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GESTION DE FORMACION PROFESIONAL

INTEGRAL PROCEDIMIENTO DESARROLLO


CURRICULAR GUIA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACION DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del programa de Formación TGO Análisis y Desarrollo de


Sistemas de Información 1130095
 Código del programa de Formación 228107
 Nombre del Proyecto: 985680 DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE
APLICACIÓN WEB DE ALTA CALIDAD PARA LAS PEQUEÑAS Y
MEDIANAS EMPRESAS DEL DEPARTAMENTO DE BOYACÁ
 Fase del Proyecto: DESARROLLO, INTEGRACIÓN Y PRUEBAS DE LA
APLICACIÓN WEB.
 Competencia: Construir el sistema que cumpla con los requisitos de la
solución informática.
 Resultados de Aprendizaje: Realizar la codificación de los módulos del sistema
y el programa principal a partir de la utilización del lenguaje de programación
utilizado.
 Duración de la guía : 50 horas (40 horas directas y 10 de trabajo independiente)

2. PRESENTACION

Apreciados aprendices los ánimo a que estén dispuestos a aprender a programar


en el lenguaje JAVA, con este lenguaje podrá desarrollar aplicaciones graficas
utilizando Awt/Swing, aplicaciones Web con tecnología J2EE.

Estimados aprendices con el desarrollo de Software las empresas resuelven


situaciones reales que les permiten tener un control más eficiente de sus
operaciones. Por favor con mucha responsabilidad desarrolle esta guía y aprenderá
como se programa con Java, aprendiendo a desarrollar aplicaciones que le
resuelven situaciones del mundo real.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

 Actividades De Reflexión Inicial:

Teniendo en cuenta las orientaciones dadas por el instructor con sus


compañeros realice una discusión sobre los videos proyectados en clase
sobre Java.
 Actividades de Contextualización

Hacer una consulta en el libro de Java subido a la plataforma y elaborar un


documento donde contextualice los términos que a continuación se
especifican:

 Java
 Java SE
 Java EE
 Ide Netbeans
 Estructura de un programa en java
 Tipos de datos Java
 Variables locales y globales
 Expresiones
 Clases y componentes
 Estructuras de control
 Ciclos repetitivos
 Arreglos y listas
 Excepciones Try Cath

 Actividades de apropiación del conocimiento

 Área de desarrollo cognitivo

En la construcción de aplicaciones Java aplicar estándares de


calidad.

 Área de desarrollo Procedimental

Desarrollar una aplicación Java que cumpla con estándares de


calidad que garantice un producto competitivo.

 Área de desarrollo Valorativa Actitudinal

Aplicar buenas prácticas de desarrollo de software teniendo en


cuenta tiempos de entrega con responsabilidad ante el cliente.
Sub Actividades

Para apropiarse del tema le sugiero que consulte el material entregado como base
para que desarrolle una aplicación Java utilizando el Ide Netbeans, siguiendo las
instrucciones dadas por el Instructor

Actividades de Trasferencia de Conocimiento

Sub Actividades

Desarrollar un proyecto en Java creando un Jframe .para cada ejercicio propuesto


utilizando los diferentes tipos de objetos de las herramientas como botones, listas,
tablas,

a) Crear una calculadora con botones que sume, resta, multiplique y divida
b) Crear un simulador de temperatura que le permita convertir grados
centígrados a Celsius y Fahrenheit , Fahrenheit a centígrados (F° =(°C+32)
X 1.8 ), Fahrenheit a celsius(C = (°F − 32) / 1.8 ) y celsius a fahrenheit(F = °C ·
1.8 + 32)
c) Crear un simulador que le permita convertir pesos a dólares, euros, peso
mexicano , yen
d) Crear un simulador que le permita calcular el interés de un capital
Estructuras IF CASE
e) Utilizando estructuras de control IF , determine si una edad digitada a que
rango pertenece niño(1-10), adolecente (10-18), adulto(19-60), adulto
mayor 61 o mas.
f) Utilizando una estructura IF, determine si un numero digitado es para o
impar
g) Utilizando estructuras de control CASE determine a que estación climática
pertenece un mes determinado.
h) Utilizando una estructura CASE resuelva el numeral (e)
Ciclos FOR , WHILE
i) Utilizando ciclos repetitivos FOR cree una tabla de multiplicar el resultado
que lo calcule una clase y guárdela en un Jlist

j) Con la utilización de ciclo FOR imprima los números 11,13,15…30 y a


cada numero calcule el cuadrado por medio de una clase y agregalos a un
JList
k) Utilizando ciclos repetitivos WILE resuelva los ítem (i,j).
Vectores Y Listas
l) Cargue un vector con números pares. Que se llame pares
m) Con el vector de los pares cargue un nuevo vector con el cuadrado del
numero, que se llame cuadrado
n) Sume los dos vectores pares y cuadrado en un vector que se llame total
o) Cargue cada vector en objeto Jlist

AUT / SWING

p) Crear el anterior Jframe el titulo DIOS BENDICENOS, lo cambia con el


tamaño(12,24,36) tipo de letra (arial) y color con los las barras de scrool
ENTRADA Y SALIDA JAVA (ARCHIVOS)

q) En el siguiente ejercicio de la lista cuando se seleccione un elemento en


este caso un país, se debe cargar un archivo de texto que se cargara en el
objeto TextArea. Se debe realizar con la creación de una clase
r) Favor crear un Jtable, y agregar dos botones que le permita agregar datos
y borrar datos

4 ACTIVIDADES DE EVALUACION

Evidencia de Criterio de Evaluación Técnicas y Evidencias


Aprendizaje de Evaluación

1. Evidencia de Crear las clases necesarias Lista de chequeo del


Producto para aplicar producto
Crear un archivo zip/war
y subirlo a la plataforma

2 Cuestionario java
básico variables,
expresiones, ciclos,
vectores, estructuras

5. GLOSARIO DE TERMINOS
Lenguaje de programación: es un lenguaje formal diseñado para resolver problemas por medio de
procesos que los puede ejecutar maquinas como las computadoras.

Programación Orientada a objetos(POO) : es un paradigma de programación que usa los objetos


en sus iteraciones para diseñar programas y aplicaciones informáticas.

Compilación: nombre dado al proceso de traducción del código fuente(escito por el programador
en un lenguaje de programación ) a código objeto(ceros y unos bits, codificación binaria que es la
que entiende el procesador del computador).

Clase: son los modelos sobre los cuales se construyen los objetos, el ser humano tiende a agrupar
objetos con características iguales ej: celular, todos tiene una forma, un color, un peso , una forma
de llamar, una forma de colgar etc.

Atributo: Son los encargados de tener las características del objeto y son llamadas comúnmente las
variables o atributos del objeto. Ejemplo String color =”rojo”;
Método: son los que permiten tener funcionalidad de las clases, son funciones y representan las
acciones del objeto.
Estructuras de decisión : son estructuras que permiten tomar decisiones en base a una comparación
ejemplos :
If simple:
If(comparación ){
Instrucciones;
}
Iif compuesto este tiene una opción por falso y verdadero
If(){
Instrucciones;
}else{
Instrucciones;
}
Estructuras de repeticion: permiten realizer varias veces una accion
for( inicia ; comparación ; incremento){ instrucciones;
}
while( comparacion){
instrucciones;
}

AWT / SWING: Con estas librerias API(interfaces de programas de aplicacion) facilitan la creación
de programas en ventanas, con componentes como: textarea, textfield, botones, listas, tablas
6 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

 Aprenda Java como si estuviera en primero


http://www4.tecnun.es/asignaturas/Informat1/AyudaInf/aprendainf/Java/Java2.pdf
 Fundamentos de programación en java
https://docs.google.com/file/d/0Byy7aUl9u4fBdnZjVnZOampmTjA/edit

 El lenguaje de programación Java


https://docs.google.com/file/d/0Byy7aUl9u4fBRnJwc1U5Vkdnalk/edit
 Manual básico de Java

https://docs.google.com/file/d/0Byy7aUl9u4fBZ05peFd5MmpTbjg/edit
 Ejercicios de programación en Java

http://www.eduinnova.es/monografias2011/ene2011/java.pdf

7 CONTROL DE DOCUMENTO

NOMBRE CARGO DEPENDENCIA FECHA


Autor Argemiro Diaz INSTRCUTOR CEGAFE 20 SEPTIEMBRE
Mesa 2017

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