Para socializar a los compañeros del módulo: Fernando Cifuentes Peña,
docente de matemáticas, y Luz Estella Escobar, docente en Humanidades.
Canal de comunicación: WhatsApp e E-mail y la plataforma Canvas de la
Universidad de Areandina. El objetivo de este canal es concretar el tema y la asignatura, donde se desarrolle el modelo atarraya. Este es un modelo desarrollado como tesis doctoral, por el profesor José Antonio Pérez Rubio, a la universidad Pedagógica Nacional.
Él propone este modelo como estrategia, para dinamizar la comunicación
entre docente y estudiante, por medio de las redes sociales, pero con pedagogía. Por tanto, el modelo Atarraya es el uso pedagógico de las redes sociales, con el fin de dinamizar el quehacer educativo. Pérez (2.014)
Este modelo se compone de siete pasos: Objetivos, propuesta,
intencionalidad, Motivación y sensibilización, reglas de uso, acompañamiento y evaluación.
1. Objetivos: desarrollar el trabajo en equipo, además de la
socialización de recursos virtuales que faciliten la comunicación entre docente y estudiante por medio de una de las redes sociales de más impacto mundial, como es el Facebook, con el fin de hacer uso pedagógico de esta herramienta, en la manipulación del juego cibernético (con el que se va a desarrollar esta temática), en estudiantes del grado séptimo de la Escuela Normal Superior de Monterrey-Casanare.
2. Propuesta: Implementación de la red social de Facebook, en el
aula, como plataforma de comunicación en la socialización de saberes entre los estudiantes del grado sétimo de la Escuela Normal Superior de Monterrey-Casanare, y entre éstos y el docente, sobre la importancia del juego cibernético para fortalecer las operaciones mentales de: identificación, clasificación, diferenciación etc. Cuando el estudiante va manipulando el juego; y en la medida en que, tenga éxito, lo pueda compartir a sus compañeros de curso y a otros. De esta forma, el educando se vuelve prosumidor del conocimiento en red. 3. Intencionalidad: Con el fin de mejorar el aprendizaje de los educandos, se creará una red social, en la asignatura de informática, para desarrollar operaciones mentales de identificación, clasificación, diferenciación…, en el tema del juego Cibernético; para ello, se recurrirá al uso de videos pertinentes, que el alumno irá resolviendo con ayuda del tutor, quien hará las respectivas observaciones para el éxito del aprendizaje.
4. Motivación y Sensibilización: con base, en el aprendizaje
colaborativo, se puede culturizar al joven estudiante para que, haga uso pedagógico de las redes sociales en el aula. Para evitar que éste se desmotive del tema, el tutor, tendrá frecuente comunicación con él, por medio de un monitor que, recuerde en la plataforma (creada para la comunicación en el grupo) a través de mensajes amables y corteses.
5. Reglas de uso: La comunicación de los estudiantes en la
plataforma debe ser tolerante y respetuosa, gane o pierda en el juego. Sobra decir, la prohibición por todo lo soez, como escritos e imágenes pornográficas, pues, el ingreso a la plataforma del Facebook, sólo para cocrear saberes afines a la clase sobre, el juego cibernético.
6. Acompañamiento: El acompañamiento del docente, es vital
para que el educando, no pierda el horizonte virtual de aprendizaje, donde el Conectivismo y el Constructivismo, vuelven fuerte la relación: enseñanza- aprendizaje.
7. Evaluación: El proceso evaluativo dentro de la plataforma, en
este caso, el Facebook, dependerá de las visitas que el estudiante haga a la plataforma para consultar al tutor, además de confrontar sus estrategias de juego a sus compañeros. El tutor incluirá la rúbrica que tiene que ver con los criterios de evaluación (los institucionales de la Escuela Normal Superior de Monterrey), éstos son: el cognitivo con un valor del 50%; el procedimental con el 30% y el actitudinal con el 20%.
Bibliografía: Pérez, Rubio, J. A. (2014). En Enseñanza 2.0: uso de las redes sociales en las prácticas docentes. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional.
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