Sei sulla pagina 1di 75

A jugar se ha dicho:

El juego como herramienta


para la educación social

MANUAL PARA LA ENSEÑANZA EN GRUPOS


JOSÉ MARTÍN CÁRDENAS SILVA
2009
Este material ha sido elaborado por José Martín Cárdenas Silva, para su elaboración
se han utilizado varias fuentes bibliográficas y experienciales. No pretende ser una
obra acabada. Se esta abierto a recibir todo tipo de aporte que contribuya a mejorar
la misma. El manual esta ideado para ser aplicado en un taller o curso sobre el juego
y su utilidad como herramienta de aprendizaje, los ejercicios que se sugieren son
sólo algunos de los que pueden ser aplicados y que son propuestas desde la
experiencia del autor. Las fuentes bibliográficas utilizadas se presentan al finalizar la
obra para que el lector pueda seguir explorando y amplificando su bagaje en la
materia.

Hecho el Deposito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº - 2009-09960


José Martín Cárdenas Silva
Los Castaños 772, Lima 39
1ra. Edición: Lima, Perú agosto de 2009
E: jomarcs@hotmail.com

2
3
ÍNDICE

Pág.

Para empezar 6

Unidad I: Hacia una filosofía del Juego 8

Calentando motores 8
Nuestros juegos: nuestras maneras de ver la vida 14
Diversas formas de pensar el juego 16
El juego en el desarrollo humano 24

Unidad II: Metodología para la aplicación de juegos en el aprendizaje 34

La facilitación del aprendizaje 35


El ciclo de aprendizaje experiencial 38
Aplicación de técnicas lúdicas para promover el aprendizaje 42
Una propuesta para facilitar el aprendizaje a través de juegos 47
Secuencia lúdica básica para promover aprendizajes para la transformación
social 53
El facilitador de juegos 58

Unidad III: Diseño y planificación de juegos para la educación social 64

Organización y método para diseñar momentos de juegos grupales 65


Variables para la planificación 68
Hasta pronto 73
Bibliografía 75

4
5
PARA EMPEZAR

Estimada amiga, estimado amigo:

El juego, elemento natural del ser humano y de otras especies de animales, es una
herramienta de comprobada utilidad para promover aprendizajes en diversas
disciplinas, sobretodo en las etapas tempranas de nuestra vida. Sin embargo,
muchas veces es postergado, dejado de lado y minimamente utilizado cuando se
obra con poblaciones de jóvenes y adultos para producir aprendizajes.

Posiblemente esto se deba a muchos factores, entre ellos una muy fuerte, de índole
cultural que considera al juego como una expresión de inmadurez o que corresponde
a “cosas de niños”; la otra vinculada al sistema de producción y consumo al que
estamos sometidos, y que se inmiscuye en cada una de nuestras acciones. Tal como
lo señala Aida Reboredo: “el juego reproduce bajo la fachada del ludismo, los
términos que requieren las clases dominantes para la movilización de las masas en
función de los intereses de la hegemonía (Reboredo, 1983).

El juego es un propulsor de la creatividad, de la libertad, de la autonomía y


sobretodo de la vida misma; nos permite hacer cosas que en gran parte de nuestra
vida diaria nos resulta tachado o no propuesto por nosotros mismos. El juego nos
permite acercarnos a la realidad, aprenderla, aprehenderla, ser dueño de ella y
transformarla; y no, por el contrario, que la realidad sea poseedora de la gente.

Este manual no pretende ahondar en el tema del juego ni tampoco en cuestiones


sociales; que ya son tocados otras bibliografías. Nos concentraremos, en la
aplicabilidad del juego, fortaleciendo su puesta en práctica con las personas y las
organizaciones que las contienen, para facilitar procesos de aprendizaje y
transformación social.

Esperamos que saques el máximo provecho de este material, tanto de las reflexiones
colectivas como tus propias reflexiones.

6
7
UNIDAD I: HACIA UNA FILOSOFÍA
DEL JUEGO

CALENTANDO MOTORES

Recuerda que este manual esta pensado para ser aplicado y desarrollado en grupo,
por ello la primera parte va servir para conocernos e ir reflexionando sobre nuestras
expectativas, para hacer el intento de armonizar entre los propios intereses y lo que
planteamos desde este manual.

No cabe duda que el conocimiento interpersonal es uno de los primeros pasos para
iniciar un proceso de aprendizaje grupal, sobre todo en la actividad del jugar en el
que el clima emocional es fundamental. Vamos a poner a prueba nuestro sentir
lúdico, nuestras capacidades y con la ayuda de todos ensayaremos formas que nos
permitan mejorar nuestra práctica.

Partiendo de nuestras vivencias vamos a reflexionar acerca de nuestra experiencia


con el juego y vamos recordar como ha influido en nuestras vidas. Una mirada a
todas las percepciones que surjan permitirá hacer más rico el aprendizaje en este
proceso de compartir y jugar.

Sirva pues esta primera parte para marcar el tono que seguiremos a lo largo del
manual. Es clave que desde ya te involucres decididamente en este proceso.

Como observas se trata de una experiencia sobre el juego y la facilitación de juegos.


Por ello para que puedas conducir y diseñar series de juegos lo más importante es
que vivas el juego en tu persona. Te invitamos pues a calentar los motores para
ponerte a jugar en la vida.

8
Actividad: Encontrándonos con nuestro ser lúdico

“Al hombre cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad,


fatiga y pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún descanso.
¿Descanso de qué? ¿De qué va a ser? De vivir o, lo que es igual, de estar en
la realidad náufrago de ella... Ese hacer, esta ocupación que nos liberta de
las demás es... jugar...” José Ortega y Gasset

A lo largo de tu vida, seguramente ha habido muchos momentos y motivos de juego.


Te invito a que recuerdes un poco de tu niñez. ¿A qué jugabas cuando eras
niño/niña?: a la chapada, a la pelota, al mata-gente, a las muñecas, a los bomberos,
a los superhéroes, a saltar la soga, al doctor; ¿con quienes jugabas?: sólo, con
niños, con niñas, con tus hermanos/hermanas, con tus primos/primas, vecinos o
vecinas. ¿Hubo algún juego al que nos prohibieron jugar? Nos dijeron alguna vez:
“no juegues con muñecas... eso es para las niñas o ¿cómo vas a jugar al fútbol? Mira
si será “machona” ésta… o “mira esta hombrecito jugando con niñitas”. El siguiente
ejercicio nos servirá para realizar un encuentro con nuestro ser lúdico y a la vez
presentarnos.

Primera parte:

Para lograr lo anterior vamos ha hacer un ejercicio de introspección. Por lo que te


pido que te sientes cómodamente y en forma relajada, cierra los ojos y presta
atención a las siguientes indicaciones (puedes grabar la narración de este ejercicio
en una cinta y luego reproducirla para que te sea más fácil realizarlo con el grupo de
personas con el cual trabajes):

Comienza a respirar lentamente, tomando aire por la nariz, hinchando el abdomen y


botando el aire por la boca (cuatro veces)…

Siente tu respiración y tus sensaciones interiores… Ahora comienza a relajar todos


los músculos del cuerpo. Comienza por tus pies, tus piernas, tu abdomen, tu pecho,
tu espalda, tus hombros, tu cuello, tu cara, tus brazos, tus manos...Deja que tus

9
piernas empiecen a sentirse pesadas…cada vez más a medida que se relajan...cada
vez más a medida que empiezan a descargar toda pizca de tensión…

Tus piernas se vuelven cada vez más pesadas y relajadas...como pesados tubos de
plomo. Imagínelos como pesados tubos de plomo...muy pesados...Sienta usted que
flota y flota...sumiéndose cada vez más en una relajación total...sintiéndose casi
somnoliento, apacible y tranquilo.

Ahora véase en una escalera...una escalera que baja hacia un lugar encantador y
apacible. En unos instantes llegará hasta las estrellas, y a cada escalón se sentirá
más relajado… con cada paso que de se sentirá un poco más relajado…Empezará a
contar hacia atrás desde diez hasta cero, sintiéndose cada vez más relajado con cada
paso que da...cada paso un poco más...más relajado, más profundamente relajado.
10...9...8...7...6...5...4...3...2...1...cero.

Y ahora llega a un lugar especial...un lugar en el que se siente seguro y


tranquilo...tranquilo y apacible… Usted se siente totalmente relajado en su lugar
especial. Mira usted en derredor, ve las formas y colores de su lugar especial… Usted
repara en como se siente su cuerpo en ese lugar especial…

Tómese ahora un tiempo en ese lugar especial. Vea las formas y colores de ese lugar
especial. Intente imaginarse a usted cuando era niño o púber… Imagínese que está
jugando...recuerde a qué jugabas...a la pelota, a las muñecas, al trompo... ¿Hay
alguien con usted o está solo?... Escuche los sonidos… Si usted esta en su casa
imagínese como era...si estas en el campo, oye como susurra el viento, oiga el canto
de los pájaros. Ahora fíjese como jugaba...que le decían cuando jugaba...fíjese en las
sensaciones de su cuerpo en esta situación, en este lugar especial...quizás haya
cosas que lo han marcado...quizás prohibiciones o añoranzas por no haber podido
realizarlas...concéntrese por un momento en estas escenas...en su juego...

Ahora sabe que usted es un ser lúdico… Que ha pesar de las carencias que puede
haber pasado. Usted es una buena persona...una persona con capacidad de jugar y
hacer jugar a los otros… En usted siempre ha habido un ser que juega aunque

10
muchas veces se lo prohibieron. Hoy ha descubierto que usted también puede jugar
en la vida y… que desde ya, usted juega el juego de la vida...a qué juega...

En unos instantes volverá a contar de uno a diez. Durante todo ese tiempo se irá
preparando para volver al presente sin olvidar la experiencia vivida...su experiencia
de juego...volverá sin dejar ese encuentro con su ser lúdico...

Esta usted empezando a volver...1...2...3...cuatro, sentirse más alerta...cinco más


despierto...6...7...8 abrimos los ojos...9...diez

Yo se jugar…
Segunda parte:

Ahora, a cada persona se le entregará un pedazo de arcilla para moldear y en el


clima de tranquilidad en que se encuentra, debe empezar a moldear algo que
exprese su ser lúdico. Relacione lo que va a moldear con la introspección realizada.

Seguramente que muchos de ustedes van a tomar contacto por primea vez en su
vida con arcilla para moldear. No se atemoricen, todos somos capaces de hacer algo
cuando nos proponemos a realizarlo. Lo que les pido que hagan es su símbolo lúdico.
No importa qué. Representen algo simbólico de su ser lúdico.

La pequeña escultura que hagan nos acompañará a lo largo de este manual. Luego
se lo llevarán a su hogar y lo colocarán en un lugar importante para que sirva de
recuerdo de ese ser lúdico que esta en cada uno de ustedes.

11
Una vez que terminen de hacer su símbolo, cada persona pasará a presentarse.
Muestre su objeto personal y lo que ello representa de su ser lúdico. Trata de hacerlo
lo más concreto posible para dar cabida a los demás participantes y rescatar la
esencia de lo que quieres transmitir.

Luego compartiremos nuestra experiencia en la actividad en base a las siguientes


preguntas:

 ¿Qué emociones sintieron durante la actividad?


 ¿Tuvieron dificultades?
 ¿Qué situaciones de juego recordaron?
 ¿Lograste identificar el juego que te ha marcado?
 ¿Qué dice de ustedes?
 ¿Qué nos sugiere esta actividad?

Actividad: Galerías de temores y expectativas (McCarthy y Galvao, 2002)

Esta actividad tiene por objetivo plantear las expectativas que tenemos frente al
manual que estamos empezando, además de comenzar a ejercitar tu libertad y tu
creatividad, dos elementos esenciales cuando se trata de jugar.

12
Para ello vamos a formar grupos de 4 hasta 8 personas. Cada grupo tiene cinco
minutos para formar imágenes congeladas (posturas corporales tipo estatuas) de un
temor relacionado con el trabajo que vamos a iniciar (todos los integrantes deben
participar). Se les aconseja tomar nota en un papel de la imagen que van a
representar.

Transcurridos los cinco minutos, pida a los participantes parar el trabajo grupal para
tomar atención a las presentaciones que harán los demás grupos. Esta actividad se
debe realizar en absoluto silencio.

Pida a los grupos presentar sus imágenes. Indique a los participantes observar cada
grupo de imágenes y describir lo más concretamente posible lo que observan. El
facilitador irá anotando todas las ideas expresadas en un papelógrafo.

A continuación, los grupos se reúnen nuevamente, creando en esta ocasión


imágenes sobre las expectativas, repitiendo la secuencia anterior.

Finalmente, con todos los participantes observamos el resumen de todos los


temores y expectativas y añadimos otros que no hayan sido señalados.

El reto de este ejercicio es ubicar a que expectativas responderá el manual. Es


posible que algunas expectativas sean cubiertas, también puede ocurrir que algunos
no logren concretarse por la naturaleza de lo que se propone en este manual. En
cualquier caso dejaremos claras nuestros temores y nuestras expectativas, para
poder exigirnos y al mismo tiempo poner de nuestra parte para aprovechar al
máximo este encuentro.

Recuerda:

“el juego no está en el juguete, en el exterior; el juego está en el jugador,


en su interior. Cada uno juega desde lo que es”

13
Cabe señalar que lo central en este manual, es tomar al juego como instrumento
para facilitar aprendizajes y transformación social. Pero además, la prioridad es la de
transmitir al participante (o lector) una nueva forma de ver la vida y de afrontarla.
También surge el deseo que en cada uno de ustedes brote la creatividad y la libertad
para hacer del juego parte de sus vidas.

NUESTROS JUEGOS: NUESTRAS MANERAS DE VER LA VIDA

Así como los juegos de un grupo o comunidad ponen de manifiesto sus


características y reflejan las pautas y normas que rigen la convivencia entre sus
miembros, los juegos a los que se entregaba una persona en su niñez, influyen en lo
que es como persona adulta.

Todos los psicólogos coinciden en un punto: el juego infantil es una de las


actividades esenciales de la humanidad. Jorge Bruce, menciona: “jugando se
construye la propia identidad y la realidad que la circunda. Jugando se resuelven los

14
problemas existenciales y se restañan heridas del alma. Jugando se introyectan las
reglas de convivencia, el control de los propios impulsos, nuestra capacidad de influir
sobre el curso de las cosas y la necesidad de adaptarse a las mismas. Jugando se
aprende a gobernar y acatar, construir y destruir, analizar e imaginar, jugando se
advierte que cuando se pierde una partida el mundo no deja de girar, jugando se
aprende a vivir. Por eso, en la manifestada frase - todo empezó como jugando- el
como está demás” (Bruce, 1995).

Por su parte, la licenciada Claudia Messing 1 señala que si inquirimos en la historia de


un individuo, para ubicar las actividades, juegos y ocupaciones a las que se
entregaba con mayor intensidad, aquellas en las que podía permanecer mucho más
tiempo, a veces sin darse cuenta, y le preguntamos acerca del sentido, significación
o satisfacción que tenían para él, encontraremos una continuidad que podría
denominarse “tendencia o impulso vocacional”. Este impulso no es consciente y
puede ser reconstruido a partir de preguntas que apunten a descubrir en cada
situación de juego o actividad intensa, qué es lo que produce placer, o cuál es la
situación o fantasía que acompaña a esas circunstancias. Veamos algunos ejemplos:

Un adulto recuerda que uno de los juegos favoritos de pequeño era sacar las
basuritas y tronquitos que impedían que el agua fluyera por los caminos de agua que
se formaban después de la lluvia. Primero se recibió de médico y después como
psicoterapeuta se ha especializado en ayudar a "remover obstáculos que impiden el
libre fluir" de la vida de las personas.

Lo que se imaginaba otra persona cuyo juego favorito eran las muñecas, era que ella
les "daba vida, existencia". Esta persona se recibió de arquitecta, dejó su profesión y
hoy es una exitosa escultora, cuyo mayor placer sigue siendo dar existencia, forma a
sus personajes.

En nuestras historias de vida encontramos muchas circunstancias que se repiten, un


mismo contenido, una misma intencionalidad en aquello que resulta placentero, y
con lo cual podemos ir armando un entramado que resume aquello en lo que

1
El Enigma de la Vocación. En: http://www.luciernaga-clap.com.ar/articulosrevistas/1_vocacion.htm

15
encontramos satisfacción. Este sentido - oculto hasta para nosotros mismos - es sin
embargo algo esencial para nuestra identidad, es aquello que nos guía y nos impulsa
a través del recorrido por la vida, por distintos objetos, carreras, ocupaciones; señala
Messing.

Así mismo, existe una estrecha correspondencia entre la forma en que se juega de
niños y la forma en la que se vive la ciudadanía de adultos. Los juegos en grupo
(lúdicos, artísticos y deportivos) socializan al ciudadano del mañana, entrenándolo en
el respeto a la autoridad, la resolución creativa de problemas, el respeto a las reglas
grupales, etc. Según Roger Callois “no es absurdo intentar el diagnóstico de una
civilización a partir de los juegos que prosperan en ella” (mencionado por Moreno,
2005).

Hace poco leía en un artículo periodístico “la corrupción y el maltrato al otro se


aprenden desde las aulas escolares”, por ello no es absurdo pensar que las reformas
en nuestros países van más allá del dictado de leyes o sanciones, que en la mayor de
las ocasiones nunca se cumplen.

DIVERSOS FORMAS DE PENSAR EL JUEGO

Actividad: ¿Qué es el juego?

Este ejercicio sirve para divertirse e incorporar de mejor manera las definiciones que
te ofrecemos, podrás dialogar críticamente con celebres intelectuales, estarás
posiblemente en parte de acuerdo con ellos, o no. No se compliquen si no están de
acuerdo con Winnicott o con Platón, recuerden que estamos jugando y no creemos
que se enfaden 2 .

Primero formaremos grupos con igual número de miembros. El ejercicio consta de


tres partes.

2
Las definiciones para realizar este ejercicio y que se exponen más adelante han sido tomados de “El
juego temático grupal”. Rabenko F., 2005

16
Primera parte: trabajo individual

A cada participante de un grupo se le entregará algunas cartulinas donde están


escritas definiciones sobre el juego. Éstos deben leer las definiciones, opinar al
respecto y escribir todo lo que se les ocurre sobre ellas. Es muy bueno tener una
actitud crítica en relación a lo que los autores declaran. Pueden darse unos 5 a 10
minutos para esta actividad. Las siguientes preguntas pueden servir para ordenar tu
opinión:

 ¿Qué opinas sobre el concepto vertido?


 ¿En tus propias palabras que es el juego para él / ella?
 ¿Estás de acuerdo?
 ¿Hay alguna parte que te llama la atención?
 ¿Qué mensaje puedes sacar del mismo?

Anota aquí tus comentarios:

_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

Segunda parte: trabajo grupal

Cada participante debe presentar el contenido de sus tarjetas a los demás miembros
del grupo, explicar sus opiniones y recibir los aportes de sus compañeros.

17
Una vez que hayan discutido lo suficiente, traten de llegar a algunas conclusiones y
presenten una nueva definición (del grupo) que recopile todos los aportes sobre el
juego que el grupo considere conveniente para nuestra labor con el tema que
tratamos. Tienen un tiempo de 30 minutos.

Anota aquí las conclusiones de grupo:

_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

Tercera parte: plenaria

Cumplido el tiempo, nos reunimos todos y todas para intercambiar lo que hablamos
en los grupos y presentar nuestras conclusiones y definiciones. Esto nos ayudará a
aclarar la filosofía sobre el juego que cada uno de nosotros maneja. Podemos
dialogar por 30 a 60 minutos.

Juguemos…

18
El juego es...

Existen cuantiosas formas de concebir al juego, a continuación presentamos algunas


definiciones que han sido extraídas del libro “El juego temático grupal” de Rabenko
(Rabenko, 2005). No existen buenas o malas definiciones. Cada una refleja su modo
de enfocar el juego, la vida y un modo de concebir al ser humano y a la sociedad.
Estas definiciones pueden usarse para realizar el ejercicio anterior.

“Todo el mundo cree que los juegos de los niños no son más que juegos....El juego
infantil es el factor determinante en la formación del perfecto ciudadano. Los juegos
educan para la vida seria. Los juegos dirigidos por sagaces gobernantes, constituyen
una ejercitación de la vida adulta y contribuyen a formar al hombre completo del
futuro” Platón,

“Dentro de la teoría platónica el juego cumple una función utilitaria, de servicio:


adiestra al futuro ciudadano en la obediencia a la ley y en el respeto al orden
establecido, fomenta el hábito de sofrenar los impulsos, la espontaneidad y la
originalidad” Scheines Graciela,

“El juego conduce a la solución del problema. Pero hay algo más: una vez satisfecho
el instinto, ya saciada la apetencia de las frutas, continúa la actividad de pescar
ahora objetos inútiles y poco significativos. El animal ya no pesca para alcanzar un
botín, sino que desea un botín para pescarlo”. Bally Gustav,

“El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de
tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente
imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de
júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real” Huizinga Johan,

“La función propia del juego es el juego mismo. Ocurre que las aptitudes que ejercita
son las mismas que sirven para el estudio y para las actividades serias del adulto... El
juego aun bajo su forma de juego de dinero, resulta rigurosamente improductivo...
es una característica del juego el no crear ninguna riqueza, ninguna obra. Por esto se

19
diferencia de el trabajo o el arte. Al final de la partida todo puede y debe quedar
igual que como estaba, sin que haya surgido nada nuevo...” Caillois Roger,

“El juego es el niño del trabajo, no hay forma de juego que no encuentre su modelo
en alguna ocupación seria que le precede en el tiempo” Wundt W.

“En el juego puede entrar la exigencia y la liberación de cantidades mucho más


considerables de energía que las que podría una tarea obligatoria....La característica
principal del juego en el adulto parece residir en el “permiso” Wallon Henri.

El jugar tiene un lugar y un tiempo...No se encuentra “adentro”...tampoco está


“afuera”... Jugar es hacer... es bueno recordar siempre que el juego es por sí mismo
una terapia...En él, y quizá solo en él, el niño o el adulto están en libertad de ser
creadores” Winnicott D.

“El juego es un sitio donde los sueños prohibidos pueden renovarse eternamente,
donde la magia y la omnipotencia pueden ser practicadas sin daño, donde los deseos
traen su propia gratificación” Fraiberg S.

“El juego comienza por ser en el bebé una actividad vital muy poderosa que encauza
el entrenamiento motor, postural, sensorial y la comunicación con el mundo externo.
Poco a poco va adquiriendo poderosas cualidades psíquicas y centra la época del
pensamiento mágico y de la simbolización, para llegar por fin a ser la escuela de la
actividad organizada y la aceptación de reglas, compromisos y sanciones.” Escardó
Florencio.

“Podríamos decir que cada niño, en su juego, se comporta como un poeta, ya que
crea un mundo propio, o, mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una
nueva forma que le agrada” Freud S.

“Lo que define al juego es que uno juega sin razón, y que no debe haber razón para
jugar. Jugar es razón suficiente, en él está el placer de la acción libre, sin trabas, con

20
la dirección que el jugador quiere darle, que tanto se parece al arte, al impulso
creador.” Yutang Lin

“El juego es una forma de intentar equilibrar el principio del placer y el principio de
realidad”....En ese equilibrio precisamente es donde se encuentra la regla de juego,
fundamento basal de la actividad lúdica” Testayre R.

“El dominio del juego es el paraíso del “como sí”: la niñita da de comer a su muñeca
como si ésta tuviera hambre y pudiera tragar”. Challaye J.

“La función del juego es permitir al individuo realizar su yo, desplegar su


personalidad, seguir momentáneamente la línea de su mayor interés en caso de que
no pueda hacerlo recurriendo a las actividades serias” Claparede E.

“El juego se apoya en realidades; primero en las acciones mismas, en los


movimientos que ejecuta. Montado en una escoba, el niño solo presta atención al
acto de cabalgar, al movimiento del caballo, a la postura del jinete, al tema de la
cabalgata, este acto, todo en movimientos y sentimientos, es el único que está
presente en su conciencia y transforma la escoba en caballo. A decir verdad, el niño
no ve el caballo, pero tampoco ve la escoba.... La creencia lúdica se compone de la
síntesis de esa exuberancia física con esta actividad mental” Delacroix H.

“Al hombre cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad, fatiga y


pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún descanso. ¿Descanso de
qué?... ¿De qué va a ser? De vivir, o lo que es igual, de estar en la realidad náufrago
de ella............para que haya otro mundo al que mereciera la pena irse sería preciso,
ante todo, que ese mundo no fuese real, sino irreal. Entonces estar en él, ser en él
equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad....Sería efectivamente suspender la
vida, dejar un rato de vivir, sentirse aéreo, etéreo, ingrávido, invulnerable,
irresponsable, inexistente....Ese hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás
es....jugar... El juego es el arte o técnica que el hombre posee para suspender
virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse así

21
mismo de este mundo en que vive a otro irreal. Retraerse de su vida real a una vida
irreal imaginaria, fantasmagórica es distraerse..........” Ortega y Gasset José.

Jugar es crear sistemas inexistentes en lo real o recrear lo real en términos ajenos a


las leyes y funciones dadas en la práctica de un grupo social dado. El juego puede
brotar de la actualidad, del pasado inmediato o de formas culturales arcaicas o
míticas. O puede ser también visionario...........Jugar es un acto político. El desarrollo
tecnológico y la unidad dialéctica producción / consumo requieren que ningún
espacio de la vida individual y colectiva escape a las leyes de eficacia que le son
imprescindibles para su reproducción. Si bien a priori el espacio lúdico se caracteriza
por ser de ocio, el ocio organizado por juguetes industriales hace del juego una
relación productiva- reproductiva que no tiene sus límites en el juego mismo sino en
parámetros de la producción y la reproducción de tecnologías. El juego con juguetes
industriales (y es la forma actual más común de jugar) reproduce bajo la fachada del
ludismo, los términos que requieren las clases dominantes para la movilización de las
masas en función de los intereses de la hegemonía. El juguete industrial es un
aparato de dominación psicosocial que desencadena efectos económicos y políticos
útiles para las minorías dominantes.” Reboredo Aida.

“El juego junto con los requerimientos básicos de nutrición, salud, vivienda y
educación es vital para el desarrollo del potencial de todos los niños. El juego es
comunicación y expresión, combinando pensamiento y acción; da satisfacción u
sensación de logro. El juego es instintivo, voluntario y espontáneo. El juego ayuda al
desarrollo físico, mental, social y emocional del niño. El juego es una forma de
aprender a vivir, no un mero pasatiempo.” Asociación Internacional por el derecho
del Niño a Jugar.

“El juego es una forma de aprender a vivir entendiéndolo como el facilitador que nos
ayuda a alcanzar nuestra total capacidad como individuos y como pacíficos y
productivos miembros de una sociedad. El juego es una poderosa medicina social”
Moore Robin.

22
Las anteriores expresiones son sólo algunas de las tantas definiciones que existen
sobre el juego, tú puedes seguir explorando e investigando más al respecto.

La forma como se defina al juego será fundamental a la hora de considerarlo una


herramienta para la transformación social. No obstante, el juego muchas veces ha
sido utilizado para eliminar la creatividad, para crear control o sumisión e incluso
para perpetuar las estructuras sociales de discriminación e inequidad existentes en la
sociedad.

El juego puede ayudar a producir climas de libertad y potenciar consecuentemente la


autonomía, la crítica, la sinergia, el simbolismo, la imaginación y la creatividad que
toda persona tiene. Ese es el reto.

23
EL JUEGO EN EL DESARROLLO HUMANO

Actividad: ¿Por qué jugamos?

Esta actividad requiere la formación de grupos con igual número de integrantes.


Cada grupo debe elegir el nombre de algún juego para identificarse. Luego cada
grupo debe responder a las siguientes tres preguntas:

 ¿Por qué juegan los niños?


 ¿A qué juega un adolescente?
 ¿Qué piensan los adultos acerca del juego?
 ¿Qué tipo de juego será oportuno para cada una de las etapas del ciclo vital
de la persona?
 ¿Cuáles son los principales obstáculos para jugar?

Luego de 30 minutos cada grupo comentará lo producido e iremos conectando estos


aportes con lo visto en el manual hasta el momento. El punto importante de este
ejercicio es percibir la importancia del juego en las diversas etapas del ciclo vital de
una persona y las posibilidades de poder jugar en cada una de estas. Además

24
pretendemos llamar la atención para que no se pierda el valor del juego y el jugar en
la vida de las personas.

Soñé que jugaba…


Juego y ciclo vital

Congregarse para jugar en grupo es una medida muy saludable, integrativa,


divertida, y en muchos momentos pedagógica; y si bien es la niñez la etapa de la
vida que más se relaciona con ello, los jóvenes, adultos y adultos mayores, son
también “homo ludens” de acuerdo a lo estipulado por Huizinga y comprobado
comúnmente en diversas experiencias de la vida cotidiana y de actividades
planificadas para jugar (Moreno, 2005).

Las personas vamos pasando por diferentes etapas en nuestra evolución, y en cada
una se manifiesta el juego en sus diversas formas. La promoción del jugar para todas
las edades es un factor estimulante para el desarrollo integral de la persona.

La sociedad actual merma la función del juego en la vida de las personas, al


limitarlos a los espacios del nivel inicial de la escuela o erradicarlo poco a poco de la
infancia, de la escuela, del barrio o de la familia; o también es encapsulado en
espacios que pueden ser “controlados”: el deporte y los videojuegos son
privilegiados en la sociedad de consumo (Moreno, 2005).

El juego en la infancia

El juego es una de las actividades privilegiadas del niño cuando nace y es tan
preponderante esta actividad que se le torna vital, por ello uno de los indicadores

25
para establecer grados de salud-enfermedad reside en la presencia o ausencia del
juego en el niño (Moreno, 2005).

El primer juguete del niño al nacer es su propio cuerpo (chupar, mecerse son modos
de conocer su propio cuerpo y el mundo que lo rodea), es ésta etapa el niño es una
unidad indisoluble: no hay conciencia de la distinción del cuerpo-mundo exterior,
lastimosamente con la aparición de la sociedad industrial, el bebé es alejado muy
pronto de su madre, y así aparecen chupetes y sonajas como juguetes y primeros
sustitutos de la mamá (Moreno, 2005).

La desaparición-aparición de la mamá explica uno de los primeros juegos practicados


por los niños, analizado por Freud en “Más allá del principio del placer” cuando
describe y analiza el juego de su nieto de dieciocho meses. “El niño era tranquilo,
decía muy pocas palabras que no se entendían, cuyos sonidos eran únicamente
descifrados por los padres. Llamativo era su estado cuando la madre se ausentaba:
no producía llanto ni queja alguna. No obstante repetía, una especie de ritual que
consistía en arrojar hacia un rincón o debajo de un sillón todo tipo de objetos
pequeños. Al hacerlo, con satisfacción acompañaba el movimiento con el sonido Ho
(”se fue”). El juego era que “se iba”. Cierta vez, ante un carretel de madera del cual
pendía un piolín, en vez de arrastrarlo como un cochecito, lo arrojaba lejos
sosteniéndolo del hilo. Al alejarlo exclamaba “Ho” y, al traerlo, con alegría
pronunciaba “da” (acá está). Era un juego de aparecer y desaparecer. Tales
conductas grafican de algún modo la renuncia pulsional que se produce cuando la
madre, objeto de gratificación, desaparece” (Calzetta y otros, 2005).

26
En los primeros años de vida, el niño realiza movimientos del propio cuerpo o de
objetos que tiene a su alrededor (Piaget denomina juegos de ejercicio a estas
actividades sensorio-motoras, que son actividades que se realizan por si mismas, en
donde predomina la asimilación). La actividad se realiza por el puro placer de
realizarla y donde los límites entre el juego y el no juego son muy débiles, lo que
predomina no es el resultado sino el ejercicio. Luego los niños juegan con adultos:
sus padres, sus abuelos, y en los últimos años comparten espacios con otros niños
en salas maternales debido a las necesidades surgidas por el trabajo de su padres.
En esta etapa el adulto cumple un rol de incentivador de diversos juegos y, a través
de ellos, puede estimular las diversas áreas de desarrollo del niño. El adulto adapta
su actividad al niño pero esto no sucede con los pares. El intercambio con otros
niños es poco constante y muy pobre; consiste en conductas que son leídas por los
adultos como “agresivas”: quitarse los juguetes, empujarse y hasta morder al otro
(Moreno, 2005).

Hasta los tres años hay una fuerte tendencia a los juegos funcionales, cuyo placer
radica en el movimiento del cuerpo, ritmos o equilibrios, actividades vocales,
canturreos. El niño puede pasar un tiempo, ante el espejo adquiriendo conciencia del
YO, así como otras imágenes visuales (Moreno, 2005).

La aparición del lenguaje le permite al niño descubrir un mundo nuevo que tiene que
llegar a dominar. Es así como ruidos y sonidos, repetición de silabas, rimas,
canciones posibilitan la evolución desde los juegos motores hasta los juegos sociales.
Los juegos del lenguaje son muy variados (rimas espontáneas, juegos de palabras,
fantasías, absurdos, conversación) y, como señala Garvey (1977), se constituyen en
juegos sociales en los que el lenguaje tiene un papel fundamental (Moreno, 2005).

Diversos autores y teorías fundamentan el papel irremplazable del juego en la


infancia y señalan que la formación de un ser humano sano, armónico y feliz se
logra, entre diversos aportes, por una dosis cuanti-cualitativamente importante de
juego (Moreno, 2005).

27
El juego en la adolescencia

El final de la infancia constituye una etapa difícil, particularmente en el mundo,


occidental, en donde, además de los procesos de cambios fisiológicos y psicológicos
que se producen, la sociedad también señala el “final del juego”; es común escuchar
que con grupos de adolescentes es difícil, realizar juegos, o que no desean hacerlos
cuando se los plantean; probablemente, las dificultades ocurren por la falta de
comprensión, por parte de los adultos, de qué les sucede y como facilitar su proceso
de crecimiento (Moreno, 2005).

La adolescencia es la etapa de desarrollo que ocurre entre la infancia y la adultez, es


un tiempo de cambios profundos, de confusión, es un periodo crítico. Sin ser niños y
ser adultos, los adolescentes enfrentan un periodo de cambios físicos, cognitivos y
sociales que influyen en el resto de sus vidas; ya son capaces de razonar y
reflexionar y analizar diversas situaciones problemáticas. La construcción de la
identidad es un eje fundamental en este momento de sus vidas, el desarrollo de
autoconfianza y de autonomía (Feldman, 1997).

28
El contexto que vivimos tiene ofrecimientos alejados de las necesidades de esta
etapa de vida, al contrario hoy podemos observar por la televisión juegos que
promueven conductas que perjudican la salud de los y las adolescentes. Tal como
ocurre en Inglaterra, donde se promociona el juego “Miss Bimbo” que otorga
premios a aquellas adolescentes que logran realizar dietas extremas para parecer
supermodelos, someterse a operaciones de cirugía estética para aumentar sus curvas
y pechos, tomar drogas para adelgazar y, para completar su iniciación en mundo de
las frivolidades, “seducir un marido millonario”. El objetivo es ser una "chica fashion"
que solo piensa en los aspectos materiales de la vida.

Los actuales espacios recreativos para jóvenes promueven el aislamiento y no la


interacción - los pubs para bailar con un sonido estridente imposibilitan el diálogo, y
la cibernética fortalece el aislamiento -; ésta descripción desenmascara una realidad:
el adolescente juega, y lo hace intensamente. Sólo que los juegos que la sociedad le
plantea están desnaturalizando la esencia del juego, que es la de hacernos más
humanos (Moreno, 2005).

29
El juego desarrollado en un espacio lúdico apropiado puede promover el crecimiento
y desarrollo de los adolescentes. Los juegos individuales y grupales que se les
propongan deben abordar los diversos conflictos por las que atraviesan (desarrollo
de la identidad y autonomía, abordaje de los miedos y las emociones, desarrollo de
la autoconfianza y confianza en los otros, capacidad para fijarse un propósito, metas
y obrar autónomamente, entre otros).

Para comprender el juego en la adolescencia es necesario haber pasado por todas


sus vicisitudes y así visualizar los resortes que lo mueven, a quienes llegaron a ser
adultos pero sin haber integrados estos procesos les resultará más doloroso y difícil
comprender el juego del adolescente (Moreno, 2005).

El juego en los adultos

El juego no es exclusivo del niño, sino también del adulto capaz de ser creativo y de
utilizar toda su personalidad. La necesidad de jugar en los seres humanos es
permanente a través de toda la vida. La base de la vida del hombre es la habilidad
para amar, para trabajar, para jugar y para pensar y la relación que se forme entre
estos cuatro aspectos primordiales de su vida. Sin embargo, en el mundo occidental
estos cuatro aspectos se han ido separando cada vez más. Como consecuencia, el
juego se ha ido dejando cada vez más como una actividad perteneciente a nuestra
niñez y, que al ser adulto se lleva acabo y se reconoce a través de prácticas más
formales de competencia y actuación, como los deportes y las artes, donde existen
una serie de expectativas y evaluaciones (Gálvez M. y Rodríguez N., 2005).

En su mayoría, el modelo mental de los adultos se sintetiza en “el juego es cosa de


niños”. Los pocos permisos de juego son aquellos que la sociedad legitima para las
personas que tienen su mayor tiempo ocupado en tareas productivas, los juegos
permitidos se desarrollan dentro del “tiempo libre”. De este modo, el adulto esta
confinado a perder su capacidad de juego, su creatividad y su libertad; es
incomprensible como la sociedad requiere seres más creativos y a la vez mata al
juego: “La sociedad necesita seres creativos pero que no jueguen ni se jueguen”,
pasar el tiempo supone que las personas no deben pensar y sus emociones deben
ser placenteras y superficiales (Moreno, 2005).

30
El redescubrimiento de conductas adormecidas o la aparición de comportamientos
completamente novedosos que brotan en el “como si” del juego le conceden al
adulto recuperar al niño interior: la risa, la alegría, la energía, el rostro iluminado. La
persona adulta que juega está más preparada para abordar los viejos y los nuevos
problemas, pues la actitud lúdica es uno de los componentes fundamentales de la
creatividad y la libertad; como señala Schiller, “sólo juega el hombre en el pleno
sentido de la palabra y sólo es plenamente hombre cuando juega” (Moreno, 2005).

Es verdad que todas las actividades no pueden transformarse en juegos, sin


embargo, la alternancia del juego y el trabajo ayuda a que el adulto acepte mejor
este último, dándose la posibilidad de renovarse. Así mismo, hay que tener presente
que una actividad realizada con gozo y placer, frecuentemente resulta más eficaz
que cuando se estima desagradable, dejando una menor sensación de fatiga,
aburrimiento y obligación (Gálvez M. y Rodríguez N., 2005).

Las personas juegan con pupiletras, crucigramas, solitarios, hobbies que constituyen
unas maneras particulares de juego; los adultos desarrollamos juegos permitidos y
censurados, juegos conscientes o inconscientes, juegos de poder, de seducción,
juegos sexuales. No obstante, si bien el juego esta presente en la vida del adulto, no
siempre es para darle más plenitud en su vida, la adicción al juego es una de las
patologías más difíciles para la persona que la padece y su núcleo familiar (Moreno,
2005).

Muchas técnicas han sido desarrolladas para provocar el juego en los adultos, la
mayoría están basadas en la expresión teatral, y reflejan la preocupación por
despertar el niño interno de los adultos, en este caso a través de un recurso artístico
especifico. Y es que para los niños el juego se les da de forma natural, no tienen
problema en interpretar otros papeles o fingir ciertas actitudes, mientras que al
adulto le cuesta más trabajo aislarse de su realidad y sus preocupaciones, para
poder jugar más natural y espontáneamente (Gálvez M. y Rodríguez N., 2005).

31
El juego en los adultos mayores

El envejecimiento es un proceso más del crecimiento, que incluye una resultante


biológica, psicológica y sociocultural; este proceso se desarrolla en el área del
cuerpo, la mente y lo social, en forma no siempre simultánea. La posibilidad de
participar dentro de un grupo puede revertir el sentimiento de perdida de roles
sociales y reconocerse al desarrollar actividades nuevas, el juego permite el
descubrimiento de nuevas potencialidades hasta ese momento no develadas; “poder
relatar un chiste”, “contar una anécdota”, “bailar en grupo”, “hacer una construcción
con papel de diario” o “jugar voley con pelotas de gran tamaño” son actividades que
provocan placer, sorpresa y gratificación. Los descubrimientos refuerzan la
autoestima y permiten reelaborar una identidad no sólo basada en pérdidas sino en
nuevas posibilidades: cantar un coro, fabricar un juguete, escribir un cuento
(Moreno, 2005).

Otro aspecto es el juego que el adulto mayor desarrolla con otras etapas evolutivas,
los nietos significan asumir y desarrollar la “abuelidad”, incluso algunos adultos se
orientan al voluntariado para atender a niños; en estos casos, la aparición del juego
está más al servicio del otro (el niño, el más débil o el más necesitado), este juego
es relevante, dado que coadyuva a la elaboración del sentimiento de “ser útil”. En la
sociedad de consumo, la utilidad esta vinculada con la producción, y la
desvinculación del aparato productivo conlleva la idea de no pertenecer, pero
también de no ser; estos aspectos se ven reforzados por una cultura que arrastra a
los sujetos a un vértigo competitivo, en donde no hay lugar para el envejecimiento.
Las actividades lúdicas que permiten compartir espacios intergeneracionales pueden
hacer que el joven revalorice todo lo que el adulto mayor puede dar, el viejo se
siente parte, se siente dando, se siente útil (Moreno, 2005).

32
33
Unidad II: Metodología para la
aplicación de juegos en el
aprendizaje

Bienvenidos a esta segunda unidad. A continuación nos vamos a introducir en una


reflexión sobre el uso del juego en la facilitación de aprendizajes a su vez que vamos
brindar las pautas generales para la aplicación de juegos con el propósito de abordar
cuestiones sociales.

Para empezar te proponemos participar de una experiencia formativa, un ejercicio de


memorización, que nos ayudará a reflexionar sobre la facilitación de aprendizajes, la
preparación y la creatividad que ello requiere. Empezar de esta forma nos ayudará a
comprender el papel que debemos desempeñar como facilitadores y conductores de
juegos aplicados a la educación social.

34
LA FACILITACIÓN DEL APRENDIZAJE

Actividad: La lista

 Para este ejercicio usted va a aprender dos series de palabras:

Primera parte:

 Lea usted, una sola vez, las siguientes palabras: hoja, niño, pez, cartucho,
vestido, tetera, paisaje, lucero, temblor, diario, cortejo, pan, olvido, prensa, mina.
 Coloque la lista de palabras debajo de la silla donde usted está sentado.
 Sin mirar la lista, escriba en un papel todas las palabras que usted recuerde de la
serie que leyó.
 Vuelva a leer la lista de palabras y compárela con la que usted escribió. Debe
darse un punto por cada palabra exacta que usted recordó; no tienen que estar
en el mismo orden. Su calificación puede estar entre 0 y 15.

Segunda parte:

 Lea usted, una sola vez las siguientes palabras: música, papeles, lápiz, barco,
sombrero, pelota, vaso, agua, pan, carta, luna, letrero, llave, corazón, amor.
 Luego guarde debajo de la silla, en donde usted está sentado, la lista de palabras
y haga el siguiente ejercicio. Siga exactamente las instrucciones (previamente se
debe haber alcanzado a los participantes cinco papeles en blanco y un lápiz):

- Imagínese que está escuchando su música favorita.


- Con uno de los papeles haga un sombrero.
- Ahora, con otro de los papeles haga un barco.
- Ahora, con otro haga una pelota.
- Ahora, en otro con el lápiz, dibuje un vaso con agua y un pan.
- Ahora, en otro papel, escriba una carta a alguien, muy querido por usted, que
dice: "En la luna hay un letrero que dice que con tu llave tu abriste mi corazón y
eres mi amor."

35
 Revise nuevamente la segunda lista de palabras y léalas otra vez, relacionándolas
con los ejercicios que acaba de hacer. Música, papeles, lápiz, barco, sombrero,
pelota, vaso, agua, pan, carta, luna, letrero, llave, corazón, amor.
 Nuevamente, coloque la lista de palabras y todos los papeles que usó debajo del
asiento.
 Sin mirar la lista, escriba todas las palabras que de ella recuerde.
 Compare la lista con las palabras que escribió y dése un punto por cada palabra
exacta que recordó; no tiene que haberlas escrito en el mismo orden de la lista.
Su calificación puede estar entre 0 y 15.
 Ahora compare las calificaciones de las dos listas de palabras que usted recordó y
conteste las siguientes preguntas:

o ¿Qué paso? ¿Qué observaron?


o ¿Por qué hemos hecho esta actividad?
o ¿Con cuál método aprendió las palabras en forma más fácil?
o ¿Qué factores fueron los responsables de que ello sucediera?
o ¿De qué dependió que usted aprendiera en forma más fácil con ese
método?
o ¿Qué paso con la primera secuencia de palabras? ¿Conoce casos de la
vida cotidiana en que se de algo así?
o ¿Cómo podría entonces definir la facilitación de aprendizajes?

La facilitación de aprendizajes es el proceso de hacer más fácil el aprendizaje de las


personas. La facilitación es el proceso de hacer más fácil la transformación. La
facilitación es un arte, una ciencia y un oficio.

En su forma más sencilla, facilitar es crear espacios sinergénicos. Sin embargo, la


facilitación es más que una función y aún más que una profesión: es un estilo de
vida.

Facilitar es hacer posible, o más fácil, determinada tarea o proceso; evocar,


catalizar, agilizar, potencializar, fortalecer o acelerar los procesos sinérgicos y

36
evolutivos inherentes a cada sistema para su aprendizaje, auto-organización, auto-
corrección y auto-desarrollo integral.

¿Por qué diría usted que la facilitación es un arte, una ciencia y un oficio?

Anota aquí tus comentarios:

_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

El arte se refiere a habilidades, talentos, destrezas creativas y dramáticas que hay


que tener en cuenta y desarrollar para poder hacer que las personas gocen con la
actividad que tienen que desarrollar. El arte requiere de percibir y sentir. Hay que
entrenarse en el arte de ser un centinela, estar atento y alerta a posturas, gestos,
muecas, ambiente que nos informan del grado de atención, comodidad,
aburrimiento.

La ciencia se refiere a que se requiere una sólida base teórica, metodológica,


epistemológica y evaluativa.

El oficio se refiere al nivel de las habilidades técnicas, conocimientos y experiencia


que hay que desarrollar e implementar para seguir haciendo fácil el trabajo en un
evento de facilitación. Se requiere tener oficio (“cancha”) para mantener a los
participantes atentos, interesados, críticos y aprendiendo de las actividades en que

37
están involucrados. Aquí se pone en práctica las habilidades analíticas, de
cuestionador, de ordenador y disciplinador para que los objetivos del evento de
aprendizaje logren alcanzarse.

CICLO DE APRENDIZAJE EXPERIENCIAL

El ciclo de aprendizaje experiencial es un ciclo de aprendizaje natural y permanente


en los seres humanos. Se centra en la importancia del papel que juega la experiencia
en el aprendizaje; en ese sentido, el aprendizaje es el proceso por medio del cual
construimos conocimiento mediante un proceso de reflexión y de “dar sentido” a las
experiencias.

A partir de nuestro estilo de aprendizaje, las personas le damos más importancia a


uno u otro momento de este ciclo. Por ello al plantear una experiencia de
aprendizaje, como pueda ser un juego o técnica lúdica, es necesario tomar en cuenta
el mismo para lograr mejores resultados. Este ciclo se compone de las siguientes
cuatro fases:

1. Experiencia: hacemos algo, tenemos una experiencia concreta

Es el involucramiento personal en la actividad de aprendizaje. Se da al vivir una


situación provocada por el facilitador, al recuerdo de una situación vivida
anteriormente o, con la presentación de experiencias de otros que generen empatía
y/o requieran respuesta.

La principal responsabilidad del facilitador/a es elegir apropiadamente la experiencia


y estructurarla de modo que sirva para el proceso de aprendizaje. La estructuración
consiste en dejar claros los objetivos, secuencia, aclarar normas y controlar el tiempo
de la actividad. La experiencia puede ser individual o colectiva.

38
2. Observación reflexiva: reflexionamos sobre aquello que hicimos, sobre
la experiencia, estableciendo una conexión entre lo que hicimos y los
resultados obtenidos

Es la reflexión de el/la participante sobre el significado de la información presentada


o experiencia vivida en la fase anterior. En esta fase, los/las participantes comparten
sus reflexiones y pueden generar otras alentadas por las reacciones escuchadas.

El papel de el/la facilitador/a es ayudar a los/las participantes en esta reflexión


(formulando preguntas que alienten a pensar por sí mismos, y se expresen
libremente). El facilitador debe hacer preguntas sobre lo recordado u ocurrido y
sobre las reacciones de las participantes en el proceso, alentando la diversidad de
sensaciones y opiniones frente al hecho. El facilitador registrará las ideas, actitudes y
supuestos, a fin de utilizarlas como material para la fase siguiente.

3. Conceptualización: de las reflexiones obtenemos conclusiones o


generalizaciones referidas a un conjunto de circunstancias más amplia que
la experiencia particular

En esta fase, el participante extrae principios o lecciones aprendidas a través de la


experiencia y la discusión sobre ésta.

El papel del facilitador consiste en ayudar al participante a centrarse en las


implicaciones de lo ocurrido en el juego y en las reflexiones para que pueda
reconocer el aprendizaje generado. Es indispensable que el facilitador maneje el
tema que se esta tratando., además debe hacer preguntas que ayuden a los
participantes a establecer vínculos con la práctica y a llegar a sus propias
conclusiones.

39
4. Aplicación: probamos en la práctica las conclusiones obtenidas,
teniéndolas como guía para orientar nuestras acciones en el futuro

Es la aplicación de lo aprendido en situaciones reales de la vida o creadas en el


espacio de aprendizaje o posteriormente. Por lo general, esta experimentación se
convierte en una nueva experiencia concreta y el ciclo de aprendizaje se inicia de
nuevo.

El facilitador debe alentar a los participantes a hacer las cosas por sí mismas,
ayudarlas a identificar los elementos no logrados de la práctica realizada, asesorarlas
para perfeccionar las técnicas aprendidas para una siguiente oportunidad.

40
No debemos olvidar que:

Los adultos retienen...

- El 20 % de lo que oyen
- El 30 % de lo que ven
- El 50 % de lo que oyen y ven
- El 70 % de lo que oyen, ven y dicen
- El 90 % de lo que oyen, ven, dicen y hacen

Además,

Capacidad de recordar en el aprendizaje

Capacidad de recordar Capacidad de recordar


Tipo de presentación
después de tres horas después de tres días
Ponencia verbal
25 %
(unidireccional) 10 – 20 %

Escrita (lectura)
72 % 10 %

Visual y verbal (ponencia


ilustrada) 80 % 65%

Participativa (juegos,
estudios de caso) 90 % 70 %

41
APLICACIÓN DE TÉCNICAS LÚDICAS PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE

Vamos a comenzar este punto realizando un pequeño juego “Uso de la fuerza”, que
fue aplicado durante un taller de liderazgo social dirigido a dirigentes vecinales de
algunos asentamientos humanos.

Actividad: Uso de fuerza

El juego consta de dos partes:

Primera parte

 Se forman dos equipos con igual número de jugadores.


 Se anuda un pañuelo en la mitad de una soga. Se dibuja una línea en el suelo
que se hará coincidir con el pañuelo. cada equipo se agarra a un extremo de
la soga a un metro del pañuelo.
 A una señal convenida todos los jugadores empiezan a tirar la cuerda.
 Hay que conseguir que el equipo contrario traspase la línea marcada.

42
Segunda parte

 Después de un brevísimo descanso. Todos los jugadores se sientan en el suelo


formando un gran círculo.
 Cogen una cuerda que ha sido atada por los extremos y la tensan fuertemente
tirando hacia atrás con las dos manos.
 En esa posición y sin despegar sus manos de la soga (y sin tocar el suelo con
sus manos) intentarán levantarse del suelo sin que ninguno se caiga.

A continuación responde las siguientes preguntas:

o ¿Qué paso? ¿Qué han observado? ¿Qué han sentido?


o ¿Por qué hemos hecho esta experiencia?
o ¿Por qué se obtuvieron esos resultados?
o ¿Qué situación real reconocen en esta actividad?
o ¿Cuáles son las consecuencias de estos hechos?
o ¿Cómo podríamos alterar los factores causales en la vida real?

Ahora, si analizamos bien la realización del ejercicio y su secuencia ¿qué pasos se


han seguido para realizar el mismo?

Anota aquí tus comentarios:

_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

43
Lo primero que debe tenerse presente al aplicar juegos en el aprendizaje, es que
estas deben diseñarse a la medida del grupo y de los objetivos que se persiguen.
Para ello es necesario detectar necesidades dentro del grupo y establecer como
podemos ayudar a superar ello a través de experiencias de juego.

Una vez establecido el diagnóstico inicial es necesario establecer: objetivos,


contenidos, actividades y evaluación. Debemos recordar que la situación de cada
grupo es única e irrepetible y, por lo tanto, no puede ser copiada o trasladada a otro.
El juego constituye una de las actividades para el proceso de aprendizaje y la
variedad de alternativas de juegos no implica un mismo nivel de resultados para
cada grupo.

Según lo presentado por Inés Moreno en su libro “El Juego y los juegos” (Moreno,
2005), la aplicación de técnicas lúdicas, cualquiera sea el juego elegido, requiere la
implementación de los siguientes pasos:

 acción;
 reflexión;
 transferencia.

No se trata de jugar a algo por jugar, sino de utilizar la experiencia del juego como
disparador. Por lo tanto, la estrategia de ejecución debe incluir necesariamente los
tres pasos para cumplir este objetivo.

Acción

Se trata de jugar y de respetar el juego en todos sus alcances, suceda lo que suceda.
El juego debe estar planteado para que broten las conductas deseadas no importa en
qué dirección, o con que intensidad o protagonismos.

44
Reflexión

Se trata de elaborar lo ocurrido. La conducción de este momento de la tarea debe


estar orientada al análisis y elaboración de las conductas observadas durante el
juego. No se trata de evaluarlas en términos de juicios de valor, sino abordar la
percepción de la conducta en términos de conducente o no a los fines de juego, y el
pensar, el sentir y el hacer del jugador.

Transferencia

Este nivel de elaboración sale de los límites de lo jugado para trasladar el análisis de
conductas a la vida grupal o a la vida cotidiana, dependiendo del objetivo deseado.

El rol del faciltador o conductor de juegos es de vital importancia en todos los


momentos, y son a saber (Moreno, 2005):

 detención de necesidades;
 elaboración de un plan;
 elección de uno o más juegos a la medida del grupo;
 tener una distancia óptima en el desarrollo de la acción de jugar.
 orientar la reflexión marcando e incorporando las conductas necesarias para
que el grupo registre en función de los objetivos propuestos;
 tener clara la posible transferencia.

Como ejemplo de lo expresado líneas arriba, a continuación presentamos una


situación que ha sido adaptado en base a lo narrado por Inés Moreno (Moreno,
2005). Esta situación pone de manifiesto el proceso que realiza un facilitador a partir
de la detención de necesidades en el grupo que coordina.

El grupo de niños de entre 9 y 10 años presenta conductas violentas, con agresiones


verbales y físicas. No pueden establecer proyectos en grupo y tampoco compartir
una charla para intercambiar sus pensamientos y emociones. La necesidad

45
observada dentro del grupo es la de seguridad; por lo tanto, el valor requerido es la
paz, y las actitudes necesarias son:

a) confianza: confiar en si mismo, confiar en los otros;


b) justicia o equidad: dar a cada uno lo suyo, lo que le corresponde:
c) pacificación: encontrar la paz interior, poner paz hacia fuera reconciliando las
partes.

El facilitador razona del siguiente modo: en la medida en que todos los niños
obtengan confianza desarrollen más equidad, la justicia y las actitudes pacifistas, se
percibirá un clima de paz y podrán sentirse más seguros dentro del grupo. Este
esquema puede servir de base para la creación de diversas situaciones que pongan
en juego las actitudes señaladas y el comienzo de un trabajo grupal que aborde las
verdaderas necesidades.

Por ejemplo, un juego de simulación basado en la planificación y armado de una


casa o una “isla del futuro” entre todos puede establecerse en un disparador para
trabajar entre los niños las confianza, justicia y pacificación. Lo importante es que el
juego permita la reflexión y la posterior elaboración de las conductas puestas por los
niños con relación a las actitudes buscadas, para luego realizar la transferencia a la
situación grupal y a la vida cotidiana.

46
UNA PROPUESTA PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS

La aplicación de juegos para el aprendizaje y sobretodo para facilitar la


transformación social, no debe realizarse premeditadamente, ya que ello podría
ocasionar que los objetivos que busquemos no se logren o el plan de capacitación
resulte un fracaso.

Pretendemos que las personas usen el juego como instrumento para aprender sobre
si mismos y sobre la realidad, y que además por medio de él, logren cambios en sus
entornos. Sin embargo, debemos tener cuidado, ya que el facilitador o el promotor
de juegos puede también ser un agente que utilizando el juego propicie todo lo
contrario a lo propuesto en este manual; por medio de la “fachada del ludismo”
podemos ser consciente o inconscientemente factores de reproducción de lo
establecido, de lo hegemónico, de lo relativo a factores de sometimiento que nada
tiene que ver con el camino de libertad y de consecuente creatividad para conocer,
develar y transformar (Rabenko, 2002).

A través de la práctica en la aplicación de juegos para la enseñanza de diversos


temas sociales: liderazgo social, democracia, violencia, pandillaje, deterioro
ambiental, entre otros; se ha podido combinar los criterios relativos al ciclo de
aprendizaje y lo presentado en la aplicación de los tres pasos, descrito por Inés
Moreno. Es así que al usar un juego para tratar un tema particular y luego que los
participantes han realizado el mismo propongo elaborar lo vivenciado en el juego,
según la siguiente secuencia:

Experiencia: en este momento se trata de rescatar las vivencias que tuvieron los
participantes mientras realizaban la actividad o juego.

- ¿Qué pasó?, ¿Qué han sentido? ¿Qué han observado?

47
Reflexión: se trata de reflexionar y conversar el porqué de las cosas o eventos
sucedidos, por qué se dio o dan estas situaciones.

- ¿Por qué hemos hecho esta experiencia? ¿Qué factores fueron los
responsables para que ocurran estos resultados? ¿Por qué ocurrió aquello?

Generalización: se busca relacionar lo sucedido en la actividad o juego con


situaciones de la vida real en la comunidad u organización.

- ¿Qué situación de la vida real reconocen en esta actividad?

Adaptación: se explora cuáles son las consecuencias de lo ocurrido en el juego y de


lo que sucede en la realidad, para el desarrollo de la comunidad u organización. Se
buscan propuestas o acciones para alterar los factores que causan los problemas o
contrariedades en la vida real.

- ¿Cuáles son las consecuencias de estas situaciones en la vida de la


comunidad? ¿Cómo podríamos alterar los factores causales en la vida
real?

48
Como observan, lo fundamental en este procedimiento es la capacidad de hacer las
preguntas convenientes y en una secuencia lógica; para permitir a los destinatarios
de la actividad ir construyendo sus propios aprendizajes y empoderandose de la
realidad que les toca vivir, e iniciar el proceso de transformación en las mismas. Se
requiere además una capacidad de empatía muy desarrollada para comprender lo
que el otro nos está explicando y poderle responder adecuadamente.

Como ejemplo de esta secuencia, podríamos mencionarle la siguiente situación:

Durante una jornada de capitación sobre el tema de la violencia social para jóvenes
de un asentamiento humano de Lima, uno de los juegos aplicados fue el siguiente:

Actividad: Rabia - Indignación

Se cubre el suelo con hojas periódicos, que contengan diversos escritos, temas,
imágenes, hechos cotidianos. Se pone de fondo una música alegre.

Los jugadores caminan por los alrededores y cuando ven algo que les incomoda (les
da rabia, cólera, indignación) pegan un pisotón fuerte sobre el pedazo de papel
correspondiente (suelo); expresan también un gesto o dicen algo (insulto, ademán).
Hacen esto durante un tiempo breve.

49
Luego se pasa a elaborar la vivencia en base a la secuencia planteada. Las
respuestas y comentarios de los participantes respecto a este juego fueron:

Experiencia:

¿Qué pasó?

Utilizamos la violencia para manifestar nuestra incomodidad, reaccionamos así sin


darnos cuenta, no supimos controlarnos, etc.

¿Qué han sentido?

Alegría, rabia, bronca con esos “monos” (refiriéndose a los jugadores de un equipo
de fútbol local), me descargaba de mi rabia, etc.

¿Qué han observado?

Que todos reaccionaban de una determinada manera, se insultaban, que las figuras
de calatas nadie las piso (“ni las mujeres”), etc.

Reflexión:

¿Por qué hemos hecho esta experiencia?

Para ver cuan violento podemos ser sin darnos cuenta, que la violencia esta inmersa
en toda la sociedad, que muchas veces aceptamos la violencia, etc.

¿Qué factores fueron los responsables para que ocurran estos resultados?

La falta de solidaridad, la falta de habilidades sociales, los medios de comunicación


que incitan la violencia, la socialización, etc.

50
Generalización:

¿Qué situación en la vida real reconocen en esta actividad? ¿Suceden algunas cosas
parecidas en la comunidad, en el barrio?

Los jóvenes se meten en pandillas ya que solo saben expresarse con violencia,
vecinos que dicen calumnias de los otros, en los periódicos y noticieros que sólo nos
muestran violencia, la violencia se manifiesta de diversas formas.

Adaptación:

Se exploró cuáles son las consecuencias de lo ocurrido en el juego y de lo que


sucede en la realidad cuando pasa lo mismo en la comunidad u organización. Se
buscaron propuestas o acciones para alterar los factores que causan los problemas o
contrariedades en la vida real.

Las respuestas de los participantes giraron en torno a lo siguiente: primero debemos


tomar conciencia de que la violencia también esta en nosotros, debemos promover
una cultura de paz y fomentar el diálogo para solucionar impases o problemas, etc.

Como observan a partir de estos juegos podemos abordar una serie de aspectos
vinculados con la realidad social y desde los propios actores, con la mira de plantear
alternativas para transformar la situación adversa que vivimos.

Actividad: Jugando a ser faciltadores de juegos

En grupos, traten de buscar entre sus experiencias, un momento en que vivenciaron


o aplicaron juegos para aprender, enseñar o tratar un tema. Compártanlos con sus
compañeros.

51
Luego de elegir una de las experiencias del grupo, preparen la presentación de la
misma siguiendo la propuesta para facilitar aprendizajes a través de juegos. Si es
posible presenten el tema que van a tratar de forma general, sin entrar en muchos
detalles de lo que se espera con el juego que presentarán.

Tendrán 25 minutos para conversar y organizar su presentación. Pasado este tiempo


cada grupo tendrá un máximo de 20 minutos para realizar su ejercicio. Traten de
elegir un juego simple y que requiera pocos materiales y fáciles de conseguir. Si
desea algún material haga su pedido al facilitador. Use la siguiente matriz para
preparar su presentación y recogida de datos:

Tema a tratar

Nombre del juego

Objetivo

Pasos de la actividad

Experiencia
¿Qué pasó?, ¿Qué han sentido? ¿Qué
han observado?

Observación
¿Por qué hemos hecho esta
experiencia? ¿Qué factores fueron los
responsables para que ocurran estos
Elaboración del juego
resultados? ¿Por qué ocurrió aquello?
Generalización
¿Qué situación de la vida real
reconocen en esta actividad?
Adaptación
¿Cuáles son las consecuencias de
estas situaciones en la vida de la
comunidad? ¿Cómo podríamos alterar
los factores causales en la vida real?

52
SECUENCIA LÚDICA BÁSICA PARA PROMOVER APRENDIZAJES PARA LA
TRANSFORMACIÓN SOCIAL

Organizar una jornada de aprendizaje con la utilización de juegos requiere seriedad,


planificación y responsabilidad. Desde la experiencia y siguiendo lo propuesto por
Rabenko (Rabenko, 2005) te planteamos la siguiente secuencia de 3 momentos para
promover aprendizajes para la transformación social.

1. Presentación del problema: se explica la razón de la actividad y la situación


que nos convoca en forma breve.

2. Batería de juegos: significa la batería articulada de juegos que formará parte


del momento lúdico en sí mismo. Se recomienda un conjunto básico de tres tipos
de juegos:

53
a. Juego iniciador: para dar confianza a los participantes y animarlos a
jugar. Juegos de conocimiento, de relajación, para soltarse, para ir
ingresando en la propuesta de juego.

b. Juego temático: para tocar el tema a tratar, para ingresar al tema y


desarrollarlo. La idea es que los participantes, a partir del juego propuesto,
vivencien en su sentir, pensar y hacer propios, la implicancia del tema en
sus propias vidas. Permite que surjan la discrepancia y la diversidad,
permite el ensayo y el error, facilita el conocimiento del tema. En fin sirve
para relacionar lo vivido en el juego con sus experiencias en la vida
cotidiana.

Al final de cada uno de los juegos temáticos se recomienda usar la


secuencia para facilitar el aprendizaje a través de juegos (preguntas para
la etapa de acción, reflexión, generalización y adaptación).

Esto último se puede hacer en plenaria o en trabajo en pequeños grupos


(de acuerdo a la madurez y habilidades del grupo) y utilizando diversas
técnicas desde el uso de papelógrafos para anotar sus conclusiones sobres
las preguntas motivadoras o la utilización de técnicas de arte, como el
collage, el dibujo, entre otros. La creatividad tiene mucho que hacer en
este momento.

El facilitador y/o colaboradores tienen que ir escribiendo todo lo que salga


como parte del trabajo de los participantes, y se puede elaborar
previamente interrogantes claves para facilitar y ordenar la discusión, éstas
preguntas serán apropiadas al tema y al grupo. Además es imperioso
propiciar el diálogo, el reconocimiento de los conocimientos de las otras
personas, motivar la reflexión y evitar todo tipo de prejuicios.

c. Juego de finalización: de similares características que el “iniciador”,


pero en este caso se trata de cerrar la experiencia lúdica de una forma

54
amena y amable. Se invita a seguir pensando, a ser critico con la cuestión
tratada.

3. Debate con especialista: esta etapa sirve para presentar las contribuciones de
un especialista sobre el tema tratado. Esta fase debe caracterizarse por una
actitud horizontal entre el experto y el grupo, y en función de una discusión
crítica en la que se puede: acrecentar conocimientos y cuestionarse
mutuamente, por ejemplo: mitos y estereotipos populares, confirmar saberes
populares con entendimientos disciplinares, entre otros.

A continuación se presenta un ejemplo de esta secuencia para tratar el tema de los


derechos del niño, en un taller dirigido a maestros de primaria de escuelas públicas
(tomado de McCarthy y Galvao, 2002). El siguiente plan forma parte de la primera
sesión de un taller de tres sesiones, hemos omitido las preguntas para la elaboración
a fin de que los participantes del curso taller practiquen el hacer preguntas.

Momento Técnica Descripción

Presentación Exposición Los derechos del niño muchas veces no son conocidos y por ende no son respetados. El taller se
del problema oral plantea con la intención de sensibilizar a maestros del sector público sobre el tema en cuestión.
Mi nombre Para conocer al grupo, para que el grupo se conozca.
en acción
El grupo hace un círculo. Los participantes piensan una palabra que tenga que ver con la letra
Juego inicial de su nombre y que tenga que ver con su personalidad (Alicia – Amable). La palabra debe
iniciador estar acompañada con un gesto alusivo a ella. Un participante pasa al centro dice su nombre, la
palabra y hace el gesto. El resto de participantes da dos pasos al centro del círculo, repite el
nombre, la palabra y el gesto, y vuelve a hacer esta secuencia. La siguiente persona del circulo,
hace lo mismo para que el grupo repita la secuencia dos veces. Y así sucesivamente.
Imagen de la En grupos pequeños los participantes harán imágenes congeladas de los derechos que tienen lo
palabra niños.
Juego Piloto – Para discutir historias personales de la niñez relacionados al tema, de manera que los
temático Copiloto 3 participantes puedan relacionar sus propias vidas con el tema.

Solicite al grupo formar parejas (A y B). Explique que A (el piloto) debe contar a B (el copiloto)
una historia relacionada al tema de los derechos de la niñez. Luego de escuchar la historia, B
puede hacer preguntas para esclarecer los detalles que le gustaría conocer. A continuación, el
copiloto prepara una presentación de la historia al resto del grupo, usando imágenes
congeladas, una improvisación o utilizando a otras personas del grupo. Puede contar la historia
desde cualquier punto de vista; la del piloto, la propia o la de cualquier personaje. Después de
observar las representaciones, cada piloto comenta si percibió o no su historia.

3
Los datos de este ejercicio han sido tomados de “ARTPAD: un recurso para teatro y desarrollo
participativo”. McCarthy y Galvao, 2002

55
Pleitista, Para discutir los roles sociales en la protección y afirmación de derechos.
victima y
defensor Se distribuye los papeles de pleitista, victima y defensor a cada participante. Pídales que a
medida que caminen por la sala, incorporen el papel que se les asignó. Dígales que pueden
interactuar entre ellos; es decir, los pleitistas encuentran victimas para pelear y los defensores
victimas para defender. Ahora, divida el grupo en subgrupos de 3 (victima, pleitista y un
defensor). Cada grupo escenifica una escena de conflicto relacionado con el tema de los
derechos de la niñez (por Ej. un padre que maltrata a su hijo). Luego de la primera
improvisación, los participantes intercambian papeles (victima, pleitista y un defensor) pero no el
personaje (madre, padre, niño). Por lo tanto, si alguien fue un padre pleitista pasa a ser un
padre defensor. Repita la escena tres veces hasta que cada uno haya pasado por todos los
papeles.
Pega pega Pida a un voluntario ser el gato y otro el ratón. Los demás jugadores se agrupan en parejas y se
en parejas explayan por la sala, una persona detrás de otra. Explique que el gato atrapa al ratón. Para
Juego de evitar su captura, el ratón corre hasta una de las parejas y se coloca delante de ellas. Quien está
finalización en la parte de atrás de esta fila de tres personas, es ahora el ratón y tendrá que huir del gato.
Por lo tanto, la identidad del ratón cambia constantemente. Cuando el gato atrapa al ratón, los
dos jugadores cambian de papeles, el gato es ratón y el ratón es gato.
Debate con Exposición - Se invita a un especialista en el tema de derechos del niño.
especialista dialogo

Actividad: diseñando una secuencia lúdica

Esta actividad lo realizarás en grupo. En primer lugar, es necesario ver la aplicación


de la propuesta lúdica dentro del contexto en el cual se desarrolla, es decir dentro
del programa de sensibilización, capacitación o formación en el que se lleva acabo y
considerando los objetivos que quiere lograr la entidad que nos convoca.

Por ejemplo. Una ONG, desea tratar el problema de la drogadicción con la


comunidad educativa en pro de acrecentar el conocimiento del problema dentro de la
entidad y facilitar su abordaje. Todo esto enmarcado en un programa sobre
prevención del consumo de drogas que la institución viene llevando a cabo. Si el
tratamiento del tema requiere de varias sesiones es necesario ubicar lógicamente
cada una de las intervenciones. No es lo mismo la primera sesión que la intermedia
o la última.

Cada grupo, a partir de su experiencia, plantea una secuencia lúdica básica,


priorizando la serie de momentos de juego. Escojan un tema concreto y un juego por
cada momento (un juego iniciador, un juego temático y un juego de finalización).

56
Luego del tiempo dispuesto por el facilitador cada grupo presenta su trabajo,
priorizando el juego temático y la elaboración del mismo (acción, reflexión,
generalización y adaptación). El juego temático será ensayado con los otros
participantes. Las personas de los otros grupos ayudarán en el ensayo, siendo los
participantes algunas personas y otros observadores. Pueden usar la siguiente matriz
como referencia:

Momento Técnica Descripción

Presentación del
problema

Juego iniciador

Juego temático

Juego de finalización

Debate con especialista

57
EL FACILITADOR DE JUEGOS

Actividad:

Esta actividad consiste en leer el siguiente cuento - poema y responder las preguntas
que se hacen a continuación.

58
El tallador de madera

Khing, el maestro tallador hizo un pedestal de preciosa madera.


Cuando lo había terminado, todos los que lo vieron estaban asombrados.
Decían que ese trabajo debía ser obra de los espíritus.
El príncipe le pregunto: ¿cuál es tu secreto?
Khing le explicó: “yo soy sólo un trabajador, no tengo secretos.
Sólo hice esto:
Cuando empecé a pensar en el trabajo que me habías encomendado,
Protegí mi espíritu, no lo derroche en menudencias insignificantes.
Ayune para dejar descansar mi corazón.
Después de tres días de ayuno, había olvidado recompensas y éxito.
Después de cinco días, había olvidado alabanzas y criticas.
Después de siete días, había olvidado mi cuerpo y sus extremidades.
A estas alturas, todo pensamiento sobre tu Realeza y la corte había desaparecido.
Todo lo que me podía distraer del trabajo se había desvanecido.
Sólo me sostenía la idea del pedestal.
Entonces me fui al bosque.
A mirar los árboles en su estado natural.
Cuando el árbol indicado apareció ante mis ojos,
También apareció el pedestal en él, diáfano, sin duda.
Todo lo que tenia que hacer era ponerme manos a la obra y empezar...
Si no hubiera encontrado este árbol preciso
No habría ningún pedestal.
¿Qué había pasado?
Mi propio pensamiento concentrado
Encontró el potencial oculto en la madera
De ese encuentro vivo vino el trabajo
Que tu atribuyes a los espíritus”.

Traducido de: The Way of Chuang Tzu, editado y traducido por Thomas Merton, pp. 110 – 111.

59
Para reflexionar:

 ¿Qué nos dice el cuento-poema?


 ¿Qué parte del cuento-poema te llamo más la atención?
 En realidad, ¿de qué hemos estado hablando?
 ¿Qué pasaba con el ayuno?
 ¿Cuál era el secreto?
 ¿Qué situaciones de la vida cotidiana te recuerdan?
 ¿Has encontrado el árbol indicado?
 ¿Qué cosas nos dice el cuento-poema en relación al facilitador de juego?

El facilitador lúdico: la conducción de juegos

La conducción de juegos supone un conjunto de saberes, destrezas y actitudes; que


en conjunto hacen a una persona competente como facilitador lúdico; no se trata
sólo de “explicar” un juego o de aprovechar un espacio o tiempo para que los otros
jueguen, no es suficiente con leer un libro sobre juegos o realizar un taller para
obtener algunas “propuestas lúdicas”. La conducción de cualquier proyecto, iniciativa
o actividad en diferentes esferas requiere una cantidad de procedimientos referidas a
la tarea propiamente dicha y, a los vínculos que se establecen entre los seres
humanos que participan; implica el desarrollo de un sistema de conductas requerido
por y para el funcionamiento de un grupo. Conducir supone conducidos, y entre
ambos existe y se establece una trama muy sutil de variables y componentes, que
auguran el éxito o el posible fracaso de una tarea o un emprendimiento; la relación
entre ambas partes genera una intensa relación, que pone en interjuego dos
aspectos (Moreno, 2005):

a) el conocimiento, la preparación, la capacidad sobre la tarea o proyecto que se


trate; y

b) la calidad humana o afectiva de la persona que tiene a su cargo la


conducción.

60
La conducción se pone de manifiesto por lo que uno es, conduce desde lo que es y
con lo que es; todo lo que realiza un facilitador constituye un mensaje, la conducción
no es un privilegio, es antes que nada un compromiso con la tarea y con los otros. Es
ante todo una actitud de servicio que requiere mucho esfuerzo, ya que los resultados
no se piensan sólo desde las buenas intenciones; a la intencionalidad hay que
sumarles acciones consecuentes, debemos estar disponibles para el otro, pero estar
a la disponibilidad del otro no significa ser un esclavo (Moreno, 2005).

En resumen podemos decir que la conducción del juego se apoya en competencias


referidas a aspectos generales:

a. la conducción o facilitación.
b. La vida grupal.
c. El juego.

Los tres aspectos se aprenden, entrenan, desarrollan, se fortalecen, se hacen más


finas; ninguno de ellos puede o debe ser empequeñecido.

Actividad: Ficha de observación

A partir de lo revisado a lo largo del manual y en relación a la propuesta para usar el


juego para promover aprendizajes, te invitamos a realizar el siguiente ejercicio:

De manera individual:

- Haz un listado de los principales conocimientos, habilidades y actitudes con los


que debería contar un el/la facilitador/a de juego.

De manera colectiva:

- Construye el perfil del facilitador/a teniendo en cuenta los saberes que se


necesitan desarrollar en un facilitador/a. Posteriormente agrupe la información

61
en el cuadro siguiente que nos servirá de guía para nuestro trabajo en la
aplicación de juegos para el aprendizaje.

Saberes proposicionales Saberes prácticos Sabes actitudinales

El facilitador o conductor de juego es un profesional que asume la apuesta, la


responsabilidad y el compromiso de utilizar el juego como fin y/o medio, el juego
como fin en sí mismo se traduce en una propuesta enfocada en el jugar como
esencia del ser humano; el juego como medio implica su utilización en diversos
contextos y con diferentes propósitos, constituyéndose en una herramienta para el
aprendizaje y transformación social.

Las competencias de un facilitador de juegos incluyen aspectos cognitivos referidos


al universo del juego, así como aspectos procedimentales para operar en forma
coherente con el marco teórico que se posee; no es posible facilitar el juego de los
otros sino se ha trabajado con el propio juego: sus obstáculos, temores, miedos,
posibilidades, agresión, emociones, etc. Para facilitar el juego en los otros, primero
hay que actualizar, reencontrar, dar cauce al niño interior que cada uno contiene.
Alguien que juega sistemáticamente puede tener su rol de jugador altamente
desarrollado y a flor de piel (Moreno, 2005). El facilitador requiere estar en
condiciones de:

62
Crear situaciones de juego “a
medida”

De los De los grupos que Del propio facilitador como


objetivos que conduce persona y como profesional
se desea lograr

El rol del facilitador se construye, cada uno lo hace con su estilo, pero existe como
común denominador la necesidad de tener un marco teórico que fundamente el
quehacer; un conjunto de procedimientos, estrategias, metodologías y técnicas para
operar en forma efectiva y, fundamentalmente, una actitud coherente con y para el
juego; la tarea de construcción no termina nunca (Moreno, 2005).

"En mi casa he reunido juguetes pequeños y grandes, sin los cuales no


podría vivir. El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega
perdió para siempre al niño que vivía en él y que le hará mucha falta."
Pablo Neruda

Y tú ¿Por qué no juegas?

63
UNIDAD III: DISEÑO Y
PLANIFICACIÓN DE JUEGOS PARA LA
EDUCACIÓN SOCIAL

Estimado amigo y amiga, en esta unidad del manual vamos a introducirnos en el


diseño y la planificación de secuencias de juegos. Recuerde que la aplicación de
juegos para facilitar aprendizajes no debe hacerse deliberadamente. Plantear la
aplicación de juegos es un acto de responsabilidad y seriedad, no se trata sólo de
preparar una batería de juegos o técnicas grupales sin un fin determinado o para
rellenar un programa de capacitación.

Jugar requiere que existan condiciones que permitan jugar, de un ambiente que
permita a los participantes expresarse con creatividad y libertad. Cuando se habla de
ambiente me refiero a crear un contexto propicio para que el objetivo del juego se
de. Así por ejemplo, al tratar el tema de violencia, podríamos tomar el caso de las
“barras bravas”, armar dos grandes banderolas con la consignas de los bandos
contrarios, comprar camisetas de estos equipos para que los participantes los vistan
durante el juego, entre otras cosas.

64
ORGANIZACIÓN Y MÉTODO PARA DISEÑAR MOMENTOS DE JUEGOS
GRUPALES

Actividad: La torre

- Para esta actividad se forman grupos con igual número de participantes.


- A cada grupo se le entrega un sobre de “sorbetes” y una cinta adhesiva.
- La meta es construir la torre más alta posible usando solamente los sobertes y
la cinta adhesiva. La torre debe sostenerse sobre sí misma y ser transportable.
No está permitido pegar los sorbetes al suelo, pared, techo, sillas u otra base
artificial. Solamente está permitido pegar los sorbetes entre si.
- Cada grupo tiene 15 minutos para realizar actividad. 14 minutos para la
planificación y 1 minuto para la construcción. Durante el tiempo de la
planificación está prohibido tocar los sorbetes y cinta.
- Culminado el tiempo de planificación cada grupo debe armar su torre en el
minuto que le queda.
- Se procede a observar lo vivenciado:

o ¿Qué pasó durante la actividad? ¿Qué han observado? ¿Qué han


sentido?
o ¿Por qué hemos hecho esta experiencia? ¿Por qué se obtuvo estos
resultados?
o ¿Qué relación tiene esto con la planificación lúdica? ¿Suceden algunas
de estas cosas en su actividad cotidiana?
o ¿Cuáles son las consecuencias?
o ¿Cómo podríamos mejorar en estos aspectos?

Planificar es pensar anticipadamente la administración total de algo, que en nuestro


caso implica una actividad lúdica; el tener anticipadamente en cuenta y el saber
entrelazar las variables vinculadas a la realización de la actividad de juego , permite
facilitar la planificación de juegos grupales ampliando significativamente el margen
de eficiencia y eficacia de las mismas; la improvisación y el no conocimiento de la

65
cuestión lúdica, son factores que pueden hacer del juego algo opuesto a lo que se
pretende alcanzar con él (Rabenko, 2005).

La organización y la aplicación del método para operacionalizar juegos grupales,


abarca tres momentos fundamentales: el antes, el durante y el después de la
secuencia lúdica.

1. Antes…

- Conocimiento: el facilitador toma contacto con el grupo o institución con el


que vivenciaran los juegos, deberá saber que objetivos persiguen, es decir
para qué desean jugar, ¿qué buscan con la actividad lúdica? En esta parte se
debe incluir las variables a tener en cuenta para la planificación de
intervenciones lúdicas, las que pueden ser indagadas a partir de una efectiva
comunicación con los representantes de la institución o grupo.

- Planificación: se elabora el plan de trabajo de acuerdo con el objetivo y


demás variables pertinentes. Por ejemplo un juego, debe ser adaptado a la
edad de los participantes y al ámbito físico donde se dé. La ubicación de la
secuencia de juegos es fundamental para lograr los aprendizajes buscados,
además se debe estar preparado para la aparición de imprevistos (corte de
electricidad, variación del número de jugadores, etc.)

- Organización: en etapa se refiere al logro efectivo de los recursos humanos


y materiales. La preparación del material es otro factor importante en una
acción planificada y seria. El facilitador de acuerdo a la capacidad económica y
de autogestión del grupo, podrá solicitar a éste parte o todo el material
necesario; el ámbito físico debe ser preparado con la antelación suficiente.

La capacitación y entrenamiento del facilitador y colaboradores es una variable


básica y esencial, que en muchos casos hace que, un buen facilitador de
juegos, pueda superar situaciones inesperadas sólo con su experiencia y
capacidad. Si no se posee mucha experiencia se recomienda implementar

66
juegos de ejecución simple, poco comprometidos corporal y emocionalmente,
sencillos y reducidos temporalmente. A lo anterior se suma la necesidad de
conocer al grupo o institución en forma pormenorizada, transitando de lo más
simple a lo más complejo (Rabenko, 2005).

2. Durante…

Puesta en práctica: es la aplicación de lo planificado; el encuadre, la


vivencia y la elaboración del juego. La experiencia dice que una elaboración
seria y sistemática hace que en la mayoría de las oportunidades la puesta en
práctica de juegos grupales tenga resultados altamente favorables. El
facilitador y sus colaboradores pondrán su arte, ciencia y oficio en función de
conjugar lo planificado con las personas a las que dirigirá la secuencia de
juegos.

En esta etapa se pondrá, en ejecución los juegos preparados y luego de


realizado cada uno de ellos se procede a elaborar lo experimentado según la
secuencia de elaboración propuesta (experiencia, reflexión, generalización y
adaptación).

3. Después…

Evaluación: al final de la experiencia de juegos, se hace necesario reflexionar


sobre la misma en función de comparar lo planificado y organizado con lo
realizado efectivamente (algo así como una retroalimentación). Se discute lo
realizado y lo logrado para proponer mejoras futuras. La incorporación de
representantes de los jugadores puede ser de gran ayuda.

67
VARIABLES PARA LA PLANIFICACIÓN

Según Rabenko (Rabenko, 2005) las variables a tener en cuenta para la planificación
de intervenciones que impliquen la realización de juegos son las siguientes:

1. Objetivo: ¿Qué se desea alcanzar con el uso del juego?


2. Edad de los participantes: homogénea, heterogénea, adultos, niños, etc.
3. Ámbito físico: abierto, cerrado, sin mobiliario, etc.
4. Número de participantes: lo más exacto posible.
5. Medios humanos: faciltador, colaboradores, etc.
6. Recursos materiales: papel, equipo de audio, etc.
7. Tipo de organismo o grupo: vecinal, religioso, juvenil, etc.
8. Capacidad económica del grupo.
9. Estado de salud de los participantes: discapacidades, etc.
10. Capacidad de autogestión del grupo: posibilidades de realizar tareas previas,
etc.
11. Horario de la actividad y duración de la misma: mañana, tarde, noche, etc.
12. Fuentes de extracción de técnicas o juegos: bibliográficas, creatividad
propia, etc.
13. Ubicación cronológica de cada juego en la secuencia lúdica:
caldeamiento, presentación, juegos principales, etc.
14. Capacitación y entrenamiento del facilitador y colaboradores: para prever
la complejidad de las acciones.
15. Nivel de instrucción de los participantes: sin instrucción, secundaria,
heterogénea, etc.
16. Conocimiento interpersonal entre los participantes y del grupo con el
facilitador: mucha, poca, inexistente.
17. Experiencia lúdica de los participantes: antecedentes que tenga el grupo en
relación a experiencias lúdicas.
18. Costumbres, aspecto cultural de los participantes: debemos ser
respetuosos de las costumbres del ámbito humano en el que aplicaremos juegos.

68
La investigación de estas variables a partir de la colaboración de representantes del
grupo que vivenciará los juegos, logrará una planificación ajustada a los
requerimientos de la actividad en cuestión y asegurará que las fallas sean leves.
Brindará seguridad al facilitador, el que tendrá prevista todas las cuestiones
principales referentes a una labor grupal con juegos.

A continuación presentamos un ejemplo de planificación lúdica presentado por


Rabenko y extraído de su libro “El juego temático grupal” (Rabenko, 2005):

Ficha para planificación de intervenciones lúdicas

Variable Observación
Objetivo Producir una actividad socioeducativa que facilite al grupo profundizar en el
conocimiento que tienen de sus problemas de violencia y abordaje de las
mismas.
Edad de los participantes Niños, entre 12 y 13 años.
Ámbito físico Entidad educativa con un salón de actos con espacio suficiente, cerrado, con
mobiliario que se puede movilizar. También se cuenta con un amplio patio de
recreo.
Número de participantes 35 niños.
Tres docentes maestros de grado.
Un adulto por niño.
Medios humanos Para trabajar con aproximadamente 50 personas será necesario: un facilitador,
un ayudante y unos 3 ó 4 voluntarios adultos.
Recursos materiales En relación a las técnicas o juegos a aplicar.
Equipo de audio, música y micrófono si se tuviera. A cargo de la entidad.
Papel y lápiz para trabajar en pequeños grupos. A cargo de la entidad.
Pizarra o papelógrafo. A cargo de la entidad.
Tipo de organismo o grupo Entidad educativa pública de educación general básica. Se encuentra ubica en el
asentamiento humano “El Nuevo Amanecer”. Zona poblacional de características
económicas financieras por debajo de la línea de pobreza.
Capacidad económica del grupo Limitada a sus recursos instalados y ya descritos: ámbito físico y materiales que
se han descrito. No es posible contar con ningún recurso material que sea
adquirido con dinero.
Estado de salud de los participantes Un niño presenta discapacidad parcial en la movilidad de una de sus piernas.
Un docente y tres familiares de niños tienen inconvenientes para realizar
movimientos bruscos.
Capacidad de autogestión del grupo El cuerpo docente y los niños se encuentran predispuestos para realizar trabajos
de recolección de materiales y otros insumos necesarios que no signifiquen
gasto de dinero.
Es posible trabajar con ellos en actividades de planificación.
Horario de la actividad y duración de la misma Se realizará un día de semana, en horario matutino y con una duración de tres
horas reloj a lo sumo. En estas tres horas está incluida una pequeña tardanza en
el horario de comienzo de la actividad y un recreo intermedio. Dado que la

69
actividad se realiza un día de semana parte de los padres por razones de trabajo
no podrán asistir, razón por la que se invita a familiares adultos que puedan
suplantarlos.
Fuentes de extracción de técnicas o juegos Varios.
Ubicación cronológica de cada juego en la Por ejemplo:
secuencia lúdica
Tú eres violento.
Guerra de piedrazos.
Cuanto más grites menos te escucho.
Descanso.
Trabajo en pequeños grupos (con preguntas motivadoras).
Debate con especialista invitado.
Capacitación y entrenamiento del facilitador y Se cuentan con un facilitador lúdico experimentado y un ayudante del mismo,
colaboradores así como voluntarios adultos que deben ser orientados en la aplicación de
juegos a la enseñanza social.
Nivel de instrucción de los participantes De acuerdo a lo descrito. Los niños cuentan con un nivel de instrucción un poco
por debajo de lo esperado para esta etapa educativa. Los familiarizares cuentan
por lo general con educación primaria completa y en varios casos incompleta.
Teniendo en cuenta estas consideraciones se diseñan los juegos.
Conocimiento interpersonal entre los participantes Es mucho el conocimiento interpersonal de los niños entre sí, situación ésta que
y del grupo con el facilitador puede producir algún tipo de “indisciplina” o mayor cantidad de algarabía en los
juegos. El conocimiento entre los niños y los adultos es en relación a su
vecindad, como también entre los familiares entre sí. Existe una buena relación
vecinal. Existe una buena relación entre la mayor parte de los docentes y los
niños, salvo una docente con los estudiantes. Es conveniente que el facilitador
sea desconocido por el estudiantado y familiares.
Experiencia lúdica de los participantes Escasa en lo que se hace a lo intraescolar. Nula en lo que hace a los familiares
presentes.
Costumbres, aspecto cultural de los participantes Propios de una escuela pública ubicada en una zona humilde en la económico.
Familias con rasgos de pobreza e indigencia importantes ubicadas en un
contexto con faltantes básicos de obras y servicios públicos, lo que construye
una cultura signada por la marginalidad en relación a posibilidades que existen
en todo aspecto en otros lugares poblacionales. Es posible ampliar este
diagnóstico.

"No dejamos de jugar porque envejecemos, envejecemos porque


dejamos de jugar". Bernard Shaw

Actividad: Planificando una intervención lúdica

Probablemente en esto momentos estés trabajando o colaborando con una


determinada población para tratar un problema especifico. Si no es así, seguro que

70
has observado o vivenciado una problemática especial que quieras ayudar a
solucionar. A partir de tus vivencias escoge un caso particular, por ejemplo: maestros
que quieren tratar el problema de drogas en la escuela y la comunidad, pobladores
de un asentamiento humano que desean sensibilizar a la demás población sobre la
contaminación ambiental, etc.

Este ejercicio es para ejercitar lo que estamos aprendiendo, no importa si en este


momento no tienes todos los datos; te sirve además para ir ejercitándonos en ser
escrupulosos a la hora de implementar una intervención lúdica. Pon tu creatividad e
imaginación a funcionar, te darás cuenta de muchos detalles importantes y que
anteriormente no habías notado. La siguiente tabla te facilitará la realización del
ejercicio. Hagan este ejercicio en grupo, como si fueran un equipo de trabajo.

Observación
Variable

Objetivo

Edad de los participantes

Ámbito físico

Número de participantes

Medios humanos

Recurso materiales

Tipo de organismo o grupo

Capacidad económica del grupo

Estado de salud de los participantes

Capacidad de autogestión del grupo

Horario de la actividad y duración de la misma

Fuentes de extracción de técnicas o juegos

Ubicación cronológica de cada juego en la secuencia


lúdica

71
Capacitación y entrenamiento del facilitador y
colaboradores
Nivel de instrucción de los participantes

Conocimiento interpersonal entre los participantes y del


grupo con el facilitador
Experiencia lúdica de los participantes

Costumbres, aspecto cultural de los participantes

Ahora compartiremos con los demás participantes lo que hemos preparado. Para
luego conversar un poco sobre la experiencia.

72
HASTA PRONTO…

Actividad: Cerrando el encuentro

Antes de dar por terminado este manual quisiéramos saber cuál es el aprendizaje
más significativo que te llevas de él. Para ello te pedimos que hagas una rápida
revisión de todo lo tratado. Observa las expectativas planteadas al inicio, verifica en
que medida estas han sido satisfechas. Piensa además los retos que tienes en lo
personal para aplicar lo aprendido y mejorar tu práctica en pro del desarrollo
humano.

Anota aquí tus comentarios:

_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

Ahora comparte tus aprendizajes.

Esperamos que lo tratado en este manual te sirva para mejorar tu práctica y te


motive a usar el juego como una de tus herramientas principales.

Hasta pronto.

73
"En mi casa he reunido juguetes pequeños y grandes, sin los cuales no
podría vivir. El niño que no juega no es un niño, pero el hombre que no
juega perdió para siempre al niño que vivía en él y que le hará mucha
falta". Pablo Neruda en: "Confieso que he vivido".

74
BIBLIOGRAFÍA

- Bruce J., “Asuntos personales”. Ed. Peisa, Lima, 1995


- Calzetta J., Cerdá R. M. y Paolicchi G., “La juegoteca: niñez en riesgo y
prevención”. Ed. Lumen, Bs. As., 2005
- Feldman R., Psicología: con aplicaciones en países de habla hispana. Cuarta
edición, McGraw-Hill, México DF, 1997.
- Gálvez, M. y Rodríguez, N., Jugando Juntos: un tercer lugar para niños de 3 a 6
años y su familia. Tesis Licenciatura. Diseño de Información. Departamento de
Diseño de Gráfico, Escuela de Artes y Humanidades, Universidad de las Américas
Puebla, 2005. Revisado el 20 de octubre del 2009.
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/ldf/galvez_s_mi/capitulo3.pdf
- Garvey C., “El juego infantil”. Ed. Morata, Madrid, 1977
- Ivern A., “¿A qué jugamos?: el juego como estrategia de enseñanza aprendizaje”.
Ed. Bonum, Bs. As., 1994
- McCarthy J. y Galvao K., “ARTPAD: un recurso para teatro y desarrollo
participativo”. The University of Manchester, 2002
- Moreno I. “El juego y los juegos”. Ed. Lumen, Bs. As., 2005
- Rabenko F., “Los problemas sociales tomados como un juego”. Tomo I. Imp.
Unicornio, Bs. As., 2004
- Rabenko F., “El juego temático grupal”. Imp. Unicornio, Bs. As., 2005
- Reboredo A., “Jugar es un acto político”. Ed. Nueva Imagen, México, 1983

Directorio URL:
- Directorio url: http://www.luciernaga-clap.com.ar/articulosrevistas/1_vocaci%F3n.htm

75

Potrebbero piacerti anche