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ARTE EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN: TECNOLOGÍA Y ARTE CONCEPTUAL

Edward A. Shanken

A mediados de la década de 1960, Marshall McLuhan profesó que los medios electrónicos estaban
creando una creciente e interconectada comunidad global. Semejantes afirmaciones popularizaron la idea de que
la era de la tecnología de la “edad de la máquina” estaba acercándose, conduciéndose una nueva era de la
tecnología de la información. Notando este cambio, Puntus Hultén organizó una simultáneamente nostálgica y
futurística exposición de arte y tecnología mecánica en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) en
1968. “La Máquina: vista al Fin de la Era Mecánica” incluyó obras que iban desde los dibujos de máquinas
voladoras de Leonardo Da Vinci, en el siglo XVI, hasta colaboraciones de artistas-ingenieros contemporáneos
seleccionadas a partir de una competición organizada por “Experimentos en Arte y Tecnología, Inc.” (E.A.T.).
E.A.T. surgió del entusiasmo generado por “Nueve atardeceres: teatro e ingeniería”, un festival de
performances mejorado tecnológicamente, que el artista Robert Rauschenberg y el ingeniero Billy Kluver
organizaron en Nueva York en Octubre de 1966. E.A.T. además dedicó su habilidad a ingeniar un gran
espectáculo multimedia diseñado para el Pepsi Pavilion en el Osaka World’s Fair de 1970. Simultáneamente, el
American Pavilion en el Osaka, incluyó una exposición de proyectos colaborativos entre artistas e industria, que
estaban producidos bajo el Programa de Arte y Tecnología (A&T) en el Museo de Arte de Los Ángeles.
Ambiciosas como eran, pocas de las celebradas colaboraciones de artistas-ingenieros de ese período se
enfocaron en el uso artístico de las tecnologías de la información, como en computadoras y telecomunicaciones.
Dando un importante paso en esa dirección, “Cybernetic Serendipity”, en el Instituto de Arte Contemporáneo de
Londres en 1968, estaba temáticamente centrado en las relaciones entre computadoras y creatividad. Aquella
muestra, aún así, continuó enfocada en la materialidad de los aparatos tecnológicos y en sus productos, como en
dispositivos robóticos y gráficos de computador.
Jack Burnham, crítico de arte, impulsó la exploración de las relaciones entre arte y tecnología de la
información hacia un punto sin precedentes. En 1970, el crítico curó la muestra “Software, Tecnología de la
Información: su nuevo significado para el Arte”, en el Museo Judío en Nueva York. Esta muestra fue la primera
exhibición de arte y tecnología de Estados Unidos, que intentó a utilizar computadoras en el contexto de un
museo. Las ambiciones tecnológicas de “Software” fueron ajustadas por la visión conceptualmente sofisticada de
Burnham, quien para la muestra trazó paralelismos entre los programas efímeros y protocolos de software de
computadora y las formas cada vez más “desmaterializadas” del arte experimental, a las cuales el crítico
interpretó, metafóricamente, y que funcionan como sistemas de procesamiento de información. “Software” incluyó
obras de artistas conceptuales como Les Levine, Hans Haacke y Joseph Kosuth, cuyo arte estaba presentado al
lado de muestras de tecnología, incluyendo la primera exhibición pública del hipertexto (“Labyrinth”, un catálogo de
exhibición electrónica diseñado por Ned Woodman y Ted Nelson) y un modelo de arquitectura inteligente (SEEK,
un ambiente reconfigurable, diseñado por Nicholas Negroponte y el Grupo de la Máquina de Arquitectura en el
Instituto de Tecnología de Massachusetts.
A pesar de esos puntos de intersección y del hecho de que el arte conceptual emergió durante un
momento de intensiva experimentación artística con la tecnología, pocos eruditos han explorado la relación entre
tecnología y arte conceptual. Es más, la literatura sobre la historia del arte, tradicionalmente ha trazado rígidas
distinciones categóricas entre arte conceptual y arte-y-tecnología. Aún así, la siguiente re-examinación, desafía los
límites disciplinarios que ocultan significantes paralelismos entre esas prácticas. La primera parte describe las
premisas curatoriales de Burnham para la exposición Software e interpreta trabajos en la muestra de Levine,
Haacke y Kosuth. La segunda parte propone varias razones a cerca de porqué el arte conceptual y arte-y-
tecnología se consolidan como categorías distintas, inclusive hasta antitéticas. La conclusión sugiere que las
correspondencias compartidas entre aquellas dos tendencias artísticas ofrecen zonas para repensar la relación
entre ambas como constitutivas de grandes transformaciones sociales, desde la edad de la máquina de la
sociedad industrial a la tan llamada edad de la información de la sociedad post-industrial.
Antes de proceder, algunas definiciones de trabajo clarificarán la terminología del arte conceptual y del
arte-y-tecnología para abrir un debate sobre sus parentescos, más allá de los estrechos confines de los discursos
existentes. Resistiendo el arqueado formalismo que se ha vuelto institucionalizado por los ‘60s, el arte conceptual
ha buscado analizar las ideas subrayando la creación y recepción del arte, más que elaborar otra convención
estilística en la sucesión histórica de los movimientos vanguardísticos de la modernidad. Investigaciones de
artistas conceptuales en red de significación y estructuras de conocimiento, las cuales permiten al arte tener
significado han utilizado frecuentemente textos como aparatos estratégicos para examinar el intersticio entre
lenguajes visuales y verbales y sistemas semióticos. En este aspecto, el arte conceptual es un proceso meta-
crítico y artísticamente auto-reflexivo. Está comprometido con las posibilidades de significación de los múltiples
contextos del arte (incluyendo sus historias y críticas, exhibiciones y mercados). En interrogar la relación entre
ideas y arte, el arte conceptual des-enfatiza el valor tradicional acordado a la materialidad de los objetos artísticos.
Aún así, se focaliza en examinar las precondiciones de cómo emerge el significado en el arte, visto como un
sistema semiótico.
Arte-y-tecnología ha focalizado su investigación en los materiales y/o conceptos de la ciencia y de la
tecnología, a las cuales, reconoce, los artistas tienen históricamente incorporadas en su trabajo. Sus
investigaciones incluyen: 1. La estética: examinación de formas visuales en la ciencia y la tecnología. 2. La
aplicación de la ciencia y la tecnología en función de crear formas visuales. 3. El uso de conceptos científicos y
medios tecnológicos, ambos para cuestionar sus aplicaciones prescritas y para crear nuevos modelos estéticos.
En este tercer caso, arte-y-tecnología, así como el arte conceptual, es un proceso meta-crítico. Desafía los
sistemas de conocimiento (y las tecnológicamente meditadas formas de conocimiento) que estructuran los
métodos científicos y los valores estéticos convencionales. Más aún, examina las implicancias sociales y estéticas
de los medios tecnológicos que definen, empaquetan y distribuyen la información.

El arte como un Software: Burnham, Levine, Haacke, Kosuth


El título de la exposición Software fue sugerido a Burnham por el artista Les Levine. Burnham ha
interactuado él mismo con Software como miembro en el Centro de Estudios Visuales Avanzados (CEVA) en el
MIT, durante el año académico 1968-1969. Él presentó un informe sobre esa experiencia en una conferencia
pública organizada por el curador Edward Fly en el Museo Guggenheim, en 1969, publicada más tarde como
“Estética de Sistemas inteligentes”. Burnham expresó su interés en cómo “un diálogo evoluciona entre los
participantes (el programa de ordenador y el sujeto humano) tal que ambos se mueven más allá de sus estados
originales”. Él más aún, teorizó su intercambio bidireccional como modelo para la “comunicación bidimensional
eventual” que él anticipó emergía del arte. Karl Katz, director del Museo Jewish, escuchó la charla e invitó a
Burnham a curar una exposición.
Siguiendo las ideas que extrajo de “Estética de Sistemas Inteligentes” y en trabajos relativos, incluyendo
“Estética de Sistemas” (1968) y “Sistemas de Tiempo-Real” (1969), Burnham diseñó Software para funcionar
como prueba de interacción pública con “sistemas de información y sus dispositivos”. Muchas de sus muestras
eran mucho más interactivas y estaban basadas en una comunicación bidimensional entre el observador y el
objeto de exposición. Software estaba predicada, más aún, sobre las ideas de “software” y “tecnología de la
información” como metáforas del arte. Burnham concibió “software” como paralelo a los principios estéticos,
conceptos o programas que subyacen en la personificación formal de los actuales objetos de arte, los cuales se
tornan paralelos al “hardware”. En este aspecto, interpretó a las prácticas de arte experimental contemporáneo,
incluyendo al arte conceptual, como predominantemente preocupado por el aspecto software de la producción
estética.
En su 1970 trabajo “La cabeza de Alicia”, Burnham sugirió que, como “sonrisa sin el gato”, en la “Alicia en
el país de las maravillas” de Lewis Carroll, todo era arte conceptual pero desprovisto de la materialidad
convencional asociada con los objetos artísticos. Explicó Software subsecuentemente en similares términos, como
“un intento para producir sensaciones estéticas sin la intervención del objeto”. Burnham teorizó este camino
artístico como un gran paralelismo con las transformaciones sociales basadas en la teoría cibernética y de
sistemas. Aquí, la interactiva retro-alimentación de la información entre los sistemas y sus componentes, en
campos globales erradicó cualquier “separación entre la mente del perceptor y el ambiente”.
A fin de los ‘60s, Les Levine se encontraba al frente de la experimentación artística, utilizando la
retroalimentación interactiva de sistemas de información para interrogar los límites entre el espectador y el
ambiente. Estaba representado en Software con tres piezas, incluyendo “SYSTEMS BURN-OFF X RESIDUAL
SOFTWARE” (1969). La instalación original, que se encontraba en la Galería Phyllis Kind de Chicago, compiló
1000 copias de 31 fotografías tomadas por Levine en la inauguración de la altamente publicitada exhibición Earth
Works en Ítaca, Nueva York, en Marzo del ’69. Numerosos críticos y periodistas de Nueva York han estado en el
norte del estado para el evento. Levine explicó que la mayoría de las 31.000 fotografías, las cuales documentaron
el espectáculo, fueron “distribuidas al azar en el suelo y cubiertas con gelatina, algunas fueron pegadas en la
pared con chicle y el resto se vendió”.
El estatuto artístico de Levine en el catálogo de la exhibición Software también esbozó su concepto sobre
el software y su relación con el arte. Argumentó que la proliferación de los medios masivos de comunicación
estaba llevando al conocimiento a ser una experiencia mental de simulación y representación de segunda mano
(i.e. software), como oposición a primera mano, directa, experiencias corpóreas de objetos, lugares y eventos
actuales (i.e. hardware).
Levine concibió las 31.000 fotos individuales como el efecto residual o el “BURN-OFF” del sistema de
información que creó, como la manifestación material del software. En otras palabras, Systems Burn-Off fue un
trabajo artístico que produjo información (software) sobre la información producida y diseminada por los medios
(software), a cerca del arte (hardware). Ofreció una crítica de los procesos sistemáticos a través de los cuales los
objetos artísticos (hardware) se transforman por los medios en “información sobre objetos artísticos” (software).
Aunque Levine estableció que la mayoría del arte “termina siendo información acerca del arte”, Systems Burn-Off
fue arte como información acerca de información acerca del arte, agregando un nivel de complejidad y reflexión
sobre ese ciclo de transformación en la cultura de medios.
Systems Burn-Off pueden estar relacionados con las videoinstalaciones interactivas de Levine, como Iris
(1968) y Contacto: Una escultura cibernética (1969). En aquellas obras, las videocámaras capturaban varias
imágenes de los observadores, las cuales eran retroalimentadas, a menudo con delays u otras distorsiones, sobre
un banco de monitores. Como notó Levine, “… Contact es un sistema que sintetiza hombres con su tecnología…
las personas son el software”. Aunque aquellas experiencias demandaron el directo, la experiencia corpórea del
participante, fue la experiencia de verse a uno mismo como información (transformado en software) lo más
importante para el artista. En este aspecto, Levine ha notado provocativamente que “La simulación es más real
que la realidad. La realidad es una jerarquía sobre-evaluada”. Para muchos artistas que trabajaban en la
intersección del arte conceptual y del arte-y-tecnología, la particular manifestación visual del trabajo artístico como
objeto fue secundaria a la expresión de una idea que se vuelve realidad simulándola.
El artista conceptual Hans Haacke utilizó además, tecnología y medios masivos en su producción
artística. Quizás lo más conocido por este políticamente cargado crítico de instituciones artísticas e industria, sea
su trabajo a principios de los ‘60s, el cual evolucionó a partir de la escultura quinésica y fue incluido en varias
exhibiciones de la Tendencia Nouvelle. Aquellos tempranos trabajos fueron predicados en el dinamismo de
sistemas naturales, idea que fue integral a diversas tensiones de proceso y arte conceptual, al igual que arte-y-
tecnología. Haacke se consideró a sí mismo como “una suerte de socio junior” del grupo German-based Zero,
reconocido por su cielo y sus trabajos con luz a finales de los ‘50s. La Galería Howard Wise, la primera sede
comercial para la presentación de arte-y-tecnología, le dio a Haacke muestras individuales en 1966, 1968 y 1969.
Amigo cercano de Burnham desde 1962, Haacke contribuyó con dos piezas en la exhibición
Software: News y Visitor’s Profile. Esas obras fueron parte de la serie del artista llamada Real Time Systems,
inspirada en parte por conversaciones con Burnham, quien introdujo a Haacke en la idea de sistemas biológicos
abiertos desarrollados por Ludwing Von Bertalanffy y en las teorías cibernéticas de Norbert Wiener. El artículo de
Burnham, “Real Time Systems”, diferenciaba entre “tiempo ideal” y “tiempo real”, con respecto al arte, una
distinción que Haacke aplicó a su trabajo. En el tiempo ideal, la contemplación estética de la belleza ocurre en
aislamiento teórico desde las contingencias temporales de valor; mientras que en tiempo real, se acumula un valor
en las bases de un inmediato, interactivo y necesariamente contingente intercambio de información.
News (1969) incorporó varias máquinas teletipos que lanzaron un perpetuo flujo de información acerca de
eventos locales, nacionales e internacionales, impresos en continuos rollos de papel en tiempo real. El
computarizado Visitor’s Profile, planeado por Software, era más tecnológicamente sofisticado que la versión
manual instalada en la exhibición Information, en el mismo año. La computadora estaba programada para
comparar instantáneamente información demográfica acerca de la audiencia del museo (edad, sexo, educación,
etc.) con sus opiniones de una variedad de provocativos temas, que van desde “¿Debería ser legalizado o
penalizado leve o severamente el consumo de marihuana?” hasta “Asumiendo que fueras Indochino, simpatizarías
con el actual régimen Saigon?”. Mientras que la información estática de las otras versiones de Visitor’s Profile
estaban tabulada en bases cotidianas, la versión Software fue diseñada para interpretar esos cálculos en tiempo
real. Como notó Haacke en su estatuto artístico: “La velocidad de procesamiento de la computadora hace posible
que en cualquier momento dado que la evaluación estadística de todas las respuestas es actualizado y está
disponible. La información constantemente cambiante es proyectada sobre una gran pantalla, siendo así accesible
a un gran número de personas. Basadas en su propia información, emerge un archivo estadístico de los visitantes
de la exhibición”.
Como Levine, Haacke no utilizó la tecnología como un fin en sí misma, pero sí la puso al servicio de las
ideas que eran centrales en su práctica artística. Como en los tempranos trabajos tecnológicamente de Haacke,
como por ejemplo “Photo-Electric Viewer-Programmed Coordinated System” (1966-1968), la tecnología fue
utilizada como medio para habilitar al arte a volverse sensible, receptivo, un sistema en tiempo real que “se funde
con el ambiente en una relación que mayormente conocida como un “sistema” de procesos interdependientes”.
Similarmente, en la versión Software de Visitor’s Profile, una computadora recibía, procesaba y distribuía
información instantáneamente de manera que la pieza podía interactuar con los participantes en tiempo real
juntando receptivamente y evaluando información sobre relaciones sistemáticas entre el arte y la sociedad. En
este punto, el trabajo de Haacke tiene algunas cuestiones en común con los logros conceptuales, subrayando el
trabajo de varios artistas asociados al arte-y-tecnología incluyendo a CYSP, la serie de esculturas cibernéticas de
Nicolás Schoffer, a mediados de los ‘50s; las esculturas robóticas interactivas de James Seawright, a mediados de
los ‘60s; el programa de Sistemas Generativos basando en la Escuela del Instituto de Arte de Chicago en 1970;
las investigaciones de “realidad artificial” de Myron Kreuger a principios de los ‘70s y la verdadero explosión de
arte que combina computadoras y telecomunicaciones desde 1980.
Como Levine y Haacke, Joseph Kosuth también utilizó a los medios masivos como un componente de su
trabajo. Aún así, a diferencia de esos artistas, Kosuth no hizo un uso explícito de la tecnología como el video, las
computadoras o las telecomunicaciones. No obstante, la metáfora tecnológica del procesamiento de la información
ofrece un intuitivo modelo para interpretar su trabajo. Su contribución a Software, la Seventh Investigation (Art as
Idea as Idea) Proposition One (1970), incluyó el mismo texto impreso en varios contextos internacionales: un
programa en inglés y chino, en el barrio chino de los suburbios de Manhattan, una publicidad en The Daily World
y un anuncio en Turín. El texto compilaba un conjunto de seis proposiciones: 1. Asumir un set mental
voluntariamente. 2. Moverse voluntariamente de un aspecto de la situación hacia otro. 3. Tener en mente varios
aspectos simultáneamente. 4. Tomar lo esencial de un todo dado, terminarlo en partes y aislarlas voluntariamente.
5. Generalizar, abstraer propiedades comunes, planear a futuro idealmente, asumir una actitud hacia lo
“meramente posible” y pensar o interpretar simbólicamente. 6. Separar nuestro ego del mundo exterior.
La declaración de Kosuth en el catálogo de Software, enfatiza su intención de que el mundo no sea
reductible a una imagen mental, pero que sí existe como libre información de cualquier iconografía: “El arte
consiste en mis acciones de placer esa actividad (investigación), en un contexto artístico (i.e. arte es una idea
como idea).
Tomando la metáfora del arte que subraya la exhibición de Burnham, el arte en el trabajo de Kosuth no era
el proyecto o los otros elementos estructurales (hardware), pero aún así estaba manifestado en la idea de
preguntas filosóficas contextualizadoras (software) dentro del contexto del arte visual y descontextualizándolas
simultáneamente en varios públicos, medios no artísticos. De este modo, su trabajo investigó las relaciones entre
el arte y las ideas no artísticas, el vehículo mediante el cual son expresadas, y la red semiótica que posibilita y
delimita sus significados en múltiples contextos.
Frenando el paralelismo que Burnham trazó (entre cómo los software de computadoras controlan el
hardware por los que corren y cómo la información dirige la actividad de la mente humana) al trabajo de Kosuth,
uno puede interpretar que las proposiciones del artista operan como instrucciones en la mente del espectador.
Pero aunque el software de computadora tiene una relación instrumental con el hardware, porque coordina su
operación, las proposiciones del artista funcionan como meta-análisis de los componentes fenomenológicos y
lingüísticos de significado. En otras palabras, demandan que el espectador examine el proceso del procesamiento
de la información, mientras eso está sucediendo.
Aunque Kosuth no traza paralelismos explícitamente sobre modelos de computadora de procesamiento de
información, su investigación sigue similares modelos de lógica, mientras que al mismo tiempo demanda auto-
reflexión que excede los sistemas computacionales. Planteando proposiciones que requerían de los observadores
que investiguen el funcionamiento cognitivo de sus propias mentes con respecto al procesamiento de la
información y a la creación de sentido, la Seventh Investigation de Kosuth buscó para interrogar cómo y porqué lo
que él llamaba “juego lingüístico” del arte funcionaba en un marco culturalmente más extenso. Este proyecto
crítico refleja el camino desde una base industrial a una post-industrial, característica de la era de la información.
Aquí, significado y valor no están enterrados en los objetos, instituciones, o individuales tanto como son abstraídos
en la producción, manipulación y distribución de signos y de información.

Resistencia a los paralelismos entre arte conceptual y arte-y-tecnología


En Art into Ideas, Robert C. Morgan acreditó “Sistemas Estéticos” de Burnham habiendo clarificado el
“sentimiento que el arte ha atravesado desde el objeto hasta la idea, desde la definición material de arte hasta un
sistema ideológico”. Morgan describió entonces, al arte conceptual como “un significante e innovador método o
tipo (no un estilo) de práctica artística en la víspera de la Era Informativa” y notó un “fenómeno socioeconómico
paralelo… la penumbra entre la industria y la post-industria”.
Burnham había ya trazado un paralelismo similar en “Estética de Sistemas”, referido al camino en la
industria desde el control de la producción de control al control de la información que John Kenneth Galbraith
describió en The News Industrial State. A pesar de ello, en “Estética de Sistemas” también trazó explícitos
paralelismos entre el arte conceptual y los desarrollos en teoría de sistemas y procesamiento de información de
computadoras. Para Burnham, esos avances científicos y tecnológicos eran inseparables de amplios cambios
económicos y sociales que Galbraith y otros estaban identificando y pronosticación.
La alianza de Morgan y Burnham se detiene precisamente en el punto de trazar un paralelismo explícito
entre arte conceptual y la tecnología de la información. Ningún historiador del arte hasta Burnham, había hecho
esa conexión tan enfáticamente; y prácticamente todos la habían desechado. Aún así, no está claro cómo la
relación que Morgan reconoce entre el arte conceptual, la era de la información y la sociedad post-industrial puede
ser explicada sin recurrir a las tecnologías específicas que emergieron con ellas. Si esas relaciones serán
trazadas (y yo concuerdo con ello), entonces será necesario direccionar, como Burnham hizo, los avances
científicos y tecnológicos que contribuyeron a ensanchar cambios culturales y sociales.
Sin embargo, es comprensible porqué el arte conceptual y arte-y-tecnología han sido identificados como
categorías distintivas de la práctica artística. Arte-y-tecnología, que ha ofrecido un útil recorrido de
experimentación estética en los ‘50s y los ‘60s, dejó de parecer una dirección viable para los artistas en los ’70s.
Los críticos opinaron que fue dominado por la materialidad y por el espectáculo de los aparatos mecánicos, los
cuales eran algo tedioso para el proyecto conceptual. Las fallas técnicas de las exhibiciones de arte y de
tecnología, como Software (el cual, irónicamente, estaba plagado de problemas de software), contribuyó a ganar
el interés público, justo en el momento en que una sucesión de grandes y exitosas exhibiciones de arte conceptual
eran montadas. El generalizado escepticismo hacia el complejo militarmente industrial luego de Mayo de 1968 y
entre la Guerra de Vietnam, la Guerra Fría y aspectos ecológicos crecientes, todos contribuyeron a problematizar
el uso artístico de la tecnología (y la producción de objetos estéticos en general) dentro del contexto de la
comodidad capitalista. El arte conceptual, por el toro lado, con su ataque en el objeto modernista, se volvió
crecientemente influencial para una variedad familiar de discursos artísticos, incluyendo a la fotografía, la
performance y la instalación. Lo anterior explica que artistas, críticos, vendedores, curadores y coleccionistas
envestidos en intencionalmente prestigioso mundo del arte conceptual querrán distanciarse ellos mismos de
asociaciones con arte-y-tecnología, las cuales parecieron crecientemente periféricas a los aspectos artísticos
contemporáneos, si no simplemente pasados de moda.
Aquellos factores contribuyeron a exacerbar las distinciones entre las tendencias artísticas, en vez de
revelar la fluidez y continuidad entre ellas. Sería un error, aún así, subestimar las similitudes entre artistas
conceptuales y artistas como Schoeffer, Seawright, Sheridan, Krueger y muchos otros, quienes, como otros
artistas asociados con el arte-y-tecnología, de la segunda mitad del siglo XX, eran cercanos al proceso, a la
instalación en tiempo-real y a los sistemas dinámicos. Más aún, los artistas que tuvieron una aproximación
conceptual para explorar ideas tecnológicas no encajar fácilmente en otra categoría. El ejemplo de Roy Ascott
demuestra fuertemente la significante intersección entre arte conceptual y arte-y-tecnología, explotando la
autonomía convencional de esas categorías históricas.
Ascott, el artista británico más cercanamente asociado al arte cibernético en Inglaterra, no fue incluido en
Cybernetic Serendipity porque su uso de lo cibernético era primordialmente conceptual y no utilizaba
explícitamente tecnología. En cambio, aunque su ensayo en la aplicación de lo cibernético al arte y al arte
pedagógico, “La Construcción del Cambio” (1964), estaba citado en la página de dedicación (a Sol Lewitt) de del
seminario Seis Años: la desmaterialización del objeto artístico desde 1966 hasta 1972 de Lucy Lippard, la
anticipación de Ascott sobre una contribución a la información del arte conceptual en Gran Bretaña ha recibido
escaso reconocimiento, quizás (e irónicamente) porque su trabajo estaba muy cercanamente aliado con el arte-y-
tecnología. En este aspecto, el uso de Ascott de ideas afines en 1963 trazó un paralelismo explícito entre las
cualidades taxonómicas de los lenguajes verbal y visual, concepto que sería utilizado en Second Investigation,
Proposition I (1968) de Joseph Kosuth y Elements of an Incomplete Map (1968) de Mel Ramsden.
El influyente trabajo de Sol Lewitt’s, “Párrafos de Arte Conceptual” (1967) más aún ejemplifica las
complicaciones y los conflictos que se hallan en la intersección del arte conceptual y del arte-y-tecnología. En el
segundo párrafo, el autor describe al arte conceptual como un proceso cuasi-mecánico: “En el arte conceptual, la
idea del concepto es el aspecto más importante del trabajo… la idea se vuelve una máquina que hace al arte”.
Varios párrafos más adelante, aún así, advirtió que “los nuevos materiales son una de las mejores aflicciones del
arte contemporáneo… El peligro está, creo yo, en hacer la materialización de los materiales, tan importante que
ello se vuelve la idea del trabajo (otra especie de expresionismo)”. Aunque la idea de unificar arte y tecnología
retrasó las divisas sustanciales y culturales durante la mayor parte del siglo XX, muchos artistas, críticos e
historiadores vinieron a percibir la conjunción como agobiante, (en palabras de Lewitt) la “materialización de los
materiales”, la cual dominó “la idea del trabajo”. En su introducción al Arte Conceptual, Úrsula Meyer se apropió
una metáfora tecnológica y escribió “Arte Conceptual es diametralmente opuesto al arte hardware”.
Este sentimiento fue apostado quizás más fuertemente en círculos de arte conceptual, donde la batalla
contra el formalismo de los objetos modernistas (y su complejidad como comodidades en la intensiva ideología
capitalista) estaba siendo apostada más fervientemente. Desde su perspectiva anti-formalista, las campanas y
silbatos del arte-y-tecnología aparentó ser ostentoso, excesos expresionistas y comerciales que eran extraños y
antitéticos a la investigación estética de ideas súper-estructurales y preguntas sobre semiosis que definieron las
agendas clave del arte conceptual.
Los escritos del historiador y crítico Charles Harrison, miembro de Art & Lenguaje (A&L) desde 1969,
demandan un cuidadoso y profundo análisis en este aspecto, para centrarse así en el discurso del arte conceptual.
Harrison ha escrito, “el acercamiento entre arte y tecnología… tendió a sufrir una ecuación trivial de “modernidad”
con desarrollo científico y mecánico. Tendió además a estar incorporado por las tecnologías más representativas
que se plantea explorar”. Además afirmó que durante su “tiempo de E.A.T… y de Cybernetic Serendipity… pareció
como si la fascinación por el diseño y la tecnología pudiera ser significantemente insertada en el modernismo
artístico. Aún así, el inicio estaba en otro lado”. Parafraseando al co-fundador de A&L, Michael Baldwin, Harrison
escribió que “los legados del Arte-Pop-y-Tecnología nunca fueron parte de la agenda de Art & Lenguaje”.
Aunque Pop-art y arte-y-tecnología se interceptaron en ciertos puntos, también representan dos legados
muy importantes. Juntándolos, Baldwin y Harrison extraen las únicas cualidades y logros de cada uno de sus
comunes denominadores, a saber el uso de la tecnología como un elemento formal ejerce en el interés por llegar a
las masas. Es más, Baldwin tenía en mente la “máquina de arte-democratizado-como-shows-de-luces-o-estilo-de-
vida-cybernetizado” prueba del grupo UK Fine Artz, a quienes el co-fundador de A&L, David Bainbridge. Describió
el Cybernetic Art Work that Nobody Broke (1969) y el Lecher System (1969-1970) como “FLAITING sobre
productos del buscar para herramientas prácticas e intelectuales, las cuales no estaban aún comprometidas y
RENDERED EUPHEMISTIC (revocó, procesó, renderizó; eufemísticas) en el uso Moderno”. Pero hay mucho más
que eso sobre aquel trabajo. Sugiero que ellos, tal como la 22 Sentencias: El ejército Francés (1967) de Terry
Atkinson y Baldwin, explican concernimientos críticos desde el corazón del arte-con-tecnología.
El sistema superior de computadora de Hurrel, para generar color interactivamente, rechazó permitirle al
usuario interactuar más allá de la rígida banalidad del aporte binario. Si el usuario ingresa un número que no sea 0
o 1, el programa muestra el siguiente mensaje: “no tiene nada, obedece las instrucciones!”. Si el usuario no
ingresa ningún número, Cybernetic Art Work le habrá dicho que hubo un “error en el paso 3.2”. Lecher System
yuxtapuso una “morfología escultural” y una “morfología electromagnética”. La experiencia perceptual de
interactuar con el aspecto escultural del sistema, estaba previsto para resultar en conocimiento sobre el aspecto
electromagnético del sistema que, uno por uno, crearía conocimientos sobre aspectos esculturales. 22 Sentencias
incluyó una clave de abreviaciones para el Ejército Francés (EF), la Colección de Hombres y Máquinas (CHM), y
el Grupo de Regimientos (GR), y luego describió las inter-relaciones entre ellos: “El EF es considerado junto con
CHM, con GR, y GR con CHM como “un nuevo orden” EF (Morfológicamente miembro de otra clase de objetos):
por transitividad el EF es lo mismo que CHM como “NEW SHAPE/ORDER ONE (nueva forma, figura; ordena, pedí
una)”.
Este irónico pasaje redujo al absurdo el tipo de relaciones sistemáticas entre individuos, grupos e
instituciones características de lo cibernético (es sorprendentemente similar a la retórica anagramática del “arte
matrix cibernético” de Ascott. Aunque no estaba situado explícitamente en el trabajo, la vanguardia artística está
además conectada morfológicamente con el Ejército Francés, desde donde proviene el término. Tal que las
relaciones articuladas en el trabajo deben además estar establecidas las equivalencias entre relaciones artísticas.
Es importante destacar, más aún, que el Ejército Francés es “diezmado”, en 8 de las 22 sentencias, difícilmente
como coincidencia, habiendo dado luego por ganada la guerra en la primera colonia francesa de Viet-Nam.
A causa de que estos trabajos realizados por los miembros de A&L fueron hechos con ironía, sus
componentes tecnológicos o pseudo-tecnológicos deben ser interpretados como parodias de las estructuras
científicas de conocimiento y su aplicación carente de sentido crítico en el arte y en la sociedad en general.
Desafiando los sistemas de conocimiento (y los tecnológicamente mediados modos de conocimiento) eso
estructura métodos científicos y valores estéticos convencionales, esos trabajos tienen mucho en común con los
objetivos de arte-con-tecnología. Es más, el cuestionamiento crítico de las implicancias de la tecnología
caracteriza a una vasta variedad de investigaciones artísticas en el dominio de arte-con-tecnología desde los años
’50. Los monumentos clave incluyen a la teoría del arte auto-destructivo de Gustav Metzger en 1959; la Homepage
to New York de Tinguely en 1960; el Robot K-456 de Nam June Paik y Shuya Abe en 1964; y los Kisses Sweeter
tan Wine de Oyvind Fahlstrom en 1966. Los trabajos de Stelarc, Lynn Hershman, Survival Research Laboratories,
Julia Scher, Jodi.org y otros, continúan con esta tradición de arte-con-tecnología de un modo que desafía las
estéticas modernas y la tecnocracia.
Equiparando arte-con-tecnología y máquinas estéticas, aparatos quinésicos, y otros espectáculos que
están dentro y sustentan los discursos modernos, más allá de interrogarlos, Harrison y otros críticos de arte
conceptual eran inconscientes de, no demasiado impresionados, o desinteresados en este crítico aspecto del uso
de la tecnología por parte de los artistas. Aún, la descripción que Harrison hizo sobre el Index (1972) de Art &
Lenguaje a principios de los ‘80s, refirió explícitamente a los campos de inteligencia artificial y a lo que se ha
venido a conocer como neuro-filosofía, con fuertes acentos en lo cibernético y en la teoría de sistemas. En este
aspecto, su discusión sobre los acercamientos sistemáticos del arte conceptual es remarcablemente similar a las
teorías de Burnham en las relaciones sistemáticas entre tecnología y arte conceptual como estaba ejemplificado
en Software. Index de A&L, más aún, puede ser pensado como una especie de sistema de hipertexto manual que
permite la conexión interactiva y sistemáticas de ideas. Como fue mencionado anteriormente, la primera exhibición
pública del hipertexto tuvo lugar en la exposición de Burnham. De este modo, ambos, práctica y crítica del arte
conceptual y del arte-con-tecnología están mucho más cercanamente relacionados que la historización de esas
tendencias artísticas como categorías distintivas que llevarían a uno a creer.
La reflexión de Harrison sobre A&L tiende a focalizarse en identificar las fundaciones filosóficas y políticas
de los desafíos del grupo sobre los discursos estéticos acerca de la modernidad. Pero limitándose a las nociones
de pre-guerra de materialidad y producción, y cuestiones estéticas formalistas, su historia sobre A&L (como el
crítico de arte sobre arte conceptual en general) es innecesariamente estrecha en sus implicancias porque falla en
direccionar la relación del arte experimental de finales del siglo XX con la era de la información de la sociedad
post-industrial. Además de las cuestiones relevantes filosóficas, políticas y estéticas, una reflexión más
comprensiva del arte de la pos-Segunda-Guerra-Mundial debe además tener en cuenta las específicas teorías
tecnológicas y científicas y los descubrimientos que contribuyeron a extensas transformaciones sociales, las
cuales impactaron en todos los aspectos de la cultura material.

Conclusión
Las continuidades entre arte-con-tecnología y arte conceptual son más radicalmente aparentes desde una
distancia histórica de tres décadas, removidas por los debates estético-políticos de aquel momento. Los avances
en electrónica, computación y telecomunicaciones (y especialmente el advenimiento de Internet) han provisto a los
artistas de las herramientas que los posibiliten interrogarse sobre la materialidad convencional y sobre la
complejidad semiótica de los objetos artísticos en formas que no eran posibles 30 años atrás. Así como los
descubrimientos ayudaron a relevar las fallas mecánicas de los discursos críticos para reconciliar cómo el trabajo
del artista puede estar ligado simultáneamente con ambos: arte conceptual y arte-con-tecnología. Haacke, por
ejemplo, expuso en la Galería Howard Wise, y su trabajo muestra prominentemente en las monografías claves del
Arte quinésico y del arte-con-tecnología. Sin embargo, su trabajo ha sido canonizado primeramente dentro del
contexto del Arte Conceptual. Otros artistas como Ascott, permanecieron simultáneamente visibles e invisibles a
cada colonia a lo largo de los ‘60s y los ‘70s, a causa de su estrecha afinidad con ambos. La recepción crítica y la
historización de Haacke y Ascott dice menos de sus trabajos de lo que dice sobre los mecanismos institucionales
que han creado y reforzado distinciones categóricas entre arte-con-tecnología y arte conceptual a expensas de
identificar las continuidades entre ellos.
Respecto de las diferencias entre estas tendencias artísticas, mientras que al mismo tiempo entender
algunos de los preceptos teóricos comunes que comparten, un raconto más comprensivo del arte desde mediados
del siglo XX puede ser formulado. Tal historia conocerá la cibernética, la teoría de la información y la teoría de los
sistemas como modelos intelectuales fundacionales que, en combinación con el advenimiento de la computación
digital y las telecomunicaciones, jugó un papel significativo en desarrollar la cultura. Como escribió Burnham en
1970, la información sobre el procesamiento de la tecnología influencia nuestras nociones sobre la creatividad, la
percepción y los límites del arte… Probablemente no sea el terreno de las computadoras u otros dispositivos de
telecomunicación para producir obras de arte como las conocemos, pero serán, de hecho, instrumentales para
redefinir la completa área de conciencia estética.

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