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GENERATORE CASUALE DI BACKGROUND

I personaggi che utilizzano il generatore casuale iniziano la campagna con 1 Punto Eroe extra.

Origini della famiglia (dovute a uno o più membri, a scelta);


Tira 1d8 per umani, mezzuomini, mezzelfi, mezzorchi, ogre e dhampir e 1d6 per nani ed elfi:
1: nobili (5% parenti alla lontana di un Conte elettore, di un Lord nano, di un signore elfico, dello sceriffo della Contrada).
2: membri influenti di un’organizzazione statale (inquisizione, culto religioso, ufficiali militari, incantatori, diplomatici) o nobili decaduti (proprietari di
terreni e attività fruttuose).
3: posizione di rilievo all’interno della comunità (artisti conosciuti, responsabili comunali, ufficiali della milizia, sacerdoti di un tempio, incantatori).
4: lavoratori d’alto rango (sovraintendenti, gioiellieri, avvocati, medici, etc.).
5: lavoratori di medio rango (miliziani, cartografi, fabbri, proprietari di piccole attività come osterie ed empori).
6: lavoratori di basso rango (braccianti, addetti al bestiame, muratori, stagnini, cacciatori, fabbricanti di ceste, scarpai).
7: lavoratori di rango infimo (acchiappatopi, ciarlatani, sfognatori, strilloni, venditori ambulanti).
8: feccia (senzatetto, mendicanti, prostitute, mutilati, storpi non autosufficienti, etc.).
Vai a Genitori

Genitori
Tira 1d4 per i mezzelfi: 1-2 il padre era un elfo, 3-4: era un umano.

Tira 1d8:
1-6: vivi Vai a Condizioni familiari
7-8: è successo qualcosa Vai a Cosa è successo ai tuoi genitori in passato

Condizioni familiari
Tira 1d8:
1-6: tu e il resto della tua famiglia siete in difficoltà Vai a Tragedie familiari del passato
7-8: situazione normale Vai a Dove trascorrevi la maggior parte della tua infanzia

Cosa è successo ai tuoi genitori in passato


I mezzorchi e i dhampir considerano sempre il padre come scomparso. I mezzorchi con il tratto Nato schiavo considerano anche la madre come scomparsa.
Gli ogre con il tratto Sangue di troll hanno il 30% di essere mezzi troll loro stessi, determinano quindi quale genitore era il troll e lo considerano sempre come
scomparso. I mezzelfi con il tratto Sangue degli elfi oscuri considerano il genitore elfico sempre come scomparso.

Tira 1d10 e, quando specificato da un asterisco, stabilisci il genitore tirando 1d3 (1: padre, 2: madre, 3: entrambi); i personaggi con un genitore
scomparso applicano sempre il risultato ottenuto al genitore rimasto.
1*: incarcerazione o morte per opera tua: erano cultisti, assassini, pazzi, vittime di incantesimi o violenti nei tuoi confronti
2*: morte a causa di una guerra o di un’invasione
3*: morte accidentale o per malattia
4*: assassinio; tira 1d6: 1-2: colpevoli sconosciuti, 3-4: colpevoli giustiziati, 5-6: colpevoli conosciuti ma sfuggiti alla legge
5*: separazione causa lavoro/incidente/calunnia e adesso amnesia nel riconoscerti
6*: vita in una nazione diversa da quella d’origine, forse per proteggere i figli, forse per proteggere se stessi
7: abbandono dei figli presso un parente
8: abbandonato in orfanotrofio: solo qualche informazione su di loro
9: abbandono in fasce: nessuna idea di chi possano essere
10: hanno venduto i figli per denaro
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Tragedie familiari del passato


Tira 1d10:
1: la famiglia ha perso tutto per un tradimento.
2: la famiglia ha perso tutto per incapacità negli affari.
3: la famiglia è stata esiliata dal luogo d’origine.
4: la famiglia è stata imprigionata, solo tu sei sfuggito.
5: la famiglia è scomparsa, sei rimasto solo tu.
6: la famiglia è stata sterminata, sei l’unico sopravvissuto.
7: la famiglia è coinvolta in affari illeciti pericolosi.
8: la famiglia si è separata.
9: la famiglia è invischiata in una faida vecchia di generazioni.
10: hai ereditato un debito di famiglia e questo ti perseguita.
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Dove trascorrevi la maggior parte della tua infanzia
Tira 1d10:
1: in un capoluogo di provincia.
2: in una città.
3: in un villaggio.
4: in una fattoria di campagna.
5: nei quartieri malfamati di una città.
6: nei boschi.
7: in un villaggio degradato.
8: assieme a vari gruppi di artisti girovaghi.
9: girovagando da solo senza meta.
10: senza mai uscire dalla tua abitazione (malattia, incidente incapacitante, parenti o tutori tiranni, etc.).
Vai a Fratelli e sorelle

Fratelli e sorelle
Tira 1d6-3: questo è il numero di fratelli o sorelle che possiedi.

Tira 1d4 per ciascuno: se il risultato è pari è una sorella, se è dispari è un fratello; scegli un nome per essi.

Tira 1d10 per ciascuno:


1-5: è più giovane di te.
6-9: è più vecchio di te.
10: siete gemelli.

Tira 1d10 per ciascuno:


1-2: ti detesta.
3-5: gli piaci.
6-8: indifferente.
9: sei il suo modello di vita.
10: ti odia profondamente.

Eventi importanti nel corso degli anni


Tira 1d4 per stabilire il numero di eventi: per ognuno tira 1 dado: se il risultato è pari è successo qualcosa di positivo, se è dispari è negativo.
Quando specificato da un asterisco, tira 1d10 per determinare l’ambito del PNG: 1-2: senzatetto; 3-4: criminale, 5-6: cittadino comune, 7: milizia; 8: fedele di
un culto; 9: funzionario imperiale; 10: inquisizione.

Eventi negativi, tira 1d8:


1: problemi finanziari recenti: sottrai il 25% dal denaro iniziale (risultati identici riducono il denaro di partenza al 50%, al 25% e a 0%).
2: prigione per 2d3 mesi per un crimine minore: l’incarcerazione ti ha reso più chiuso di carattere e subisci -1 Diplomazia.
3: una grave malattia ti ha debilitato fortemente: -1 Punto Ferita permanente.
4: tradimento! Tira 1d10: 1-3*: hai subito un ricatto; 4-7: hanno divulgato un tuo segreto; 8-10*: un caro amico ti ha tradito (ripeti se ottieni nuovamente
questo risultato).
5: aggressione che ti ha lasciato convalescente 1d10 mesi. Qualcuno ha tentato di ucciderti per motivi ignoti (una rapina? gli avevi fatto un torto
volontariamente o meno?).Tira 1d10: 1-4*: conosci il colpevole ma è scomparso; 5-6: ricordi solo un dettaglio del colpevole;
7-8*: conosci il colpevole ma senza testimoni non è stato punito; 9-10*: il colpevole è stato punito ma sei rimasto sfigurato al volto (-2 Diplomazia).
6: morte di una persona cara a caso. Tira 1d10: 1-5: incidente; 6-8: ucciso da sconosciuti; 9-10*: ucciso e conosci il colpevole: hai solo bisogno di prove.
7: hai compiuto un gesto vile o ne sei stato falsamente accusato: -2 Diplomazia nel luogo di partenza della campagna (ripeti se ottieni nuovamente questo
risultato).
8*: ti sei fatto un nemico. Tira 1d6: 1-3: cerca di metterti in difficoltà; 4-5: cerca di rovinarti; 6: cerca di ucciderti.

Eventi positivi, tira 1d8:


1: guadagni finanziari recenti: aggiungi il 25% al denaro iniziale (risultati identici aumentano il denaro di partenza del 50%, 75% e 100%).
2: hai trovato un insegnante: +1 ad un’abilità di classe a scelta.
3: una prolungata attività fisica o il lavoro ti hanno irrobustito: +1 Punto Fatica permanente.
4: in eredità o come segno di riconoscenza hai ricevuto un oggetto comune costoso o perfetto (a discrezione del DM).
5: hai compiuto un gesto eroico: +2 Diplomazia nel luogo di partenza della campagna (ripeti se ottieni nuovamente questo risultato).
6*: una persona del luogo ti è debitrice. Tira 1d6: 1-3: favore di piccola entità; 4-5: favore di media entità; 6: favore di grande entità.
7*: ti sei fatto un alleato che ti passa saltuariamente informazioni relative al proprio ambito sebbene non rischierà per te la propria sicurezza.
8*: ti sei fatto un amico. Tira 1d6: 1-4: vi aiutate senza però rischiare la vita; 5: siete pronti a rischiare l’uno per l’altro; 6: fareste di tutto per aiutarvi.

Famiglia e relazioni sentimentali attuali (opzionale), tira 1d4:


1: single o relazione di scarsa importanza
2: relazione recente di una certa importanza
3: relazione duratura e stabile
4: sposato

Il personaggio può decidere se avere figli da relazioni passate o da quella attuale, o può determinarlo a caso tirando 1d4-2 per scoprire se e quanti ne ha.

Tira 1d4 per ciascun figlio: se il risultato è pari è una femmina, se è dispari è un maschio; scegli un nome per essi, decidendone l’età a piacere.

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