusil para empiezan a perseguir a los jugadores del bando contrario “matando” a quien
alcanzar a los soldados, bastando con tocarlos con la, punta de ella, pero toquen con la pelota que le lanzan, si éste no logra cogerla con sus propias
esto puede ofrecer algo de peligro. manos.
Jugador que va quedando “muerto”, debe abandonar el campo y la partida
17 LA FUERZA SE IMPONE. termina cuando los integrantes de un campo han quedado todos “muertos”.
Este interesante juego no necesita ningún campo especial, y puede Se entiende que el vencedor es el equipo que eliminó a los adversarios.
participar en él un buen número de jugadores. Si se juega con una sola pelota, no se nombra “peloteros”, sino que un
Para empezarlo, se nombran dos “jefes”, que alternativa- mente van jugador, nombrado por el “juez”, inicia el ataque. Los de un mismo equipo
repartiéndose los jugadores, los que una vez seleccionados, pasan así en pueden pasarse por lo alto la pelota, para impedir que los “maten’, pero
grupo a situarse a ambos lados de una línea recta que se traza en el lugar del cada uno puede “matar” a su contrario.
juego, de tal forma que los jugadores de cada equipo tengan un rival en el
lado opuesto, y a distancias iguales de dicha línea. LA PELOTA EMBRUJADA 19
Ya colocados, se toman de ambas manos y, a una señal da- da por quien De 20 a 30 jugadores pueden tomar parte en este juego, que supone un
dirige el juego, empieza el forcejeo, cada uno tratando de hacer pisar o continuo movimiento de todos los participantes.
pasar la raya a su contrario, lo que representa un punto para su equipo. Formados en círculo, uno de los jugadores pasa al centro, y cuando este
Queda eliminado quien se deja vencer más de tres veces, debiendo, por jugador dice: “Pueden empezar”, los que forman el círculo empiezan a
tanto, retirarse del juego. Cuando todas las parejas se han disuelto, se trotar, conservando siempre su círculo y a una prudente distancia entre
cuenta el número de puntos obtenido por cada equipo, resultando vencedor ellos: El que lleva la pelota, que puede ser un balón corriente, nombra a uno
quien acumule el mayor número. de los jugadores y le lanza la pelota, debiendo éste recibirla en las manos,
pero sin detener la marcha circular que se lleva.. Tras unos breves
PELOTA ENVENENADA 18 momentos, quien tiene la pelota nombra a otro jugador y vuelve a lanzarle
Precisiones: la pelota, continuando así indefinidamente el juego, pero tratando de que
a) El campo debe estar bien demarcado, con el fin de que ningún jugador todos intervengan en el lanzamiento. El papel del jugador que está al centro
pueda salirse de él, pues quien así lo haga, queda eliminado del juego. del círculo es el de impedir que quien deba recibir la pelota pueda hacerlo. Si
b) Los jugadores pueden ser tan numerosos corno se quiera, de acuerdo a lo consigue, deben cambiar de puesto, para continuar el juego.
las dimensiones del campo, pero su número debe ser par.
c) Se deben usar pelotas de caucho, tamaño mediano, que no golpeen LA PELOTA VIAJERA “20
demasiado fuerte, y en número proporcionado a los jugadores, pero sin Los jugadores que tomen parte en este juego, y que pueden ser unos 30 ó
pasar de seis. 40, se dividen en dos equipos de igual número, y se colocan en dos filas, una
d) Para que puedan distinguirse los contendores ce cada equipo, deben al frente de la otra, y separadas entre sí unos seis metros.
convenir determinada señal, por ejemplo: que los integrantes de uno El jugador que encabeza una de las filas lanza el balón o pelota al segundo
de ellos atarán al brazo un pañuelo; que se quitarán la camisa, etc. jugador de la otra fila, quien a su vez ha de pasarlo al tercero de la fila
e) Cada equipo nombra un número de “peloteros” igual a la mitad de las contraria, continuando así el lanzamiento, siempre en zigzag, hasta llegar al
pelotas que han de entrar en acción, pero una vez empezada la partida, último jugador de una de las filas.
todos pueden “matar” a sus enemigos, para lo cual basta que le peguen Terminado este viaje de la pelota, el último de la fila que lo recibió lo pasa al
con la pelota, no importa el lugar donde le den, exceptuando jugador que tiene en frente, para continuar nuevamente en zigzag, hasta
únicamente la cabeza. volver al jugador que está enfrente a quien inició el primer viaje de la pelota.
Toda caída de la pelota representa un punto perdido para el equipo a que Dará mucho más interés si los jugadores que imitan a determinado animal,
pertenece quien la deja caer, resultando ganador el equipo que menos simulan al mismo tiempo actitudes y sonidos del animal que representan.
puntos perdió. Puede ponerse la separación que se quiera, tanto entre las
filas como entre los integrantes de cada una de ellas, con el fin de alargar las 23 ¿QUIÉN SE ATREVIÓ A TOCARME?
distancias del lanzamiento, lo que depende también de la edad de los Para este juego, que no requiere gran extensión de terreno, los jugadores se
jugadores. dividen en dos grupos y cada uno elige su respectivo “capitán”.
El número de viajes o vueltas de la pelota se ha de convenir previamente, Los grupos se separan unos 10 metros, colocándose, en hilera, frente a
pero conviene sea en número impar, para que no haya empate de partidos. frente.
Unos de los “capitanes” pasa al centro y, vendándose los ojos, espera a que
CARRERAS DE NÚMEROS 21 uno de los jugadores del campo contrario venga a tocarle la cabeza y regrese
Unos 20 jugadores, divididos en dos equipos, y llevando cada equipo un a su puesto. Una vez que quien lo toc.haya regresado, el “capitán” se quita
número deI 1 al 10 pintado con tiza, sobre la espalda, se distribuyen en dos la venda y va al campo enemigo, para tratar de descubrir al que acaba de
filas, con una separación de uno o dos metros, según las dimensiones del tocarlo, lo que trata de descubrir, bien por la risa, por el rubor, etc., y
patio, colocándose los integrantes de cada equipo en la misma línea, y en cuando cree haberlo descubierto, lo señala. Si acierta, lo lleva prisionero a su
orden ascendente, según su numeración. campo, pero si se equivoca, el otro capitán es vendado a su vez, y se
A la señal dada por el director del juego, los dos coleros corren en zig-zag, o continúa el juego. Esto se repite en la misma forma, hasta que uno de los
formando círculo alrededor de cada uno de los que le quedan adelante, bandos queda sin ningún jugador, por haberlos perdido como prisioneros.
según previo convenio, para ir a situarse la cabeza de su respectiva fila.
Cuando hayan terminado de pasar todos los jugadores, se ve cuál de los 24 LOS CAMBIOS DE SILLA
equipos empleó menor tiempo en este desplazamiento, lo que determina Se forma un círculo con sillas o taburetes, que pueden ser los mismos del
por el mismo hecho al equipo vencedor. salón de clase, en número igual al de los jugadores que han de sentarse.
Puede convenirse que estos desplazamientos se hagan corriendo hacia atrás El que dirija el juego pasa al centro y hace numerar a todos los participantes,
o también “gateando”, lo que da más originalidad al juego. recordándoles que no olviden el número que les corresponde, pues lo
necesitan para el desarrollo del juego.
EL COMPRADOR DE ANIMALES 22 Ya numerados, dice el jefe: el... y el... (dos números bien distanciados),
Pueden tomar parte en este juego tantos alumnos cuantos animales cambien de puesto.
diferentes sepan imitar en las voces que ellos emiten. Y mientras ellos tratan de cambiar, procura el jefe ocupar una de esas sillas.
Para iniciar el juego, se colocan formando un círculo o un cuadrado, y al Si lo consigue, el que quedó sin puesto sigue haciendo de jefe, y nombra
centro se colocan otros dos alumnos que no tienen que imitar a ningún otro par de números para que se cambien de puesto, buscando nuevamente
animal y que simulan ser: el comprador un de ellos y el otro, el vendedor de dejar sin silla a uno de los nombrados, pero si no consigue desplazarlo, signe
los animales. después nombrando nuevos pares, hasta conseguir cómo sentarse él.
El comprador pregunta por determinado animal, por ejemplo por un perro, y Puede alguno de los que hagan de jefes, decir alguna vez:
el vendedor le dice: “Sí, señor,, sí tengo perros” y le señala a quien sabe “Cambien de puesto todos”, orden que debe ser acatada, y que da mejor
imitar a este animal. El comprador se acerca para verlo y el perro empieza a ocasión para sentarse quien la dio. Si alguno no cambia de puesto, debe
ladrar. ceder su silla al jefe y pasar a reemplazarlo.
El comprador pregunta si hay toros, a lo que el vendedor contesta diciéndole
que sí tiene toros, y le señala al toro, que también hi de bramar, cuando se EL DIABLITO CONQUISTADOR 25
le acerca el comprador. Es conveniente que el patio en donde se juegue esto, s.ea más largo que
Este mismo proceso se sigue con todos los demás animales: ovejas, caballos, ancho, y que tenga una buena superficie, para que pueda tomar parte en él
gatos, gallos, cerdos, loras, etc. un crecido número de jugadores.
Para elegir el “diablito”, todos los jugadores deben colocarse en uno de los Cuando el “cabrito” trata de salir del círculo, los jugadores vuelven a bajar
extremos del patio, y a la voz de uno de ellos ordenando: “Al otro extremo los brazos para impedirle el paso. El jugador que deje salir al cabrito pasa a
del patio, ¡mar!”, todos corren hacia el punto indicado, y el que llegue de reemplazarlo, y continúa el juego.
último será el “diablito”. Los jugadores deben agarrarse bien, pues el cabrito puede tratar de
Ya elegido, el “diablito” se coloca al medio del patio y grita: “Quiero gente; forcejear la salida, para obtener su fuga.
vénganse”, y se dispone a atrapar a alguno de los que han de cambiar El patrón y el criado 28
pasando al otro extremo del patio. A quien logre coger, lo convierte en Los niños que tomen parte en este juego han de colocarse en círculo,
camarada suyo, para ayudarle a atrapar a otros, al repetir ya los dos el agarrados de las manos. Dos de ellos, con los ojos vendados, pasan al centro
mismo grito: del círculo, para hacer el uno de “patrón” y el otro de “criado”. El que hace
“Quiero gente; vénganse”, lo que supone que deben los jugadores dirigirse de “patrón” dice en voz alta: “Caralampio ¿dónde estás?”; a lo que responde
nuevamente al lado opuesto, siendo ya dos los “diablitos”. Cada prisionero el “criado” dando unas fuertes palmadas y cambiando inmediatamente de
que cogen, se convierte en nuevo “diablito” que entra a ayudarles en los sitio, pan no ser alcanzado con el látigo que lleva el “patrón”.
sucesivos cambios de extremo a extremo del patio, prolongando el juego A medida que patrón y criado se van acercando, los que forman el círculo
hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. Se considera vencedor gritan a coro: “frío, frío”, para tratar de despistarlos, y si se alejan, el grito
al último que sea cogido. será: “Caliente, caliente!”.
Cuando el patrón logra alcanzar con su látigo, que no debe dar muy fuerte,
El JUEGO DE LAS CIUDADES 26 al criado, concluye el juego, el que puede reanudarse cambiando de
Es éste un juego de masa, en el que pueden tomar parte unos diez jugadores.
jugadores, pero que requiere la confección de cierto número de fichas.
Recórtense unos 50 trocitos de cartulina, más o menos del tamaño de las EL LOBO RABIOSO 29
fichas de “dominó”, y escríbase en cada ficha una silaba del nombre de una Los 8 ó 10 jugadores, pues no conviene que sean muchos, designan a uno
dudad de Colombia, siguiendo un orden, lo que supone que deben figurar que inicie el juego. El designado se acerca a cualquiera de ellos y, tocándolo
los nombres de unas 15 o más ciudades. Reunidas todas las fichas, como si en la cabeza, le dice en tono imperativo: “Tú eres el lobo rabioso”, y trata de
fueran las cartas de un naipe, se da a cada jugador cinco fichas. El primero huirle, para no ser alcanzado por él.
que recibió sus fichas, coloca vuelta hacia arriba una de ellas. El siguiente, si El lobo, una vez designado, se lanza en persecución de quien lo designó, o de
ve que tiene una ficha con silaba que convenga para formar un nombre otro de los jugadores, hasta que logre tocar a alguno y, al conseguirlo, le
conocido de ciudad, la coloca a continuación, siguiendo así en el mismo dice lo mismo: “Tú eres el lobo rabioso” y el juego continúa en la misma
orden los demás jugadores. A cada nombre completo, se retiran esas fichas forma. Puede convenirse también que el nuevo “lobo” no pueda tocar al que
y se continúan formando nuevas palabras. Si alguno no tiene la sílaba inmediatamente le precedió como tal.
conveniente para completar un nombre de ciudad existente, cede el paso al Este juego tiene también otra modalidad: el “lobo” que toca a otro de los
siguiente. Resulta vencedor quien primero acaba de colocar las fichas que le jugadores debe huir de este nuevo lobo, que inmediatamente sale en su
correspondieron. persecución. Si otro de los jugadores se pasa por entre los dos que se
persiguen, el lobo tiene que dejar la persecución del anterior lobo y
CABRITO, SAL DE MI HUERTA 27 perseguir únicamente al que les interceptó la carrera, siguiéndose la misma
20 a 30 jugadores, cogidos de las manos, forman un círculo. Uno de ellos regla si otro jugador se vuelve a interponer entre perseguidor y perseguido.
hace de “cabrito” y se coloca dentro del círculo. Los que forman el círculo El juego sigue así indefinidamente, pasando a ser lobo quien es tocado por
empiezan a girar, diciendo al mismo tiempo: “Cabrito, sal de mi huerta”. A él.
esto, el cabrito responde: “Pero, ¿por dónde?, si no encuentro la puerta”.
Los que forman el círculo levantan los brazos y dicen: “Míralas; todas están
abiertas”.
LA LIEBRE Y EL PERRO 30 tratar de llegar con la otra mano a coger el objeto que les corresponde, es
En este juego pueden tomar parte de 30 a 40 alumnos. Forman un círculo, decir, él que les queda detrás.
tomándose de las manos. Previamente deben escogerse dos jugadores, uno Es conveniente que no haya mucha desproporción en el tamaño de los
que hace de “liebre” y otro que es el ‘perro”. El que hace de liebre pasa al contendores, para que la lucha sea más equilibrada. Terminado este primer
centro del círculo, y el “perro” queda fuera, dando vueltas para buscar cómo forcejeo, los jugadores cambian de mano y repiten el ejercicio, ganando el
entrar al círculo a comerse a la liebre, cosa que tratan de impedir quienes jugador que haya tomado las dos veces el objeto que le correspondía.
forman el círculo. Ambos, liebre y perro, están en continuo movimiento, Este juego puede prolongarse indefinidamente, cambiando las parejas
tratando siempre el perro de entrar al círculo, y la liebre procurando alejarse contendoras.
lo más posible. También puede convenirse que las puntas se tomen, por cada jugador, con
Quienes forman el círculo deben tratar de impedir al perro la entrada o ambas manos a la vez.
salida, si es que ha logrado entrar, pero deben favorecer los movimientos de Cada jugador acumula para su equipo los puntos adquiridos, sabiendo que
la liebre, permitiéndole entrar o salir, según el caso, para que no sea cada objeto atrapado representa un punto.
atrapada por el perro.
El juego termina cuando el perro logra coger a la liebre, pero cambiando
estos dos jugadores, puede seguirse cuanto se quiera. 33 LOS TIJERAS
Campanita delatora 31 Quienes tomen parte en este juego han de colocarse en forma circular y
Unos 30 o más jugadores, cogidos de las manos, forman un gran círculo, animar con sus voces de “está caliente” o “está frío” a quien actúa con las
estirando bien los brazos. Dos jugadores, que espontáneamente se ofrezcan, tijeras.
pasan al centro del círculo, en donde se les vendan los ojos. Uno de ellos Quien sea designado para iniciar el juego, pasa al centro del círculo, en
debe tener una campanilla, o imitar su sonido, lo que hace con algunos donde otro le venda los ojos y le entrega unas tijeras grandes, desviándole
intervalos, para que quien lo persigue no pueda atraparlo, guiado por el un poco del propio centro. Entre tanto, dos alumnos, diametralmente
sonido emitido. opuestos, templan de lado a lado un cordel no muy grueso y lo mantienen
Los que forman el círculo han de cantar o hacer algunos movimientos que en alto. Al recibir la orden de: “Empiece”, el que tiene las tijeras las levanta y
den más animación al juego. Cuando el perseguidor logra coger al de la trata de cortar el cordel. No puede andar con las tijeras en alto, como para
campanilla, se procede a nombrar otra pareja, para continuar el juego tanto descubrir la cuerda, sino que sólo puede hacer el movimiento de corte
como se desee. cuando crea estar bajo la cuerda.
No debe permitirse que salgan del círculo los que hacen de perseguidor y A cada jugador sólo se le permiten cinco intentos de corte, pasados los
perseguido, pero sí puede guiarse la persecución diciendo al primero: “Ya cuales debe ser reemplazado por otro jugador.
casi lo agarra” u otras expresiones semejantes. Quien logre cortar el cordel, recibirá una pequeña recompensa,
previamente acordada.
LOS DOS CABLES CRUZADOS 32
Tómense dos lazos de unos dos metros de largo cada uno, y anúdense por el
centro, para formar una cruz en el centro del patio en donde se vaya a jugar. 34 LA LUCHA COREANA (C.J.B.)
A unos tres metros de los extremos de esa cruz, colóquense otros tantos Este interesante juego requiere un campo de unos 20 metros de ancho, por
pañuelos u otros objetos que fácilmente sean agarrables por los jugadores. unos 30 de largo, campo que ha de dividir se transversalmente en dos partes
Ya todo dispuesto, nómbrense dos jugadores de cada uno de los bandos, los iguales, llamadas campo 10. y campo 20. Como material de juego se
cuales han de colocarse de tal forma que queden en los extremos del mismo empleará una pelota de caucho, de tamaño mediano, como las empleadas
lazo jugadores contrarios. para el juego de tenis.
A una señal de quien dirige el juego, los cuatro jugadores tornan con la
Los jugadores pueden ser unos 16 por cada campo, divididos en dos hileras,
mano derecha la punta respectiva y empiezan a halar cada uno hacia sí, para
Y repartidos convenientemente en su respectivo campo, hileras que
tomarán los nombres de “frente”, la más cercana a la lea central divisoria de El personal de jugadores se divide en dos equipos de igual número, y cada
los campos, y “retaguardia”, la más alejada. uno de ellos se distribuye a lo largo de las líneas trazadas, quedado de frente
En el centro de la primera hilera estará el “capitán” y en el centro de la a los contendores. Debe determinarse antes la dirección del juego y quién
segunda, el “teniente”. Un “juez”, colocado fuera de la cancha y frente a la ha de empezarlo. Los jugadores del bando contrario a quien va a empezar el
línea divisoria, llevará la contabilidad de las fallas o faltas de cada equipo, juego, colocan extendida la mano derecha, con la palma hacia arriba, y a la
pues éstas son las que deciden la victoria señal para comenzar, el designado para hacerlo avanzará hasta sus
Se consideran Como faltas: adversarios e irá dando a cada uno una leve palmada en la mano tendida,
1) No recibir en las manos la pelota, al serle lanada por algún jugador hasta que, cuando menos lo esperan los enemigos, da a uno de ellos una
enemigo. palmada fuerte y emprende veloz carrera hacia su propio campo,
2) Lanzarla tan fuertemente que salga del Campo enemigo. perseguido por quien recibió la palmada. Si éste logra alcanzarlo antes de
3) Hacerla caer más abajo de la cintura de los jugadores del campo opuesto que haya pisado la raya de su campo, lo traerá prisionero colocándolo sobre
Se cuenta como partida ganada para el equipo cuando éste ha logrado hacer la línea que sirve de límite a los del equipo que lo apresé. Terminada esta
llegar a 20 el número de faltas del equipo enemigo, teniendo él un mínimo carrera, se procede a la inversa, saliendo a dar las palmadas un jugador del
de dos faltas menos. Terminada una partida, se juega la revancha, para lo bando contrario, y siguen alternando, hasta que todos los jugadores hayan
cual cambian de campo, pudiendo prolongarse indefinidamente el número salido a desafiar a su contendor.
de “partidas” Gana la partida el equipo que haya hecho el mayor número de prisioneros.
Si el que viene a desafiar, dando la palmada fuerte al jugador del campo
LA VOZ DELATORA 35 contrario, logra tocar a algunos de los prisioneros de su propio campo, los
Los que hubieren de tomar parte en este juego se colocan en círculo y se así tocados quedan libertados y vuelven a juntarse a su grupo y ya no entran
toman de las manos en el número de prisioneros.
Uno de los jugadores pasa al centro y, con los ojos bien tapados con un
pañuelo o cosa parecida, da la orden de que los jugadores empiecen a girar UNA VARIEDAD DE “FRONTÓN” 37
en cualquier sentido, giro que pueden alternar como quieran. Los jugadores deben colocarse en línea paralela a una pared, que es la que
En un momento dado, el que está vendado da un zapatazo en el suelo y sirve de “frontón”, a una distancia proporcionada a la fuerza de lanzamiento
señala con su mano derecha hacia el círculo. El jugador señalado en ese que tenga la generalidad de ellos, y en tal forma que no se estorben para
momento deberá decir. “Buenos días, señor”, al mismo tiempo que los actuar.
jugadores dejan de girar. Han de numerarse en forma continua y ascendente, para saber en cada caso
El del centro, sin quitarse la venda, debe contestar: “Buenos días, Manuel” o quién ha de actuar.
el nombre de quien lo saludó; nombre que debe descubrir por el timbre de Una vez numerados y colocados en la forma indicada, el número uno se
la voz. En caso de equivocarse, ordenará que continúe el giro y volverá a adelanta un poco y lanza con fuerza una pelota de caucho, mediana, al
interrumpirlo después de unos momentos, repitiendo el mismo proceso, mismo tiempo que dice un número de los que corresponden a los
para ver si esta vez sí descubre a quien lo saluda. Si a la segunda vez participantes en el juego. El designado por este número, debe tratar de
tampoco lo logra, cambiara de puesto con el que acaba de saludarlo, y el coger la pelota, en su rebote de la pared, antes de que caiga al suelo, o del
juego continúa, según el tiempo que se desea. primer rebote del suelo hacia arriba.
Al finalizar el juego, pasan al centro todos los que a la primera vez Si logra hacerlo, es él quien debe avanzar, como lo hizo el primero, y lanzar
descubrieron por el timbre de voz al compañero, y reciben un nutrido nuevamente la bola, indicando otro número para que la reciba.
aplauso de sus compañeros. Quien no logre coger la pelota, tal como se ha dicho, vuelve a su puesto y el
que la había lanzado tiene derecho a repetir el lanzamiento, alertando en
LOS PRISIONEROS 36 cada caso al número que ha de recibirla.
Reservado suficiente espacio en los extremos del campo, trácense dentro de Se considera vencedor quien más veces ha lanzado la bola.
él dos líneas paralelas1 a distancia de 15 a 20 metros.
38 UN ADIVINO IMPROVISADO misma forma, siempre en la misma dirección, hasta que regresa al que la
Los jugadores que intervengan, y que pueden ser tan numerosos como se lanzó primero.
desee, se sientan en el suelo, formando un círculo. Recuperada la pelota, la lanza nuevamente, pero no ya al inmediato jugador,
El jugador que vaya a hacer el papel de “adivino”, puede ofrecerse sino en cualquier orden, nombrando sí previamente a quien ha de recibirla.
voluntariamente, o ser designado por quien dirija el juego. En forma idéntica procede cada ano al recibirla, debiendo ser recibida
Una vez escogido, pasa al centro del círculo, en donde el director del juego siempre en las manos del jugador.
le hará dar unas cuantas vueltas, después de vendarle los ojos, con el fin de
desorientarlo, tras de lo cual se le ordenará: “Salga a mostrar sus grandes El jugador que deje caer tres veces la pelota que le pasan, debe retirarse del
dotes de adivino”. juego, pero todos los demás conservan el puesto que tenían al iniciar el
Recibida la orden, se dirige hacia alguno de los jugadores que forman el juego.
círculo y lo toca en la cabeza, tratando de reconocerlo bien sea por la risa o Los jugadores pueden dividirse en dos equipos de igual número, y colocarse
por cualquier otra manifestación, y cuando crea que ya lo ha descubierto, en el círculo en forma alternada. La partida termina cuando ya no queda en
dirá el nombre. Si acierta, cambiarán de puesto “adivino” y adivinado. Si se el círculo ningún jugador de uno de los equipos, lo que define la victoria a
equivoca, se lo vuelve nuevamente al centro; se vuelve a desorientarlo y se favor del equipo que aún tiene jugadores en acción.
le repite la orden, dándole una ocasión más para mostrar sus dotes de
adivino, pero si vuelve a equivocar- se debe salir del juego, o pasar a EL PASTOR VIGILANTE 41
reemplazar al que elijan para continuar jugando. Para que este juego tenga todo el interés no conviene que el número de
jugadores pase de 20. Uno de ellos debe hacer el oficio de “pastor”; otro es
EL CASTILLO INEXPUGNABLE 39 el “lobo” y los demás son las “ovejas”, que deben formar un rebaño, sin
Los jugadores se dividen en dos grupos iguales: los “defensores” y los dispersarse mucho. El “lobo” debe estar en un extremo del patio, en tanto
“atacantes” del castillo. Los “defensores” forman un círculo, mirando hacia que el “pastor”, que siempre debe ir con los brazos abiertos, como listo para
afuera, para poder defenderse del ataque. El capitán de los “defensores” agarrar al “lobo”, va dirigiendo su rebaño, cruzando el campo en diversas
debe permanecer en el centro del círculo, listo para recibir en sus manos la direcciones.
pelota o balón que lanzarán los “atacantes”. Estos, situados en distintos El “lobo” trata de acercarse a las ovejas, peto cada una, al ver que se le
sitios, pero a unos ocho o diez pasos del círculo de los “defensores”, tratan acerca el “lobo”, se pasa al lado opuesto. para que siempre queden
de introducir una pelota o balón, lanzándola con la mano, lo que pueden protegidas por el “pastor”.
intentar, bien tirándola por entre las piernas de los “defensores”, o bien por Cuando el “lobo” logra agarrar a una de las ovejas, pasa a hacer el oficio de
sobre sus cabezas. “pastor” y el “pastor” que la dejó coger, se convierte en “lobo”, para
Si la tiran por lo alto, el capitán debe recibirla antes de que caiga al suelo, continuar el juego. Las ovejas no pueden cogerse entre sí, ni ir demasiado
pues si toca el suelo sin que la haya cogido primero el capitán, o entra al apeñuscadas; por el contrario, deben incitar un poco al “lobo”, dándose
círculo rodando por el suelo, el “castillo” se considera tomado por los pequeñas escapaditas1 pero regresando inmediatamente a buscar la
“atacantes”, y ambos equipos cambian de posición, para continuar el juego. protección de su “pastor”.
Los “atacantes” pueden pasarse entre sí la pelota antes de lanzarla al El juego, con las variantes que se juzgue conveniente introducirle, variantes
“castillo”, para buscar la parte que crean más vulnerable o fácil de vencer. que han de convenirse antes de empezarlo1 se puede prolongar
indefinidamente.
40 PELOTA INQUIETA
Los jugadores, que pueden ser desde 20 hasta 50, se colocan en círculo, con BLANCOS Y NEGROS 42
separación de unos tres pasos entre cada jugador, y mirando al centro. Para Para este juego puede adoptarse dos nombres de personas o naciones
iniciar el juego, uno de los participantes tira a su compañero de la derecha, reconocidas como antagónicas: “Griegos” y “roma- nos”; “ángeles” y
una pelota de mediano tamaño, pelota que ha de continuar lanzándose en la “diablos”, etc.
Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número y. hacia el centro inclinarse hacia adelante y sostener las manos en sus rodillas. Todo jugador
del campo, se trazan dos líneas paralelas a una distancia de 1, 50 m., en las que va llegando a saltar los que estaban delante, queda después del último
que se alinean los dos grupos contendores. saltado. El juego se prolonga hasta que se invierte completamente el orden
A una distancia tan grande como lo permita la superficie del patio en donde de los jugadores de cada grupo, de modo que los últimos queden de
se juega y a ambos lados de las líneas de partida, se trazan los “refugios” a primeros, y gana el grupo que primero obtuvo esta total inversión de su fila.
donde deben dirigirse los jugadores que sean perseguidos. A la señal que dé
el director del juego, diciendo por ejemplo: “Griegos” al ataque, los CARRERAS DE ENCOSTALADOS 45
“romanos’ emprenden veloz carrera hacia su refugio, no pudiendo ser Es éste un juego muy apropiado para fiestas infantiles. Los jugadores
cogidos cuando lleguen a él, pero sí durante el trayecto que deben recorrer pueden formar dos o más equipos, o competir individualmente. En
Todo jugador cogido pasa a reforzar el campo de quien lo cogió, lo que ya va cualquiera de estas formas, empiezan por introducir ambos pies en otros
dando a éste cierta superioridad. tantos costales, y alinearse sobre una raya previamente trazada, que es el
Terminada esta primera carrera, ambos grupos vuelven a sus líneas de salida lugar de partida.
para alternarse en la siguiente carrera, es decir, para correr hacia el otro Ya enfundado el cuerpo, y sosteniendo los bordes del costal con las manos,
refugio, pasando los perseguidores a ser perseguidos. esperan alineados los distintos grupos competidores la señal de partir, lo
La partida es ganada por el campo que, transcurrido el tiempo fijado que que hacen una vez recibida, dando saltos hasta llegar a otra línea paralela
suele ser do unos 10 minutos, haya hecho mayor número de prisioneros. que ha debido trazarse a unos 30 metros de distancia. Llegados a ella, dan
media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la línea de partida, en donde
CHICOS CONTRA GRANDES 43 cada uno pasa el costal al siguiente de su grupo para que repita lo mismo
Para este juego se necesita que cada jugador disponga de una pelota de que el anterior, hasta que todos hayan corrido. Gana el grupo que más
caucho pequeña, y haya además un balón de tamaño corriente. pronto acabe de hacer correr a todos sus integrantes.
Los jugadores se dividen en dos equipos, numéricamente iguales, equipos Pueden también reemplazarse los costales por unas pequeñas maneas, de
que han de situarse sobre dos líneas paralelas que se trazan en el suelo, a igual longitud para todos los grupos, maneas que aten los pies de los
una distancia de unos 18 metros. jugadores, dejándoles solamente un pequeño modo de accionar los pies,
Sobre una mesita u objeto plano, colocado a igual distancia de las líneas razón por la que deben ir a saltos.
donde se sitúan los jugadores, se coloca el balón.
A una señal convenida, que puede ser un pitazo o la orden expresa de VELOCIDAD A PRUEBA 46
empezar, cada par de jugadores de bando opuesto y que están frente a Quienes hayan de competir en velocidad en este juego, deben dividirse en
frente, lanzan sus respectivas pelotas, para tratar de hacer desviar el balón, grupos iguales en número, y colocarse en hileras paralelas, frente a una línea
cada uno hacia el bando opuesto. Quien lo consiga, gana un punto para su de partida. A distancia de unos 30 metros, si lo permiten las dimensiones del
equipo. Vuelto el balón a su sitio, otro par de contendores repite lo anterior, terreno, pueden clavarse unas estacas altas, tras las cuales han de pasar
y así se continúa el juego hasta que todas las parejas hayan ensayado su todos los corredores, una vez se les dé la señal de partir. Todos los grupos se
puntería. Acumulados los puntos, la victoria corresponde al equipo que más han de numerar de uno en adelante, y cada jugador debe recordar bien el
puntos haya totalizado. número le correspondió. Quien dirija el juego dice: “Parten los números...”
(y nombra, en cualquier orden, alguno de los números que llevan los
EL SALTO DEL BOTELLÓN 44 jugadores), a cuya orden emprenden carrera los jugadores de los distintos
Si es considerable el número de participantes de este juego, se los divide en grupos que lleven el número citado; pasan por detrás de la correspondiente
varios grupos de igual número cada uno, y se los hace alinear, a partir de estaca, para volver a ocupar los puestos que tenían al partir. El jugador que
una raya frazada en el suelo. primero se incorpora a su grupo gana un punto para su equipo, puntaje que
A una señal dada por quien dirija el juego, los últimos de cada fila van se va acumulando para determinar, una vez que hayan corrido todos los
saltando sucesivamente a los compañeros que les preceden, quienes han de números, el grupo o equipo ganador, que será quien tenga más puntos.
EL ANILLO INVISIBLE 47 Hay zapaticos de muñecas que calzan muy bien en los dedos y producen
Los jugadores que hayan de tomar parte en este juego, se colocan en círculo, muy buen efecto. También puede colocarse en los dedos unos dedales.
a un paso de separación entre ellos, y deben mirar hacia el centro. Para
desarrollar el juego, se toma una cuerda tan larga como la circunferencia ENHEBRAR LA AGUJA 49
que hayan de formar los jugadores y le introducen una argolla o anillo de Los jugadores se dividen en dos equipos y forman dos hileras, enfrentadas,
diámetro tal que corra con facilidad, pero que al mismo tiempo se pueda en los extremos del patio en donde se juegue. Dos jugadores, uno de cada
ocultar bien con la mano cerrada. Introducido el anillo o argolla, se atan las equipo, provistos de sus respectivas agujas y hebras de hilo, parten, al paso
puntas y los jugadores sostienen en sus manos la cuerda circular. que quieran, hacia el campo opuesto, tratando de enhebrar durante el
Un jugador, que dice tener la propiedad de “detectar metales”, se c6loca al trayecto su aguja. Si lo consiguen, deben entregarla al “jefe” del equipo
centro. Entre tanto, se coloca el anillo bajo una de las manos de cualquier contrario, quien la desenhebrará,
jugador que esté detrás del “detectador”, A la voz de “anillo en marcha”, el para entregarla a otro jugador del mismo equipo que la entregó, para que
“detectador” observa en todas direcciones y. cuando cree descubrir bajo continúe el recorrido, tratando de enhebrarla nuevamente, Quien en el
qué mano está el anillo, que debe estar siempre corriendo por la cuerda transcurso del recorrido no haya logrado enhebrarla, lo hará tranquilamente
pero oculto bajo las manos de los jugadores, dice: al llegar, antes de entregarla al “jefe” que le corresponde, según se dijo
“Alto!”, debiendo interrumpirse inmediatamente la marcha del anillo, y antes. Gana el equipo cuya totalidad de jugadores logre enhebrar, en menos
ordena al jugador, bajo cuya mano cree que esté, que levante las manos. Si tiempo, su respectiva aguja.
ahí aparece el anillo, el “detectador” cambia puesto con el jugador Debe procurarse que ambas agujas sean iguales, lo mismo que el grosor del
sorprendido, y continúa el juego. hilo, para que no lleve ventaja ninguno de los equipos.
No es necesario que el anillo o argolla vaya siempre en la misma dirección, y
LOS FUSILADORES 50
hasta es conveniente variar para despistar más al “detectado”. Si son
Este juego, cuyo número de jugadores no conviene que pase de 15, para
muchos los jugadores, pueden introducirse dos anillos, lo que da más interés
que no se tenga que emplear muchas pelotas, se desarrolla en la siguiente
y probabilidades de acierto a quien hace de “detector”.
forma: el que dirige el juego ha de tener un número de pelotas de caucho,
Si después de tres intentos de “detectación” falla el “detectador”, debe
preferiblemente no macizas, para que no golpeen muy duro, y de tamaño
retirarse del juego.
mediano, en un número inferior a cinco, al número de jugadores. Advierte a
FÚTBOL SOBRE UNA MESA 48 los jugadores, en forma precisa y clara: “Tengo aquí estas pelotas, cinco
Pueden tomar parte en este simpático y divertido juego dos, cuatro, seis u menos que los jugadores, y voy a lanzarlas en distintas direcciones. Deben
ocho jugadores. apresurarse a recoger cada jugador una de ellas, pues los cinco que no
Debe disponerse de una mesa, limitada por algunos listones o serie de puedan hacerlo, serán fusilados por sus compañeros. Ninguno debe recoger
libros, para que no dejen salir la bola de los límites de la supuesta “cancha’. más de una sola pelota”.
La bola puede der una de las empleadas en el ping-pong o en el tenis. Hecha esta advertencia, lanza una de las pelotas, la que necesariamente
Sobre la mesa se trazan, con tiza, las porterías y las otras señales usadas en será perseguida por muchos de los jugadores. Inmediatamente lanza otra en
el verdadero fútbol, y los jugadores, divididos en equipos, si son cuatro o otra dirección, y sigue haciendo lo mismo con las restantes, hasta arrojarlas
más, colocan la bola en el centro, y uno de los jugadores hace el primer todas.
saque, utilizando para ello, bien el dedo índice o el del medio. Un jugador Cada jugador que va cogiendo su pelota, viene a juntarse a su “director
contrario, sirviéndose también de cualquiera de los dedos indicados, acciona de juego”, hasta que estén todos los “fusiladores” reunidos.
la bola hacia su respectiva portería, lo que continúan haciendo a su debido Los cinco jugadores que no lograron atrapar pelota se colocan delante
turno los participantes, alternando siempre los de distinto equipo. Las reglas del pelotón de “fusileros”, a unos diez metros de separación y, dándoles la
son las mismas de un partido de fútbol corriente, contando los goles de cada espalda, aguardan a que el “jefe” dé la orden: “Uno... dos... tres... fusilen”..,
equipo, para definir el ganador. momento en que deben emprender carrera, para escapar de los pelotazos
que todos lanzan inmediatamente contra ellos. Terminada esta partida, el d) Llevar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera,
juego puede reanudarse, siguiendo el mismo proceso. en la que se coloca una bola de cristal. Gana quien llega primero sin haber
dejado caer la bola.
EL GUARDIÁN BURLADO 51 e) Correr, llevando cada jugador una vela encendida. Gana quien llega en
Se traza en el suelo un círculo, de diámetro proporcionado al número de menor tiempo, pero con la vela encendida.
jugadores. Dentro de este gran círculo se traza otro círculo pequeño, en f) Correr con los pies atados o maniados, quedando sólo 30 centímetros de
donde se sitúa quien vaya a hacer el papel de “guardián”. Los demás largo en la cuerda que los une. También se puede correr, con los pies
jugadores se quedan fuera del círculo grande, pero en distintas direcciones, metidos entre costales, siempre que éstos sean iguales.
no sin antes haber depositado, junto a la línea que encierra al “guardián”, un
pequeño objeto, como un pañuelo, una navaja, un bolígrafo, etc.; objetos BATALLA DE BOMBONÁ 53
que el “guardián” debe cuidar para que cada jugador, a la orden dada por el Requiere este juego un patio suficientemente amplio para que pueda tomar
mismo “guardián”, los trate de recuperar. parte en él un buen número de jugadores. Estos se dividen en dos grupos
Colocados pues ya fuera del círculo grande todos los demás jugadores, el iguales en número, siendo uno de los grupos el de los “patriotas”, y el otro,
“guardián” dice: “Si son tan listos, vengan a llevarse sus pertenencias”. el de los “realistas”.
En este momento procuran acercarse algunos, esquivando la vigilancia A la orden que imparte quien dirija el juego, de: “Patriotas al ataque”, uno
del “guardián”, a coger cada uno su propio objeto. El jugador que durante de ellos dispara su fusil (lanza una pelota) contra los “realistas”, que deben
este ataque es cogido por el “guardián”, queda fuera de juego y se estar alineados en el otro extremo del campo. Si logra pegar a alguno de
contabiliza el número de los que lograron recuperar sus objetos. El equipo este bando, dice:
(pues antes debieron dividirse en dos grupos) que logre más objetos “N... herido”. Los “realistas” recogen la pelota y la lanzan contra los
recuperados, gana el partido. “patriotas”, obrando en igual forma, si logran pegar a alguno de los
Puede organizarse la correspondiente “revancha”, o prolongar los jugadores de ese bando. A la segunda vez que se le pegue al mismo jugador,
partidos que se quiera tener, cambiando en cada caso de “guardián” se dice: “N... ha sido herido por segunda vez”, pero al pegarle por tercera
vez se dice: “N... ha muerto” y ese jugador debe retirarse del juego. Cuando
VARIAS CARRERAS CON EQUILIBRIO 52 han sido eliminadas las dos terceras partes de uno de los campos
Esta clase de carreras son muy propias para organizar algunas “sesiones combatientes, se declara vencedor a quien los eliminó, pudiendo volverse a
recreativas”, con ocasión de algunas fiestas escolares o de familia. Aquí se empezar un nuevo partido de “revancha”.
enumeran éstas, pudiendo idearse otras muchas, pues el campo de la
iniciativa es ilimitado. EL MAR ESTÁ AGITADO 54
a) Llevar desde un punto a otro, previamente convenido y señalado, un Colóquese cierto número de sillas, en forma circular y un poco separadas
tarrito o plato lleno de agua, colocado sobre la cabeza de los participantes, entre sí, en una unidad menor al número de participantes. Uno de los
pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. Gana quien llegue primero, jugadores, que hace de “pescador”, se coloca al centro del círculo y ordena a
pero sin regar el agua. los compañeros que tomen asiento. Va pasando frente a cada uno y les va
h) Hacer el mismo recorrido, llevando cada jugador un vaso completamente dando el nombre de un pez, sin que haya ningún nombre repetido.
lleno de agua. Gana el que menor cantidad de agua vierta en la carrera. Los Una vez que ha dado a todos el nombre, empieza a dar vueltas alrededor de
vasos necesariamente han de ser iguales. las sillas, pero siempre por la parte interior del círculo y, sin dejar de trotar,
c) Llevar cada jugador, suspendida de un trozo de piola, una campanilla. va repitiendo esta frase: “El mar está agitado”, “el mar está agitado” y llama
Gana quien no haga sonar la campanilla en la carrera. Si hay varias luego al tiburón o a cualquiera de los peces, no importa el orden. El pez
campanillas iguales, los jugadores pueden correr al mismo tiempo. A falta de nombrado se levanta y sigue trotando detrás del “pescador”. Así sigue
ellas, se hacen por separado las carreras, contabilizando también el tiempo repitiendo la misma frase, la que corean también los demás jugadores que
empleado. van siendo llamados y que deben seguir tras el “pescador”. Cuando se han
levantado ya todos los peces y siguen trotando tras el “pescador”, coreando Al darse la señal para empezar el salto, cada jugador ha de saltar desde una
la frase antes citada, éste se detiene y dice: “El mar está en calma”, y todos raya a la otra, considerándose “ahogado” quien no logre caer fuera del
los peces, lo mismo que el “pescador”, corren a sentarse, cada uno en una “arroyo”. Terminado el salto de todos los integrantes de ambos bandos, se
silla. Como el número de sillas es menor que el de jugadores, cuenta el número de ahogados que tuvo cada bando, y se declara vencedor
necesariamente queda uno sin puesto, y él es quien pasa a reemplazar al al que tuvo menos “ahogados”.
“pescador”, para reanudar el juego. Si se quiere, se juega la “revancha”, pudiendo igualmente agrandar el ancho
del arroyo.
PERSEGUIDOS Y PERSEGUIDORES 55 Los “ahogados” de cada bando, deben colocarse aparte, de modo que todos
Unos 20 jugadores sería el número ideal para desarrollar este juego. Los puedan constatar el número, evitando así dificultades al aclamar al
jugadores se dividen en dos grupos iguales numéricamente, y cada grupo va vencedor.
a colocarse tras la línea que le corresponda, líneas que previamente
debieron marcarse en los extremos del campo en que vayan a jugar. LA MURALLA CHINA 57
Enfrentados los dos grupos, el “jefe” de uno de ellos se lanza desafiante En el patio o campo en donde haya de jugarse, trácense dos líneas paralelas,
hacia el campo enemigo y algunos jugadores salen para apresarlo. En ese separadas unos tres metros la una de la otra, y colocadas hacia el centro del
momento, otros de los jugadores del equipo que primero atacó, se lanzan a campo. Paralelas también, y a cada lado de las que constituyen la “muralla”
coger a los que quisieron perseguir a su “jefe”. Esas salidas o ataques de se trazarán otras líneas, tras de las cuales se sitúan los dos equipos
campo y campo se repiten ininterrumpidamente, sabiendo que los últimos contrincantes que, pasando la “muralla”, han de cambiar sus respectivas
en salir de su “cuartel” tienen derecho a apresar a los que han salido antes. posiciones. Cada campo debe tener pues unos cinco metros de ancho.
Cuando un jugador es apresado, quien lo apresé lo lleva a su “cuartel” y lo A la señal dada por el director del juego, los integrantes de cada bando se
coloca en uno de los extremos, y a unos tres pasos de la línea divisoria. Si en lanzan al campo opuesto atravesando la “muralla”, que está protegida por
los sucesivos ataques de lado y lado, un compañero logra llegar hasta donde un “vigilante”, quien tratará de apresar a cuantos pueda coger a su paso por
está uno o varios de sus compañeros presos, basta que toque a alguno de la “muralla”, pero sin salirse de ella. Todo jugador que es tocado por el
ellos para que todos los que con él están queden libres y puedan volver a su “vigilante” se convierte automáticamente en ayudante del “vigilante”, para
campo. Cuando un jugador se reintegra a su “cuartel”, recupera los derechos apresar nuevos jugadores en los sucesivos pasos por la “muralla”. El juego
de poder volver al ataque para hacer prisioneros. finaliza cuando todos los jugadores han sido tomados prisioneros, y
Cuando un campo tiene prisioneros enemigos, se designa a un entonces el director del juego declara vencedor al último apresado.
“cuidandero” que trate de impedir el que sean libertados. Este juego Puede también fijarse un tiempo determinado, transcurrido el cual, el
puede prolongarse indefinidamente, pero puede decidirse la victoria director suspende el juego y cuenta el número de prisioneros de cada
cuando en total un campo ha llegado a un cierto número de prisioneros, bando, proclamando vencedor al bando que tiene menos prisioneros.
fijado de antemano, aun cuando hayan sido libertados.
58 PERROS Y GATOS
56 CRUZAR EL ARROYO Se dividen los jugadores en dos grupos, de igual número. Uno de ellos, el de
Los jugadores, que pueden ser cuantos se quiera, se dividen en dos grupos los “perros”, coloca los brazos en “jarras”, en tanto que el grupo de los
numéricamente iguales. Se trazan en el suelo dos líneas paralelas, simulando “gatos” los coloca cruzados por detrás. Ya en esta posición inicial, los dos
el ancho del arroyo o riachuelo, tan separadas como lo permita suponer la grupos se colocan frente a frente. Quien dirige el juego, debe colocarse en
habilidad de los jugadores. un sitio en donde todos lo puedan ver, y desde ahí ha de impartir las
Sobre cada raya, y a una separación de unos dos metros a partir del centro, órdenes, por medio de gestos y de monosílabos, gestos que deben ser muy
se marca el punto de salto de cada bando, que se ha de colocar en línea sencillos, tales como pasarse la mano por el cabello, tocarse la nariz, cruzar
perpendicular a las paralelas que determinan el ancho del arroyo. una pierna, etc., y sólo debe ejecutar esos movimientos el equipo contrario
al que él designe. Por ejemplo: si él aplaude y dice “gatos”, los “perros”
deben aplaudir y cruzar rápidamente las manos por detrás, como las tienen dijo, a otro de los jugadores, quien volverá a intentar derribar el “fortín”, y
los “gatos”, pero volviendo luego a la posición que como “perros” les así continuará el juego.
corresponde. Cuando el “fortín” sea derribado por alguno de los jugadores asaltantes,
Todo jugador que equivoque algún movimiento o lo omita, se separa del quien lo derribó pasa a ser “defensor”, y éste pasa a reemplazarlo como
grupo y queda “muerto”. “atacante”. El “defensor” que llega a resistir diez ataques, sin que lleguen a
Después de un tiempo, más o menos largo, según las conveniencias, se derribarle el “fortín”, es aclamado por todos como “Intrépido Mariscal”.
suspende el juego y se cuenta cuántos jugadores “vivos” han quedado en Si se desea continuar el juego, se cambia de “defensor” y prosigue cuanto se
cada equipo, ganando el que tuviere un número mayor. quiera.
Quien dirige el juego ha de alternar cada vez las órdenes, de modo que
corresponda igual número para cada bando. CAZADORES DE VENADOS 6 1
Pueden tomar parte en este juego cuantos jugadores lo deseen, pero
LA CACERÍA DEL CIERVO 59 siempre en una proporción de un “cazador” por cada 10 “venados”.
Debe jugarse en un campo bastante amplio. Se demarca un círculo de unos Conviene que los cazadores lleven un distintivo, como un gorro o un pañuelo
tres metros de diámetro, simulando un estanque de agua. Los jugadores se atado al brazo, para que se distingan de los “venados”.
dividen en “cazadores” y “perros”, siendo estos últimos una cuarta parte del Antes de iniciar el juego, “venados” y “cazadores” están mezclados en el
total, Uno de los jugadores hace el papel de “ciervo’. patio, atentos a la señal de comenzar el juego, lo que hará quien lo dirija
Dada la señal para iniciar el juego, el “ciervo” echa a correr y, tras dejarle mediante esta orden: “Cazadores, al ataque”. Cada cazador, previamente
tomar un poco de ventaja, se lanzan los “perros” en su persecución, lo armado de una pelota, la lanzará contra el primer venado que tenga a su
mismo que los “cazadores”. alcance. Si le pega con la pelota, debe considerarse como “muerto” y pasar a
Los “perros” no pueden coger al “ciervo”, sino dificultarle la huida, para que un sitio determinado para esperar ahí el fin de la partida.
los “cazadores” lo prendan, pero tienen que ir en “patasola”. Los “venados” que logran coger la pelota en sus manos, pueden pasársela
Si el “ciervo” logra llegar al “estanque” y entrar en él, sin haber sido cogido entre sí, cuantas veces puedan, para evitar que le sirva de arma al “cazador”.
por ningún cazador, es declarado vencedor. El partido termina cuando han sido cazados todos los “venados”,
Cambiando el oficio que hacía cada jugador, el juego puede continuar correspondiendo el triunfo al “cazador” que primero “mató los suyos”.
indefinidamente, jugándose el número de partidas que se desee.
De común acuerdo, puede eliminarse la condición de que los “cazadores” CRUCES VIVIENTES Y ANDANTES 62
deban atacar en “patasola”, si no son.muy diestros para correr así. En este juego pueden tomar parte unos 50 jugadores. En uno de los
extremos del patio, pero dejando unos 3 metros de separación, se traza una
EL FORTÍN CONQUISTADO 60 línea de salida. A unos 40 metros de separación, si es que el patio lo permite,
Los jugadores, que pueden ser 25 o más, se forman en círculo, mirando se traza otra línea paralela a la primera, que será la “meta” a donde deben
hacia el centro. ser transportadas las “cruces”.
Un palos de unos dos metros de alto, y que ha de simular ser el ‘fortín”, se Los jugadores se dividen en cinco grupos, encabezados por los cinco más
clava muy superficialmente y sin apretarlo, en el centro del círculo, y un fuertes, pues deben transportar hasta la “meta” a todos los miembros de
jugador, que hace el oficio de “defensor del fortín”, se coloca al lado para sus respectivos equipos.
tratar de impedir el asalto. Ya alineados, a partir de la línea de salida, cada jefe de grupo toma a uno de
A una señal dada, el “defensor” lanza con el pie, en forma rastrera, un balón sus compañeros de equipo, levantándolo un poco entre sus brazos, para que
en cualquier dirección; balón que recibe uno de los jugadores para lanzarlo a el cuerpo dé la apariencia de ser el brazo larguero de una cruz, y con los
su vez por lo alto y con las manos contra el “fortín”. El “defensor” debe estar brazos extendidos forme el travesaño. Si fuere muy crecido el jugador a
muy alerta para tratar de que el balón no le pegue al fortín. Si logra cogerlo transportar, le permitirá que salte sobre su espalda, pero habrá de
en el aire, lo lanza nuevamente con el pie, y en forma rastrera como antes se sostenerlo el transportador, ya que el transportado ha de llevar siempre los
brazos en cruz.
Al darse la señal de partida, cada “jefe” de grupo arranca hacia la “meta”, en El mismo truco puede hacerse con cualquier clase de objetos, y el explicar el
donde deja sus “cruces”, y regresa para transportar las siguientes, hasta que modo de hacerlo queda al gusto de quien hizo la demostración.
todos acaben de pasarlas. Ganará el “jefe” que en menos tiempo pase a
todo su personal. SUPERLLSTOS 65
Es éste un juego muy apropiado para que en clase de geografía u otras
LA ARDILLA EN EL ÁRBOL 63 materias los alumnos graben los nombres que en ciertas enumeraciones
Este juego requiere una superficie relativamente grande, para que dé deben saber: ríos, ciudades, volcanes, etc.
facilidad de movimiento a los perros y a las ardillas. El personal que tome Los alumnos de la clase se colocan en círculo, y uno de ellos o el mismo
parte de él, se numera de uno a cuatro, para determinar el número de profesor se coloca al centro, y desde ahí señala a cualquiera de los alumnos.
árboles que se considera han de trepar las ardillitas para librarse de los El designado debe decir inmediatamente el nombre de uno de los lugares a
perros. Aquellos jugadores a quienes toque los números uno y dos, en cada que se refiera la enumeración, para lo cual no puede disponer de más de un
grupo, se pondrán frente a frente y, cogidos de las manos, simularán el minuto. Quien no pueda nombrar el lugar u objeto de que se trate, queda
perímetro o grosor de cada árbol. Los que tuvieron número tres, harán el eliminado y debe salir del círculo, cosa que también debe hacer quien, en la
papel de “ardillitas”, y los número cuatro serán “perros”. Los que hacen el sucesión del juego, repita uno de los nombres ya dados. Puede advertir
papel de árboles han de situarse a conveniente distancia pero en la misma previamente el profesor la categoría de las respuestas que deben dar,
línea, en uno de los extremos del campo en que se juega. diciéndoles, por ejemplo, que sólo se admiten nombres de ríos y de
Las ardillas se colocarán frente a sus respectivos árboles, pero a una volcanes, reservando para otro juego o ejercicio, nombres de ciudades de
distancia de unos 30 metros o más, si sí lo permite el terreno, y los perros, determinado departamento, capitales de estados, etc.
unos 5 metros atrás de cada ardilla. El número de las posibles respuestas debe ser algo mayor que el de los
Dada la señal para iniciar el juego, ardillas y perros emprenden veloz carrera; alumnos participantes y debe procurarse que todos sean interrogados. Así,
las ardillas para treparse a sus correspondientes árboles, lo que se consigue en forma de juego, se graban largas listas que de otra manera son de difícil
por el solo hecho de meterse entre los brazos de quienes representan los retención.
árboles, y los perros, para alcanzarlas antes de llegar al árbol. Si lo
consiguen, invierten sus papeles, para continuar así el juego. Terminada una LAS NARANJAS VIAJERAS 66
partida, los árboles pasan a ser ardillas y perros, para que todos tengan El número de participantes en este juego debe ser par, pero no conviene
ocasión de correr un poco. que pase de treinta.
Han de colocarse en dos hileras, cada una de las cuales tendrá dos
TELEPATÍA OPERANTE 64
recipientes, uno en cada extremo, Los recipientes que encabezan las hileras,
Es éste un juego que sirve para alegrar las reuniones o tertulias familiares y
tendrán el mismo número de naranjas u objetos iguales, que no tienen que
que dejará intrigados a quienes lo presencian, pero supone la ayuda de un
ser necesariamente iguales en número al de los jugadores, pudiendo ser la
“payaso” o compinche.
mitad de este número.
Quien haya de pasar por adivino dispone, ante los demás espectadores, unas
Para iniciar el juego, cada jugador cogerá con la mano izquierda la mano
seis u ocho variedades de flores y promete que, retirándose del salón, podrá
derecha de su vecino, y los que están en los extremos, cuyos recipientes
responder desde otra pieza qué flor ha tocado determinada persona.
tienen las naranjas, irán cogiendo una por una y pasándola hasta que las
Para poder acertar la respuesta debe convenir previamente, con el que hace
dejen todas en los recipientes vacíos. Si se cayera alguna de las naranjas,
de “payaso”, que después de nombrarle varias flores de las no tocadas,
habría que recogerla antes de continuar el juego, y ganará el equipo que
nombre una en diminutivo, por ejemplo: clavelito, rosita, etc., lo que le dará
más rápidamente haga el cambio de las naranjas al recipiente que estaba
la clave al presunto adivino para saber que la que siga a ésta nombrada con
vacío.
diminutivo, es la que ha sido tocada y a la que debe responder
afirmativamente.
EL ARO VENCEDOR 67 Los jugadores de cada hilera se numerarán en forma ascendente, pero
Divídase el número de participantes en dos grupos numéricamente iguales, y empezando la numeración en los extremos opuestos.
dispónganse en dos filas, quedando los dos jefes al extremo final de sus Cuando el director del juego mencione un número, los dos contrincantes
respectivas tilas. Los distintos jugadores deben quedar a un metro de que lo tengan saldrán de sus respectivas filas y, esquivando el ser tocados
distancia para facilitar los movimientos del aro. A una buena distancia de por su enemigo, tratarán de apoderarse del pañuelo, sin tumbar la botella, y
quienes encabecen las filas se señalará una “meta”. de llevarlo al sitio que antes ocupaban.
Al darse la señal de comenzar el juego, los jugadores que encabecen las filas Quien sea tocado por el compañero, tenga o no el pañuelo, debe salir del
levantan su respectivo aro y hacen que el cuerpo pase completamente por juego y volver a colocar el pañuelo sobre la botella, para continuar el juego
él, y en seguida lo pasan al jugador que les queda detrás, repitiéndose lo con otra pareja que señale el director.
mismo hasta terminar de pasar todos los integrantes de cada equipo. Los Cuando han pasado todas las parejas, se declara vencedor al equipo que ha
jefes que estaban rematando las filas después de pasar ellos por el aro, acumulado más puntos, pues cada jugador que logra llevar el pañuelo a su
corren a dejarlo en la “meta” previamente ganando el equipo cuyo jefe llevó respectivo lugar, se adjudica un punto.
primero su aro, Previamente se puede convenir si es motivo o no para anular el punto el
que, al coger el pañuelo, se tumbe la botella.
EL GRUPO PREFERIDO 68
Este juego requiere un número de silla igual al número de jugadores que en LA SILLA VACÍA 70
él tomen parte, sin contar a quien hace de director del juego. Colóquense en círculo tantas sillas cuantos sean los juga dores que han de
Se divide el número de participantes en cuatro grupos ya cada grupo se le da tomar parte, menos una.
el nombre de una floro de una fruta, según se desee. Un grupo podría ser Todos se sientan, menos uno de ellos, que pasa al centro para iniciar el
rosas, otros claveles, el tercero dalias y el cuarto azucenas. juego, dejando, por consiguiente, libre su silla.
Cada grupo debe colocarse en uno de los lados de un cuadrado, mirando A la voz de: “Un puesto a la derecha”, todos cambian de puesto én esa
todos hacia el centro. dirección. Quien da las órdenes debe estar muy atento para tratar de ocupar
Cuando el director del juego diga: “Me gustan mucho los claveles”, el grupo una de las sillas cuando se hacen estos cambios, y cuando logra conseguirlo
de este nombre deberá levantarse y hacer al director una reverenda, cosa es reemplazado por aquel a quien correspondía la silla. Si la orden fuera:
que también hará cualquier otro grupo nombrado. Pero cuando dijere: “Los “Un puesto a la izquierda”, el giro debe hacerse en ese sentido. Da mucha
claveles u otra de las cuatro flores representadas, no me gustan, y los animación el que las órdenes estén bien mezcladas en cuanto a dirección,
cambiaría por azucenas...”, estos dos grupos deben cambiar pudiéndose también indicar otro número de puestos que deban cambiar,
inmediatamente de puesto, momento que el director del juego debe diciendo por ejemplo: “Tres puestos a la izquierda”, orden que debe ser
aprovechar para tratar de sentarse en alguno de los puestos pueda obedecida, so pena de cambiar de puesto con el director del juego o de
aprovechar. Si lo consigue, el jugador que quedó sin puesto pasa a hacer las tener que cumplir una penitencia que éste le imponga.
veces de director, para que el juego continúe en la misma forma. Si el
director dice: “Quiero hacer un ramo de flores”, todos los jugadores pueden TRATA DE IDENTIFICARME 71
cambiar de puesto, mezclándose en cualquier forma, y el director debe Escribe en papeles separados, y con letra bastante grande y legible, tantos
tratar de asegurar puesto... nombres de animales cuantos sean los jugadores que tomen parte en este
juego (no convendría que pasaran de ocho).
MONUMENTO IMPROVISADO 69 Al ir entrando al salón o sitio de reunión, quien dirige el juego coloca,
Divídase el número de jugadores en dos equipos iguales y sitúense alineados mediante un alfiler, el nombre de un animal en la espalda de los
en dos hileras, separadas unos tres metros. participantes, sin que ninguno sepa cuál animal estará representando.
Colóquese al centro de las dos líneas paralelas, y equidistan te de los Quienes llevan los nombres se reunirán, e irán saliendo uno por uno,
extremos, una botella o algún otro objeto un poco alto, que simula el volteando la espalda para que los demás espectadores puedan ver ci
monumento, objeto que se tapa con un pañuelo.
nombre, y quien lo lleva, procurará descubrirlo preguntando al público bastasen, se preguntará el nombre al siguiente jugador. Si éste tampoco
ciertas circunstancias, a las que los espectadores sólo podrán contestar “SI” adivinare, saca el objeto y lo muestra a todos los presentes.
o “NO”, según el caso. El juego continúa en la misma forma, hasta que todos los que sacaron un
Por ejemplo: si supone que es un caballo, podrá preguntar si es animal objeto lo hayan descrito y hayan sido adivinados. Para dar más interés al
cuadrúpedo. Si le responden que sí, podrá volver a preguntar si es animal juego, se dará 10 puntos a quien adivine el objeto a la primera indicación, 5
doméstico o salvaje. Sólo se le permitirá hacer hasta tres preguntas. Si a quien lo haga a la segunda, y 1 a quien sólo lo identifique a la tercera
adivina el nombre que lleva escrito, se le desprende de la espalda y se le indicación.
coloca el nombre sobre el pecho, para proceder, en la misma forma, a Si los jugadores estuvieren divididos en dos grupos antagónicos, se sumarán
identificar cada uno de los otros animales. los puntos de los integrantes de cada grupo, y será vencedor el grupo que
Cada uno de los animales que va siendo identificado, deberá imitar en mayor puntaje totalice.
alguna cosa al animal que personifica, lo que da mayor novedad y atractivo
al juego. El TÚNEL HUMANO 74
Se divide el número de jugadores, que pueden ser cuantos se quiera, en
CARRERAS CON AROS 72 tantos grupos iguales numéricamente cuantos sean los balones o pelotas de
Los aros aquí empleados pueden ser rines de bicicletas, neumáticos inflados, que se disponga.
incluso de bicicletas, etc. Escogidos los grupos, cada uno de ellos se forma en hilera, de modo que
Los que deben tomar parte en la carrera se colocan, con sus respectivos cada jugador quede dando la espalda a los siguientes, y abren las piernas
aros, pisando una raya recta, que debe ser paralela a la raya que constituye para simular un largo túnel, quedando a conveniente separación, según el
la “meta” y que debe quedar lo más distanciada posible, según lo permitan número de jugadores.
las dimensiones del patio o sitio en donde se desarrolle el juego. Los que encabezan las distintas filas estarán provistos de su correspondiente
A la señal de partida, todos impulsarán su aro mediante un palito que les balón.
servirá de guía y lo llevarán girando a la mayor velocidad posible. A la señal (un pitazo del dirigente del juego), cada jugador hace rodar bajo
Será ganador de la carrera el primero que cruza la línea de “meta”. sus piernas su balón, cosa que seguirán haciendo todos, hasta que le llegue
Si fueren numerosos los corredores, podrían dividirse en dos grupos al último de la fila, quien lo tornará en las manos y correrá a colocarse a la
numéricamente iguales y se dará la señal de partida para los de un grupo, cabeza de la misma fila, para continuar así el juego, hasta que se invierta
contabilizando el tiempo transcurrido entre el momento de la largada y la completamente el orden de los jugadores, es decir, hasta que aquel que
entrada del último jugador. Igual cosa se hará con el segundo grupo, y se estaba primero al iniciar el juego vuelva a ocupar el mismo lugar.
declarará vencedor al grupo que menor tiempo empleó para hacerlo. Ganará la fila el que primero logre la total inversión, La fila que deje salir el
balón del túnel, quedará “descalificada” y deberá retirarse del juego.
73 ¿QUÉ SERÁ, QUÉ SERÁ...?
Sirve este juego para amenizar reuniones o para procurar en el mismo salón VEO, VEO... 75
de clase un corto descanso a los alumnos. Se toma una caja o bolsa y se Uno de los jugadores se coloca frente a los demás, y sin fijar mucho la vista
colocan en ella algunos objetos de poco volumen, tales como bolas de en uno de los objetos que haya en el salón o lugar en donde jueguen, para
cristal, pitos, anillos, monedas, tajalápices, botones, etc. no ser tan fácilmente descubierto, dice: “Veo, veo, veo...”.
Cada uno de los participantes en el juego saca, sin dejarlo ver de los demás, — “Qué es lo que ves?”, preguntan a coro los demás.
uno de dichos objetos y lo tiene bien oculto en su mano. Quien primero sacó — “Veo una cosa...”.
uno de los objetos, lo describirá a los demás, y el jugador que le quede a su — “AY con qué letra empieza su nombre?”.
derecha tratará de adivinarlo. Si, por ejemplo, sacó un anillo, dirá: es — “Empieza por...”, y nombra la inicial del objeto a que se refiere.
metálico. Si quien debe adivinar no acierta la respuesta, se le dará otra pista, Los compañeros dirán objetos que estén ahí y cuyos nombres empiecen por
diciendo: sirve como adorno personal. Si aún no adivinara, se le dará una la letra anunciada.
tercera pista, diciéndole: su nombre consta de seis letras. Si estas pistas no
Cuando alguno acierte con el objeto a que se refería la pregunta, el 3) El director del juego, colocado en el centro del gran círculo, relata lo
adivinador y el adivinado cambian de puesto, para proseguir el juego en la siguiente: “Unos cazadores partieron un día para un largo paseo, cojeando
misma forma. del lado derecho” (o corriendo hacia atrás, o en cuclillas, etc., según se
Los objetos deben ser nombrados uno tras otro, esperando en cada caso la desee).
confirmación o negación del que dice que vio el objeto. 4) En tanto que el director está haciendo el anterior relato, los jugadores se
Los objetos a que puede referirse, podrán ser partes del cuerpo, del mueven en la forma indicada, hacia el exterior del gran círculo que todos
vestuario de alguno de los compañeros, muebles u objetos decorativos del forman, y continúan avanzando y cambiando de posición, según lo vaya
salón, etc. indicando el director, que debe hablar con mucha lentitud, para que puedan
imitar esos distintos modos de marchar.
TRABALENGUAS D LA BOTA DE VINO 76 5) A cierto momento, e1 director dice en su relato: “Y empezó a llover”, a
Al mismo tiempo que recrea a los niños, desarrolla considerablemente la cuyo anuncio todos los jugadores emprenden apresuradamente su regreso a
memoria y la atención. casa, dando vuelta y regresando en la misma dirección en que se habían
Si se juega en la misma aula, el primer alumno dice al siguiente: “Esta es la alejado.
piola de la bota que buen vino porta”. 6) El jugador que entre de último en su respectiva casa, es declarado
El niño a quien dijeron lo anterior debe decir a quien le sigue: “Esta es la “perdedor”.
navaja que cortó la piola de la bota que buen vino porta”.
Este dirá al siguiente: “Este es el hombre dueño de la navaja que cortó la EL PATO FUSILADO 78
piola de la bota que buen vino porta”. En este interesante juego pueden participar unos veinte o más jugadores,
Al siguiente le dirá este alumno: “Este es el caballo que trajo al hombre divididos en dos grupos de igual número. Uno de los grupos ha de estar
dueño de la navaja que cortó la piola de la bota que buen vino porta”. armado de pelotas pequeñas de caucho y ha de formar un círculo de unos
Quien acaba de decir lo anterior, dirá al siguiente: “Este es el potrero donde 10 metros de diámetro. El otro grupo no necesita pelotas y ha de formar
pasta el caballo que trajo al hombre dueño de la navaja que cortó la piola de otro círculo concéntrico de unos 20 metros de diámetro.
la bota que buen vino porta”. Quien dirija el juego, que puede ser el profesor, se coloca en el centro del
Este dirá al siguiente: “Este es el pueblo en donde está el potrero en que círculo interior y. dando una señal de alerta, lanza con toda su fuerza hacia
pasta el caballo que trajo al dueño de la navaja que cortó la piola de la bota arriba, en la forma más vertical posible, el balón. Al mismo tiempo que éste
que buen vino porta”. es lanzado, los del círculo pequeño tratan de pegarle mientras esté en el
Y así, a juicio del profesor, cada alumno irá agregando alguna circunstancia, aire, y los del círculo exterior tratan de recoger las pelotas antes de que
con la que empezará el siguiente relato, el relato de todo lo dicho caigan al suelo. Unos y otros cuentan las que pegaron en el blanco y las que
anteriormente. Quien omita parte del relato, queda eliminado o debe fueron recibidas en el aire, ganando quien mayor número cuente.
cumplir una penitencia que le impondrá el profesor. Puede también, Terminado este primer lanzamiento, los jugadores cambian de círculo y de
después de que cada alumno dice lo que le corresponde, hacerse que todo actuación para continuar en la misma forma el juego tanto como se desee.
el grupo repita en coro lo que acaba de decir.
LAS BANDERAS CONQUISTADAS 79
SE APROXIMA EL AGUACERO 77 El campo necesario para este juego de banderas debe tener gran dimensión,
Pueden tomar parte en este juego, unos 15 6 20 jugadores, debiendo tener para que los jugadores puedan correr defendiendo sus banderas.
cada uno de ellos un objeto diferente, no importa cuál. El campo se divide en dos partes, mediante una hilera de sacos de los
Se desarrolla en la siguiente forma mismos jugadores, u otra manera de demarcación.
1) Los jugadores se colocan en círculo. A ambos lados de esta línea divisoria, y a la misma distancia en cada campo,
2) Cada uno traza en el suelo un pequeño círculo o cuadrado que represente se demarcan sitios para que cada equipo coloque unas cuatro banderas, no
su propia casa y en donde coloca su respectivo objeto. importa el material ni el tamaño, pero del mismo color las de un equipo y de
otro color las del equipo contrario.
El juego consiste en que cada equipo debe apoderarse de las banderas del Dada la señal para empezar el juego, el último jugador de cada columna
equipo enemigo y pasarla a su propio campo. empezará a correr, entretejiéndose por la fila, hasta llegar al extremo
A la orden que debe dar el director del juego: “Soldados al ataque”, salen los delantero. Una vez llegado, levanta la mano para indicar que puede venirse
soldados de un bando a tratar de conquistar las banderas del bando quien quedó de último, y él pasa a encabezar la fila. Proceso idéntico siguen
opuesto, teniendo en cuenta que ningún soldado puede atrapar más de una todos los jugadores, hasta que quede completamente invertido el orden en
bandera al tiempo. Los soldados de otro bando procurando coger a los que cada uno estuvo colocado en la primera alineación.
invasores, pero sólo pueden coger a quien lleve alguna bandera. El soldado Ganará, claro está, la fila que primero logró esta total inversión de orden.
que es cogido con la bandera en las manos queda prisionero ahí mismo, y la
bandera es devuelta al sitio de donde fue tomada. Se entiende que este NOMBRE EN ACCIÓN 82
ataque se efectúa al mismo tiempo en los dos campos y con las mismas Quienes tomen parte en este juego pueden alinearse, bien en círculo,
reglas. Terminado el tiempo convenido para cada partida se declara mirando al centro, o bien en línea recta. El que dirija el juego se colocará en
vencedor al que más banderas logró conquistar. Los prisioneros de cada el centro del círculo o frente a la fila, según el caso, y sorpresivamente
equipo pueden ser vigilados por algún jugador del equipo que los apresó, señalará a uno de los participantes y le dirá: “Derecha”. El jugador designado
pero pueden ser también libertados con el solo hecho de que los toque un tendrá que decir inmediatamente el nombre del compañero que está a su
compañero de su mismo equipo. derecha, debiendo nombrar al de la izquierda si la orden hubiera sido más
bien: “Izquierda”.
CARRERAS SOBRE HOJAS DE PAPEL 80 Si dijere: “Derecha e izquierda”, deberá decir los nombres de quienes le
El número de jugadores es ilimitado, y sólo depende de la superficie del queden a am os lados.
patio en donde haya de jugarse. Si quien debe responder no lo hace antes de que el que dirige el juego
Quienes tomen parte en él, se alinean al lado de una raya que debe trazarse cuente hasta quince, deberá cambiar de puesto con éste, y el juego continúa
en el suelo, para dirigirse de ahí hacia otra raya, que se traza a unos 20 en la misma forma.
metros y paralela a la línea de partida. Esta segunda línea es la que se llama Es conveniente que el director, de vez en cuando, diga:
“meta” y a ella deben llegar todos los corredores. “Mézclense”, a cuya orden todos deben cambiar de sitio antes de continuar
A la orden de partida, que impartirá quien dirija el juego, cada jugador el juego, lo que permite un conocimiento más completo de los integrantes
empieza a accionar con dos hojas de papel que ha debido tener listas antes de juego.
de la salida, y que ha de accionar en la siguiente forma: coloca una de ellas
un poco adelante, y sobre ella pone uno de los pies; avanza otra de las hojas, BOTE Y REBOTE 83
para colocar en ella el otro pie, continuando así el avance cada corredor. Puede dividirse el número de jugadores, n dos o tres grupos, según sea su
Es declarado vencedor quien más pronto llegue a la “meta”, pero sin haber número, pero de modo que todos los grupos queden con igual número de
roto las hojas de papel que empleó para desplazarse. participantes.
Si varios llegan con el mismo tiempo y con las hojas sin romper, se procede Frente a una pared, y a una distancia de 4 a 8 metros, según la edad de los
al desempate entre ellos únicamente. participantes, se traza una “línea de saque”, desde la cual deben situarse en
El papel empleado ha de ser de la misma clase, pudiendo ser simples hojas hileras paralelas los integrantes de cada grupo.
de periódico, u hojas de cuaderno, pero siempre de la misma clase para Sobre la pared, lo más alto posible, se trazan unos círculos frente a cada uno
todos, con el fin de que ninguno lleve ventaja, por ser más fuerte el papel de los grupos; círculos que conviene tengan buena separación entre sí, y que
que emplea. sirven de “mira” para el lanzamiento de la pelota.
A la señal de comenzar el juego, dada por quien lo dirija, cada uno de los
8 1 CARRERAS EN ZIGZAG jugadores que encabeza las distintas filas lanza fuertemente la respectiva
Los jugadores, no importa su número, pero siempre colocados en dos filas pelota, procurando dirigirla hacia el centro del círculo que le corresponde,
de igual número, deben colocarse guardando una buena distancia entre sí. pelota que al re- botar debe tratar de recibir el segundo jugador de cada
grupo, quien a su vez vuelve a lanzarla jugador, y continuar operando nombre del objeto nombrado, se levanta y se junta al comprador. Continúa
integrantes de cada grupo o equipo retirando, para que siempre el que. el director diciendo: “También compré una corbata”. Al oír nombrar corbata,
Gana el grupo que primero siempre que ninguno de los suelo. Puede quien la represente debe juntarse también al comprador. En la misma forma
también convenirse efecto del puntaje, la pelota que círculo, sigue nombrando objetos comprados, y los que los representan van saliendo
al centro. De repente dice: “Pero al llegar a casa, dejé eL paraguas”. El niño
84 El RATÓN INVISIBLE que lo representa debe volverse a su puesto.
Pueden tomar parte en este juego unos 20 jugadores, que han de sentarse En la misma forma va llamando o despachando jugadores, y todo niño que
alineados, de espaldas a una pared, dejando unos 30 centímetros entre ellos no se presente o vuelva a sentarse, según el caso, debe cumplir una
y la pared simulando un callejón por donde ha de circular el anunciado penitencia, que Je impondrá el director del juego. A la tercera vez que falte
“ratón”. el mismo jugador, queda eliminado del juego.
Este se representa por un objeto pequeño, que fácilmente pueda ocultarse
al pasarlo de mano en mano, contra la pared, tal como un pañuelo anudado, 86 ME COMPRARÍA, ME COMPRARÍA...
una correa envuelta, una pequeña naranja, etc. Este interesante juego puede realizarse en el aula, y tomar parte en él todos
Uno de los jugadores, elegido por suerte u ofrecido voluntariamente, se los alumnos del curso. Uno de los alumnos empieza diciendo: “Si tuviera
colocará a unos cinco pasos de la fila, y hacia el centro de ella, para tratar de dinero, me compraría un, y nombra un objeto cualquiera, cuyo nombre
sorprender al ratón en sus idas y venidas por detrás de los jugadores que empiece por A, como abanico, aeroplano, etc. El siguiente alumno vuelve a
están sentados. decir: “Si tuviera dinero, me compraría un..”, y nombra otro objeto que
Al darse la señal de empezar el juego, la que dará uno de los jugadores empiece por B, como balón, bicicleta, etc., y así siguen diciendo todos los
diciendo: “Que viaje el ratón”, el jugador que lo tuviere, lo hará pasar al alumnos, cada uno cambiando la inicial del nombre citado, pero siguiendo el
siguiente jugador, no importa la dirección; movimiento que no se orden alfabético. El jugador que tarde más de medio minuto para encontrar
interrumpirá sino cuando aquel que debe observar el movimiento del ratón la palabra que empiece por la letra que le corresponde, debe cumplir una
cree saber en poder de qué jugador está y dice: “N... lo tiene”. Si acierta, penitencia que le impondrá el director del juego, quien ordinariamente es el
quien tenía el ratón pasa a reemplazar al “buscador”, pero si se equivoca, mismo profesor del curso.
quien lo tiene lo levanta en alto para que lo vea y, al dar un momento la En este mismo libro, en la página 133, pueden verse algunas de las
espalda el buscador, continúan haciendo pasar de mano en mano el ratón. penitencias que pueden imponerse durante éste y otros juegos que las
Después de tres equivocaciones, el buscador ha de cambiar de puesto con el requieran.
último jugador señalado.
87 PUSH-BALL
LOS OBJETOS QUE COMPRÉ 85 Este juego, muy popular entre los norteamericanos, fue inventado hace
Los niños que toman parte en este juego no convendría que fueran muy algunos años por unos universitarios de Harward que buscaban algo original
numerosos, para que el director del juego no olvidara los nombres dados a y nuevo. Se juega con una enorme bola de caucho, tan alta como uno de los
cada jugador, a menos que cada uno tuviera bien visible el objeto que mismos jugadores.
representa, o lo llevara escrito en caracteres grandes sobre un papel Al iniciarse el juego, el equipo que por suerte ganó el derecho de atacar
prendido al pecho, o el director tuviera una lista de dichos objetos. primero, dispone sus jugadores, en número de ocho, y los lanza al ataque,
Quien dirija el juego da a cada jugador el nombre de un ob- jeto cualquiera: tratando de empujar el enorme balón, cosa que los contrarios procuran
paraguas, balón, abrigo, sombrero, corbata, etc., y hace colocar a los impedir, colocándose detrás.
jugadores, bien en unas sillas colocadas en línea recta, o bien en círculo. Si El equipo que inicia el ataque puede tratar de mover el gigantesco balón en
opta por esta última disposición, él se coloca en el centro y dice: “Ayer fui dos formas: dándole empujones, cosa que intentan neutralizar los
a... (nombre de una ciudad o almacén), y compré un paraguas “(u otro contrarios, o tratando de levantarlo, para llevarlo en alto, sostenido por las
objeto de los representados en los jugadores). El jugador que lleva el manos de los compañeros.
Naturalmente que el equipo que dispone de jugadores más altos y fuertes es estruendoso aplauso a los ganadores, es decir, a los que lograron nombrar el
el que tiene más probabilidades de triunfo. El juego es un tanto violento, objeto del color que se les pidió.
pero también puede ser jugado por colegiales pequeños, disponiendo sí de Todo color nombrado debe poderse constatar por todos los participantes.
un balón igual a su altura. Ningún objeto puede ser repetido en la enumeración, so pena de que quien
Cuantas veces llega el balón a la línea que defiende el equipo contrario, se lo repita pase al lugar de los perdedores.
marca otro tanto de goles, durando el partido el tiempo prefijado por ambos
equipos. Gana quien contabilice mayor número de goles. EL GATICO MIMADO 90
Pueden tomar parte en este juego cuantos lo deseen, ya que su número es
88 MI PADRE VOLVIÓ DE LA FERIA ilimitado. Los participantes se sientan en círculo, menos quien haga el papel
Este sencillo juego también ejercita mucho la memoria y la atención, razón de ‘gatico mimado”.
por la que puede ser usado, en la misma aula, a manera de descanso. Al iniciarse el juego, el gatico mimado debe estar al centro, pero va a
Un alumno, que pudiera ser el primero en orden alfabético, o el primero por acurrucarse frente a cualquiera de los jugadores, repitiendo por tres veces:
el orden de colocación de los pupitres, empieza diciendo: “Mi padre vino de Miau.., miau... miau!, y haciendo monerías.
la feria y me trajo (termina la frase nombrando cualquier objeto, por El interesado, a su vez, debe acariciar un poco al gatico, pero sin reírse, ya
ejemplo, una bicicleta). que si esto hiciere tendrá que cambiar de puesto con el gato, debiendo
Quien deba seguir, según el orden acordado, repetirá la misma frase, repetir el mismo proceso frente a otro jugador, pero después de haber
agregando otro objeto. Ejemplo: mi padre vino de la feria y me trajo una pagado “penitencia”, la que le será impuesta por el mismo gatico que le hizo
bicicleta y un balón. En la misma forma siguen los demás alumnos, reír.
repitiendo cada uno la frase del anterior y agregando un nuevo objeto. El “gatico mimado” sí puede reírse, ya que esto hace parte de las mismas
Es excluido del juego quien en la enumeración omita alguno de los objetos monerías de que antes se habló.
antes nombrados, o altere el nombre en la enumeración, condición que
disciplina mucho a los alumnos, obligándolos a poner suma atención. Puede EL REY EN SU TRONO 91
también, para poner alguna variante en el juego, que los alumnos Este es un juego muy propio para formar la voluntad, lo mismo que para
perdedores no se retiren del juego, sino que cumplan una penitencia. descansar cuando una clase se ha prolongado mucho y los alumnos se
sienten fatigados intelectualmente.
COLORES A LA VISTA 89 Uno de los alumnos, designado por el profesor, hace el papel de “rey”,
Para poder observarse mejor, los jugadores pueden colocarse en círculo. sentándose en una silla un tanto elevada del nivel del aula, y adopta una
Quien haga de jefe, pedirá alternativamente a cada uno de los jugadores postura amanerada y majestuosa.
que nombre un objeto que pueda verse ahí en el sitio en que están y que sea Los alumnos, como humildes “vasallos”, van pasando junto al “rey”, y cada
del color que él indica. Por ejemplo: azul. uno al estar en frente, le hace una reverencia y le dice en tono pausado:
El niño interrogado tendrá que decir, en menos de un minuto, un objeto que “Majestad, yo os saludo y reverencio”, sin reír ni llorar; saludo que repite
esté ahí y tenga ese color, diciendo: “La camisa de Miguel”, u otro objeto tres veces.
que pueda tener ese color. Si no lo nombra en el tiempo fijado, pasa a un Mientras el “vasallo” hace este triple saludo, el “rey” le hace cuantas
sitio previamente señalado para los perdedores. Si lo acierta, pasa a otro muecas se le ocurran: sacar la lengua, guiñar los ojos, abrir excesivamente la
sitio destinado a los ganadores. boca, etc., con el fin de hacer reír al “vasallo”. Si lo consigue, “rey” y
El jefe continúa cambiando de jugador y de color, aunque el color puede ser “vasallo” cambian de papel, y el juego continúa.
repetido en las sucesivas preguntas. Si el profesor tuvo en cuenta dividir los “vasallos” en dos bandos bien
Terminado el juego, lo que sucede cuando todos los jugad han salido del determinados, puede ir llevando la cuenta de cuántos se ríen en cada bando,
círculo inicial, se cuenta el número de perdedores y de ganadores, y se da un y proclama al bando que tuvo menos “reidores” como vencedor.
ADIVINAR EL PENSAMIENTO 92 no se está muy atento fácilmente se estará llevado a imitar el movimiento
Pondera ante los asistentes a una reunión tus grandes dotes de “adivino”, que se ve realizar.
haciéndoles creer que para ti la TELEPATIA es una ciencia que no tiene
misterios. Tras este preámbulo, pide que de los concurrentes se presente un AMANUENSES EN ACCIÓN 94
voluntario, para probarle que sí adivinas su pensamiento, valiéndote para (Explicaciones previas)
ello de una moneda, no importa su valor. Y continúas diciendo: Toman parte en la escritura de estas originales cartas, cuya lectura
“Para que ustedes no vayan a creer que yo me valgo de una moneda provocará verdaderas explosiones de risa por los contrastes que pueden
‘embrujada’, a manera de talismán, quien venga a que yo le adivine el presentarse, unos seis jugadores.
pensamiento, traiga también una moneda de cualquier valor”. Cada renglón será escrito por personas que desconocen lo que
No faltará quien quiera poner a prueba tu anunciada habilidad y venga con anteriormente se había escrito.
la moneda. Estando ya frente a ti, se la recibes y te pones a observarla Lo que indique el director del juego se escribe sintetizado y con letra bien
atentamente, como si trataras de encontrar en ella el pensamiento de quien legible, en un solo renglón, procediendo luego a doblar hacia atrás lo escrito,
te la entregó. para que no sea visto, y cada uno pasa su papel al vecino de la derecha, de
Luego, con un ademán de satisfacción estiras la mano como para devolverle modo que entrega cada vez un papel y recibe otro.
la moneda a quien antes te la entregó y cuando él alargue la mano para Sólo escribirá lo que ordene el director del juego y no lo que dice al dar la
recibirla, retiras tu mano y le preguntas: “No es cierto que pensabas en que orden. Listos ya los amanuenses, el director ordena:
yo iba a darte la moneda?”. A esto responderá inocentemente que SI, cosa 1) Nombre de la persona a quien se escribe la carta.
que también pensaron todos los asistentes. Declarado lo anterior por el 2) Una corta frase introductoria.
interesado, tú concluyes: “Ves cómo sí adiviné tu pensamiento?”. 3) Trabajo que quiere se le haga.
Todos celebrarán tu ingenio, que les ha proporcionado una agradable 4) Precio que ofrece pagar por él.
distracción. 5) Saludes que envía a determinada persona.
6) Para cuándo necesita el trabajo.
EL GORRO MENTIROSO 93 7) Frase de despedida
Los que participen en este juego, que por cierto exige bastante atención de Terminadas las cartas, el director ordena que cada uno lea en voz alta, en el
todos, pueden colocarse en semicírculo, para que puedan ver de frente los orden que indique, la carta que han escrito. Más de una estruendosa
movimientos que haga el director del juego. carcajada se oirá al leer tales cartas.
Todos deberán estar provistos de gorros de papel, o de sombreros, si esto
fuere posible, y deberán ejecutar con sus respectivos gorros o sombreros 95 A MI TÍA NO LE GUSTA LA MAZAMORRA
precisamente lo contrario de lo que haga el director. Al iniciar el juego todos EL siguiente juego exige alto grado de concentración en los participantes, no
los tendrán en la mano. permitiendo por lo tanto la movilidad o aceleración de los demás juegos
Cuando el director se pone el sombrero en la cabeza, los demás jugadores aquí descritos.
deberán tenerlo en las manos. Si el director lo toma con la mano derecha, El animador empieza por decir a uno de los participantes:
los participantes lo tomarán con la izquierda. Si él levanta las manos con el “Como a mi tía no le gusta la mazamorra, ¿qué otro alimento le ofrecería
sombrero, ellos las bajarán. Y si el director del juego pusiere su sombrero o usted?”.
gorro con la copa hacia arriba, los demás participantes lo pondrán con la El interrogado debe responder, diciendo que le ofrecería... y nombra un
copa hacia abajo. alimento cuyo nombre no contenga la letra O, como sería: “Ensalada”,
Todo el que se equivoque imitando lo que hace el director, en vez de hacer “maicena”, “avena”, etc.
lo contrario, según la regla del juego, deberá pagar la penitencia que le Después hace la misma pregunta a otro de los participantes, pero le exige
imponga el mismo director, Tal vez, muchos serán los equivocados, ya que si que el nombre del alimento que le ofrezca no contenga la letra 1.
El interrogado podría responder que le ofrecería unos “pasteles” u otra cosa
en que no entre la letra indicada.
A un tercer participante le pone la condición de que a la consabida pregunta Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma,
le responda con el nombre de un alimento en el que no entre la letra E. pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda.
La respuesta podría ser: “Le ofrecería sancocho, chorizos”, El juego se va acelerando cada vez más, hasta que uno de los contendores se
Puede continuar pidiendo que las respuestas no presenten tampoco ni la A equivoque, ya sea en el color nombrado o en la palma chocada, tras lo cual
ni la U. Las respuestas podrían ser: “Ponqué’, “fríjoles”, para la carencia de pasa a ocupar su lugar otra pareja.
A, y “sopa” o “chocolate”, para el alimento en que no entre la U. Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, 6 hacer
Quienes demoren mucho para encontrar la palabra, o la equivoquen, “barra” a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a
deberán retirarse del juego, pues les falta agilidad mental. los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.

96 AMOR CON “A” ANIMALES COMELONES 98


Es éste un interesante juego, que desarrolla mucho el léxico, y pueden Quien vaya a dirigir este juego debe indicar antes a cada uno de los
tomar parte en él cuantas personas deseen. Los jugadores se colocan participantes, pero sin que los demás lo oigan, el nombre de un animal
formando un círculo, y uno de los participantes dice en voz alta: “Amo a mi diferente, nombres que el director debe tener presentes, para poderlos
madre, tía, novia”, o a la persona que desee nombrar, con “A”, “porque es nombrar a su debido tiempo. LI nombre de uno de estos animales sí debe
amable”. Puede también nombrar otro adjetivo calificativo que empiece por indicarlo a unos tres o cuatro jugadores.
A. Los participantes pueden sentarse, si asilo desean, directamente en el suelo,
El siguiente jugador dice: -—Amo a mi madre— o a quien desee nombrar, pero en forma circular, de manera que formen una gran circunferencia.
con B, “porque es bondadosa”, o por otra cualidad que empiece por B. Al centro del círculo se colocan, en un plato, un bombón o galleta por cada
Cada uno de los otros jugadores va diciendo a su turno: uno de los animales diferentes, lo que implica el que queden faltando varios
“Amo a mi madre...” etc., con C, “porque es..” y siguen los demás jugadores bombones para aquellos jugadores que tienen el nombre de un mismo
nombrando adjetivos que empiecen por letra distinta, pero poniendo animal, y que es precisamente el que se ha de nombrar en último término.
siempre el mencionado encabezamiento. Cuando el director del juego nombra a determinado animal, quien haya
Quien demore más de cinco segundos para encontrar un adjetivo que recibido ese nombre pasa al centro y toma uno de los bombones.
empiece por la letra que le corresponde, siguiendo el orden alfabético, debe Se van nombrando así los distintos animales, cuyos interesados van pasando
retirarse del juego. a tomar su respectivo bombón, y cuando ya no queda más que uno de los
Puede también jugarse, cuando son pocos los participantes, conviniendo bombones se nombra el animal que tiene varios representantes, lo que hace
que todos digan adjetivos que empiecen por la misma letra que empleó el que todos se lancen a cogerlo, motivando con ello una agradable y risible
que inició el juego. competencia.
Háganse las vueltas que se deseen, pero si todos han de decir adjetivos que
comiencen por la misma letra, escójanse aquellas letras que suelen tener ANIMALES OBEDIENTES 99
bastantes adjetivos que empiecen por ellas. El animador de este juego selecciona a diez de los jugadores que crea más
avispados para ejecutarlo y, haciéndolos colocar en círculo en su derredor,
AMARILLO, AZUL Y ROJO 97 les dice que todos deberán imitar, cuando él les diga “YA”, el grito
En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben colocarse característico del animal que va a pasar a decirles al oído de cada uno. A los
frente a frente, bien sea sentados o permaneciendo en pie. dos primeros les dice que imiten el gruñido de un cerdo; a los dos siguientes,
Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al que imiten el bramido de un toro; a otros dos, que remeden el ladrido de un
mismo tiempo que dicen: “Amarillo”; levantan luego las manos a la altura perro; los otros dos imitarán el canto de un gallo, y los dos últimos
del pecho, pero con las palmas mirando al contendor, y dicen: “Azul”; luego remedarán el rebuzno de un asno.
juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al Estando todos listos y el animador en el centro, éste dice “YA”, orden que
tiempo que dicen: “Rojo”. todos obedecen con su respectivo grito, pero realizado a todo pulmón.
Emitidos los anteriores gritos, el animador dice a los participantes: “Lo han Después de haberles dado unas seis indicaciones, como éstas, les ordena dar
hecho magníficamente bien. Ahora van a hacer lo que yo vuelva a decirles al media vuelta, quedando por consiguiente de espaldas a los bombones, pero
oído”, y pasa diciendo a los ocho primeros: “Quédense callados cuando les a la siguiente orden dice:
diga “YA”, y a los dos últimos, vuelvan a imitar el gruñido del cerdo, o el del “Cada cual tome un bombón o una naranja”, según el caso.
animal ue haya imitado mejor ese par. Dada pues la orden “YA”, sólo estos Oída tal orden, los jugadores se voltean y se lanzan precipitadamente a
dos emiten sonido, en tanto que los otros ocho quedan en silencio. coger su bombón, pues bien saben que falta uno de ellos, circunstancia que
Una posible tercera ronda sería el que cada par imitara por separado el hace que uno de los jugadores se quede sin el anhelado dulce. Si se desea
animal que les fue asignado al principio. prolongar el juego, se renueva la provisión de bombones en la forma antes
indicada, y puede repetirse el mismo proceso, ojalá con otro grupo de
ASTRONAUTAS IMPROVISADOS 100 participantes. Las órdenes que se les dé pueden variar cuanto se quiera.
Para escoger los cinco participantes a este juego, ha de atenderse a que no
sean muy iracundos y sepan aguantar una broma o chanza. BUENA MEMORIA VISUAL 102
Seleccionados los participantes, éstos se sentarán en otras tantas sillas, En este juego, explicará el animador a quienes hayan de tomar parte en él,
formando círculo, pero con bastante separación unas de otras, para que se trata de poner a prueba la capacidad de memoria visual de los
permitan circular a otra persona en su derredor. Quienes están sentados participantes.
representan distintos planetas de nuestra galaxia. Antes de llamar a los jugadores seleccionados, ha debido el animador
El animador del juego escoge también a otros tres jugadores, que harán el colocar sobre una mesa una buena cantidad de objetos diversos (unos
papel de astronautas, Empezará pues el primero de los astronautas a girar veinte si es posible), objetos que debe tener cubiertos con unos papeles o
rápidamente en torno a todos los planetas, haciendo al mismo tiempo algún una tela.
ruido especial, como seria, por ejemplo: ruuuuuuuuuuuu ruuuuuuu uuuuu... Ustedes, continúa explicándoles, deberán observar atentamente, durante
Terminada esta primera ronda, e! animador pregunta al astronauta: “Qué tres minutos, los objetos que se hallan sobre esta mesa, y después cada
vio usted en su gira por la galaxia?”. El astronauta responde: “Mo vi a ningún jugador ha de hacer la lista de aquellos objetos que vio, pero teniendo
ser humano que habite ahí”. mucho cuidado para no apuntar ninguno de los que no estén ahí, ya que
El segundo astronauta hace el mismo recorrido, procurando producir un todo nombre de objeto inexistente elimina, por el mismo hecho, a quien
ruido diferente al de! primero, y a la misma pregunta que le formulen dará presentó tal lista. Ganará aquel jugador que haya logrado recordar el mayor
la misma respuesta del anterior. Y al hacer el recorrido el tercer astronauta, número de objetos.
también se le formula esta pregunta: “Y usted qué vio?”. Responderá: “Sólo Dicho esto, descubre los objetos, y da el tiempo prefijado, tras de lo cual
vi a cinco bobos riéndose como idiotas...”. cada jugador se pone a elaborar su respectiva lista procurando que ningún
compañero vea lo que escribe. Terminado el tiempo, todos presentan su
ATRAPANDO MI BOMBÓN 101 hoja al animador para que haga el debido control y declare vencedor al de
Sobre un plato o canasta colocado en el suelo, coloca tantos bombones o mejor memoria, después de haber eliminado a quienes pusieron objetos
naranjas cuantos jugadores han de tomar parte en este juego, menos una inexistentes.
unidad. Quien haya de dirigir el juego, ordena a los participantes que formen No conviene que los jugadores sean más de seis para no alargar mucho el
un semicírculo, a unos tres metros de distancia del plato que contiene los juego. Déseles el papel y bolígrafos o lápices necesarios.
bombones.
Dispuestos así los jugadores, continúa dándoles una serie de órdenes que BUENOS OBSERVADORES 103
ellos deberán ejecutar. Por ejemplo, les dirá: Los que hayan de participar de este juego, una vez reunidos, han de
“Retrocedan un paso; inclinen hacia adelante el cuerpo; crucen los brazos, empezar por observarse con cierta detención, y a decir, por turno, el
etc”. nombre y apellido de cada uno, para conocerse.
Hecho esto, se colocan igual número de sillas al de participantes, que no circunferencia. Dos de los jugadores, espontáneamente ofrecidos o
debería ser superior a diez, formando un círculo, tras de lo cual todos se designados por el director del juego, harán el oficio: de “perro cazador” uno
sientan, pero mirando hacia afuera para que ninguno vea a sus compañeros, de ellos, y de “liebre” el otro. Ambos deben andar gateando, pero con los
y cada uno escribe en una tarjeta que el animador le entregue su propio ojos vendados, de manera que nada puedan ver.
nombre y apellido; tarjetas que el animador recogerá luego. Para iniciar el juego, el director los introduce al círculo, colocándolos
Reunidas las tarjetas, vuelve a entregarlas a los participantes del juego, pero bastante separados, y da luego la señal para que e1 perro comience la
en forma tal que ninguno reciba su propia tarjeta. persecución de su presa.
Cada uno, después de un breve esfuerzo de memoria, y por riguroso turno Los jugadores que forman el redondel sólo podrán guiarlos diciendo las
en el orden del círculo, empieza a hacer una descripción lo más aproximada palabras: “Caliente” o “frío”, según se aproximen o se retiren en su marcha,
posible sobre las características físicas y vestuario de la persona a quien la que, como antes se dijo, debe hacerse gateando.
corresponde ese nombre, pero sin proclamarlo. Cuando quien haga de perro cazador logre atrapar la liebre, se considera
Gana el juego aquel que primero acierte a decir el nombre, basándose en la que la cacería ha terminado, pero puede, si así se desea, prolongarse
descripción que se ha hecho. Si no se descubre pronto, el siguiente hace la indefinidamente el juego renovando cada vez la pareja de perseguido y
descripción que a él se le ocurre, respecto al nombre que él tiene en la perseguidor.
tarjeta., y continúan las investigaciones de todos los participantes, tal como
antes se hizo. 106 BÚSQUEDA DE OBJETOS ESCONDIDOS
Cuando una reunión se esté efectuando en un sitio campestre, es muy
BUSCANDO ASIENTO 104 interesante el siguiente juego, limitando sí un espacio que no exceda a cien
Para este juego se ha de disponer de tantas sillas cuantos sean los jugadores, metros a la redonda, para que no tengan que dispersarse mucho los
menos una. Se colocan las sillas formando una circunferencia en la que los jugadores.
asientos queden hacia afuera. Previamente, el animador ha debido esconder en el terreno antes indicado,
Los participantes forman igualmente una circunferencia, pero un tanto y en lugares bastante apartados unos de otros, unos doce o quince objetos
retirados de las sillas, y, al son de una música o de un rítmico palmoteo de diferentes, procurando que queden bien ocultos, pero teniendo él bien claro
manos, empiezan a girar en tomo a las sillas. los lugares para que alguno de estos objetos no vaya a quedar perdido
Sorpresivamente, mientras giran los jugadores, quien haga las veces de definitivamente. Es bueno que los objetos sean algo pequeños, con el fin de
director del juego da un golpe, campanada u otra señal bien clara, oída la poderlos ocultar más fácilmente: reloj, navaja, anillo, bolígrafo, etc.
cual, todos procuran sentarse en la silla que más próxima les quede. Como Ya ocultos estos objetos, el animador divide a los participantes en dos
faltaba una, necesariamente quedará sin puesto uno de los participantes, equipos iguales numéricamente, y los envía a la búsqueda de tales objetos,
quien por tal razón ha de abandonar el juego. indicándoles dentro de qué área se encuentran, y advirtiéndoles que ganará
Se reanuda el giro de los participantes, como antes se hizo, previo retiro de el juego el equipo que logre encontrar el mayor número de los objetos
una de las sillas, y al repetirse la señal convenida vuelven a sentarse quienes escondidos, cuya lista ha de darles antes de salir a su búsqueda.
consigan puesto, volviendo a quedar eliminado del juego quien no logró El tiempo destinado para buscar tales objetos ha de ser bien determinado,
sentarse. pudiendo ser unos quince minutos o algo más, según la naturaleza del
El juego se prolonga, en la forma indicada, hasta que sólo quede un jugador, terreno en donde se juegue.
por eliminación de los demás. Este es aclamado como el ganador de tan
animado e interesante juego. CACERÍA DE NOTICIAS 107
Para esta interesante dinámica se requieren algunos ejemplares de un
BUSCANDO SU PRESA 105 mismo periódico o revista, pero que sean de la misma fecha.
El número de participantes en este juego es ilimitado. Quienes lo realicen Previamente, quien dirija el juego ha debido sacar en hoja aparte, los títulos,
forman, sentados en el suelo, o bien quedándose de pie, una gran palabras que aparezcan en caracteres grandes, avisos importantes, etc. Y al
enunciar uno de tales titulares o avisos, los participantes deben buscar en el aptitudes o conocimientos musicales. Cada equipo adopta un nombre y elige
periódico o revista que cada uno tiene, el lugar en donde se halla lo su respectivo coordinador.
enunciado. Quien primero lo encuentre, gana un punto a su favor. Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, el coordinador del
Puede también, para no tener que emplear tantos periódicos o revistas del otro equipo, previa consulta con sus integrantes, propone a sus contendores
mismo número, formarse equipos de tres o cuatro jugadores, lo que además el texto o letra de una canción que ellos deberán ejecutar. Si el canto fuere
ayudará mucho a la rápida localización de lo buscado. El puntaje será aceptable por su ejecución, tendrían a su favor un punto.
entonces, no para el que encontró lo que se buscaba, sino para el equipo de A su vez el coordinador del equipo que acaba de cantar, y de acuerdo con
qué forma parte. sus compañeros de equipo, propone a sus contrarios la letra de otra
Para mejor efecto de esta dinámica, debe disponerse de cierta comodidad; canción, la que debe ser cantada por ellos, adjudicándose otro punto,
por ejemplo, de las bancas o pupitres de un salón de clase, circunstancia que siempre que la ejecución haya sido correcta.
permite la fácil manipulación del periódico y la mejor visibilidad de los
compañeros de equipo cuando operan éstos. Continúan así alternando las canciones tanto cuanto se desee, y sale
vencedor el equipo que mayor número de puntos obtenga. No se canta toda
CADENA DE PA/ABRAS 108 la canción, ya que esto alargaría mucho el juego, pues basta una pequeña
Quienes hayan de tomar parte en este juego de palabras, se dividen en dos parte para poder juzgar si la canción está sabida.
grupos o equipos de igual número de participantes, y se numeran para que Uno de los del grupo, pero que no forme parte de ningún equipo, lleva las
cada jugador sepa el número que le corresponde, pero empezando ambos convenientes anotaciones de los puntos ganados por cada equipo. Tres
grupos por el número 1. canciones no sabidas por el mismo grupo hacen que éste quede eliminado o
El primero de uno de los equipos dice el nombre de una ciudad, no importa descalificado, correspondiendo el triunfo al equipo contrario.
la letra que lo inicie, y quien tenga el número 1 en el otro equipo, deberá
decir el hombre de otra ciudad o pueblo que empiece por la letra en que CENIZA QUE NO SE DESPRENDE 110.
terminó el nombre anteriormente dado. El que quiera dar una agradable sorpresa en una animada tertulia o reunión,
Por ejemplo: si el primero dijo Bucaramanga, el que tenga el mismo número en la que los participantes estén fumando, saca tranquilamente de su
en el equipo contrario, deberá decir el nombre de otra ciudad que empiece cajetilla un cigarrillo y empieza a fumarlo, como lo están haciendo los
por A, como Armenia. demás.
Continúan así alternando de equipo a equipo, pero cada uno nombrando Con gran admiración podrán todos observar que mientras ellos tienen que
ciudades cuyos nombres empiecen por la letra en que terminó el nombre estar usando una cenicera para no ensuciar la sala a medida que sus
anterior. Quien demore más de medio minuto para encontrar una ciudad o cigarrillos se van consumiendo, el que está dando la sorpresa continúa
pueblo que empiece por la letra que le corresponde, queda eliminado del turnando sin que se le caiga la ceniza.
juego y debe retirarse.
Después de emplear nombres de ciudades puede convenirse en emplear Todos se maravillarán de tal fenómeno y tratarán inútilmente de encontrar
nombres de animales, plantas, personajes históricos, etc,, pero siempre su causa, si no fuera que ya conocieran el truco, que es, sin embargo,
siguiendo el mismo proceso. Gana el equipo que menos jugadores pierda, sumamente sencillo.
por no haber encontrado a tiempo la palabra necesaria. Secretamente este fumador ha tomado el cigarrillo que causa tal admiración
y le ha introducido por el centro, partiendo de la punta que encendió, una
CANCIONES A GRANEL 109 aguja cuyo largo sea superior a las dos terceras partes del cigarrillo, pero
Este interesante pasatiempo, que no es otra cosa que un auténtico concurso que por ir por el centro de la picadura no es visible par los contertulios. La
de canto, se desarrolla en la siguiente forma: se reparten los participantes ceniza, como es natural, queda adherida a la aguja, pero sin que ésta se vea,
en dos equipos de igual número, pero sin que medie ningún examen de lo que llenará de admiración a todos. Queda pues una pequeña colilla, y
todo el resto del cigarrillo completamente incinerado e íntegro.
Por turno se va repitiendo el proceso descrito, y al terminar de pasar los
CIERTAS REÍGIONES ORIENTALES 111 distintos observadores, el juez declara SUPEROBSERVADOR, al que más
Tras este preámbulo, pide a los cuatro acompañantes que lo imiten en los cambios haya podido detectar, título que todos corroboran con un gran
gestos que haga y en las expresiones que emplee, hasta que ya se sientan aplauso.
ellos también iluminados. Competencia de zapatos 113
Levanta pues el animador los brazos y dice con gran solemnidad: OKEBU... Unas ocho o diez personas, dividido en dos grupos de igual número cada
OKEBU... OKEBU... (gesto y expresión que todos imitan). Luego el animador uno, pueden realizar una singular competencia, para buscar sus zapatos.
coloca los brazos horizontalmente y dice: RROSON... RROSON... RROSON... Para ello, antes de separarse en dos bandos, hacen una pila o montón de sus
(Todos imitan esto). propios zapatos, montón que el animador se encargará de mezclar bien,
Y finalmente, el animador se inclina hasta tocar el suelo con las manos, y antes de dar la orden de que cada uno se acerque a buscar los suyos y
dice: USTEDES... calzarse debidamente, tal como se suele hacer en casa. A unos dos metros
La pretendida fórmula cabalística resultó ser: “Oh, qué burros son ustedes”. del montón de los zapatos, traza un círculo con una liza, línea que ninguno
Si se le quiere dar más comicidad y duración, se puede hacer por separado de los integrantes de los equipos puede atravesar antes de que el animador
con cada uno de los voluntarios lo que ya se ha indicado, en cuyo caso dé la orden de proceder. Dada esta orden, todos se lanzan en busca de sus
RROSON se convierte en RROES y USTEDES se reemplaza por USTED. propios zapatos, pero les está permitido botar lejos los de los otros,
El animador de este juego, que implica una broma un tanto dura para guardando sí la debida prudencia en estos movimientos.
quienes se prestan a él, empieza por pedir que se presenten unos cuatro Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes
voluntarios. Llegados éstos, empieza a decirles lo mismo que al resto del correctamente calzados.
grupo, que algunas religiones orientales conducen a la “iluminación
interior”, siempre que se empleen unas fórmulas cabalísticas, de las cuales
él conoce muy bien una.
Si alguno de los voluntarios descubre el truco, deberá abstenerse de CRUZADOS O DESCRUZADOS 114
divulgarlo, hasta qie pasen los cuatro. Lo mismo ha de decirse de los demás Es éste un juego de observación, un tanto difícil de descubrir dónde está la
asistentes a la reunión. clave si no se está habituado a una seria observación de todas las actitudes
COMPETENCIA DE OBSERVADORES 112 que se presentan.
En este interesante juego de observación, no conviene que el número de El director del juego hace que todos los participantes se sienten formando
participantes pase de seis, ya que esto alargaría mucho la presentación del una gran circunferencia, y todos mirando hacia el centro. Pasa luego a su
mismo. vecino de la derecha dos objetos que puedan cruzarse o descruzarse, como
Debe también haber un juez que lleve cuenta de los aciertos que cada serían dos lápices, reglas o palos. Al momento de pasarlos dice: “Cruzados” o
jugador tenga, al indicar qué cambios haya notado al volver a observar al “descruzados”, según convenga.
grupo de participantes. El que los recibió los pasa al siguiente, pronunciando la palabra que deba
Quienes intervengan deben observar bien al grupo antes de ausentarse, decirse, cruzados o descruzados, a lo cual el director del juego agrega: “Así
para que al regresar puedan indicar los cambios que noten, bien sea en la es” o “está equivocado”, de acuerdo a lo que corresponda.
modificación de los puestos ocupados, en él cambio de prendas de vestir, en El juego continúa en la misma forma, y cada vez el director y quienes ya
la posición del cuerpo, etc. conozcan la clave del juego, repetirán al mismo tiempo lo que dice el
Sentados los participantes, uno de ellos ha de dejar el grupo, pasando a un director. Claro está que quien vaya descubriendo el truco debe mantenerlo
lugar desde donde no pueda darse cuenta de los cambios que se puedan en secreto, para no hacer perder el interés ni la preocupación de quienes no
efectuar, y al ser llamado entra. Observa atentamente e indica lo que pueda logran descubrirlo.
encontrar cambiado, afirmación que el juez ha de aceptar o negar, según sea La clave es ésta: quien pasa los objetos sin conocer el truco, dice “cruzados”
el caso, cosa que también constatan todos los presentes a la reunión. o ‘descruzados”, refiriéndose a los objetos que pasa, en tanto que el
animador dice “así es” o “está equivocado”, refiriéndose al modo como
tenga las piernas quien pasa los objetos. CHUMBAMBÁ CHUMBAMBÍ 117
Para la realización de este juego, se necesita disponer de tantas sillas
CUANDO ESTUVE EN AFRICA 115 cuantos jugadores participen, debiendo quedar sólo en pie el animador del
Quien haya de animar este juego debe poseer buena imaginación, para ir juego, quien se sitúa en el centro del círculo que forman las sillas.
inventando el relato de un viaje por el África, sin dejar notar titubeos en el Ya todos sentados y mirando al animador, éste asigna a cada participante el
relato que hace. nombre de una ciudad o pueblo colombiano, nombre que cada uno debe
El animador se coloca pues en el centro del círculo que han debido formar recordar a lo largo del juego.
todos los participantes y, todos ya cómodamente sentados, empieza su Cuando el animador nombra dos de las ciudades o pueblos ahí
relato; advirtiéndoles que cada vez que él diga la expresión: “En el África”, representados, quienes tengan estos nombres deben cambiar
todos tendrán que levantarse e imitar los gestos que él haga: bostezar, inmediatamente sus puestos, tratando de evitar que el animador se siente
rascarse la cabeza, ponerse en cuclillas, etc. Y cuando se levante él, pero no en una de las dos sillas, en cuyo caso el que la pierda debe pasara! centro a
diga: “En el África”, todos deben permanecer sentados, pues los que se proseguir dirigiendo el juego.
levanten tienen que salir del juego. Y cuando el animador diga “chumbambá chumbambí”, todos deben cambiar
Puede pues el animador empezar el relato diciendo: “En cierta ocasión, en de silla, procurando que el animador no se siente en una de ellas, pues el
uno de mis viajes, desembarqué ‘en el África” (aquí deben levantarse todos que quede sin asiento deberá también reemplazar al animador.
e imitar los gestos que haga el animador, y cuando él se siente, todos deben Cuando un mismo jugador ha quedado tres veces sin silla deberá retirarse
hacer lo mismo). Continúa su relato: “Seguí hasta el desierto del Sahara, y del juego y entonces se retira del círculo una silla.
me encontré unos beduinos que alistaban una caravana” (aquí se levanta el
animador y empieza a gesticular; quienes se levanten o lo imiten en lo que
hace deben abandonar el juego). Todo debe proseguirse en la forma y
indicada, pero evitando que la narración sea muy seguida, sin suscitar DE IZQUIERDA A DERECHA 118
frecuentes levantadas y hacer entrar la expresión “En el Arica”... El juego es muy sencillo, sin embargo exigiría una gran capacidad de
observación en aquellos que lo ejecuten, si quieren que la imitación sea en
CUATRO VERBOS EN ACCIÓN 116 todo perfecta.
Quien dirija este juego, sobre todo si se realiza dentro de un salón, pide a los Para no complicar demasiado, el animador del juego llama a unos ocho
asistentes a la reunión que se presente algún voluntario para hacer aquello participantes y, después de entregar una hoja de cuaderno a cada uno, los
que se le mande. manda sentar en e! suelo y les dice que pongan suma atención a lo que va a
Llegado el candidato, se le dice que vaya a uno de los ángulos o rincones del hacer en su propia hoja, ya que ellos deberán hacer, en su debido orden, lo
salón y que ahí empiece a reír en la forma más natural que le sea posible. mismo que él haga.
Hecho esto, se le ordena que pase al ángulo siguiente, en donde debe fingir Traza entonces, sobre la hoja que tiene delante, una cruz, al mismo tiempo
que llora amargamente. Luego se le manda pasara! siguiente ángulo, y que que dice: “De arriba a abajo; de izquierda a derecha”. Como los participantes
ahí ejecute un pequeño baile. Y como último paso, se le dice que se dirija al se concentran en el trazo de la cruz que está haciendo el animador, no se
cuarto ángulo o rincón, en donde deberá cantar una canción de libre dan cuenta de que éste pasó el lápiz que tenía en la mano derecha a su
elección. izquierda, para entregárselo al que le quedaba a ese lado, que es
Si prefiriere más bien declamar una poesía o contar un gracioso chiste, precisamente por donde deben seguir el orden los dibujantes de la cruz.
puede permitírsele esta sustitución. Seguramente que no se les ocurrirá hacer el cambio de mano al entregar a
El mismo derrotero se puede hacer seguir después a otro de los asistentes, su vecino de la izquierda el lápiz con el que han de trazar su cruz.
con la cual se establece una agradable competencia, la que, a más de Y cuando crean que sí han imitado perfectamente lo que hizo el animador,
divertida puede ser bastante formativa. éste les hará notar el cambio de mano al pasar el lápiz, cosa en que
seguramente no reparó ninguno, y deberán reconocer qüe les faltó espíritu Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial con la que deha
de observación. empezar la palabra que dicen, lo mismo que aquellos que dejan caer el
pañuelo u objeto que les lanzan o que demoran mucho en encontrar la
DEJE SU COMPAÑERO DE BAILE 119 palabra adecuada.
Se requiere, para la mejor ejecución de este juego, disponer de un
tocadiscos o de un cassette de música movida. 121 DE LA OREJA A LA NARIZ
Los participantes se organizan en parejas y simulan que están bailando un El siguiente ejercicio, no obstante su aparente sencillez, resulta bastante
ritmo cualquiera cuando entre al lugar del baile un individuo con un difícil de ejecutar y, sin embargo, más de uno de los asistentes a una reunión
sombrero, el que coloca sobre la cabeza de uno de los danzantes. Aquel se ofrecerá a hacerlo ante los demás espectadores.
sobre cuya cabeza pusieron el sombrero deberá cederle el compañero de Salido el voluntario se le dice que, de cara a los demás asistentes, aplique a
baile a quien antes se lo puso. la nariz el dedo índice de la mano derecha, y a la oreja derecha, el índice de
Cada uno de los participantes debe tratar de esquivar el que el sombrero le la mano izquierda.
pueda ser puesto sobre su cabeza, pero sin recurrir a ningún manoteo para Ya en esa posición los dedos, se le ordena que pase rápidamente el índice de
impedirlo. la derecha a la oreja izquierda, al mismo tiempo que pasa el índice de la
Todo aquel sobre quien aparezca puesto el sombrero deben í ceder su izquierda a la nariz.
pareja a quien se lo colocó. Y cuando la pieza de música termine, quien Alternando estos movimientos, y haciéndolo con bastante rapidez, es casi
tenga en ese momento puesto el sombrero debe abandonar el salón de imposible que no se presenten tales titubeos, que necesariamente harán
baile. estallar en estruendosas carcajadas a los asistentes a la reunión.
Si se quiere puede interrumpirse varias veces la música, lo que hace que se
vayan eliminando así bastantes de los bailarines, por la razón antes indicada. DESCUBRIR EL AUSENTE 122
El animador del juego debe disponer, en forma circular, unas doce sillas y
120 DEL JAPÓN LLEGÓ UN BARCO CARGADO DE... hacer que se sienten quienes van a partid- par. Ya todos sentados, les dice
Este juego exige a los participantes una buena dosis de atención, lo mismo que pasen una breve revisión a todos los asistentes para que se graben bien
que un abundante léxico. Quien lo dirija ordena que todos los asistentes se su fisonomía.
sienten, formando una gran circunferencia, en cuyo interior se sentará Después de una prudente espera, les ordena que cada uno se coloque un
también él. Anuncia que el juego va a empezar usando la letra... (por pañuelo sobre los ojos, a fin de no ver nada lo que va a seguir, hasta que se
ejemplo, la R) y lanza a cualquiera de los participantes un pañuelo, toalla u le dé la orden de quitarlo.
otro objeto, el que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. Al Hecho lo anterior, procede a cambiarlos completamente de puesto, y sin
lanzar el objeto, el director dice: “Del Japón ha llegado un barco cargado de , hablar una sola palabra, toma a uno de los jugadores y lo hace salir de la
y quien recibió el pañuelo debe agregar inmediatamente un nombre de cosa reunión.
que empiece por R, como “racimos”, “ruedas”, “repollos”, etc. Dado el Manda que todos se destapen los ojos y les dice que observen nuevamente
nombre que empiece por esa letra, el que tiene el pañuelo lo lanza a otro de al grupo y descubran cuál es el compañero que ha desaparecido.
los participantes, repitiendo la misma frase: Gana aquel jugador que primero determine, bien sea por el nombre o por el
“Del Japón ha llegado un barco cargado de , a lo que el que lo recibe debe modo de vestir, quién es el compañero que se ha ausentado del salón.
responder con el nombre de otro objeto que empiece también por R.
Se continúa en la misma forma, hasta que el director, quien también está DESCUBRIR EL JUGADOR ELECTRIZADO 123
sentado como los demás, resuelva cambiar la letra inicial y dice: “Del Japón Uno de los participantes en este juego, que hace el papel de animador,
ha venido un barco cargado de A”. Ya todos deben seguir nombrando ordena a otro de los asistentes se retire del salón, mientras los demás eligen
objetos empezados por esa letra: arpas, arroz, aguacates, etc. al “electrizado”, que el saliente ha de reconocer cuando se le vuelva a
llamar.
Una vez haya salido, el animador conviene con los demás jugadores quien DOS CÍRCULOS CONTRARIOS 125
queda “electrizado” y llama luego al que ha de descubrirlo. Resulta bastante complicado, y casi impracticable, no obstante parece muy
Estando ya presente, el animador le dice: “Uno de nosotros, vi virtud de los sencillo al proponerlo, describir dos círculos en la forma que aquí se expone:
poderes que me asisten en mi calidad de animador del juego, ha quedado se ordena a quien desee realizarlo que con la mano derecha trace en el aire,
electrizado, y tú debes, mediante lucimientos sobre la cabeza de cada uno, en forma horizontal, un círculo y que al mismo tiempo con el pie derecho un
experimentar los efectos de tal electrificación e indicamos quién es el poco levantado, trace otro círculo, pero en sentido contrario al que traza
electrizado. con la mano.
Te hemos de advertir que el electrizado, al sentir que tus manos se posan Si por una grandísima concentración lograra realizar un primer trazo, de
sobre él, por el hecho de que tal tocamiento cierra el circuito, hace que seguro se enredará en tal forma, al continuar el ejercicio pedido, que tras
todos los demás asistentes prorrurnpan en un prolongado y fuerte ruido, el grandes risotadas de sus compañeros de reunión terminará por declararse
que yo sólo podré hacer cesar con un fuerte palmoteo de manos. Empieza impotente para realizar tales movimientos.
pues tu labor de descubrirlo.
El interesado, sin ningún orden, empieza a tocar las cabezas de aquellos 126 ¿EFECTOS DE LA ELECTRICIDAD?
entre quienes crea pueda estar el electrizado. Tendrá derecho a cinco A uno de los integrantes de un grupo a quien se quiera dar una sorpresa,
ensayos, después de los cuales se ha de cambiar al que debe descubrirlo, que quizá no sea muy agradable para él, se le pide que se aleje un momento
para lo cual se le hace salir antes del salón, con el fin de cambiar al de la reunión, hasta que se lo vuelva a llamar. Una vez que haya salido, el
electrizado, ya que él lo conoce. Tocado el electrizado, todos hacen el ruido director del juego dice a los presentes: “Cuando N... entre al salón, le
antes indicado. hacemos creer que uno de nosotros está electrizado, y que él debe
descubrirlo tocando las cabezas de cada uno, ya que al tocar al electrizado
124 DIFICULTAD PARA PODER APAGAR LA VELA cierra el circuito, y se produce una prueba evidente de tal electrificación”. Se
Parecería que no ofreciera ninguna dificultad el apagar una vela, pero en la advierte pues a todos que, al tocar la cabeza del individuo que indique el
forma que aquí se pide, í la ofrece, cosa que podrán constatar todos los director del juego, mediante un ligero silbo, todos lancen un grito y lo
asistentes a la reunión. Quien presente este juego, empezará por pedir un prolonguen hasta que el director dé señal de interrumpir el grito, lo que
voluntario que quiera hacerlo. hará dando unas palmadas con sus manos.
Presentado ya el voluntario, se da orden a los asistentes que se coloquen en Llamada la persona a quien se quiere hacer la broma, el director le indica lo
círculo, para que quien vaya a apagar la vela no se salga del ruedo. que antes se indicó y le pide que empiece a descubrir al electrizado, tocando
En el centro del círculo, sobre una mesa pequeña, se coloca una vela a cada uno la cabeza, hasta que se presente el pretendido descubrimiento.
encendida y se procede a vendar bien los ojos de quien deba apagarla. Ya El efecto de este juego o dinámica es sorprendente, siempre se le dé la
vendados los ojos, colóquesele a prudente distancia de la vela; hágasele dar conveniente comicidad.
unas cuantas vueltas para despistarlo y déjeselo libre para que trate de
apagarla. EL ALCALDE DE FUCHUMANCHÚ ORDENO: 127
Empezará a dar fuertes soplos, a veces en dirección completamente opuesta Quien haga el papel de “alcalde de Fuchumanchú”, que convendría se
al sitio en donde está la vela, lo que hará reír alegremente a todos los presentara disfrazado de alto personaje, y con un bastón en la mano, hace
asistentes. colocar a poca distancia de él y formando un semicírculo a los que hayan de
Pueden éstos ayudar a orientarlo, diciendo las palabras: tomar parte en esta dinámica.
“Caliente” o “frío’, según se aproxime o se aleje de la vela. Todos deben permanecer de pie, bien atentos a las órdenes que se les den.
Si se tardara mucho en conseguir su intento, este voluntario puede ser Empieza el alcalde advirtiéndoles: “Sólo cuando yo haga preceder lo
reemplazado por otro jugador, que quizá resulte más hábil para ello. ordenado, de esta frase: ‘El alcalde de Fuchumanchú ordena’, deberán
ejecutar lo indicado, debiendo retirarse del juego quien obedezca una orden
sin este requisito, ¿entendido’
A tal pregunta responden los presentes: “Sí, señor alcalde”. Advertirá, luego que va a colocar dentro del círculo y en triple hilera
Entonces el alcalde dice en tono imperativo: “El alcalde de Fuchumanchú convenientemente separadas, las mencionadas botellas, entre las que debe
ordena que todos se rasquen la cabeza”. Todos deben hacerlo, eliminándose andar el ciego, pero sin tumbar ninguna botella.
también a quien incumpla lo ordenado, tanto en este caso como en las Una vez que se haya presentado el voluntario, el animador le dice que, a
restantes órdenes que exijan su cumplimiento. manera de ensayo, camine entre las botellas antes de ser vendado, lo que le
Vuelve a decir: “El alcalde de Fuchumanchú ordena que pongan las manos facilitará ya la posterior andada. Tápensele después de este ensayo los ojos
en la cintura”. Naturalmente, todos deberán cumplir lo mandado. y colóquesele al lado de las botellas, advirtiéndosele que no debe empezar
“Mando que todos se pongan en cuclillas”. Quienes lo hagan quedan la caminata mientras no se dé la orden de iniciarla. Estando ya bien vendado
eliminados del juego, pues faltó en la orden: el pretendido ciego, y antes de dársele la orden tic empezar a andar,
“El alcalde de...”. quítense, sin hacer ningún ruido, todas lis botellas, y una vez despejado el
El juego prosigue ya con órdenes completas o incompletas, hasta que se suelo, se le da la orden de avanzar. Muchas maromas tratará de hacer el
desee, o que hayan tenido que retirarse del juego la mayoría de los ciego, para no ir a tumbar ninguna botella, hasta que se convencerá que sólo
participantes. está haciendo el papel de “bobo”, pues Po hay tales botellas. Todos reirán a
costillas del pobre tonto que se prestó a esa farsa.
EL ANILLO VIAJERO 128
Para este interesante juego no hay ninguna limitación, en cuanto al número EL DOMINIO DE LA RISA 130
de jugadores que pueden participar en él. El animador de este juego ha de proveerse de una pelota liviana, y con ella
Para iniciarlo se han de colocar en círculo, mirando todos hacia el centro, y en la mano explica a los compañeros de reunión que va a lanzar repetidas
uno de los jugadores, que hará el papel de “adivino”, pasa al centro del veces esa pelota hacia arriba, advirtiéndoles que desde que la lance hasta
círculo. que caiga al suelo todos deben reír y hacer ruido con los pies, pero que tan
En una cuerda, que han de sostener templada todos los jugadores, se ha pronto como la pelota toque el suelo, la risa y el ruido deben cesar
debido introducir un anillo o argolla pequeña, que pueda ocultarse inmediatamente.
fácilmente entre las manos de quienes la mantienen en continuo Hace pues el primer lanzamiento, tan alto como lo permita el lugar en que
movimiento, a lo largo de toda la cuerda. se realiza el juego, y quien prolongue algo la risa o el ruido después de caer
El adivino ha de estar espiando los movimientos y gestos que hagan los la pelota, deberá pagar la penitencia que le imponga el animador,
jugadores, para tratar de adivinar en mano de quién está el anillo o argolla Estos lanzamientos y dominios de la risa, pueden repetirse las veces que se
en el momento en que el director del juego ordena que cese el movimiento crea conveniente, pero procurando que la risa no parezca demasiado fingida
y le pregunte quién oculta el anillo. De no acertar en el primero que nombra, ni estridente.
podría indicar a otro de los participantes, pero si tampoco acertara deberá
pagar la penitencia que se le imponga y ceder el puesto de adivinador a otro 131 ELIMINACIÓN DE SILLAS
de los jugadores, para que se reanude el juego. Para la ejecución de esta dinámica se deben colocar las sillas en forma
circular, pero dejando una menos que el número de participantes.
EL CIEGO HACIENDO PAPEL DE TONTO 129 Se inicia el juego al son de una pieza musical o del tarareo de alguna tonada
Este juego, que es una auténtica “toma de pelo” para aquel que se presta a conocida, y cuando el animador del juego da una señal, bien sea con un pito
jugarlo, requiere para su ejecución un pañuelo grande y unas diez a doce o con unas fuertes palmadas, los participantes, que iban girando en tomo a
botellas, las que pueden estar llenas o vacías. las sillas, se sientan, quedando necesariamente sin puesto uno de ellos.
Disponiéndose ya de lo aquí nombrado, el animador hace colocar a todos los Se retira una de las sillas, y quien quedó sin puesto también debe retirarse.
participantes formando círculo y luego pide que voluntariamente se ofrezca El juego continúa en la misma forma, aunque la música o el tarareo pueden
a hacer el papel de ciego alguno de los presentes. cambiar, prosiguiéndolo hasta que sólo quede una silla. Resulta ganador
quien siempre encontró silla en qué sentarse.
Los integrantes del juego deben girar en tomo a las sillas, dejando al menos quien se le formulan las preguntas. El juego se prolonga hasta que la
dos metros de separación entre ellos y las sillas. mayoría haya cogido la clave de tales respuestas. Las preguntas pueden ser
muy variadas.
EL PAQUETE VIAJERO 132
Cójase una fruta o algunos dulces y envuélvaselos bien en un papel, el que ESTALLAR UNA BOMBA DE CAUCHO 134
debe ser amarrado con una cuerda delgada. Ya así amarrado, póngasele otra Los participantes en este juego pueden ser bastante numerosos, pero es uno
envoltura, la que nuevamente será amarrada, y continúese agregándole solo e1 que trata de hacer estallar la bomba, o una bolsa de plástico inflada,
otras dos envolturas, cada una con su correspondiente ligamento. que para el caso es lo mismo.
Listo ya el “paquete viajero”, siéntense los participantes de este juego en Formados los jugadores en círculo, se solicita que un voluntario se presente,
otras tantas sillas, las que se habrán colocado formando un círculo. para que procure obtener el estallido solicitado..
Los jugadores, mirando al centro, deberán pasarse de mano en mano el Se procede luego a vendarle bien los ojos, y se le da un palo o bastón con el
paquete viajero, en tanto que la música de un cassette está funcionando. En cual debe, usándolo como si fuera un pisón, tratar de dar sobre la bomba
el momento en que el animador interrumpe la música, quien tenga el inflada y hacerla estallar.
paquete, le quitará la primera envoltura, tras de lo cual se reanuda la música La bomba se coloca en el centro del círculo, y luego se aleja lo más posible al
y el paquete sigue circulando entre los jugadores. supuesto ciego; se le hace dar varias vueltas, con el fin de despistarlo, y
Siempre que la música se haga oír, el paquete circulará, pero cuando se soltándolo se le dice: “La bomba te desafía a que la estalles antes de dos
suspenda la música, quien tenga el paquete le quitará la envoltura que minutos”.
corresponda, tal como se hizo la primera vez. El jugador empieza a moverse, dando con el palo los golpes indicados,
Aquel a quien corresponda quitar la última envoltura, podrá comerse queriendo obtener el estallido deseado, pero si fuera a salirse del círculo,
tranquilamente el contenido del paquete en cuestión. otro de los jugadores lo dirige hacia el centro.
Quien haya de animar el juego, adiestra primero, pero sin que el resto del Si se tardara mucho en encontrar la bomba, se pide a otro voluntario que
grupo oiga las explicaciones, a unos cinco participantes, formando un círculo venga a reemplazarlo, para ver si éste es más hábil en la búsqueda del
con él para explicarles qué cosas pueden pasar por la aduana y cuáles no. objetivo. Puede guiárselo empleando las consabidas voces “caliente” o
El juego se inicia con la persona que está a la derecha del animador, la que “frío”, según se acerque o se aleje de la bomba.
hace una pregunta a la que sólo se podrá responder: Sl PASA o NO PASA.
MATEMÁTICO FANTÁSTICO 135
133 EL PASO DE LA ADUANA Cuando en la reunión se dispone de un tablero o de un papelógrafo y buen
La respuesta será, continúa explicando el animador, SI PASA, si quien haga la marcador, es muy interesante esta demostración de “matemático
pregunta se refiere a una cosa u objeto que esté usando en el momento la consumado”. Quien quiera hacerse pasar por tal, dice a todos los asistentes
persona que esté a la derecha de quien pregunta. que los va a dejar maravillados con sus fantásticas dotes de matemático
Y será: NO PASA, si esa misma persona no está usando el objeto a que se inigualado en el planeta. Y continúa diciendo que, además de matemático,
refiere la pregunta. también es vidente del pensamiento humano, dotes éstas que lo colocan en
Por ejemplo: la persona sentada a la derecha del animador pregunta: “Pasa condiciones de poder escribir ya el resultado de cuatro operaciones
la aduana con un suéter?”. La respuesta del animador será: SI PASA, si el matemáticas que hará, sin saber con qué número quiere el público que
vecino de la derecha de quien preguntó, está usando en ese momento algún trabaje. Dicho esto, escribe como resultado final el número 37, y pide que se
suéter. Si no tiene suéter en ese momento, la respuesta será: NO PASA. le dé un número, no muy alto, para no perder mucho tiempo en hacer las
Hecha esta explicación, llaman al resto de participantes para iniciar el juego, operaciones necesarias.
pero teniendo en cuenta que los cinco ya adiestrados se coloquen a la Si le dictaran el número 5, empezaría diciendo:
derecha del animador, pues ya conocen el proceso del juego, en tal forma Multiplico el 5 x 2 = 10
que pueden dar al unísono las respuestas que dé el animador, que es a Al 10 le sumo 74, lo que me da 84. Estos 84 los divido por 2 y tengo 42.
Y a 42 le resto 5, que fue el número que antes me dieron, y tendré 37 como Todos deberán dar la razón al animador y no al voluntario que quiso hacer
resultado final, que fue el número que antes escribí, ignorando el número alarde de su fuerza, pero no se fijó en la picardía que implicaba el desafío del
que me propusieran, pero ayudado por mis dotes telepáticas y de animador.
consumado matemático.
Puede repetirse la prueba con otro número cualquiera, y siguiendo el mismo GALLINAS CONTRA GALLOS 138
proceso, para obtener en todos los casos el mismo resultado 37. El número El animador deberá empezar por hacer colocar a los participantes formando
74 de la suma es siempre invariable, como lo es el 37 de la respuesta. un círculo y luego los hará numerar, alternativamente, con los números 1 y
2. Los números 1 serán las GALLINAS y aquellos a quienes corresponda el
FERIA DE ZAPATOS 136 número 2, harán el papel de GALLOS,
Il que vaya a animar este juego, empezará por trazar con liza un círculo un Las gallinas se identifican con el sonido GLUCK y los gallos con GLACK.
poco grande, en el lugar de reunión, y llamará luego a unas diez de las Cada vez que el animador diga la palabra GLUCK, las gallinas deberán
personas asistentes que quieran tomar parte en él. levantarse, pero se sentarán inmediatamente. Pero cuando la palabra
Presentados los voluntarios, les ordenará que se quiten los zapatos, pero nombrada sea GLACK, son los gallos quienes deberán levantarse y volverse a
que conserven las medias; que los amontonen dentro del círculo y que sentar inmediatamente.
vuelvan a sus puestos. Después de un momento, el animador acelera el movimiento, nombrando
El animador procurará mezclar bien todos esos zapatos, con el fin de alternativamente las anteriores palabras, pero tratando de que gallinas y
complicar un poco la escogencia, y después dirá: gallos se equivoquen, nombrando varias veces seguidas la misma palabra, o
“Los dueños de estos zapatos, preséntense a coger aquellos que les alternando pero no en forma regular.
correspondan; pónganselos y amárrenselos debidamente, pues el que El animador debe fijarse bien, para distinguir cuándo son las gallinas o los
primero se me presente debidamente calzado, será el ganador del juego”. gallos los equivocados, para facilitar esto es conveniente que los número 1
Si se notare bastante animación y rapidez en la ejecución de este juego, formen un semicírculo seguido y el otro quede formado por quienes lleven
puede repetirse con otra tanda de jugadores, procediendo en la misma el número2.
forma o introduciéndole las complicaciones que al animador se le ocurran.
GUMERSINDO PERDIÓ SU SOMBRERO 139
FUERZA HERCÚLEA 137 Los participantes pueden colocarse en hilera, quedando frente a los demás
El que haga de animador en este juego se dirige a los asistentes y les dice: asistentes y proceden a numerarse empezando por 1.
“Me gustaría que quien se crea más forzudo de ustedes venga para que haga Uno de ellos, no importa el orden, dirá: “Gumersindo perdió su sombrero,
ante los demás una sencilla demostración de su pretendida fuerza, prueba pero creo que lo tenga el número 8”.
que por lo demás, no ofrece ninguna dificultad ni peligro”. El número 8 debe decir inmediatamente: “Gumersindo perdió su sombrero,
Oído lo anterior, no faltará quien se presente. Llegado el voluntario, el pero no lo tiene el número 8 sino el 14”.
animador le presentará una caja de cartón, no importa el tarñaño que ella Oído esto, quien tuviera ese número deberá responder:
tenga y, mostrándole que está vacía, le dirá: “No obstante la fuerza que “(;umersindo perdió su sombrero, pero no lo tiene el número 14 sino el 5”.
usted dice tener, le aseguro que np será capaz de romper o arrugar esta Todos aquellos que equivoquen el proceso antes indicado deberán ir
caja, con tres golpes bien fuertes que dé sobre ella”. saliendo del juego, lo que lo complicará un poco más, ya que cada uno debe
Le coloca pues la caja sobre una mesa o sobre una silla, y el que va a hacer abstenerse de nombrar alguno de los números que correspondan a los
demostración de su fuerza, da con toda energía el primer golpe, con el cual jugadores que han sido eliminados, pues también le ocasionaría su
arruga o aplasta la caja, y cree que ha triunfado, pero el animador le dice: inmediato retiro.
“Se convenció de que no podía romperla ni arrugarla con tres fuertes golpes Los cinco jugadores que se mantengan invictos, serán los ganadores del
que diera sobre ella? La ha dañado al primer golpe, y no a los tres, como fue juego.
el desafío que le hice”.
HABILIDAD PUESTA A PRUEBA 140 142 JUEGO SÓLO PARA AVISPADOS
La persona que haga de “animador” en este juego de habilidad, empezará El siguiente juego exige gran atención en los participantes, y perfecta
por dividir los participantes en dos equipos de igual número. imitación de cuanto haga el animador.
Entrega luego a un representante de cada equipo una aguja y una hebra de Este se coloca en el centro del círculo que han de formar quienes van a
hilo, pero teniendo en cuenta que las agujas sean completamente iguales, realizar el juego, y empieza por advertirles:
pues, de no serlo el ojo de ellas sería diferente en tamaño, lo que “Únicamente deben imitar los gestos que yo haga, cuando antes de
favorecería a uno de los equipos. El grosor del hilo también debe ser el ejecutarlos diga: ‘EN Ml CASA...’. Quien imite mis gestos cuando no he dicho
mismo. lo indicado, necesariamente debe retirarse del juego”.
Ordena que cada equipo, no importa su número, pero que no convendría Empezado el juego, el animador dice: “En mi casa todos se peinan” (hace
que pasara de ocho participantes, para no alargar mucho el ejercicio. Se ademán de peinarse, ademán que todos deben imitar). “En mi casa todos
coloque en una fila, dando frente al resto de los asistentes. masticamos bien los alimentos” (nueva imitación del gesto de masticar). “Y
Provistos ya de aguja e hilo, el animador manda que quienes van a iniciar en también nos rascamos la cabeza”. Sólo se la rascará el animador, quedando
cada equipo, empiecen a enhebrar al mismo tiempo sus respectivas agujas, y eliminado del juego quien lo imite, pues no empezó con la expresión
que una vez que la presenten ante todos debidamente enhebrada, le quiten convenida.
el hilo y pasen ambas cosas al siguiente integrante del equipo, pata que la Después el animador acelera un poco las cosas que hacen en su casa, lo que
enhebre nuevamente. hará que el juego se anime. Los temas aquí son ilimitados, como también lo
En la misma forma antes indicada, continuarán enhebrándolas y volviendo a son los distraídos, que no se atienen a lo estipulado anteriormente, y por lo
quitar el hilo, hasta que uno de los dos equipos haya logrado que todos sus mismo tienen que abandonar el juego.
integrantes hayan realizado la acción pedida, equipo que será el ganador.
143 LA MALETA DE EPAMINONDAS
14 1 IDENTIFICANDO A MIS AMIGOS Los participantes de este juego han de colocarse formando un círculo. Si se
Pueden tomar parte en este juego unos ocho participantes, quienes bien desea, pueden estar sentados, pero cada uno, en el momento en que habla,
pudieran quedarse de pie o estar sentados. deberá ponerse de pie o avanzar un poco hacia el centro, si estuvieren todos
El que hubiere de animar el juego, empieza diciendo: “Usted, Antonio7 a parados, pues de este modo se aprecia mejor quién es el que habla y cómo
quien siempre he considerado como uno de mis mejores amigos ¿en dónde lo hace.
nació?”. Quien inicie el juego, y que aquí se llamará Epaminondas, dirá al empezar:
— “Nací en Amagá”. “En mis viajes, siempre llevo una maleta”.
— “Qué profesión ejercía su padre?”. El jugador que esté a la derecha de quien dijo la anterior frase, deberá decir:
— “Era abogado”. “En mis viajes, siempre llevo una maleta y un paraguas”.
— “Cuál es su fruta preferida?”. Un tercer jugador dirá: “En mis viajes, siempre llevo una maleta, un
— “El aguacate”. paraguas y unos binóculos”.
Luego el animador, dando cualquier nombre a otro de los participantes, lo Cada uno de los jugadores, cuyo número máximo no debiera exceder de
señala y le hace las mismas preguntas que al anterior, preguntas que el diez, ya que a los últimos les exigiría un gran esfuerzo de memoria,
interesado deberá contestar con nombres que empiecen por la misma vocal siguiendo riguroso turno, han de ir repitiendo todas las cosas que dijo el
o consonante del nombre que le dio el animador al interrogarlo. anterior, y en el mismo orden, pero agregando otro objeto.
Si lo hubiera llamado Pedro, las respuestas de éste hubieran podido ser, en Quien olvide alguno de los objetos antes nombrados, o los diga en diverso
su orden: Pereira, panadero, pera. orden, debe abandonar el juego.
El juego tendrá tanto más interés cuanto más rápidas sean las respuestas Al terminar la ronda, el que habló primero, y que sólo tuvo que decir un
dadas por los participantes, y para todos se desarrolla en la misma forma objeto, debe enumerar los objetos que dijo el último, pero en sentido
indicada.
inverso, cosa que deben hacer también los siguientes, disminuyendo cada El jugador que al ser indicado su número no pase inmediatamente a ocupar
vez un objeto. Es un excelente ejercicio de memoria. la silla vacante, debe cumplir la penitencia que le imponga el animador del
juego.
144 LAS CUATRO ESQUINAS
Estando reunidos los integrantes de un grupo, el animador pide a dos de 146 LA TÍA VIAJERA
ellos que se retiren momentáneamente del salón, mientras se explica el Unos ocho participantes son suficientes, pues un mayor número exigiría, de
juego que ha de desarrollarse. los últimos en hablar, una memoria extraordinaria. Listos ya para empezar el
Salidos los dos jugadores, el animador, previo nombramiento de un juego, un animador comienza diciendo: “Mi tía Cunegunda viajó a Francia y
secretario para que deje constancia escrita de lo que convenga, explica: trajo un magnífico collar”.
“Asignaremos a cada rincón del salón un animal o cosa extraña, para luego Otro de los participantes repite: “Mi tía Cunegunda viajó a Francia y trajo un
preguntar a los dos compañeros ausentes qué harían con lo que hay en cada magnífico collar y un anillo”.
rincón. Un tercer participante repite todo lo que dijo el anterior, y agrega otro
El secretario escribirá, por ejemplo: al rincón 1 le asignamos una rata objeto, cosa que siguen haciendo los demás participantes, pero sin invertir
flacuchenta; en el 2, suponemos que hay una lavandera lavando ropa: al el orden de lo nombrado por los otros, ni cambiar ninguno de los nombres
rincón 3 le suponemos una enorme culebra en disposición de ataque, y en el citados.
rincón 4 nos imaginamos que hay un frasco lleno de un mortal veneno”. Quien no cumpla alguna de estas condiciones queda eliminado del juego o
Llamados los dos jugadores ausentes, se pregunta qué haría cada uno con lo deberá cumplir una penitencia, según lo disponga el animador.
que hemos imaginado que hay en cada rincón, en el orden ascendente. No Al terminar esta primera ronda, se puede repetir el ejercicio de memoria,
sabiendo ellos lo que se ha asignado a cada rincón, seguramente dirán las pero invirtiendo el orden en que hablan los participantes, empezando pues
cosas más absurdas, respuestas que el secretario va sintetizando para por el último que habló, y empleando esta frase: “Mi papá me trajo de
confrontarlas después de que ambos hayan expresado su opinión. Bien Barranquilla unos patines”.
podría ser que contestara alguno de ellos que se comería lo que hubiera en “Mi papá me trajo de Barranquilla unos patines y un halón”. Todos
el rincón 1; que le daría tres bofetones a lo que hay en el rincón 2, y continúan en la forma antes indicada y van agregando cada vez un nuevo
seguirían grandes despropósitos, los que harán reír mucho a los objeto, juego que desarrolla mucho la atención y la memoria.
espectadores, cuando el secretario exponga lo imaginado y las respectivas
respuestas que fueron dadas. LOS OCERTIJOS 147
Suelen tomarse como sinónimas las palabras acertijo, enigma y adivinanza,
145 LA SILLA VACANTE aunque en realidad hay algunas diferencias entre estos vocablos. Para poner
cierta atracción en las reuniones, y tratándose de personas que coma los
Colóquense en forma de circunferencia, tantas sillas más una cuantos colombianos no hacemos distinción al pronunciar la ( y la 5, se pueden
jugadores van a participar en este juego. proponer algunos de estos acertijos en forma verbal, ya que al escribirlos la
Numérense los jugadores, en orden seguido, y la persona que esté sentada a ortografía quedaría comprometida, o haría ver inmediatamente la
la izquierda de la silla vacía dirá en voz alta: “La silla de mi derecha ha respuesta. Los escribo aquí tal como se pronunciaría al proponerlos en
quedado vacía, para que la ocupe el que tenga el número...” y dice un forma oral: a) Doce gatos se casaron, ¿cuántas parejas formaron? La
número que corresponda a uno de los jugadores. mayoría responderá que formaron seis parejas, o darán otras respuestas,
Oído el número, la persona que lo tenga debe correr a ocupar la pero difícilmente admitirán que sólo formaron una pareja, pues no se trata
mencionada silla. Ya libre la silla que antes ocupaba, quien esté a la de una docena de gatos, sino de dos cegatos o personas de corta vista.
izquierda repita la anterior frase: “La silla de mi derecha”, etc., pero b) Si en un salón hay ciento setenta sillas, y ciento cincuenta niños. ¿Cuántas
nombrando otro número cualquiera, y el juego sigue desarrollándose, en la sillas quedan disponibles? Responderán que quedan libres veinte, pero lo
misma forma, tanto como se quiera.
cierto es que quedan disponibles ciento veinte, pues los niños sentados sólo piernas, para irse, a pequeños saltos, hasta colocarse a la cabecera de su fila
fueron cincuenta, y no ciento cincuenta, como se dice al pronunciar. y lanzarlo luego como antes se hizo.
c) ¿Por qué hay que ponerles el freno a los caballos? Muchas serán las Ambas filas realizan estos mismos movimientos y los prosiguen hasta que
respuestas que se den. Después de oírlas, quien propuso el acertijo dice: “A una de ellas haya terminado de cambiar el orden de sus jugadores,
los caballos hay que Ponerles el freno, porque ellos mismos no se lo pueden procediendo siempre en la forma antes indicada.
poner’. El jugador que deje caer el balón cuando lo lleva sobre las piernas, debe
regresar al punto de partida, para repetir el recorrido. Garía pues el juego
148 LOS CAMELLOS DE MOISÉS aquella fila que primero termine el recorrido, pasando la totalidad de
Es muy conveniente que para la realización de este juego, quien haga el integrantes.
papel de Moisés pueda disponer de una túnica o bata y de un mantel, que
bien pudiera ser una sobrecama de seda, pues así se imita mejor el MADRIGUERAS IMPÍO VISADAS 150
vestuario de la época de este gran caudillo israelita. Quienes participen en este juego se han de reunir en grupos de a tres, con
buena separación entre los grupos, pero en forma tal que éstos queden
Salido a la escena, Moisés pide que de la concurrencia se presenten unos formando un círculo.
cinco voluntarios, que quieran acompañarlo en un viaje imaginario por el Dos de los jugadores de cada grupo, convenientemente separados, y frente
desierto. el uno al otro, se toman de las manos, formando así una improvisada
Presentados ya los cinco voluntarios, Moisés dice con toda solemnidad: “madriguera”, en la que el tercer jug.idor de cada grupo queda en cuclillas,
“Mucho os agradezco que hayáis tenido la amabilidad de venir a simulando ser un conejo recluido en su respectiva cueva.
acompañarme en esta travesía por el desierto. Ahora os pido que hagáis los El animador debe colocarse en el centro del círculo, y como él no tiene
mismos ademanes o gestos que yo haga”, y mientras dan algunas vueltas madriguera, procura adueñarse de alguna de las existentes cuando ordene
por el escenario, Moisés y los acompañantes levantan las manos en actitud que cambien de lugar.
de orar; otras veces las llevan a la cabeza, como si estuvieran sumamente Ya todos a la expectativa, el animador ordena: “Conejos, cambien de
preocupados. madriguera”. Acto seguido, todos deben salir de donde están y buscar otra
Después de una prudencial demora, gesticulación y marcha, Moisés se madriguera, cosa que también procurará hacer el animador. Quien se quede
detiene y, mirando a toda la concurrencia, dice: sin el lugar de refugio, pasará al centro a seguir dirigiendo el juego y
“Tengo el honor de presentarles los camellos de Moisés”. proseguirá con sucesivos cambio de madriguera, en la forma indicada, tanto
Y haciendo una reverente inclinación a la asamblea, se retira, y con él cuanto se desee prolongarlo.
deberán hacerlo sus acompañantes, a quienes no debió hacer mucha gracia
esta broma de que fueron objeto. MEMORIÓN DESMEMORIADO 151
Quien vaya a realizar esta dinámica, pregunta a los concurrentes si alguno se
LOS CANGUROS VIAJEROS 149 cree dotado de buena memoria, y quiere sujetarse a una sencilla
El número de jugadores participantes no está limitado, pero han de formar demostración de que ello es cierto.
dos líneas o filas paralelas, de igual número de jugadores cada una y Presentado el candidato, tú le preguntas: “¿Es cierto que tienes buena
colocadas a unos tres metros de separación la una de la otra. memoria?”. Seguramente te responderá que sí. Y continúas preguntándole,
Debidamente alineados, todos los jugadores abren bien las piernas, de después de advertirle que no se debe mirar hacia sí mismo al dar las
manera que cada fila quede formando una especie de largo túnel. Dada la respuestas: “De qué color son las medias que llevas? ¿Cuánto dinero crees
señal para iniciar el juego, quienes encabezan las filas echan a rodar sendas que llevas actualmente? ¿Qué número calzas? ¿De qué color es la camisa
pelotas o balones por el improvisado túnel, balones que reciben los que tienes puesta? ¿Cuál es el número de tu casa? ¿Cómo se llama tu
jugadores que rematan las respectivas filas. abuelito paterno?”.
Una vez cogidos los balones, quienes han de llevarlos para que sean Y por último le preguntas: “¿Cuál fue la primera pregunta que te hice?”.
lanzados de nuevo se colocan en cuclillas y cada uno coloca el suyo sobre sus
De seguro que te dirá: “La primera pregunta que me hizo fue: ¿De qué color sería calzado, camisa, medias, ojos, etc., el cambio de silla lo hace la
son las medias que llevas?”, pues él sólo se fijará en la serie de preguntas totalidad de participantes.
que le hiciste respecto a su vestuario, casa y parientes.
Constatado lo anterior, tú le dices: “Tu memoria no es tan buena como lo 154 NUDO HECHO Y DESHECHO
dijiste, pues la primera pregunta que te hice fue esta: ¿Es cierto que tienes El animador de este juego empieza por llamar a un número par de
buena memoria?”. concurrentes que quieran tomar parte en él. Pudieran ser unos 12 ó 14.
Los hace colocar en dos filas, y quienes las encabezan reciben del animador,
MI TÍA ME TRAJO DE BUENOS AIRES... 152 cada uno, un trozo de cuerda, que puede ser de piola o de cabuya y, a una
El animador empieza por hacer colocar a los demás participantes en un señal dada por el animador del juego, hacen en la cuerda un nudo, y van a
semicírculo, o en círculo completo cuando sean antes los jugadores, y mostrárselo al animador para que constate que si está suficientemente
continúa diciéndoles: “Mi tía, por ser yo el sobrino a quien más quiere, al ajustado.
venir de Buenos Aires me trajo un hermoso abanico, que cuando hace Recibida la aprobación, retoman a la fila y le entregan la cuerda a quien les
mucho calor, yo lo empleo para hacer así...”. seguía en la fila, quien deberá proceder a desbaratarlo y pasar luego la
Todos los participantes imitan el abaniqueo que hace el animador. cuerda a la siguiente persona para que, al hacer un nuevo nudo, vaya a
“Me trajo también un par de raquetas, que empleo para jugar tenis con mi mostrarlo al animador, como antes lo hicieron los dos que encabezaban las
amigo Manuel, haciendo así”: todos deben imitarlo en el ademán que hace filas, y se sigue el proceso ya descrito.
al accionar como si tuviera en la mano una raqueta. El ganador del juego es el equipo que primero acabe de hacer y deshacer los
“Y además me trajo una bicicleta, la que empleo haciendo así...”. Hace nudos en su respectiva cuerda.
ademán de pedalear, ademán que todos deben imitar.
Dice por último: “Les voy a repetir lo que hago al servirme de lo que me NÚMEROS EN ACCIÓN 155
trajo mi tía de Buenos Aires”, y con la mano izquierda se abanica; con la A cada uno de los participantes de este juego, que necesariamente exige
derecha simula lanzar la pelota y con un pie imita el pedaleo. Las tres cosas mucha atención de parte de todos los que lo practican, se les asigna un
las debe hacer al mismo tiempo, ejercicios en los que todos han de imitarlo. número que deben recordar muy bien.
No conviene que los jugadores pasen de diez, pues con un mayor número se
NO SE DEJE QUITAR SU PUESTO 153 haría largo el juego.
Los participantes en este juego deberán colocarse en forma circular, Quien lo dirija comienza diciendo: “Fui al mercado y compré 8 repollos”. Al
sentados en sus respectivas sillas y mirando hacia el centro, en donde oír esto, quien tenga el número 8 debe responder inmediatamente: “No,
permanece de pie el director del juego. señor, no fueron 8 repollos”, a lo que el director dirá: “Entonces qué fue lo
Dispuestos así, éste empieza advirtiéndoles que va a dar una serie de que compré?”.
órdenes, las que implican algunos cambios de lugar de los participantes, “Y el número 8 responderá: Compró 5 aguacates”.
órdenes que deben ejecutar aquellos a que se refieran, con suma rapidez, El que tenga el número 5 volverá a negar que hayan sido 5 los aguacates, y
para no exponerse a quedar sin puesto, y que el mismo director intentará al preguntársele como en la primera vez qué Inc entonces lo que compró,
sentarse en alguna de las sillas que ahora están ocupadas. Y luego dice: citará otro número de diferente producto, continuando así el juego hasta
“Cambien de silla los que tienen suéter”. que todos los números hayan entrado en acción.
A esta orden, todos los que tengan tal prenda de vestir, han de cambiar de Quien se distraiga o haga perder el ritmo del juego, deberá retirarse de él o
puesto entre sí, y el que se quede sin silla, pues el director procuró sentarse pagar penitencia, según lo determine el director.
rápidamente en alguna de las que quedaron libres, pasa al centro a impartir
nueva orden, continuando en la misma forma el juego, tanto como se desee. NÚMEROS QUE EXIGEN REFLEXIÓN 156
Posibles órdenes: cambien de puesto los que tengan anteojos, zapatos Es bastante interesante, y mucho hace reflexionar, la elaboración de un
negros, corbata, etc.; y cuando se diga una cosa que todos tengan como cuadrado mágico en el que la suma de sus líneas horizontales, verticales y
diagonales dé siempre el mismo total, el cual en el caso que aquí Origina/ concierto de anima/es 158
proponemos es de 15. El que haya de dirigir este juego, empezará por hacer colocar a los
Si se puede disponer de un tablero que quede bien visible para el resto de la participantes en círculo. El permanecerá en el centro y dirá a los
concurrencia, el animador del juego traza un cuadrado grande, el que divide participantes que desea preparar un original concierto, aprovechando las
luego en tres fajas horizontales y tres verticales. excelentes voces que ellos tienen, en su calidad de representantes de
Presentados ya los nueve cuadrados, se propone a los asistentes que diversos animales, concierto con el que espera brindar una agradable
coloquen en cada una de esas casillas uno de los números dígitos, sin repetir sorpresa al león, rey de los animales, el día de su fiesta.
ninguno, de tal manera que se obtengan las condiciones antes indicadas. Y continúa asignando a cada jugador el animal que debe imitar, siguiendo el
Muchos serán los titubeos que tengan que hacer los voluntarios que orden en que están colocados: vaca, oveja, perro, gato, gallo, gallina, burro,
intenten realizar tal cuadrado mágico. caballo, rana y lora.
Como una pista, si ve que se está dificultando mucho la distribución de las Determinado ya el animal que cada uno debe imitar, dice animador: “Para
cifras, el animador puede decir: “El 5 deberá ir en el cuadrado del centro”. ver la manera como ustedes han de desempeñar su papel, quiero que cada
Una segunda pista, si no bastara la primera, sería: “La faja horizontal de uno, por turno, vaya mostrando sus dotes de imitador, Empieza tú, con el
L3rriba lleva los números 4, 9, 2”. bramido de la vaca”, dirá a quien corresponde imitarla. Todos irán haden- do
También podrían darse las indicaciones dadas para el trazo de las casillas y una demostración de sus habilidades, y, después de oír a todos, les dice:
dejar que cada jugador coloque las cifras en su debido lugar, para que “Ahora vamos a ensayar el efecto que producirá el concierto, cuando se
después confronten con el modelo que presentará al fin el animador, junten todas las voces. Listos que vamos a empezar: uno, dos, tres...” y en
este momento todos emiten el ruido que les corresponde1 suave al
principio; luego más fuerte; fortísimo después, para terminar un poco suave.
Si cada uno imita bien el respectivo animal, el concierto será estupendo.
Puede hacerse escoger a cada participante el animal que quiera imitar.
ORACIÓN DEL VIAJERO A ALÁ 157
El que propone esta dinámica, que quedaría mejor si pudiera disfrazarse de PLÁTANOS EN ACCIÓN 159
mahometano, hace que los compañeros de grupo se coloquen formando Dos voluntarios, a petición de quien haya de animar este juego, se presentan
una circunferencia, y pasando al centro empieza a contarles cómo él iba por para realizarlo.
el desierto, cuando un ladrón, aprovechando el gran sueño que le El animador les explica que, previo el vendaje de los ojos, se entregará a
sorprendió una noche, le robó tres de sus camellos. Y continuando su relato, cada uno de los dos contendores un banano, pelado de la mitad hacia una
pide que tres de los compañeros presentes voluntariamente pasen al centro de las puntas, banano que cada uno debe, una vez se dé la orden de
y lo acompañen en la plegaria que va a dirigir a Alá, para que sus camellos le empezar, tratar de introducirlo por la boca de su contrario.
sean devueltos, por arrepentimiento del ladrón. Ambos jugadores deben permanecer siempre con la boca abierta, para
Pasados al centro los tres voluntarios, el mahometano les pide que imiten permitir que pueda entrarle el mencionado banano.
todos los gestos y exclamaciones que él haga al implorar la ayuda de AJá. Es prudente que los dos jugadores se quiten la camisa, para que no la
Empieza pues por arrodillarse; levanta los brazos, besa el suelo, junta las ensucien en los necesarios titubeos que habrán de tener para encontrar la
manos en actitud suplicante y exclama: “Alá, devuélveme mis tres boca del otro contendor.
camellos...”. Todos los gestos y la exclamación del mahometano han sido Los jugadores deben colocarse a un metro de distancia; pueden estar de pies
repetidos por los tres acompañantes y la súplica se repite tres veces. o sentados, y puede repetirse el juego con otros participantes.
Terminada esta triple petición, el mahometano se levanta, dejando a los tres Los bananos podrían sustituirse por panes alargados que evitan el peligro de
allí arrodillados, y dice en tono resignado: ensuciarse mutuamente la ropa.
“Se ve que Alá no quiere devolverme los camellos, pero tendré que
contentarme con estos tres burros que están a mi lado”.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS LOCAS 162
PONERLA COLA EN SU LUGAR 160 El que dirija el juego deberá entregar a cada uno de los integrantes, otras
Si este juego se realizara en un salón en donde se disponga de un tablero, se tantas has de papel y lápices cuantos sean ellos, número que siempre debe
puede dibujar en él un animal de buen tamaño, que pudiera ser un cerdo, un ser par.
ternero o un burro, pero sin pintarle la cola. Provistos ya de este material, divide el grupo en dos equipos iguales
Ya dispuesto el mencionado dibujo, se le vendan bien los ojos al que se numéricamente, quedando así dos jugadores con el número 1; otros dos con
ofrezca a pintarle la cola en su debido lugar; se le entrega una tiza, y el 2; otro par con el 3, y así el resto de los integrantes, quienes deben saber
después de despistarlo un poco haciéndolo dar varias vueltas, se le deja libre el número que les correspondió, pues lo necesitan para el desarrollo del
para que se dirija al tablero y le pinte la cola al animal que carece de ella. juego.
Sería una verdadera casualidad que la cola quedara dibujada en el lugar que Ordena pues a uno de los equipos que en sus respectivas hojas escriba cada
corresponde, si no es que la venda no le quedó bien puesta al jugador. Las uno la pregunta que desee, sin que nadie sepa lo que han escrito los demás.
carcajadas de los espectadores no se harán esperar, cuando la cola se la Manda luego que los del otro equipo escriban, en sus hojas, cada uno la
pinten en la cabeza, el lomo o la barriga del pobre animalito descolado. respuesta que quiera, desconociendo como desconoce lo que le ha
Se puede hacer que otros, dos o tres jugadores más, ensayen a colocársela preguntado quien tiene su mismo número,
en el sitio correspondiente, y se le dará un bombón de recompensa al que Terminado esto, ordena que el que tiene el número 1 formule su pregunta,
más se haya aproximado al lugar preciso. la que tendrá como respuesta la que escribió el que tiene el mismo número
1. Así prosiguen alternando la lectura de las preguntas y sus
POSIBLES CARRERAS PARA COMPETENCIAS 161 correspondientes respuestas, saliendo en todos los casos unos grandísimos
Según el espacio y el tiempo de que se disponga, las siguientes clases de despropósitos e incoherencias, que harán pasar un rato muy ameno a
carreras pueden proporcionar un agradable descanso, para entrecortar los quienes asisten a la reunión.
largos períodos de trabajo intelectual:
a) Correr hacia atrás, hasta una determinada meta. PRODIGIOSA ADIVINACIÓN 163
b) Correr saltando sobre la pierna derecha, y llevando en alto la pierna Uno de los integrantes de este juego de adivinación, pero diferente del
izquierda. animador, dice al resto de los integrantes, dándose ínfulas de gran adivino,
c) Correr en cuclillas, con las manos sobre la cabeza. que sus personales y extraordinarias dotes, perfeccionadas durante su larga
d) Correr, llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin regar nada. estadía con los faquires asiáticos, le permiten adivinar lo que se haga,
e) Correr, llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la cual se ha mientras él esté fuera del salón, una vez que vuelva a ser llamado.
puesto una bola de cristal. Quien vaya a servir de animador, y que secretamente ya se ha entendido
f) Correr en cuatro patas, a semejanza de un perro. con el presunto adivino sobre la clave que le dará pista para la adivinación,
g) Correr, salvando ciertos obstáculos que sugiera la iniciativa del le ordena que se retire del salón, para sujetarlo a una prueba sobre sus
organizador. cualidades de adivino.
h) Correr sobre las manos, sostenidos los pies por un compañero, a manera Salido éste, el animador dice en voz baja a los presentes: “Yo daré la mano a
de carretilla uno de ustedes, y cuando llamemos al adivino, nos tendrá que decir a quién
i) Correr en grupos de a cinco personas, amarradas con un lazo por la se la di. Hecho lo anterior el animador llama al adivino y le dice: “Ele dado la
cintura. mano a uno de mis acompañantes, y quiero que descubras a quién fue”.
j) Correr con una vela encendida. Cuando se apague, el corredor debe volver Respóndeme a estas preguntas: ¿Di la mano a este mi amigo Miguel?”. El
a empezar la carrera. adivino dirá que NO, pues al hacer la pregunta no la empezó por el artículo
k) Avanzar sobre dos sillas, moviendo alternativamente aquella a la que ha LE, que era la clave convenida. Volverá a preguntarle:
de pasarse. “Se la daría pues a Vicente?” (señala a otro de los asistentes), pero el adivino
vuelve a negar. “Le di la mano a Ricardo?”. El adivino dice: “Sí, señor: fue a
Ricardo a quien se la dio”, no importa que el señalado no se llame así, pues RAPIDEZ EN VESTIRSE Y DES VESTIRSE 166
en él se cumplió la clave, empezando la pregunta por el artículo LE. Pueden tomar parte en este juego unas ocho o diez personas, distribuidas
en dos equipos de igual número de participantes.
PULGA A LA VISTA 164 Se necesita disponer de dos juegos de vestidos suficientemente amplios o
Unas ocho personas pueden tomar parte en este juego, y deben colocarse grandes, para que no ofrezcan dificultad a quienes se los han de poner sobre
en una sola fila, pero quedando muy juntos unos de los otros. los vestidos que ya tienen. Esos vestidos constarán de pantalones, camisa,
El primero de la fila dice a sus compañeros: “Qué horror! Aquí a mi derecha saco, abrigo y sombrero.
estoy viendo una pulga que me amenaza furiosamente”. Con la mano señala Dispuestos en dos filas los equipos, quienes las encabecen recibirán, una a
hacia su derecha, ademán que todos deben imitar, lo mismo que repetir en una las prendas enumeradas y, a la señal del animador, empezarán a
coro lo que dijo el primero. vestírselas; darán luego una vuelta en tomo al respectivo equipo e irán a
El siguiente dice después: “Yo también estoy viendo a mi izquierda otra sentarse en unas sillas que están dispuestas. Llegados ahí, proceden a
horrorosa pulga”, y señala hacia la izquierda. Todos deben también imitar el quitárselas y a entregarlas al miembro de su equipo que les seguía en la fila.
gesto señalando a la izquierda, y repitiendo lo que acaban de oír. Quienes reciban esta indumentaria, procederán luego a vestírsela, darán la
Quien encabeza la fila vuelve a decir: “Miren... Miren... hay otra pulga que vuelta que antes dieron los iniciadores, volverán a las sillas para ahí
está detrás de mí”. En ese momento da con el trasero un fuerte empujón al quitárselas nuevamente, continuando así hasta que uno de los equipos haya
segundo; éste lo da al tercero y cada una al siguiente, lo que hará que todos logrado que todos sus integrantes se pongan y quiten las ropas en cuestión.
caigan al suelo, menos el que inició el empujón. Habrá un animador o juez, que supervigilará para que las prendas de vestir
estén debidamente colocadas en las personas que las usen y ordenará
¿QUIÉN PAGA PENITENCIA? 165 ponérselas mejor cuando haya motivo para ello. Puede también, si se
Los participantes en este juego pueden colocarse: cómodamente sentados quiere, complicarse un poco más el vestuario, incluyendo medias y zapatos
en círculo, bien sea en sillas o en el suelo, y al centro del círculo estará el debidamente atados, lo que exigirá quitarse los propios y las medias para
animador, que tomando una botella vacía, la acostará y la hará girar ponerse los que le suministren.
rápidamente sobre ella misma
Cuando la botella deje de girar, aquella persona que quede en la dirección RELATO DE UN VIAJE EN BUS 167
en que está el pico de la botella, debe ponerse en pie y cumplir una Esta dinámica exige bastante imaginación y soltura de palabra en los
penitencia, la que puede ser: contar un chiste, recitar una corta poesía, participantes.
cantar una canción que ella eh- ja, besarle los zapatos al animador, etc. Las sillas en que han de sentarse los integrantes del grupo deben colocarse
Terminada esta primera parte, puede introducírsele al juego esta otra en forma circular, pero dejando suficiente espacio entre silla y silla.
variante. El animador dice: “Ahora la botella nos va a indicar las personas Todos están sentados, en tanto que el que va a iniciar el relato del viaje
que se hallen en determinados casos. Voy pues a hacerla girar, como antes permanece en pie, colocado en el centro del ruedo y empieza por decirles
lo hice, para que ella, con el pico, nos indique cuál es el más inteligente de que va a narrar un viaje que realizó últimamente, y les advierte que cada vez
todos los presentes, que lo será aquel a quien ella señale”. que él diga la palabra BUS todos deben levantarse y dar una vuelta en torno
Se continúa haciendo preguntas a la botella, tanto de cualidades como de a su propia silla, mientras que cuando diga DESASTRE, deberán cambiar
defectos, y la botella, al hacerla girar, indicará con la dirección en que inmediatamente de asiento, Empieza pues inventando las circunstancias de
c1uede el pico, la persona que da respuesta a la pregunta formulada, pero un viaje de Bogotá a Cali, y dice: “Tomé el BUS a las 6 de la mañana,
que no tiene que cumplir penitencia. contentísimo porque iba a disfrutar de un buen cambio de clima, pero a
Es conveniente que el animador, una vez que los participantes estén poco de iniciar el viaje se presentó un espantoso DESASTRE”. Al decir esta
sentados, les explique en qué consiste el juego, para que todos estén palabra, el narrador procura sentarse pronto en una de las sillas, ya que
enterados de su marcha y le pongan más interés. todos deben levantarse para cambiar de puesto, y el que quede sin en qué
sentarse, pasará al centro a continuar una supuesta narración del viaje.
Todos deben atenerse a los cambios indicados al nombrar BUS y DESASTRE, Puede llamarse a otro voluntario, para comparar la agilidad mental, y
lo mismo que a lo que deben hacer el narrador y quien quede sin puesto. hacerle parecidas preguntas, pero empezando esta vez pór una letra
Respuestas disparatadas 168 diferente, que pudiera ser la P o la R, pero teniendo en cuenta que una
Este juego requiere tantas hojas de papel y bolígrafos cuantos sean los que respuesta equivocada o con demasiada demora al darla elimina al
hayan de tomar parte en él, y que no debieran pasar de djez, para no participante, el que puede ser sustituido por otro que se ofrezca a
alargarlo mucho. reemplazarlo.
Dispuesto lo anterior, se entrega a cada participante una hoja y un bolígrafo,
y quien dirige el juego ordena que cada uno escriba en su respectiva hoja, en REQUETECHIFLADOS 170
letra bien legible, esta pregunta: ¿QUE HARIA USTED SI... (tuviera frío, Los participantes en este juego deberán quedarse de pie, formando un
hambre, pereza, miedo, etc.). círculo, en cuyo centro se sitúa el animador.
Cada participante completa la pregunta con alguna de las cosas indicadas, o Dirigiéndose a uno de los participantes, le pregunta por ejemplo: “Esta es mi
con otra que se le ocurra. pierna?”, pero en ese momento no la señala, sino que se está cogiendo tina
Terminada la escritura, el director del juego recoge los papeles y vuelve a oreja.
distribuirlos, pero en forma tal que cada uno reciba un papel distinto de El interrogado deberá responder a la inversa, y podrá decir: “Esta es la
aquel que antes escribió. oreja”, pero señala el brazo.
Luego cada cual, sin ver la pregunta formulada, responde por el lado limpio El animador continuará preguntando a otro de los participantes si lo que
la respuesta que daría a la pregunta que él mismo puso en el papel que señala es determinada parte de su cuerpo o de su vestuario, pero señalando
antes usó. otra cosa completamente diferente, tal como sería: “Esta es mi camisa?” y
Cuando todos hayan escrito su respuesta, el director vuelve a recoger los señalará los pantalones.
papeles, los que distribuye nuevamente a los jugadoxes, que han de estar en El nuevo interrogado deberá darle la respuesta en forma similar, y el juego
círculo, y ordenará que cada uno lea la pregunta que tenga y el de la derecha continuará en la misma forma, tanto como se desee, pero irán teniendo que
conteste con la respuesta que tiene ahí en el papel que le entregaron. Los abandonarlo aquellos jugadores que se equivoquen, dando el propio
disparates que resultan harán reír hasta a los más serios, ya que cada nombre a aquello que estén señalando.
respuesta corresponde a otra pregunta. Ganarán el juego los tres participantes que no Fuyan sido eliminados en las
distintas rondas.
RESPUESTAS EXTRARRÁ PIDAS 169 El total de participantes no debe ser superior a ocho, sin incluir al animador.
Para que este juego resulte verdaderamente interesante, es preciso que las
respuestas se den con gran rapidez, pues de lo contrario no tendría mayor RIGUROSO ORDEN ALFABÉTICO 171
gracia. Los participantes en este juego han de colocarse en círculo, bien sea
Quien lo dirija, llama a uno de los voluntarios que se ofrezcan y le dice que sentados o de pie y el animador los dirigirá desde el centro.
se trata de dar, lo más rápidamente posible, respuestas a lo que se le Antes de empezar el enunciado de los nombres, explicará a quienes toman
pregunte, pero empleando para ello palabras que empiecen todas con la parte en el juego que cada uno, por riguroso turno, ha de nombrar una
misma letra, la que él mismo le indicará. Le dice pues: “Sr... Todas sus palabra que empiece por la letra que sigue en el alfabeto, a aquella que
respuestas han de comenzar por M”. antes se nombró, pero referente tal palabra a aquello de que se está
¿Cómo se llama Ud.? —Manuel. tratando, ya que puede escogerse para cada vuelta nombres de ciudades, de
¿Qué profesión tiene? —Mecánico. ¿En dónde nació? —Manizales. animales, de frutas, de naciones, de personas, etc.
¿De dónde vinieron sus antepasados? —Marruecos. Si se empezara la primera ronda con naciones, el primero de los
¿Qué fruta prefiere? —Mamoncillo. ¿Cómo se llama su padre? —Manuel. participantes a quien designe el animador, podrá decir, por ejemplo,
¿Y su abuelita? —Micaela. ARGENTINA; quien le quede a su derecha, puede decir BRASIL; el tercero
diría COLOMBIA, y así seguirían hasta terminar los jugadores que estén
formando el círculo. Cuando un jugador demore demasiado para encontrar Terminada esta parte, cada uno dobla hacia atrás la parte escrita, para que
el nombre que deba decir, o lo diga empezando por letra que no es la que quien reciba ese papel no vea a qué se refiere lo que ahí se narra, y pasa su
corresponde, el animador lo retira del juego, continuando en la misma hoja al compañero de la derecha, que ha de continuar la narración que venía
forma convenida los demás participantes. desarrollando en la hoja que pasó al vecino. Después de otros tres
Si se desea, puede hacerse otra ronda, nombrando esta vez frutas: aguacate, renglones, pliegan nuevamente las hojas, como antes se dijo, y proceden a
banano, caimo, chirimoya, etc. un tercer cambio de hojas y nueva redacción.
O bien, personas: Arturo, Bernardo, Camilo.,. Animales: alondra, ballena, Puede hacerse un cuarto cambio y seguir el mismo proceso, tras de lo cual,
caballo, chivo, danta, etc. por riguroso turno, cada uno lee en voz alta la redacción que hicieron cuatro
personas diferentes y sobre temas diversos, lectura que hará las delicias de
SALUDO A PERSONAJES INVISIBLES 172 todos, por los garrafales disparates e incoherencias que se presentarán, ya
En el lugar en donde se va a realizar este juego, se han de colocar cuatro que cada uno desconocía lo tratado por los anteriores que ahí escribieron.
sillas o tronos, sobre cada uno de los cuales se coloca el número que le
corresponda: 1, 2, 3, 4 en caracteres grandes. 174 SENCILLO MÉTODO PARA APRENDER NOMBRES
Luego se ordena a dos o tres de los participantes, que más soltura de El director de esta dinámica ordena a todos los integrantes de la reunión
palabra tengan, que se retiren de la reunión mientras ci animador del juego sentarse en forma circular, y él se coloca en el centro de círculo.
explica a los restantes en qué consiste dicho juego. Cita luego el nombre de uno de los participantes, y el interpelado al oírse
Una vez hayan salido esos voluntarios, el animador dice a quienes quedaron nombrar debe ponerse en pie y decir: “El amigo que tengo a mi derecha se
en el salón: “Vamos a suponer, para que todos puedan juzgar de los llama... (dice su nombre completo y vuelve a sentarse).
disparates que digan los compañeros que acaban de salir, que en el trono n. Cuando el director del juego, dirigiéndose a otro de los participantes lo llama
1 está Miss Colombia; en el 2 se halla Cochise Rodríguez; en el 3 está el rey a no por su nombre sino por el apellido, éste se levanta y ice: “El amigo que
de Suecia, y en el 4 trono está sentado el primer cosmonauta que pisó la está a mi izquierda se llama... (Dice también el nombre completo
luna”. correspondiente, y luego se sienta).
Dadas estas explicaciones, el animador llama a cada uno, por separado, y les Repite el director este procedimiento varias veces en forma saltada y
dice: “En estos cuatro tronos están, aunque en forma invisible, otros tantos algunas veces ordena cambiar de Puesto a todos los asistentes, tras de lo
personajes insignes, a quienes usted debe saludar colocándose frente a cual prosigue llaman o, bien sea por el nombre o por el apellido, a otros de
frente. Ha de decirles pues alguna corta alabanza, según crea que sea el los participantes, procurando que los interpelados sean cada vez diferentes,
personaje al que se dirige”. El interesado hace esos cuatro saludos y así lo que hace que pronto todos los integrantes del grupo lleguen a conocer los
continúan haciéndolo los otros voluntarios. Cada uno, al presentar sus nombres de sus compañeros de reunión.
saludos, deberá decir a qué personaje se está dirigiendo, confusiones que Esta dinámica es muy apropiada para hacerla en la primera reunión que
serán las que más harán reír a los demás participantes. tenga el grupo.

SARTA DE DISPARATES INCOHERENTES 173 SOBRE BALDOSAS DE PAPEL 175


Para este cómico juego no conviene admitir más de ocho jugadores. El Quien haya de dirigir este juego, empezará por trazar, con bastante distancia
animador empieza por entregar a los participantes, que deberán formarse entre ellas, dos líneas sobre la superficie que se haya de recorrer. La primera
en círculo o en torno a una mesa en donde fácilmente puedan escribir, un línea o raya indicará el punto de partida, y la segunda, la meta o lugar de
número igual de hojas y lápices o bolígrafos. llegada.
Da luego la orden de que cada uno inicie la narración de un hecho Dará luego a cada uno de los jugadores, que no convendría fueran más de
cualquiera, como describir una partida de fútbol, una carrera ciclística, una seis, de a dos cuadrados de papel periódico, que servirán de baldosas y
excursión, una fiesta infantil, etc., y que escriba unos tres renglones o líneas, sobre las cuales deberán siempre apoyarse los jugadores en su marcha hacia
procurando que su escritura sea bastante legible. la meta.
hacer otra cosa que dejarse vendar bien los ojos; dejarse conducir hasta el
Para iniciar la marcha, todos han de colocarse detrás de la primera raya, y, a lugar en donde se coloque la primera hoja de periódico y, una vez ahí,
la orden quedé el animador, cada uno colocará sus pape es hacia adelante y ponerse de rodillas e ir besando cada hoja, hasta llegar a la octava.
tratará de avanzar hacia la meta, cada vez quitando el papel que cada pie va El traslado para cada beso lo puede hacer sin levantarse, bastando para ello
dejando libre, y pasándolo con la mano hacia adelante, para continuar así irse corriendo arrodillado, siempre hacia el lado derecho, pero enderezando
avanzando lo más rápidamente posible. cada vez el cuerpo.
Gana el juego quien primero traspase la meta, pero con sus papeles sin Una vez que el voluntario se presente, se procede a vendarle bien los ojos;
romper. realizado esto, se colocan las hojas de periódico en la forma antes indicada,
Otra modalidad, que previamente se ha de convenir con los participantes, colocando un platón casi lleno de agua debajo de la última hoja.
sería la de colocar cada vez los dos papeles lo más adelante que cada uno Se conduce al voluntario y se lo hace arrodillar frente a la primera hoja, pero
pueda; pararse sobre ellos y, alternativamente, sin salirse del punto en que exigiéndole que siempre tenga las manos agarradas por detrás.
está, pasarlos hacia adelante y continuar así la marcha. También pudiera El animador ha de estar listo para que cuando el jugador incline el cuerpo
hacerse la marcha doble empleando uno de los sistemas a la ida y el otro al para besar la octava hoja, él la quite y le empuje la cabeza, para que ésta se
regreso. hunda bien en el platón de agua, lo que hará estallar en grandes risotadas a
todos los asistentes, menos a quien le hicieron tan pesada chanza.
SOPLOS QUE REEMPLAZAN LAS PATADAS 176
Las patadas, en una partida de fútbol, bien pueden ser reemplazadas por SORPRESA INESPERADA 178
fuertes soplos de los jugadores contendientes, tal como aquí se indica: En - Antes de comenzar este juego, quien haya de animarlo ordenará las sillas,
tormo a una mesa de buen tamaño se marcan en los extremos, con tiza, las que pueden ser unas 12 6 15, en forma circular, y debajo del asiento de
rayas que indican las porterías. algunas de ellas, pero procurando que no las vean al sentarse los jugadores,
escribirá en unas papeletas algunas de las sorpresas que va a darles y que se
los jugadores de cada equipo, que bien pueden ser seis en cada bando, se refieren a varias acciones que los que tengan tal papeleta deberán ejecutar.
distribuyen a ambos lados de la mesa, pero en forma que estén los seis Todos ya sentados, el animador dirá: “Debajo de algunas sillas están, en
jugadores de cada equipo controlando su respectiva portería. Los jugadores unas papeletas, las acciones que cada uno de los interesados ha de ejecutar,
deberán estar con las manos cruzadas, sin apoyarse en la mesa, y dirigiendo para deleite de todos los asistentes. Miren pues por debajo sus respectivas
con sus soplos una bolita de ping pong, la que no podrán por ningún motivo sillas, y donde haya alguna papeleta, lean en voz alta lo que ella dice”.
coger con la mano, salvo el caso en que se caiga de la mesa, entonces sí Luego, en el orden en que están las papeletas, cada uno irá ejecutando lo
podrán recogerla y colocarla nuevamente en el centro de la mesa. Contarán que allí se le ordena, acciones que pueden ser, entre otras muchas que
como goles, las veces que la bolita pase por entre las rayas que simulan las pueden ocurrírsele al animador, las siguientes: imitar el maullido de un gato;
porterias. El juego resulta muy interesante cuando la mesa está bien el ladrido de un perro; el bramido de un toro; el canto de un gallo; los saltos
nivelada y se observan bien las reglas indicadas. Los jugadores pueden de una rana; el llanto de un niño, etc. También pudiera escribirse:
recorrer, soplando la bola para impulsarla, todo el largo de la mesa, tanto cuente un chiste, recite una poesía corta, cante una canción, etc.
por uno como por el otro lado, pero sin empujarse unos a otros. La partida
se gana por el mayor número de goles que contabilice cada equipo. SORPRESAS Y MÁS SORPRESAS 179
Para la ejecución de esta dinámica o juego se prepara una serie de tiras de
177 SORPRESA NO GRATA NI ESPERADA papel o pequeñas tarjetas, en cada una de las cuales se ha escrito algunas de
las cosas que debe ejecutar aquel a quien la suerte designe, según el
La persona que proponga este juego ha de advertir a los asistentes que va a desarrollo del juego. Puede escribirse, por ejemplo: ría estrepitosamente,
colocar en el suelo, y una a continuación de otra, ocho hojas de periódico. llore, silbe, bostece, cante, recite, amenace con los puños, etc.
Que el voluntario que quiera ofrecerse para realizar el juego, no tendría que
Estando ya sentados en círculo los participantes y las tarjetas dentro de una TRIPLE CLASE DE ANIMALES 181
caja o bolsa de papel, se empieza a hacerla pasar de mano en mano, hasta El animador hará que los participantes de este juego se coloquen en forma
que el director del juego dé la señal de detener la caja, lo que puede hacer circular, y él se sitúa en el centro del círculo.
con un silbo, campanillazo o golpe de manos. Quien en ese momento tenga Empezará pues advirtiendo a los participantes que en el curso del juego
la caja, saca de ella, pero sin verla antes, una de las tarjetas y li pasa al empleará estas tres palabras: AIRE, TIERRA y MAR y que cuando determine
jugador de su derecha, para que éste lea en voz alta la orden que ahí se le al que deba iniciar la ronda, le dirá una de las tres palabras, debiendo el
da, orden que debe cumplir inmediatamente Cumplido lo ordenado, la caja interesado nombrar un animal cuyo “hábitat” sea precisamente el
continúa su paso de mano en mano, hasta que vuelva a presentarse la señal nombrado por el animador, pero con la condición de que el nombre del
que la detenga, para que se repita el proceso ya indicado. animal citado sea dado con gran rapidez. Si el animador dijo MAR, el
El juego se continúa hasta que se hayan terminado las tarjetas preparadas, interpelado dirá inmediatamente: ballena, tiburón, etc.
las que no debieran pasar de ocho, para no alargar demasiado el juego. Se dirigirá pues a uno de los jugadores diciendo: TIERRA. La respuesta que
éste debe dar, será: caballo, perro, vaca o cualquier animal terrestre.
El animador continuará dirigiéndose, por riguroso turno, a los demás
SUMINISTRO DE PRENDAS 180 participantes, y empleando indistintamente alguna de las tres palabras antes
El individuo que vaya a servir de animador en este juego divide a los indicadas.
participantes en dos equipos de igual número y los hace colocar a prudente Los jugadores que respondan con un animal que no corresponda deberán
distancia el uno del otro, ojalá en direcciones opuestas al animador, con el abandonar el juego.
fin de que no se dificulte la rapidez de acción entre los miembros de cada
equipo. TUS CONOCIMIENTOS A PRUEBA 182
Pide luego que le traigan, por ejemplo, un zapato de color café, objeto que No carece de interés el siguiente juego, pero supone un buen nivel
rápidamente le deben llevar representantes de ambos equipos, pero él no intelectual en quienes lo ejecutan, aunque quienes pregunten han de
admitirá sino al primero que se presente, y que contabiliza un punto a favor procurar hacerlo sobre temas conocidos por la generalidad de los
de quien lo entregó. participantes.
Pide nuevamente que traigan una camisa rayada, o de la especificación que Sentados ya todos los integrantes del grupo, quien coman- da el juego
se quiera, pero que haya notado que algún jugador la tenga, y si dos se pedirá que alguno de los participantes, que quiera iniciar, pase con su silla al
presentan sólo recibe la primera que se presentó, concediéndole otro punto centro del ruedo, para que responda a las preguntas que cada uno, en
al equipo a que pertenece el que la trajo. riguroso turno, irá formulando.
Continúa pidiendo objetos que sepa que hay entre los jugadores, quienes se Las preguntas, como ya se dijo, deben ser apropiadas para el nivel
apresurarán a llevárselos, procediendo en la misma forma, hasta que crea ya intelectual de aquel a quien se proponen, y no para hacer alarde de
suficiente el tiempo empleado en este juego. Informa luego los puntos que a erudición quien la formula, pues se entiende que si no es respondida
su favor ha tenido cada uno de los equipos y declara vencedor al de mayor acertadamente, deberá dar la verdadera respuesta el que formuló la
puntaje. Recibido el veredicto, cada uno de los jugadores pasa a recibir la pregunta.
prenda que le corresponde. Concluida la ronda de preguntas, el animador del juego, que, como se ve, es
Es conveniente que los objetos que reciba de cada equipo los ponga en dos un verdadero experto en conocimientos generales, pide otro voluntario para
montones diferentes, para que todos puedan constatar el triunfo del equipo que reemplace al que acaba de contestar a todos, y el juego continúa en la
favorecido. misma forma, mientras no decaiga el interés de los participantes.
El animador del juego deberá llevar cuenta de las respuestas acertadas que
dé cada uno de los que pasan al centro, para declarar vencedor a quien
mayor número de respuestas acertadas haya dado, y que ha de ser
galardonado con un estruendoso aplauso de todos los compañeros.
las otras dos, con los trazos horizontales hacia arriba y convenientemente
UNA BROMA QUE QUIZÁ NO AGRADE A TODOS 183 separadas, las que no son otra cosa que las patas del animal. Y en su debido
punto colocas un pequeño círculo, con el que dices representar a la Luna, y
El animador empieza por pedir a un voluntario, que haga el favor de que hace las veces de ojo.
retirarse momentáneamente de la reunión, mientras él explica a los demás Terminado este dispositivo, finges que estás suplicando a los astros te
participantes en qué consiste el juego que ha de desarrollarse. revelen lo que es aquella persona cuyo nombre está escrito en el centro de
Salido el interesado, indica que va a colocar una silla o trono para que se esos signos. Después de cierta prudente espera, en la que no cesas de hacer
siente en él otro voluntario, quien hará el papel de un gran “pachá oriental”, invocaciones, dices con un poco de misterio: “Ya empiezo a oír voces
que tendrá recostado sobre sus piernas un espejo grande, que ha de ocultar ultraterrestres que me dicen: ‘Si quieres saber lo que es la persona de quien
bajo el gran mantel (puede ser una sobrecama de seda), que lleva el pachá, y nos hablas, no tienes más que unir todas las iniciales de nuestros nombres”.
que sólo descubrirá a su debido tiempo. Procedes pues a unirlas y aparecerá un marranito bastante gordo, si has
Al llamar al voluntario que antes salió de la reunión, el animador le dice que sabido colocar convenientemente las iniciales antes indicadas.
quien está sentado en ese trono, no es otro que el gran pachá de Persia, y Las risotadas de todos los espectadores no se harán esperar, y tu amigo
que a él debe pedirle, por tres veces, que le muestre el animal más feo del habrá de comprender la broma que le gastaste, pero deberá cumplir lo que
mundo, lo que inmediatamente el pachá le concederá. antes prometió: no enfadarse...
Se acerca pues y haciendo una reverente inclinación de su cuerpo ante el
pachá, le dice las tres veces: “Quiero, oh gran pachá, que me hagas conocer
al animal más feo del mundo”. Repetida la petición, el pachá le dice: “Con
gusto voy a complacerte: híncate ante mí y mira lo que oculto bajo mi
manto”. Descubre el pachá el gran espejo que ocultaba bajo el manto, y el
peticionario ve en el espejo su propia figura, terminando ahí la broma, que
quizá no agrado mucho a quien se la hicieron, pero que sí gustará a todos los UN CASO DE ADIVINACIÓN 185
espectadores. Quien proponga a los concurrentes este caso de adivinación debe empezar
por un sugestivo preludio, ponderándose sus cualidades de auténtico mago
UNA PREDICCIÓN DE LOS ASTROS 184 y vidente.
Para ridiculizar un poco las absurdas creencias en horóscopos y en la Pedirá luego a uno de los asistentes que, papel en mano, y asesorado por
influencia anímica de los astros, puedes hacer a alguno de los circunstantes dos testigos, vaya haciendo desde ahí donde están las operaciones que les
que sepa prestarse a chanzas, esa gráfica demostración, haciéndole vaya indicando.
prometer antes que no se pondrá demasiado eufórico si la predicción es Dirá pues: “Piense un número y dígalo secretamente a sus dos testigos. (Es
ventajosa, ni se enfadará si ella fuere deprimente. preferible que el número sea de una sola cifra, para simplificar las
Aceptada esta condición, le dices que escriba en el tablero o en un operaciones que han de hacerse)”.
papelógrafo su nombre. Luego colocas tú, en derredor de tal nombre, que Pensado ya el número dígasele que lo multiplique por 2.
en la figura completa que después aparezca ha de quedar sobre la barriga Que a este resultado le agregue 5 y multiplique todo por 5.
del marrano, la letra mayúscula M, un tanto inclinada y de buen tamaño, la Que al resultado le agregue 10 y vuelva a multiplicar por 10.
que tú dices a los asistentes que representa al planeta Marte, pero que en la Hechas las anteriores operaciones ante los dos testigos, el adivino pide que
figura completa simulará las orejas del animal. Un poco detrás y algo más le diga en voz alta el resultado que obtuvo, al que el adivino resta 350, para
abajo, colocas una S mayúscula, bastante inclinada, que representará al dividir este resultado por 100, resultado que anunciará con satisfacción de
planeta Saturno, pero que en el animal indica la cola. Colocas luego una triunfo, diciendo:
constelación de tres estrellas, representadas por otras tantas letras E el número que usted pensó es el... y le nombra el último resultado que
mayúsculas, una de las cuales vendrá a configurar el hocico del marrano, y obtuvo al dividir por 100. Este ejemplo aclara el proceso. Suponiendo que el
número pensado haya sido 9. 9x
2 = 18. 18+5 = 23. 23x5 = 115. 115+10 = 125. 125x10 = 1.250. El triunfo corresponde al equipo que mayor número de goles logre anotar, y
1.250-350 = 900. 900/100 = 9., que es el número pensado. ¿No lo que los los atacantes, incluso el portero, pueden atacar por cualquier lado de la
tres tendrás que reconocer que así es. cancha, pero siempre hacia la portería enemiga.

UNA PRUEBA DE ATENCIÓN 186 UNA RIÑA QUE NO ES RIÑA 188


Colocados en círculo, y rodeando al animador, se colocan quienes hayan de Para la realización de este juego, el animador pide dos voluntarios que
tomar parte en este juego de atención, que, no obstante su sencillez, hace vengan a hacer el papel de gallos peleadores.
eliminar a muchos de los participantes. Previamente ha debido escribir en dos hojas de papel, y en letras bien
El animador del juego, desde el centro en donde está, explica a los grandes, RINA en la primera y DE GALLOS en la otra; hojas que colocará con
participantes que cada uno debe decir un número consecutivo, y partiendo un alfiler o un imperdible sobre la espalda de cada uno de los contendores,
del 1. Pero a quien le correspondiere un número que sea múltiplo de 3 o que pero sin que ninguno sepa lo que llevan escrito en sus espaldas.
tenga este guarismo, tiene que reemplazar su número por la palabra PUN. El El juego consistirá en que cada uno debe descubrir qué es lo que dice en el
conteo se hará pues en la siguiente forma: 1, 2, PUN, 4, 5, PUN, 7, 8, PUN, letrero que lleva su contrincante e impedir que éste llegue a leer lo que él
10, 11, PUN, etc. Todos deben estar muy atentos, tanto para no equivocarse lleva en el suyo.
como para señalar al que no cumpla con la regla dada por el animador. Las manos de ambos jugadores deberán permanecer cruzadas durante todo
Irán saliendo del juego quienes se equivoquen, resultando ganador quien en el tiempo que dure el esfuerzo que deban hacer, para lograr descubrir el
todas las rondas logre permanecer sin equivocarse en los números que le letrero de su adversario. Este esfuerzo, por las actitudes que deben tomar
correspondió decir. para descubrirse mutuamente lo que lleva escrito cada uno, simula muy bien
Tanto el animador como los demás participantes deben permanecer de pie. una riña de gallos; riña que sin ser riña, hará pasar un rato divertido a los
demás espectadores, mayormente si ambos saben dar cierta comicidad a
UN ORIGINAL PALIFÚTBOL 187 sus respectivas actuaciones.
Para la ejecución de este original partido de “palifútbol” pueden escogerse Sale vencedor quien primero descubra el letrero que lleva su adversario.
dos equipos de cuatro jugadores cada uno.
Su cancha será una mesa bastante grande y, en su defecto, se puede trazar UNAS TIJERAS EN BUENOS MANOS 189
con tiza en el suelo el límite de ella, cuyas medidas pueden ser dos metros Como material para esta dinámica se requieren: una fruta, una cuerda, una
por cuatro, o algo menos si se quiere. tijeras y un pañuelo grande, para vendar los ojos de quien vaya a realizar el
Se marcan las porterías o pueden improvisarse con botellas que simulen los juego.
correspondientes parales, y a unos sesenta centímetros de separación. Se procede a colgar la fruta (naranja, pera, manzana, etc.) a conveniente
Cada equipo, cuyos jugadores deben servirse de un palo de escoba o cosa altura, pero no contra alguna pared.
parecida, cuando la cancha se halla pintada en el suelo, o de otro tanto Se le vendan los ojos a quien va a tratar de cortar la cuerda para aprovechar
número de lápices cuando se juega sobre la mesa, impulsan con ellos una la fruta, y se le entregan las tijeras, que han de ser un poco grandes.
pequeña bola de tenis, ping-pong o de trapo, procurando dirigirla con Se retira un poco al jugador que está ya vendado; se le hace dar varias
sucesivos golpes, hasta la portería enemiga. vueltas que lo despisten del lugar en donde se balta la fruta suspendida, y se
Cada una de las porterías está defendida por un jugador que debe estar muy le ordena que, sin usar para nada la mano izquierda ni agitar las tijeras para
atento para rechazar la bola, sirviéndose para ello del palo que le tratar de encontrar la cuerda que pende, vaya accionando con las tijeras en
corresponde. forma horizontal, hasta que llegue a cortar la cuerda que sujeta la fruta, la
Nunca se puede coger la bola con las manos, salvo el caso de que se caiga, que como merecida recompensa podrá comerse si es que logra cogerla, tras
cuando se juega sobre una mesa. el necesario corte de la cuerda.
Muchísimos serán los simulacros de corte que hará con las tijeras, sin lograr
cortar la deseada cuerda, y muchas serán también las carcajadas de los
espectadores al ver, que se va dirigiendo en sentido muy diverso al que En una reunión es de bastante efecto el siguiente juego: uno de los
debiera llevar para alcanzar el objetivo propuesto. participantes, después de hacer creer a cuantos integran la reunión que él
Puede darse chance a otro jugador, si el anterior tarda mucho en cortar la posee extraordinarias dotes de “mago”, adquiridas en sus repetidos viajes
cuerda. por el país de los faquires, toma un vaso con agua o con otra bebida, y
extendiendo el brazo derecho, con la palma hacia arriba, lo coloca sobre
VIAJAMOS PARA EUROPA 190 ésta. Llama luego a algunos de los presentes, para que le sujeten el brazo,
Con unas quince sillas, colocadas en círculo, otros tantos jugadores, al tratando de impedir 3ue pueda doblarlo, y promete que, no obstante esta
menos a un metro de distancia, estarán girando en fila en torno a las sillas, y precaución, él logrará beberse el contenido del vaso.
diciendo con algún sonsonete apropiado: “Viajamos para Europa, viajamos Difícilmente le creerán y mientras le tienen bien agarrado el brazo derecho,
para Europa... ¿quién nos quiere acompañar?”. tranquilamente toma el vaso con la mano izquierda y bebe el contenido
Después de repetir varias veces con la misma tonada las frases anteriores, ‘Buenas risotadas causara en todos los asistentes esta tomadura de pelo,
quien hace de animador del juego dice: “Yo los acompañaré”, e pues no obstante lo sencillo del truco, difícilmente se les ocurrirá cómo se
inmediatamente se lanza a sentarse en una de las sillas, cosa que también las arreglará el pretendido mago para cumplir lo prometido.
hacen los demás participantes.
Quien no encuentre silla debe salir del juego; se retira una de las sillas y el SERIOS Y REIDORES 193
juego continúa, en la misma forma, pero se llama a otro de los asistentes a En una caja de cartón, de tamaño mediano y que tenga forma cúbica, se
la reunión, para que siga haciendo el papel de animador. La duración el numeran con cifras bien visibles cada una de sus caras del 1 al 6. Se hace
juego es indefinida, pudiéndose prolongar cuanto se quiera, siempre que el colocar luego a los jugadores en dos filas paralelas, iguales en número,
Interés no decaiga. procurando que entre estas dos filas haya una separación de dos metros
aproximadamente.
VISIÓN ULTRARRÁPIDA 191 Dispuestos ya los jugadores, el director anuncia que va a lanzar hacia lo alto
Es una competencia de gran interés, la que puede organizarse cuando se la mencionada caja, procurando imprimirle al lanzarla algunas volteretas, y
dispone de un tablero grande que pueda observarse bien por todos los que si al caer al suelo queda la cara superior con número PAR, los
participantes a la reunión. El animador empieza por dividir en dos partes la integrantes de la fila derecha deben reír estrepitosamente, quedando
superficie del tablero y en cada una de ellas escribe los números de 1 a 25, completamente serios los de la fila izquierda.
procurando que queden bastante mezclados y no en líneas regulares, pero Pero si al caer la caja, quedare con la cara superior marcada con un número
con suficiente separación unos de otros, Luego llama a dos participantes IMPAR, la actitud de los jugadores de ambas filas debe ser la contraria a la
para que demuestren su rapidez visual, cruzando cada uno en una de las antes indicada, El director del juego debe observar, tan pronto como lanza la
partes del tablero los números en orden ascendente, operación que todos caja, si alguno de los jugadores se equivoca en lo que debe hacer, para
los demás deberán observar para que se haga con absoluta legalidad. Gana imponerle una penitencia
la competencia quien primero acabe de tachar todos los números, según la El juego puede prolongarse cuanto se quiera, y a falta de una caja de cartón,
condición prefijada. de las características indicadas, puede fácilmente fabricarse un cubo de
Terminada esta primera parte, llamará a otros dos participantes que se cartulina, que hasta presta mejor servicio por ser más liviana.
ofrezcan voluntariamente, para que de la misma manera, pero en forma
descendente, vayan borrando cada uno de los números del sector que les SEXO CONTRARIO 194
corresponde. Gana también quien primero acabe de borrarlos, pero sin Cuando el personal que asiste a una convivencia es mixto, resulta de mucho
alterar el orden indicado. interés esta dinámica: se toma determinado número de participantes,
teniendo en cuenta que los jóvenes y las señoritas estén en la misma
DESAFÍO INCREÍBLE 192 proporción.
Se sientan todos, formando un círculo, pero de manera que queden Oída esta señal, todos deben sentarse rápidamente en el suelo, pero
alternaos, los sexos. Uno de los jugadores toma un libro, y al pasarlo a su quedando por parejas (hombre y mujer), tocándose los zapatos suela contra
vecina de la derecha, le dice cambiándole el sexo: “Joven; dígnese pisarle suela. La última pareja en formarse, debe salir del juego, lo mismo que quien
este libro á la señorita que le sigue, para que ella lo pase al joven que tiene a hacía de director, persona que es sustituida por el jugador que no encontró
su lado”. con quién formar pareja. Se levantan luego y continúan un momento
Hechos los anteriores cambios o traspasos del libro, pero siempre paseando, como lo hacían al principio del juego, hasta que el nuevo director
cambiando los sexos al nombrarlos, el quinto jugador repite la misma de la mencionada señal para proceder como se indicó. El juego se prolonga
súplica, continuando así el juego hasta que el libro vuelva al primero que lo tanto como se quiera, siguiendo estas mismas reglas. El director debe velar
pasó. para que al pasearse por el salón, estén bien mezclados los sexos, y no cada
Quienes se equivoquen y no digan joven cuando es señorita, y señorita uno listo para formar su pareja.
cuando es joven, deben pagar penitencia, la que será impuesta por el
jugador que inició el juego.
TIJERAS MÁGICAS 197
SONRISAS VIAJERAS 195 Es conveniente poder disponer de unas tijeras grandes, para la mejor
Para la ejecución de este divertido juego, se necesita bastante dominio de la ejecución de este juego, aunque también pudiera suplírselas con dos lápices
voluntad, para reír únicamente cuando las reglas del juego lo permiten. o palos atados por el centro, que permitan abrirlos en forma de “equis”, o
Colóquense los jugadores, cuyo número puede ser ilimitado, formando un cerrarlos, según el caso.
círculo. Si fuesen pocos, pueden estar en línea recta, ya sentados o de pie, El director del juego toma aparte unos cinco jugadores, y les explica
según las circunstancias. secretamente que ellos deben hacer con las piernas todo lo contrario de lo
Quien haga papel de director del juego, finge una sonrisa, al mismo tiempo que cada uno haga con las tijeras. Por ejemplo, si él dice: “Entrego las tijeras
que hace ademán de cogerla de la boca con la mano derecha, y lanzarla a cerradas”, ellos deben abrir las piernas, en tanto que deben cerrarlas
otro de los participantes del juego. Todos los demás deben permanecer cuando las entrega abiertas. Así aleccionados, se disponen las sillas en
completamente serios y sonreír únicamente aquel a quien le fue enviada la círculo, y todos se sientan, incluso el director del juego, pero procurando
sonrisa. Pero una vez que éste la lanza a otro, debe quedarse que los ya aleccionados queden bien mezclados entre los otros jugadores
completamente serio. que no conocen el truco.
Como se ve, únicamente debe sonreír el que la lanza, y esto en el preciso Al empezar, el director avisa que las tijeras van a circular entre todos, y que
momento de lanzarla, y aquel a quien le fue enviada, hasta que la envíe a cada uno al pasarlas a su vecino de la derecha puede entregarlas cerradas o
otro de los compañeros de juego. abiertas, pero diciendo cómo las entrega, a lo cual los ya aleccionados dicen
El director debe eliminar del juego, a todos los participantes que rían cuando en coro:
no deben hacerlo. Es un buen dominio de la risa, que exige bastante dominio “Falso” o “cierto”, según la clave que antes se explicó..
de voluntad de parte de los participantes. Dice pues el director ‘Entrego las tijeras abiertas” Pero al pasarlas debe
tener las piernas cerradas, A esto dicen lo conocedores del truco “Cierto”
quien las recibió sé las pasas su vecino, diciéndole al mismo tiempo: “Las
SUELA CONTRA SUELA 196 entrego. Si coincide con la forma como tiene las piernas, los cinco dicen:
Cuando se trata de un grupo mixto, el siguiente juego o dinámica resulta “Cierto”, pero si no coinciden, la respuesta es: “Falso”. El juego continúa
bastante interesante. Los participantes, entre quienes debe haber uno más hasta cuando alguno de los no aleccionados previamente, descubra el truco
de un sexo, se pasen charlando tranquilamente por el salón en donde se y lo explique. Si alguno ya conociera en qué consiste, debería proceder como
hallan, hasta que el director del juego dé una señal, que bien pudiera ser si no lo hubiera sabido antes para que el juego no pierda su interés.
unas palmadas con sus propias manos o un silbido.
TIRAS SALTADORAS 198 rápidamente a ocupar una de las sillas. Esto hace que uno de los jugadores
Quien haya de hacer esta demostración de habilidad, para disponer las tiras quede sin puesto, y es quien ha de continuar dirigiendo el juego en la forma
o fajas en la forma pedida, empezará por cortar 10 tiras de papel, de unos 8 ya descrita.
centímetros de largo por unos 2 de ancho, y las numera del 1 al 10,
colocándolas luego sobre una mesa, a unos centímetros de separación entre EL ESPEJO TRAICIONERO 200
ellas. La demostración de habilidad de que va a dar prueba, consiste en que Un ejemplo curioso de óptica, que sorprenderá a cuantos intenten realizarlo,
moviendo cada vez una de las tiras, y saltando únicamente a dos de ellas, es el siguiente: sobre una mesa se coloca un espejo bastante grande, y se
mediante 5 movimientos, queden todas las tiras colocadas de dos en dos. invita a quienes deseen participar a que se- cerquen a la mesa y traten de
Pero es conveniente que, después de exponer en qué consiste la prueba que trazar un cuadrado, del tamaño de una hoja de cuaderno, colocándole
se va a realizar, se dé un tiempo prudencial, para que alguno de los también dos diagonales, pero sin mirar directamente ni el lápiz ni el papel,
asistentes a la reunión intente realizarla. Es bueno someterlos también a un guiándose únicamente por lo que miran en el espejo. Terminados los trazos
careo, para ver quién, trabajando con dispositivos similares, logra conseguir que hayan hecho los participantes, se muestra a los demás asistentes los
lo pedido en menos tiempo. trazos hechos.
Pero si se viera que no lo pueden conseguir, o demoran mucho para hacerlo, En todos se podrá ver una serie de líneas quebradas, totalmente diferentes
quien propuso el caso procede de la siguiente manera: no obstante el haber querido, trazarlas rectas quienes las hicieron. . .
a) Toma la tira 4 y la coloca al lado de la 1. La razón de esta dificultad para el trazo propuesto está en que, al guiarse
b) Toma la tira 6 y la coloca al lado de la 9. únicamente por la imagen que le permite ver el espejo, el dibujante avanza
c) Toma la tira 8 y la coloca al lado de la 3. cuando debería retroceder, y retro- cede cuando tenía que avanzar. Hará
d) Toma la tira 2 y la coloca al lado de la 5. pues una gran cantidad de rayas en diversas direcciones, pero no logrará
e) Toma la tira 10 y la coloca al lado de la 7. configurar bien el cuadrado con las diagonales pedidas.
Puede ser que alguno de los asistentes encontrara otra combinación, en la Muy divertido resulta este sencillo pasatiempo, fundado en un principio de
que se cumplan las condiciones pedidas, en cuyo caso debe admitirse la óptica que no todos los asistentes conocen.
solución que él dé, y felicitarlo por su imaginación.
ALGUNAS PENITENCIAS PARA IMPONER A LOS JUGADORES
TREN DE LA FRONTERA 199 Este pago de penitencias, muy común en todo juego de sociedad, pone una
Colóquense en línea semicircular, tantas sillas como jugadores han de tomar nota de singular animación en las reuniones y su repertorio es ilimitado.
parte en este interesante juego. Ya ocupadas todas las sillas, quien dirija el Como ejemplo de las más corrientes, citaré aquí algunas pocas:
juego, y que ha de estar a unos tres metros de distancia de los otros a) Pararse en un pie, como las garzas, y contar hasta 50. b) Dar una vuelta al
jugadores, dice: salón, tocándose la nariz. c) Pedir excusas a la concurrencia, por aquello que
“Este tren viaja hacia el Norte”. motivó la penitencia. d) Pasar delante de cada jugador y hacerle una venia o
Oído lo anterior, todos los participantes han de levantarse y cambiar inclinación de cabeza. e) Remedar la voz de algún animal, a elección del
rápidamente un puesto hacia la derecha, debiendo el del extremo pasar a penado. f) Dar una vuelta en el lugar en donde se tiene la reunión,
ocupar el puesto que quedó libre en el otro extremo. Y cuando diga: “El tren chupándose el dedo índice derecho. g) Dar la mano a cada uno de los
viaja al Sur”, todos deben cambiar de puesto en sentido contrario al que asistentes. h) Besar los zapatos de determinada persona. i) Declamar alguna
antes se indicó. poesía corta. j) Cantar una canción. k) Decir algún chiste o chascarrillo.
Se dan diferentes órdenes, ya en un sentido, ya en otro, y cuando se han l) Simular que se llora, durante un minuto
hecho varios cambios de dirección, dice el director: “Se ha descarrilado la m) Ir donde aquel que le impuso la penitencia y reírse frenteael.
locomotora”, todos los jugadores deben levantarse y avanzar unos dos n) Darla vuelta al salón andando descalzo y en medias.
metros hacia adelante, para ir nuevamente a ocupar distintos lugares de los o) Caminar de rodillas en tomo al salón.
que tenían. Esta circunstancia la aprovecha el director del juego, para ir p) Llorar durante un minuto.

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