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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN

AGUSTÍN DE AREQUIPA

Facultad de Producción y Servicios

Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas

TÍTULO : Uso de Matrices en los Videojuego

CURSO : MATEMÁTICA BÁSICA

DOCENTE : Mg. MARVA HURTADO SOTO

INTEGRANTES:

Arequipa, junio del 2019


INDICE
Resumen................................................................................................................................ 3
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 5
ANTECEDENTES ................................................................................................................. 6
IMPORTANCIA ................................................................................................................... 7
2. Objetivos ........................................................................................................................... 8
2.1. General:........................................................................................................................ 8
2.2. Específicos:................................................................................................................... 8
3. Marco Teórico................................................................................................................... 8
3.1 Matrices ........................................................................................................................ 8
3.1.1 Definición ............................................................................................................... 8
3.1.2. Operaciones Básicas: ............................................................................................... 8
Producto de un Escalar por una matriz: ............................................................................... 8
-Suma de Matrices ............................................................. Error! Bookmark not defined.
-Multiplicación de dos Matrices .......................................... Error! Bookmark not defined.
-Escalando Puntos ............................................................. Error! Bookmark not defined.
3.2 Los videojuegos y las matrices ........................................ Error! Bookmark not defined.
3.2.2 Utilización de las matrices en el ámbito gráfico ¿Cómo lo hacemos? .... Error! Bookmark
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3.2.3 Ejemplo del uso de una matriz bidimensional en el juego 3 en raya .............. Error!
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4. Metodología del Trabajo ..................................................... Error! Bookmark not defined.
4.1. Herramientas: ................................................................. Error! Bookmark not defined.
-Java (lenguaje de programación): ....................................... Error! Bookmark not defined.
-Eclipse (software) ............................................................ Error! Bookmark not defined.
-Entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE) ............... Error! Bookmark not defined.
-Un kit de desarrollo de software (SDK)............................... Error! Bookmark not defined.
4.2. Desarrollando con Eclipse................................................ Error! Bookmark not defined.
5. Resultados ......................................................................................................................... 9
Conclusiones........................................................................................................................ 10
Bibliografía ......................................................................................................................... 10
Resumen
Este trabajo se basa en el análisis del uso de matrices al momento de crear de un videojuego

3D orientado a la enseñanza y puesta en práctica de conocimientos de programación. Dichos


conocimientos se proyectan en la metodología del juego, la cual se basa en modificar partes

del propio código mediante una interfaz para que el personaje del juego pueda interactuar con

el programa. Ésta metodología de modificación de código permite visualizar en tiempo real

sus efectos gracias al uso de las herramientas que se usarán.


INTRODUCCIÓN
En el área de ingenierías, la investigación formativa, permite a los futuros profesionales

adquirir las competencias necesarias para sus prácticas profesionales logrando el objetivo de

la investigación en ingeniería como lo es mejorar en el aprendizaje, pero para cumplir con

esto se hace necesario conocer cuáles son las dinámicas con las cuales se favorecen el

desarrollo de estas competencias en la educación superior.

La resolución de sistemas de ecuaciones lineales mediante las técnicas usuales de sustitución

y de multiplicación y de suma, se dificulta cuando aumenta el número de variables y se

complica más si el número de ecuaciones difiere del número de variables. Dado que el

conjunto solución de un sistema se obtiene operando los coeficientes y las constantes

numéricas, sin necesidad de reiterar la escritura de las variables, podemos señalar que el

establecimiento de ciertas relaciones aplicables a conjuntos numéricos facilitará

considerablemente el proceso.

Las matrices nos dan una manera compacta y útil de representar sistemas de ecuaciones

lineales, algo que usaremos para aplicar transformaciones básicas como traslación, rotación y

escalado.

Nuestro objetivo al hacer este trabajo es introducir al lector al uso de matrices en software de

entretenimiento, ya que son una herramienta muy útil para representar objetos en el espacio

del videojuego, moverlos, modificarlos, colisionarlos, etc.


ANTECEDENTES
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,

principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero

se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO,

desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del

tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano

contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de

trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de

mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National

Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro

años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets,

dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales

que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener

un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto

de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto

evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de

videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios

juegos pregrabados.
IMPORTANCIA
Las matrices ayudan de una manera inmensa al momento de reducir el trabajo de

procesamiento de algún algoritmo como en el caso de los videojuegos que están

comprendidos de líneas de código y algoritmos complejos para que este funcione. También

los videojuegos han tenido impacto en muchos sectores y han ido mucho más allá del ocio; de

hecho, la propia industria de la tecnología ha avanzado gracias al impulso que le han dado los

videojuegos. Quizás se pueda pensar que la relación es al revés, que primero avanza la

tecnología y luego los videojuegos; sin embargo, en esta simbiosis tan especial, a lo largo de

los años hemos podido ver dispositivos y tecnologías que hoy en día son de uso general y que

han tenido su origen en el mundo de los videojuegos y el ocio electrónico.


2. Objetivos

2.1. General:
● Introducir al lector al uso de matrices en software de entretenimiento

2.2. Específicos:
● Dar a conocer conceptos básicos de la matriz

● Concientizar en el uso de métodos basados en matrices para hacer videojuegos

● Dar a conocer la importancia de las matrices en ingeniería de videojuegos

3. Marco Teórico

3.1 Matrices

3.1.1 Definición
Aunque ya podríamos tener conceptos amplios sobre este tema detallaremos de una manera

breve algunos conceptos.

Una matriz es un arreglo rectangular de números reales ordenados en filas o columnas. Se

denotan como A, B, C,...etc.

3.1.2. Operaciones Básicas:

Producto de un Escalar por una matriz:


El producto de un número real por una matriz, es la aplicación que asocia a cada par formado

por un número real y una matriz, otra matriz cuyos elementos se obtienen multiplicando el

número real por todos los elementos de la matriz.


5. Resultados
A partir de lo descrito anteriormente, se pudo definir un área específica para realizar un

contraste entre la teoría y la práctica. De manera que, se explica el uso de matrices y la

modificación de código por parte del usuario, aportando un enfoque jugable distinto. La

implementación del código se ha llevado a cabo sin complicaciones y limitaciones impuestas

por el tiempo y conocimiento del motor de desarrollo. A pesar de ello, el resultado cumple

con las expectativas propuestas.

A su vez, se ha logrado captar la intención de mostrar los efectos de un código de

programación de forma visual mediante las características propias de un videojuego. Por otro

lado, la generación del código distribuible ha sido funcional como información de ayuda

pero con un alcance menor del planeado.

En todo caso ha sido muy enriquecedor explicar un tema que era desconocido y que

despertaba mucho interés. Además, podemos concluir que estamos satisfechos con el

resultado obtenido y sorprendidos gratamente con algunos aspectos como por ejemplo, la

parte de transformaciones lineales


Conclusiones

Al finalizar este trabajo y repasar los objetivos iniciales podemos afirmar que la mayor parte

de ellos se ha cumplido satisfactoriamente. Por ende, concluimos este trabajo muy satisfechos

y con ganas renovadas de enfocar nuestra vida laboral al mundo del software de videojuegos.

Bibliografía

[1] Ayres, F. (1978). Teoría y problemas de matrices. McGraw-Hill,.

[2] Gonzalez, C., Albusac, J., & Perez, S. (2012). Desarrollo de Videojuegos: Programación

Gráfica. Cursos en Español.

[3] Ibuprogames. (2015). Matemáticas y videojuegos (II). 20/06/19, de Ibuprogames Sitio

web: http://www.ibuprogames.com/2015/06/17/matematicas-y-videojuegos-ii/

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