Sei sulla pagina 1di 3

Awakening the Steel | Kaine Shadow, l'ombra di Caino

Il Risveglio dell’Acciaio è una delle pratiche più intriganti degli Stregoni Assamiti sebbene loro non
abbiano mai partecipato alle grandi battaglie dopo la Lunga Notte. Gli stregoni hanno da sempre
investito tempo ed energie nello sviluppare tecniche che li migliorino come combattenti nonostante la
loro prima dote non è quella di combattere all’arma bianca ma essere più di supporto ai propri
guerrieri.

[notification type=”notification_warning” ]Questo potere ha la sua massima efficacia su Spade e


Pugnali. Benché sia possibile estenderne il potere anche ad altre tipologie di armi affilate, lo Stregone
subirà una penalità di +1 alla difficoltà nel tentare di attivare questo sentiero[/notification]

(1) Conferire con la Lama


Fin dalle prime spade sia chi forgiava che chi brandiva era certo che la lama possedesse una
propria anima, una propria volontà e conoscerla ed accordarsi ad essa rendeva il suo uso molto
più agile. Di fatto, lo Stregone è in grado di percepire e rivedere gli eventi che si sono svolti intorno
alla lama con un certo grado di esattezza e nitidezza.

Sistema: Il numero di successi ottenuti indica il grado di precisione dell’informazione. Inoltre, con 3+
successi, lo Stregone ottiene la riduzione di 1 della difficoltà di incantare ulteriormente la lama con
una qualsiasi via taumaturgica che lo permette.

1 successo = informazioni semplici: Lunghezza e Peso Precisi, Composizione Chimica, Numero di


Dadi di Danno e Tipo (letale o aggravato)
2 successi = Oltre ai precedenti anche una panoramica storica dell’arma (es.: Dove è stata
forgiata, il nome e/o il volto del Fabbro, alcune visioni di eventi significativi)
3 successi = Oltre ai precedenti anche se l’arma possiede degli incantamenti. Nel caso fosse così,
lo stregone saprà anche il Tipo e chi li ha impressi
4 successi = Oltre ai precedenti anche una conoscenza completa dell’arma. Per le 7 notti
successiva, il vampiro sarà in grado di riconoscere il sangue che macchia la lama se lo assaggerà
5 successi = Si ha la totale conoscenza della lama. Il narratore è libero di rivelare ciò che ritiene
opportuno ma lo Stregone ha un legame con la lama MOLTO intimo

(2) Presa della Montagna


Il legame tra l’arma ed il suo possessore è forte e questa forza si trasmette alla stretta sull’elsa.
Una forza tale che è impossibile separare l’arma dal suo padrone a meno che questi non voglia.

Sistema: Per tutta la scena, il vampiro ottiene un numero di successi automatici pari ai successi
ottenuti nell’attivare questa magia su ogni prova di Disarmare nei suoi confronti.

[notification type=”notification_warning” ]Qualora il numero di Fallimenti Critici fosse tale da superare


quello dei suoi successi, il vampiro si troverà con la mano mozzata anziché con la mano vuota. Nel
caso in cui, l’avversario è stato in grado di disarmare il vampiro, utilizzando nuovamente questo
potere e l’arma è a vista, essa torna nelle sue mani pronta ad essere utilizzata.[/notification]

(3) Perforare la Scorza d’Acciaio


La conoscenza dell’arma è tale che non c’è difesa che tenga. Il vampiro è in grado di muovere
l’arma con una tale forza ed una tale precisione che ogni protezione si frapponga tra lui ed il suo
avversario risulterà inutile.

Sistema: Per un numero di turni pari ai successi ottenuti nell’attivare questo potere il vampiro riesce
a colpire l’armatura in modo chirurgico. La spada, taglia l’acciaio e la protezione, senza toccare la
carne. Se l’attacco contro il proprio avversario ha successo, non si applica l’attacco normalmente,
bensì bisogna tirare i Dadi bonus della Spada con Difficoltà 7. Ogni successo ottenuto riduce di 1 il
valore di assorbimento dell’arma. Un’armatura con Assorbimento a 0 portatoci da questo potere è una
protezione completamente distrutta ed irriparabile.

[notification type=”notification_warning” ]Nelle notti moderne, protezioni di metallo sono sempre più
rare e questo potere può colpire SOLO questo tipo di protezioni. Laddove il bersaglio non abbia
armatura, i danni inflitti dall’arma mentre questo potere è attivo è pari alla metà. Questo potere,
nonostante sia diventato pressoché inservibile, si mantenuto nella progressione poiché è possibile
distruggere tutto ciò che è di metallo.[/notification]

(4) Scudo del Rasoio


Le battaglie a singolar tenzone sono quanto di più epico un guerriero può affrontare, pone gli
avversari sullo stesso livello e solo la determinazione e la bravura separano la vittoria dalla
sconfitta di uno e dell’altro. Questo potere, aiuta lo stregone quando gli attacchi sono portati però
dalla distanza. Archi, Fionde e così via sono armi che potrebbero mettere in difficoltà anche il più
abile degli spadaccini ma con questo potere, non si avrà più questa possibilità potendo frapporre
tra se ed il proiettile la propria lama.

Sistema: Per un numero di turni pari ai successi ottenuti, l’assamita può decidere di tentare di parare
l’attacco. Ogni proiettile va parato singolarmente e richiede una prova di Destrazza + Mischia con una
difficoltà pari alla velocità del proiettile (oggetti tirati a mano hanno difficoltà 6, frecce e quadrelli
hanno difficoltà 7, pallottole 9). Ogni successo ottenuto, elimina un successo ottenuto dall’attaccate al
tiro per colpire.

[notification type=”notification_warning” ]Per fermare le pallottole è necessario possedere il pregio:


Sensi Amplificati[/notification]

(5) Colpire la Vera Carne


La comunione con l’arma è incredibilmente profonda e lo stregone riesce a portare alla sua
massima espressione l’uso e l’anima della stessa. La forma fisica, le dimensioni, i poteri
sovrannaturali che lo proteggo non possono nulla contro chi usa questo potere.

Sistema: Gli attacchi portati con questa lama vanno portati solo con il bonus base dell’arma stessa
senza potenziamenti magici di sorta. Potenza e Velocità si applicano normalmente. Ogni forma
sovrannaturale di assorbimento del bersaglio è annullata (robustezza compresa) e si possono
assorbire i danni solo con il proprio punteggio di Costituzione.

Copyright 2001 – 2015 © Giuliano Gianfriglia

© 2008 CCP hf. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is
expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be
reproduced for personal use only. White Wolf and Vampire: The Masquerade are registered
trademarks of CCP hf. All rights reserved. Vampire: The Masquerade is trademark of CCP hf.All rights
reserved. All characters, names, places and text herein are copyrighted by CCP hf.

I testi originali prodotti e proposti su questo sito che non incorrono nella precedente categoria sono
opera di fan per altri fan, non c’è scopo di lucro, e sono rilasciati sotto Licenza Creative Commons.
Creative Commons License