Sei sulla pagina 1di 6

TRABAJO DE GRADO

UNIDAD 3 PASO 8

AVANCE DE LA PROPUESTA

Javier Felipe Márquez Pérez


Cod: 1096959281

Tutor
Ing. Javier Medina Cruz

Grupo 22

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD


Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería
Ingeniería de Sistemas
Abril 2019
AVANCE DE LA PROPUESTA

Antecedentes

Algunas experiencias se han trabajado con los videojuegos en la educación


esencialmente en el rendimiento académico (Mitchell y Savill-Smith, 2005), pero no
se tiene conocimiento certero de su efectividad, en cuanto que no hay material
bibliográfico o resultados de investigaciones que así lo demuestren

Existe gran parte de educadores que manifiestan su rechazo de los videojuegos en


el aula especialmente en la escuela primaria, por ello se han ejecutado discusiones
y análisis de experiencias con algunos educadores. En un estudio que analiza
algunas experiencias con profesores de primaria señalan la planificación de los
horarios fijos y la división por materias como los elementos que dificultan la
aplicación efectiva de los videojuegos en cuanto a herramienta pedagógica, ya que
los videojuegos necesitan una visión y planificación más interdisciplinar para que
puedan desarrollarse plenamente. Sandford, Ulicsak, Facer y Rudd (2006)

En el municipio de Málaga Santander aún no se evidencian experiencias educativas


de la incorporación del juego en el que se tengan en cuenta los diversos contenidos
didácticos, pues los desarrollos en este campo aún no ocupan la agenda de los
docentes.
Marco Conceptual.

Didáctica: Disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio, los


procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. La didáctica se
encarga de articular un proyecto pedagógico con los desarrollos en las técnicas y
métodos de enseñanza que se fundamentan en una teoría general del aprendizaje

Competencias digitales: Conjunto de conocimientos, capacidades, destrezas y


habilidades, en conjunción con valores y actitudes, para la utilización estratégica de
la información, y para alcanzar objetivos de conocimiento tácito y explícito, en
contextos y con herramientas propias de las tecnologías digitales.

Motivación escolar: Estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta. En


este caso, la motivación escolar es aquélla que motiva al aprendizaje, es aquella
que impulsa a la acción del saber.

Internet: Red de redes con cobertura internacional; se hace posible por la


colaboración Interinstitucional.

Tecnología: estudio de las técnicas, medios y de los procesos utilizados en


diferentes ramas industriales con el objetivo de ampliar la gama de descubrimientos
científicos.
Tecnología : Conjunto de procedimientos y estudios que son necesarios para poder
realizar avances científicos que son expresados en números; también la misma
permite aumentar y revitalizar de forma constante lo que se denomina calidad
estándar de los elementos.

Tecnologías de la información: es imperativo incluir las nuevas tecnologías de la


información y comunicación en los ambientes educativos, y que mejor que incluirlas
en ambientes virtuales para mejorar el aprendizaje de los alumnos.

Tics: son aquellas cuya base se centra en los campos de la informática, la


microelectrónica y las telecomunicaciones, para dar paso a la creación de nuevas
formas de comunicación. Se trata de un conjunto de herramientas o recursos de tipo
tecnológico y comunicacional, que sirven para facilitar la emisión, acceso y
tratamiento de la información mediante códigos variados que pueden corresponder
a textos, imágenes, sonidos, entre otros.

Video juegos: Aplicación interactiva orientada al entretenimiento mediante mandos


y controles que permite simular experiencias mediante equipos de computo o
diversos dispositivos.

Formulación de Hipótesis.

La Implementación de contenidos didácticos para innovar las prácticas


pedagógicas a través de videojuegos contribuye a la motivación de los estudiantes
de los colegios del Municipio de Málaga Santander
Enfoque de la investigación

Se trabaja el enfoque cualitativo que parte de los procesos que implica la


metodología propia de la investigación acción, se parte de la observación y la
interacción con los estudiantes dentro del aula

Tipo de investigación

Se trabaja la investigación descriptiva como método científico que implica observar


y describir el comportamiento de un sujeto sin influir sobre él de ninguna manera

Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Las técnicas y los instrumentos empleados para la consecución y recolección de


datos que utilizaremos son:

La Observación: Durante la práctica pedagógica, antes y después de la implantación


del juego, lo que permite visualizar la incidencia del video juego que involucra
contenidos didácticos en la motivación de los niños hacia el aprendizaje de las
diversas áreas del conocimiento.

Población y muestra

Se toman los estudiantes del municipio de Málaga de Educación Básica en total son
2.600.
Como muestra se toman los cursos de quinto primaria 250 estudiantes que están
en edades entre los 9 y 11 años.

Bibliografía

Mitchell, A. & Savill-Smith, C. (2005). El uso del computador y el video juego para
el aprendizaje. Una revisión de literatura. Londres: Agencia de desarrollo
del aprendizaje.

Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K. & Rudd, T. (2006). Docencia con juegos
uso comercial . Bristol: Futurelab.

Potrebbero piacerti anche