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Cytosis

UN JUEGO DE BIOLOGÍA CELULAR


Un juego de John J. Coveyou
Una traducción de Manuel Suffo
Un juego que ocurre dentro de una célula humana para 2 - 5 jugadores
PIEZAS DEl JUGADOR
RESUMEN DEL JUEGO • 20 Matraces (4 en cada uno de 5 colores distintos)
Cytosis es un juego de colocación de trabajadores que • 10 Discos de Vesícula de Transporte (2 en cada uno
tiene lugar en el interior de una célula humana. Los de 5 colores distintos)
jugadores comienzan con un número de matraces y, • 15 Marcadores de Jugador (3 en cada uno de 5
en sus turnos, ponen uno de sus matraces en los colores distintos)
lugares disponibles dentro de esa célula. Algunos
lugares dan a los jugadores recursos (por ejemplo,
ARNm, ATP) y otros dan acciones (por ejemplo, con-
vertir recursos, coger cartas). Los recursos se usan
para construir enzimas, hormonas y/o receptores, 2 MATRACES GRISES
que anotan Puntos de Salud. El jugador con más Pun-
tos de Salud al final del juego gana.

COMPONENTES - JUEGO 30 FICHAS DE ATP

BÁSICO
43 CARTAS DE COMPONENTE CELULAR
• 10 Cartas de Enzimas 66 RECURSOS DE MACROMOLÉCULA
• 6 Cartas de Hormona Proteica • 18 Recursos de ARNm (Negro)
• 6 Cartas de Hormona Esteroide • 18 Recursos de Proteína (Rojo)
• 5 Cartas de Receptor de Hormona Esteroide • 12 Recursos de Carbohidrato (Verde)
• 5 Cartas de Receptor de Hormona Proteica • 12 Recursos de Lípido (Amarillo)
• 4 Cartas de Recursos Adicionales
• 7 Cartas de Detoxificación

7 CARTAS DE MODIFICACIÓN EPIGENÉTICA

5 CARTAS DE OBJETIVO

1 TABLERO (DE
DOBLE CARA)

12 CARTAS DE EVENTO

1 MARCADOR DE PRIMER JUGADOR


CYTOSIS 2
1 Coloca el tablero en el centro del área de juego con
COMPONENTES – expansión la cara del Juego Básico del tablero a la vista. Des-
“virus” pués, separa los recursos de macromolécula
por colores, poniéndolos en montones cerca del
6 CARTAS DE COMPONENTE CELULAR
tablero. Ahora, pon las Fichas de ATP en un
• 2 Ataques de Virus Ébola
montón al lado del tablero. Estos montones de re-
• 2 Ataques de Virus de la Gripe
cursos de macromolécula y Fichas de ATP for-
• 2 Ataques de Virus Rinovirus
man el suministro general de recursos. Pon los 2
Matraces Grises en el área del Matraz Gris del ta-
blero.
2 Separa los tres tipos de cartas: Cartas de Evento,
Cartas de Objetivo y Cartas de Componente Celular.
2 CARTAS DE OBJETIVO Baraja las 12 Cartas de Evento. Si se va a jugar
una partida de 2 ó 3 jugadores, retira al azar 2 Car-
tas de Evento y devuélvelas a la caja. Si va a ser una
partida de 4 jugadores, retira al azar 1 Carta de
Evento, y si se va jugar una partida de 5 jugadores
3 CARTAS DE EVENTO no retires ninguna. Ahora, pones el resto de Cartas
de Evento boca abajo formando un mazo al lado
del tablero de juego.
3 Baraja las Cartas de Objetivo y pon boca arriba
sobre el tablero de juego tantas como el número
5 plantillas de JUGADOR de jugadores más 1 (Excepción: en una partida de 5
jugadores sin la Expansión “Virus”, se usan las cin-
co Cartas de Objetivo). Devuelve a la caja las Cartas
de Objetivo no usadas.
4 Baraja las Cartas de Componente Celular y
pon bocarriba cuatro de estas cartas en los cuatro
espacios disponibles del Área de Cartas de Compo-
nente Celular del tablero.
5 dados de anticuerpo
5 Reparte a cada jugador tres Cartas de Componente
Celular. Cada jugador deberá elegir en secreto dos
de las tres a conservar y barajar la Carta de Compo-
nente Celular no elegida con el resto de Cartas de
15 marcadores de anticuerpo (color
Componente Celular. Se pone el resto de Cartas de
tostado) Componente Celular bocabajo formando un mazo a
la derecha del Área de Cartas de Componente Celu-
lar fuera del tablero.
6 Cada jugador recibe sus Piezas según la tabla si-
guiente. Las piezas de cada jugador deberán ser
PREPARACIÓN DEL JUEGO todas del mismo color.
Si estás jugando el Juego Básico, retira to-
dos los componentes de la Expansión “Vi- 3 Marcadores
2 Discos de (1 Marcador
rus” y las 7 Cartas de Modificación Epigené- PARTIDA DE 2 O
4 Matraces Vesícula de de Salud, 2
tica y devuélvelos a la caja. No usaras estos 3 JUGADORES
Transporte Marcadores
componentes.
de Objetivo)
(1) De las Cartas de Evento, retira las 3 Cartas de 3 Marcadores
Evento de Virus. 2 Discos de (1 Marcador
PARTIDA DE 4
(2) De las Cartas de Componente Celular, retira las 6 3 Matraces Vesícula de de Salud, 2
JUGADORES
Cartas de Ataque de Virus. Transporte Marcadores
(3) De las Cartas de Objetivo, retira las dos Cartas de de Objetivo)
Objetivo de la Expansión “Virus” (“Virus Attack” 3 Marcadores
2 Discos de (1 Marcador
e “Immune Response”). PARTIDA DE 5
2 Matraces Vesícula de de Salud, 2
(4) Retira los 5 Dados de Anticuerpos, 15 Marcado- JUGADORES
Transporte Marcadores
res de Anticuerpos y 5 Plantillas de Jugador. de Objetivo)
(5) Retira las 7 Cartas de Modificación Epigenética.
CYTOSIS 3
7 Cada jugador deberá poner uno de sus Marcadores En su turno, un jugador debe poner exactamente uno
en el número “0” del Registro de Salud (el registro de sus matraces en cualquier espacio disponible en el
numérico que rodea el tablero de juego). Éste es el tablero y después también debe coger inmediata-
Marcador de Salud de un jugador, que lleva un re- mente los recursos o realizar la acción asociada a ese
gistro de la puntuación de ese jugador en el Regis- espacio. Luego, es el turno ahora del jugador a su
tro de Salud. izquierda (es decir, en sentido horario). Este proceso
de colocación de matraces continúa en sentido hora-
8 El que haya estado enfermo más recientemente
rio poniendo cada jugador matraces de este modo,
recibe el Marcador de Primer Jugador y 2
uno cada vez, hasta que todos los jugadores hayan
ATP. El jugador a su izquierda recibe 3 ATP, el si-
colocado todos sus matraces. En lugar de poner un
guiente jugador 4 ATP, y así sucesivamente hasta
matraz, un jugador puede elegir coger un solo
que todos los jugadores tengan ATP. Ésta es la re-
ARNm, Lípido, o ATP,
serva personal de recursos inicial de cada jugador.
agotando uno de sus matra-
9 Cada jugador elige 2 recursos adicionales (cualquier ces. Los matraces agotados no
combinación de ATP, ARNm o Lípidos) a añadir pueden ponerse otra vez esa
a su reserva de recursos personales. ronda. DISPONIBLE NO DISPONIBLE

¡Ya está todo preparado para empezar a ju- Sólo se puede poner un matraz en cada espacio. Si un
gar! espacio está ocupado, no está disponible otra vez en
esa ronda.
Abajo lo que debería parecer
Hay cuatro tipos principales de espacio de colocación
una preparación inicial para de matraz en el juego básico:
una partida de 3 jugadores 1 Coger Recursos (para añadirlos a tu reserva
personal de recursos),
2 Comprar Cartas de Componente Celular
(para añadirlas a tu mano),
3 Completar Cartas de Componente Celular
(esta cartas se completan en varios turnos),
4 Coger el Marcador de Primer Jugador (y
Poner un Marcador de Objetivo o Coger 1
ATP).

FASE 2: REVELAR CARTA DE EVENTO Y


ACTUALIZAR EL TABLERO
1 Todos los jugadores recuperan los matraces que
pusieron en la Fase 1 y devuelven los Matraces Gri-
ses al Área del Matraz Gris del tablero de juego.
(Los Discos de Vesícula de Transporte y los recursos
DESARROLLO DEL JUEGO sobre ellas deberán permanecer sobre el tablero).
2 Ahora, se revela la Carta de Evento de arriba del
RESUMEN DEL JUEGO mazo de Eventos y se siguen las instrucciones en
Cytosis se juega por rondas y cada ronda está dividida esa carta. Esta nueva Carta de Evento es la única
en dos fases. En la Fase 1, los jugadores pondrán sus Carta de Evento activa. Las Cartas de Evento de
matraces para conseguir recursos y realizar acciones rondas anteriores
con el objetivo de completar las Cartas de Compo- se vuelven inacti- SE DESCARTA LA CARTA MÁS A LA
nente Celular y así anotar Puntos de Salud. Una vez vas. IZQUIERDA
todos los jugadores hayan colocado todos sus matra-
ces, acaba la Fase 1 y comienza la Fase 2. En la Fase 2, 3 Se retira la Carta de
se revelará una Carta de Evento y se actualizará el Componente Celular
tablero. más a la izquierda
del Área de Cartas de
Este proceso continúa hasta que se revela la última Componente Celular y
Carta de Evento, tras lo cual se juega una ronda más y se pone en la pila de SE DESPLAZAN A LA IZQUIERDA
después los jugadores sumarán sus Puntos de Salud descartes de Cartas de
finales. Componente Celular.
Ahora, sin cambiar el
FASE 1: COLOCACIÓN DE MATRACES
orden de las cartas, se
Cada ronda, el jugador con el Marcador de Primer
desplazan las demás
Jugador será el primer jugador en hacer su turno,
Cartas de Componente Celular bocarriba hacia el
después el juego continúa en sentido horario.
CYTOSIS 4
espacio(s) libre más a la izquierda. Después se re- ponibles, puede coger menos de 6 ATP). Los juga-
llenan los espacios que acaban de quedar libres con dores añaden estas Fichas de ATP a su reserva
Cartas de Componente Celular de arriba del mazo. personal de recursos.
Si no quedan cartas en el mazo de Cartas de Com- RETÍCULO ENDOPLASMÁTICO (RE) LISO
ponente Celular, se baraja la pila de descartes de (Síntesis de Lípidos)
Cartas de Componente Celular y se pone bocabajo Si un jugador pone un matraz en
como el nuevo mazo de Cartas de Componente Ce- el espacio marcado con un 3,
lular. recibe 3 recursos amarillos
de Lípidos. Si un jugador la
ACABAR LA PARTIDA pone en el espacio marcado con
Revelar la última Carta de Evento marca la última un 2, recibe 2 recursos amarillos de Lípidos. Los
ronda del juego. Se juega la Fase 1 por última vez, y jugadores deberán añadir esos recursos amarillos
en lugar de pasar a la Fase 2, saltamos directamente a a su reserva personal de recursos.
la Puntuación.
RIBOSOMA LIBRE (Traducción del ARNm)
ESPACIOS DE cOLOCACIÓN DE Si un jugador pone un matraz en
el espacio "mRNA Trasla-
MATRACES tion", debe intercambiar cual-
El tablero de juego contiene un número de espacios quier cantidad de recursos ne-
en los que los jugadores pueden poner sus matraces. gros de ARNm de su reserva
personal de recursos por la misma cantidad de re-
COGER RECURSOS (PARA cursos rojos de Proteína. Los jugadores deberán
añadir después estos recursos rojos a su reserva
AÑADIRLOS A TU RESERVA personal de recursos.
PERSONAL DE RECURSOS) RECURSOS EXTRA AÑADIDOS POR CARTAS DE
NÚCLEO (Transcripción del ADN) EVENTO
Si un jugador pone un matraz en el Si una Carta de Evento añade un recurso de cualquier
espacio marcado con un 3, recibe tipo a un lugar en el Tablero, ese recurso se entrega al
3 recursos negros de ARNm. primer jugador en colocar en cualquier espacio dentro
Si un jugador pone en el espacio de ese lugar en el tablero sin coste adicional. (Véase
marcado con un 2, recibe 2 re- Cartas de Eventos para más detalles).
cursos negros de ARNm. Los jugadores deberán
añadir estos recursos negros a su reserva personal
de recursos.
COMPRAR CARTAS DE
MEMBRANA PLAMÁSTICA (Transportador
COMPONENTE CELULAR (PARA
de Glucosa) AÑADIR A TU MANO)
Si un jugador pone un matraz en el Si un jugador pone un matraz en cualquiera de los
espacio marcado con un 2, paga 2 espacios dentro del área de Cartas de Componente
ATP de su reserva personal de Celular, debe pagar el coste en ATP (indicado a la
recursos y recibe 2 recursos derecha de su matraz) y coger la carta que está justo
verdes de Carbohidrato. Si un debajo de su matraz, poniendo esa carta en su mano.
jugador pone en el espacio marcado con un 1, paga 1
ATP de su reserva personal de recursos y recibe 1
recurso verde de Carbohidrato. Los jugadores
deberán añadir estos recursos verdes a su reserva
personal de recursos.

MITOCONDRIA (Producción de ATP) COMPLETAR CARTAS DE


Si un jugador pone un matraz en
alguno de los espacios marcados COMPONENTE CELULAR (ESTAS
con un 2 ó 3, recibe 2 ó 3 Fichas de CARTAS SE COMPLETAN EN VARIOS
ATP respectivamente. Si un juga-
dor lo pone en el espacio de más TURNOS)
abajo, paga 1 recurso verde de Un jugador debe tener como mínimo la cantidad de
Carbohidrato de su reserva recursos de macromolécula requerida por la Carta de
personal de recursos, y recibe 6 Componente Celular que está completando en su Disco
ATP. (Si no hubiera 6 ATP dis- de Vesícula de Transporte, pero puede tener más.
CYTOSIS 5

Debes empezar con recursos de ARNm. No


RETÍCULO ENDOPLASMÁTICO LISO (RE LISO)
puedes poner recursos de Proteína de tu reserva
Si un jugador pone un matraz en la
personal de recursos aquí.
parte inferior del RE Liso (Detoxi-
ficación del Alcohol o Síntesis de
Hormona Esteroide) debe hacer
APARATO DE GOLGI
El Aparato de Golgi es el segundo
una de dos cosas:
paso en el proceso para completar
OPCIÓN 1: DETOXIFICACIÓN DE una Carta de Hormona Proteica,
ALCOHOL Hormona Esteroide, Receptor de
Lugar de Vesícula Si un jugador pone un matraz Hormona Proteica o Receptor de
de Transporte para completar una Carta de Hormona Esteroide. Si un jugador
Incipiente
Detoxificación del Alcohol, debe pone un matraz en cualquiera de los espacios dentro
pagar la cantidad de ATP indicada en la carta e in- del Aparato de Golgi, debe:
mediatamente ganar 1 Punto de Salud. 1. Mover uno de sus Discos de Vesícula de Transpor-
OPCIÓN 2: SÍNTESIS DE HORMONA ESTEROIDE te (y todos los recursos en él) desde el RE Liso o el
El proceso para completar Cartas de Hormona Este- RE Rugoso a una ubicación de Vesícula de Trans-
roide comienza poniendo un matraz en el área de porte incipiente en el Aparato de Golgi.
Síntesis de Hormona Esteroide del RE Liso. Si un 2. Poner 1 recurso de Carbohidrato o 1 recurso
jugador pone un matraz en este espacio, debe: de Lípido de su reserva personal de recursos en
1. Poner uno de sus Discos de Vesícula de Transporte ese Disco de Vesícula de Transporte, según la Carta
en una cualquiera de las ubicaciones de Vesícula de de Componente Celular que esté intentando com-
Transporte Incipiente disponible (círculos de borde pletar. (Este espacio NO permite a un jugador in-
amarillo) en el RE Liso. tercambiar un recurso de Carbohidrato por
un recurso de Lípido o viceversa).
2. Poner un número de recursos de Lípidos (sólo
recursos de Lípidos, los recursos de Car- Si el jugador activo pone un matraz en un espacio del
bohidratos deben ponerse en su Disco de Vesí- RE Liso, RE Rugoso o Aparato de Golgi y no hay ningún
cula de Transporte en el Aparato de Golgi) de su lugar de Vesícula de Transporte incipiente disponible
reserva personal de recursos en ese Disco de Vesí- en ese área, el jugador elige 1 Disco de Vesícula de
cula de Transporte según la cantidad requerida por Transporte (y todos los recursos en él) para retirarlo
la Carta de Hormona Esteroide que ese jugador del tablero y devolvérselo al jugador propietario. El
esté intentando completar. jugador activo debe poner (o mover) ahora su Disco de
Vesícula de Transporte y los recursos apropiados al
RETÍCULO ENDOPLASMÁTICO RUGOSo (RE lugar de la Vesícula de Transporte recién abierta.
RUGOSO) (Síntesis de Hormona Proteica/
Síntesis de Receptor) MEMBRANA PLASMÁTICA (Exocitosis)
El proceso para completar una La exocitosis de la Membrana
Hormona Proteica, Receptor de Plasmática es el paso final para
Hormona Proteica o una Carta de completar una Carta de Hormona
Receptor de Hormona Esteroide Proteica, Hormona Esteroide,
comienza poniendo primero un Receptor de Hormona Proteica o
matraz en el RE Rugoso. Si un Receptor de Hormona Esteroide. Si un jugador pone
jugador pone un matraz en cual- un matraz en alguno de los espacios dentro de la
quiera de los espacios dentro del RE Rugoso debe: Membrana Plasmática, etiquetado “Exocytosis”,
debe:
1. Poner uno de sus Discos de Vesícula de Transporte
en uno cualquiera de los lugares de Vesícula de 1 Revelar la Carta de Componente Celular que está
Transporte incipiente (círculos de borde amarillo) completando.
en el RE Rugoso.
2 Mover uno de sus Discos de Vesícula de Transpor-
2. Intercambiar la cantidad de recursos de ARNm te desde el Aparato de Golgi, a través de la Mem-
de su reserva personal de recursos (según la Carta brana Plasmática, y afuera de la célula.
de Componente Celular que esté intentando com-
3 Pagar inmediatamente el coste en ATP indicado
pletar) por la misa cantidad de recursos de Pro-
en esa Carta de Componente Celular.
teína de la reserva general de recursos. Después,
pone esos recursos de Proteína en ese Disco 4 Devolver todo los recursos de macromolécula del
de Vesícula de Transporte colocado en el Paso 1 Disco de Vesícula de Transporte a la reserva gene-
anterior. ral de recursos. El Disco de Vesícula de Transporte
deberá ser devuelta al jugador propietario.
CYTOSIS 6
5 Ganar Puntos de Salud según el número indicado de Enzima, (4) Cartas de Detoxificación de
en la Carta de Componente Celular recién comple- Alcohol, y (5) Cartas de Recurso Adicional.
tada.
Con la excepción de las Cartas de Recurso Adicional,
CITOPLASMA (Síntesis de Enzima) que simplemente dan recursos adicionales a los juga-
El Citoplasma es el paso final para dores, cada carta indica el espacio de colocación para
completar una Carta de Enzima comenzar esa carta, el coste de recursos (recursos
(una vez que un jugador tiene de macromolécula y ATP) necesarios para com-
recursos de Proteína rojos del pletar esa carta, así como el número de Puntos de
Ribosoma Libre). Si un jugador Salud que se anotarán inmediatamente una vez sea
pone un matraz en el espacio dentro del Citoplasma terminada.
etiquetado “Enzyme Synthesis”, debe: Las Cartas de Receptor de Hormona pueden dar a un
1 Revelar la Carta de Enzima que está completando. jugador puntos adicionales durante la partida (véase
Cartas de Receptor de Hormona para más deta-
2 Pagar inmediatamente el coste en ATP indicado lles), mientras que las Cartas de Enzima o las Cartas
en la Carta de Enzima. de Detoxificación del Alcohol pueden dar a un juga-
3 Pagar una cantidad de recursos de Proteína (y dor puntos adicionales de Fin de Partida. (Véase
un recurso de Carbohidrato si es necesario) Cartas de Enzima y Cartas de Detoxificación
de su reserva personal de recursos, tal como indi- del Alcohol para más detalles). En la parte inferior
que esa Carta de Enzima. de cada carta aparece una referencia rápida para
estos puntos adicionales.
4 Ganar Puntos de Salud según la cantidad indicada
en la Enzima recién acabada. Las cartas en la mano de un jugador se mantienen en
secreto de los demás jugadores hasta que se
COGER EL MARCADOR DE PRIMER completan, mientras que las cartas completadas
deberán mantenerse bocarriba delante del jugador
JUGADOR (Y PONER UN que las completó. Las cartas completadas serán útiles
MARCADOR DE OBJETIVO O para llevar un registro de los puntos de Fin de
Partida.
COGER 1 ATP)
ESPACIO DE TIPO DE CARTA
LAUREADO EN BIOLOGÍA COLOCACIÓN
Si un jugador pone un matraz en el COSTE DE ATP
espacio en el área “Laureates in COSTE EN
Biology”, debe coger el Marca- RECURSOS DE
MACROMOLÉCULA
dor de Primer Jugador (y
PUNTOS DE
conservarlo en todas las rondas SALUD
posteriores hasta que otro jugador reclame el Mar- GANADOS
cador de Primer Jugador) y puede elegir hacer
CARTAS DE HORMONA
uno de lo siguiente:
Hay dos tipos diferentes de
1. Coger 1 ATP y añadirlo a su reserva personal de Cartas de Hormona: Hormonas
recursos, o Proteicas (fondo rojo) y Hormo-
nas Esteroides (fondo azul).
2. Poner uno de sus dos Marcadores de Objetivo en
una de las Cartas de Objetivo disponibles en la par- Las Cartas de Hormona
te superior del tablero de juego. (Una vez se ha co- (como con la mayoría de
locado un Marcador de Objetivo, nunca puede ser las cartas) se completan en
movido). una serie de turnos ponien-
do matraces en los espacios requeridos, primero en
El primer Marcador de Objetivo colocado en cada Carta el RE (RE Liso o RE Rugoso), después en el Aparato
de Objetivo da inmediatamente 3 Puntos de Salud a de Golgi, y finalmente en la Membrana Plasmática
ese jugador. (Véase Cartas de Objetivo para más (Exocitosis).
detalles).
Primero, el jugador debe poner un matraz en el RE
(RE Liso para Cartas de Hormona Esteroide o RE Ru-
CARTAS DE COMPONENTE goso para Cartas de Hormona Proteica), lo que per-
CELULAR mite a ese jugador poner inmediatamente uno de sus
Discos de Vesícula de Transporte en el RE, junto con
Hay cinco tipos de Cartas de Componente Celular en
los recursos de Proteína o Lípido requeridos.
el juego básico: (1) Cartas de Hormona, (2)
(Véase las secciones de RE Liso y RE Rugoso en
Cartas de Receptor de Hormona, (3) Cartas
CYTOSIS 7
Completar Cartas de Componente Celular 3 Pones esos recursos de Proteína en ese Disco
para más detalles). de Vesícula de Transporte.
Después, el jugador debe colocar en el Aparato de Para la segunda colo-
Golgi, trayendo su Disco de Vesícula de Transporte (y cación de matraz, po-
todos los recursos en él) desde el RE y añadiendo el nes un matraz en el Apara-
recurso de Carbohidrato adicional. to de Golgi, y haces todo
lo siguiente:
Finalmente, un jugador debe poner en el área de
Exocitosis de la Membrana Plasmática y pagar el 1 Mueves tu Disco de
coste en ATP. Ese jugador gana después el número Vesícula de Transporte
de Puntos de Salud indicados en la carta recién aca- (y todos los recursos en
bada. él) desde el RE Rugo-
so a un lugar de Vesícu-
Todos los recursos de macromolécula indicados en una la de Transporte inci-
Carta de Hormona deben haber sido colocados en un piente disponible en el
Disco de Vesícula de Transporte en el proceso que se Aparato de Golgi.
acaba de describir para completar una Carta de Hor-
mona. 2 Después pones 1 re-
curso de Carbohi-
ESPACIO DE drato de tu reserva
COLOCACIÓN: COSTES: personal de recursos en
RE RUGOSO 2 RECURSOS DE ATP
ese Disco de Vesícula de
2 RECURSOS DE Transporte.
PROTEINA
1 RECURSO DE Para la tercera colo-
PREMIO: CARBOHIDRATO cación de matraz, po-
7 PUNTOS DE nes un matraz en el área
SALUD de Exocitosis de la
ESPACIO DE
Membrana Plasmática, y haces todo lo siguiente:
COLOCACIÓN: COSTES: 1 Revelas la Carta de Hormona Proteica que estás
RE LISO 4 RECURSOS DE ATP
completando.
3 RECURSOS DE
LÍPIDOS
2 Mueves tu Disco de Vesícula de Transporte (y to-
PREMIO: 1 RECURSO DE dos los recursos en él) desde el Aparato de Golgi, a
9 PUNTOS DE CARBOHIDRATO través de la Membrana Plasmática, y afuera de la
SALUD célula.

Un Ejemplo Detallado de 3 Pagas inmediatamente los 2 ATP indicados en esa


Carta de Hormona Proteica.
Cómo Completar una Carta de
Hormona Proteica 4 Devuelves los recursos de macromolécula desde
ese Disco de Vesícula de Transporte a la reserva
Este ejemplo supone que el jugador ya ha cogido los general de recursos. El Disco de Vesícula de
recursos de ARNm previos a su primera coloca- Transporte vuelve a tu poder. Ganas los 7 Puntos
ción, un recurso de Carbohidrato antes de la de Salud indicados en la Carta de Hormona Protei-
segunda colocación, y suficiente ATP antes de su ca que acabas de completar.
tercera y última colocación. ¡ENHORABUENA, HAS COMPLETADO UNA CARTA DE
HORMONA PROTEICA!
Para la primera colocación de matraz, pones
un matraz en el RE Rugoso, y haces todo lo siguien- CARTAS DE RECEPTOR DE HORMONA
te: Hay dos tipos de Cartas de
1 Pones tu Disco de Vesícula de Transporte en uno Receptor de Hormona: Cartas
de los lugares de Vesícula de Transporte incipiente de Receptor de Hormona Este-
disponibles. roide y Cartas de Receptor de
Hormona Proteica. Ambos
2 Intercambias dos recursos de ARNm de tu tipos de Cartas de Receptor de
reserva personal de recursos por dos recursos Hormona se completan del
de Proteína para igualar la cantidad requerida mismo modo que las Cartas de
por la Carta de Hormona Proteica que estás inten- Hormona, con dos excepciones. Primera, AMBAS
tando completar. Cartas de Receptor de Hormona empiezan en el RE
Rugoso. Segundo, las Cartas de Receptor de Hor-
CYTOSIS 8
mona Esteroide recibirán un recurso de Lípido (en Las Cartas de Enzima completadas deberán solaparse
vez de un recurso de Carbohidrato) en el Apara- extendidas de forma que todos los demás jugadores
to de Golgi. (Véase Cartas de Hormona para más puedan verlas. Los grupos de Cartas de Enzima ano-
detalles sobre cómo completar Cartas de Receptor tarán puntos adicionales al final de la partida, tal
de Hormona). como se muestra en la parte inferior de cada Carta de
Enzima (véase Puntuación para más detalles).
El principal beneficio de las Cartas de Receptor
de Hormona es que los jugadores que las hayan CARTAS DE DETOXIFICACIÓN DEl ALCOHOL
completado anotarán Puntos de Salud cuando los Las Cartas de Detoxificación del
jugadores contrarios completen Cartas de Hormona. Alcohol se completan poniendo un
En cualquier momento que un jugador contrario matraz en el espacio de Detoxifi-
complete una Carta de Hormona Proteica, to- cación del Alcohol (dentro del RE
dos los jugadores con una Carta de Receptor de Liso) y pagando el coste en ATP
Hormona Proteica completada ganarán 2 Puntos indicado en esa carta. Tras acabar
de Salud por cada Carta de Receptor de Hor- una Carta de Detoxificación del
mona Proteica que hayan completado. Alcohol, un jugador ganará 1 Punto
En cualquier momento que un jugador contrario de Salud.
complete una Carta de Hormona Esteroide, Al final de la partida, los jugadores con más Detoxifi-
todos los jugadores con una Carta de Receptor cación del Alcohol ganarán puntos adicionales (véase
de Hormona Esteroide completada ganarán 2 Puntos de Fin de Partida de Cartas de De-
Puntos de Salud por cada Carta de Receptor de toxificación del Alcohol para más detalles).
Hormona Esteroide que hayan completado.
CARTAS DE RECURSOS ADICIONALES
Por ejemplo, si un jugador tiene dos Cartas de Recep- Las Cartas de Recursos Adicionales
tor de Hormona Esteroide completadas, subirá 4 Pun- se pueden conservar en la mano
tos de Salud cada vez que un jugador contrario com- de un jugador y jugarlas en cual-
plete una Carta de Hormona Esteroide. De la misma quier momento del turno de un
forma, si un jugador tiene tres Cartas de Receptor de jugador. Una vez se juegue la car-
Hormona Esteroide completadas, subirá 6 Puntos de ta, ese jugador deberá coger in-
Salud cada vez que un jugador contrario complete una mediatamente el número de re-
Carta de Hormona Esteroide. cursos indicados en la carta y po-
ner esa carta en la pila de descar-
Además, cuando un jugador completa personalmente tes de Cartas de Componente Celular.
una Carta de Hormona Proteica, anotará 1 Pun-
to de Salud adicional por cada Carta de Receptor CARTAS DE OBJETIVO
de Hormona Proteica que ya haya completado. Después de que un jugador ponga
Del mismo modo, cuando un jugador complete per- un matraz en el espacio “Laureates
sonalmente una Carta de Hormona Esteroide, in Biology”, puede elegir poner un
anotará 1 Punto de Salud adicional por cada Carta único Marcador de Objetivo en
de Receptor de Hormona Esteroide que ya cualquier Carta de Objetivo dispo-
haya completado. nible. Una vez que se haya coloca-
CARTAS DE ENZIMA do un Marcador de Objetivo, nun-
Las Cartas de Enzima (en este jue- ca puede ser movido, y un jugador
go) NO requieren el uso de un Dis- nunca puede poner ambos Marca-
co de Vesícula de Transporte. Se dores de Objetivo en la misma
completan colocando primero un Carta de Objetivo. Se puede poner
matraz en el espacio de Ribosoma un máximo de dos Marcadores de
Libre para intercambiar recursos Objetivo en cada Carta de Objeti-
de ARNm negros por recursos vo.
de Proteína rojos, y poniendo Las Cartas de Objetivo pueden dar
después un matraz en el espacio del Citoplasma. Un puntos a un jugador de dos mane-
jugador revelará luego la Carta de Enzima que está ras:
completando, pagará los recursos de Proteína
requeridos (y recurso de Carbohidrato si lo re- 1 Durante la Partida: el primer Marcador de Objetivo
quiere esa Carta de Enzima) de su reserva personal colocado en cada Carta de Objetivo da inmediata-
de recursos, paga el ATP indicado en la Carta de mente 3 Puntos de Salud a ese jugador. (El segun-
Enzima, y gana los Puntos de Salud mostrados en esa do Marcador de Objetivo colocado en una Carta de
Carta de Enzima completada. Objetivo no recibe Puntos de Salud inmediatos).
CYTOSIS 9
2 En la Puntuación de Fin de Partida: si un jugador ha un jugador puede coger un Matraz Gris disponible del
colocado un Marcador de Objetivo en una Carta de Área de Matraces Grises del tablero y poner ese Ma-
Objetivo, y ese jugador ha completado cualquier traz Gris en cualquier espacio de colocación de ma-
cantidad de Cartas de Componente Celular indica- traces (disponible o no disponible), y realizar enton-
da en esa Carta de Objetivo, anotará puntos de Fin ces la acción asociada a ese espacio.
de Partida según la descripción en esa Carta de Ob-
jetivo. Restricciones: un jugador puede pagar para poner
solamente UN Matraz Gris por turno y debe ser capaz
CARTAS DE EVENTO de realizar la acción asociada a ese espacio. Sólo los
La finalidad de las Cartas de Evento Matraces Grises en el área de Matraces Grises están
es cambiar el juego cada ronda. En disponibles para esta acción.
la Fase 2 de cada turno, se pondrá
bocarriba 1 carta de Evento y afec-
tará al juego de alguna manera.
FINAL DE PARTIDA
La última ronda se activa cuando se pone bocarriba la
Hay tres tipos de Cartas de Evento última Carta de Evento. Los jugadores deberán
en el Juego Básico (4 tipos de Car- jugar la Fase 1 una última vez y después pasar direc-
tas de Evento si se incluye la Ex- tamente a la Puntuación.
pansión “Virus”):
(1) de Apoyo,
PUNTUACIÓN
(2) de Reducir el Coste de ATP, y Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos
(3) de Toxicidad de Fin de Partida adicionales por recursos de ma-
cromolécula aún en su reserva personal de recur-
sos, Cartas de Detoxificación del Alcohol
completadas, Cartas de Enzima completadas, así
como Cartas de Objetivo en las que hayan colo-
cado alguno de sus Marcadores de Objetivo durante
la partida. Los jugadores deberán mover su Marcador
de Salud en el Registro de Salud según los Puntos de
DE APOYO Fin de Partida obtenidos.
Una Carta de Evento de Apoyo añade 1 recurso a un
área específica del tablero. Ese recurso se entrega PUNTOS DE FIN DE PARTIDA POR RECURSOS
gratis al primer jugador en poner en cualquier espa- DE MACROMOLÉCULA
cio dentro de ese lugar, además de los recursos que Antes de puntuar los recursos de macromolécula, un
recibiría normalmente. Los recursos añadidos a un jugador puede recoger todos los recursos de macro-
área específica del tablero permanecen en esa área molécula que queden en cualquiera de sus Discos de
hasta que se entreguen. Vesícula de Transporte sobre el tablero, y añadirlos a
su reserva personal de recursos.
DE REDUCIR EL COSTE DE ATP
Una Carta de Evento de Reducir el Coste de ATP Los recursos de macromolécula (Proteínas, Lípi-
reduce el coste de cada Carta de Componente Celu- dos, ARNm, y Carbohidratos) en la reserva per-
lar comprada esa ronda en 1 ATP. Si un jugador pone sonal de recursos de un jugador le dan a ese jugador 1
en el Espacio Gratis cuando esta Carta de Evento esté punto por cada 4 ARNm o 4 Lípidos, 1 punto por
activa, también puede coger 1 ATP de la reserva cada 3 Proteínas y 1 punto por cada 2 Carbohi-
general de recursos. dratos.

DE TOXICIDAD PUNTOS DE FIN DE PARTIDA POR CARTAS


Una Carta de Evento de Toxicidad obliga a los juga- DE DETOXIFICACIÓN DEl ALCOHOL
dores a devolver recursos de macromolécula de su El jugador con la mayor cantidad de Detoxificación
reserva personal de recursos a la reserva general de del Alcohol gana 8 Puntos de Salud adicionales, el
recursos. Si algún jugador tiene 5 o más de cierta jugador con la segunda mayor cantidad gana 5 Pun-
macromolécula, pierde 1. Si tiene 7 o más, pierde 2. Si tos de Salud adicionales, y el jugador con la tercera
tiene 10 o más, pierde 4. mayor cantidad gana 2 Puntos de Salud adicionales.
La mayor cantidad de Detoxificación del Alcohol se
MATRACES GRISES determina sumando el número de ATP en todas las
Antes de que un jugador ponga su Cartas de Detoxificación del Alcohol completadas por
matraz en su turno, puede pagar 4 ese jugador (las Cartas de Detoxificación del Alcohol
ATP para poner primero un Matraz aún en la mano de un jugador no se suman a este
Gris. (Además de su colocación nor- total). Si un jugador no ha completado ninguna Carta
mal de matraz). Tras pagar 4 ATP, de Detoxificación del Alcohol, automáticamente no
CYTOSIS 10
anota puntos por Cartas de Detoxificación del Alco- PUNTUACIÓN FINAL
hol. Quien tenga el mayor total de Puntos de Salud
Por ejemplo, un jugador que construya tres Cartas de gana la partida.
Detoxificación del Alcohol diferentes que requieran 2 En caso de empate, el jugador con más Cartas de
ATP tendría la misma cantidad de Detoxificación del Componente Celular completadas gana (sólo cuentan
Alcohol que el jugador que construya dos Cartas de las Cartas de Detoxificación del Alcohol, Cartas de
Detoxificación del Alcohol que ambas requieran 3 Enzima, Cartas de Hormona, y Cartas de Receptor de
ATP. Hormona). Y si el empate persiste, el jugador empa-
En caso de empate, gana el jugador empatado con la tado en la última posición desde el jugador que tenga
mayor cantidad de Cartas de Detoxificación del Alco- el Marcador de Primer Jugador gana el desempate.
hol completadas. Si el empate persiste, los jugadores
empatados deberán sumar los puntos asignados a la MODIFICACIONES DE LAS
posición de esos dos jugadores empatados y la posi-
ción directamente detrás y repartir esos puntos por REGLAS PARA 2 JUGADORES
igual entre ellos, redondeando a la baja al número
entero más cercano. En caso de un triple empate, se DIFERENCIAS EN LA
añade la posición de esos jugadores empatados y
todas las posiciones detrás, y se reparten esos pun-
PREPARACIÓN INICIAL
1 Se retiran 3 Cartas de Detoxificación del
tos por igual entre los jugadores empatados, otra vez
Alcohol al azar del mazo de Cartas de Compo-
redondeando a la baja.
nente Celular, antes de repartir 3 a cada jugador o
En una partida de 2 jugadores, el jugador con más rellenar el área de Cartas de Componente Celular
Detoxificación del Alcohol ganará 6 Puntos de Salud, con cartas.
y el jugador con la segunda mayor cantidad de De-
2 Se retiran 2 Cartas de Evento al azar del
toxificación del Alcohol ganará 3 Puntos de Salud.
Mazo de Eventos antes de ponerlo al lado del ta-
PUNTOS DE FIN DE PARTIDA POR GRUPOS blero.
DE ENZIMAS
Los Grupos consisten en Cartas de Enzima de diferen- DIFERENCIAS EN EL DESARROLLO
tes colores. Los grupos de Cartas de Enzima que un DEL JUEGO
jugador ha completado durante la partida dan puntos
1 MATRAZ EN CADA ESPACIO DE COLOCA-
de Fin de Partida según la tabla de abajo:
CIÓN
Nº DE ENZIMAS ÚNICAS En una partida de 2 jugadores, sólo está permitido un
2 3 4 5
COMPLETADAS máximo de 1 matraz en cada área de colocación
PUNTOS DE SALUD en el tablero, cada ronda. Cada área tiene un borde
2 5 9 14
GANADOS
de color tostado distintivo con texto en gris, por
3 Cartas de Enzima Completadas ejemplo, Núcleo, RE Rugoso, y Mitocondrias son
áreas diferentes.
+5 puntos en la puntuación de
fin de partida

Dos Cartas de Enzima del mismo color no pueden per-


Hay tres excepciones a esto; la Mitocondria, el RE
tenecer al mismo grupo; sin embargo un jugador pue- Rugoso y el Área de Cartas de Componente Celular.
de anotar puntos por dos grupos.
Excepciones:
PUNTOS DE FIN DE PARTIDA POR CARTAS • En el Área de Cartas
DE OBJETIVO de Componente Ce-
Si un jugador ha colocado un Marcador de Objetivo lular, los cuatro espa-
en una Carta de Objetivo, y ese jugador ha completa- cios pueden estar ocu-
do cualquier cantidad de Cartas de Componente Celu- pados, exactamente
lar indicada en esa Carta de Objetivo, anotará puntos igual que en una partida
de Fin de Partida según la descripción en esa Carta de de 3-5 jugadores. Por
Objetivo. Cada jugador deberá hacer referencia a la tanto, no hay diferencia
Carta(s) de Objetivo en la(s) que haya colocado su en la manera en la que
Marcador(es) de Objetivo para los detalles sobre los funciona el Área de Car-
puntos anotados. tas de Componente Celu-
lar.
CYTOSIS 11
• En la Mitocondria, dos de los tres espacios
pueden estar ocupados. SE RETIRAN LAS 2 CARTAS DE COMPONENTE
CELULAR MÁS A LA IZQUIERDA
• En el RE Rugoso, dos espacios pueden estar
En el Paso 3 de la Fase 2, en vez de descartar la Carta
ocupados – un máximo de 1 en el lugar de la Sínte-
de Componente Celular más a la izquierda del Área de
sis de Lípidos y 1 en la Detoxificación del Alcohol/
Cartas de Componente Celular, se descartan las dos
Síntesis de Hormona Esteroide.
cartas más a la izquierda.
Por ejemplo, si se ha puesto un matraz en el espacio
[3] del Núcleo, no se puede poner un segundo matraz DIFERENCIAS DE PUNTUACIÓN
en el espacio [2] del Núcleo esa ronda, porque ambas
están en la misma área del Núcleo. O, si un matraz
PARA 2 JUGADORES
ha sido colocado en el RE Rugoso, Aparato de Golgi, PUNTOS DE FIN DE PARTIDA POR CARTAS
o en las áreas de Membrana Plasmática, no se puede DE DETOXIFICACIÓN DEl ALCOHOL
poner un segundo matraz en cualquiera de estas En una partida de 2 jugadores, el jugador con más
áreas esa ronda. Detoxificación del Alcohol ganará 6 Puntos de Salud,
y el jugador con la segunda mayor cantidad de De-
Un jugador aún puede comprar y poner un Matraz Gris toxificación del Alcohol ganará 3 Puntos de Salud.
en CUALQUIER espacio ocupado o no ocupado, incluso
si otro matraz ya ha sido colocado en esa área de colo-
cación o espacio de colocación.

REGLAS DE LA EXPANSIÓN “VIRUS”


Para 2-5 jugadores

PREPARACIÓN – En una partida de 2 o 3 jugadores, si salen ambas


Cartas de Objetivo de la Expansión “Virus”, se reem-
MODIFICACIONES DEL JUEGO plaza una al azar con una Carta de Objetivo diferente.
Mazo de Componente Celular: en el Paso 5 de la
BÁSICO Preparación del Juego Básico, después de que hayas
SE INCORPORAN LOS SIGUIENTES PASOS EN repartido a cada jugador 3 Cartas de Componente
LA PREPARACIÓN DEL JUEGO BÁSICO Celular, se barajan las 6 Cartas de Ataque de Virus con
Tablero: en el Paso 1 de la Preparación del Juego el mazo de Cartas de Componente Celular. Se sigue
Básico, se pone el tablero por la cara de la Expansión con la preparación inicial como es habitual.
“Virus”. AHORA, SE HACEN ESTOS DOS PASOS
Mazo de Eventos: en el Paso 2 de la Preparación INICIALES:
del Juego Básico, se barajan las 12 Cartas de Evento Paso 1 de la Expansión: se da a cada jugador una
de la manera normal, pero si se está jugando una Plantilla de Jugador y 3 Marcadores de Anticuerpo
partida de 2 o 3 jugadores se retiran al azar 5 Cartas (recursos de color tostado). Cada jugador deberá
de Evento, si se está jugando una partida de 4 juga- poner uno de esos Marcadores de Anticuerpo en
dores se retiran 3 Cartas de Evento, y si se está ju- cada uno de los tres espacios marcados “0” en la
gando una partida de 5 jugadores se retira 1 Carta de parte inferior de cada una de sus columnas de cepa
Evento. Se devuelven esas Cartas de Evento retiradas de Virus (Ébola, Gripe y Rinovirus).
a la caja sin mirarlas. Después, se barajan las 3 Cartas
En una partida de 2 jugadores, se prepara una Planti-
de Evento de Virus junto con el resto del Mazo de
lla de Jugador adicional (según el Paso 1 de la Expan-
Eventos y se continúa con la preparación normal.
sión) al lado del tablero de juego para que actúe co-
Cartas de Objetivo: en el Paso 3 de la Preparación mo un tercer jugador “ficticio”.
del Juego Básico, se barajan las Cartas de Objetivo
Paso 2 de la Expansión: se ponen los 5 Dados de
“Immune Response” y “Virus Attack” junto con las
Anticuerpo en cualquier sitio al lado de la parte supe-
otras cinco Cartas de Objetivo del Juego Básico. Des-
rior del tablero de juego.
pués se continúa con la preparación inicial poniendo
una cantidad de estas Cartas de Objetivo bocarriba
en la parte superior del tablero de juego, igual al CARTAS DE EVENTO
número de jugadores más 1. Hay tres Cartas de Evento diferentes en la Expansión
“Virus”, representando cada una cepa de Virus dife-
rente: Ébola, Gripe y Rinovirus.
CYTOSIS 12
Cuando se pone bocarriba una Carta de Evento de sección Cuando los Virus Atacan para más deta-
Virus del Mazo de Eventos, se vuelve activa y los ju- lles).
gadores deberán seguir las instrucciones explicadas
Área de Recursos: esta sección tiene áreas que
en la sección Cuando los Virus Atacan.
indican dónde un jugador puede almacenar sus Ma-
traces y Marcadores de Objetivo que no usa, y su
reserva personal de recursos (recursos de ma-
cromoléculas y ATP).

CUANDO LOS VIRUS ATACAN


Cuando se pone bocarriba una Carta de Evento de
Virus del Mazo de Eventos, o cuando se compra una
CARTAS DE OBJETIVO Carta de Ataque de Virus del Área de Cartas de Com-
Hay dos Cartas de Objetivo diferentes en la Expan- ponente Celular, esa Carta de Virus se vuelve activa
sión “Virus”: 1 Carta de Objetivo “Immune Response” inmediatamente y todos los jugadores deberán se-
y 1 Carta de Objetivo “Virus Attack”. Las reglas para guir inmediatamente los pasos de abajo.
las Cartas de Objetivo de la Expansión “Virus” son las
mismas que para las Cartas de Objetivo del Juego CUANDO SE VUELVE UNA CARTA DE EVENTO
Básico. DE VIRUS EN LA FASE DE EVENTOS:
1 Todos los jugadores
tiran un número de
Dados de Anticuerpo
según su posición ac-
tual en el Registro de
Salud. Si su Marcador
de Salud está en la
CARTAS DE COMPONENTE sección roja, tirarán
un dado. Si su Marca-
CELULAR dor de Salud está en
Hay seis Cartas de Componente Celular de Ataque de
la sección amarilla, ti- +2 Anticuerpos de Ébola =
Virus: 2 Cartas de Cepa de Virus Ébola, 2 de Gripe y 2
rarán 2 dados, y si su Respuesta de Anticuerpo de 6
de Rinovirus. Cuando un jugador compra una Carta
Marcador de Salud
de Ataque de Virus del Área de Cartas de Componen-
está en la sección verde, tirarán 3 dados.
te Celular, esa carta tiene efecto inmediatamente y
los jugadores deberán seguir las instrucciones expli- 2 A su tirada, cada jugador suma el número de anti-
cadas en la sección Cuando los Virus Atacan. cuerpos de la columna de su Plantilla de Jugador
que coincida con la cepa del Virus atacante. Esta
suma es la Respuesta de Anticuerpos de cada
jugador.
3 Todos los jugadores comparan su Respuesta de
Anticuerpos y ganan o pierden recursos como co-
rresponda. (Véase la sección de Asignación de
Recursos de Respuesta de Anticuerpos pa-
PLANTILLAS DE JUGADOR ra más detalles).
Cada plantilla de juga-
4 Después de que todos los jugadores hayan com-
dor muestra dos sec-
pletado los Pasos 1-3, cada jugador tendrá la op-
ciones principales: El
ción de pagar ATP de su reserva personal de re-
Área de Respuesta
cursos para ganar anticuerpos correspondientes a
Inmune y el Área de
esa cepa de Virus atacante, empezando por el ju-
Recursos.
gador que tenga el Marcador de Primer Jugador y
Área de Respuesta siguiendo por orden de turnos.
Inmune: esta sec-
Por cada ATP pagado, un jugador sube su Marca-
ción tiene tres columnas marcadas en la parte inferior
dor de Anticuerpos en la columna de esa cepa en 1
con Ébola, Gripe o Rinovirus. La posición del Marca-
nivel (2 anticuerpos).
dor de Anticuerpos de un jugador dentro de una
columna indica el número de anticuerpos que crea En una partida de 2 jugadores, el tercer jugador
para combatir un virus de ese tipo de cepa. (Véase la ficticio tira un número de Dados de Anticuerpo según
la posición actual del jugador más atrás en el Registro
CYTOSIS 13
de Salud, y suma el número de anticuerpos de la co- En una partida de 5 jugadores:
lumna de su plantilla de jugador exactamente igual Jugador con la Mayor Respuesta de
Gana 4 recursos
que los demás jugadores. Anticuerpos
Jugador con la Segunda Mayor
Gana 3 recursos
Después de que todos los jugadores hayan sumado Respuesta de Anticuerpos
su Respuesta de Anticuerpos, se busca la tabla de Jugador con la Tercera Mayor
Gana 2 recursos
Asignación de Recursos de Respuesta de An- Respuesta de Anticuerpos
ticuerpos para 2-3 jugadores. Los recursos conse- Jugador con la Cuarta Mayor Respuesta
Gana 1 recurso
guidos o perdidos por el jugador ficticio permanecen de Anticuerpos
en la reserva general de recursos. Jugador con la Menor Respuesta de
Pierde o recursos
Anticuerpos
Después de que todos los jugadores hayan comple-
tado el Paso 4, se sube el Marcador de Anticuerpos Si hay un empate en la Respuesta de Anticuerpos, el
de la Plantilla del Jugador ficticio 1 nivel (2 anticuer- primer jugador, o el jugador más cercano al Primer
pos) en la columna que corresponda a la cepa del Jugador gana el desempate. En una partida de 2 ju-
Virus atacante. gadores, si un jugador empata con el jugador ficticio,
éste gana.
CUANDO SE COMPRA UNA CARTA DE
Ejemplo: el jugador 1 compra una Carta de Ataque
ATAQUE DE VIRUS DEL ÁREA DE CARTA DE de Virus (Cepa de Gripe) del Área de Cartas de Com-
COMPONENTE CELULAR: ponente Celular, después decide pagar 2 ATP adi-
1 Sólo el jugador que compró la Carta de Ataque de cionales para subir su Marcador de Anticuerpos 4 (un
Virus puede pagar ATP adicional para subir su total de 2 niveles) en la columna de Gripe de su Planti-
Marcador de Anticuerpos en la columna corres- lla de Jugador.
pondiente a esa cepa de Virus atacante (a una tasa
de 1 ATP por cada 2 anticuerpos). Todos los demás jugadores pierden 1 Punto de Salud
en el Registro de Salud.
2 Todos los demás jugadores deben perder 1 Punto
de Salud en el Registro de Salud. (Los jugadores
pueden ir a negativo en el Registro de Salud).
3 Ahora se siguen los Pasos 1-4 de “Cuando se Vuel-
ve una Carta de Evento de Virus en la Fase de
Eventos” para determinar cuántos recursos ganará
o perderá un jugador. Paga 2 atp
para
ASIGNACIÓN DE RECURSOS DE RESPUESTA subir 4
DE ANTICUERPOS Cada jugador tira ahora un número de Dados de Anti-
Un jugador que gana recursos puede elegir cualquier cuerpos según su posición actual en el Registro de
combinación de ATP, ARNm, y Lípidos de la re- Salud.
serva general de recursos. Un jugador que pierde un El jugador 1 tiene actualmente 14 Puntos de Salud, y
recurso puede elegir perder cualquier recurso de su por tanto está en la sección amarilla del Registro de
reserva personal de recursos o perder 1 Punto de Sa- Salud, así que tira 2 Dados de Anticuerpos. Saca un 4
lud. y 3 en sus Dados de Anticuerpos, y simplemente su-
ma los 4 de sus anticuerpos de Gripe en su Plantilla
En una partida de 2-3 jugadores:
Jugador con la Mayor Respuesta de de Jugador dándole una Respuesta de Anticuerpos
Gana 3 recursos de 11.
Anticuerpos
Jugador con la Segunda Mayor
Gana 1 recurso
Respuesta de Anticuerpos
Jugador con la Menor Respuesta de Pierde 1 recurso o
Anticuerpos 1 Punto de Salud

En una partida de 4 jugadores:


Jugador con la Mayor Respuesta de Jugador 1
Gana 3 recursos
Anticuerpos tira 2
Jugador con la Segunda Mayor 4+3+4 = respuesta de
Gana 2 recursos dados
Respuesta de Anticuerpos anticuerpos de 11
Jugador con la Tercera Mayor La Respuesta de Anticuerpos del jugador 2 es 12, y la
Gana 1 recurso
Respuesta de Anticuerpos Respuesta de Anticuerpos del jugador 3 es 9.
Jugador con la Menor Respuesta de Pierde 1 recurso o
Anticuerpos 1 Punto de Salud El jugador 2 tiene la mayor Respuesta de Anticuerpos,
así que gana 3 recursos de la reserva general de re-
cursos. El jugador 1 tiene la segunda mayor Respues-
CYTOSIS 14
ta de Anticuerpos, así que gana 1 recurso. El jugador 3 resto de Cartas de Modificación Epigenética deberá
tiene la menor Respuesta de Anticuerpos, así que ser devuelto a la caja del juego.
pierde 1 recurso de su reserva personal de recursos.
Los jugadores deberán poner ahora bocarriba su
Jugador 2 gana Carta de Modificación Epigenética elegida delante de
3 recursos ellos para que todos los jugadores las vean.
Jugador 2 gana La Preparación Inicial continúa ahora como es habi-
1 recurs0 tual con el Paso 4 de la Preparación Inicial del
Jugador 3 pierde Juego Básico. (Véase la Pág. 2).
1 recurso
CARTAS DE MODIFICACIÓN EPIGENÉTICA
Ahora todos los jugadores tienen la opción de pagar
Cada jugador conservará su Carta de Modificación
ATP de su reserva personal de recursos para ganar
Epigenética elegida durante toda la partida. Un juga-
anticuerpos en la columna de la Gripe en su Plantilla
dor sólo puede usar su capacidad única en su turno, A
de Jugador. El jugador 1 y el jugador 2 deciden no
MENOS que su Carta de Modificación Epigenética
pagar ATP. Después el jugador 3 decide pagar 2
indique otra cosa.
ATP para subir 4 anticuerpos más en su columna de
la Gripe. El jugador que tenga esta carta puede
intercambiar ATP por Lípidos o
ARNm a una tasa de 1 ATP por 1
Lípido o 1 ARNm, e intercambiar
ATP por Carbohidratos a una tasa
de 2 ATP por 1 Carbohidrato. Esta
Paga 2
carta NO permite a un jugador inter-
atp para
cambiar macromoléculas por ATP. Esta facultad
subir 4
puede usarse tantas veces por turno como un juga-
dor desee, siempre que tenga el ATP para intercam-
biar.
REGLAS PARA LAS CARTAS El jugador que tenga esta carta puede
DE MODIFICACIÓN pagar 2 ATP para mirar en secreto las
3 Cartas de Componente Celular de
EPIGENÉTICA encima del mazo. Además, PUEDE
Cada Carta de Modificación Epigenética da a un juga- pagar 2 ATP más para poner una de
dor una capacidad única que puede usar durante la esas cartas en su mano. Este jugador
partida. Recomendamos que no se usen las Cartas de debe devolver después las cartas no
Modificación Epigenética hasta que los jugadores elegidas poniéndolas encima del mazo de Cartas de
hayan jugado Cytosis y ya estén familiarizados con el Componente Celular en el orden que desee. Esta
juego. Las Cartas de Modificación Epigenética pue- capacidad puede aprovecharse sólo UNA VEZ por
den usarse con el Juego Básico de Cytosis o combina- turno.
das con la Expansión “Virus”. Nota: si se juega con la Expansión “Virus” y se ha
elegido una Carta de Ataque de Virus, la Carta de
PREPARACIÓN DEL JUEGO - Ataque de Virus elegida debe ser jugada inmediata-
MODIFICACIONES AL JUEGO BÁSICO mente, siguiendo las Reglas de las Expansión “Virus”.
Cuando se hace la preparación inicial del Juego Bási- El jugador que tenga esta carta puede
co con Cartas de Modificación Epigenética, se deter- coger 1 macromolécula adicional o
mina el Primer Jugador antes del Paso 4, en lugar de ATP cada vez que haya puesto en un
esperar hasta el Paso 8. Después, se baraja las siete espacio numerado de coger recursos
Cartas de Modificación Epigenética y se reparten tres en el tablero. Por ejemplo, si un jugador
al Primer Jugador. Ese jugador deberá leer en secreto pone en un espacio [3], puede coger 4
las tres cartas y elegir una de ellas para quedársela. de ese recurso, y si un jugador pone en
Después, ese jugador debe reemplazar la carta elegi- un espacio [2], puede coger 3 de ese recurso. (Los
da añadiendo otra Carta de Modificación Epigenética, Carbohidratos siguen costando 1 ATP por cada
al azar, a las dos que quedan, después pasa estas tres Carbohidrato cogido).
cartas al jugador a su izquierda.
El jugador que tenga esta carta puede
Este jugador deberá elegir en secreto una de las tres, pagar 3 ATP para poner un Matraz Gris,
después sigue el mismo proceso de reemplazo de la en lugar de pagar los 4 ATP normales.
carta elegida con una nueva carta, y pasa al jugador a Las reglas para la colocación del Matraz
su izquierda, hasta que todos los jugadores hayan Gris es la misma que en el Juego Básico.
elegido una Carta de Modificación Epigenética. El
CYTOSIS 15
Antes de que el Primer Jugador ponga
su primer Matraz al comienzo de una
ronda, el jugador que tenga esta carta
deberá tener la opción de pagar 1 ATP
para poner uno de sus Matraces antes
de que ponga el Primer Jugador su
primer Matraz. Después se continúa con la coloca-
ción normal, empezando por el jugador que tenga el
Marcador de Primer Jugador. Esta capacidad sólo
puede usarse una vez por ronda.
Por ejemplo, si el jugador con esta Carta de Modifica-
ción Epigenética es actualmente el Primer Jugador,
puede pagar 1 ATP para poner su primer Matraz, y
después sigue su colocación normal como primer
jugador (poniendo un segundo Matraz) antes de que
el segundo jugador ponga su primer Matraz.
Al comienzo de cada ronda, el jugador
que tenga esta carta puede coger 1
ATP, 1 ARNm O 1 Lípido de la re-
serva general de recursos y poner este
recurso en su reserva personal de
recursos.
El jugador que tenga esta carta com-
pra su Carta de Componente Celular
gratis cada vez que ponga un Matraz
en el Área de Cartas de Componente
Celular.

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