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Como estou parando de jogar 5e, estou postando todas as builds que são realmente

fortes, são builds que eu (Alan Lourenço, tbm conhecido com Rodm), fiz durante anos.
Parte delas surgiram de discussões com amigos e algumas dessas ideias foram do meu
grande amigo Agnaldo e do meu parceiraço Mauricio.

Tank perfeito: Paladino Conquista 7/Bruxo hexblade 2/Mago da guerra 11


Raça: Humano Variante (Talento Resiliencia em Constituição)

Status iniciais: (9) For 15 / (0) Dex 8 / (4) Con 12+1+1 / (5) Int 13 / (0) Sab 8 / (9) Car 15+1

Melhorias de atributo: lv.4 - Paladino - +2 Car, lv.4 - Mago - +2 Car, lv.8 - Mago - Talento
Conjurador de Guerra

Final: For 15/Dex 8/Con 14/Int 13/Sab 8/Car 20 | Talentos: Resiliência em Con e Conjurador de
Guerra.

obs.: Talento Mestre em Escudos pode ser útil para não tomar dano de magias de área.

Estilo de combate: Defesa - +1 na CA

Invocações Misticas: Visão diabolica (visão de 36m em escuridão magica e não magica), Rajada
Agonizante (+Car na Rajada Mistica)

Magia Durável: +2 CA e +2 Saves enquanto estiver concentrado em uma magia.

Esse personagem tem defesas muito solidas, o lv.10 de mago da guerra, faz com que vc ganhe
+2 na CA e +2 nos saves, sempre que estiver concentrado em uma magia.

Pegando a magia Velocidade, que dura 1 minuto, vc vai conseguir 18(armadura


completa)+1(defesa)+2(escudo)+2(mago da guerra lv.10)+5(magia shield). A magia ainda te
garante vantagem em saves de Dex.

Seus saves vão ser muito bons, devido a aura do paladino lv.6, vc adiciona +5 em todos os saves,
e com o mago da guerra +2, logo temos +7 em todos os Saves.

Sem nenhum item magico, temos:

CA 25 com reação para chegar a 30

Save For 2+7 = +9

Save Dex 7-1 = +6 (vantagem se concentrar em velocidade)

Save Con 2+6(prof)+7 = +15

Save Int +6
Save Sab 6-1+7 = +12

Save Car 5+6+7 = +18

obs.: Devido ao mago da guerra ainda pode ganhar +4 em um save. Ou seja, o save mais baixo
chega a +10 e o maior, chega a +22

Ataques - Distancia: 4 ataques com rajada mística, cada um causa 1d10+5.

Corpo a Corpo: Use a magia Arma espritual no maior espaço de magia que tiver. Castado como
nivel 7, da 6d8+5 de dano, vc ganha essa magia no lv.5 de paladino da conquista. Se estiver com
velocidade, vc ataca 3 vezes, a espada longa causa 1d8+Car (devido ao hexblade). So em ataques
básicos junto a Arma Espiritual de nivel 7, vc causa 9d8+20 de dano, isso é 61 pts de dano por
rodada, somado a 3 divine smite castados com magia de 4°nivel, chegamos a 128 de dano. Mas
vamos usar o truque Booming Blade para controlar campo, ela causa 4d8+5 e se o inimigo mover
por vontade própria, causa +4d8, somados a velocidade e Arma Espiritual, chegamos no melhor
dos casos em 18d8+15 = 96 de dano médio, se usar smite duas vezes, chegamos em 141 de dano
médio.

Itens mágicos importantes - Lamina Defensora, Anel de Proteção, Capa de Proteção, Armadura
Completa +3, Escudo +3.

obs.: A armadura e o escudo não são itens que precisão atunar.

obs.2: Se conseguir os cinco itens, sua CA sobe para 41 e seus saves ficam em +9

obs.3: O tarrasque tem +19 nos ataques, é o maior ataque do jogo, ele so acerta esse
personagem com 20 natural.

Considerações finais: Esse personagem tem proteções absurdas, sugiro o talento mestre de
escudos para evitar problemas com danos em área. O dano do personagem é bom, mas
recomendo gastar menos recurso com ele. É importante estar sempre concentrado em uma
magia, Escudo da Fé pode ser melhor para baatalhas mais longas, pois dura 10 minutos e não
causa letargia. A vida do personagem é baixa, tenha sempre Cura preparada para imprevistos,
vc tem pouca chance de ser acertado, mas os 5% ainda existem.

Controlador perfeito: Esse cara tem um objetivo claro, não deixar caster conjurar.
Ladino Trapaceiro Arcano 11/Bardo 9
Raça: Meio elfo

Status iniciais: (0) For 8 / (9) Dex 15+1 / (9) Con 15+1 / (0) Int 8 / (2) Sab 10 / (7) Car 14+2
Melhorias de atribito: lv.4 - Ladino - +2 Car, lv.8 - Ladino - +2 Car, lv.10 - Ladino - Talento
Conjurador de Guerra, lv.4 - Bardo - Talento Mobilidade, lv.8 - Bardo - Mestre em Armaduras
Medias (melhora CA e não recebe desvantagem da meia armadura)

Final: For 8/Dex 16/Con 16/Int 8/Sab 10/Car 20 | Talentos: Conjurador de Guerra, Mobilidade,
Mestre em Armaduras Medias.

Devido ao lv.2 do bardo, vc coloca metade da proficiência arredondada para baixo em testes de
habilidade, isso quer dizer +3 em testes de habilidade não treinado. Para anular uma magia
usando counterspell, precisamos fazer um teste de habilidade de carisma de CD 10+nivel da
magia. Então o bardo terá +8 nesse teste.

O ladino lv.11, ganha a habilidade talento confiável, onde testes de habilidade que vc tira menos
que 10 no d20, vc considera 10. Ou seja, seu resultado sem rolar o dado é 18, vc anula magias
de 8ºnivel sem rolar dado do counter e sem item magico. Com itens mágicos, esse valor chega
a 19.

A segunda função desse personagem é usar bless nos aliados, garantir que os aliados acertem
os ataques, os espaços desse personagem de nível 3 para cima é focado para counter, não use
para outra coisa, as magias de nível mais baixo são para suporte.

O dano do personagem não é ruim, mas ta longe de ser bom.

É um ótimo personagem para pericias (ótimo mesmo).

Suporte perfeito: Foco em controlar campo, buffar aliados, debuffar inimigos, curar e dar dano
à distância.

Feiticeiro Divine Soul 18/Bruxo Hexblade 2


Raça: Meio elfo

Status iniciais: (0) For 8 / (9) Dex 15+1 / (9) Con 15+1 / (0) Int 8 / (2) Sab 10 / (7) Car 14+2

Melhorias de atributo: lv.4 - Feiticeiro - +2 Car, lv.8 - Feiticeiro - +2 Car, lv.12 - Feiticeiro - Talento
Conjurador de Guerra, lv.16 - Feiticeiro - Adepto Elemental do Fogo

Final: For 8/Dex 16/Con 16/Int 8/Sab 10/Car 20 | Talentos: Conjurador de Guerra e Adepto
Elemental do Fogo.

Metamagias: Gêmea, Elevada, Rápida.


Magias Importantes: Cura (metamagia gêmea), Polimorfica (Magia Gêmea para aliados e
inimigos, Elevada para inimigos). Lentidão (metamagia elevada), Velocidade (metamagia
gêmea), Cegueira/Surdez (metamagia elevada).

Como dar dano com o personagem: Magia Hex do Bruxo + Hex Curse + Rajada Mistica +
Metamagia Rapida + Rajada Mistica = 8d10+8d6+88 = 160 de dano médio usando so um truque

Segunda forma de dar dano: Raio ardente (como exemplo, vou pegar de 9ºnivel) + Hex + Hex
Curse + Metamagia Rapida + Rajada Mistica = 10x(3d6+6)+4d10+4d6+44 = 4d10+34d6+104 =
245 pts de dano médio em um único alvo.

obs.: Esse personagem tem acesso a magias de clérigo, isso quer dizer que ele pode pegar magias
de cura mais potentes, buff incriveis e maldições que conseguem foder os turnos de inimigos.

5º elemento: não possui um foco especifico, consegue fazer tudo e se sai bem em todas as
tarefas.

Druida 20
Raça: Elfo da Floresta

Status iniciais: (0) For 8 / (9) Dex 15+2 / (9) Con 15 / (0) Int 8 / (9) Sab 15+1 / (0) Car 8

Melhorias de atribito: lv.4 - Druida - +2 Sab, lv.8 - Druida - +2 Sab, lv.12 - Druida - Talento
Resiliente em Con, lv.16 - Druida - Resiliente em Dex, lv.19 - Druida - Mobilidade

Final: For 8/Dex 18/Con 16/Int 8/Sab 20/Car 8 | Talentos: Resiliente em Con, Resiliente em Dex,
Mobilidade

A forma animal do druida mantem os benefícios de todas as características de classe, raça e


outras fontes. Ou seja, vc na forma animal ganha a adição de deslocamento do elfo da floresta
e da mobilidade, vc tem o deslocamento da criatura +4,5 metros de deslocamento, ou seja,
criaturas como o mamute, que possui investida, ele move não apenas os 12 metros, ele move
16,5m. (55 ft.), ele pode fazer o ataques completo, sair da área do alvo e repetir a mesma ação.
Outra criatura que se beneficia disso é o Alossauro, que possui Bote, Triceratops com Atropelar
em Investida...

Sem contar que o druida consegue castar magia em forma animal, pode se transformar em
Elementais e tem magias de nivel 9 absurdas, nada melhor que abrir um combate partindo pra
cima dos inimigos em forma de um Senhor das Profundesas.
DPR: Esse personagem é focado em dar dano, aqui eu tenho dúvida entre duas builds
Bárbaro totem do urso 3/Ladino ladrão 17
Raça: Anão da Colina

Status iniciais: (9) For 15 / (7) Dex 14 / (9) Con 15+2 / (0) Int 8 / (2) Sab 10+1 / (0) Car 8

Melhorias de atributo: lv.4 - Ladino - +1 For e +1 Con, lv.8 - Ladino - Dureza (+2pts de vida por
nivel), lv.10 - Ladino - +2 For, lv.12 - Ladino - +2 For, lv.16 - Ladino - Sentinela

Final: For 20/Dex 14/Con 18/Int 8/Sab 10/Car 8 | Talentos: Sentinela

Esse personagem consegue bater com duas espadas curtas, o ladino ladrão possui dois ataques
furtivos por rodada, o sentinela ainda pode te dar mais um ataques furtivo.

Seu dano vai ser:

- Primeiro turno - 1d6(espada)+9d6(furtivo)+2(fúria)+5(força)+1d6(espada ataque da ação


bônus)+2(fúria)

- Segundo turno - 1d6(espada)+9d6(furtivo)+2(fúria)+5(força)+1d6(espada ataque da ação


bônus)+2(fúria)

- Reação - Primeiro turno - 1d6(espada)+9d6(furtivo)+2(fúria)+5(força)

- Total - 32d6+25 = 137 pts. de dano médio

obs.: Esse personagem tbm tem a melhor redução do jogo, consegue reduzir pela metade devido
a resistência e devido ao lv.5 de ladino, consegue reduzir novamente um único dano usando a
reação (bom para reduzir ataques críticos, baforadas de dragão que vc não passe)...

obs.2: As defesas desse personagem não são boas, saves baixos, CA baixa, o que mantem esse
personagem de pé é a vida, a ideia dele é derrubar antes de ser derrubado.

Porém, a próxima multiclasse, considero melhor:

Paladino Devoção 6/Bruxo Hexblade 3/Feiticeiro Divine Soul 11


Raça: Aasimar Flagelo

Status iniciais: (9) For 15 / (0) Dex 8 / (9) Con 15+1 / (0) Int 8 / (2) Sab 10 / (7) Car 14+2

Melhorias de atribito: lv.4 - Paladino - +2 Car, lv.4 - Feiticeiro - +2 Car, lv.8 - Feiticeiro - Mestre
em armas Grandes

Final: For 15/Dex 8/Con 16/Int 8/Sab 10/Car 20 | Talentos: Mestre em Armas Grandes
A ideia desse personagem é usar a combinação de metamagia rapida pra atacar com a ação
bônus, com a magia Velocidade, vc consegue fazer 4 ataques, aura do aasimar flagelo para
causar mais dano, Hex Curse

- Ação Padrão: 2 ataques de espada grande - 2d6+Carisma de dano por ataque

- Velocidade: 1 ataques com espada grande

- Metamagia Rápida: Booming Blade - 2d6 + 3d8 + Carisma + 4d8(se o alvo mover)

- Hex Curse: Prof. adicionada em cada jogada de dano - 6x4 = 24

- Mestre em Armas Grandes + Arma magica(paladino devoção): +10 dano em cada jogada de
dano com arma grande

- Aura do Aasimar: 20 de dano focado em um alvo + 10 de dano em área

- Divine Smite 4 ataques: 20d8

- Total: 8d6(espada)+7d8(booming)+20(Carisma)+24(Hex Curse)+40(talento de armas


grandes)+30(Aura do paladino)+20d8(Divine) = 8d6+27d8+114 = 263 pts de dano

O dano ainda melhora se vc castar Espiritos Guardiões em nível maior, por exemplo, castado no
nível 8 por exemplo, adicionamos +8d8, chegando a 299 de dano médio.

obs.: Isso explodindo todos os recursos do personagem. Porém existe maneira de economizar
recursos, usando os dois ataques da ação principal, a ação bônus para atacar com Arma
Espiritual e usando Espíritos Guardiões, vc consegue economizar recursos e dar um dano
incrível.

As defesas desse personagem são solidas demais, com as magias Reflexos + Piscar +
Invisibilidade Maior, vc consegue um personagem extremamente sólido.

Menções honrosas:

Seguinte, existem multiclasses boas que não foram citadas acima. Vamos a elas:

Super Curandeiro: Feiticeiro Divine Soul 4 / Clérigo da Vida 1 / Bardo Valor 10 / Bruxo
Hexblade 5
Raça: Meio Elfo

Status iniciais: (7) For 14+1 / (1) Dex 9 / (7) Con 14 / (0) Int 8 / (5) Sab 13 / (7) Car 14+2

Melhorias de atribito: lv.4 - Feiticeiro - +2 Car, lv.4 - Bardo- +2 Car, lv.8 – Bardo – Conjurador de
Guerra, lv.4 – Bruxo – Dureza (+2 pts de vida por nivel)

Final: For 15/Dex 8/Con 16/Int 8/Sab 10/Car 20 | Talentos: Conjurador de Guerra, Dureza.
Esse cara é bom pois consegue com um único espaço de magia curar todo o grupo. O bardo do
valor te permite pegar magias como Aura de Vitalidade e Bom fruto, em ambas as magias vc
consegue aplicar o bônus de cura do clérigo. Com a metamagia estendida do feiticeiro, vc duplica
a sua capacidade de cura. Com aura de vitalidade vc cura 2d6+2+nivel da magia, ou seja, 2d6+5,
essa magia cura por 10 rodadas, com metamagia estendida, 20 rodadas, ou seja, 40d6+100, por
espaço de nível 3. Isso é aproximadamente 240 pts. de vida. Vc tem 3 espaços da sua lista normal
e mais 2 dos espaços de Bruxo.

A CA do personagem é muito boa, pois ele pode usar armaduras pesadas, além disso ele tem
um bom dano com a Rajada Mística.

Esse personagem é um ótimo suporte, foque em magias de debuff, tente dar ataques de
oportunidade para seus aliados usando a magia Sussurros Dissonantes.

Assassino eficiente: Guerreiro Bruto 17 / Ladino Assassino 3


Raça: Elfo da floresta

Status iniciais: (0) For 8 / (9) Dex 15+2 / (9) Con 15 / (0) Int 8 / (9) Sab 15+1 / (0) Car 8

Melhorias de atributo: lv.4 - Guerreiro - +1 Dex e +1 Con, lv.6 - Guerreiro - +2 Dex, lv.8 - Guerreiro
- Especialista em Bestas, lv.12 - Guerreiro - Franco Atirador, lv.14 - Guerreiro - Alerta, lv.16 -
Guerreiro – Móvel.

Final: For 8/Dex 20/Con 16/Int 8/Sab 16/Car 8 | Talentos: Especialista em Bestas, Franco
Atirador, Alerta, Móvel.

Esse cara consegue o maior dano do jogo. Usando duas bestas de mão, vc vai atirar flechas com
veneno de verme purpura, quando conseguir o assassinar, vai ter todos os dados dobrados, cada
flecha com veneno de verme purpura causa 12d6 a mais de dano. O guerreiro bruto adiciona
1d8 a cada jogada de dano. Com os dois Surtos de Ação do nível 17 do guerreiro, vc consegue
atacar 10 vezes, em todos os ataques, vc usa a habilidade do franco atirador para adicionar 10
de dano. No fim, vc causa 2d6+2d8+24d6+15 por dano de flecha, fazendo isso nos 10 ataques,
seu dano vai ser: 20d6+20d8+240d6+150 = 1150 de dano médio.

Obs.: é o maior dano que já consegui. E mesmo sem o combo de assassinato, o personagem
ainda é muito forte como DPR a longa distância.

Monge eficiente: Monge Palma Aberta 19 / Bruxo Hexblade 1


Raça: Meio Elfo

Status iniciais: (1) For 9 / (7) Dex 14+2 / (5) Con 13 / (0) Int 8 / (9) Sab 15+1 / (5) Car 13

Melhorias de atributo: lv.4 - Monge – Resiliência em Constituição, lv.8 - Monge - +2 Dex, lv.12 -
Monge - +2 Dex, lv.16 - Monge - +2 Sab, lv.19 - Monge - +2 Sab.
Final: For 8/Dex 20/Con 14/Int 8/Sab 20/Car 8 | Talentos: Resiliência em Constituição

Esse é um ótimo monge pois ele é por se só um monge quase completo, o lv em bruxo faz o
dano desse personagem subir. Para quem tá afim de jogar com monge, ele funciona muito bem.

Cada um de seus ataques desarmados vai causar 1d10+1d6(magia Hex)+5(Dex)+6(Prof), vc


consegue fazer até quatro ataques por turno, isso quer dizer 4d10+4d6+44 = 80 de dano por
rodada. As habilidades de Monge Palma Aberta ainda são boas, ele ainda ganha resistência,
porém a vida do personagem é baixa toma cuidado pra não morrer na primeira rodada.

Ranger Tank: Ranger Mestre das Bestas 5 / Bárbaro Totem do Urso 4 / Guerreiro 11
Raça: Anão da Colina

Status iniciais: (7) For 14 / (7) Dex 14 / (7) Con 14+2 / (0) Int 8 / (4) Sab 12+1 / (2) Car 10

Melhorias de atributo: lv.4 - Guerreiro - +2 For, lv.6 - Guerrerio - +2 For, lv.8 - Guerrerio - +2 For,
lv.4 - Ranger - Mestre em armas pesadas, lv.4 - Barbaro - Mestre em Armas de Haste.

Final: For 20/Dex 14/Con 16/Int 8/Sab 13/Car 10 | Talentos: Mestre em Armas Grandes e Mestre
em Armas de Haste.

Pegue o Lobo como companheiro animal, vc vai conseguir 5 melhorias de atributo, priorize a
destreza, depois que chegar a 20, priorize a constituição. Seu lobo vai ser muito forte. Quando
entrar em fúria, vai conseguir resistência, e seu dano vai ser muito forte, usando uma glave, vc
consegue atacar 4 veszes, causando 3d10+1d4+20(For)+40(Mestre em armas de haste)+8(Fúria)
= 87 pts de dano. Seu lobo tbm ataca e causa 2d4+11 por mordida, ele ataca duas vezes e causa
4d4+22 de dano que é aproximadamente 32 pts de dano médio. Seus danos somados chegam a
119 pts de dano médio. É uma grande parceiria.

Obs.: Essa build tbm funciona bem com Ladino no lugar do guerreiro, usando sentinela fica bem
forte, vc aplica duas vezes o ataque furtivo e tem uma boa defesa com o ladino lv.5. O dano com
o ladino fica 8d6+14 com a ação e 7d6+7 com a reação, chegando a 15d6+15 = 73 pts de dano
médio.

Menções honrosas rápidas:


- Bárbaro 5/Paladino 2/Bardo 13 - focado em usar os espaços de magia para usar divine
smite, o objetivo é ficar em fúria e bater como se não houvesse um amanhã.

- Bardo 17/Bruxo 3 - focado em arquearia, a magia aljava veloz faz o personagem fazer 4
ataques de besta pesada, o hexcurse melhora esse dano.

- Guerreiro 17/Bruxo 3 - focado em causar dano, consegue ficar em escuridão magica fazendo
os inimigos atacarem com desvantagem e atacando com vantagem

- Guerreiro 3/Bruxo 17 - focado em ser um bruxo porradeiro, vai conseguir usar uma
armadura pesada, caso vc queira um bruxo mais puro, vale a pena.
- Paladino 6/Guerreiro 3/Bruxo 3/Feiticeiro 8 - focado causar dano, vai conseguir 2 estilos
de combate e o objetivo é causar dano com o divine smite, esse personagem combate bem com
duas armas, mesmo focado mais em força, porém armas grandes funcionam melhor.

- Monge das Sombras 6/Guerreiro 4/Ladino 7/Feiticeiro Diacrônico 1/Bruxo 2 - não é


forte, mas é estiloso, consegue assassinar, tem boa mobilidade devido ao teleport do monge...

Bom pessoal, no mais é isso, existem mais builds, porém, nada que eu acho que
mereça ser mencionado. Espero que façam bom proveito desse material. No mais me
despeço do grande D&D next 5e.

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