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AGUSTÍN DE AREQUIPA
INTEGRANTES:
del propio código mediante una interfaz para que el personaje del juego pueda interactuar con
adquirir las competencias necesarias para sus prácticas profesionales logrando el objetivo de
esto se hace necesario conocer cuáles son las dinámicas con las cuales se favorecen el
complica más si el número de ecuaciones difiere del número de variables. Dado que el
numéricas, sin necesidad de reiterar la escritura de las variables, podemos señalar que el
considerablemente el proceso.
Las matrices nos dan una manera compacta y útil de representar sistemas de ecuaciones
lineales, algo que usaremos para aplicar transformaciones básicas como traslación, rotación y
escalado.
Nuestro objetivo al hacer este trabajo es introducir al lector al uso de matrices en software de
entretenimiento, ya que son una herramienta muy útil para representar objetos en el espacio
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero
se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO,
desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del
tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano
contra la máquina.
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de
Laboratory.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro
años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets,
dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales
que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener
un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto
de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto
videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios
juegos pregrabados.
IMPORTANCIA
Las matrices ayudan de una manera inmensa al momento de reducir el trabajo de
comprendidos de líneas de código y algoritmos complejos para que este funcione. También
los videojuegos han tenido impacto en muchos sectores y han ido mucho más allá del ocio; de
hecho, la propia industria de la tecnología ha avanzado gracias al impulso que le han dado los
videojuegos. Quizás se pueda pensar que la relación es al revés, que primero avanza la
tecnología y luego los videojuegos; sin embargo, en esta simbiosis tan especial, a lo largo de
los años hemos podido ver dispositivos y tecnologías que hoy en día son de uso general y que
2.1. General:
● Introducir al lector al uso de matrices en software de entretenimiento
2.2. Específicos:
● Dar a conocer conceptos básicos de la matriz
3. Marco Teórico
3.1 Matrices
3.1.1 Definición
Aunque ya podríamos tener conceptos amplios sobre este tema detallaremos de una manera
por un número real y una matriz, otra matriz cuyos elementos se obtienen multiplicando el
modificación de código por parte del usuario, aportando un enfoque jugable distinto. La
por el tiempo y conocimiento del motor de desarrollo. A pesar de ello, el resultado cumple
programación de forma visual mediante las características propias de un videojuego. Por otro
lado, la generación del código distribuible ha sido funcional como información de ayuda
En todo caso ha sido muy enriquecedor explicar un tema que era desconocido y que
despertaba mucho interés. Además, podemos concluir que estamos satisfechos con el
resultado obtenido y sorprendidos gratamente con algunos aspectos como por ejemplo, la
Al finalizar este trabajo y repasar los objetivos iniciales podemos afirmar que la mayor parte
de ellos se ha cumplido satisfactoriamente. Por ende, concluimos este trabajo muy satisfechos
y con ganas renovadas de enfocar nuestra vida laboral al mundo del software de videojuegos.
Bibliografía
[2] Gonzalez, C., Albusac, J., & Perez, S. (2012). Desarrollo de Videojuegos: Programación
web: http://www.ibuprogames.com/2015/06/17/matematicas-y-videojuegos-ii/