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- Componentes

Seiton_x0000__x001A__x0008__x0000_ϟ_x001C
_ϱ_x0000_ूू_x001C_क़_x0000_ટ_x001C_ଵ_x000 Avatares
0__x0000__x0000__x0000__x0000__x0003__x00 Misiones y retos
00__x0000__x0000__x0008__x0000__x0000_㾀 Equipos de trabajo
_x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000 medallas
__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x000 tracker de los clanes por grupo (hoja de equipos)
0__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x00 logo del clan
app premiación virtual
00__x0000__x0000__x0000_㾀 modelos 3d desbloqueables
_x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000
__x0000__x0000__x0000_㾀
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Mecanica
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_x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000 • Retos: existen 16 retos con entregables los
__x0002__x0000__x0000__x0000__xFFFF__xFFF cuales contribuyen al desarrollo del producto final
F__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x00 • Suerte: Se aplica para la rotación de roles
00__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x0 • Retroalimentación: Al finalizar cada reto se
000__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x haría una retroalimentación donde por clanes se
0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__ expondrá los avances alcanzados por los
x0000__x0003__x0000__x0010__x0000_ ꢀટ Ĺ_x estudiantes, en donde se evidencian sus
0000__x0010__x0000__x0000__x0000__x0000__ aprendizajes compartiendo el producto
x0000__x0000__x0000__x0000_㾀 desarrollado por cada clan., esta socialización
_x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000 esta a cargho del comunicador,
__x0000__x0000__x0000_㾀 • Adquisición de recursos: Recursos básicos:
_x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000 Con cada tema que se vaya desarrollando, el
docente (grandmaster) otorgará y verificará
__x0000__x0000__x0000_㾀 contenido para desarrollar el producto de cada
_x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000 clan.
__x0000__x0000__x0000_㾀 • Turnos: aleatoriamente en el cambio de
_x0000__x0000__x0000__x0000__x0003__x0000 roles y se realizará en cada tema que se
__x0000__x0000__x0010__x0000__x0000__x000 desarrolle.
0__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000_㨀 • Cooperación: Cada clan tiene que
_x0000__x0000__x0000__x0000__x0000__x0000 articularse para llevar a cabo la realización del
producto.
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__x0000_㨀耀䒋_x0000_䋼_x0000_㾀
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Gestion (Seguimiento y Monitoreo)
GAMIFICATION CANVAS FASE 1
Objetivo

Propiciar el conocimiento, la creacion y la aplicacion de la


realidad virtual por medio de modelados 3d y su interaccion.

RESIGNIFICACIÓN

Cambio de la percepción de la manera de ver su entorno y su


rol cmo agente de cambio en la comunidad,

Riesgos potenciales
GAMIFICATION CANVAS FASE 1
Estetica

• Aplicación genérica de un barrio en varias plataformas:

ટ portales – puntos de misión


ટ stikers de premiación
ટ Escudería de cada clan
ટ Personajes- vextor-vix
ટ tracker por gurpo

Comportamientos esperados

Procesos de exploración e investigación generados por una motivación intrínseca.


Fortalecer las relaciones sociales y las dinámicas del trabajo en equipo.
Promover la búsqueda de soluciones alternas, que impliquen desarrollo del
pensamiento creativo.
Motivar el bienestar grupal mediante situaciones que impliquen la colaboración de
los integrantes del grupo.
Potenciar las habilidades de liderazgo desde el rol de cada uno de los integrantes
en su equipo.
Capacidad de trasladar el conocimiento para proponer soluciones en diferentes
contextos.
Perfil de Jugadores

Estudiantes de ciclos 3 y 4, de colegios públicos, diversos en pensamientos y actuaciones, pero a quienes les
gusta estar inmersos en la realidad virtual por medio de videojuegos y crear su propia realidad por medio de la
tecnología. No les gusta realizar tareas repetitivas, ni la monotonía de las actividades del colegio.
Esperan del módulo de realidad virtual un espacio que permita y dinamice el desarrollo creativo de su personalidad
y su pensamiento, por medio de la enseñanza de técnicas para conocerla, aplicarla y crearla.

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