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STEAM: un puñado de ciencia, una pizca

de arte
12 febrero, 2015 Posted by Toni Pou 3 Comments artecienciaSTEAM Acontecimientos

El mundo actual no se puede entender sin la Revolución Industrial, que fue posible gracias
al conocimiento de los procesos de intercambio de calor que cristalizaron en la máquina de
vapor. Tampoco se puede entender buena parte de la narrativa del siglo XX sin considerar
la sacudida que provocaron las teorías de la relatividad (en nuestra concepción del espacio
y el tiempo) y la mecánica cuántica (en la visión determinista de la naturaleza y el papel del
observador): historias explicadas linealmente por narradores omniscientes se transformaron
en historias fragmentadas y subjetivas. De igual manera, los descubrimientos científicos y
los avances tecnológicos suceden en contextos socioeconómicos y políticos determinados.

Nuestra experiencia y estudio de la realidad nos indican, por tanto, que la historia, la
ciencia, las matemáticas, la economía, la tecnología y el resto de categorías más o menos
absurdas, creadas siglos atrás en el despacho crepuscular de algún burócrata, han estado
siempre relacionadas y entretejidas en este mosaico complejo y maravilloso que es el
mundo. Además, el arte y la ciencia no son actividades tan diferentes como pueden parecer
a simple vista. Simplificando mucho, la ciencia consiste en encontrar explicaciones a los
fenómenos naturales y validarlas siguiendo un método. La validación de estas explicaciones
está sujeta a un método, pero su origen es tan misterioso como el origen de las grandes
novelas y sinfonías. Nikola Tesla, el inventor genial de la radio, de motores eléctricos, e
impulsor principal de la corriente alterna, tenía visiones de sus inventos antes de
construirlos e incluso antes de idearlos. Einstein contaba en su autobiografía que la semilla
de la teoría de la relatividad especial fue una visión que tuvo a los dieciséis años en la que
corría sobre un rayo de luz.

¿No sería, pues, más eficaz y realista dejar a un lado la excesiva compartimentación que
impera en la visión mayoritaria del conocimiento, y que estructura en gran medida el
sistema educativo actual, para construir un aprendizaje más integrador y, por tanto, más
contextualizado y significativo?

El movimiento STEAM

Con esta idea nació hace unos años el movimiento STEAM, que consiste en añadir a las
siglas inglesas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) la A de Arte y
Diseño. Originalmente los objetivos del movimiento eran aumentar la relevancia del arte y
el diseño en el sistema educativo americano e impulsarlos como piezas clave de la
economía del siglo XXI, basada en la creatividad e innovación. Pero también se puede
utilizar el marco STEAM como punto de partida para construir experiencias educativas más
transversales, que integren mejor la complejidad de los problemas reales y que apelen a la
sistematitzación, a la colaboración y a la creatividad.

Metodología STEAM: conjugando la Ciencia y el Arte

Los procesos de aprendizaje de los niños en el ámbito educativo y formativo están


cambiando.

La educación avanza a pasos agigantados hacia el mundo digital y las nuevas tecnologías.
De los libros y los apuntes hemos pasado a los ordenadores y las tareas online. La
comunicación con el profesor vía email es parte de la rutina. Valores como la competencia
digital, el trabajo en equipo o la toma de decisiones, son incorporados en los conocimientos
curriculares de todas las asignaturas.

¿Qué es la educación STEM?


Desde hace unos años se ha implantado una metodología de estudios llamada STEM que
busca educar a los estudiantes en cuatro disciplinas específicas (Ciencia, Tecnología,
Ingeniería y Matemáticas) de una manera práctica y amena integrando las cuatro ramas.

Los cuatro pilares (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en los que se basan el
STEM, actúan como nexo de unión con el resto de materias, ya sea porque el objetivo es
crearlos o porque son usados para desarrollar algo nuevo.

El paso del STEM al STEAM: Crear para Aprender

Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen
en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la
imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema, entre otros.

Es entonces cuando se produce una transformación hacia el STEAM, donde la A hace


referencia a las disciplinas artísticas. Este cambio de tendencia ha sido influenciado por el
auge de la filosofía maker, los movimientos do-it-yourself y por la nueva perspectiva
creativa y artística otorgada al sistema educativo actual.

En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares


basados en la enseñanza de estas materias. Su característica principal es la formación
práctica, donde los alumnos trabajan de manera real a través de la experimentación.

¿Qué es la cultura maker?

La cultura maker o la cultura del hacer, es una tendencia dentro de la la cultura digital en la
que se reivindica el uso de la tecnología más allá de la pantalla del ordenador. Esta cultura
defiende una vuelta a lo manual. Se utilizan entre otras, herramientas de fabricación digital
de bajo coste como las impresoras 3D o máquinas CNC y se trabaja con archivos digitales
que pueden ser compartidos fácilmente en la red. Tras el comienzo de la crisis, de una
manera gradual, la cultura maker se convierte en los Estados Unidos en todo un fenómeno
social principalmente gracias a el éxito de las MakerFaires. Estas ferias, promocionan la
cultura maker a nivel global y son un punto de encuentro para los makers: creadores,
hackers, inventores o emprendedores que enfatizan el trabajo colaborativo, el conocimiento
abierto, la robótica o el diseño, entre otras disciplinas.

¿Cómo introducir a través del juego conocimientos de estas materias en los más
pequeños?

Los niños tienen la necesidad de hacer las cosas una y otra vez antes de aprenderlas. A
través del juego, descubren el mundo por sí mismos por lo que es un instrumento muy
eficaz para la educación.

Los juguetes educativos englobados bajo esta denominación, pretenden desarrollar procesos
de aprendizaje basados en:
 La resolución de problemas mediante el razonamiento lógico.
 La incorporación de situaciones de la vida cotidiana.
 El uso de herramientas tecnológicas.
 La repetición de un hecho.

La educación STEAM y el futuro de tus hijos

Son muchas las razones del por qué los sistemas basados en STEAM son cada vez más una
norma dentro de muchos proyectos y comunidades educativas:

1. Los estudiantes trabajan en equipo y aprenden a tomar decisiones conjuntas.


2. Aumentan su capacidad para la resolución de problemas de manera creativa.
3. Mejoran su autoestima.
4. Impulsan sus capacidades comunicativas.
5. Aprenden mediante la experimentación en primera persona.
6. Retienen más fácilmente los conceptos aprendidos.
7. Disparan su imaginación y sus ganas de crear cosas nuevas.

Como resultado final se ven estudiantes que toman riesgos reflexivos, se involucran en el
aprendizaje experimental, persisten en la resolución de problemas, valoran la colaboración
y el trabajo mediante el proceso creativo. Ellos serán los innovadores, educadores, líderes y
estudiantes de la nueva era.

10 claves para implantar la educación en


STEAM en el aula
Fomentar la resolución de problemas, trabajar la capacidad de análisis o aprender a trabajar
en equipo son algunos de los beneficios de implantar las materias STEAM en las aulas de
cualquier nivel.

Se acabaron las barreras entre disciplinas. Educar en STEAM (es decir, en Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Arte y Matemáticas) se consigue combinando diferentes materias para que el
alumnado aprenda de manera empírica. Así, los estudiantes ampliarán sus recursos a la hora de
afrontar los diferentes ejercicios y asignaturas, siendo más creativos a la hora de resolver los
problemas planteados.
A continuación, os mostramos 10 claves para que podáis poner en práctica
iniciativas en STEAM en el aula
1. ¿Cómo surgió la Educación en STEAM?

Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de Rhode Island (EE UU), que
considera que la verdadera innovación sólo puede darse con la combinación de todas estas
áreas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.

2. ¿Qué ocurre en el aprendizaje cuando se combinan las áreas STEM con las disciplinas
artísticas?

El alumnado potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes indispensables


cuando se trata de innovar.

3. ¿Por qué es importante educar en STEAM?

Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la hora de tomar
decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos, para que puedan desarrollar
habilidades del siglo XXI…

4. ¿Qué ventajas aporta?

Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es preciso combinar
la parte práctica con la teórica, con debates, estudiando, investigando…

5. ¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar?

¡Todas las que se quieran! Gamificación, programación y robótica, la clase al revés, el


trabajo por proyectos… Una sola, dos, tres…

6. ¿Por dónde empezar?

Por aquello que pueda gustar más, como máquinas, programación o robótica… También
hay que tener en cuenta la edad del alumnado, así los más pequeños pueden empezar
jugando con Lightbot, mientras que en Primaria y Secundaria pueden programar con
Scratch que permite trabajar las Matemáticas, narrar historias en Lengua o repasar la
historia creando un videojuego.

7. ¿Algún ejemplo práctico?

Es posible trabajar el análisis de datos o la estadística con Literatura, relacionar


movimientos artísticos con la composición química, o utilizar ‘plantillas’ de estructuras
químicas para colorearlas como si de un mandala se tratase (Plástica).
8. ¿Qué obstáculos deben superarse?

Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe facilitar que el profesorado
pueda poner en marcha experiencias de este tipo.

9. ¿Algunas iniciativas interesantes?

La Fundación Educativa George Lucas recopila en su web diferentes tipos de materiales


relacionados con estas áreas, mientras que Scientix es una comunidad de profesionales
(docentes, investigadores, expertos…) que está vinculada con la enseñanza de las ciencias,
la tecnología, la ingería y las matemáticas de Europa.

10. ¿Cómo evaluar los aprendizajes STEAM?

Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus Sanmartí, profesora emérita de la
Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y una de las principales investigadoras en el
área de Didáctica de las Ciencias, “Y si en un nuevo proyecto comprobamos que saben
activar las ideas que aprendieron, que saben cómo afrontar la resolución de los problemas
que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer cuando no lo
hacen bien y toman buenas decisiones de mejora”.

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